슈퍼로봇대전 시리즈

スーパーロボット大戦 / Super Robot Wars (SRW)

?width=250
슈퍼로봇대전 시리즈
등장작품 / 아군부대 / 사기유닛 / 사기유닛(휴) / 보스 / 평행우주 / 시스템 / 음악
DC 시리즈2차, 2차G, 3차, EX, 4차, 4차S, 마장기신, F, F완결편, 컴플릿박스
α 시리즈1차, 외전, 2차, 3차
Z 시리즈1차, 스페셜, 2차 파계편, 2차 재세편, 3차 시옥편, 3차 천옥편
OG 시리즈슈퍼로봇대전 OG 시리즈
컴팩트 시리즈1편, 2편, 3편, IMPACT
휴대용 시리즈(GBA) - A, R, D, J / (NDS) - W, K, L / (PSP) - AP / (3DS) - UX, BX
스크램블커맨더 시리즈슈퍼로봇대전 스크램블 커맨더, 슈퍼로봇대전 스크램블 커맨더 2
모바일 시리즈CC, X-Ω
그외1차, , 64, 링크, MX, GC, XO, 학원, NEO, OE, V

1 개요

일본SRPG 시리즈. 반프레스토의 간판 작품이다.

게임보이 시절부터[1] 플레이스테이션 3까지 수많은 시리즈가 나온 턴방식 전략 시뮬레이션 게임. 게임계에서 가장 메이저하고 규모가 큰 캐릭터 게임 시리즈라고 말할 수 있다. 본래는 콤파치 히어로 시리즈의 작품 중 하나로 출발했지만, 후에 독립된 시리즈로 파생되었다.

처음엔 "건담마징가Z싸운다면?"이라는 컨셉으로 제작되었다. 보통 회사 같으면 "우리는 판권료 낼 돈도 없잖아? 우린 안될거야 아마"라면서 포기했을 작품이지만, 이걸 구상하고 추진했던 반다이의 자회사 반프레스토는 대부분의 로봇 애니메이션의 판권을 가지고 있었던 덕에 실제로 만들어지게 된다. 반프레스토는 많은 판권을 보유한 덕에 가면라이더×SD건담 같은 다른 세계관 콜라보레이션 작품을 자주 냈었다.

발상 자체는 사실 굉장히 유치했다. 요즘 말로 하자면 네이버같은 곳에서 가끔 벌어지는 그렌라간 VS 제네식 가오가이가와 비슷하다. 그러나 추억의 로봇들과 인기리에 방영중인 최신 로봇들이 마구 등장해서 원작 재현에 충실한 로봇의 공격 연출이나 기타 이벤트, 오리지널 캐릭터와 로봇들이 교차하는 구성 등으로 인해 어른들에게 추억 마케팅 + 아동~청소년들에게 캐릭터 마케팅이라는 두 마리 토끼를 잡으며 일각에서 엄청난 인기를 누리고 있다. 이를 이용해, 역으로 오리지널 캐릭터들만을 이용한 애니메이션도 나왔다.

사실상 현재 일본의 로봇 애니메이션을 지배하는 게임이라고 해도 과언이 아닐 정도. 슈퍼로봇대전을 통해 과거의 애니메이션을 접하는 경우가 허다하며(한일 공통), 과거 슈퍼로봇 애니메이션의 DVD 발매도 슈퍼로봇대전이 없었다면 불가능했을 것이다.

단, 이는 신작 로봇 애니메이션이 나오지 않게 되거나 묻혀버려 평가를 받지 못하게 되는 등 악영향도 끼쳤다는 의견도 있다.

쓸데없는 사족이지만, 시리즈 명을 제X차 슈퍼로봇대전으로 짓는 걸 보면, 제목은 제2차 세계대전에서 따온 것이 틀림없다. 초기에는 대전략같은 전략 시뮬레이션 장르의 패러디를 노렸던 것으로 보인다. 실제로 초기의 화면 구성은 일본제 턴제 전략 시뮬레이션 게임과 매우 비슷하다.

