노부나가의 야망 창조

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코에이 테크모 - 노부나가의 야망 시리즈
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노부나가의 야망
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(1986년)
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(1988년)
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(1990년)
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(1992년)
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(1994년)
장성록
(1997년)
열풍전
(1999년)
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(2001년)
창천록
(2002년)
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(2003년)
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(2005년)
천도
(2009년)
창조
(2013년)
창조 - 전국입지전
(2016년)
외전 시리즈
노부나가의 야망 Internet
(1998년)
노부나가의 야망 온라인
(2003년)
백만인의 노부나가의 야망
(2010년)
포켓몬 + 노부나가의 야망
(2012년)
노부냐가의 야망
(2012년)
노부나가의 야망 201X
(2016년)
노부나가의 야망 - 우리들의 센고쿠
(2016년)
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信長の野望・創造

파일:Attachment/노부나가의 야망 창조/souzou.jpg
발매2013년 12월 12일(PC, PS3)
2014년 2월 22일(PS4)[1]
2014년 5월 29일(PS VITA)
2014년 12월 11일(PK - PC, PS3, PS4)
제작코에이
플랫폼PC, PS3, PS4, PS VITA
장르역사 시뮬레이션
공식 홈페이지
PK 공식 홈페이지
공식 트위터
공식 페이스북

1 개요

노부나가의 야망 시리즈의 14번째 작품으로 2013년 5월 14일 노부나가의 야망 시리즈 30주년 기념 신작 발표회에서 공개되었다. 이후 일본내 2013년 12월 12일 발매. 원래 노부나가의 야망 시리즈는 선 PC, 후 콘솔 발매가 원칙이었지만, 본작에서는 최초로 PC와 콘솔(PS3)로 동시 발매되었다.

혁신, 천도가 게임성을 크게 강조했던 것과는 달리 봉건시대의 시스템을 게임과 조화시켜보려 노력한 작품으로, 전국전의 도입으로 스토리성을 크게 강화한 것도 특징이다. 특히 전작인 천도에 비해 내정, 전투 모두 상당히 간략화 되었으며 AI의 확장 성향이 강해져 전반적인 전개가 상당히 빠르다. 이에 외교의 중요성이 상대적으로 올랐으며 특히 중소 다이묘들의 경우 적절한 외교를 구사하지 않으면 살아남는 것 자체가 불가능하다.

이러한 변화를 어떻게 받아들일지는 취향의 차이겠지만 발매 한 달 가량 즈음부터 형성된 의견으로는 전반적으로 심심해졌다는 평가가 주류인 상태. 대신 AI의 미칠 듯한 확장과 사기적인 물량 때문에 매달 전투를 벌이지 않으면 중반 이후 말리므로 이즈음에서는 심심할 여유 따위가 없다. 전투가 심심해진 게 문제

2014년 8월 28일, 뜬금없이 스팀으로 출시되었다.
http://store.steampowered.com/app/292990
근데 가격이 59.99달러라는 게 함정. 에라이 코에이 프라이즈야

국내에서도 구매는 가능하나, 해당 버전은 대만과 싱가폴에 지사가 있는 코에이가 중국시장을 노리고 출시한 것으로 중국어(번체)판이다.

2014년 12월 11일에 PS3, PS4, PC 버전으로 파워업키트 / with 파워업키트 판이 발매되었다. PS3/PS4 판은 PK만 구매할 시 다운로드 판만 구매가 가능하다.

흥미롭게도 with 파워업키트 판까지 동시에 발매되었다. PK 합본 통상판과 PK 단품 트레져 박스 가격이 같다는 코에이 프라이스의 악몽

이번 with PK부터는 스팀으로 출시되었으나, 구매 제한이 걸려있어 일본 스팀 상점에서만 구매할 수 있다. 그러나 아마존재팬이나 코에이에서 직접 사서 시리얼 코드를 입력하면 한국에서도 즐길 수가 있게 되었다.(PK 단품은 따로 절차를 거쳐서 with PK 스팀 키를 받을 수 있다)

2015년 9월 1일, 난데없이 스팀으로 영문판이 출시되었다. 크로스 리전락이 걸려있어 타지역에서 혹은 타지역으로 선물을 보내거나 받는건 불가능하지만 글로벌키라 구매, 사용에 제한이 없고, 일본어 음성이 지원되기 때문에 일본어 까막눈이라면 충분히 구매할 가치가 있는걸로 보인다. 기본적으로 with PK판을 영문으로 이식한 물건이기 때문에 PK 기능도 그대로 쓸 수 있지만... 문제는 어째서인지 게임이 구버젼이다(...). 따라서 구버젼에 있던 버그들이 그대로 산재해있으며, 업데이트 예정같은것도 전혀 없다. 구매할 의향이 있는 유저라면 고려해봐야 할 점이다. 또한 일본판에서 각종 특전으로 얻을 수 있었던 여러 만화 작품들과의 콜라보 일러스트나 무장들도 구할 수 없다. 다만 만화 콜라보가 아닌 일반 특전 무장들은 그대로 등록되어 사용이 가능하니 참고.

2 난이도

창조는 후술하는 시스템 특이점으로 인하여 난이도에 따른 차이가 상당히 극명하게 벌어졌다. 초급의 경우 정책을 사용하지 않아도 무난하게 클리어 가능하지만, 상급으로 할 경우 인구 수 무시하고 대충대충 하다가는 내 최초 본성의 병사수는 겨우 1만이 넘어가는 시점에 키요스의 병사수가 25,000이 넘어가는 꼴을 볼 수 있다. 분명 거점의 개수는 내가 더 많은데 인구수와 병사수가 압도적으로 밀린다. 특히 오사카, 교토 부근에 본성들이 몰려있는데 그쪽 병사수를 보면 한숨만 나온다. 더 시궁창인 건 부상병의 회복속도로 야전에서 20부대 이상을 전멸시켰다 해도 공성에 애먹고 있으면 1~2달 내에 순식간에 회복되어 다시 대부대가 투입, 무한 좀비 어택이 이루어져 답이 없다. 이를 막으려면 함락시키려는 성 주변의 공터에 증원부대의 발목을 잡아둘 부대가 필요하며, 난이도가 오를수록 적의 무한 증원에 이쪽의 병력 및 병량이 버티질 못 하므로 회전을 걸고 시간을 끌다 캔슬하는 등의 꼼수마저 필요할 지경에 이른다.

하여간 중급만 되어도 AI가 다루는 대형 세력의 확장속도가 무지하게 빠르다. 좀 느긋하게 플레이하는 유저라면 초급이 무난한 확장 속도로 보일 정도. 이는 대다수 약소가문의 목표를 자멸로 맞춰놔[2] 시간이 지나면 발전없이 큰가문에 알아서 먹히기 때문이기도 하다.
이 때문에 소형 가문이나 발전도가 떨어지는 도호쿠 구석 등지에서 플레이를 시작할 경우 안정권에 들어섰다고 생각될 무렵 엄청난 대군을 이끌고 쳐들어오는 상대 가문을 볼 수 있다. 이 탓에 외교가 상당히 중요하다. 다른 세력으로 적절한 견제와 방어시 지원군과 정전 요청을 잘 이용해야 한다. 게다가 상급의 경우 장수 성장도 신경써야 한다. 10년만 지나도 상대 거대세력의 주요무장은 죄다 풀업 상태이다.

참고로 이전 작에서는 그 동안 다케다 가문에 밀려서 힘을 못 쓰던 우에스기 가문의 확장 속도가 굉장한 편에 속해서 거의 대부분의 상황에서 숙적 다케다 가문에 승리하는 모습을 볼 수 있다. 또한 관동의 2인자를 벗어나지 못했던 호조 가문 역시 시나리오에 따라서 엄청난 확장 속도를 보여준다. 아울러 타이틀과는 다르게 이전 작에서는 AI가 잡을 경우 약세를 면치 못하던 오다 가문 또한 이번 창조에서는 엄청나게 강해져 최종보스의 풍격을 갖추었다.[3] 초급 외 난이도에서 이들 이외의 세력으로 시작하는 플레이어는 이를 반드시 염두해 두자.

