코끼리(에이지 오브 엠파이어)

(전투 코끼리에서 넘어옴)

1 개요

코끼리는 에이지 오브 엠파이어 시리즈에서 개근 출연한, 나름 전통 있는 유닛 계열에 속한다. 에이지 오브 엠파이어3에서는 미출연하는 듯 했으나 확장팩인 아시아 왕조에서 인도의 최종 병기이자 주축 유닛으로 화려하게 등장하여 전통을 이어갔다.
기본적으로 높은 공격력과 체력, 강력한 공성 능력을 갖추고 있으며, 기병 속성을 가지기 때문에 창병에게 약하다. 하지만 원체 체력과 공격력이 높은지라 다른 기병들에 비해 상성의 영향은 적다.

2 에이지 오브 엠파이어 1

에이지 오브 엠파이어에서는 중립 자원과 생산 유닛 두 종류로 등장한다.
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중립 야생동물 코끼리
중립 자원으로서 코끼리는 사냥감 중 가장 많은 식량(300)을 제공하는 걸어다니는 농장. 빠른 시대 업을 위해선 뜯지 않을 수 없다. 하지만 체력(45)이나 공격력(10)도 주는 식량만큼이나 높아서 약간의 컨트롤을 동반하여 여러 일꾼이 같이 사냥해야한다.

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전투 코끼리 포트릿

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중장갑 코끼리

HP: 600
공격력: 15 → 18(중장갑)
근접 방어: 0 → 2(중장갑)
원거리 방어: 0 → 1(중장갑)
이동 속도: 느림
생산 비용 : 식량 170, 금 40
중장갑 업그레이드 비용: 식량 1000, 금 1200

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코끼리 궁병

HP: 600
공격력: 5
근접 방어: 0
원거리 방어: 0
사거리: 7
이동 속도: 느림
생산 비용 : 식량 180, 금 60

생산 유닛으로서 코끼리는 전투 코끼리(War Elephant)와 코끼리 궁병(Elephant Archer)이 있다. 철기 시대가 되면 훈련이 가능하다. 전투 코끼리는 높은 체력과 공격력, 스플래시 대미지 공격, 공성공격 등을 갖춘 강력한 근접 유닛이며, 코끼리 궁병 역시 궁수인 주제에 체력까지 높은 움직이는 방어탑. 하지만 두 유닛 모두 이동 속도가 느리고 자원을(특히 식량) 무지 잡아먹는다. 그리고 전투 코끼리는 공업이 안된다(방업은 된다.)
전투 코끼리와 코끼리 궁병에 특화된 문명은 페르시아, 카르타고, 페니키아이다. 각각 이동 속도 50% 향상, HP 20% 추가, 25% 저렴한 비용의 혜택을 얻는다.
확장팩 로마의 부흥에서는 일반 전투 코끼리를 업그레이드 할 수 있다. 업그레이드하면 중장갑 코끼리가 되어, 몸에 사슬 갑주를 걸친 형태로 스킨이 바뀌고 능력치가 올라간다. 근데 다 싸고 좋은 낫전차 쓴다. 그나마 낫전차가 없는 문명들에서 카르타고백인대장과 같이 편성된다.

3 에이지 오브 엠파이어 2

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HP: 450600(정예)
공격력: 1520(정예)
근접 방어: 1
원거리 방어: 2 → 3(정예)
이동 속도: 느림 → 중간(코끼리 사육 연구 시)
생산 비용 : 식량 200, 금 75
정예 업그레이드 비용: 식량 1600, 금 1200[1]
코끼리 사육 연구 비용 : 식량 300 금 300

에이지 오브 엠파이어 2에서 페르시아의 특수유닛으로 나온다. 풀업시 620이라는 건물 수준의 체력과 20이 넘어가는 공격력으로 꽤나 강력한 유닛인 것 같지만, 현실은 시궁창. 전투력은 높지만 단점이 너무 많아서 활용할 수 있는 상황이 매우 제한된 유닛이며, 가격 대비 효율성매우 떨어지는 유닛.

일단은 기병 속성이라 대기병 유닛인 창병과 낙타에게 추가 대미지를 받는데, 특히 창병에겐 일반 기병보다 대미지를 2배로 더 받는다.(약 64) 왜냐하면 창병이 전투코끼리 추가데미지가 더 있기 때문. 그래서 장창병 4기로 코끼리 하나를 잡을 수 있다.[2] 비용을 생각하면 코끼리 입장에선 굉장한 손해이다.

가장 큰 단점은 속도가 너무 느리다는 것. 그나마 사육술이 지원되고 왕정시대에 코끼리 이동속도 늘려주는 업그레이드가 있어서 다행이지만 오십보백보다. 하지만 결정적으로 수도사에게 전향이 너~무 잘 된다. 확장팩에선 적에게 전향되는 대신 전향된 유닛을 제거하는 이단이란 기술이 추가되긴 했지만, 문제는 페르시아는 이단을 연구할 수 없다. 아차하는 순간 하나 둘씩 서서히 저쪽으로 넘어가니 많이 난감해진다. 컴퓨터 페르시아와 붙다 보면 적 코끼리보다 내 코끼리가 더 많아진다. 특히 수도원 테크가 풀업(아즈텍, 사라센)이거나 거의 풀업(비잔틴)인 문명을 상대로는...[3][4]

수를 불리면 강할 것 같지만 그 이전에 생산 비용이 너무 비싸고[5] 결정적으로 정예 연구비용이 지나치게 비싸다. 비슷한 비용이 들어가는 비잔틴의 캐터프랙터는 그만큼의 값어치라도 하지만 전투코끼리는... 또한 에서 생산되는 유닛이라 많이 모으기도 힘들다.