슈퍼로봇대전 W부터 시작된 NDS 시리즈에선 용량이 늘어났는지 실제 사용된 애니메이션 본편이나 주제가에 등장한 장면을 적극적으로 컷인에 채용한 연출이 많다. 대표적인게 마징파워 발동시의 컷인.

2 상세

슈퍼로봇대전 신작이 공개되거나 동영상이나 스틸 컷, 오프닝이라도 뜰라치면 대부분 사이트에서는 긴장타게끔 된다. 그러나 일부에서는 "발매 전이 더 재밌고 발매되면 막상 별 거 없는 게임"이라고 혹평하기도 한다. 매니아들 스스로도 부인하지 않는 게, 실제로 신작 발표와 정보공개 중 일어나는 설정놀음 때 가장 슈로대 관련 게시판 및 스레가 활발하게 움직이기 때문. PSP 갤러리의 경우, 낚시글의 조회수가 평소와는 자릿수를 달리한다

반프레스토 자체 집계에 따르면 여성 유저 비율이 5%씩이나 된다고 한다.

한국에서도 팬 커뮤니티가 활발하게 움직이는 인기 게임이지만, 2015년까지 한번도 정식 한글화 발매가 이뤄진 적은 없다. 한글 매뉴얼, 혹은 공략집 동봉으로는 간간히 발매되지만 그걸로 끝. 때문에 비공식 한글패치가 다양하게 존재하며 팬들은 언제나 정식 한글판에 목을 매는 사람 반, 이미 포기하고 일본어 공부를 시작하는 사람 반절이다. 정발 자체의 역사도 대단히 짧아서, OGs가 2007년에 처음으로 정발되었다. 이후 판권작 작품들도 참전작에 마크로스 시리즈가 없는 작품에 한해 정식 발매가 간간히 이루어졌다.[2] OG 시리즈나 마장기신 시리즈는 판권에 대한 문제에서 자유로웠기에 지속적으로 정식발매가 되었다. 그리고 2016년에 드디어 슈퍼로봇대전 OG 문 드웰러즈의 정식 한글판이 발매되었고, 슈퍼로봇대전 V가 중문화 발표와 더불어 한국어화 발매가 결정되었다.

2.1 게임성

초기의 시리즈를 보면 턴제 SRPG라는 시스템이 그렇듯 별 것 없이 패턴만 파악하고 정신기만 도배해주면 금방 깨고 뒤로 갈수록 지루해지는 게임이었다. 초기의 로봇대전은 그야말로 분명히 대전략에 버금가는 게임을 만들겠다고 호언은 했으나 그에 미치지 못할 정도로 전략성이랄 게 없고, 밸런스가 딱히 좋은 편이 못 되는지라 리셋노가다 여부가 승패를 좌우할 정도로 허술한 게임이었으나, 제작이 계속될수록 시스템에 살이 붙어 아군과의 위치관계를 조정하는 전략성(원호공방, 지휘관/우정/사랑 보정), 기력을 좀 더 관리하게 하는 전략성(마징파워 등 기력 일정치부터 파워업하는 시스템), 적의 위치관계를 좀 더 신경쓰게 하는 전략성(콤보공격 등) 등으로 전략성 자체는 증가되어 왔다. 그럼에도 불구하고 기본적인 난이도가 시뮬레이션치고는 굉장히 쉽게 설정되어 있기도 하고 시스템상 헛점들을 발견하여 이용하면 난이도가 대폭 하락하는 등 패턴만 파악하고 정신기만 도배해주면 금방 깨고 뒤로 갈수록 지루해지는 경우가 아직까지도 적지 않다.[3]

단순 전멸겜으로 전략성이 보이지 않는 이유는 시리즈가 지나도 전혀 발전하지 않는 적군의 AI와 오픈맵,캐릭터들의 기능의 차이 그리고 개조 시스템에 있다.

