방어(포켓몬스터)

포켓몬스터기술. 기술머신 17번.

Protect.png
기술 이름타입분류위력명중PP
한국어일본어영어노말변화--10
방어まもるProtect
기술 효과특수 분류부가 효과확률
상대의 공격을 받지 않는다.
연속으로 사용하면 실패하기 쉽다.(우선도 +4)
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상대의 기술을 방어하여 데미지를 받지 않는다. 판별과 완전히 똑같은 효과를 가진 기술이지만 이쪽의 PP가 더 많다.

연속해서 사용하면 50%, 25%, 12.5% 순으로 기술 성공률이 절반씩 떨어진다. 기술이 실패하거나 다른 기술을 사용하면 다시 100%로 되돌아간다. 이는 판별, 버티기, 킹실드, 니들가드 뒤에 사용하는 방어도 그대로 적용.[1]

깔짝형 포켓몬이 맹독이나 화상을 걸어놓고 버틸 때 주로 쓴다. 맹독과는 상성이 무척 잘 맞기 때문에 맹독 깔짝만을 노리는 포켓몬이라면 자주 동행한다. 먹다남은음식과도 상성이 좋다. 포이즌힐 글라이온도 같은 맥락. 그러니까, 체력을 지속적으로 재생시키는 아이템 및 특성과의 궁합은 발군이다. 방어가 1턴을 무조건 막아주므로 실질 회복력은 2배가 되기 때문. 이것을 잘 활용한 게 바로 레벨 1짜리 5마리로 레드 잡기다.

특히 첫 공격은 반드시 막고 우선도가 +4나 되므로 페인트를 제외한 속이다신속을 포함한 선공기까지 모조리 막을 수 있다는 건 굉장한 장점. 그밖에 매턴마다 스피드가 1랭크씩 오르는 가속 특성을 지닌 아이스크메가자리 등이 랭크업을 더 안정적으로 하기 위해 채용한다.

다만 날씨에 의한 데미지나 몇턴 후에 발동하는 기술은 막을 수 없다. 그리고 일부 기술은 방어를 뚫기도 한다.
상세히 말해서, 방어를 뚫고 공격하는 공격기인 페인트섀도다이브, 고스트다이브, 그리고 파멸의소원, 미래예지, 멸망의노래처럼 해당 턴이 지나고 발동하는 기술은 막지 못한다. 그 외에도 경혈찌르기[2], 변신, 봉인, 역할, 자기암시, 저주[3]의 변화기도 막지 못하며 모래바람, 싸라기눈의 악천후 대미지 역시 방어가 불가능하다. 이렇게 늘어놓고 보면 많아보이지만 악천후와 페인트 외에는 대응이 어렵지는 않다.
D/P 당시에는 비바라기 상태에서 사용하는 번개는 명중률이 70%에서 100%로 올리는 30%가 절대적으로 적용되어서 30% 확률로 방어를 뚫어버렸다. 싸라기눈 상태의 눈보라도 마찬가지. 게다가 명중률을 무조건 100%로 올리기 때문에, 사용자의 명중률이 낮아질수록 방어를 더 높은 확률로 뚫고 들어갔다. 이후 Pt에서 수정되었으므로 더이상 걱정할 것은 없다.

한턴을 무조건 버틸 수 있는건 여러모로 큰 요소다. 방어로 상대의 공격을 막고 한턴을 끌면 자신은 먹다남은음식이나 포이즌힐로 체력을 채우면서도 상대는 맹독 같은 걸로 체력을 깎아먹을 수 있다. 또한 상대의 트릭룸, 날씨, 순풍 등의 지속시간을 실질적으로 절반으로 깎을 수도 있다. 이건 특성에 의한 날씨변화도 5턴밖에 지속되지 않도록 변경된 6세대에서도 유용하게 쓰일 수 있다. 하지만 큰 단점도 있으니, 바로 읽히기 쉽다는 것이다. 방어, 다른 기술, 방어, 다른 기술 이런 식으로 흘러가기 마련이고, 상대는 자신이 방어를 쓸 타이밍을 쉽게 예측할 수 있다. 그러니 방어를 쓰다보면 상대는 그 턴을 이용해 교체를 안전하게 할 수 있다. 잘 못 쓰면 턴낭비의 주범이 돼서 말아먹을 수도 있으니 주의.