여차여차해서 대량으로 모을 경우에는 덩치가 너무 커서 지형을 많이 타서 버벅대는 동안 공성무기가 두들겨대면 피해가 크다. 특히 더러운 국산 망고넬과 중국산 스콜피온...[6]

결정적으로 페르시아는 굳이 이 유닛 없이도 강력한 후반 경제력을 바탕으로 해서 일반 기병 유닛만 써도 충분히 강한 문명이기 때문에 별로 선호되지 않기도 한다. 그 식량으로 차라리 팔라딘을 몇 기 더 뽑고 말지... 오히려 이 유닛 때문에 초보들 사이에서 페르시아가 약체로 평가되기도 한다.

단점을 적고 나니 매우 쓰기 까다로워 보이는데, 실제로도 코끼리는 전투 병기로서 다루기가 꽤나 까다로웠으며, 유지비가 장난 아니게 들어 매우 비싼 병기였다고 한다. 거기에 창병 등이 코끼리의 옆구리를 찔러 내장을 상하게 한다거나, 소음을 내 코끼리에게 겁을 준다거나 하는 등 코끼리의 약점을 활용한 적군 앞에서는 큰 도움이 못 된 모양이다. 자세한 내용은 코끼리 항목의 전투 병기 부분 참조.

단점이 매우 많아서 쓰기는 약간 난감하지만 지상 유닛 중에선 최강의 깡 스펙을 가진 유닛이라는 사실은 변하지 않는다. 우선 풀업 코끼리 1기로 챔피언 9기를 이길 수 있고 하지만 창병에겐 얄짤 없다. 원거리 방어가 높고, 건물에 대한 추가 공격력이 있으므로 탑이나 성 공격에 쓸만하다. 그리고 기본 체력도 450으로 높기 때문에 창병 처리만 잘해주면 전방 방패용으로도 적합. 페르시아는 자원 채집 속도가 빠른 갑부 문명[7]이니 유닛을 조합해 뽑아주면 그만한 위력을 낸다. 수도사는 경기병[8]으로 공성무기는 포격 대포로 궁사는 척후병으로 창병은 조총수 등 잡을 수 있는 유닛이 많으니 취사선택하면 된다.

그리고 정예 업그레이드 시 주변유닛에도 피해를 주는 스플래쉬 효과가 생겨서 보병은 물론 기병도 코질 몇번에 푹푹 쓰러진다. 때문에 무리해서 코끼리만 대량으로 생산해내지는 말고, 적당히 뽑아서 다른 유닛하고 잘 조합해주면 앞서 말했듯이 전방 탱커용으로 쓸만하다. 물론 상대편이 수도사를 뽑으면 답이 없다.

가장 활약하는 무대는 바로 좁은 섬 맵이다. 빠른 성주 테크에서 코끼리 몇 마리만 드랍하면 게임을 유리하게 이끌어 낼 수 있다. 그 외로는 데스매치에서 한타 러쉬 정도.

3.1 에이지 오브 엠파이어2 : 더 포가튼

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3.5 이전 버전에서의 코끼리 궁사
파일:Attachment/elephantarcher.jpg
3.5버전에서의 코끼리 궁사. 스킨만 변했다.
파일:코끼리궁수.png
3.6 버전부터 현 버전까지의 코끼리 궁사. 보다 정교해졌다.

HP: 280330(정예)
공격력: 6 → 7(정예)
근접 방어: 0
원거리 방어: 3
사거리: 4
이동 속도: 느림
생산 비용 : 식량 100, 금 80
정예 업그레이드 비용: 식량 1200, 금 800

1편에 이어서 코끼리 궁수가 인도의 특수 유닛으로 등장한다. 에이지 오브 엠파이어 2의 궁수로서는 유일하게 생산 시 식량을 소모하는 궁수며, 그 비용도 만만치 않다. 페르시아의 코끼리와 비교했을 땐 전반적으로 스탯이 많이 딸린다. 거기에 아머 타입도 코끼리, 기병, 궁병, 기마 궁사 타입 등 각종 타입이 겹쳐져 있어 창병[9], 척후병, 낙타 등 상성 유닛이 많아 운용하기가 힘들다. 또 페르시아와 달리 이동 속도 업그레이드도 없기에[10] 투석기에게 있는대로 얻어맞기까지 한다. 게다가 덩치가 큰 편이라 유닛들의 밀집도도 낮아 화력 집중도 잘 안된다.

이런 잉여스러움 때문에 인도를 약체화시키는 주범이 되고 있다. 인도는 낙타를 주력으로 쓰는데, 낙타를 생산할 땐 식량과 금이 들어간다. 근데 코끼리 궁수를 조합하려면 더 많은 식량과 금을 필요로 하기에 자원 배분에 있어서 썩 좋은 조합도 아니다. 그나마 초월적인 체력 덕에 팀전 때 다른 플레이어들이 보조할 유닛을 많이 뽑아준다면 코끼리 궁수에 집중 투자하는 것도 의외로 나쁘지는 않다. 전차와 마찬가지로 팔라딘의 지원을 받으면 상당히 강력한 조합이 된다.