먼저 AI를 살펴보면 미션이나 전략적인 면에서 중요한 유닛만을 집요하게 집중 공격하는 것이 반영된 것 까지는 아니고 단순히 가까운 적부터 공격할 정도의 수준인것이 문제이다. AI가 안좋다면 한계가 있을수 밖에없는 인공지능보다 훨씬 전략적인 플레이를 경험할수있는 PvP를 제공하여서 단점을 어느정도 극복할수 있지만 슈퍼로봇대전은 싱글플레이 위주로 진행되는 게임이기 때문에 이러한 단점을 보완할수 없다.

다음으로 맵을 살펴보면 일단 시야가 전부 밝혀져 있기 때문에 정찰이라는 요소가 거의 배제되어있다. 프로게이머 경기나 문명 고난이도에서 정찰이 차지하는 비중을 상기해보면 전략의 거대한 부분을 배제한것을 알수 있다. 맵 구조 자체가 지형에 따른 진입금지구역 등이 없고 이동에 영향을 거의 주지 않고(대부분 공중으로 날아버리기 때문) 지형으로인한 패널티나 어드밴티지(예를 들어서 산에의해 공격이 불가능하게 되는것이나 고지대에서 시야와 사거리적 우위를 점하는 행위) 의 비중이 게임 내에서 너무 적기 때문에 그냥 바둑판 위에서 플레이하는 수준이다.

캐릭터들의 기능적인 측면에서 몰개성 또한 전략성을 거세해버리는 요소이다. 슈퍼로봇들중에 기능적인 측면에서 상당히 유사한 로봇들이 많다라는점과 건담계열들의 공격방식이 대부분 유사하다는 점이 문제점이다. 이러한 문제점은 기체간의 운영상의 차이점을 상당히 죽이게 되고 또다른 전략성의 요소인 캐릭터간의 상성이라는 요소를 없애버리게 되는 요인이 된다. 종합해 요약하면 가위바위보 머리싸움이 아니라 공격력이 강한 바위, 방어력이 강한 바위 이런식으로 되어있다는 것이다.[4]

또한 개조 시스템으로 한 기체에 자금을 집중투자할 수가 있는데 이 한 기체만 내놔도 클리어가 매우 쉬워진다. 맞아도 적은 데미지를 입고, 웬만하면 회피하며, 이쪽에서 하는 공격은 한방에 적군이 격추되어버리기 때문인데 이렇게 번 돈으로 다른 기체를 또 풀개조 해서 내놓으면 그 기체가 또 똑같이 활약할 수 있다. 이런 시스템으로 막말로 초등학생도 할 수 있는 수준의 게임이 되는 것이 슈퍼로봇대전 시리즈의 현주소이다.[5]

현재 시리즈를 만들고 있는 반프레스토 이전인 윙키 소프트시절만 해도 제법 난이도가 있었으나 혹여 후반부 난이도를 올렸다가 육성도 덜되고 전략도 부족한 유저가 '클리어는 불가능하다'라는 판단을 내려버리는 것도 난감한 일이기에, 그걸 조정할만한 특별한 시스템이 없는 한 라이트 유저도 포용할 수 있을법한 현재 수준 난이도를 반프레스토는 적정선이라고 판단하고 유지하고 있는 편이다. 무엇보다, 초창기였던 FC제2차 슈퍼로봇대전이 높은 난이도를 비롯한 복합적인 이유로 판매량 반토막나고 시리즈 중단까지 갈 뻔한 위기에서 겨우 살아난 케이스라 난이도 조절 실패로 인한 문제가 있었다. 이렇듯이 윙키 시대 슈퍼로봇대전은 알파 이후보다 밸런스 개망을 고려해도 난이도가 평균적으로 높았다.

윙키 소프트에서 반프레스토로 자체제작으로 변경한 이후 난이도가 계속 떨어졌는데, 올드팬들의 불편을 어느정도는 반영했는지, 슈퍼로봇대전 OGs슈퍼로봇대전 A 포터블에서는 좀 머리를 굴려야 하는 난이도를 보여주기도 하고[6], 슈퍼로봇대전 Z의 EX하드모드는 개조와 육성이 불가능하여 전략성을 신경쓰지 않으면 클리어는 불가능하다고 느껴질 정도의 난이도를 내놓기도 했다.

