파이어 엠블렘 시리즈

TIGER & BUNNY의 등장인물에 대해서는 네이선 시모어 문서를, 본 시리즈에 등장하는 아이템에 대해서는 문장의 방패 문서를 참조하십시오.


틀:닌텐도의 주요 게임

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파이어 엠블렘 시리즈
FC암흑룡과 빛의 검외전
SFC문장의 비밀성전의 계보아카네이아 전기트라키아776
GBA봉인의 검열화의 검성마의 광석
GC창염의 궤적
Wii새벽의 여신
DS신 암흑룡과 빛의 검신 문장의 비밀
3DS각성if에코즈
Switch최신작(가제)
Mobile히어로즈
other환영이문록#FE사이퍼무쌍

ファイアーエムブレム (Fire Emblem)
일본SRPG 시리즈.

1 개요

인텔리전스 시스템 개발[1], 닌텐도 발매의 SRPG 시리즈로 패미컴 워즈를 기반으로한 시뮬레이션 시스템에 롤플레잉의 요소를 섞은 시뮬레이션 RPG 장르의 시조.

패미컴으로 발매 된 《파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검》이 최초작으로, 시리즈의 시초는 당시 닌텐도의 세컨드 파티 인텔리전스 시스템에서 근무하고 있던 카가 쇼조가 아르바이트생 3명을 데리고 동인 게임 만드는 기분으로 제작했던 것. 카가 쇼조는 파엠의 아버지로 불리우고 있으며 초대 암흑룡과 빛의 검에서 게임 디자인과 시나리오를 담당했다.

2 특징

2.1 스토리

중세 시대풍의 세계관을 배경으로 대륙 전체를 뒤흔드는 국가간의 전쟁이 벌어지는데, 사실 그 배후에는 '파이어 엠블렘'이라 불리는 매직 아이템을 둘러싼 암투가 존재한다는 것이 시리즈 공통의 주된 내용. 후속작격 작품들을 제외하면 매 작품마다 세계관이 거의 리셋되는 수준이므로 이 파이어 엠블렘에 대한 설정이나 생김새 등도 매번 달라진다. 과거에는 고대 드래곤에 얽힌 스토리가 메인이 되는 경우도 많았지만 최근 작품들에서는 뜸한 편.

2.2 인기

미형의 일러스트의 도입과 전투 중에 전투불능이 되면 그대로 사망처리 되어 버리는 당시 유래를 찾아 보기 힘든 충격적인 시스템의 조합으로 인해 대사량이 많지 않은데도 불구하고 캐릭터에 애착을 갖게 만드는 이색적인 게임이 되었다. 이로 인해 난이도가 꽤나 올라갔는데, (캐릭터를 버리면서 플레이할 작정이 아닌 이상) 영걸전 시리즈 등등 다른 SRPG처럼 캐릭터중 하나를 몸빵으로 세운다거나 도마뱀이 꼬리를 잘라내고 도망가는 식의 플레이가 불가능하다. 또한 캐릭터를 1명이라도 죽지 않게 하기 위해서는 턴마다 매우 신중하게 전략을 세워야 한다. "그냥 사망처리되는거 정도야 좀만 숙달하면 쉬운데, 그냥 조심하면 문제없지 않냐?"고 생각할 수도 있지만, 그게 힘들정도로 이 게임은 캐릭터의 체력이 지나치게 낮다. 시리즈마다 극초반에 주어지는 사기성능이지만 성장이 거의 안되는 그 한 캐릭 빼고는 주인공 포함 모든 유닛들이 두세 방 맞으면 그냥 간다. 그 덕에 한번한번에 캐릭터의 생사가 걸렸으니 지루할 리가 없을 정도다.

패미컴 판 발매 당시에는 게임잡지 필자들에게서 좋은 평가를 받지 못해 판매량도 부진했으나, 이후 호의적인 기사들과 구매자 사이의 입소문으로 30만개의 힛트를 기록. 시리즈가 본격적으로 인기를 끌기 시작한 것은 슈퍼패미컴으로 암흑용과 빛의 검의 리메이크 파이어 엠블렘 문장의 비밀이 제작되면서 부터. 단순한 리메이크가 아니라 원작에는 없던 그 후의 이야기를 다룬 2부를 삽입하였는데 이 추가 시나리오가 거의 따로 내도 될만한 볼륨이었기에 게이머들의 극찬을 받으며 하프 밀리언을 가볍게 넘어서는 판매량을 자랑하였다.

