문명 6/유닛

목차

1 개요

문명 6에 등장하는 유닛들을 설명하는 항목이다. 전작에 비해 유닛이 간소화되었는데, 대표적으로 보병 계열의 경우 문명 5 오리지널과 비교해봐도 장검병과 소총병 2종류가 빠져 중세 시대와 산업 시대의 공백이 너무 크다.

게다가 고유유닛들 중 몇몇은 기존 유닛 업그레이드가 아닌 독자 유닛인데, 얘네들 승급체계도 뭔가 이상하다. 예컨대 화승총병은 현대시대의 보병으로 올라갈 수 있지만 산업시대의 근접유닛(레드코트나 제국근위병)들은 보병으로 올라가지 않고 기계화 보병으로 바로 넘어간다.근데 쟤들은 머스킷보다 필요 테크가 높은 대신 보너스 받으면 보병이랑 전투력이 똑같다 전작의 임피 같은 케이스

궁병, 장창병을 개방하는 연구는 후속 연구가 없어서 신경을 안 쓰다보면 업그레이드가 안 되는 투석병, 창병과 석궁병부터 꾸준히 업그레이드한 기관총이 공존하는 개그도 벌어질 수 있으며, 경기병의 경우 산업시대에 군사과학을 찍기 전까지는 고전 시대에 열리는 기마병에 머물러야 한다. 정 써먹고 싶으면 정책 테크에서 민족주의, 동원령을 찍어서 사단, 군단을 만들어 어거지로 써먹어야 한다. 중기병 역시 현대시대에 전차 개방하기 전까지는 보병, 전투기가 뽑히는 시기에도 중세 기사에 머물러 있어야 한다.

다만 대전차 컨셉을 이어가느라 뜬금없이 대전차포병->헬기 테크를 타야 했던 창병계열은 깔끔하게 행동력 2칸짜리 보병계열이 되었고, 원거리 공격 컨셉을 이어가느라 뜬금없이 바주카를 들게 되었던 궁병 계열은 산업시대까지는 사거리 2칸짜리 전장포를 사용하게 되는 등, 나름대로 테크트리가 합리적으로 조정된 부분도 있다. 유닛 수가 부족해 업그레이드 사이의 간격이 들쭉날쭉하다는 게 문제일 뿐이다. 문명 5 G&K, BNW처럼 확장팩에서 중간 단계 유닛이 추가되길 바라는 수밖에 없다.

이번작은 전작과 달리 전략자원이 최소한만 있으면, 필요한 유닛은 무한정 뽑힌다. 예를 들어 말이 4필 있는 상황에서 몇몇 도시에 주둔지 지구가 있다면 타국과의 거래로 말 3필을 팔아버려도 주둔지 지구가 있는 도시에서만큼은 기병을 무한정 뽑을 수 있다. 문제는 이러한 변화에 맞게 자원량을 아무리 풍부하게 설정해도 전략자원 자체가 꽤 박하게 나온다는 점이다. 기본적으로 주둔지구가 없으면 전략자원 2개, 주둔지구가 있으면 전략자원 1개가 필요하며, 후반 정책을 통해 모든 전략자원 요구량을 1로 맞추거나, 종주국 보너스를 통해 모든 전략자원을 최소한 1개씩 확보하는 등 테크를 올리고 머리를 잘 굴리면 적당히 극복할 수 있다.머스킷병 뽑기 전에 실수로 질산칼륨을 턴골 몇 푼에 팔아버리면 피가 거꾸로 솟는다. 자원외교

야만인은 경험치 셔틀이던 전작과 달리 전사를 막 뽑았는데 야민인 기마병 유닛이 집들이하러 오는 뭐 같은 상황을 연출하는 강적이 되었다. 초반에 군사 및 성벽 건설에 집중하지 않으면 애써 일군 농장들이 불바다가 되는 광경을 목격할 수 있다. 때문에 적국과 충돌이 없더라도 군사에 많은 신경을 써야 한다.

야만인 주둔지를 제거하러 가면 기병, 보병, 궁병의 협공이 이어지는 것은 물론, 정찰병이 잡힐 것 같으면 묘하게 미꾸라지처럼 도망다니면서 교역로를 약탈해 플레이어 쪽 보병의 진을 빼 놓는다. 물론 어느정도 시간 지나면 경험치 셔틀인 건 전작과 똑같다. 단지 시간이 지나기 전에 야만인이 박살내러 오는게 문제지. 혹시 바다의 민족?

보병과 기관총이 나온 시점에서 야만인의 존재감이 없는 것 같다면 산업시대나 현대시대로 게임을 시작해보자. 야만인 전장포가 우르르 몰려와 머스킷총병을 무참히 쏴죽이고, 야만인 레인저가 정찰 보내놓은 우리 쪽 레인저한테 선빵을 때리는 진풍경을 볼 수 있다. 해안 주둔지에서는 고작 갤리나 사단노선 나오던 고대시대 시작 게임과 달리, 캐러벨, 프리깃은 물론 가끔 전함, 구축함도 뽑히는 대해적시대가 열린다.

2 고유 유닛

문명 6/유닛/고유 유닛 참조.