희한하게도, 건물에 공격 보너스가 있다. 그래봐야 대미지는 4~5정도라서 차라리 투석기나 사석포를 뽑아서 쓰는게 이득이다.아니 정신건강에도 이롭다. 코끼리 궁사로 일점사해봐야 건물 깨는데 한세월이다.

4 에이지 오브 미쏠로지

파일:Attachment/코끼리(에이지 오브 엠파이어)/warelephant.png
풀옵/풀업 기준 게임 상 모습.* 저옵의 경우 상교 없이 등에 팀 컬러의 천 한장 덮은 코끼리만 나온다.(...)
외전격인 미쏠로지에서도 이집트 최종유닛으로 전투 코끼리(War Elephant)란 이름으로, 에이지 3처럼 낙타 기병과 함께 등장하며 체력은 450. 토트 숭배시 '아파데막의 송곳니'연구로 추가 공업이 가능하며, '왕가의 계곡' 연구를 해 주면 낙타와 코끼리 모두 불과 몇초만에 바로바로 생산된다. 하지만 일반 유닛인지라 신화 유닛들의 특수공격 대부분이 먹힌다. 물론 기본적으로 강캐라서 별다른 특수공격이 없거나 대 유닛전에는 약한 신화 유닛들 상대로는 제법 버티지만 상성이 안 맞으니 시간벌이 외에 기대는 하지 말자.

5 에이지 오브 엠파이어 3

에이지 오브 엠파이어3: 아시아 왕조에서는 인도의 유닛과 수피교도 원주민 유닛으로 등장하며, 자원으로서의 야생 코끼리[11]도 존재한다. 전작들과 마찬가지로 높은 체력과 공격력을 지닌 최강의 지상유닛이지만 비싸고 많은 인구수를 차지하는 유닛이다. 인도의 후반 경제력이 실로 막강해서 겨우겨우 감당할 수 있는 유닛. 비싼만큼 강하다.

인도의 코끼리 유닛으로는 돌격 코끼리, 코끼리 창병, 코끼리 기마총병, 공성 코끼리가 있고 브라만도 코끼리를 타고 다니며, 기본적으로 기병의 특성을 지닌다. 또한 인도의 코끼리 유닛들은 '방목' 홈 시티 카드를 사용하면 자동적으로 계속해서 목재를 생산한다.몸에서 목재가 흘러나오는 코끼리느님 오오 역시 심슨에서 아푸가 가네시를 숭배하는 것은 다 이유가 있었다.

그외의 특이사항이 있다면 코끼리 포병을 제외한 모든 코끼리의 공성공격은 근접해서 박치기 하는 형태라는 점이 있겠다.

생산 건물은 캐러벤서레이(기병양성소가 이름만 바꾼 것) 과 성.

5.1 코끼리 창병(메하웃)

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파일:Attachment/코끼리(에이지 오브 엠파이어)/1.gif

생성 가능 시대: 요새 시대
인구수: 7 -> 6(전문 조련사 카드 지원)
비용: 식량 400, 나무 250
HP: 917(2시대)
이동 속도: 6.00
방어: 원거리 방어 30%
공격(공성): 대미지 100, 사거리 0(근접 공격), 공속 3
공격(근접): 대미지 28(x2.0 보병, x0.5 주민, x0.5 중보병(보병의 보너스 대미지와 결합해 그냥 원래 대미지를 준다)), 범위 2, 공속 1.5

에이지 오브 엠파이어3: 아시아 왕조에 등장하는 인도의 기병계열 최종병기유닛. 별명은 '코끼리 창병' 이라는 번역에서 유래된 창끼리.

스텟이 조금 이상하다고 보일지 모르나, 이건 2시대의 스텟이기 때문에 그런 것이니 이상하게 생각할 것은 전혀 없다. 3시대에 생산할 수 있는 유닛이면서도 이상하게 코드를 띁어보면 2시대 버전이 있는 유닛. 중기병이라 2시대 생산 지원 팀카드도 없을 텐데도 참 이상하다. 오프리치니크, 퀴러시어가 아예 처음부터 '베테랑' 이라고 붙이고 나오는 것과 비교해 보자. 3시대에 넘어가면 자동적으로 단련 업이 되기 때문에 기본적으로 저 스텟의 20% 업 버전이라고 생각해야 한다. 사실상 기본 스텟 1000을 넘어가는 유일무이한 지상 유닛.

결론부터 말하자면, 코끼리계열 중에서도 가장 높은 체력을 지니고, 중기병 최강의 방어력(원방 30%)를 끼고 있으며, 우월한 공격력과 스플래시 범위를 지닌(코끼리가 워낙에 덩치가 커서 스플 범위 2가 그냥 2가 아니다.) 인도의 최종병기이자 중기병계열의 최강자. 부대 구성에 한 두기만 끼어도 적들로서는 저거 어케 잡음? 소리가 나올 정도로, 스타크래프트의 아콘과도 같은 포스를 자랑하며, 다른 유닛들도 스탯이 우월한 인도의 특성과 결합하여 엄청난 시너지 효과[12]를 낸다. 이녀석과 맞상대가 가능한 놈이라면 근접전 한정으로 수가 좀 모인 스파히 기병정도인데(체력이 필적한데다 스플 범위가 3이라 그렇다. 우월한 영주님들이다!) 이분들은 원방이 약하기 때문에 카운터에 약하다. 따라서 그냥 최강. 진짜 그냥 최강. 뭐, 인구를 7이나 먹고 비용도 저정도인데 그만큼을 해야 하지 않을까 싶기도 하지만. 일반 보병이야 일단 붙기만 하면 대량학살. 절대적이다.