이후의 파이어 엠블렘은 N64, GC의 부진과 카가 쇼조의 퇴사, 게임 자체의 코어함 등등 여러가지 이유로 판매량도 평가도 지속적으로 하락했다. 결국 3DS판 파이어엠블렘 각성이 마지막 작품이 될 예정이었으나 해외에서의 메가히트로 시리즈 폐지가 아닌 후속작 if의 발매를 결정짓게 되었다. 닌텐도는 앞으로도 정력적인 해외전개를 선언.

일본에서 SRPG계열 게임에 대한 본 게임의 영향력과 인지도에 비하면 국내에서는 인지도는 매우 미미한 수준이지만, SFC 콘솔 유저들을 비롯해서 나름대로 매니아층도 있으며 관련 커뮤니티들도 존재한다. 아쉽게도 지금까지 한글화 정발이 된 적은 없었지만. 시리즈의 최신작인 파이어 엠블렘 if가 한국어로 정발 되었다.

OVA로도 1996년에 만들어졌으나 30분짜리 2편만 만들어지고 뭔가 연결되는 결말이라 아쉬움이 컸다. 국내에선 97년에 비디오 출시되었고 그 뒤에 케이블로 방영된 바 있다. 그리고 매우 구수하다. 치마 마르스라는 네타캐릭터(?)가 등장.