더블 배틀에서는 자주 쓰인다. 방어를 통한 턴벌기가 읽혀서 무의미하게 될 가능성이 높은 싱글 대전에 비해 어떤 식으로든 잘만 쓰면 제값을 할 수 있다. 아니, 사실상 메인 어태커에게는 반필수적인 기술. 상대에게 큰 피해를 입힐 수 있는 포켓몬은 상대 입장에서는 우선 처리 대상이기 때문이다. 따라서 어그로를 먹은 메인 어태커가 방어로 상대의 위협적인 공격을 막는 사이, 아군 포켓몬이 보조 공격을 가하거나 보조기의 셋업을 통해 유리한 고지를 점하는 전략을 세울 수 있다. 보조형 포켓몬이라도 시간 벌기는 물론, 지진이나 대폭발과 같은 전체 판정의 공격을 적이 쓰던 아군이 쓰던 효과적으로 받아낼 수 있다는 점에서 역시나 활용도가 높다.

연속으로 쓰면 성공률이 큰 폭으로 떨어지기 때문에 실제 대전에서는 2회 이상 연속으로 방어를 쓰는 일이 일반적으로 없다고 봐도 좋지만, 고수들간의 싸움에선 역으로 그 허를 찔러 50% 확률 믿고 2연속으로 쓰는 경우도 종종 있다. 그리고 성공했을 때 상대가 받는 충격은 장난이 아니다... 심지어 25% 확률 믿고 3연속으로 방어해 성공하는 케이스도 있을 정도니... 그리고 배틀타워에서도 NPC가 이걸 2연속, 심하면 3연속까지 성공시켜 혈압 오르게 하는 일이 종종 벌어진다. 그것도 깔짝형도 아닌, 한대 맞으면 픽 쓰러질 것들이 주로 이걸 쓰는데 참 보기 흉한 발악.

니코동의 한 루비버전 TAS에 의하면 충격적이게도 방어, 판별, 버티기 공통으로 기본 성공률은 100%가 아니라고 한다. 0.002% 확률로 실패할 수 있다고... 또한 3세대에는 연속 성공 확률에 오류가 있어서 5번째 연속 사용 시에는 성공률이 4번째의 절반인 6.125%가 아니라 0.18%로 급락한다고 한다. 버전마다 차이가 있어서 2세대에서는 확률이 정상작동하지만 3세대, 4세대에서는 5회째부터 확률이 멋대로 변한다고. 5세대 이후는 불명.

불바피디아에 의하면 방어 기술의 성공률 계산은 다음과 같다.#

  • 2세대에서는 첫 사용시 100퍼센트 적중하며, 연속사용시 확률이 무조건 절반씩 감소하도록 되어 있는데, 2세대의 확률 계산 시스템상 추가로 실패할 확률이 1/256이 존재한다.
  • 3세대에서는 첫 성공률은 100%인데[4] 12.5%이후 떨어지지 않게 하려다가 버그(!)로 그만 5번째 이후 성공률이 뒤죽박죽이 되었다. 이 성공률은 링크 내에 표로 정리되어 있다.
  • 4세대에서는 12.5% 최소 성공률이 온전히 구현되었다. 단, 다이아/펄에서는 이전에 쓴 기술, 열매, 날씨, 특성의 영향으로 상대 공격의 성공률이 100%가 되는 경우 방어가 뚫릴 확률은 100%-(기술의 성공률)이 되며, 일격기는 이 상황과 관계 없이 뚫지 못한다.
  • 5세대에서는 최소 성공률 제한이 없어졌으며, 퍼스트가드와 와이드가드 또한 방어의 성공률을 깎는다.
  • 6세대에서는 퍼스트가드와 와이드가드로 인한 성공률 감소 조건이 사라지지 않았으며, 니들가드와 킹실드도 방어의 성공률을 깎는다.
  1. 5세대까지는 와이드가드, 퍼스트가드를 쓸 경우 다음턴 방어의 성공률이 떨어졌지만 6세대에선 분리되었다.
  2. 이 기술은 자신 혹은 아군을 대상으로 하므로 방어에 막힌다면 더블배틀에서 의미가 크게 떨어진다.
  3. 고스트 타입이 사용하는 경우만
  4. '출처 필요'가 달려 있어 틀렸을 가능성도 있다. 65535/65536=99.9985%라면 위에서 말한 대로 대략 0.002%의 실패율이 나온다.