거치형은 슈퍼로봇대전 알파부터, 휴대용은 슈퍼로봇대전 R부터 전투스킵이 추가됨으로 인해 더 발빠른 플레이 혹은 노가다가 가능해졌다. 그 후, 전투스킵이 없는 이전 시리즈를 기피하는 사람이 기하급수로 늘어났다. 전투스킵이 없는 시리즈는 액플을 써도 '안한다'라고 말할 정도.

의외로 초기 로봇대전의 경우 각 유닛 간의 성능 등에 있어 역할이 확실하게 분담되었다. 방어의 마징가, 공격력의 겟타, 사거리와 회피의 건담 등으로 세분화되었다.

2.2 스토리성

명실상부 크로스오버계의 본좌

테라다 씨, 원작자도 아닌 우리는 뭘 할 수 있죠?

우린 스토리를 재구성 할 수 있다. 원작에 절망한 팬들에게 희망을 줄 수 있어.

초창기 시리즈는 그냥 원작의 전투를 재현하는 수준이었지만 시리즈가 계속되면서 스토리적인 측면에서도 발전을 이루며 알파 시리즈부터 스토리의 비중이 크게 늘어나면서 다양한 작품의 멋진 크로스오버는 슈로대의 매력 중 하나로 자리매김한다. 설정은 아군 VS 적군의 위 아 더 월드의 개념으로 되어있다.

단편작인 휴대용 기기 작들에서도 A부터 상당한 스토리성을 보여주면서 스토리가 슈로대에서 무시할 수 없는 요소가 되었다. 휴대용 시리즈에서 각각 명작, 망작에 꼽히는 W와 K의 가장 큰 차이점이 스토리 완성도에 있기도 하고.

스토리의 비중이 높아진 지금은 슈로대 출시가 발표되면 게임이야 어차피 쉬운 편이니까 참전작을 보면서 얼마나 원작을 멋지게 재해석하는지, 어떤 작품끼리 크로스오버를 통해서 원작 이상의 스토리를 만들어 낼 수 있는지에 관심을 두는 사람이 많다. 그래서 지금의 슈퍼로봇대전을 장르적으로 전투는 덤이고 스토리 크로스오버와 개그에 중점을 두는 SF 스페이스 오페라 비주얼노벨로 분류하는 사람들도 많다.

슈로대 스토리의 경우 비극적인 결말을 맞는 원작도 대개 해피엔딩이 된다. 플레이어의 노력으로 사망하는 캐릭터를 살려낼 수 있거나 마지막에 개심하고 주인공을 돕다가 죽는 라이벌을 동료로 만들 수 있기 때문에 해당 작품의 팬들의 플레이에 더욱 의욕을 불타게 만들었다. 우주의 기사 테카맨 블레이드처럼 정말 암울한 작품도 테카맨 레이피어만 살려내도 원작보다 훨씬 희망적인 마무리가 나오며 무적초인 점보트3처럼 원작을 아예 무시하고 무조건 해피엔딩이 나는 작품까지 있다. 슈로대는 팬을 위한 작품인 만큼 원작의 비극을 뒤집을 수 있는 점은 팬층에게 호평을 받는다. 스토리가 이어지는 시리즈물일 경우 알파는 전작에서 살릴 수 있는 캐릭터라 해도 후속작에서는 보통 원작을 반영해서 죽은 것으로 처리했지만 Z는 반대로 대부분 살리는 쪽으로 처리했다. 그런데 시궁창의 파프너처럼 원작을 능가하는 배드 엔딩이 터지는 경우도 있다. 이게 저 위에 나온 K다

3 어두운 미래

3.1 현황

슈퍼로봇대전 시리즈는 지속적으로 판매량이 감소하고 있다. PS1 시절 슈퍼로봇대전 알파의 하프밀리언을 시작으로 하여 50만장을 베이스로 하는 타이틀이었으나 최근 시리즈는 30만장을 약간 웃돌거나 못미치는 판매량을 보이고 있다.[7] 지속적으로 판매량은 하락하는 반면에 HD해상도의 콘솔의 보급으로 인한 개발비 증가로 수익타산이 맞지 않게 되면서 작품 자체의 질이 하락하고 그로 인한 평가 하락으로 인한 판매량 저하라는 악순환에 빠지고 있는 상황이다. 이로 인하여 테라다 프로듀서는 앞으로는 알파 시리즈나 Z 시리즈같은 장기 시리즈의 제작의 어려움을 밝혀 앞으로 콘솔용 타이틀이라 하더라도 단편 위주의 제작으로만 이루어질 가능성이 높아지고 있다.