2.3 시스템

  • 영구적 사망
게임 특성상 죽으면 말 그대로 사망이기에 한 번의 실수로 캐릭터가 죽으면 그걸로 이별이다. 이 시리즈는 한 작품만 제외하면 리셋 노가다가 불가능해서 수틀리면 맵을 처음부터 다시 시작하거나 그대로 무시하고 진행하는 수밖에 없다. 이 시스템을 홍보하는 과정에서 히스가 졸지에 네타 캐릭터가 되기도 했다.
이러한 영구적 사망 시스템은 게임의 난이도를 상당히 높이는 기능을 하면서 플레이어들에게 상실감(+리셋 노가다)을 주기도 하지만, 다른 한편으론 그만큼 캐릭터에 애정을 갖고 신중한 선택을 하도록 유도한 원인이기도 하므로 모든 시리즈에 기본적으로 탑재되는 요소다. 최근작에서는 전장에서 캐릭터의 체력이 0이 되어도 죽지 않고 퇴각만 하도록 선택할 수 있게 해서 라이트 유저에게도 어필하려는 시도를 하고 있다.
  • 난수 고정
시리즈 최대의 특징이라면 난수고정에 의한 우연을 가장한 필연. 슈퍼로봇대전과는 다르게 무슨 짓을 해도 같은 행동의 결과는 늘 같다. 맵에서는 세이브, 로드고 뭐고 없으며[2], A라는 행동의 결과는 늘 B이다. 즉 적 턴에 잘 버티다가 마지막에 크리티컬 맞고 아군이 죽을 경우, 그 결과는 리셋이나 로드를 동원한다고 해도 같다.
  • 강력한 크리티컬
파이어 엠블렘은 다른 게임과 비교하면 크리티컬이 매우 강력한데, 일반 공격의 3배의데미지(트라키아의 경우는 방어력 계산 전의 공격력에 2배)인지라 상당히 강력하다. 또한 크리티컬이 났을 때에는 평상시보다 더욱 멋진 공격 모션이 나오며 물론 망한 모션도 좀 있다 이 애니메이션을 보고 반한 플레이어도 많다.
그러나, 이토록 너무나도 강하기 때문에 전투에 운이 더욱 크게 작용하게 됐다는 문제가 있다. 진형 잘 짜고 적당히 버티다가도 그냥 운 나빠서 터진 크리티컬 한 방 맞는 걸로 아군 한 명이 순식간에 소멸하기 때문. 명중률이 10%에 크리티컬 확률이 1%라고 안심하고 있어도 이 크리티컬이란게 터질 때는 터진다(…). 이는 위의 '영구적 사망'과 합해져서 더욱 큰 문제가 된다. 하다보면 대충 그러려니(...)하게 되어, 적 측에서 번쩍!하는 이펙트가 뜨는 순간 데미지를 대충 계산해보고 이미 리셋버튼으로 손이 가는 자신을 발견 할 수 있다.
  • 랜덤 능력치 성장
레벨업 시 능력치 성장 자체가 난수에 의한 확률로 결정되는 것도 대표적인 특징. 각 캐릭터마다 레벨업시 능력치 성장률이라는 것이 있고, 이 성장률에 따라 캐릭터가 성장하게 된다. 예를 들어 힘의 성장률이 40%인 경우 레벨업을 할 때 40%의 확률로 힘이 1 성장하는 것. 체력의 경우 성장률이 100%를 넘어가는 경우도 있는데, 만약 체력의 성장률이 120%인 경우 레벨업시 무조건적으로 체력이 1 오르고 나머지 20%의 확률로 체력이 2가 오르는 경우도 생긴다..
이러한 확률에 따른 능력치 성장 덕분에 운이 좋을 경우 성장률이 좋지 않은 B급 캐릭터가 최강급이 되기도 하지만, 재수가 없으면 성장률이 좋은 A급 캐릭터가 듣보잡만도 못한 쓰레기로 전락하는 어이없는 경우가 생기기도 한다. 안 그래도 전투 자체에서 운이 많이 작용하는데[3] 레벨업할 때 능력치가 얼마나 성장하는지까지도 운이 작용하니, 계산된 전략을 즐기는 플레이어들에게는 상당히 비판받는 요소이다. 다만 이런 랜덤 요소로 인해 플레이를 할 때마다 써먹을 수 있는 주력 캐릭터가 바뀌어버리는지라 반복 플레이적인 측면에서는 긍정적인 면이 있기도 하다.
보통 레벨업시 3종류의 능력치가 오르면 무난한 성장으로 쳐주는 편이고, 그 위/아래로 해서 좋은 성장과 쓰레기 성장으로 구분한다. 다만 이것도 각 캐릭터의 역할에 필요한 주요 능력치를 피해서 올라가버리면 머리가 아파온다. 검사 주제에 이상할 정도로 마력만 올라간다든지(…). 정말로 운이 없을 경우 레벨업을 했는데 아무 능력치도 오르지 않는 상황까지 벌어진다. 바누투: ??
  • 3상성과 스테이터스 상한
성전의 계보 이후 검, 창, 도끼의 서로 먹히고 먹히는 3상성에 따른 전략구상이 생겨 이 전략을 기본으로 삼아 몇 가지 스킬(성전의 계보와 트라키아776)을 조합하는 형태였는데, 최근에는 스킬 등이 간략화되고 생략 되면서 전략성이 많이 줄었다는 평이 있다. 3상성도 말이 좋아 3상성이지 후반에는 수치빨로 상성을 무시하고 무쌍난무를 펼치는 사기캐릭터로 인하여 반쯤 슈퍼로봇대전화 된다.
원조라고 할 수 있는 파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검과 그 리메이크인 문장의 비밀은 능력치 한계치가 지금과 달리 그리 높지 않았기 때문에 전략의 요는 최대한 아군의 지원을 받며 얼마나 탱커가 다굴을 덜 당하고 적페이즈를 버티며, 얼마나 어택커가 최대한 많은 적을 아군 턴에 물리치느냐에 있다고 해도 과언이 아니었다.
캐릭터의 스테이터스 최대치가 직업에 따라 차별화되고 제일 높은 경우가 30으로 나름대로 높은편이었던 성전의 계보부터 이러한 경향이 생기는 듯 하며, 이걸 반성했는지 원작자인 카가 쇼조는 트라키아776에서 최대상한을 20으로 내렸다. 이 영향으로 트리키아776은 가장 어려운 게임을 꼽을때 꼭 나오게 되는 난이도를 가진 작품이 되었다.
그러나 카가 쇼조가 닌텐도에서 뛰쳐나가고부터는 점점 스테이터스 상한이 올라가서 창염의 궤적, 새벽의 여신은 졸면서도 깬다는 사람이 속출했다. 그도 그럴게 캐릭터 하나 다 키워놓으면 혼자서 맵 전체를 쓸어버리는것도 불가능한게 아니니...덕분에 얻은 호칭이 속칭 짝짓기 시뮬 RPG. 그래도 처음 하는 사람에게는 어려운 작품에 속한다.
  • 무기의 내구도
무기의 사용횟수가 제각각 다 정해져있다. 때문에 아무리 강력한 유니크 무기라 하더라도 영구적으로 사용하는 것은 불가능하고, 꼭 필요할 때만 아껴서 써야할 필요가 있다. 특히 크리티컬 확률이나 특수공격 기능이 붙어있는 전략적인 무기는 써야하는 장소가 정해져있는데다 입수도 어려운지라 특히 아껴써야할 필요가 있다. 일반 무기도 계속해서 소모되므로 자금 사용계획을 짜서 보충해줘야하고, 그렇지 않으면 자금부족에 시달리거나 전투중에 낭패를 볼 수가 있다. 최근작에서는 주인공 전용 무기같은 경우 내구도가 소모되지 않거나, 내구도 감소를 막는 스킬이 추가되거나, 적이 무기를 드랍하는 빈도가 많아지는 등 이전작들보다는 다소 여유가 생긴 편.

