- 상위 문서: 문명 6
이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문명 6문서에서 가져왔습니다.</div></div>
목차
1 개요
문명 6이 이전 작품과 어떤 부분이 달라지고 추가되었는지 서술한 문서. 아래에는 지금까지 확인된 모든 차이점을 서술한다.
2 그래픽
그래픽이 살짝 만화 같은 느낌으로 변하고 색감이 문명 온라인처럼 바뀌어 각각의 유닛들이 더 잘 구분되게 하였다.[1] 전작인 문명 5에서는 전작들에 비해 비교적 사실적인 인물 모델링이나 색감을 보여줬는데 이번 작에서는 전반적으로 색감이 채도가 높아지고, 인물 디자인도 문명 4 시절과 비슷한 데포르메형 캐릭터로 회귀해서 커뮤니티에선 호불호가 심하게 갈리고 있다. 아무래도 전작이 추구하던 그래픽과는 방향이 많이 달라서 그렇다. 물론 캐주얼한 그래픽을 좋아하는 유저들은 반기고 있다. 크게 「나의 문명은 그러지 않아」 vs 「그래픽은 충분하고 최적화, 시스템만 잡으면 된다.」로 나뉘는 중.
정확히 말하자면 문명 레볼루션에서 상당히 모티브를 딴 것 같다. 해외 포럼에선 "문명 레볼루션은 만화 그래픽 같아서 뭐 하자고 만든 게임인지 전혀 몰랐는데, 차기 문명 메인 시리즈에 만화 스타일의 그래픽을 적용하기 위한 포석이었던 것 같다."고 하는 반응이 대다수다. 실제로 civilization revolution 2를 유튜브에 검색해보자. 문명 6과 그래픽이 판박이다. 또한 유닛 조합과 국가별로 유닛의 모습이 서로 다 다른 것 역시 문명 레볼루션 2에서 이미 시범적으로 시행된 것이었는데, 알고 보니 문명 레볼루션 2는 문명 6의 시험작이었던 셈이다.
그 밖에도 구름으로 가려졌던 전작과 달리 시야를 벗어난 부분은 지도 형태로 표현되며, 국경의 표현이 전작에 비해 좀 더 각지게 나타난다. 물론 비욘드 어스 급은 아니고 해안선이나 강의 모양은 따라간다. 야경이 구현된다.
전략보기가 전작에 비해 타일 모양이 울퉁불퉁한 육각형이라 보기 좀 불편해졌다.
3 UI
- 전작의 맵 오버레이보다 발전된(것으로 추정되는) 렌즈 시스템이 등장한다.
- 유닛을 선택하면 따로 버튼을 누르지 않아도 지도에 이동할 수 있는 범위가 실시간으로 보인다. 전작에서는 이동 버튼(마우스 오른쪽 버튼이나 키보드의 M)을 계속 누르고 있는 동안에만 보였다,
4 유닛
1타일 1유닛에서 나아가 유닛을 조합할 수 있게 되었다. 공개된 내용에 따르면 같은 종류의 유닛을 2~3개 겹쳐 강화할 수 있다는 듯. 예를 들어 나폴레옹 시대부터는 소총병 유닛 두 개를 묶어 소총병 군단(corps)으로 강화할 수 있고 현대에 들어오면 같은 유닛 세 개를 묶어 야전군(army)로 강화 시키는 식이다. 또한 기존의 공성무기나 대공포등의 유닛들이 하츠 오브 아이언과 같이 유닛에 장착(equip)되어 쓸데없이 타일을 차지하지 않게 된다고 한다. 그리고 개척자나 일꾼 등을 군사 유닛과 묶어 쉽게 보호하면서 이동 시키는 시스템도 도입되어 턴마다 유닛이 개척자 따라가게 하는 일이 없게 될 것 같다. 자세한 내용은 문명 6/유닛 문서 참고. 하지만 여기에 안나와있다.
- 주둔지 지구가 있다면 군사 유닛은 생산했을 때 도시 중심이 아닌 주둔지에서 등장한다. 주둔지 지구에 이미 유닛이 있을 경우에는 도시에 등장한다.
- 고대 레인지 유닛으로 투석병이 등장했다. 원거리 전투력은 15, 방어력은 5. 행동력은 2에 사거리는 1이다. 다른 기술 개발을 필요로 하지 않고, 전사와 마찬가지로 처음부터 생산할 수 있다. 궁수도 따로 존재한다. 궁수의 원거리 전투력은 25에 방어력은 15, 행동력과 사거리는 2이다. 요구 생산력은 33으로 저렴하다.
- 전사 유닛의 아이콘이 곤봉으로 변경되었다. 전투력은 20. 전작보다 올랐다. 참고로 정찰병은 10. 정찰병 러시로 속칭 '째는' 플레이는 더 이상 불가능할 것으로 보인다. 창병은 25.
- 고대의 공성병기로 공성추가 주어졌다. 다른 유닛과 달리 마름모꼴 아이콘으로 표시되며 미리 공개된 정보대로 다른 유닛들과 겹쳐 놓을 수 있다. 실질 전투력은 0으로, 다른 유닛과 겹쳐 놓지 않으면 의미가 없다. 전사와 겹쳐 놓고 공성을 하면 해당 전사가 공성추로 적 도시를 때려부수는 걸 볼 수 있다. 전사에게 추가 전투력 보너스는 주어지지 않지만, 공격 대상인 도시의 전투력이 깎이는 식으로 처리된다. 공성추는 밀리유닛에게만 공성보너스를 준다고 한다.
- 캐터펄트도 따로 존재한다. 캐터펄트는 공성 유닛이 아닌 일반 유닛 취급을 받으며, 공성추와 겹쳐 놓을 수 있다. 원거리 전투력은 35에 방어력은 23. 행동력과 사거리는 2. 도시에 원거리 포격을 한다고 도시 전투력에 페널티가 주어지지는 않았다. 공성추와 겹쳐져 있을 때도 마찬가지.
- 중기병이 별도의 계열로 분리되었다.
- 전략자원 시스템이 문명 4때처럼 자원을 갖고만 있으면 생산 가능하도록 바뀌었다. 하지만 주둔지가 없으면 자원이 2개 있어야 유닛을 찍을 수 있고, 주둔지가 있어야 자원 1개로 병력을 생산할 수 있다. 전략자원이 희소해졌고 주둔지를 모든 도시마다 짓기도 골치아파서 전략자원 유닛 양산은 힘들다.
- 본작에서는 기사도 철을 요구하도록 바뀌었으며, 48이라는 고대/고전 유닛과는 차원이 다른 전투력을 제공한다. 행동력은 전작과 마찬가지로 4. 참고로 이미 공개된 머스킷의 전투력은 55이다.
- 승급 트리가 변경되었다. 전작의 개방 or 험지 대신 창병은 기병 or 밀리 대상 보너스 승급을, 전사는 공격 or 수비 보너스 승급을 얻는 식.
- 전작에서 유닛이 승급을 포기하는 대신에 체력을 회복할 수 있었던 것과 달리 승급을 할 때 자동으로 체력을 회복한다. 그 대신에 승급을 하면 유닛이 턴을 종료하게 되어 체력을 회복하고 공격하는 플레이를 할 수 없게 되었다.
- 유닛 이동력 소모법칙이 바뀌었다. 전작에서는 행동력이 1 남았어도 언덕에 문제없이 올라갔지만 이번엔 불가능하다. 지형이 요구하는 행동력보다 현재 행동력이 부족하다면 이동 불가능. 마찬가지 이유로 강을 넘을 때도 일단 강 앞에서 한번 멈춘 후에야 넘어갈 수 있다.