3 육군 계통

3.1 보병 계열

3.1.1 전사 (고대 시대)

civ6_warrior8.jpgciv6_warrior9.jpg

이동력 2 / 전투력 20 (창병, 장창병 대항 +5) / 생산비용 30
요구 사항: 없음

맨 처음 게임을 시작하면 최초로 가지게 되는 전투유닛으로, 초반에 이걸 더 안 만들어주면 야만인 때문에 엄청 고생하게 된다. 튜토리얼에서도 제일 먼저 뽑으라고 조언하는 게 전사다. 몽둥이를 든 만큼 전투 애니메이션이 묘하게 찰진데, 적 유닛을 전멸시킬 때에는 약한 스윙-풀스윙 순으로 2연타를 먹이며 전방을 박살낸다. 우지끈 소리가 일품이다.

3.1.2 검사 (고전 시대)

civ6_swordsman2.jpgciv6_swordsman5.jpgciv6_swordsman6.jpg

이동력 2 / 전투력 35 / 생산비용 90 / 유지비 2
요구 사항: 철제 기술 연구, 철 2[1]

3.1.3 머스킷 총병 (르네상스 시대)

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이동력 2 / 전투력 55 / 생산 비용 240 / 유지비 4
요구 사항: 화약 연구, 질산칼륨 2[2]

3.1.4 보병 (현대 시대)

civ6_infantry4.jpgciv6_infantry6.jpg

이동력 2 / 전투력 70 / 생산 비용 430 / 유지비 6 골드
요구 사항: 교체형 부품 연구

3.1.5 기계화 보병 (정보화 시대)

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이동력 3 / 전투력 90 / 생산 비용 660 / 유지비 8
요구 사항: 인공위성 연구

3.2 궁병 계열

전부 전략 자원을 소모하지 않으며, 최초테크인 투석병과 최종테크인 기관총을 제외하면 사거리가 2이다.수미상관 주둔지 및 도시 성벽의 포격 역시 시대에 따라 르네상스 시대 빼고 궁병 계통으로 구현된다. 궁병->석궁병->전장포->기관총 순이다.

3.2.1 투석병 (고대 시대)

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이동력 2 / 근접 전투력 5 / 원거리 전투력 15 (사거리 1) / 생산비용 25
요구 사항: 없음

3.2.2 궁수 (고대 시대)

civ6_archer1.pngciv6_archer8.jpg

이동력 2 / 근접 전투력 15 / 원거리 전투력 25 (사거리 2) / 생산비용 50 / 유지비 1
요구 사항: 궁술 연구

전세계의 주요 도시에 보통 고대 성벽이 올라가는 시기 전까지, 준-투석기 역할을 해줄 훌륭한 유닛이다. 도시에 고대 성벽이 지어지기 전이라면 궁병으로도 도시의 체력과 주둔군의 체력을 많이 깎을 수 있으므로, 극초반 전쟁을 감행할 때 대동해야 한다. 캐터펄트를 생산하기 전까지 준-투석기 역할로 사용하는데에도 적절하다.

3.2.3 석궁병 (중세 시대)

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이동력 2 / 근접 전투력 30 / 원거리 전투력 40 (사거리 2) / 생산 비용 180 / 유지비 3
요구 사항: 기계 연구

전작 오리지널처럼 합성궁병이 없기 때문에 궁병-석궁병간 갭이 상당히 존재한다. 약간 모자른듯한 궁병에서 벗어나 좀 제대로 된 전투력을 발휘하는 유닛. AI는 거의 우선적으로 냅다 들이박기 때문에 호위를 잘해주어야한다.

도시 원거리 방어 기능이 애매해진 덕분에 초반부터 잘키운 궁수를 석궁병으로 업글하면 도시공략에도 상당히 좋다.

3.2.4 전장포 (산업 시대)

civ6_cannon9.jpg
이동력 2 / 근접 전투력 50 / 원거리 전투력 60 (사거리 2) / 유지비 5
요구 사항: 탄도학 연구

산업 시대에 기관총 계열인 개틀링건이 되어 사거리가 깎여버린 전작과 달리, 기관총으로 업그레이드하기 전까지는 여전히 사거리가 2이다. 르네상스 시대 성벽의 포격 모션 역시 전장포이다. 이러한 전장포가 역사적으로 보병, 기병과 함께 발맞추는 데 쓰였다는 걸 감안하면 이 쪽이 더 자연스럽다. 하지만 프랑스, 영국 빼고는 머스킷총병이 르네상스 초 수준이고 공성포는 여전히 사석포이며 중기병은 기사다.
여담으로 전장포는 원거리계열이고 사석포,야포는 공성계열이기때문에 상,하위유닛이 달라서 하다보면 사석포-전장포를 같이쓴다거나 전장포-야포를 같이쓰는 뭐라 말못할 해괴한느낌이 든다..

3.2.5 기관총 (원자력 시대)

civ6_machinegun2.jpgciv6_machinegun1.jpg

이동력 2 / 근접 전투력 65 / 원거리 전투력 75 (사거리 1) / 생산력 540 / 유지비 6
요구 사항: 고급 탄도학

3.3 중기병 계열

기병계열처럼 보이지만 전략자원 말을 소모하지 않는다.

3.3.1 중전차 (고대 시대)

civ6_heavy_chariot4.jpgciv6_heavy_chariot6.jpg

이동력 2 (개방 지형에서 +1) / 근접 전투력 28 / 생산비용 65 / 유지비 1
요구 사항: 바퀴 연구

전작과는 달리 근접 유닛으로 등장했다. 낫전차를 묘사한 것 같은데 전차 궁수가 아닌 낫전차는 기병 등장 이후에나 등장하기 시작했다는 것을 감안하면 기병 등장 이전에 등장하는건 다소 부적절하다.