2.4 시리즈의 분열

트라키아까지 함께한 원작자 카가 쇼조가 닌텐도와의 마찰 등을 이유로 뛰쳐나가 티르 나 노그를 설립하면서, 본가 파이어 엠블렘 시리즈와 원작자의 티어링 사가 시리즈로 갈라서게 되었다.

본가 파이어 엠블렘 시리즈에선 봉인의 검을 시작으로 여러 작품들이 발매되었고 티어링사가 시리즈로는 2013년 기준 유토나 영웅전기, 베르위크 사가 2작품이 발매 되었다. 또한 유토나 영웅전기에서 홈즈의 시나리오만을 BS의 시스템으로 새로 리메이크하는 홈즈 전기가 제작중이다.

파이어 엠블렘 시리즈와 비교해 3상성이 없는 대신 대체적으로 검은 잘 피하고, 창은 잘 맞추고, 도끼는 위력이 세다는 식으로 밸런스가 조정되었다. 즉, 파엠처럼 도끼로 창을 상대한다고 명중 회피 보너스가 생기진 않는다. 유토나 영웅전기는 트라키아776의 연장선상에있는 스킬시스템을 채용하고 있었다.

카가쇼조는 99년 티르 나 노그를 설립하고, 2000년도 잡지 인터뷰에서 지금 제작중인 게임이 FE의 세계관을 공유하고 있다는 점을 밝힌 것이 문제되어 닌텐도와 IS로부터 게임의 제작 중단 또는 내용 변경을 요구받게 된다. 결국 엠블렘 사가라는 제목은 티어링사가 유토나영웅전기라고 바꾸었으나 닌텐도는 티어링사가의 게임 내용이 FE의 저작권을 침해하며 광고선전방법이 소비자를 현혹한다는 두가지 이유로 소송을 걸게 된다. 2002년 닌텐도가 완전 승소하게 되지만 2004년에는 저작권침해는 인정안됨. 그러나 부정경쟁방지법 등에 일부 책임이 인정되어 닌텐도측에 7600만엔의 배상이 명령되었다.

AI와 난이도의 극악함, 특히 SRPG는 후반으로 갈수록 좀 쉬워지는 맛이 있어야 하는데, 베르위크 사가는 그런거 취급 안하는 용서없는 난이도로 호오가 극히 갈린다. 전략적으로 취할 수 있는 행동이 늘어남으로써 어느 정도 쉬워지기는 하지만 사기 캐릭터같은 것은 없다. 그래서 붙은 속칭이 베르위크 C발.

카가 쇼조는 2012년 시점 현역 은퇴가 확인되었으나 2015년 5월부터 베스타리아 사가(Vestaria Saga)라는 무료 전략 RPG 인디 게임을 제작해 2016년 9월 5일 공개하였다.블로그, 공식 홈페이지.

최근 작품들[4]에서 있었던 시리즈의 변화를 썩 달가워하지 않는 사람들(특히 올드팬들)에게 큰 기대를 받고 있다. 다른 언어로 번역될 것인지는 불명이지만 어떤 이유로든간에 게임을 개조하는 것을 전면적으로 금지했기 때문에 쇼조가 직접 타 언어판을 만들지 않는 이상 타 언어판이 나올 가능성은 매우 낮다.[5]

2.5 그 외의 특징

본가나 티어링이나 등장 캐릭터에게 일정한 전통의 기믹이 있다. 해당사항 없는 인물도 물론 있으며, 몇몇 시리즈는 전통의 기믹이면서도 약간의 변화를 주기도. 자세한 사항은 파이어 엠블렘/클리셰 항목에서 다룬다.

또한 적 캐릭터가 미형이면 나중에 우리 편이 되고 못생기면 그냥 죽어버린다는, 소위 말하는 선남선녀 사상이 통용되는 전통 아닌 전통이 있어서 초기 시리즈는 굳이 일본어나 사전지식을 몰라도 캐릭터의 외형으로 "아, 저건 동료가 되겠군." "아, 저놈은 때려잡아도 되겠군." 이 식별 가능한 수준이었다.
다만 최근에는 이 법칙에 어긋나게, 흉악한 인상을 지녔음에도 동료가 되는 캐릭터가 늘어나는 추세이다. 여담이지만 시리즈 처음으로 흉악한 캐릭터가 동료가 되었을 때는 대부분의 팬들이 거의 뒤통수를 한대 두들겨 맞은 듯한 충격과 공포를 느꼈다고...