3 장수

이번 작의 특징으로는 장수 봉록 개념이 없다는 점을 꼽는다. 재야장수의 경우 최초 영입할 때 드는 돈 말고는 소위 유지 비용이 없다. 포로는 무일푼으로 영입. 덕분에 돈없이 수많은 장수를 데리고 있을 때 유지가 불리한 점이 없다. 충성도 관리가 귀찮은 것 정도가 문제.

장수 충성도는 현재 충성도와 필요 충성도가 있는데 현재 충성도가 필요 충성보다 낮다면 쉽게 하야하고 붙잡힐 때 쉽게 상대편으로 넘어간다. 상태는 장수의 아이콘을 보면 알 수 있는데 주황색은 현재 충성도가 떨어지는 중, 붉은색은 필요 충성보다 낮은 상태를 의미한다. 충성도는 돈으로 올릴 수 없다. 다이묘의 정책이나 세력상황, 근속 년수, 자신의 위치(성주 등)등에 따라서 충성 상승이 달라진다. 다만 보물을 줘서 올릴수는 있는데 이 때 장수마다 선호하는 아이템 종류가 존재하기 때문에 아이템 등급보다도 선호하는 품종이 더 충성 상승이 크다. 선호하지 않는 품종을 주면 아무리 1등급이라도 충성치 변화가 미미하니 주의하자.

pk로 와서는 충성도에 조금 더 신경써야 할 부분이 늘었는데 '계략' 항목의 '밀담'을 통해 적 세력의 장수와 내통하는 것이 가능해졌기 때문이다. '밀담'을 통해 장수의 반심을 상승시키는 것은 충성도 표시가 노란색이 된 시점부터 가능해지고 빨간색일 경우에는 좀 더 반심이 차오르는 수치가 많아진다. 채워넣은 반심의 수치에 따라 해당 장수와 내통이 가능한데 해당 장수와 마주쳤을 때 몇 턴간 전투를 피하도록 하는 것과 전투시 배반하게 하는 것, 그리고 즉시 자신의 휘하로 편입시키는 것이 가능하다.
이는 플레이어도 가능하지만 컴퓨터 세력도 가능하기 때문에 플레이어의 장수를 빼내간다는 것이 문제. 플레이를 하다 보면 많은 내정과 전투 등으로 바쁜 와중에 충성도 관리에 소홀해져서 등용했던 무장들을 빼앗기는 일이 종종 생긴다. 때문에 평정시작시에 장수 내통 관련 메시지가 뜨는지 살펴보거나, 평소에 장수의 충성도 증감표시에도 반심의 상태가 간접적으로 나타나므로 생각날 때 마다 살펴보도록 하자. 만약 타 가문에서 밀담중인 장수가 발견된다면 여러가지 방법[4]을 통해 충성도 표시를 파란색으로 만들어버리면 작업중이던 가문에서는 닭 쫓던 개 신세가 된다. 당할때의 기분을 안다면 이것도 재미있다

장수 능력치 상한이 120에서 다시 100으로 복귀. 단, 진행하면서 경험치가 쌓이면 +20 상한까지 성장하기 때문에 시작 스탯이 100인 무장은 120까지 올라갈 수는 있다. 내정을 자주한다면 정치가 많이 오르게 될 것이고 전투를 자주하면 통솔과 무용이 상승한다. 성주일 경우 전체 스탯이 조금씩 경험치를 받는데 행동 하나 할 때마다 전체 스탯이 +6의 경험치를 받는다. 그리고 경험에 따라서 특기를 부여받는데 모든 장수는 최대 20개이고 다이묘에 한해서 다이묘 전용 특성[5]으로 인해 +2해서 최대 22개까지 가능하다고 한다.

전투중 사로잡은 포로에 대해서는 해당 부대가 성에 귀환(본성이든 아니면 새로운 성이든)하면 처분을 결정하게 된다. 선택지는 두가지이다. 등용하던지 처단. 등용 가능 여부는 표기된다. 세력이 살아있다면 등용이 안 되는 경우가 많을 것이다. 세력이 멸망하면 거의 다 등용되므로 멸명시킬 수 있다면 놓아주는 게 이래저래 이익이다. 게임 특성상 쓰레기 장수라도 있는 게 여러모로 도움된다. 단 상대 장수가 특기를 가지고 있을때 처단하면 해당 특기는 플레이어의 가문에 소속되어 전수해줄 수 있다. 특이한 특기를 가지고 있다면 처단해도 괜찮다. 상대 다이묘는 잡은 즉시 결정한다. 베던지 놓아주던지. 가문을 멸망 시킬 경우 상대 다이묘 역시 등용을 할 수 있는데, 마음의 정리를 할 시간이 필요하다며 바로 합류하지는 않는다. 보통 2-3달 후면 돌아오는데 그 때부터 빡세게 굴려주자.

4 진행

게임은 반 리얼타임으로 진행된다. 한 달에 한 번 평정이 가능하고 여기에서 내정에 관련된 명령을 내릴 수 있으며 턴을 넘기면 리얼타임으로 30일 동안 진행된다. 다만 리얼타임이라고는 하지만 진행 속도바가 있고 멈춤 기능이 있기 때문에 실질적으로 반 리얼타임인 셈.

물품 구입을 제외한 거의 모든 명령은 진행 시간을 가지고 있으므로 그동안에 전투와 내정이 진행된다. 성에서 부대를 출격시키는 것은 리얼타임이 돌아가는 중에도 가능하다. 참고로 장수가 병사를 이끌고 출전한 상태에서 내정을 시킬 수 있는데 이에 대해서는 게임내 도움말과 매뉴얼에 분명 '출진 중인 장수에게도 다른 명령을 내릴 수 있다.' 라고 명시하고 있으므로 버그가 아닌 의도된 시스템이다. 물론 상식적으로 군사 끌고 나간 장수를 불러들여 내정을 시키는 일은 효율이 떨어지지만 활용에 따라서는 나름의 묘도 있는 모양.

4.1 전국전

전국전이라 불리는 이벤트가 굉장히 강화되었다. 기존 시리즈에서 역사 이벤트를 발생시키기가 의외로 까다로웠기 때문인지 대가문들의 경우 고유 전국전이 역사 이벤트 발생의 트리거가 되는 경우가 종종 있다. 또한 실제 역사와는 다른 내용으로 흘러가는 전국전 또한 마련되어 있어 마냥 역사대로만 흘러가지는 않는다.(오다가의 '주코쿠 정벌' 등)

이를 통해 역사 이벤트를 마음껏 즐길 수 있다. 특히 오다와 하시바의 전국전은 방대한 분량을 자랑하는데 이를 통해 우리가 아는 사건 대부분을 볼 수 있다. 거기에 대부분이 승리하는 전국전이기에 확장에도 약간의 도움은 된다. 시작 기다리느라 확장을 방해하는 경우가 더 많지만 또다른 장점으로 오다, 도요토미가 천하인으로 커버려서 강대국이나 약소국이나 손대기 어려워지는 후반 시나리오를 선택하는 동기가 된다. 오다는 죽는 시나리오에도 혼노지의 변 대신 주코쿠 정벌과 다케다 멸망을 전국전으로 해 볼 수 있고, 히데요시는 큐슈 정벌, 호죠 정벌부터 하시바 히데츠구도 죽이고 센노 리큐도 죽이고 다행히 임진왜란은 안 일으키고 결국엔 자기도 죽는 모습을 모두 감상할 수 있다. PK에서는 세키가하라 전투를 중심으로 도쿠가와의 이야기가 강화돼서 역시 즐겁게 감상할 수 있다.

시작조건은 실제 역사에서 일어난 때가 되거나 그 근처까지 가는 경우가 있고 그게 아니더라도 각 가문과 인물들의 상황이 맞으면 시작되는 경우가 있다. 이게 각기 달라서 아예 해당 시나리오로 시작하지 않으면 못 보는 전국전이 있는가 하면 있어야 할 장수 하나가 없어서 시작 못 하는 경우도 있다. 아군 상태보단 적군 상태가 문제인데 멸망해버렸거나 필수 장수가 다른 가문에 있어버리면 일어나지 않는 식. 거기에 오래 기다려야 뜨는 전국전도 있기 때문에 모든 전국전을 한번에 보기는 힘들고 아예 불가능한 경우도 있다.[6] 이 때문인지 DLC로 많은 시나리오가 풀렸고 이를 통해 그 때 있는 전국전을 보는 게 편하다.