3.3.2 기사 (중세 시대)

civ6_knight5.jpg
이동력 4 / 전투력 48 / 생산 비용 180 / 유지비 3
요구 사항: 등자 연구, 철 2[3]

중세시대의 기사는 그 다음으로 탱크로 업그레이드 되는데 딱봐도 느껴지듯이 시대 차이가 너무너무 길다.한 두 시대 정도 차이라면 예비군 취급으로 박아둘수 있겠지만 기사를 탱크까지 업그레이드 시킬려고 중세시대에서 현대시대까지 놔두는건 거의 유지비 낭비다.

3.3.3 탱크 (현대 시대)

civ6_tank9.jpgciv6_tank8.jpg

이동력 4 / 전투력 80 / 생산 비용 480 / 유지비 6
요구 사항: 연소 연구, 석유 2[4]

ZOC를 무시함.

외형을 보았을때 M4 전차의 초기형 같다.단포신이며 포탑형태며. 전작에선 T-34였다.

3.3.4 현대 전차 (정보화 시대)

civ6_modern_armor1.jpg
이동력 4 / 전투력 90 / 생산 비용 680 / 유지비 8
요구 사항: 복합 재료, 우라늄 2[5]우라늄???

러시아군의 현용 T-80BV 전차를 모델로 하였다.
대놓고 자기 잡으라고 있는 대전차보병과 싸워도 그다지 밀리지 않는 위력을 보여준다. 전작의 자이언트 데스로봇같은 SF류 유닛이 없는 현재 사실상 최강의 지상 유닛.

3.4 경기병 계열

헬기를 빼면 전략자원 말을 소모한다. 기병대-헬기 사이의 간격에 비해 기마병과 기병대 사이의 간격이 매우 넓다.

3.4.1 기마병 (고전 시대)

civ6_horseman6.jpg
이동력 4 / 전투력 35 / 생산비용 80 / 유지비 2
요구 사항: 기마술 연구, 말 2 [6]

초반의 야만인들이 이 유닛을 많이 생산해서 플레이어를 상당히 곤란하게 만든다.

고전 시대에는 중전차와 함께 보조를 맞추며 활약할 수 있지만, 어차피 검사와 같은 전투력이기 때문에 함부로 굴릴 수는 없다. 게다가 중세에 기사로 업그레이드를 거치는 중전차와 달리, 군사과학 연구 전까지 짤없이 전투력 35로 만족해야 한다. 정책 연구가 과학 연구보다 빠른 경우에는 민족주의와 함께 사단으로 편제해서 잠깐 굴릴 수 있는데, 이러면 적어도 산업시대 유닛들한테 맞는다고 즉사하지는 않게 된다. 아예 동원령까지 찍으면 군단으로 편제해서 나름 동시대 단일 유닛에 맞먹게 되는데, 동원령 찍을 때 군사과학이 대개는 찍혀있을 것이로 얌전히 기병대로 업그레이드하자.

3.4.2 기병대 (산업 시대)

civ6_cavalry12.jpg
이동력 5 / 전투력 62 / 생산 비용 330 / 유지비 5
요구 사항: 군사학 연구, 말 2 [7]

3.4.3 헬리콥터 (원자력 시대)

civ6_helicopter1.jpg
이동력 4/ 전투력 82 / 생산 비용 600 / 유지비 7
요구 사항: 합성 자재 연구

어째선지 지상 유닛이다...

3.5 창병 계열

기병유닛을 상대할때 보너스를 받고 보병계열 유닛을 상대할때 페널티를 받는다

3.5.1 창병 (고대 시대)

civ6_spearman6.jpgciv6_spearman7.jpg

이동력 2 / 전투력 25 / 생산비용 50 / 유지비 1
요구 사항: 청동 기술 연구

3.5.2 장창병 (중세 시대)

civ6_pikeman1.pngciv6_pikeman6.jpg

이동력 2 / 전투력 41 / 생산 비용 200 / 유지비 3
요구 사항: 군사전술 연구

현실을 반영하듯이 기병을 매우 잘잡는 유닛이다.
요새화상태의 장창병에게 기사가 돌격하면 거의 전멸수준으로 피해를 입는다.

질산칼륨을 얻지 못 할 경우 근대 보병이전의 주력 병종이다.
(기병 제외)

3.5.3 대전차반 (현대 시대)

civ6_at_crew5.jpg
이동력 2/ 전투력 70 / 생산 비용 400/ 유지비 4
요구 사항: 화학 연구

3.5.4 현대 대전차반 (정보화 시대)

civ6_at_crew3.jpg
이동력 2/ 전투력 80/ 생산비용 580/ 유지비 8
요구 사항: 복합 재료 연구

3.6 공성 계열

3.6.1 캐터펄트 (고전 시대)

civ6_catapult3.jpg
이동력 2 / 근접 전투력 23 / 공성 전투력 35 (사거리 2) / 생산비용 120 / 유지비 2
요구 사항: 공학 연구

근접 전투력이 형편없는데 AI는 항상 호위 없이 돌아다니기 때문에 상대하기 쉬운(?) 유닛.