3.2 원인

3.2.1 반프레스토의 기술력 부족

반프레스토 자체의 개발 기술력은 사실 상당히 낮은 수준이다. 이미 상당수의 게임제작사들은 3D 기술을 보편적으로 익혀왔으나 반프레스토는 낮은 기술력으로 인하여 3D로 제작한 슈로대마다 작품 퀄리티로도, 판매량으로도 성적이 좋지 않았고, 이로 인하여 최근 3D 슈로대를 만들려는 시도를 거의 접었으며, 2D 화면으로 구성된 슈로대를 제작하고 있으나, 2D 작품은 HD 해상도 기기로의 대응이 대단히 어려워 개발비는 상승하고, 그에 비례한 만족스러운 퀄리티는 얻지 못하는 상황에 처해있다. 이는 킹오파 14의 그래픽 논란을 일으킨 SNK와 상당히 유사한 모습을 보이고있는데 2D기술 고집 → 3D 기술력 개발 미흡 → 3D 슈로대 작품의 악평과 폭망 → 2D기술 고집이라는 악순환이 지속되어 왔기 때문에 이러한 3D 기술력 부족현상이 지속되고 유지되어 온 것이다. 앞으로 3D 기술은 계속 발전해나갈 것이며 이미 게임계의 확고한 주류로 자리매김한 상황에서 제대로된 3D 기술력이 거의 전무한 반프레스토는 계속 뒤쳐질수 밖에 없는 상황이다.

일부 슈로대 열성팬들은 3D로 게임을 만들면 2D 애니메이션 원작과 이질감을 들어 반대하고 있으나 정작 이미 모든 게임이 3D로 제작되고 있는 건담 계열 게임은 잘만 하고 있다는걸 간과한 주장. 이미 거의 모든 게임제작사가 3D로 게임을 제작하고 있으며 유저들은 그것을 거부감없이 받아들이고 있고 3D로도 2D라 착각할만큼 뛰어난 기술을 적용하는 회사들도[8] 존재한다는걸 생각하면 그냥 반프레스토의 기술력 부족이라 생각하는 것이 옳다. 특히 동일한 SD 체형 기반의 SD건담 G제네레이션 시리즈의 2D를 기반으로 한 3D 연출 퀄리티가 뛰어난 탓에 종종 비교를 당하고 있는 상태다.

3.2.2 낡은 장르

턴제 SRPG 자체가 시대의 흐름과 함께 비교적 낡은 장르 취급되는 경향이 강해진 관계로 턴제 SRPG 장르인 슈로대도 덩달아 낡은 구식 게임으로 치부되는 경향이 강해진 것도 사실이다.게다가 슈로대는 근본적으로 게임자체가 엄청나게 변하는 시스템이 됄수가 없다. 한마디로 하나의 정해진 패턴이 계속 개량을 하면서 시리즈를 이어간다는 점이다.이점은 턴제 게임에 질리기 시작한다면 얼마든지 질릴수 있다는 얘기도 됀다. 실제로 슈로대의 위상또한 ps2를 기점으로 계속 줄어드는 입장이다. 90년대 2000년대 초반에는 엄청난 대작으로 주목받았으나 2010년대 들어와서는 마니아들의 게임이라는 인식이 강하다. 다만 턴제 게임 자체가 몰락했냐하면 아직 그렇지는 않고 여전히 인기를 끌고 있는 턴제 IP도 존재하는 만큼 시스템의 개량 여하에 따라 극복 가능한 부분. 신규유저 유입도 고려해볼만한 부분이다.