이러한 전국전 달성을 통해 관련 무장의 경험치 및 특성 획득도 이루어질 수 있으나 실패조건이 있으니 주의. 또한 실패조건과 별개로 연계되는 다음 전국전 발생에 관련되는 조건들 또한 존재하는데 이것은 명시되지 않아서 다소 골치 아프다.[7] 노부나가, 겐신, 신겐 등 얼굴 CG가 변하는 일부 다이묘들의 경우 일부러 전국전을 진행하지 않음으로써 변화를 회피할 수도 있다. 전국전과 노화방지, 어느 쪽을 선택할지는 유저의 자유.

개별적으로 전국전을 가지고 있는 가문은 오다-하시바,[8] 도쿠가와, 타케다, 사나다, 우에스기, 호조, 모리, 시마즈, 초소카베, 다테, 미요시, 아마고 등으로 역사적으로 알려진 합전을 중심으로 진행되기 때문에 시대에 맞는 시나리오를 잘 선택해야 진행할수 있다.

일부 전국전은 난이도가 꽤 높기 때문에 게임에서 주어지는 상황이나 헛점을 잘 이용하자. 특히 난이도 상급의 사나다 가문은 전작들의 위태위태한 즐거운 상황을 경험 할수 있을 것이다.

한편 중소 다이묘들도 영토확대, 규슈통일, 오슈통일, 관위나 역직 얻기, 남만교역, 회취법 등의 범용 전국전이 마련되어 있다.[9] 이쪽은 대부분 실패조건이 없으므로 안심.

본성 보유수에 관련된 전국전은 엔딩에도 영향을 미친다. 정이대장군은 성 30개, 관백은 성 40개를 달성해야 하는데 주요 다이묘[10]는 관백을 볼 수 없고, 히데요시의 경우만 따로 이벤트로 관백이 된다.[11] 달성하면 총무사령이라는 정책이 해금되어 이를 통해 전국을 통일하지 않아도 엔딩을 볼 수 있다. 히데요시가 관백이 된 후 실시한 정책으로 전국에 사사로운 전쟁을 금하는 정책으로 이를 통해 일본은 평화로워졌다는 엔딩.[12]

이 총무사령 엔딩이 각 다이묘의 성향에 따라 창조, 중도, 보수로 나뉘고 내용이 약간 달라진다. 창조로 하면 아예 새로운 정권을 만들고 중도로 하면 새로운 막부를, 보수로 하면 왕정복고를 한다.[13] 그 외에 천하통일을 하면 다른 엔딩이 나오고 노부나가로 클리어할 경우 동영상까지 준비된 고유 엔딩이 나온다.[14] 그 외의 4개 엔딩은 대사만 조금 다른 것 말고는 차이가 없고 내용도 부실해서 아쉬운 편이다.

5 맵 필드

광산과 제세력은 시나리오 개시 시점에서 랜덤 배치된다. 오리지날에서는 광산 및 숨겨진 길을 발견하기 위한 순찰 커맨드는 각 거점당 1번밖에 실행할 수 없는데 실패 확률이 있으므로, 성공 조언이 뜬 상황에서 지략 90 이상의 무장으로 반드시 찾아내지 않으면 영영 묻혀버렸다.

PK에선 순찰시스템이 일신, 이제 지력과 자원+광산+샛길 발견 확률과의 상관관계는 없어졌다. 대신 지력에 따른 메리트는 존재하는데 지력이 70 미만이면 성 하나만 순찰하고, 70~89 구간의 지력을 가진 무장이면 가끔 인접한 1개성까지 추가 순찰을 하기도 하며, 90이상의 지력이면 2개까지 추가 정찰을 할 확률이 있다. 순찰 비용이 300이니 지력 90 이상 무장이라면 최대 600의 돈을 아낄 수 있다는 것. 정찰 역시 같은 매커니즘인걸로 밝혀졌다.

제세력 중에서도 가신으로 삼을수 있는 무장들이 있다. 모든 무장들을 등록 시키고 싶다면 놓쳐서는 안될 무장들.

5.1

기존 작품에서는 고정된 성을 제외하고 부성들이 군사적으로 보조적인 역할을 한 것과는 달리 창조에서는 본성과 지성이 거의 같은 역할을 수행한다. 본성은 고정되어 있어서 더 늘리거나 줄일 수 없지만 지성은 플레이어가 늘리거나 줄일 수 있다. 참고로 세력중에는 본성은 없고 지성만 가진 세력도 있는데, 처음 출시되었을 때엔 이러한 세력은 플레이어 세력으로 선택할 수 없었지만 2014년 2월 20일 업데이트로 선택이 가능하다. 덤으로 신무장을 지성에 집어넣는 것도 가능.

본성이 좋은 점은 인구수가 많아서 보유 병사가 훨씬 더 많고(같은 인구라도 본성의 병사가 좀 더 많다) 별도의 구조물을 세울 수 있기 때문에 수익이나 군사적인 측면에서 많은 장점을 가진다는 것이다. 이 작품에서는 성마다 보유할 수 있는 병사수가 정해져 있는데 각 성에서 출발하는 부대는 병사가 얼마이건 무조건 한 부대로 취급하므로 본성의 갯수가 실제 동원 가능한 군사력에 지대한 영향을 끼친다. 참고로 본성과 지성은 총 합계가 350개로 제한되어 있다.

한편 지성을 세울 수 있는 위치는 정해져 있지만 이 작품의 특성상 엄청난 양의 가도와 거점이 존재하므로 딱히 고정되어 있다는 느낌을 받지는 않는다. 지성은 생성되자마자 5천의 인구수를 가지고 병력은 1000명. 내구도는 1000이지만 "축성명수"가 있는 장수가 지으면 3000이며, 추가적으로 건설용지(개수하는데 필요한 공간)도 늘어난다. 가능하면 축성은 축성명수 특기를 가진 장수로 하는게 좋다.(축성명수 특기를 띄울 수 있는 무장은 도요토미 히데요시, 도도 다카토라, 사이토 도산, 구로다 간베에, 가토 기요마사, 바바 노부하루, 도도 야스노부, 다이도지 나오히데, 사나다 마사유키, 아사노 나가마사, 가토 요시아키라, 사토 가타타다 이상 12명에 불과하다) 참고로 지성의 경우 위치에 따라서 발전도등이 다른데 산지 한가운데 지성을 건설하여 부락민들이 들어올 공간이 전혀 없다면 지성은 전혀 발전하지 않고 당연히 발전도도 없다. 하지만 이런 지성도 보급선으로 활약할 수 있으므로 필요하다면 건설을 고려해볼 만하다.

5.1.1 개수

PK에서 성 내부의 구조물을 추가할 수 있는 "개수(改修)" 기능이 추가 되었다. 성의 여유 공간(余地)에 따라 설치 가능한 시설 수가 제한되며, 실제로도 거대한 규모의 성인 오사카 성, 히메지 성, 오다와라 성 등은 크고 아름다운 공간 수를 자랑한다. 크게 성벽,[15] 성문,[16] 천수각,[17] 망루, 쿠루와,[18] 추가 건물[19] 등을 지을 수 있게 되어있다. 시설에 따라 병사 수, 인구증가 수치 증가 등의 특수 기능이 붙어있다.

참고로 지금은 폐허만 남은 오다 노부나가의 거성인 아즈치 성은 가장 넓은 여유공간과 특수한 쿠루와, 천수를 지을 수 있다.이건 오다와라 성 이나 오사카 성도 그렇다. 주인공 보정

5.2 거점

가도 사이사이와 성 바로 앞에 있는 것이 거점이다. 거의 모든 전투는 이 거점에서 이루어진다.

내정을 통해서 자기 영토내에 있는 거점을 강화할 수 있는데 강화가 이루어지면 해당 전투에서 방어전을 할 때 이익이 있다. 다만 전투에서 패배하거나 밀릴 경우 해당 강화 효과는 사라진다. 참고로 성 앞의 거점은 강화할 수 없다. 그리고 성앞의 거점에서 싸움을 할 경우 성의 내정치와 인구수가 깎여져 나간다.