3.6.2 사석포 (르네상스 시대)

civ6_bombard1.jpg
이동력 2 / 근접 전투력 43 / 원거리 전투력 55 (사거리 2) / 생산 비용 280 / 유지비 4
요구 사항: 주조 연구,질산칼륨 2 [8]

전장포와 은근히 비슷하게 생겼고 성능도 비슷하기에 간혹 유닛 업그레이드를 착각하게 되는 경우가 발생한다.

3.6.3 야포 (현대 시대)

civ6_artillery6.jpg
이동력 2 / 근접 전투력 58 / 원거리 전투력 70 (사거리 2) / 생산 비용 430 / 유지비 6
요구 사항: 강철 연구

전투력이 상당해졌지만 사거리가 2로 줄었기 때문에 관측기구를 필수로 장비해야한다. 3티어 스킬인 전문 승무원을 찍지 않을경우 이동후 사격이 불가능하다.

3.6.4 로켓포 (정보 시대)

civ6_rocket_artillery3.jpg
이동력 2 / 근접 전투력 78 / 원거리 전투력 85 (사거리 3) / 생산 비용 680 / 유지비 8
요구 사항: 유도 장치 연구

후반 원거리 공격을 책임지는 유닛. 관측 기구를 장비하면 사거리가 4(3+1)나 되기 때문에 전작보다 활용도가 매우 높아졌다. 공군은 대부분 전략자원을 요구하는데 전략자원 수급이 전작보다 어렵기 때문이다.

3.7 기타 병과

3.7.1 정찰병 (고대시대)

civ6_scout5.jpg
이동력 3 / 전투력 10 / 생산비용 20
요구 사항: 없음

이동력이 전작의 2에서 3으로 향상되었다. 대신 이동시 지형패널티 무시가 숲, 열대우림에서 행동력 소모 감소와 언덕 지형에서 행동력 소모 감소로 약화되어 승급에 붙게 되었다.

3.7.2 레인저 (산업 시대)

civ6_explorer4.jpg
이동력 3 / 전투력 45 / 원거리 전투력 60(사거리 1) / 생산비용 380 / 유지비 5
요구 사항: 강선 연구

이제 탁 치면 억 하고 죽는 정찰병에게 업그레이드가 생겼다. 공격 판정이 사거리 1의 원거리 공격이라 피해 없이 적들을 정리할 수 있으며, 승급에 따라 공격 후 이동까지 가능해진다. 고대 시대부터 게임을 시작했다면 간간히 등장하는 산업시대 이전 테크의 야만인들은 웃으면서 정리할 수 있게 된다. 승급, 편제빨을 받으면 전쟁 시 방어전에서도 써먹을 수는 있다.

현대시대 이후로 게임을 시작하면 기본 정찰 유닛으로 주어진다. 그런데 이 때에는 야만인도 산업시대 유닛을 당연하게 뽑기 때문에 웃으면서 야만인을 학살하기는커녕 자동정찰 켜 놓으면 야만인 전장포나 레인저에게 선빵을 맞고 다닌다. 특히 선공을 거의 안 거는 야만인 정찰병과 달리, 야만인 레인저는 공격성도 높고 도시 영토도 잘 털고 다니기 때문에 주의해야 한다.

유닛 외형은 정찰병과 마찬가지로 사람 하나에 개 하나 있는 모습이라서, 적 유닛들과 싸울 때에는 혼자서 유닛 하나하나를 조준사격하는 애니메이션이 나온다. 저테크 유닛 부대를 한발한발 정성스럽게 저격해서 죽이는 걸 보면 알 수 없는 희열이 느껴진다(...).

4 해군 계통

4.1 근접 계열

4.1.1 갤리 (고대 시대)

civ6_galley7.jpg
이동력 3 / 전투력 25 / 생산 비용 65 / 유지비 1
요구 사항: 항해 연구

지도 제작이 연구되기 전까지는 연안에서만 활동할 수 있다.

4.1.2 캐러벨 (중세 시대)

civ6_caravel1.pngciv6_caravel5.jpg

이동력 4 / 전투력 50 / 생산 비용 240 / 유지비 4
요구 사항: 지도 제작 연구

4.1.3 철갑함 (산업 시대)

civ6_ironclad5.jpg
이동력 5 / 전투력 60 / 생산 비용 380 / 유지비 5
요구 사항: 증기력 연구, 석탄 2[9]

4.1.4 구축함 (현대 시대)

civ6_destroyer2.jpg
이동력 4 / 전투력 80 / 생산 비용 540
요구 사항: 통합 작전군 연구

전투력이 80으로 후반 근접 해상유닛의 최종 유닛이다. 때문에 전함보다도 상당히 뒤에 나오게 되는데....외형은 알렌 M. 섬너/기어링

아이콘이 미사일순양함과 비슷해서 둘이 섞여 있으면 은근히 구분하기 힘들다.