본 시리즈는 사실 이 녀석도 사실은 좋은 녀석이었어 패턴이 꽤 자주 사용되는 작품으로, 적측의 주요인물도 나름대로 악행을 할 수밖에 없게 된 동기가 하나씩은 있다. 그래도 해당 인물, 특히 사건의 원흉이나 근원 수준의 인간들이 아군으로서 기용되는 일은 새벽의 여신의 딱 한 사람을 제외하면 없었으며[6] 이 덕에 "적으로 하고 싶지 않았다", "죽이고 싶지 않았다" 소리 듣는 캐릭터가 꽤 많이 존재한다. 실로 군상극이나 다름없는 클리셰.

이러다보니 외전과 성마의 광석에서는 이런 군상극적 요소가 별로 없이 단순한 권선징악에 그치는지라 스토리의 깊이가 없고 파이어 엠블렘 답지 않다는 요소가 비판받기도 했다. 뭐... 새벽의 여신에서는 대놓고 스토리적으로도 게임적으로도 파이어 엠블렘의 정통성 몇가지를 박살내버리긴 했다.

2015년에는 14년 만에 새로운 TCG 시리즈가 시작되었다. 이름은 파이어 엠블렘 사이퍼. 1탄은 암흑전쟁편(암흑룡과 빛의 검), 각성편(각성)으로 구성되어 있고 6월 25일 발매. 2탄은 백야편과 암야편(if)으로 구성되어 있으며 9월 17일 발매예정이다. 3탄은 if와 창염의 궤적의 캐릭터들이 등장할 예정이다. 12월 10일 발매예정. 4탄과 5탄의 정보도 일부 공개되었는데, 4탄은 문장의 비밀, 각성, 환영이문록의 캐릭터들이 등장한다. 5탄은 새벽의 여신과 봉인의 검의 캐릭터들로 구성 될 예정.

2016년에 닌텐도에서 모바일 게임으로 제작한다는 이야기가 나왔다. 동물의 숲과 함께 16년 가을 발매예정.

3 시리즈 일람

3.1 티어링 사가 시리즈

4 등장인물

5 시리즈 공통

6 기타

  • 공식 홈페이지 : #, #2
  • 시리즈 공략 사이트
일본어 - 페가수스나이트. IP 제한 때문에 접속이 안 되는 경우도 있다.
일본어2 - 시리즈의 용어와 등장인물을 설명하는 사이트
serenesforest.net 영어 - 정보력은 위의 페가수스 나이트에 꿀리지 않고 오히려 게임 외적인 정보도 상당하다.
  1. 원래 인텔리전스 시스템은 닌텐도의 하드웨어를 전문적으로 개발하기 위해 만든 부서이고 현재도 주업무는 게임 제작이 아닌 하드웨어 개발이다.
  2. 정확히 말하면 실시간으로 자동 저장이 행해지는 방식으로, 하나의 명령이나 액션을 취할 때마다 저장이 자동으로 이루어지는 방식이다. 같은 회사에서 만든 패미컴 워즈는 따로 저장 명령이 있어서 잘못된 명령을 내려도 그 명령을 내리기 전 상황으로 돌아가서 다른 방법을 행할 수 있지만 이 시리즈는 잘못된 명령을 내리면 결코 되돌릴 수가 없다. 이것이 난수 고정이라는 특징과 맞물려서 리셋이 아니면 실수를 바로잡는 것은 불가능하다는 뜻이 되는 것.
  3. 캐릭터들의 공격력에 비해 체력이 낮아서 회피 한두번 더 하고 말고로 생사가 갈리는 점도 있고, 위에서 말한 것처럼 '크리티컬 히트'가 너무나도 강하기 때문이기도 하다.
  4. 파이어 엠블렘 각성과, 특히 파이어 엠블렘 if를 말한다.
  5. 하지만 북미권의 경우 아마추어 불법 영어 번역 패치가 생길 가능성이 상당히 높다.
  6. 이분 마저도 기용하기 위해 만족해야 할 숨겨진 특수조건들이 게임 전체에 퍼져 있어서 힘들다.
  7. 시리즈 첫 한글 정발 작이다.
  8. 이상하게도 이 항목만 양이 저조하다... 내용추가가 시급하다.