거점에서 진형이 변하기도 하는데 일반적으로 부대 이동시에는 삼각형 형태이고 전투시에는 凸형태로 변하는데 이 변형은 거점에서 이루어진다. 凸형태는 이동속도가 느리므로 거점과 거점 사이에 거리가 멀다면 의외로 귀찮다.

5.3 가도

성과 거점, 성을 이어준다. 산길과 도로가 있으며, 산길은 최대 3단계까지 정비가 가능하고 도로는 5단계까지 가능하다. 단계가 낮으면 낮을수록 많은 병사가 이동할 수 없고 이동속도 역시 느리다.

성과 연결된 가도가 3단계 미만일 경우 성의 인구 증가에 악영향을 끼치므로 여유가 된다면 성과 바로 연결된 모든 가도는 적어도 3단계까지는 올려놓는 게 좋다. 산길의 경우 점령 직후에는 안 보이다가 탐색을 통해서 발견되는 경우도 있으니 잘 찾아보도록. 참고로 이동중 shift키로 웨이 포인트 지정이 가능하다.

파워업 키트에서는 전투에도 크게 영향을 미치는데, 회전에 돌입했을시 양측 최대 4부대씩 투입되는 거점과는 달리 가도상에서는 동시에 투입되는 부대의 수가 가도의 넓이에 따라서 바뀐다(2~4부대). 부대의 병력수는 100명이건 10,000명이건 똑같이 한 부대로 취급하니 이동시에 부대 순서에 주의할 필요가 있다.

일정 수 이상의 병사의 경우 2단계 미만의 길을 건너지 못한다. 즉 1만이 넘는 대병으로는 산길만 가득한 깡촌을 지나는게 불가능에 가깝다. 사실 음평 잔도를 별동대 1만으로 넘어간 등애야 말로 예외중의 예외다. 근데 그 등애마저 잔도를 무사히 넘어 온 병사는 달랑 2천명 남짓으로 손실율이 무려 80%에 육박하니...

6 전투

호평과 악평을 동시에 받는 시스템이다. 일단 기본적으로 필드에서의 전투는 리얼타임에 플레이어가 조작할 수 있는 것은 없다. 전작까지 화려한 스킬들의 향연이었다면 이작에서는 플레이어가 조작할 수 있는 스킬은 없다. 다만 해당 장수가 전투관련 특기를 가지고 있다면 이게 반영되기도 한다.

전투 방식 자체는 삼국지 9에 가깝다고 볼 수 있을 정도로 심심하다. 이러한 단점 때문인지 별도로 회전(발매 전에는 합전이라고 알려져 있었다) 시스템을 통해 별도의 맵에서 부대를 세부적으로 조작할 수 있다. 이때는 마치 토탈워 처럼 개개의 부대를 조작하는 것처럼 보여지는데 사실 여기서는 훨씬 더 단순하다. 적당히 사정거리에 잘 맞춰서 스킬을 써주면 끝. 잘 조작해주면 전력차 뒤집는 것을 일도 아닐 정도라 마치 제갈공명 와룡전이 연상되는 전투방식인데, 그래픽은 창조가 당연히 뛰어나지만 와룡전만큼의 재미를 주지는 못 한다는 것이 중론. 와룡전의 전투가 축구라면 창조는 우리집에 왜 왔니 수준으로 훨씬 단순하다.

단점을 더 짚어 가자면 회전 형식의 전투는 시간 끌기에 좋은 기술이다. 타이밍을 봐서 필드로 나오는 명령을 내렸다가, 다시 회전을 신청하는 명령을 반복함으로써 적은 군사수로도 다수의 군사를 막아낼수 있다. 게임 상황은 조금 지루해 지지만, 이 헛점을 잘 이용하면, 본성의 내정을 개발하고, 모아놓은 군사로 카운터를 날릴 수 있다.

아울러 이전처럼 특정 무기로 부대를 조직하는 것은 불가능하며, 출진시 부대인원의 20%에 해당하는 군마와 철포를 가지고 나갈 수 있게 되어 있다. 이전 작들처럼 다케다 신겐우에스기 겐신가가 수만의 기병대를 이끌고 오다 가문이 수십만의 철포대로 구성하는 것은 불가능하다. 또한 전투는 최대 6개 부대(3vs3)가 참가 가능하다. 더 많은 부대가 있다면 뒤에서 대기하고 특정부대 패퇴나 전멸시 자동으로 전선에 이동하는 구조. 아울러 한 방향에서 전투에 참가할 수 있는 부대는 3부대 + 제세력까지라 남는 부대는 우회로를 통해 협공을 하는 게 좋다.

성에서 출진한 부대는 120일분의 군량을 가지고 있고 자기 소유의 성을 지나칠 때마다 다시 최대치인 120일분으로 회복된다. 이것은 성 공략이 성공했을 때도 적용되므로 군량이 다 떨어져가면 후퇴를 시킬지 공략을 서둘러서 승리하여 보급할지를 결정해야 한다. 성에 연결된 가도가 무척이나 많기 때문에 성으로 향하는 루트 또한 다양해서 적이 적당히 요격을 나온다면 그걸 보고 다른 가도로 우회해서 해당 성을 직접 공략하러 갈 수도 있다. 물론 방어 측면에서도 여러 갈래의 가도 때문에 포위될 수도 있는데 이는 되도록이면 피하자. 피해가 막심해진다.

보급로와 가도를 잘 파악하고, 이용해서 여러성을 공략하는게 좋다. 낚시로 컴퓨터의 부대들를 유인하게 만들어 적 거점을 몇 개 선택해서 버텨낼 부대를 몇개 보내 놓고, 주력은 목표로 하는 여러성 들을 치는게 좋다. 컴퓨터는 목표로 하는 곳에 군사가 우르르 몰려가기 때문에 본성이나 지성이 비어 있는 경우가 꽤 된다. 다시 되돌아 오기는 하지만 그 때문에 지킬려고 하는 성도 함락되게 된다.

여건이 된다면 보급이 힘들 것 같은 곳에는 지성을 축성해 놓고 공략하자.

여담이지만 병력수를 극복하기 위해서는 전선보다는 외진 곳에 본거지를 잡고 있는 병력을 죄다 끌어서 원정을 가야 하는데, 30-40개 되는 성을 일일히 클릭해서 출진시키다 보면 내가 왜 이 짓을 하고 있나 싶기도 한다. 또 통설/무력/지력 50 언저리 무장을 보냈다가는 풀업된 상대편 무장과 거의 10 : 1 이상의 교환비를 기록하게 되니 무장 배치에 신경써야 하는데, 무장을 전부 부른 다음 재배치하는 과정도 꽤나 노가다를 요한다.

팁으로 후반부에 전투를 쉽게 풀어나가는 법은 적장을 많이 잡아서 보관 하면 전략적으로 유리 하다. 게임 특성상 성이 많기 때문에 무장수가 없으면 성을 지키기 위해 요격을 나올수 없기 때문. 무장이 없는 빈성은 병사수가 3만이 넘어도 포위 당해 손쉽게 먹을수가 있다. 구체적인 방법은 컴퓨터와 전투를 하다보면 적 무장들이 몰리는 성이 나오게 되는데 그 성을 특성에 포박이 달려 있는 무장으로 함락 시킨 후 성에 귀환하지 않으면 된다. 적국을 멸망 시키고 귀환 시키면 무장도 얻을 수 있고, 전투도 쉽게 풀어 나갈수 있으니 일석이조다.