4.2 원거리 계열

4.2.1 사단노선 (고전 시대)

civ6_quadrireme1.jpg
이동력 3 / 근접 전투력 20 / 원거리 전투력 25 (사거리 1) / 생산 비용 80 (빠름 기준)
요구 사항: 선박 건조 연구

4.2.2 프리깃 (르네상스 시대)

civ6_frigate6.jpg
이동력 4 / 근접 전투력 45 / 원거리 전투력 55 (사거리 2) / 생산 비용 280 / 유지비 5
요구 사항: 가로돛 연구

4.2.3 전함 (원자력 시대)

civ6_battleship9.jpg
이동력 5 / 근접 전투력 60 / 원거리 전투력 70 (사거리 3) / 대공전투력 65 / 생산 비용 430 / 유지비 6
요구 사항: 강철 연구, 석탄 2[10]

외형은 사우스다코타급. 전작처럼 프리깃에서 업그레이드 하며 업그레이드 없이 끝나던 전작과는 달리 미사일 순양함으로 업그레이드가 가능해졌다.

4.2.4 미사일 순양함 (원자력 시대)

civ6_boat1.jpg
이동력 4 / 근접 전투력 70 / 원거리 전투력 85 (사거리 3) / 생산 비용 680 / 유지비 8
요구 사항: 레이저 연구

외형은 나누추카급 미사일 콜벳. 순양함이 아닌것같지만 신경쓰지 말자

미사일 순양함이라면서 단장포만 열심히 쏘아대던 전작과는 다르게 이제는 이름답게 미사일을 쏜다.

키로프급도 아니고 쬐끄만한 콜벳인 나누추카급이기때문에 크기도 매우 작기때문에 전함의 뒤를 잇는 최종테크 유닛의 위엄이 전혀 안산다고 말들이 많은편. 차라리 세종대왕급으로 하지

4.3 약탈 계열

4.3.1 사략선 (르네상스 시대)

civ6_privateer1.jpg
이동력 4 / 근접 전투력 40 / 원거리 전투력 50 (사거리 2) / 생산 비용 280 / 유지비 4
요구 사항: 중상주의 정책

특이사항으로 과학이 아닌 정책테크트리를 요구한다

4.3.2 잠수함 (현대 시대)

civ6_submarine3.jpg
이동력 3 / 근접 전투력 65 / 원거리 전투력 75 (사거리 2) / 생산 비용 480 / 유지비 6
요구 사항: 전기 연구

4.3.3 핵잠수함 (정보화 시대)

civ6_nuclear_submarine1.jpg
이동력 4 / 근접 전투력 80 / 원거리 전투력 85 (사거리 2) / 생산 비용 680 / 유지비 8
요구 사항: 전기통신 연구, 우라늄 2 [11]

유일하게 핵미사일 탑재가 가능하다.전작과 달리 핵 미사일을 핵 잠수함에 넣고 이동해서 발사하는게 아니라 특별한 과정을 거치지 않고 그냥 미사일 격납고 안에 미사일이 들어있다면 핵 잠수함 안에서도 발사가 가능하다.대신 한턴에 있는 탄두를 모두 발사할수 있는게 아니라 한턴에 한발씩만 쏠수있도록 바뀌었다.사실상 게임의 최후반을 장식하는 무기

4.4 기타 병과

4.4.1 항공모함 (원자력 시대)

civ6_carrier1.jpg
이동력 3 / 전투력 65 / 생산 비용 540 / 유지비 7
요구 사항: 복합 재료 연구, 석유

5 공군 계통

5.1 전투기 계열

5.1.1 복엽기 (현대 시대)

civ6_biplane1.jpg
이동력 ??? / 근접 전투력 60 / 원거리 전투력 55 (사거리 3) / 생산 비용 430 / 유지비 6
요구 사항: 비행 연구

5.1.2 전투기 (원자력 시대)

civ6_fighter6.jpg
이동력 ??? / 근접 전투력 ??? / 원거리 전투력 ??? (사거리 ???) / 생산 비용 ??? / 유지비 ???
요구 사항: 고급 비행 연구, 석유 2[12]

5.1.3 제트 전투기 (정보 시대)

civ6_jet_fighter1.jpg
이동력 ??? / 근접 전투력 90 / 원거리 전투력 75 (사거리 5) / 생산 비용 680 / 유지비 8
요구 사항: 레이저 연구,알루미늄 2[13]

5.2 폭격기 계열

5.2.1 폭격기 (원자력 시대)

civ6_bomber1.jpg
이동력 5 / 근접 전투력 65 / 폭격 전투력 80 (사거리 10)
요구 사항: 고급비행 연구, 석유 2[14]

적 유닛, 도시뿐만 아니라 도시 지구까지 지정해서 공격해 약탈상태로 만들 수 있다. 전략 폭격이 구현된 셈이다.

외형은 B-24.

5.2.2 제트 폭격기 (정보 시대)

civ6_jet_bomber1.jpg
이동력 5 / 근접 전투력 78 / 폭격 전투력 80 (사거리 15)
요구 사항: 스텔스 기술 연구, 알루미늄 2[15]

원잠에 이은 훌륭한 핵 투하 수단2.

6 핵무기 계통

별도의 프로젝트로 독립해 나갔으니 핵무기를 만들고 싶으면 프로젝트 항목에서 찾자.

핵무기를 만들기 위해선 각각 맨하탄 프로젝트/아이비 작전 프로젝트를 완성해야 한다. 핵무기를 쓰는 방법은 크게 세 가지로,

  • 폭격기를 이용해 발사
  • 미사일 격납고에서 발사
  • 핵잠수함에서 발사

이 셋 중에 하나를 택할 수 있다. 문명이 보유할 수 있는 핵무기의 제한은 없다.