- 전투력 공식이 대폭 바뀌었다. 이제는 전투력의 비율이 중요한 것이 아니라 차이가 중요하게되었다. 즉 전작에서는 50 vs 100 과 100 vs 200 의 전투 결과가 같았지만 이번 작에서는 10 vs 20 과 100 vs 110 의 결과가 같다. 따라서 지형 보너스와 상성 보너스도 단순히 전투력을 정해진 정수 만큼 올려준다. 투석병의 전투력이 5 이지만 전투력이 20인 전사에게 공격받아도 바뀐 전투력 공식때문에 괴멸적인 피해를 입지는 않는다.
5 문명과 지도자
- 모든 문명은 전작보다 늘어난 4가지[2]의 고유 요소를 갖는다. 이 중 하나가 지도자 특성이다.
- 한 문명에 여러 지도자가 배정될 수 있다. 때문에 지도자 특성이 문명 특성과 구분되어 있다.
- 각 문명의 AI 지도자는 두 가지 아젠다를 부여받아 그에 맞게 행동한다. 한 가지는 문명 별로 알려져 있고 나머지 하나는 게임 시작 시 무작위로 부여된다.
- 문명의 플레이 유도 방식이 매우 곡선적이고 활용도 높게 바뀌었다. 아즈텍의 경우, 전작에서는 "그냥 적을 때려죽이면 문화가 들어오는" 직선적인 플레이를 유도받았으나, 문명 6에서는 "독수리 전사로 뜯어낸 노동자들을 이용해 → 지구를 빨리 올릴 수 있으며 → 그렇게 지어진 유흥 단지를 이용해 많은 신앙을 얻는다"는 매우 곡선적인 플레이 방식을 채택하게 된다.
6 타일
- 해안 부분을 잘 보면, 그냥 해변과 주상절리를 닮은 해안 절벽으로 나뉘어 있다. 해안 절벽에서는 승선과 상륙이 불가능하고, 특공대 진급을 찍은 유닛만이 상륙 가능하다.
- 도로는 교역로를 통해 자동으로 개설된다. 고대 시대에 처음으로 개설되는 도로의 이름은 '고대 도로'이며 행동력 소모는 1로 평범한 타일과 같다. 이후 군사 공학(military engineering)을 개발한 뒤에야 플레이어가 원하는 대로 길을 건설할 수 있다. 만약 전작과 마찬가지로 철도가 존재한다면 전작의 도로-철도로 나뉘었던 업그레이드 단계가 고대 도로-도로-철도로 더욱 세분화되었다고 볼 수 있다. 하지만 아직까지는 현대 시대에서 철도의 모습이 보이지 않고 아스팔트 포장 도로만 확인되었다. 철도가 그래픽적으로만 포장도로로 바뀐 것이거나 보통 도로 위의 2단계 도로 타일이라는 개념 자체가 사라진 것일 수도 있다. 아니면 도로와 별개로 철도를 따로 건설자 유닛을 사용해서 건설해야 할지도 모른다.
- 아트워크 관련 인터뷰에서 "맵에서 이집트의 영토를 발견했을 때, 스핑크스가 부서진 것으로 해당 문명이 이미 전쟁을 겪었음을 알 수 있었다"라는 발언이 나왔다. 고유 시설이나 불가사의가 한 타일을 온전히 차지하게 된 만큼, 약탈로 파괴될 수 있다는 것을 말하는 듯 하다.
- 습지가 식량 3으로 상향되었다. 결국 잉여 타일인건 여전하지만 그래도 초반 성장에는 어느정도 디딤돌이 되어준다.
7 도시
PC게이머 기사에 따르면 도시에 일정한 구역을 지정하여 특성화할 수 있는 것으로 보인다. 이러한 구역 배치는 도시가 무엇을 주력으로 하는지에 대한 직관적인 정보를 제공해 줄 수 있다고 한다.
- 도시에 세워진 건물이 유지비를 소모하지 않는다.
- 문명 전체에서 생산되는 행복의 개념이 사라지고, 대신 문명 4에서처럼 개별 도시에 지어진 주거공간(house)과 편의시설(amenity)을 통해 인구수가 조절된다.
- 편의는 전작의 행복과 달리 각 도시 단위로 적용되며, 사치 자원은 여전히 편의를 제공하지만 한개당 가장 편의가 절실한 상위 4개 도시만 혜택을 받는다. (아즈텍은 6개 도시)
- 생산력을 다른 자원(과학, 골드 등)으로 전환하는 기능은 전작처럼 무기한 지속할 수 없고, 대신 프로젝트 형식으로 바뀌어 끝마치면 보상이 한꺼번에 주어진다.
- 이제 항구가 도시의 구역으로 건설되는 덕분에 도시 영역 내에 바닷가만 있으면 해안 도시처럼 이용할 수 있다. 바다에 도시를 붙여 지으면 항구를 따로 건설할 필요가 없고, 해양자원을 더 활용할 수 있으며, 육지방향 공격에 더 잘 버틸 수 있다는 점에서 일장일단이 있으니 선택은 자유.
- 시설은 건설자(builder) 유닛이 즉시 건설한다. 대신 건설자 유닛은 건설 횟수가 정해져 있어서 (기본 3회. 문명 발전에 따라 좀 더 늘어날 수 있다. 중국은 처음부터 건설 기회 4회를 받는다)이를 다 쓰면 사라진다. (문명 5의 선교자와 유사) 건설자 유닛의 그래픽에 보이는 사람의 수가 시설을 지을 수 있는 횟수이다.
- 전작과는 달리 수도를 제외한 모든 도시들은 무작위 순서로 명명된다. 제작진의 말로는 안개 속에 가려진 상대 문명의 도시 발전 속도를 가늠할 수 없게 해 놓은 장치라고 설명했다.
- 약탈당한 타일은 복구 시 건설 횟수가 소비되지 않는다. 다만 그 턴의 행동력은 복구하는 데 모두 사용된다. 특수지구의 경우 건설자가 아니라 새 건물 짓듯이 생산력을 투입해서 수리해야한다.
특수지구 및 불가사의가 타일을 한칸씩 먹는데다 타일을 먹어버리면 해당 타일이 원래 생산하던 것들이 사라지기 때문에, 도시 하나에 불가사의고 뭐고 다 때려박으면 식량과 생산력이 딸려서 발전이 정체되고 생산력도 조루인 애매한 도시가 나와버린다. 그래서 5때처럼 원시티나 3시티로 고도발전을 노리는 플레이가 사실상 봉인되었고, 땅이 넓고 다채로울수록 무조건 유리해졌다. 물론 5에서도 결국 땅넓은놈이 나중에 유리해지는건 마찬가지지만, 여기선 땅차이가 빠르게 나타난다. 특히 전략자원의 경우 4처럼 1~2개만 먹으면 유닛 생산에 문제가 없게 되면서 자연스레 출현규모도 매우 줄어들어서 도합 200타일을 차지하고 있는데 그 영토 내에 질산칼륨이 꼴랑 하나 나오는 경우도 자주 발생한다. 땅이 적다면 사실상 운빨이나 외교 아니면 전략자원을 구경할 수가 없게 되는 것.
도시 하나가 해먹을 수 있는 것에 분명한 한계가 생기고, 지형 영향을 많이 받게 되어서 확장 자체도 무작정 자원만 보고 확장하기보다 지형과 자신의 계획을 고려한 꿀자리를 신중하게 찾는게 중요해졌다. 가령 치첸이사의 경우 영토내 열대우림 수에 따라 보너스를 주므로 짓기로 마음을 먹었다면 열대우림이 가득찬 곳에 확장을 해두거나, 생산력을 끌어올리고 싶다면 광산을 지을 수 있는 산지가 많은 곳에 도시를 짓는 식이다.