그러나 카운터에는 주의하자. 중기병 카운터인 중보병들이나 드래군같은 경기병들이 점사해대면 이 아까운 유닛들이 풀썩풀썩 쓰러지는 모습을 볼 수도 있다. 상성은 상성이니 너무 무리하지 말도록 하자. 특히 사거리가 척후병과 동급인 20이나 되는 포르투갈의 드래군은 껄끄러운 수준.

또 코끼리 종류 자체가 덩치가 커서 컨트롤이 어려운 면이 있는 것도 단점. 코끼리 가마총병이나 공성 코끼리는 원거리 유닛이라 그나마 컨트롤이 용이하지만, 이쪽은 제대로 컨트롤하지 않으면 아군 보병 유닛들에게 막혀서 우왕좌왕하는 바보 유닛이 된디. 비용도 비싼지라 일반적으론 카드로 받고 유지하는 편.

지원 카드는 각각의 생산비를 10% 낮추고 생산속도도 10% 빠르게 해 주는 길들인 코끼리(3시대), 코끼리의 인구수를 1 낮추어 생산을 원활하게 해 주는 전문 조련사(4시대), 코끼리 유닛들의 공격력과 체력을 15% 향상시켜주는 코끼리 전투력(3시대, 홈시티 레벨 25)가 있다. 사실 없어도 괜찮을 정도로 스펙은 높지만 하다못해 전문 조련사 카드정도는 써주자.

5.1.1 만사르다브 코끼리 창병

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생성 가능 시대: 요새 시대
인구수: 14 -> 13(전문 조련사 카드 지원)
비용: 식량 800, 나무 500
HP: 1834(기본)
이동 속도: 6.00
방어: 원거리 방어 30%
공격(공성): 대미지 100, 사거리 0(근접 공격), 공속 3
공격(근접): 대미지 28(x2.0 보병, x0.5 주민, x0.5 중보병(보병의 보너스 대미지와 결합해 그냥 원래 대미지를 준다)), 범위 2, 공속 1.5

인도 유닛계열의 대부분은 '만샤르다브' 라는 명칭이 붙은 특수한 고급 유닛을 생산할 수 있다. 생산 한도는 1기. 체력 2배의 보너스와 함께 비용도 2배라는 페널티가 존재하고, 또한 체력 10%, 공격력 10%의 오라를 가진다. 즉 만샤르다브 유닛은 체력 2배인 특화 유닛+강화 카드 한장에 가까운 위치에 있는 셈이다. 그만큼 점사의 대상도 되지만.

만샤르다브 코끼리 창병도 이런 만샤르다브 유닛의 특성을 지니나, 안 그래도 높은 코끼리 창병의 체력이 2배가 된 상태라 점사한다고 죽을 일이 많아보이진 않는게 또다른 장점. 그러나 비용이 어마어마하니 막 굴리긴 그래도 좀 아깝다.

지원 카드는 각각의 생산비를 10% 낮추고 생산속도도 10% 빠르게 해 주는 길들인 코끼리(3시대), 코끼리의 인구수를 1 낮추어 생산을 원활하게 해 주는 전문 조련사(4시대), 코끼리 유닛들의 공격력과 체력을 15% 향상시켜주는 코끼리 전투력(3시대, 홈시티 레벨 25)가 있다. 전문 조련사 지원 카드의 효과가 좀 부족하게 적용되는 느낌이 든다.

5.2 코끼리 가마총병(하우다흐)

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파일:Attachment/코끼리(에이지 오브 엠파이어)/2.gif

생성 가능 시대: 요새 시대(팀 카드를 통해 2시대 생산 가능)
인구수: 7 -> 6(전문 조련사 카드 지원)
비용: 식량 250, 금 350
HP: 667(2시대 생산시)
이동 속도: 5.50
방어: 원거리 방어 20%
공격(공성): 대미지 50, 사거리 0(근접 공격), 공속 3
공격(근접): 대미지 33(x2.8 중기병, x0.5 주민, x2.3 포병), 범위 1, 공속 1.5
공격(원거리): 대미지 60(x2.8 중기병, x0.5 주민, x2.3 포병), 사거리 16, 공속 3

에이지 오브 엠파이어3: 아시아 왕조에 등장하는 인도의 경기병계열 완전체유닛. 별명은 '코끼리 가마총병' 이라는 번역에서 유래된 총끼리.

보너스 대미지는 상대적으로 낮으나 평타가 무시무시해서 그런건 상관 없는 학살자. 아니, 오히려 평타가 높다보니 무상성 상대로도 활약하는 강점을 지니고 있다. 체력은 창끼리에 비하면 낮지만 그거야 어디까지나 창끼리가 체력 괴물이라서 그런 것일 뿐, 기본 체력도 대단히 높다. 근접전을 붙는다 해도 근접전이 퀴러시어급이라 아주 위엄이 넘치는 수준이니 오히려 역으로 당하기도 한다. 사실 저 보너스 대미지도 이거 너무 사기 아니냐는 여타 국가 유저들의 항의에 의해 x3.0에서 x2.8로 내려온 것. 근데 그래도 사기스럽다. 워낙에 대미지가 높으니.