핵무기 영향반경 내의 모든 유닛은 전멸하고, 도시와 주둔지의 체력은 0으로 깎인다. 영향반경은 온통 낙진으로 덮이는데, 이 안에선 턴당 50의 피해가 가해지기 때문에[16] 핵무기를 발사하고 바로 점령하는 것도 쉽지가 않다. 낙진은 보통속도 기준 20턴간 지속되며, 건설자나 공병이 제거 가능하다. 특수지구의 낙진은 도시에서 지울 수도 있으나 유독 도심부의 낙진만은 전혀 지워지지 않는다.[17] 낙진 영향이 계속되는동안은 건설이 불가능하고 타일 산출량이 0이 되며, 도시의 체력도 회복되지 않는다.

현재 버그가 있는데 동맹중인 문명에 선전포고 하지않고 기습적으로 핵 미사일들을 날려 폴아웃 실사판으로 만들어도 전쟁상태가 되지않고 그대로 동맹이 지속되는 버그가있다.

원잠을 사용했을 때의 버섯구름이 묘하게 더 크다.

파일:원잠폭격2.png파일:Vhrvhr.png

왼쪽이 원잠, 오른쪽이 폭격기

6.1 원자폭탄

요구 사항: 핵분열 연구,우라늄, 맨하탄 프로젝트
사정거리: 3 ~ 12
유지비: 1기당 -14골드
폭발범위: 1타일

도시 인구의 1/3을 죽인다.

6.2 수소폭탄

요구 사항: 핵 융합 연구,우라늄,아이비 작전
사정거리: 3 ~ 16
유지비: 1기당 -16골드
폭발범위: 2타일

도시 인구의 2/3을 죽인다.

7 비전투 유닛

7.1 일꾼 계열

7.1.1 개척자

civ6_settler6.jpgciv6_settler7.jpg

이동력 2 / 기초 생산비용 80(생산할 때마다 높아짐)
요구 사항: 없음

근현대로 오면서 캠핑카로 변하는데 은근히 압박이다 (...) 도시지으러가는데 캠핑카 한대라니(...) G.E.C.K.로 마을을 개척하는듯

7.1.2 건설자

civ6_builder7.jpgciv6_builder6.jpgciv6_worker_modern1.jpg

이동력 2 / 건설 횟수 3 / 생산비용 50
요구 사항: 없음

시설을 건설하고 약탈된 시설을 복구하거나 숲을 벌목할 수 있는 유닛. 전작의 일꾼과 비슷하다. 하지만 일꾼과 중요한 차이점이 있는데 시설을 즉시 짓고 수리할 수 있다는 것과 3번 지으면 소모된다는 것이다. 건설자 유닛은 처음 생산할 때 3명으로 이루어져 있는데 이는 건설 횟수를 묘사한 것으로 건설할 때마다 1명씩 줄어든다. 건설 횟수가 4회 혹은 그 이상인 경우 4명으로 이루어져 있다. 약탈된 시설을 복구하는 것은 횟수를 소모하지 않는다. 전작에서는 해양 시설 건설을 작업선이 맡았지만 이번작에서는 건설자가 해양 시설 건설도 도맡아 한다. 또한 정책카드를 사용해 횟수를 늘릴수 있다.

7.1.3 고고학자

civ6_archaeologist1.jpg
이동력 4 / 생산 비용 ???
요구 사항: 자연사 정책

극장가 지구를 업그레이드할때, 미술관이 아닌 고고학박물관을 골라야 생산이 가능해진다.

일단 생산된 고고학자는 고고학박물관의 유물슬롯이 다 채워지기 전까지 계속 사용 가능하며 모든 슬롯이 채워지면 자동으로 사라진다.

7.1.4 박물학자

civ6_naturalist1.jpg
이동력 1
요구 사항: 환경 보존 정책, 신앙
특정한 조건을 만족하는 타일에 관광을 부여해주는 국립공원을 건설 가능하다. 국립공원은 산, 자연 불가사의 또는 매력도 2 이상인 타일이 4개가 있으며 서로 다이아몬드 모양으로 세로로 붙어 있을 경우에만 건설할 수 있다. 당연하지만 이 때 해당 타일은 어떠한 시설도 건설되지 않은 상태여야만 한다. 이 유닛은 신앙으로 구매하는 방법 밖에 없다.

7.2 종교 계열

종교 계열 유닛은 일반 유닛처럼 도시에서 만드는 것이 아니고 지형타일을 구매하듯이 '신앙으로 구매'창을 직접 클릭하여 보유한 신앙포인트로 개별 구매를 해줘야 한다. 도시 옆에서 수동적으로 전도만 하던 전작과 달리, 땅밟기영적전쟁을 구현한듯한 깽판 종교 플레이가 가능하다.

7.2.1 선교사

civ6_missionary2.png
이동력 4 / 종교력 100
요구 사항: 성소, 신앙 85

도시에 종교를 전파하여 해당 종교로 개종시킬 수 있다. 전파 가능 횟수는 2번.