8 지구
도시 중심부의 기능을 분담하는 12종류의 지구(District)가 등장한다고 한다. 지구는 한 타일을 소모하며, 따라서 전작에서는 수많은 타일을 소모해야 얻을 수 있었던 수익을 몇몇의 지구 발전으로 얻을 수 있게 되었다.
- 지구 건설은 과학/정책 연구로 해금된다.
- 도시가 여러 지구로 분산됨에 따라 건물들도 각 지구에 세분화된다. 예를 들어, 도서관, 대학, 연구소 등의 과학 관련 건물들은 이제 연구 캠퍼스(Research Campus) 지구에 건설하여야 한다.
- 지구들은 인접한 지형에 따라서 특수 보너스를 받는다.
- 일부 문명은 자신들만이 지을 수 있는 지구/건물등의 고유 특성을 가진다.
- 건설할 수 있는 지구의 숫자는 도시 인구 3명당 하나이다.
지구 이름 | 건축물 | 인접 지형 보너스 | 타일 산출량 |
송수로 (Aqueduct) 목욕탕 (Bath)[3] | |||
비행장 (Aerodrome) | 격납고 (Hangar) 공항 (Airport) | ||
캠퍼스 (Campus) | 도서관 (Library) 대학 (University) 마드라사 (Madrasa) 연구소 (Research Lab) | 산 한 개당 과학 +1, 열대우림이나 지구 두 개당 과학 +1 | 과학 +2 |
도심지 (City Center) | 기념비 곡창 고대 벽 (Ancient Wall) 물레방앗간 (Water Mill) 하수관 (Sewer) | ||
상업 중심지 (Commercial Hub) | 시장 (Market) 은행 (Bank) 증권 거래소 (Stock Exchange) | 강 옆이나 항구에 +2, 지구 2개에 +1 | 금 +4 |
유흥가 (Entertainment Complex) 거리 카니발 (Street Carnival)[4] | 투기장 (Arena) 동물원 (Zoo) 경기장 (Stadium) 틀라츠틀리 (Tlachtli) | ||
항구 (Harbor) 왕립 해군 조선소 (Royal Navy Dockyard)[5] | 등대 (Lighthouse) 조선소 (Shipyard) 항만 (Seaport) | 해양 자원당 +1, 지구 2개당 +1 | 금 +2, 과학 +1 |
성지 (Holy Site) | 성소 (Shrine) 사원 (Temple) | 자연 경관에 +2, 산에 +1, 지구나 숲 2개당 +1 | 신앙 +2 |
산업 지구 (Industrial Zone) 한자 동맹 (Hanse)[6] | 작업장 (Workshop) 공장 (Factory) 발전소 (Power Plant) 전자제품 공장 (Electronics Factory)[7] | 광산과 채석장에 +1, 지구 2개당 +1 | 생산력 +2 |
군사 야영지 (Military Encampment) | 병영 (Barrack) 마굿간 (Stable) 무기고 (Armory) 사관학교 (Military Academy) | 생산력 +1, 문화 +1 | |
교외지역 (Neighbourhood) 음반자 (Mbanza)[8] | |||
우주 공항(Spaceport) | |||
극장가 (Theater Square) | 원형극장 (Amphitheater) 미술 박물관 (Art Museum) 고고학 박물관 (Archaeologycal Museum) 방송 기지(Broadcast Center) 영화 스튜디오 (Film Studio) | 불가사의에 +1, 지구 2개당 +1 | 문화 +2 |
8.1 프로젝트
- 각 지구에는 프로젝트를 실행할 수 있는 권한이 있다. 이전에 망치를 들여서 부나 과학, 문화를 생산하던 것과 비슷하지만, 목표 망치만큼만 소모하고 일시불로 이득을 받는다는 차이점이 있다.
- 군사 야영지 프로젝트 : 생산력의 15%에 해당하는 골드를 지속적으로 부여해주고 프로젝트 종료 시에 위대한 장군 점수를 추가해준다.
- 카니발 프로젝트 : 편의시설을 지속적으로 부여해주고 프로젝트 종료 시에 위인 점수를 추가해준다.
9 정책
- 기술 연구처럼 문화를 쌓아서 진행할 수 있는 정책 트리(Civic Tree)가 등장한다. 종전의 기술 트리처럼 정책 트리를 올려야 해금되는 건물과 불가사의가 있으므로 균형 잡힌 발전이 필요할 것으로 보인다.
- 정책을 발전시켜서 새로 도입되는 정책 카드를 얻게 되고, 특정 정책은 특정 정부 체제를 해금시킨다.
- 기술과 비슷하게 특정 조건을 만족시키면 영감(Inspiration)이 뜨면서 기술이 가속된다.
9.1 정책 카드
정책 카드(Policy Card)는 정책 발전으로 언락할 수 있으며, 얻을 시 정책 카드 덱에 저장된다.
각 카드들은 4가지 타입의 속성을 가지고 있으며, 정부 수립 후에 카드를 이용해 정책을 정할 수 있게 된다.
- 정책 카드 종류
- 군사적 (Military)
- 경제적 (Economic)
- 외교적 (Diplomatic)
- 와일드카드 (Wild Card)
정책 카드는 언제든지 교체할 수 있으나, 교체 시에 별도의 골드가 소비된다. 단, 정책 연구 완료 시에는 그 턴 한정으로 대가 없이 교체 가능하다.
독일 문명의 프리드리히 1세는 정부 타입과 관계없이 군사적 정책 카드 슬롯 1개를, 그리스 문명은 와일드 카드 슬롯 1개가 추가로 지급된다. 아래 4개의 불가사의도 각각 타입의 정책 카드 슬롯을 영구적으로 제공해 주는 것으로 알려져 있다.
10 정부
문명 3 이후 오랜만에 다시 등장하는 시스템으로 전작의 이념 제도를 대체하는 것으로 보인다. 게임 초반의 족장제 사회를 제외한 여러가지 정부 유형은 정책 트리로 발전할 수 있다.
- 각각의 정부(Government)는 고유한 보너스가 있으며, 정책 카드 보유 형태도 다르다.
- 새 정책을 발견할 때마다 고유 정부의 정책 카드를 갱신하거나, 제거하거나, 새로운 정책 카드를 추가할 수 있게 된다.
- 족장사회를 제외한 모든 종류의 정부는 초반(전제군주제, 공화주의, 과두제), 중반(무역공화국, 군주제, 신권정치), 후반(공산주의, 민주주의, 파시즘) 3시대별로 나눠지는 것으로 보이며, 정책 카드를 배열할 수 있는 수도 다르다. 초반, 중반, 후반에 각각 4개, 6개, 8개의 정책 카드를 배열할 수 있다.
- 전작과는 달리, 자신의 정부를 바꿀 때 무정부 상태에 들어가지 않고 편의(Amenity)에도 아무런 영향을 받지는 않지만, 한번 바꾼 정부를 다시 예전 정부 타입으로 되돌릴 때 시민들의 불만이 생긴다고 한다.
- 정부 타입의 잦은 교체를 견제하기 위해, 정부 유산이라는 정부 타입을 오래 유지할수록 %보너스를 주는 요소가 생겼다. 보너스의 종류는 정부 타입마다 다르다. 아래의 표를 참조.