3.2.3 내수형 게임의 한계

슈퍼로봇대전은 일본 국내에서의 내수에 철저하게 의존하는 내수형 게임이지만 일본 콘솔 시장은 꾸준히 축소 추세여서 판매량 하락을 피하긴 어렵다. 또한 앞으로도 외국으로의 수출을 기대할 가능성도 별로 없는것이 현실. 낮은 수익성=낮은 개발비=낮은 퀄리티=눈이 높아진 유저의 작품 외면으로 인한 수익성 저하...라는 악순환의 덫에 빠져버리게 된 것.

그러나 콘솔 시장에서의 슈로대는 제작횟수가 줄어들거나 심지어는 아예 중단될수도 있지만 휴대용 기기의 슈로대는 아직 이 여파를 적게 받기 때문에 휴대용 위주의 전개는 지속될 가능성이 높다. 또한 문 드웰러즈에서 이미 중문화, 한국어화로 아시아판 진출이 확정되었으며, 신규 유저를 고려한 여러 시도가 감행된 만큼 긍정적인 결과를 기대할 수도 있을 지 모른다.

3.2.4 하지만 망하진 않는다?

판매량도 줄고 주목도도 떨어지는등 악재가 겹치고 있는 상황이지만 IP 자체의 수명이 끝나진 않을 것이라는 전망이 제시되고 있다. 이에 대한 근거로 슈로대는 이제 게임을 파는 것이 목적이라기보다는 로봇 애니메이션과 그 완구를 홍보하는 카탈로그로 바뀌고 있으며 슈로대의 발목을 잡았던 판권료 문제도 반다이 소유의 작품들로만 철저히 참전시키는 방향으로 바뀌어 판권료를 끊임없이 떨구어 왔기 때문이라는 것이다.(참조: 판권 슈로대는 정말 판권료 때문에 망해가는 것인가?)

4 해외 진출

서력 2016년, 슈퍼로봇대전은 바다를 건넜다

-성우 카미야 아키라, 강철의 초감사제 2016 중에서

2016년 시리즈 25주년을 맞이하면서 아시아권 진출을 시작하게 되었다. 이에 따라서 25주년 기념작품인 슈퍼로봇대전 OG 문 드웰러즈슈퍼로봇대전 V가 시리즈 최초로 중문화 및 한글화. 영문화가 결정되었다.

5 작품 일람

5.1 시리즈 작품

통칭 본가 시리즈라 불리는 작품군으로 판권 작품이 나오는 DC 전쟁을 다룬 ○차 시리즈, α 시리즈, Z 시리즈가 있다.

그리고 오리지널만을 다룬 외전작인 OG 시리즈가 있다.

5.1.1 DC 전쟁 시리즈

5.1.2 α(알파) 시리즈

5.1.3 Z 시리즈

5.1.4 OG 시리즈

5.2 단독 시리즈

5.2.1 컴팩트 시리즈(원더스완 기종)

작품의 수 자체는 많지만, 원더스완이 한국에선 인지도가 없었기에 아는 사람만 아는 시리즈였다.[10][11]