7.2.2 사도

civ6_apostles1.jpg
이동력 4 / 종교력 110 / 신앙 200
요구 사항: 사원

이번 작에서 새로 추가된 유닛. 선교사나 이단심문가와 달리 신앙으로만 살 수 있는 유닛이며, 종교 승리를 위한 플레이의 중심이 되는 유닛이다. 기본적으로 종교 전파는 2 번이지만, 플레이어의 특성이나 교리에 따라 전파 횟수가 늘어날 수 있으며 (레벨3 기준 최대치 6), 전파력은 선교사와 동일하다. 기본적으로 2레벨 유닛으로 나오며, 생산하자마자 유닛 특성을 찍어줄 수 있다.

별다른 조약이 없어도 타국의 영토를 제 집 드나들 듯 들어갈 수 있으며, 자신의 종교가 아닌 타종교의 종교 유닛 (선교사, 이단심문가, 사도)와 신학 전투를 벌일 수 있다. 본격 벼락치기 벼락치기가 아니다이단심문가와 선교사는 신학 전투에서 방어만 할 수 있는 데 반해 사도는 공격이 가능하다. 이외에도 창시된 종교에 교리를 추가할 수 있으며, 이단심문가를 생산하기 위해 종교재판을 개시할 수 있다. 교리 추가와 종교재판을 실행하면 해당 사도 유닛은 사라진다.

사실상 특성을 찍으면 매우 강력해지기 때문에 종교 플레이의 중심이 되는 유닛, 특성에 따라 적의 도시에 있는 타종교의 영향력을 제거해버린다던가, 신학 전투를 할 때마다 신앙 보너스를 얻는다던가, 플레이어의 문명이 아닌 다른 문명에서 선교를 하면 그 수치가 3배가 된다던가 하는 심히 충공깽스러운 특성이 포진해 있기 때문에 그 특성에 따라 운용하면 종교 플레이에서 우위를 점할 수 있다. 사도를 어떻게 신학 전투에서 이겨서/살려서 포교에 적절히 활용하는지가 이번 문명 6에서의 종교플레이의 핵심.찍어준 특성에 맞게 잘 활용하자.

특성 중 순교자 특성을 찍으면 신학 전투에서 사망할 시 성물이 플레이어에게 주어진다. 초반에 적지않은 신앙(4)과 관광(8)을 제공해는 유물이기에 좋은 특성. 불가사의 중 하나인 몽쉘미쉘 수도원을 짓게되면 사도에게 기본적으로 제공되는 승급과는 별도로 순교자 특성이 기본적으로 부여된다. 종교 승리나 문화 승리를 노리고 있다면 고고학자가 나오기 이전까지 관광 수치에 있어서 크게 도움이 된다.

7.2.3 이단심문관

civ6_inquisitor2.jpg
이동력 4 / 종교력 70

사도가 종교재판을 선포한 다음부터 생산이 가능하다.

선교사가 신학전투에서 방어만 가능하다면 이단신문관은 상대 종교유닛에게 공격도 가능하며, 자국영토에서 전투시 보정이 있어 상대 종교의 사도와 거의 대등한 전투가 가능하다. 종교유닛은 성지 위에서 턴을 마칠경우 체력이 회복되는데 성지에 배치한 이단심문관은 상대의 종교유닛 러쉬도 거뜬히 막아낸다.
다만, 이단심문관은 상대방의 국경 안으로 들어가는 것이 불가능. 오직 자기 영토 내와 중립지대에서만 활동이 가능하다

사도와 달리 레벨이 없어 진급이 불가능하다.

7.3 교역 계열

7.3.1 상인

civ6_trader8.jpgciv6_trader1.jpgciv6_trader7.jpg

이동력 2 / 생산비용 34
요구 사항: 해외 무역 정책

도시 사이를 오갈 때마다 도로를 자동적으로 만든다. 전작의 무역상+무역선단이 합쳐졌다. 평상시는 육지로 무역하지만 도시사이에 바다가 있으면 배를 타고 무역선단이 되는 형식. 때문에 전작에 있던 무역상과 무역선단의 거래 수익 차이는 없다.

7.4 첩보 계열

7.4.1 스파이

civ6_spy_missions1.jpg
임무 목록
civ6_spy1.jpgciv6_spy3.jpg

이동력 1 / 생산 비용 201

상대 도시에서 비밀 임무를 수행하거나 적 스파이로부터 자신의 도시를 지키는 역할은 전작과 변함없지만 전작과 달리 문명 4의 스파이처럼 유닛으로 구현되었다. 다만 무역상과 같이 맵에서 이리저리 이동시키거나 공격/방어를 할 수는 없다.

상대 도시의 비밀임무는 단순 외교관계 향상이나 생산시설 사보타주, 과학기술 강탈등의 임무가 있으며 가치가 높은 임무일수록(특히 과학기술) 임무 성공률이 낮다. 성공하게 되면 승급하게 되어 좀더 높은 확률로 임무를 수행할 수 있다. (외교관계 향상등 기본 100% 임무로는 경험치가 올라가지 않는다) 만약 임무에 실패하게 되면 다양한 방법으로 도주하는 선택지가 뜬다. 자국도시 복귀 턴수의 차이일뿐 별다른것은 없기에 대부분 시간이 가장 많이 걸리지만 안전하게 복귀하는 도보(...)를 선택하게 된다. 복귀에 성공하면 다시 임무를 부여할수 있지만 복귀에 실패할 경우 스파이는 사라진다.