10.1 정부 타입
정부 | 군사적 | 경제적 | 외교적 | 와일드카드 | 정부 보너스 | 정부 유산 보너스 |
고대시대 (+2 슬롯) | ||||||
족장제 (Chiefdom) | 1 | 1 | 0 | 0 | 없음 | 없음 |
고전시대 (+4 슬롯) | ||||||
전제군주제 (Autocracy) | 2 | 1 | 0 | 1 | 수도의 모든 수확물 산출량 +1 증가. | 불가사의 건설 보너스 |
공화주의 (Classical Republic) | 0 | 2 | 1 | 1 | 지구가 건설된 모든 도시에 편의 보너스 +1. | 위대한 인물 점수 보너스 |
과두제 (Oligarchy) | 1 | 1 | 1 | 1 | 근접 전투유닛 공격력 +4. | 모든 전투유닛 경험치 보너스 |
중세시대 (+6 슬롯) | ||||||
상인 공화제 (Merchant Republic) | 1 | 2 | 1 | 2 | 추가 무역로 +2 | 골드로 구매시 할인 보너스 |
군주제 (Monarchy) | 3 | 1 | 1 | 1 | 중세시대 장벽이 건설된 도시에 주택(Housing) +2 | 영향력 점수 보너스 |
신권정치 (Theocracy) | 2 | 2 | 1 | 1 | 신앙으로 지상 전투유닛 구매 가능 | 신앙으로 구매시 할인 보너스 |
현대시대 (+8 슬롯) | ||||||
공산주의 (Communism) | 3 | 3 | 1 | 1 | 산업지구에 방어기능이 생긴다. 지상유닛의 방어도 +4 | 모든 생산력 보너스 +X% |
민주주의 (Democracy) | 1 | 3 | 2 | 2 | 위대한 인물 후원(Patronage)시, 골드 50% 소비 | 프로젝트 산출량 보너스 +X% |
파시즘 (Fascism) | 4 | 1 | 1 | 2 | 유닛 생산력 보너스 +X% | 유닛 생산력 보너스 +X% [9] |
11 문화와 관광
- 문화와 관광 개념은 본작에도 처음부터 확장팩 필요 없이 제공한다는 것이 미국 소개 영상에서 밝혀졌다.
- 고고학자로 유물을 캐내며 박물관이 유물 슬롯을 제공한다는 사실이 영국 소개 영상에서 밝혀졌다.
- 타일에 적용되는 매력이라는 새로운 요소의 존재가 에펠탑이 공개됨에 따라 밝혀졌다.
- 게임 후반에 자연보호 시빅을 얻으면 신앙으로 구매할 수 있는 자연주의자 (naturalist) 유닛으로 건물이나 지구가 없는 인접 타일 네 개를 국립공원으로 만들 수 있다. 네 개의 타일의 매력 총합을 관광 수치로 변환하고 주변 도시에 편의를 제공해서 후반 문화 싸움에 큰 도움이 될것으로 보인다.
12 종교
- 종교 역시 처음부터 확장팩 필요 없이 제공한다는 것이 개발자와의 인터뷰로 밝혀졌다.
- 전작에 등장한 11개의 종교가 모두 등장하며, 별자리 문양의 신생 종교도 만들 수 있는 것으로 보인다.
- 위대한 선지자는 신앙을 쌓으면 자동적으로 튀어나오던 전작과 달리 본작에서는 위대한 선지자 점수를 따로 쌓을 필요가 있다.[10]
- 새로 공개된 불가사의의 능력으로 사도(apostle) 유닛이 새로 생겼다는 게 밝혀졌다. 선교사는 사도의 하위호환이며, 더 싸게 생산 가능하다. [11] 제작진의 플레이 영상에서 사도를 이용하여 종교를 강화할 수 있음이 밝혀졌다. 공개영상에서 사도가 적 문명의 전도사와 영적 전투를 치뤄 제거하는 장면이 있다! 전작과는 비교도 안될 만큼 종교가 능동적으로 변한듯.
- 사도들이 순교자 능력을 얻을 수 있는 것으로 밝혀졌다. 특정 불가사의를 보유한 상태에서만 사용할 수 있는 특수 능력인지는 아직 확인되지 않았다.
- 과학, 문화, 정복 승리에 더해 종교 승리가 생긴 것이 확인됐다.
빠른 땡사도나 사도 타이밍러쉬를 시도해보자 - 전작의 교리가 창시자, 신도, 강화 교리로 나누어져 있던 것과 달리, 창시자와 강화 교리가 하나로 합쳐져 선택의 폭이 넓어진 듯 하다.
12.1 종교관
종교관을 먼저 찍고 이후 선지자로 정식 종교를 창시하는 것은 전작과 동일하다. 종교관은 신앙점수를 쌓는 것만으로도 성립하며, 전작에서 익숙한 오로라 춤이나 사막의 전설도 등장한다. 전작과 달리 종교관마다 아이콘이 생겼다. 모딩할 때 귀찮을 듯 본작에 등장하는 종교관은 20개이며 그중 몇몇은 전작의 종교관과 같다.
다른 문명의 종교가 이미 종교관을 가지고 있는 문명의 도시에 퍼진다고 하더라도 종교관을 유지하도록 바뀌어 `지형에 영향을 받는 사막의 전설 등의 종교관을 계속 유지할 수 있게 되었다.
종교관 | 효과 |
오로라의 춤 (Dance of Aurora) | 성지에 인접한 툰드라 타일에서 얻는 신앙 +1 |
신성한 길 (Sacred Path) | 성지에 인접한 열대우림 타일에서 얻는 신앙 +1 |
신에게 바치는 기념비 (Monument of Gods) | 고대, 고전 불가사의 건축 속도 +15% |
갈대와 습지의 여신 (Lady of the Reeds and Marshes) | 습지, 오아시스, 범람원 타일에서 얻는 생산력 +1 |
창공의 신 (God of the Open Sky) | 목장에서 얻는 문화 +1 |
사막의 전설 (Desert Folklore) | 성지에 인접한 사막 타일에서 얻는 신앙 +1 |
강의 여신 (River Goddess) | 성지가 강타일에 있을때 성소가 있는 도시에 편의 +1 |
신성한 영감 (Divine Spark) | 성지, 캠퍼스, 극장가 지구에서 얻는 선지자, 과학자, 작가의 위인 점수 +1 |
바다의 신 (God of the Sea) | 어선에서 얻는 생산력 +1 |
사냥의 여신 (Goddess of the Hunt) | 야영지에서 얻는 식량 +1 |
풍년 기원제 (Fertility Rites) | 도시 성장률 보너스 +10% |
우상 숭배 (Religious Idols) | 사치자원과 보너스 자산 광산에서 얻는 신앙 +1 |
장인의 신 (God of the Craftsmen) | 전략자원 광산에서 얻는 생산력 +1 |
축제의 여신 (Goddess of Festivals) | 와인, 향료, 코코아, 담배, 커피, 차 농장에서 얻는 식량 +1 |
구전 전통 (Oral Tradition) | 바나나, 감귤, 목화, 염료, 비단, 향신료, 설탕 농장에서 얻는 문화 +1 |
대장간의 신 (God of the Forge) | 고대, 고전시대 전투유닛 생산 속도 +25% |
통과 의례 (Initiation Rites) | 야만인 전초지를 없앨때마다 신앙 +50 |
치유의 신 (God of Healing) | 성소타일과 인근타일에서 얻는 치유력 +30 |
신자 이주 정책 (Religious Settlements) | 국경 확장속도 15% 증가 |
수확의 여신 (Goddess of the Harvest) | 자원을 수확하거나 추가 지형을 제거할 때 얻는 산출량과 같은량의 신앙을 얻는다. |
13 교역
- 교역대(trader)가 자동으로 도시 사이의 최단거리를 따라 도로를 건설한다.
- 전작과 달리 국내 교역로에서 식량과 생산력을 둘 다 받는다.
- 대외 무역로에서는 골드를 얻는다.
- 도착지에 지어진 지구에 따라 금, 과학, 신앙 등을 추가로 얻는다.