포박 특성을 가진 무장들은 핫토리 한조, 후마 코타로, 모모치 산다유와 그 밖에 이가 출신 닌자들 이다. 전수로 포박 특기가 생기면 반드시 달아서 유능한 적장들을 포박하고, 적국을 멸망 시키기 전까지 귀환하지 말고 보관하거나 싸우자. 군사가 아무리 많아도 지휘할 무장이 없으면 오합지졸 밖에 안된다. 묘하게 삼국지 11이 생각난다

파워업 키트에서 가장 크게 변화한 부분이기도 하다. 지도상에서의 전투는 이전과 같은 자동 전투지만 회전의 경우 외견만 토탈워처럼 보이던 것이 어느정도는 토탈워스럽게 변화하여 회전에 참가하는 부대의 이동을 직접 조작할 수 있게 되었다. 회전을 걸면 지도상의 위치관계에 따라 확대된 전투맵에 각 부대가 배치되며, 이동중이던 부대가 시간 경과에 따라 원군으로 등장하는 등 시간 경과의 요소도 적용된다. 단 진형은 폐지.
가능한 명령은 이동, 적에 대한 근/원거리 공격 모드 변경과 스킬 사용이다. 부대의 방향 요소가 있어 공격은 오직 전방으로만 가능한데, 사격은 사정거리 안에 들어온 적을 자동으로 공격하며, 적과 접촉한 경우는 자동적으로 난전(근접전)이 일어난다. 근접전으로 적에게 공격당한 경우 방향에 관계없이 반격하지만 측후면을 강습당할 경우에는 일방적으로 불리하기 때문에 신경쓸 요소가 많아졌으며, 돌격, 일제 사격 등의 일부 스킬은 효과 시간중 이동 및 방향전환이 불가능해지거나 명령 불가 상태가 되는 등의 페널티가 있기 때문에 사용 타이밍을 적절히 노릴 필요도 있다. 적의 일제 사격을 신속 스킬을 사용하여 횡이동으로 피해준 후, 아무것도 못하는 적을 일방적으로 구타하는 등의 세세한 조작도 가능. 적을 도발하여 유인한 후에 양익 포위로 쌈싸먹는 등 전술의 활용도가 높아졌다. 다만 근접전은 아군의 피해도 상당하므로 포위하여 사방에서 사격을 퍼붓는 것이 베스트. 공성전(을 가장한 성 앞마당 전투)에서 승리할 경우 성 내구도를 대폭으로 깎아버릴 수 있다.
많은 숫자의 부대가 집결중인 경우 '대회전' 명령이 활성화되며 이를 통해 대규모 부대의 동시 전투도 발생한다. 세키가하라 전투 등이 대회전으로 구현되어 있다.

6.1 군단

오리지날에서는 별도 군단 지정이 불가능하다. 본거지를 중심으로 일정범위까지가 플레이어가 조작가능한 성으로 범위를 벗어나면 PC가 알아서 조작하게 된다. 이 범위는 가도의 발전 정도에 따라서 확장되거나 줄어들 수 있다.

이러한 위임 군단에는 기본적인 공략 금지나 특정 지역 공략과 같은 방침도 지정할 수 없다. 참고로 본거지는 다이묘가 소속된 성과는 상관없고 본성이 아니라도 가능하며 다이묘가 위치하는 성은 무조건 플레이어가 조작하는 성에 포함되는데 이것은 오다 가문처럼 동서 양면으로 전쟁을 해야 하는 세력에게는 중요한 특징이 된다. 예를 들어 서쪽을 공략하기 위해서 장수들과 함께 본거지를 서쪽으로 옮기다 보면 동쪽을 PC가 조작하게 되면서 사실상 텅 비어 다케다 가문에게 털릴 가능성이 굉장히 높아지므로 오다 노부나가키요스성에 두고 본거지를 서쪽에 위치시킨다면 양쪽 다 신경쓰며 전국을 유리하게 이끄는 것이 가능하다. 즉, 주력은 서쪽에서 계속 공략을 하고 장수 능력치가 상당히 높은 노부나가는 키요스성에 자리잡고 앉아 열심히 공격하는 다케다 가의 공세를 우월한 병력으로 다른 쩌리 장수들과 함께 방어하면 되는 것이다.

위임 군단의 병력들은 대개 플레이어가 공격 할 경우 호응해서 출진하지만 AI가 상당히 멍청하기 때문에 그리 기대할 건 못 된다. 플레이어가 명령할 수 있는 게 너무 적고 AI가 너무 멍청해서 여기저기서 불만이 터져 나오고 있는 시스템이다.

PK에서는 최대 9개(다이묘 직할 군단 포함 10개)의 군단이 개설 가능하며, 설정에 따라 군단 설정 범위를 해제할수도 있다! 또한 가문의 창조성을 높일지 낮출지, 소규모 독립세력을 휘하로 편입할지 등을 설정할 수 있으며, 전방에 위치한 경우 적대 가문에 직접적인 공격을 가할 수 있다. 다만 후반부 영토가 넓어질 경우 큐슈나 토호쿠 지역에서 시작한 다이묘는 후방 군단의 활용도가 낮아지는 것이 문제. 전방 군단을 지원하는 것이 설정가능하지만 실질적인 병력 지원은 전무한 편이다. 성을 공략할 때 시끄럽게 굴면서 군단장들이 병력지원을 하겠다고 하는 경우가 있는데 지원부대가 위치한 성에서 가깝거나 직접 조작하는 부대의 병력이나 군량이 떨어진다면 수락하자.

군단장이 경험을 쌓을수록 군단도 강해진다. 대세가 어느정도 결정나면 직할군단으로는 적 주력군이나 방어력 높은 본성 정도만 공격해주고 군단에게 맡기면 된다. 병력 많은 본성만 먹고 군단에게 넘겨주면 남은 지성들은 알아서 잘 쓸어준다. 적이 그리 강하지 않으면 맡겨만 둬도 알아서 잘 하고.

6.2 성 공략

성 공략의 경우 기본이 성의 병력을 우선 격파하고 포위를 해서 성 병력의 사기를 떨어뜨려서 획득하는 구조이다. 포위의 경우 최대 4 부대(제세력 포함)까지 가능하고 이게 성의 피해가 가장 적다. 하지만 공격측의 피해가 심할 경우 경우 4 부대가 포위를 해도 병력이 부족하여 포위망이 제대로 갖춰지지 않은 경우가 있는데 후속 병력이 있다면 포위망에 있는 부대는 본성으로 돌려보내고 새로운 부대로 포위망을 만드는 방식을 써야 한다. 필요한 병력은 성의 내구도만큼이다.

만약 후속 병력이 없거나 교체해도 포위망을 구성할 수 없다면 강공으로 가야 한다. 성의 내구력을 깎으면서 공격하는 것인데 일반 포위는 공격자의 병력 손실이 없는데 반해 이쪽은 공격자의 병력손실과 함께 성의 내구력이 깎여 나간다. 내구력은 자동 회복되지 않으므로 포위가 가능하다면 강공을 굳이 할 필요는 없다. 불지르면서 약탈을 하는 화공도 선택할 수 있는데 이쪽은 성의 민충도가 팍팍 줄어 나가는 대신 부대 군량이 늘어나는 장점은 있다. 하지만 민충도 올리기가 상당히 빡센 편에 속하므로 정말 급할 때 아니고서는 시도하지 말자.

6.3 병사

병사는 성 소속이고 병사가 소모되면 내정 수치에 따라서 매 턴 일정수가 회복된다. 병사가 해당 성 소속이라는 요소가 왜 중요한가 하면 새로운 성을 공략했다해서 병사를 이끌고 있는 장수가 해당 성 안으로 진입하면 같이 있던 병사들은 뿔뿔히 흩어진다. 고향 앞으로 몇천 몇만이든 상관없다. 그러므로 새로 차지한 성에 장수를 넣어야 한다면 병력을 본성으로 되돌린 후에 이동명령으로 장수를 데려오는 게 좋다.

병사가 없는 곳은 자체적으로 매 턴 회복되는 병사들에 의해서만 병사수를 확보할 수 있다. 병사를 특정 성에 수송하는 조치는 불가능. 그러므로 자체적으로 병사수가 많은 본성의 중요도가 높다. 덕택에 전국 각지에서 모여든 수많은 병사가 세력을 이뤄 치르는 전투는 이론상으로는 가능하지만 앞서 말했듯 최대 3 vs 3 부대 전투만 가능하기 때문에 모아봤자 비효율적이고 실제로도 군단 시스템 때문에 거의 불가능에 가깝다. 그냥 동시다발적으로 수많은 전투를 동시에 벌이는 것이 좀 더 효율적이다.

7 내정

노동력이라는 자원이 생겼는데 인구수에 비례해서 커진다. 내정이나 가도정비 거점 강화등 힘쓰는 작업에는 노동력이 소모된다. 매 턴 새로이 갱신되며 누적되지 않는다. 만약 한 턴을 넘겨 작업하는 게 있다면 이전에 소모된 노동력을 복구되지 않는다. 예를 들어 지성을 짓는데 70일이 걸린다면 3턴간 지성을 건축하는데 드는 노동력 8은 빠진 채로 갱신된다.