이런 거리를 신경쓰지 않는 높은 전투력에다 체력까지 어우러져 완전체라고 평가되는 유닛. 그래도 경기병 속성이니 척후병계열과 같은 보병 유닛들에겐 몸을 사리자. 이녀석도 비싼 놈이다. 그래도 다른 경기병들에 비해 보병 지원 받으면서 귀찮게 하는 중기병 때려잡기에 매우 좋다는 평을 듣고 있다. 그 외에 안 좋은 점이라면 속도가 좀 많이 느리다는 점이 되겠다.

마찬가지로 카드로 받고 유지하는 경우가 보통. 그래도 코끼리 창병보단 가격이 균형 잡힌지라 생산이 쉽다.

지원 카드는 각각의 생산비를 10% 낮추고 생산속도도 10% 빠르게 해 주는 길들인 코끼리(3시대), 코끼리의 인구수를 1 낮추어 생산을 원활하게 해 주는 전문 조련사(4시대), 코끼리 유닛들의 공격력과 체력을 15% 향상시켜주는 코끼리 전투력(3시대, 홈시티 레벨 25)가 있다. 사실 없어도 괜찮을 정도로 스펙은 높지만 하다못해 전문 조련사 카드정도는 써주자.

5.2.1 만사르다브 코끼리 가마총병

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생성 가능 시대: 요새 시대(팀 카드 통해 2시대 생산 가능)
인구수: 14 -> 13(전문 조련사 카드 지원)
비용: 식량 500, 금 700
HP: 1334(2시대 생산시)
이동 속도: 5.50
방어: 원거리 방어 20%
공격(공성): 대미지 50, 사거리 0(근접 공격), 공속 3
공격(근접): 대미지 33(x3.0 중기병, x0.5 주민, x3.0 포병), 범위 1, 공속 1.5
공격(원거리): 대미지 60(x3.0 중기병, x0.5 주민, x3.0 포병), 사거리 16, 공속 3

인도 유닛계열의 대부분은 '만샤르다브' 라는 명칭이 붙은 특수한 고급 유닛을 생산할 수 있다. 생산 한도는 1기. 체력 2배의 보너스와 함께 비용도 2배라는 페널티가 존재하고, 또한 체력 10%, 공격력 10%의 오라를 가진다. 즉 만샤르다브 유닛은 체력 2배인 특화 유닛+강화 카드 한장에 가까운 위치에 있는 셈이다. 그만큼 점사의 대상도 되지만.

만샤르다브 코끼리 가마총병도 이런 만샤르다브 유닛의 특성을 지니나, 아시아왕조 1.01 패치의 미적용으로 인해 보너스 대미지가 줄어들지 않았다는 것이 숨은 장점이다. 같은 사격인데 좀 더 아프게 들어가는 셈. 비용이 어마어마하고 체력도 코끼리 창병보단 낮아졌으니 막 굴릴 순 없지만 원거리 유닛이니 오히려 생존률은 높아보인다.

지원 카드는 각각의 생산비를 10% 낮추고 생산속도도 10% 빠르게 해 주는 길들인 코끼리(3시대), 코끼리의 인구수를 1 낮추어 생산을 원활하게 해 주는 전문 조련사(4시대), 코끼리 유닛들의 공격력과 체력을 15% 향상시켜주는 코끼리 전투력(3시대, 홈시티 레벨 25)가 있다. 전문 조련사 카드가 좀 부족하게 적용되는 느낌이다.

5.3 돌격 코끼리

코끼리 중 제일 쓰레기라 그런지 넷 중 유일하게 포트릿이 없나 보다
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(…)

생성 가능 시대: 요새 시대
인구수: 4 -> 3(전문 조련사 카드 지원)
비용: 식량 125, 금 125
HP: 325
이동 속도: 4.00
방어: 원거리 방어 50%
공격(공성): 대미지 80, 사거리 0(근접 공격), 공속 1.5
공격(근접): 대미지 5(…)x0.5 주민, x2.0 보병, x0.7 중보병(보병의 보너스 대미지와 합처져 그냥 원래 대미지만 준다.), 범위 2, 공속 1.5

에이지 오브 엠파이어3: 아시아 왕조에 등장하는 인도의 공성계열 유닛. 성에서 생산한다. 일단 설정상 코끼리의 코에 철퇴와 쇠뭉치를 묶어놓은 유닛. 말 그대로 쇠뭉치를 건물에 휘둘러서 대미지를 준다는 것.

이름만 놓고보면 당장이라도 적진으로 돌격해 적들을 쓸어버릴 것 같은 포스를 자랑하지만[13] 현실은... 간단히 말하자면 코끼리 유닛들 중 유일한 쓰레기라고 불릴 정도의 저성능 유닛. 패치로 인해 많은 변화가 일어난 유닛 중 하나이나 변화 이전도, 이후도 쓰레기다. 이 유닛의 성능을 간단하게 보여주는 사례를 보자면, 1.01 패치 이후 기준 돌격 코끼리 4마리가 도플솔드너 1기에게 진다! 아무리 게임이고, 도플솔드너는 중보병 중에서도 강력한 특화 중보병이며, 돌격 코끼리는 설정상 게임 내 코끼리 중에서도 가장 작은 놈이라지만, 코끼리 4마리가 사람 한 명을 당하지 못한다는건 좀 심각하지 않은가?