14 전쟁 & AI
AI들은 실제 역사를 반영한 의제(agenda)를 보유하게 되는데, 플레이어가 AI문명의 의제를 외워 게임이 단조로워지는 것을 방지하기 위해 게임이 새로 만들어질 때마다 AI들에게 숨겨진 특성이 부여된다고 한다.
Civics tree 중에서 Diplomatic service 를 채택하면, 선전포고시에 성전, 독립전쟁 등을 따로 공표할 수 있게 되었다. 아마 이에따른 외교적 어그로 수치도 달라지게 될 듯.
자세히 말하자면 이번 작에 새로 도입된 Casus Belli(전쟁 명분) 시스템으로 시빅 트리에 따라 해금된다. 전작처럼 묻지도 따지지도 않고 전쟁을 선포하면 '기습 선전포고'로 처리되어 더 큰 전쟁광 페널티를 받는다. 비난하고 5턴이 지나거나 비난받고 나서 전쟁하면 통상 전쟁으로 보통의 페널티를 받는다.
그리고 특정한 조건이 만족되면 Casus Belli를 내세운 선전포고를 할 수 있게 되며, 전쟁광 페널티를 크게 줄이거나 아예 받지 않을 수도 있다.
성전 | 도시가 다른 종교로 개종당했을 경우 사용 가능. 전쟁광 페널티가 절반으로 감소. |
해방 전쟁 | 우호적이거나 동맹 관계인 문명의 도시가 점령당했을 경우 사용 가능. 그 도시를 해방할 때 페널티 없음. |
보호전 | 동맹 도시 국가가 점령당했을 경우 사용 가능. 그 도시를 해방할 때 페널티 없음. |
영토 탈환 전쟁 | 자신의 도시가 점령당했을 경우 사용 가능. 페널티 없음. |
식민 전쟁 | 기술이 아래로 2시대 이상 차이가 나는 국가와 전쟁 시 사용 가능. 전쟁광 페널티가 절반으로 감소. |
영토 확장 전쟁 | 영토가 맞닿았으며, 10타일 이내에 상대도시 2개가 위치한 국가와 전쟁 시 사용가능. 전쟁광 페널티가 25% 감소. |
총 6개의 명분이 공개되었다. 잠깐 이거 완전 유로ㅍ...
더불어 시빅의 발전에 따라 영구 동맹과 같은 다양한 외교 관계를 수립할 수 있게 된다고 한다.
전쟁시 야전의 중요도가 올라갔다. 정확히는 도심부만 지켜내면 되는것이 아니라 특수지구들도 지켜야 한다. 전작에선 도시만 지켜내면 타일들은 약탈당해도 휴전을 하거나 병력을 몰아낸 후 일꾼을 동원하여 타일을 수리하면 금방 도시기능을 회복하는 것이 가능했다. 하지만 본작에선 타일이야 건설자로 금방 수리 가능하나 특수지구들이 약탈당하면 심한경우 도시의 생산력을 몇십턴간 특수지구 수리에만 사용해야 하기 때문에 잘지켜줘야 한다.
15 야만인
하염없이 떠돌아다니다 문명국 유닛을 보면 어그로가 끌리던 전작과 달리, 이번 작에선 야만인도 정찰을 하고 병력을 모아 도시를 약탈한다. 우선 야만인 정찰병이 도시를 포착하면, 야만인 캠프에서 3~5기 정도의 야만인 유닛을 생산하고 이 병력이 한꺼번에 약탈을 온다. 이러한 변화로 플레이어들의 진행을 방해하거나 경험치 셔틀이 되는 등 양날의 검이 되었다.
16 외교
- 외교가 비욘드 어스의 확장팩인 라이징 타이드처럼 실시간으로 바뀌었다. 현실처럼 옛날옛적 시대에는 전쟁을 거침없이 일으키지만, 통신과 정치외교가 발전된 시대에 들어서는 전쟁을 피하는 것.
문명 5에서도 그랬지만 - 문명의 리더간의 잡담(Gossip)이란 새로운 개념이 생겨서 이제는 상대 문명에 대해 단편적인 정보를 먼저 얻게 된다. 지도자 간의 소통 수단으로 다른 문명들을 이간하거나 적대적 문명과 원만하게 소통할 수 있게 되었다. 프랑스의 카트린은 이 가십을 추가로 얻는 고유 특성을 지녔다. 상대 문명 지도자와의 관계가 진행됨에 따라 단편적이고 한정적인 정보에서 좀 더 확실한 정보를 얻게 된다.
17 첩보
- 본작에서는 스파이가 별도의 분리된 기능이 아닌 생산 가능한 유닛으로 등장한다. 외교 행정 시빅을 연구하면 생산할 수 있으며, 특정 시빅을 연구할 때마다 최대 보유 제한이 올라간다.
- 카트린 드 메디시스는 성 기술부터 스파이 생산이 가능하다.
- 정보 수집, 걸작 훔치기, 국고 빼돌리기 등 스파이의 임무가 더욱 다양해졌다.
18 위인
- 전작과 달리 위인 포인트가 문명 전체에 쌓이는 것으로 보인다.
- 시대마다 다른 위인이 등장하고, 이러한 위인들은 각각 시대에 맞는 고유한 능력을 지닌다. 고대의 기술자 세인트조지의 제임스는 성벽을 1턴만에 세우고 유지비를 면제해주지만, 르네상스시대의 기술자 필리포 브루넬레스키는 불가사의를 세우는데 많은 생산력을 보조해주는 식. 과학자도 마찬가지로, 산업시대의 과학자 에밀리 드 브르퇴유는 3 유레카를 랜덤으로 발생시키지만 고대시대의 과학자 히파티아는 도서관을 즉시 세워주고 과학 지구에 과학 보너스 +1을 준다.
- 고대부터 신앙으로 위인을 살 수 있는 것으로 보인다. 다른 문명에서 이미 등장한 위인은 이 능력으로도 사들일 수 없다. 위인 포인트로도 같은 현상이 일어나는지는 불명. 전작과는 달리 같은 종류의 위인은 동시에 여러 명 유치할 수 없다.
- 위대한 선지자는 전작과 마찬가지로 종교를 창설하는 능력을 가지며, 각 선지자(혹은 시대)의 고유 능력은 없는 것으로 보인다. 전작처럼 종교를 퍼뜨리는 능력을 가지고 있는지는 불명. 한 문명에 두 개 이상의 종교를 창설할 수 있는지도 불명. 산업 시대 이후에는 더 이상 얻을 수 없으며, 위인점수는 고스란히 쌓이기만 하게 된다. 5와 다르게 이번에는 위대한 선지자도 실존인물의 이름으로 등장하나 민감한 문제가 있을만한 주요 종교 창시자 및 선지자의 이름은 등장하지 않는 듯하다.
- 위대한 장군/제독의 공통 능력인 전투력 보조는 +5로 시대에 상관없이 균일하게 바뀌었다. 장군 하나만 특출나도 전쟁의 판도를 바꿀 수 있었던 고대 시대와 지휘관 하나둘 만의 힘으로 물량과 시스템의 유불리를 바꾸어 놓을 수 없는 현대 시대의 차이를 고증한 듯. 위대한 장군/제독은 전투력 뿐만 아니라 이동력도 +1을 더해 주고, 여기에 각 장군마다 다른 추가 능력을 가지고 있다. 예를 들어 고대 시대의 장군인 하밀카르 바르카는 지상유닛 하나를 진급시켜 레벨을 올리는 특수 능력을 지녔으며, 르네상스의 잔 다르크는 렐릭 하나를 만드는 특수 능력을 지녔다.
- 위인 시설은 삭제된 것으로 보인다.
- 위인 밑에 바이오그래피라는 항목이 새로 생겼다. 무슨 역할을 하는지는 불명이나, 해당 위인의 간략한 전기를 그 자리에서 읽을 수 있게 해주거나 문명 백과 사전을 펼치는 것일 가능성이 크다.