7.1 상인

창조에서는 말과 총은 등장하지만 생산할 수 없고 대포는 등장하지 않는다(무장특성 대통을 보유한 무장이 합전시 대포를 본진에서 운용한다. 부대공격력 및 제사시 효과가 상승하는 듯 보임(확인바람. 무장특성에 대한 자세한 설명항목필요)). 창조에서 무기는 무조건 사야한다. 일본인 상인보다 남만 상인들이 훨씬 더 거래량이 많은 편이다. 상인에게서 쌀, 총포, 말, 보물들을 살 수 있고 쌀을 팔 수 있다.

여담이지만 거래 밸런스가 붕괴되어 있다. 사는 것은 시세가 변하는데 쌀을 파는 것은 거의 1:1로 동일하니...PK에서나 개량을 기대해보자.

PK에서는 개선이 되어 시세의 변화가 생겼다. 그러나 가뭄이 지배지역을 피한 대다이묘가 아니면 쌀장사로 이익 볼 일은 거의 없다. 기본적으로 사는 가격이 파는 가격보다 비싸며 수확철인 9월~10월에는 파는 가격이 9.x 이하로 내려간다. 그래도 파는 가격이 12까지 올라가는 경우도 있으니 오리지널에 비해 거래밸런스는 어느정도 잡힌 셈.

7.2 정책

본성을 두 개 이상 가지게 되면 정책을 설정할 수 있다. 정책을 결정하게 되면 이익을 보는 부분과 나빠지는 부분이 존재한다. 필요없는 부분은 과감히 잘라내서 선택하자. 창조성이라는 파라미터에 따라서 지정할 수 있는 정책이 달라지는데 내정뿐만 아니라 군사의 공격력까지도 영향을 받으므로 상황에 따라서 적절하게 결정해야 한다. PK에서는 인구가 1만명이 넘어가면 정책을 설정할 수 있도록 변경되었다.

단, 노부나가는 창조라는 고유 특기가 있어서 이 특기 때문에 창조성 수치와 관련없이 모든 정책을 입안하는 게 가능하다. 주인공 보정

고유 정책을 가지고 있는 가문들이 있다. 순서대로 나열하면 시마즈, 초소카베, 모리, 혼간지, 스즈키, 오다, 이마가와, 도쿠가와, 하시바, 타케다, 사나다, 우에스기, 호조, 다테 등으로 부대 강화나 내정 활성에 도움을 준다. PK에서 모가미, 이시다, 사타케, 미요시, 류조지의 고유 정책이 추가되었다. 아마고는 왜 빼놓았는가??

7.3 석고, 상업, 병사 모집

내정을 통해서 올릴수 있는 것은 석고( 생산량), 상업, 턴당 병사 모집이다. 이중 턴당 병사 모집은 석고를 넘을 수 없다. 초기에 본성의 건설이나 발전을 석고(쌀 생산량)위주로 잡고 진행한다면 1년 뒤에는 균형잡힌 발전을 하는 것보다 훨씬 더 큰 이익을 볼 수 있다. 역시 인생 몰빵 이쪽이 더 유리한 게 석고가 증가하면 인구 증가가 더 빠르고 병사의 모병치도 더 높일 수 있으며 시세도 안정적이고 일반적으로 건물로 인한 생산량은 석고가 더 큰 편이다. 즉 1석 4조. 경제적으로 가장 중요한 것은 석고이므로 최대한 이에 신경 쓰자.

오리지널에서는 상업이 인구 증가에 기여하는 바가 더 높았으나, PK가 되면서 석고와 상업이 같은 인구증가로 바뀌게 되었다. 또한 초반에는 돈이 모자라는 일이 많다. 무장의 등용이나 가도 정비, 순찰과 정찰, 본성의 건물 건설 등. 정책을 채택할 때도 돈이 나가니... 결국 무엇부터 개발할 지는 유저의 선택에 달려 있다. 물론 상급에서는 왠만큼 여유있는 다이묘가 아니고서야 상업부터 개발할 여유는 별로 없을 것이다.

지성이 계속 발전하여 인구수가 늘다보면 초기 본성에 맞먹는 병사를 가진 지성을 볼 수 있을 것이다. 물론 지성이 그만큼 발전했다면 본성은 이미 1만 이상을 동원할 수 있을 테지만.

7.4 인구

인구가 증가하면 돈도 늘어나고 석고도 늘고 모집할 수 있는 병사수와 성이 보유하는 최대 병사수도 늘어난다. 인구의 증가는 가도의 발전 정도, 민충도, 정책, 석고의 양 등에 영향을 받는다고 한다.

참고로 민충도는 그냥 올린다면 턴당 1씩 올라간다. 정책을 설정하면 턴당 2. 그러나 실제로 해보면 영 생각만큼 잘 오르지 않는다. 민충도가 40 이하가 되면 농민 반란이 일어나는데 특히 성 공략전 시에 불지르고 약탈을 했다면 해당 성의 민충도가 40이하일 테니 주의하자.

8 계략과 외교

일단 계략은 그런 거 없다. 그래야 PK를 팔아먹을 수 있지 그나마 초반에 자주 써볼만한 것이 주변 독립 세력들과 금전을 통한 신뢰도 향상을 꾀하는 것 정도인데 후반에 가면 이마저도 별 쓸모가 없다.

있으나마나 한 계략과 달리 외교는 정말 중요한 요소. 상대 세력과의 외교 관계는 신뢰, 관심, 외포, 보통, 적시, 경외, 곤혹, 단절 등 8단계에 따라 관계가 표시되며 이와 별도로 신뢰도가 존재한다. 이때문에 다소 헷갈리는 경우도 있는데, 관계가 우호적(관심, 신뢰 등)이라고 해도 정작 신뢰도가 낮으면 원군 요청이나 동맹 등이 불가능하다. 역으로 적시(敵視) 상태에서도 직접 전투를 벌여 단절되지만 않으면 동맹이 가능하다. 관계가 단절로 바뀌면 어떠한 외교도 할 수 없다.
참고로, 종속된 상태에서 종속을 파기하게 되면 모든 다이묘와의 외교관계가 적시 상태로 바뀌게 된다(원래 주인과의 관계는 단절로 바뀜). 또한 동맹을 파기하고 뒤통수를 치거나 원군요청을 수락해놓고 정작 출진을 안해서 약속을 어기면 배반이 우려된다는 이유로 주변이 전부 적시 상태가 되므로, 조심할 것.

신뢰도에 따라 원군 요청부터 동맹이나 혼인까지 가능하다. 신뢰도는 공작이라는 명령어를 통해서 장수 한 명을 해당 세력에 파견하면 매달 일정 금액이 나가는데 이를 통해서 상대에 대한 신뢰도가 상승하며, 현재 관계의 상태에 따라 매월 오르는 신뢰도의 폭에 차이가 생긴다. 관계가 안 좋은 상황에서 막무가내로 공작해봤자 돈과 시간의 낭비이므로 가보를 증정해서 관계를 회복시킨 후 신뢰도를 높이는 것이 좋다. 참고로 정전은 직접 요청하는 것은 불가능하고 다른 중개 세력을 통해서만 정전이 가능하다. 주변에 적대적인 큰 세력이 있다면 비슷하게 큰 세력이랑 신뢰도를 높여야만 정전을 상대 세력에게 요청할 수 있다. 그 외에 장거리 외교를 하기 위해선 대체로 원교근공 정책을 실행해야 한다.

PK에서는 계략이라고 할 수 있는 "밀담" 기능이 추가 되었다. 상대 세력의 충성도가 일정수준 낮은[20] 무장이 대상이 되며, 주가에 대한 불신이 충분히 쌓이면 전투에서 싸우지 않거나, 농성전에서 배반하는 등의 커맨드가 사용 가능하다.