아시아 왕조 1.01 패치 이전의 성능을 보면... 기본 체력이 고작 200이여서 일부 특화 중보병보다도(그러니까 코끼리가 사람보다도!) 체력이 허약한 수준이라 말 그대로 경악을 금치 못하게 하는 엽기적인 성격을 지니고 있었다. 평타는 14로, 유사시 써먹을 수야 있겠지만 좋다고는 못하는 수준이다. 물론 공성 피해가 공격속도 3에 140이라는 꽤 괜찮은 편이였지만 그런 것을 생각해주는 사람은 없었다. 게다가 식량 100. 금 200이라는 은근한 높은 비용을 요구하니 제 값을 치르지 못하고 있다. 그나마 유일한 장점인 공성 능력도 4.5라는, 코끼리치고도 몹시 낮은 수치를 자랑하는 이동속도 때문에 테러 유닛으로 써먹을 수 있으리라 기대할 수도 없었다. 한 마디로 말해 어디다 써야 할지 참 알 수 없는 유닛이였던 것이다.

결국 아시아왕조 1.01 패치가 이루어지면서 유닛의 스펙이 대폭 변화. 가격이 대폭 깎이면서(필요 식량/금 100/200 -> 125/125) 체력 상향(200->325)이 이루어졌으며, 공성 능력이 좀 더 올라가고(공속 3에 140에서 공속 1.5에 80으로) 대신 평타가 오히려 더 내려갔다(공속 3에 14->공속 1.5에 5) 즉 테러 유닛으로의 정체성을 확실히 한 셈.그렇다. 나는 테러 유닛이였던 것이다. 건물 부수러 가야지. 근데 이런 정체성 인식 상향 패치 속에서 기본 속도가 4.5에서 4로 낮아져 버리고, 코끼리 속성으로 기병과 동일 취급받는 상황은 안 변하면서 오히려 쓸 상황이 안 보이는 상황이 되어 버렸다.테러 능력이 죽었슴다 결국 애매한 유닛 디자인이 희대의 쓰레기 유닛을 만들어내고 만 것.

다만 3/3이상의 팀플에서는 팀 카드로 팀원당 2기씩을 받을 수 있기 때문에 2시대 가자마자 바로 카드 써서 4/4의 경우 총 8기가 몰려가서 마을회관, 전초기지 부수는등의 활약이 가능하다. 팀플에는 쓸만하니 다행... 일까?

지원 카드는 각각의 생산비를 10% 낮추고 생산속도도 10% 빠르게 해 주는 길들인 코끼리(3시대), 코끼리의 인구수를 1 낮추어 생산을 원활하게 해 주는 전문 조련사(4시대), 코끼리 유닛들의 공격력과 체력을 15% 향상시켜주는 코끼리 전투력(3시대, 홈시티 레벨 25)가 있다.

참고로 이 유닛은 밑의 공성 코끼리가 역사적으로 시도라도 좀 된 데 반해, 아예 역사에 존재 자체가 불분명한 유닛. 게임 속 설명에 전설에서 아이디어를 얻었다고 나온다.

5.3.1 만사르다브 돌격 코끼리

mansabdarflailelephant.jpg

생성 가능 시대: 요새 시대
인구수: 8 -> 7(전문 조련사 카드 지원)
비용: 식량 250, 금 250
HP: 650
이동 속도: 4.00
방어: 원거리 방어 50%
공격(공성): 대미지 80, 사거리 0(근접 공격), 공속 1.5
공격(근접): 대미지 5(x0.5 주민, x2.0 보병, x0.7 중보병(보병의 보너스 대미지와 합처져 그냥 원래 대미지만 준다.), 범위 2, 공속 1.5

인도 유닛계열의 대부분은 '만샤르다브' 라는 명칭이 붙은 특수한 고급 유닛을 생산할 수 있다. 생산 한도는 1기. 체력 2배의 보너스와 함께 비용도 2배라는 페널티가 존재하고, 또한 체력 10%, 공격력 10%의 오라를 가진다. 즉 만샤르다브 유닛은 체력 2배인 특화 유닛+강화 카드 한장에 가까운 위치에 있는 셈이다. 그만큼 점사의 대상도 되지만.

만샤르다브 돌격 코끼리도 이런 만샤르다브 유닛의 특성을 지니나, 더럽게 낮은 돌격 코끼리의 성능 탓에 만샤르다브라 해도 쓸만한 구석은 보이지 않는다.
팀 카드로 받아서 테러를 기도할 수 있는 그냥 돌격 코끼리보다도 약해보인다. 그런 주제에 인구수 8. 이놈은 답이 없다.

지원 카드는 각각의 생산비를 10% 낮추고 생산속도도 10% 빠르게 해 주는 길들인 코끼리(3시대), 코끼리의 인구수를 1 낮추어 생산을 원활하게 해 주는 전문 조련사(4시대), 코끼리 유닛들의 공격력과 체력을 15% 향상시켜주는 코끼리 전투력(3시대, 홈시티 레벨 25)가 있다.