- 본작에서도 위대한 작가는 등장한다. 문화를 단번에 대량으로 얻는 능력은 폐기된 것으로 보이고, 두 개의 걸작을 집필할 수 있다.
- 8월 3일 공개된 게임 플레이 영상에 따르면 위인이 발생할 경우 다음 위인의 이름과 각 문명의 위인 점수 정보도 밝혀지는 것으로 알려졌다.
- 전작까지는 위인 포인트가 쌓이면 멋대로 위인이 튀어나왔지만, 본작에서는 위인을 고용할 것인지 묻는다. 고용 버튼을 누르면 즉시 위인이 수도에 나타나지만, pause를 누를 수도 있다. pause를 누른 경우 해당 위인을 포기하며 일정포인트를 지불해야 한다. 그리고 다른문명에서 해당 위인을 고용할때 그만큼 포인트를 덜 지불하고 고용할수 있게 된다. 위인마다, 혹은 시대마다 다른 능력을 지녔으므로 이번 위인이 마음에 들지 않으면 거르고 다음 위인을 기다리는 식의 플레이를 할 수 있을 것으로 보인다. 위대한 기술자가 한 번 나와서 필요 위인 포인트가 80포인트로 올라갔음에도 불구하고 상인과 과학자의 요구 포인트는 그대로 40포인트인 것으로 미루어 보아, 본작에서는 어떤 위인의 출생이 다른 위인의 출생률에 영향을 미치지 않는다는 것을 알 수 있다.
18.1 등장하는 위인
- 위대한 장군
- 위대한 제독
- 위대한 과학자
- 위대한 기술자
- 위대한 상인
- 콜라이우스 [13] (Colaeus) : 신앙 +100, 사치자원 하나를 수도에 복제해준다.
- 존 제이콥 애스터 : 산업시대. +500 골드, +2 사절단
- 야고프 푸거 : 르네상스 위대한 상인. +250골드, +1 사절단
- 위대한 예술가
19 불가사의
인터뷰 참고
- 한 타일을 온전히 차지한다.[14] 인게임에서 건설하는 모습을 확인할 수 있다. 불가사의 건설 영상이 부활했다.
- 타일 위에 지어지긴 하지만, 전작들과 마찬가지로 도시의 생산력을 투입해서 건설하는 형식이다. 중국은 이를 건설자 유닛으로 가속할 수 있다.
- 불가사의 요구 조건이 굉장히 빡빡해졌다. 피라미드: 사막 타일 위에만, 스톤헨지: 석재 자원 근처 등은 애교고, 성지 옆의 숲을 요구하는 보로부두르 사원이나 도서관이 지어진 캠퍼스 옆의 평원을 요구하는 알렉산드리아 도서관 등 자연환경과 인문환경이 조합되어야 만들 수 있는 불가사의도 꽤 많다. 여기에 일꾼이 소모성이 되면서, 불가사의만 덮어놓고 짓다간 오히려 타일 개발이 안돼 문명 자체가 휘청거리는 상황이 벌어진다.
- 전 편의 컷신이 사라지고 이전처럼 불가사의 제작 영상으로 돌아왔다. 단 4편과 같이 실제 불가사의의 건설 과정을 미리 만들어 놓은 영상으로 보여주는 것이 아니라 실제 게임 속에서 건물이 지어지는 모습을 그대로 보여준다. 실제 플레이 상황을 그대로 반영하기 때문에 옆에 유닛이 있으면 영상에서도 그대로 보인다! 게다가 개발 팀에서 불가사의 영상을 위해서 밤낮 전환 기능을 도입했다는 걸 생각하면 상당히 공을 많이 들였다고 볼 수 있다. 그러나 미리 만든 영상보다는 영상미가 떨어지기도 하고, 불가사의들이 대부분 귀엽게 미니어처처럼 된 모습이기 때문에 부정적으로 보기도 한다.
19.1 불가사의 목록
- 델포이의 오라클 (Oracle of Delphi)
- +1 문화, +1신앙 제공. 건설된 도시의 지구에서 +2 위인 점수. 신앙으로 위인을 구입할 때 25% 할인. 언덕에만 건설 가능. 290 생산력. 신비주의로 해금.
- +2 문화 제공, 건설자 1명 무료 제공. 모든 건설자들 행동력 +1. 언덕을 제외한 사막과 범람원 타일에만 건설 가능. 220 생산력. 석공술로 해금.
- 윌트셔의 스톤헨지 (Stonehenge of Wiltshire)
- +2 신앙 제공, 위대한 선지자 1명 무료 제공. 석재 타일에 인접한 평지에만 건설 가능. 180 생산력.점성술로 해금.
- 6타일 안의 도시에 문화 +2, 편의 +3. 유흥 단지에 인접한 평지에만 건설 가능. 400 생산력. 경기와 오락으로 해금.
- 로도스의 거상 (Colossus of Rhodes)
- +3 금, +1 위대한 제독 점수, +1 무역로, 무역상 추가. 항구와 육지에 인접한 해안 타일에만 건설 가능. 400 생산력. 선박 건조로 해금.
- 바빌론의 공중정원 (Hanging Gardens of Babylon)
- 모든 도시에 +15% 추가 성장률 제공. 강 옆에만 건설 가능. 180 생산력. 관개로 해금.
- 알렉산드리아의 등대 (Great Lighthouse of Alexandria)
- +3 금 보너스, +1 위대한 제독 점수. 모든 해상 유닛의 이동력 +1. 등대가 지어진 항구와 육지에 인접한 해안 타일에만 건설 가능. 290 생산력. 천측 항해로 해금.
- 신앙 +4. 선교사와 사도의 종교 전파 횟수 +1. 성지에 인접한 초원이나 평원에만 건설 가능. 종교를 창시한 상태여야 함. 710 생산력. 교육으로 해금.
- 알렉산드리아의 대도서관 (Great Library of Alexandria)
- +2 과학 제공, +1 위대한 과학자 점수. 걸작 문학 슬롯 +2. 모든 고대, 고전 시대 연구의 유레카 보너스를 받음. 도서관이 지어진 캠퍼스에 인접한 타일에만 건설 가능. 400 생산력. 역사 기록으로 해금.
- +1 위대한 장군 점수 제공, 현재 보유한 모든 유닛의 레벨 1 상승. 고고학자가 국경 개방 협정 없이 다른 나라에 들어갈 수 있음. 병영이나 마굿간이 지어진 주둔지에 인접한 초원, 평원에만 건설 가능. 400 생산력. 건축으로 해금.
- 현재 갖고 있는 금이 두 배가 됨. +6 금 보너스, +3 위대한 상인 점수를 제공함. 은행이 지어진 상업 중추에 인접한 강가에만 건설할 수 있음. 1760 생산력. 경제학으로 해금.
- 노르망디의 몽생미셸 (Mont St. Michel of Normandy)
- +2 신앙 제공, 렐릭 슬롯 +2, 사도들은 두 번째 능력을 선택하면 순교자 능력을 추가로 얻음.[15] 범람원, 습지 타일에만 건설 가능. 710 생산력. 왕권신수설로 해금.
- 문명 내 모든 타일에 +2 경관[16], 도심지에 인접한 평지 타일에만 건설 가능. 2100 생산력. 강철로 해금.
- 부다가야의 마하보디 사원 (Mahabodhi Temple of Bodh Gaya)
- +4 신앙 제공, 2명의 사도 무료 제공. 사원이 건설된 성지에 인접한 숲 타일에만 건설 가능. 종교가 창설되어 있어야 함. 400 생산력. 신학으로 해금.