9 팁(PK 기준)

  • 초·중반 풍족한 자금 문제 해결 - 조정과 신뢰도를 100으로 올린 다음 관직을 받는다. 관직이 있으면 타 다이묘와 신뢰도는 월마다 1씩 올라간다. 관직을 받은 후에는 원교근공 정책을 실시한다. 20개월 후에는 모든 다이묘의 신뢰도가 20이 되며 그에 따라 외교수입이 급증한다. 이 때 전마제를 실시하면 자금난 없이 게임을 즐길 수 있다. 사실상 치트키에 가까운 정책 콤보.
  • 원하는 특기 얻기 - 적 장수를 처형할 때 얻는 특기는 귀성 시간에 따라 랜덤하게 정해져 있다. 귀성버튼을 눌러서 바로 입성하지 말고 성 앞에 군대를 정지해 두자. 시간을 달리하여 입성시키다 보면 원하는 특기를 얻을 수 있다. 경우에 따라서는 입성 시간에 따라서 등용 가능 여부가 바뀌기도 한다.
  • 잡은 무장을 어떻게 처리할 것인가? - 이번 작은 잡은 무장을 처형하면 특기를 얻을 수 있기 때문에 시리즈 중 가장 처형이 빈번하게 이루어진다. 능력치는 나쁘면서 희무장을 보유하고 있는 히메 무장은 처형해서 희무장을 특기를 에이스에게 주는 것이 좋다. 이 사이트를 검색해서 잡은 무장의 사망일을 알아 보고 살 날이 길지 않으면 처형하는 편이 낫다. 장수를 찾아볼 때는 "士道", "主義", 전법을 선택해서 검색하는 방법이 편하다.
  • 특기를 수여할 때는 무장의 능력치와 전법을 고려하는 편이 낫다. 그리고 수명을 꼭 고려해야 한다. 수여한 특기는 장수가 사망해면 다시 찾을 수 없다. 약간 능력이 부족하더라도 게임 종반까지 생존할 장수를 키우자. 귀찮으면 아예 시작할때 설정으로 수명을 없애는것도 좋은 방법.
  • 회전을 하면 랜덤하게 적의 특기를 배울 수 있다. 대회전을 하면 100% 확률로 적의 특기를 배울 수 있다.
  • 공성전을 할 때 블럭전으로 적의 병력을 줄인 후 마지막 마무리를 회전을 쓰는 방법으로 내구도를 크게 떨어뜨릴 수 있다.
  • 본작에서는 무장들마다 성장형이 다 다르다. 검색이나 에디트를 하지 않고 초기에 보유하고 있는 특기로 무장들의 성장형을 짐작해 볼 수 있다. "능리"만 있는 무장은 문관형이나 재상형이고, "기합"만 보유한 무장은 만능무용형, 용장창술특화형, 맹장형, 야차형 중 하나다.
  • 구석에 박혀 있는 가문이 아닌 이상 상락을 우선해야 한다. 지방과 중심의 차이가 상당히 크기 때문. 교토와 오사카를 중심으로 한 관서지방과 오다가 있는 오와리, 미노의 노비평야가 있는 중부지방이 최우선순위다. 그냥 두면 오다가 무시무시하게 커버리는데 땅의 질이 달라서 규모는 아군이 커도 인구나 병력은 오히려 오다가 많은 경우를 볼 수 있다. 인재 역시 이 지역에 집중돼 있다. 그렇기에 굳이 후기 시나리오가 아니라도 오다를 잡고 이 지역들을 다 먹으면 사실상 게임 끝이다.[21] 중심부는 아니지만 호죠가 있는 관동(여긴 현대 일본의 중심부다)도 최고의 땅으로 호죠가 그 어느 시리즈보다 강력해진 이유이다. 신겐과 겐신은 강력하지만 산악지방의 한계를 여실히 보여주기에 호죠든 오다든 최대한 빨리 먹어서 평야로 진출해야 하고[22] 쵸소카베 역시 시코쿠를 빨리 먹고 중앙으로 진출하지 않으면 답이 없다.[23] 모리의 쥬코쿠 지방은 본작에서 꽤 재평가돼서 나쁘지 않지만 역시 중앙 쪽이 훨씬 나으며 큐슈보다는 순위는 동쪽을 우선해야 한다. 시코쿠의 경우 쥬코쿠를 다 먹으면 쉽게 먹을 수 있는 편.
  • 서쪽 끝인 큐슈는 어쩔 수 없이 큐슈를 최대한 빨리 먹고 가능한 한 빨리 동진해야 한다. 시코쿠는 땅이 워낙 안 좋아서 공격하면 쉽게 먹을 수 있지만, 바닷길이 멀어서 공격 자체가 힘든 편이다. 미리 약소 다이묘를 종속시키거나 동맹이라도 맺어두는 편이 낫다. 반대로 시코쿠에서 큐슈로 가기도 어려운 편. 큐슈의 인재풀 자체는 중앙과 비교해도 그리 딸리지 않으니 전작들처럼 큐슈 3강을 모두 합쳐서 밀고 나가야 한다. 그렇게 오다와 천하를 건 전쟁을 벌여서 이겨야 한다. 그냥 이조어소만 먹고 총무사령 선포해도 되긴 한다 시마즈는 여기에서도 강력한 세력으로 변방 가문이 힘들다 해도 시마즈에게는 예외다.(...)
  • 본작의 최대 안습지역은 역시 동북지방. 국력이 너무 딸리고, 동북을 다 먹고 내려와도 우에스기, 다케다, 호죠라는 사기 가문들을 밀어야 한다. 그리고 그걸 다 깨면 오다와 맞서야 되는데 총무사령을 노리려면 서쪽과는 달리 오다를 다 깨뜨려야 한다. 천하통일을 노린다면 그 뒤를 이은 시마즈까지... 최대한 실제 역사와 지리에 가까운 설정을 했기에 어쩔 수 없는 일이다.

10 한글화

유저 카페를 통해 비공식 한글화가 진행되고 있다. 역대 시리즈들 대부분이 인터페이스 정도만 한글화된 데 반해서 가장 많이 한글화 작업이 이루어졌다. 인터페이스에서부터 이벤트, 열전, 명칭 등 상당수가 한글화되었다. 게임플레이에 지장없이 수월하게 플레이할수 있는 상태. 하지만 이벤트는 100% 한글화가 안되어서 전국전을 따라가다보면 미번역된 것들이 많이 보인다.

11 기타

PK판 엔딩[24]

본작의 무장 일러스트는 삼국지 12처럼 전신 일러스트이다. 하지만 정작 12처럼 전신 일러스트를 볼수 있는 경우는 별로 없어서 의미가 없다.몇몇은 백만인의 신장의 야망, 전국무쌍에서 따온 것도 있고.(예를 들면 이시다 미츠나리) 하지만 대부분의 무장들은 혁신 때나 천도 때의 일러스트를 우려먹고 있다.(...) 예를 들면 타키가와 카즈마스, 니와 나가히데, 후쿠시마 마사노리 등의 무장들이 혁신, 천도 때의 일러스트를 우려먹고 있다. 본작의 전투과 같이 아쉬움이 많다.그래도 삼국지 12처럼 많은 무장들이 삭제된 것에 비하면 낫다[25] 그나마 PK에서 우려먹은 무장들의 일러스트는 새로 변경되었다. 물론 우려먹은 무장들이 있는게 단점이지만 그정도는 양호한 편.

이번작에서는 전국 3영걸을 띄워주고 있다. 물론 노부나가의 야망 시리즈는 원래부터 3영걸을 띄워주고 있었지만, 이 게임에서는 천도와 달리 노부나가뿐만 아니라 히데요시, 이에야스도 젊은 시절과 노년 일러스트(각각 기노시타 히데요시, 마쓰다이라 모토야스, 관백, 쇼군)를 가지게 되었을 만큼 3영걸에 대한 대우가 좋아졌다. 그에 더해, 우에스기 켄신, 타케다 신겐도 출가하여 개명하기 전의 일러스트가 따로 있다. 근데 두명 모두 출가하기 전 일러스트가 더 간지난다는게 함정 pk에서는 모리 모토나리도 젊은(?) 일러스트가 추가되었다.

여러 다이묘들의 능력치가 많이 좋아져서 해당 다이묘들을 다룬 나무위키의 페이지들을 보면 역대 최강의 oooo이라는 평가를 받는 다이묘들이 많다. 도요토미 히데요시라거나 모리 모토나리라거나, 호죠 우지야스라거나, 이마가와 요시모토라거나...