5.4 공성 코끼리

110px-Siege_Elephant.jpg
파일:Attachment/코끼리(에이지 오브 엠파이어)/3.gif

생성 가능 시대: 요새 시대
인구수: 7 -> 6(전문 조련사 카드 지원)
비용: 나무 300, 금 400
HP: 700
이동 속도: 4.00
방어: 원거리 방어 30%
공격(원거리, 공성): 대미지 40(x0.5 주민, x10.0 건물, x8.0 함선, x0.5 기병, x2.5 포병), 사정거리 28, 범위 1, 공속 6


에이지 오브 엠파이어3: 아시아 왕조에 등장하는 인도의 포병 유닛. 성에서 생산한다. 보다시피 코끼리 등 위에 대포를 올려놓고 쏘는 것이다. 실제 역사로는 제대로 성공한 적이 없는 가상 유닛에 가깝다. 역사대로였다면 차라리 로켓을 포병 대용으로 하는 게 낫지 않았을까?

성능 자체는 상당히 훌륭한 포병으로, 포병 치고는 평타도 낮고 인구 수도 많이 먹지만 포병답지 않게 우월한 체력을 지니고 있다. 거기다 보너스 대미지가 우월하다보니 건물 잘 부수고 포병도 잘 잡으며 배도 잘 부순다. 속도도 4로, 포병 계열 중에서는 상당히 괜찮은 속도를 지니고 있으며, 무엇보다도 포병의 약점인 전환 속도가 없다. 한마디로 말해 공격 명령을 내리면 바로 쏜다는 소리다. 때문에 기동력을 살린 치고 빠지기가 가능하다. 우월한 놈이다.

그러나 스플 범위가 너무 좁아 보병을 잡기는 어렵다. 포병이자 경기병 특성을 지니다 보니 척후병 등 보병들에게도 보너스 대미지를 몇 배로 받아 약하다. 이 유닛은 적 포병 때려잡고 건물 부수는 용도지, 보병 잡는 용도가 아니란 점을 명심하고, 아무리 체력이 좋아도 은근히 상성 동네북에 가깝다는 점을 감안해주자. 어차피 보병들은 창끼리가 밟기 시작하면 전멸이다.

업그레이드는 명예 업, 용맹 업이 가능. 여기서 우리는 공성 코끼리가 '단련'이란 칭호를 붙이고 있지 않지만 기본적으로 단련 업이 된 거나 마찬가지임을 짐작할 수 있다. 사실 대부분의 포병이 그렇긴 하지만.

지원 카드는 각각의 생산비를 10% 낮추고 생산속도도 10% 빠르게 해 주는 길들인 코끼리(3시대), 코끼리의 인구수를 1 낮추어 생산을 원활하게 해 주는 전문 조련사(4시대), 코끼리 유닛들의 공격력과 체력을 15% 향상시켜주는 코끼리 전투력(3시대, 홈시티 레벨 25)가 있다. 사실 없어도 괜찮을 정도로 스펙은 높지만 하다못해 전문 조련사 카드정도는 써주자.

5.4.1 만사르다브 공성 코끼리

mansabdarsiegeelephant.jpg

생성 가능 시대: 요새 시대
인구수: 14 -> 13(전문 조련사 카드 지원)
비용: 나무 600, 금 800
HP: 1400
이동 속도: 4.00
방어: 원거리 방어 30%
공격(원거리, 공성): 대미지 40(x0.5 주민, x10.0 건물, x8.0 함선, x0.5 기병, x2.5 포병), 사정거리 28, 범위 1, 공속 6


인도 유닛계열의 대부분은 '만샤르다브' 라는 명칭이 붙은 특수한 고급 유닛을 생산할 수 있다. 생산 한도는 1기. 체력 2배의 보너스와 함께 비용도 2배라는 페널티가 존재하고, 또한 체력 10%, 공격력 10%의 오라를 가진다. 즉 만샤르다브 유닛은 체력 2배인 특화 유닛+강화 카드 한장에 가까운 위치에 있는 셈이다. 그만큼 점사의 대상도 되지만.

만샤르다브 공성 코끼리 또한 이런 만샤르다브 유닛의 특성을 지닌다. 비용은 더럽게 비싸고 인구수도 더럽게 많이 먹지만 저 체력을 보면 '그래도 괜찮지 않을까' 싶은 생각이 들게끔 한다.

지원 카드는 각각의 생산비를 10% 낮추고 생산속도도 10% 빠르게 해 주는 길들인 코끼리(3시대), 코끼리의 인구수를 1 낮추어 생산을 원활하게 해 주는 전문 조련사(4시대), 코끼리 유닛들의 공격력과 체력을 15% 향상시켜주는 코끼리 전투력(3시대, 홈시티 레벨 25)가 있다.

5.5 브라만

5.6 전투 코끼리

파일:Attachment/코끼리(에이지 오브 엠파이어)/전투.jpg
수피교 원주민 유닛으로, 다른 원주민 유닛들처럼 2시대부터 생산이 가능하다. 허나 가격이 비싸고 기동성도 별로라 초반부터 뽑아 쓰기엔 효용성이 많이 떨어지는 편. 생산 제한도 상당히 적고(8명)[14], 2시대부터 나오는지라 밸런스 상 체력도 다른 코끼리들과 달리 약하다.(물론 그래도 공성 코끼리보단 좋다.) 그래도 원주민 유닛들의 특성상 인구를 안 먹는데다, 근접 스플래쉬가 있다. 거기다 코끼리는 코끼리인지라 건물 파괴력도 상당하다.