- 베네치아 무기고 [17] (Venetian Arsenal of Venice)
- +2 위대한 기술자 점수. 선박을 생산할 때마다 두 번째 선박을 추가로 얻음. 산업 지구에 인접한 해안 타일에만 건설할 수 있음. 920 생산력. 대량 생산으로 해금.
- 마라카낭 스타디움 (Estãdio Do Maracanã)
인용구가 상당히 인상적이다.- +6 문화. 모든 도시에 +2 편의. 경기장이 건설된 유흥 단지에 인접한 평지에만 건설 가능. 2835 생산력. 프로 스포츠로 해금.
- 우아이 테오칼리 (Huey Teocali) - 예약구매 특전으로 아즈텍 문명과 함께 제공됨. [18]
- 인접한 호수 타일마다 추가 편의를 받음. 영토 안의 호수 타일에 식량과 생산력 보너스. 육지에 인접한 호수 타일에만 건설할 수 있음.
- 페트라 (Petra)
- 범람원이 아닌 사막 타일에서 얻는 식량 +2, 골드 +2, 생산력 +1. 언덕이 아닌 사막 타일에만 건설할 수 있음. 400 생산력. 수학으로 해금.
- 옥스퍼드 대학교 (Oxford University)
- 지어진 도시에 +20%과학 보너스, 무작위 2개 기술을 받음. +3 위대한 과학자 점수. +2 걸작 문학 슬롯. 대학이 지어진 캠퍼스에 인접한 초원이나 평원에만 건설할 수 있음. 1450 생산력. 과학 이론으로 해금.
- 알함브라 궁전 (Alhambra)
- +2 편의, +2 위대한 장군 점수. 군사 정책 카드 슬롯 +1, 요새와 같은 양의 방어 보너스를 줌. 주둔지에 인접한 언덕에만 건설할 수 있음. 710 생산력. 성으로 해금.
- 치첸 이트사 (Chichen Itza)
- 지어진 도시의 열대 우림 타일에 +2 문화와 +1생산력 보너스. 열대 우림에만 건설할 수 있음. 710 생산력. 길드로 해금.
- 자금성 (Forbidden City)
- 와일드카드 슬롯 +1, +5 문화 보너스. 도심부에 인접한 평지에만 건설할 수 있음. 920 생산력. 인쇄 기술로 해금.
- 루르 계곡 (Ruhr Valley)
- 도시에 +30% 생산력 보너스. 지어진 도시의 광산과 채석장에 +1 생산력 보너스. 공장이 지어진 산업 단지에 인접한 강가 타일에만 건설할 수 있음. 생산력 1450. 산업화로 해금.
- 포탈라궁 (Potala Palace)
- 외교 정책 카드 슬롯 +1, +2 문화, +3 신앙 보너스. 산에 인접한 언덕에만 건설할 수 있음. 생산력 1170. 천문학으로 해금.
- 거대 예수상 (Cristo Redentor)
- +4 문화. 계몽 시빅을 연구한 문명에 전파되는 렐릭과 성지의 관광이 감소하지 않음. 해변 리조트의 관광 2배. 언덕에만 건설 가능. 2100 생산력. 대중 매체로 해금.
- 시드니 오페라 하우스 (Sydney Opera House)
- +8 문화, +5 위대한 음악가 점수, +3 걸작 음악 슬롯. 항구외 육지에 인접한 해안 타일에만 건설 가능. 3300 생산력. 문화 유산으로 해금.
- 브로드웨이 (Broadway)
- +3 위대한 작가, 음악가 점수. +1 걸작 문학 슬롯, +2 걸작 음악 슬롯. 무작위 원자력 시대 시빅에 영감 보너스. 극장가에 인접한 평지에만 건설할 수 있음. 2100 생산력. 대중 매체로 해금.
- 대 짐바브웨 (Great Zimbabwe)
- +5 금 보너스, +2 위대한 상인 점수. 교역로 한도 1증가. 도시의 보너스 자원마다 지어진 도시에서 출발하는 교역로에 +2 금 보너스. 시장이 지어진 상업 중추와 소 자원에 인접한 타일에만 건설할 수 있음. 920 생산력. 은행업으로 해금.
- 볼쇼이 극장 (Bolshoi Theater)
- +2 위대한 작가 점수, +2 위대한 음악가 점수. +1 걸작 문학, 걸작 음악 슬롯. 무작위 2개 시빅을 보너스로 받음. 극장가에 인접한 평지에만 건설 가능. 1450 생산력. 오페라와 발레로 해금.
- 에르미타쥬(Hermitage)
- +3 위대한 예술가 점수, +4 걸작 미술품 슬롯. 강가에만 건설 가능. 1760 생산력, 자연사로 해금
19.2 자연 불가사의
전작의 대보초처럼 여러 타일에 걸친 자연 경관이 등장한다. 대보초는 2타일로 등장한다. 전작과는 달리 몇 자연 불가사의는 특별 보너스를 가지고 있는 것으로 밝혀졌다. 예를 들어, 에베레스트 산 같은 경우는 종교 관련 유닛이 인접 타일에 접근했을 때, 언덕 패널티를 받지 않는 효과가 영구적으로 부여된다.
새로 공개된 매력이라는 요소도 포함된 것으로 보인다.
불가사의 | 매력 | 크기 | 지형 조건 | 보너스 |
피오피오타히 (Piopiotahi) | 굉장함 (5) | 3 타일. 통행 불가능 | 해안 타일 | 모든 인접 타일에 +1 골드, +1 문화 |
도버 백악절벽 (White cliffs of Dover) | 2 타일 | 절벽 타일 | +3 문화, +2 골드 | |
에베레스트 산 (Mount Everest) | 3 타일. 통행 불가능 | 산 타일 | 모든 인접 타일에 +1 신앙. 인접 타일에 접근한 모든 종교관련 유닛들은 언덕 패널티를 받지 않는다. | |
크레이터 레이크[19] (Crater Lake) | 1 타일 | 호수 타일 | +1 과학, +4 신앙 | |
사해 (Dead Sea) | 2 타일 | 호수 타일 | +2 신앙, +2 문화. 인접 타일에서 턴을 끝낸 유닛의 체력이 치유됩니다. | |
갈라파고스 제도 (Galapagos Islands) | 2 타일 | 해안 타일 | 모든 인접 타일에 +2 과학 | |
대보초 (Great Barrier Reef) | 2 타일 | 해안 타일 | +3 식량, +2 과학 | |
킬리만자로 (Kilimanjaro) | 1 타일. 통행 불가능 | 습지 타일 | 모든 인접 타일에 +2 식량 | |
판타나우 (Pantanal)[20] | 4 타일 | 습지 타일 | +2 식량, +2 문화 | |
토레스 델 파이네 국립공원 (Torres del Paine) | 2 타일. 통행 불가능 | 산 타일 | 모든 인접 타일의 산출량을 두배로 한다. | |
베마라하 자연보호구역 (Tsingy de Bemahara) [21] | 1 타일. 통행 불가능 | 산 타일 | 모든 인접 타일에 +1 문화, +1 과학 | |
요세미티 국립공원 (Yosemite) | 2 타일. 통행 불가능 | 산 타일 | 모든 인접 타일에 +1 골드, +1 과학 |
20 멀티플레이
새로운 멀티플레이어 시스템이 추가된다. 기존의 멀티플레이어 게임은 싱글플레이어 게임을 그대로 답습했었으나 게임 시간이 지나치게 길어진다는 문제점이 발생했었다. 문명 6의 멀티플레이어 시스템은 특별한 시나리오를 적용하여 그 시나리오에 맞는 목적을 달성하면 되는 것이다. 예를 들자면 중세시대부터 르네상스시대까지 게임을 진행하고 가장 보편적인 종교를 창시한 자가 승리하는 식이다. 이 시나리오는 멀티플레이어 뿐 아니라 싱글플레이어 시나리오에서도 플레이 할 수 있는 것으로 보인다. 물론 예전처럼 그냥 싱글플레이어 같이 플레이할 수도 있다.