자신의 도시를 지키는 경우 도시에 지어진 특수지구에 배치할수 있게 되는데 대도시의 경우 특수지구가 많기 때문에 스파이는 적은데 지켜야 할곳은 많기에 어느곳에 적절하게 배치해야할지 고민하게 된다. 불가사의를 많이 짓는 도시라면 AI는 거진 생산시설을 사보타주 하기 때문에 생산시설에 배치하면 높은 확률로 상대 스파이를 잡아낸다. 해당 도시에 특화된 지역을 방어하는 편이 무난하다.

임무 재설정의 인터페이스가 좋지 못해서 후반가면 스파이를 많이 운영하기가 불편해진다. 우선 공통적으로 스파이 임무가 끝나면 배속 도시를 다시 물어본다. 상대 도시의 경우 다시 임무를 지정하면 끝이지만 자국 도시의 경우 "자국 도시에서 어떤 임무가 수행 가능한지 예시"를 한번 보여주고 배치 완료를 해야 자국도시의 임무 설정란이 뜬다. 스파이 하나 잡고 3번의 버튼을 눌러야 하는 셈. (배치할 도시 선택 / 자국도시에 배치할건지 선택 / 자국도시에서의 배치임무 선택) "이전 임무를 그대로 다시 수행한다"는 옵션이 절실히 필요한 상황

임무에 실패한 스파이가 탈출하지 못하면 죽거나 적국의 포로가 된다. 포로의 경우 외교거래창에서 거래가 가능하다.

7.5 지원 유닛

7.5.1 공성추 (고대 시대)

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이동력 2 / 생산비용 65 / 유지비 1
필요 연구: 석공술 연구

전작 모든 것을 뺏어쓰는 훈족의 악명을 떨치던 그 공성추다. 이번작에선 고유 유닛이 아닌 일반 유닛으로 나왔고 군사 유닛이 아닌 군사 유닛이 장착하는 장비로 나왔다. 공성추가 적 도시에 인접하면 근접 유닛은 성벽으로 데미지가 감소하지 않는다. 즉 공성추를 장착한 유닛은 도시에 유닛이 도시에 낼 수 있는 가능한한 최대의 피해를 입힐 수 있다. 공성추는 필히 유닛에 장착해서 사용해야 하며, 단독으로 있다 적에게 공격당하면 이유 불문하고 파괴된다. 보병들의 도시 공성전을 돕기 위한 일종의 옵션 부품 같은 느낌.

7.5.2 공성탑 (고전 시대)

civ6_siege_tower1.jpg
이동력 2 / 생산비용 100 / 유지비 2
요구 사항: 건축 연구

이 유닛을 근접유닛에게 장착한 후 도시를 공격하면 주변의 근접유닛들이 성벽을 넘어서 도시를 바로 공격할수있다.
도시의 남은 방어도와 상관없이 도시의 체력만을 공격하며, 체력이 0이되면 도시는 즉시 함락되므로 침략전쟁에서 굉장히 유용하다.

7.5.3 공병 (중세 시대)

civ6_military_engineer5.jpgciv6_combat_engineer1.jpgciv6_military_engineer1.jpg

이동력 2 / 생산 비용 170 / 유지비 4
무기고가 건설되어 있어야 생산 가능. 도로, 요새, 활주로를 만들 수 있음.

7.5.4 의무병 (산업 시대)

civ6_medic1.jpg
이동력 2 / 생산 비용 370 / 유지비 5
인접한 유닛을 치료할 수 있다.

7.5.5 관측 기구 (현대 시대)

civ6_observation_balloon1.jpg
이동력 2 / 생산 비용 240 / 유지비 2
인접한 포격 유닛의 사거리를 1 늘려 준다. 야포와 비슷한 테크에서 나오며 야포의 사거리가 2로 줄었기 때문에 거의 반드시라고 해도 좋을 만큼 장착 시켜줘야 한다.

7.5.6 대공포 (원자력 시대)

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이동력 2 / 생산 비용 455 / 유지비 5
1타일 내의 유닛에게 공중 공격에 대한 방호를 제공.

7.5.7 지대공 미사일 (정보화 시대)

civ6_mobile_sam1.jpg
이동력 2 / 생산 비용590 / 유지비 7

1타일 내의 유닛에게 공중 공격및 핵공격에 대한 방호를 제공.
  1. 주둔지가 있을 시 철 1
  2. 주둔지 있을 시 질산칼륨 1.
  3. 주둔지 있을 시 철 1.
  4. 주둔지가 있을 시 석유 1.
  5. 주둔지가 있을 시 우라늄 1.
  6. 주둔지가 있을 시 말 1.
  7. 주둔지가 있을 시 말 1.
  8. 주둔지가 있을 시 질산칼륨 1.
  9. 주둔지가 있을 시 석탄 1.
  10. 주둔지가 있을 시 석탄 1.
  11. 주둔지가 있을 시 우라늄 1.
  12. 주둔지가 있을 시 석유 1.
  13. 주둔지가 있을 시 알루미늄 1.
  14. 주둔지가 있을 시 석유 1.
  15. 주둔지가 있을 시 알루미늄 1.
  16. 군단을 편성하면 한턴에 100의 데미지가 들어와 한턴만에 죽는듯하다. 다른 분들이 확인후 추가/삭제바람
  17. 버그일 수도 있으나, 낙진 지속시간동안 도심부가 체력회복을 하지 못하게 하기 위해 의도되었을 수도 있다.