5.2.2 닌텐도 휴대기 시리즈

5.2.3 스크램블 커맨더 시리즈

5.2.4 그 외 단독 작품

5.2.5 그 외 관련 작품

5.2.6 외전 시리즈

6 관련정보

6.1 관련항목

6.2 관련 소재 및 용어

6.3 슈퍼로봇대전 시리즈의 제작 관계자

6.4 슈퍼로봇대전 시리즈의 제작사

6.5 슈퍼로봇대전의 영상화

6.6 기타

  1. 제2차 슈로대인 패미컴을 최초로 치는 사람들도 많지만 최초는 엄연히 GB로 나온 1차이다.
  2. 허나 마크로스 시리즈의 해외 저작권이 엄청나게 꼬여있어 마크로스가 하나라도 끼어있는 작품은 해외 발매가 불가능한 수준이다. 슈퍼로봇대전 Z슈퍼로봇대전 Z 스페셜 디스크의 정식발매가 이루어졌음에도 불구하고 제2차 슈퍼로봇대전 Z부터 정식발매가 되지 못한 이유가 바로 그 때문이다. 파계편에서는 마크로스 프론티어가, 재세편부터는 마크로스 7이 참전했기 때문이다.
  3. 사실 아무것도 몰라도 진행에 아무 문제가 없는 수준.
  4. 물론 이러한 문제점들은 다른 일본 SRPG들에서도 많이 나타나는 요소이기도하다. 일본 SRPG 중에서 이러한 전략적인 요소를 다챙긴 게임은 비중이 그렇게 높지는 않다.오히려 슈퍼로봇대전처럼 캐릭터 육성을 메인 코드로 내세우는 경우가 많다.
  5. 롤에서 서포터에게 미니언을 못먹게하고 원딜에게만 몰아주는 전략과 동일하다.
  6. 그 머리를 굴려야 되는 난이도라는게 기껏해야 보스퇴각 전에 잡아서 파츠를 얻는다거나 하는 수준
  7. 시옥편은 비타와의 멀티로 30만장을 넘겼으나 후속편인 천옥은 양 하드의 판매량을 전부 합쳐도 30만장 이하의 성적표를 받는등 판매량은 지속적으로 하락하고 있다.
  8. 특히 아크 시스템 웍스의 길티기어 최신작 Xrd sign은 모르고 보면 2D가 아닌가 착각할 정도의 엄청난 퀄리티를 보여주었다.
  9. 슈퍼로봇대전 25주년 작품 제 1탄. 1월 21일 티저 PV 공개. 슈퍼로봇대전J, GC(XO) 참전 확정. 시리즈 최초 정식 한국어화 발매.
  10. 그나마 컴팩트 2가 슈퍼로봇대전 임팩트로 리메이크되면서 슈로대 팬들 중에 원더스완이라는걸 알게 된 사람들이 있을 정도였다.
  11. 실기 플레이어들 사이에서는 하드웨어의 문제인지 세이브가 잘 지워진다는 문제점으로 심한 악평을 받았다 겪어보지 못한 마이너한 기종 문제와 과거 팩에 배터리를 이용해서 세이브를 하던 팩의 특성과 혼합된 오해로 세이브용 건전지가 수명이 다 되었을 경우 저런 일이 일어났다. 원더스완 팩이 특별히 세이브에 취약하다던지 컴팩트팩만 문제가 있다던지 하는 문제는 전혀 없었다. 건전지 교체를 몰랐던 것과 직접 경험해보지 못하고 소문만 들은 낮은 기기 인지도, 컴팩트 2 시리즈에 세이브 연동을 제대로 할 줄 몰라 못하는 유저가 꽤 되었던 점 등 낮은 인지도에 직접 해본 유저는 적고 카더라만 있다보니 세이브에 문제가 있는 줄 아는 유저가 매우 많으나 사실 전혀 문제가 없다.
  12. 2015년 6월 19일에 공개된 제1회 슈퍼로보채널에서 슈퍼로봇대전 스마트폰 앱 신작을 제작 중이라고 공식 발표를 했으며, 7월 24일에 공개된 제2회에서 공식제목이 공개되었다. 제작사는 세가 게임즈. 다만 실제로 공개된 게임은 정통 슈로대라 하기 보다는 체인 크로니클에 가까운 기반의 게임이다.
  13. 2016년 6월 4일 강철의 초감사제에서 공개된 작품으로 2017년 발매 예정. 동시에 최초의 판권작 슈퍼로봇대전 한글화가 확정되었다.
  14. R과 포터블에서 OG 시리즈와 직접 연관되는 스토리 등장 & 기체 참전으로 관련성이 생겼다. 포터블의 경우는 기체만의 스팟 참전이라고 볼 수도 있으나, R은 제2차 슈퍼로봇대전 OG 초반 스토리에 직접적인 영향을 주었기 때문. 또한 리얼로봇 레지먼트의 OG 시리즈 참전으로 인해 비슷한 장르인 ACE 시리즈의 오리지널도 OG에 참전할 여지가 생겼다.