6 에이지 오브 엠파이어 온라인

에이지 오브 엠파이어 온라인에서는 이집트 문명의 유닛으로 나온다. 요새(Fortress)[15]에서 생산되며 전투 코끼리와 코끼리 궁수로 나눠진다.

이집트 문명은 초반 유닛이 약하기 때문에 좋든 싫든 주력으로 사용할 수 밖에 없는 유닛. 이집트의 전략은 초반에 어떻게든 버티고 코끼리를 뽑아가는 것이 주류이다(...)

6.1 전투 코끼리(War Elephant)

생성 가능 시대 : 은 시대
인구수 : 4
비용 : 식량 300, 금 75
HP : 1600
방어 : 원거리 방어 0.3
공격(기병-근접) : 대미지 23(x3.0 공성무기, x3.0 건물)
전투 코끼리 챔피언(금 1200) : 원거리 방어력 25% 증가, 수도사의 전향 저항력 50% 증가

은 시대부터 뽑을 수 있는 근접형 코끼리 유닛. 높은 피통, 스플래시 대미지, 뛰어난 건물 터는 능력 등 버릴 것이 없는 유닛. 심지어 코끼리 주제에 속도도 느리지 않고[16] 수도사 전향 저항력 업글까지 있어서 기존 시리즈의 약점이었던 수도사 상대로도 할만해졌다. 다만 카운터 유닛에게 맞으면 쫌 아프니 주의.

6.2 코끼리 궁수(Elephant Archer)

생성 가능 시대 : 금 시대
인구수 : 5 -> 4(코끼리 궁수 챔피언 연구시)
비용 : 식량 225, 금 150
HP : 700
공격(원거리) : 대미지 50, 사정거리 27
전투 코끼리 챔피언(금 1200) : 코끼리 궁수를 생성하는 데 필요한 인구수 1 감소

금 시대부터 뽑을 수 있는 원거리형 코끼리 유닛. 피통은 전투 코끼리에 비해 낮지만 뛰어난 대미지로 메인 딜러로 활약한다. 게임 시스템 특성상 템 맞추고 공업까지 하면 대미지가 100이 넘어가는 것도 다반사.
  1. 퀀커러 1.0기준
  2. 보병 공격 속도가 25%(왕정시대) 빠른 일본이라면, 미늘창병 3명으로도 코끼리 한마리 냠냠할 수 있다.
  3. 게임 시작 전에 각 국가별 개성을 포기하고 모든 유닛/기술을 사용할 수 있는 옵션이 있지만, 문제는 그러면 개성이 없어져 재미도 없고, 문명 별 특수 업그레이드를 사용할 수 없으며, 전투코끼리 외에 다른 방편들이 생기니 굳이 전투코끼리를 뽑을 일이 없어진다.
  4. 따라서 수도원에서 신앙(전향 저항력 증가) 연구는 필수. 그리고 팀 보너스로 전향 저항력이 증가되는 튜턴과 팀을 맺는 것도 좋다.
  5. 금도 금이지만 식량이 200이나 든다...
  6. 한국은 망고넬 계열이 좋고, 중국은 성에서 로켓 기술 연구를 통해 스콜피온의 성능을 향상시킬 수 있다. 특히 스콜피온은 전투코끼리 보너스 데미지가 있다.
  7. 마을회관에서 주민 생산하는 속도가 빠르다.
  8. 다만 이쪽은 식량을 소모하므로 식량이 많이 필요한 코끼리와의 조합은 좀 어렵다.
  9. 참고로 파르티아 병법을 연구하면 몽골만구다이와 마찬가지로 코끼리 궁사 역시 장창병에 대한 공격력 +2 보너스를 받는다.
  10. 엄밀히 말하면 (페르시아 전투 코끼리도 마찬가지지만) 기병 양성소의 '사육술(기병 이동 속도 +10%)' 혜택은 받는다.
  11. 웬만한 소 두 마리 정도의 식량을 공급한다! 거기다 일본 신사에 붙을 때, 코끼리 한 마리는 보통 가축 2마리가 붙은 것으로 인정된다! 오오오!!!
  12. 특히 연검병.. 아무리 창끼리가 강하다 해도 중기병인지라 중보병들을 상대할 때는 손해보는 싸움을 좀 하게 되는데, 여기에 근접형 척후병인 연검병이 붙어서 같이 싸워주면 중보병이고 뭐고 죄다 녹아내리는 것을 볼 수 있다.
  13. 사실 영문 명칭은 Flail Elephant. 즉 철퇴 코끼리라고 번역하는게 적당하다. 다만 Flail이 대개 도리깨라는 뜻으로 알려져 있는데다 여기에서 파생된 타작하다, 마구 치다 등의 뜻도 있어서 의역을 하려다 저렇게 된 것 같지만... 유닛의 실제 특성을 생각해보면 그리 옳은 번역은 아닌 셈.
  14. 다른 원주민 유닛들은 못해도 15명은 보통 나온다.
  15. 기존 시리즈의 성과 같은 개념의 건물
  16. 일반적인 기병 유닛보다는 느린데, 보병 유닛보다는 훨씬 빠르다!