이 외에도 가문(家紋)의 변경이 일부 있었다. 예를 들자면 이전 시리즈까지만 해도 배가 가문이었던 쵸소카베의 가문이 실제 역사에 쓰였던 가문 비스무리하게 변경되었고, 역시 이전 시리즈까지엔 봉황을 가문으로 썼던 하타노(波多野)의 가문도 실제 역사와 비슷하게 변경되었다.

그리고 갤러리 모드에서 전국판(PC 기종 기준)에서부터 천도까지의 일러스트를 볼 수가 있다. 본작의 팬 서비스이다.[26]

2014년 발매한 최신작이니 당연한 이야기겠지만 시리즈 역사상 지형의 구현이 가장 잘 되어있다. 물론 구글 어스 정도의 수준은 아니지만 그래도 일본 지리에 관심있는 사람들은 꽤나 흥미롭게 살펴볼만한 요소가 많이 탑재되어있다. 덕분에 NHK 대하드라마 사나다마루에 지형도가 활용되며 당시 역사적 상황을 지리적으로 잘 이해할 수 있도록 돕는다.

여담이지만. 군웅집결에 등장하는 가문수가 대폭 늘어났다.[27] 그래서인지 천하삼십장이라는 이름으로 주요 30가문만 모은 군웅집결 시나리오가 따로 나오게 되었다. 스에 하루카타 같은 경우는 주인인 오우치 가문을 대신해서 등장하는 등 유명한 다이묘들만 모은 편. 삼국지 13에서도 이를 적용해 영웅집결과 별개로 영웅십삼걸이라는 시나리오를 보여주었다.

11.1 특전 무장

  • 이누무라 다이카쿠, 이누사카 케노, 이누에 신베에, 이누타 코분고, 이누카이 겐파치, 이누야마 도세츠, 이누카와 소우스케, 이누즈카 시노, 사토미 후세, 야규 효고노스케, 이이사카 네코, 와타나베 츠나, 사카타노 킨토키, 우라베 스케타케, 우스이 사다미츠, 센노 리큐, 아자이 히츠, 아자이 고우, 사이토 후쿠, 이타가키 노부카타, 아마리 토라야스, 다케다 마츠, 나가오 타메카게, 치사카 카게치카, 오카사 나이, 아마고 츠네히사, 오우치 요시오키, 오토모 요시아키, 호죠 소운, 호죠 우지츠나, 아카이 테루코, 오다 노부히데, 도타 고젠, 미우라 안진, 마츠다이라 키요야스, 마츠다이라 히로타다, 마츠다이라 센, 오오타 규이치, 오오무라 유우코, 키노시타 네네, 이즈모노 오쿠니, 나고야 산자부로, 츠마키 히로코, 다케다 노부토라, 오오타 도칸, 야규 쥬베, 미나모토 요리미츠, 이시카와 고에몽, 야스케, 세라다 모토노부, 츠루히메, 쿠시하시 테루, 모치즈키 치요메, 히라하라 아야카, 츠카하라 보쿠텐(마검 호화극의 캐릭터), 쿠자쿠(공작왕 전국환생의 캐릭터) 峠天士郎(세키가하라의 캐릭터)
  1. PS4의 일본 런칭작 중 하나이다.
  2. 에디터로 고쳐도 다시 돌아가버린다.
  3. 상급 난이도일 경우 오다를 견제하지 않으면 10년도 안되서 큐슈까지 죄다 먹어버린다. 예외가 있다면 오케하자마를 안 보거나 PK에서 추가된 초기 시나리오. 집안통일도 안 돼 있어서 이마가와나 마츠다이라에 쉽게 먹힌다.
  4. 가보수여, 일문 편입, 성주로 임명하는 것 등.
  5. 전작의 역직이나 관직이 특성으로 바뀌었고 다이묘만 얻을 수 있다. 다이묘이라 할지라도 이들 다이묘 전용 특성을 제외하고 무장으로써 얻을 수 있는 특성은 20개가 한계다.
  6. 가장 많은 오다 전국전이 이런 문제로 나가시노 전투에서 많이 막힌다. 다른 가문도 마찬가지로 큐슈 통일과 큐슈 정벌, 세키가하라를 한번에 보는 건 불가능. 시나리오로 다 나눠져 있다.
  7. 일례로 S1 오다의 경우 첫 전국전 달성 전에 본성이 2개 이상일 경우 다음 전국전인 '오케하자마 전투'가 발생하지 않으며, 나가오(우에스기)의 경우 첫 전국전 달성 전에 무라카미가 타케다에게 멸망당한 상태이면 다음 전국전인 '의전'이 발생하지 않는다.
  8. 하나로 취급된다.
  9. 주요 다이묘들로는 영토나 관위, 역직에 관련된 범용 전국전을 볼 수 없다.
  10. 오다, 하시바, 도쿠가와, 다케다, 우에스기(+나가오), 모리, 호조, 시마즈, 다테, 이마가와, 쵸소카베, 미요시, 사나다, 아시카가, 혼간지, 우라가미(포상). 다 주요 다이묘라 할 만한데 우라가미는 특이하게 포함되어 있다. 이벤트로 우키다로 바뀌어서 그런 건지는 알 수 없다.
  11. 정이대장군 전국전도 진행할 수 있기에 둘 다 얻을 수 있으며(...) 중소다이묘들도 전국전 두 개를 다 해서 둘 다 얻을 수 있다.
  12. 물론 히데요시는 그 후로 조선을 침략했지만... 창조의 이벤트를 보면 히데요시가 죽을 때 간만에 평화로워진 일본에 다시 전쟁이 시작됐다고 하는데 이 게임 세계관에서는 임진왜란을 안 일으켰나 보다.
  13. 문제는 아시카가가 보수로 돼 있어서 죽어라 싸워서 막부 부흥시켜놓고는 왕정복고를 하는 아스트랄한 모습을 볼 수 있다.
  14. 게임상의 이벤트들과 대사를 생각하면 다음 목표는 조선 침공인 듯. 본작에서 미쓰히데가 혼노지의 변을 일으킨 이유는 대륙 침략 그런 건 현실적으로 안 된다는 것이다.
  15. 울타리에서 시작해 토성, 석벽 등으로 업그레이드가 가능하다.
  16. 기본 문에서 시작해 2단계에서는 성의 내구를 올릴 수 있고, 3단계에서는 인구증가 수치, 상비병 수치를 올려주거나 내구를 올려주는 문 중 하나를 선택할 수 있다.
  17. 최대 4층까지 올리거나, 천수각이 두개 서있는 연립천수의 설치가 가능하다. 산성에서는 연립천수 설치가 불가능.
  18. 성곽. 혼마루(本丸), 니노마루(二の丸), 산노마루(三の丸)로 나뉘며, 게임 내 에서는 첫번째로 만드는 성곽인 혼마루부터 만들어져 있다.
  19. 어떤 거점시설을 설치했느냐에 따라서 추가 건물이 달라진다.
  20. 충성도 아이콘이 붉은색이나 주황색으로 되어있어야 한다.
  21. 여길 먹고 나머지 지역을 조금만 먹어주면 본성 30개를 채워서 총무사령 엔딩도 볼 수 있다.
  22. 신겐은 서상작전 전국전을 통해서, 겐신은 호조 토벌과 상락 전국전을 통해 이 지역으로의 진출이 강제된다.
  23. 진출만 하면 고유 정책인 일령구족의 힘으로 엄청난 대군을 뽑아낼 수 있다.
  24. 전국시대 주요 인물들과 주요 사건들을 시대 순으로 나열하는 방식을 사용했으며, 이후 발매된 삼국지 13의 엔딩도 비슷한 콘셉트로 제작되었다. 다만 오리지널판과 PK판 엔딩은 후반부가 다르다.
  25. 사족이지만. 오가사와라 프로듀서가 이번작에서는 "모든 무장들의 일러스트가 새로 일신합니다."이라는 말을 남겼다. 즉 약속을 지키지 않은 셈. 아, 무장들 일러스트 뒷배경을 일신한단 소리였나?
  26. 다만 전국판은 다이묘들만 등장하는 작품이었기에, 전국판에서 다이묘로 나온 무장만 일러스트를 볼 수 있다.
  27. 혁신 60가문 천도 66가문 창조 76가문. PK를 통해 국체가 지원돼서 위치고정으로 고통받는 안습 대명들에게도 빛이 보이게 되었다.