21 자원
- 신규 자원: 우유(소)와 차(티백)의 모습을 한 자원과 쌀이 플레이 영상에서 확인되었다.[22]
- 유출된 사진에 사향고양이[23]의 모습이 확인되어, 전작의 송로버섯과 비슷한 방식으로 루왁커피, 혹은 커피가 등장할 것으로 예상되고 있다. 그리고 커피는 사치자원으로의 등장이 확인 되었다.
- 전작에서는 바닐라판에서만 공성병기가 철을 요구하고 이후 확장팩에서는 요구하지 않도록 변경되었는데, 본작에서는 다시 공성 병기가 철 또는 초석 같은 전략 자원을 요구함을 암시하는 구절이 있다 : 중국의 호준포가 전략 자원이 필요 없다고 강조되어 있다.
- 수은(Mercury)이 사치 자원[24]으로 추가된다.
- 전략자원은 문명 4의 메커니즘으로 회귀하였다. 전략 자원을 요구하는 유닛이 전략 자원을 소모하지 않으며, 최초 생산에 필요한 갯수만 확보하면 계속 생산할 수 있다. 다만 그렇다고 전략자원 유닛이 양산하기 쉬운건 아닌데, 예를 들어 검사의 경우 주둔지 지구가 있으면 철 1개만 있어도 생산가능하지만 없으면 철 2개가 있어야 유닛 생산이 가능해지는 식으로 제한이 걸려있는 경우도 있기 때문. 전략자원 자체도 전작에 비해 찾기 힘들어진 감이 있다.
22 OST
- 각 문명은 고유한 테마를 가지며, 시대를 거치면서 거듭 변주된다. 고대 시대에는 한가지 악기만으로 주요 멜로디만 나오다가 시대가 발전함에 따라 다양한 악기가 추가되면서 더 풍성해진다. (고대 -> 중세 -> 산업 -> 현대) 산업시대 정도 되면 풀 오케스트라로 편곡된 테마로 인해 낭만주의적 음악이 되며, 현대 시대에는 드럼 셋이나 전자음 등등이 추가 되어 더 세련되어진다. 문명 3의 시스템과 비슷하다. 공용 음악에 대해서는 아직 밝혀진 사항이 없다. 첫 공개 영상들에 쓰인 브금은 산업시대 미국 테마라고 한다. (출처)
23 한국어화
- 한글 글꼴이 제대로, 그리고 깔끔하게 출력된다. 문명 5에서는 디폴트로 선택되는 맑은 고딕 글꼴이 가로로 길게 늘어지는 버그가 있었는데 이게 끝내 패치되지 않아서 유저들이 일일히 수정해야 했던 반면, 이번 작에서는 Noto Sans CJK 글꼴을 내장하여 깔끔하고 가독성 높은 한글 텍스트를 출력한다.
- 한국어 음성이 추가되었다. 전작에서는 영어 음성만 나왔지만, 이번 작에서는 음성이 나오는 부분은 모두 한국어로 출력된다. 특히 동영상의 경우에도 오디오와 비디오 파일을 분리, 설정에 맞는 음성을 출력한다. 전작처럼 영어 음성을 듣고 싶은 플레이어를 위해 자막 언어와 음성 언어를 선택할 수 있는 옵션을 제공한다.
- ↑ 그 때문인지 스팀 내의 소개 페이지에 인기 태그 목록에 '만화 같은'이나 귀여운 이 있다. 물론 전작에는 달려있지 않던 태그이다.
- ↑ 보통은 문명 특성, 지도자 특성, 고유 유닛, 고유 건물(또는 시설, 지구) 총 4가지 요소로 구성되어 있다. 미국과 영국처럼 고유 유닛을 2개 가지고 있는 문명은 그 중 하나만 문명 고유 유닛이고 나머지 하나는 지도자 특성에 속한다. "해당 유닛을 생산할 수 있다." 형식으로 포함된다.
- ↑ 로마의 고유 지구. 일반 송수로보다 더 많은 편의와 주거 공간을 제공한다.
- ↑ 브라질의 고유 지구.
- ↑ 영국의 고유 지구.
- ↑ 독일의 고유 지구. 상업 지구 근처에서 생산력 보너스를 얻고, 다른 특수 지구나 자원에 인접시켜도 추가 보너스를 얻는다. 물론 일반 산업 지구처럼 광산이나 채석장에 인접해도 보너스를 얻는다.
- ↑ 일본의 고유 건물. 6타일 내의 도시에 생산력 +4, 전기를 연구하면 지어진 도시에 문화 +4
- ↑ 콩고의 고유 지구. 길드로 해금되며 경관에 상관없이 +5 주거 공간과 식량, 금 보너스를 준다.
- ↑ 중복되는 보너스인지는 확인되지 않았다.
- ↑ 정책 카드 공개로 밝혀짐
- ↑ 선교사는 영적 전투를 개시할 수 없다. 방어는 가능.
샌드백 - ↑ 잉글랜드 왕 에드워드 1세의 축성계획을 도맡아 관장한 장인. 그의 감독 아래 13세기 말 콘위성과 카나번 성, 팸브로크 성, 할레크 성, 보마리스 성을 포함해 웨일스의 경계둘레에 세워진 일련의 완전무결한 성이 건설되었다.
- ↑ 고대 이오니아의 탐험가이자 은 무역상
- ↑ 이 때문에 주변 타일이 얼마 없는 도시(예를 들어 작은 섬)에서는 짓고 싶어도 땅이 없어서 불가사의를 건설 못하게 되는 상황이 발생할 수 있다. 일반 내륙도시에서도 현대 시대쯤 가면 타일 부족 현상이 발생할 것으로 추정된다.
땅이 없어서 건물을 못 올려... 리얼리티 보소다만 덕분에 불가사의의 수도 집중화가 해소될 것으로 보이는 긍정적(?)효과도 있다.국토의 균형발전 추구 - ↑ 순교자 능력은 새로 도입되는 시스템으로 보인다.
- ↑ 새로운 시스템으로 보이며 관광/문화수치와 연관되어 있을 듯 하다.
- ↑ 베네치아에 위치한 조선소이자 무기고. 산업 혁명 이전까지 유럽 최대 규모의 산업 시설이었다.
- ↑ 아즈텍의 거대한 신전. 템플로 마요르(Templo Mayor)라고도 한다.
- ↑ 위키백과 참조. 오리건 주에 있는 국립공원으로 7700년 전 폭발로 마자마 산의 산체가 날아가고 생긴 칼데라 호이다. 참고로 이 국립공원은 문명 6 미국 문명 지도자인 시어도어 루즈벨트가 지정했다.
- ↑ 파라과이 강 유역에 있는 세계 최대 규모의 습지이다.
- ↑ 해당 영상의 0:14 참조
- ↑ 물론 쌀은 문명4에서 나온 적 있다. 단 밀이나 옥수수보다는 성능이 떨어졌다.
- ↑ 다만 Civet이 "Civ it"과 비슷한 발음이라 '이걸 문명으로 만들어라' 식의 개드립으로 보기도 한다. 애초에 내부자료든 고의로 유출시켰든 문명 지도자 정보에 자원 정보를 섞어 놓는 건 이상하다.
- ↑ 이전 버전에는 연단술로 링크되어 있었지만, 고대 시대부터 수은은 아말감 도금이라고 해서 예술품에 금박을 입히는 기법의 재료로 쓰였다.
- ↑ '소뇨 디 볼라레'라고 읽는다.