파워프로군 포켓

파워프로군 포켓 시리즈
파워프로군 포켓1
(1998년, 게임보이 컬러)
파워프로군 포켓2
(1999년, 게임보이 컬러)
파워프로군 포켓3
(2000년, 게임보이 어드밴스)
파워프로군 포켓4
(2001년, 게임보이 어드밴스)
파워프로군 포켓5
(2002년, 게임보이 어드밴스)
파워프로군 포켓6
(2003년, 게임보이 어드밴스)
파워프로군 포켓1·2
(2004년, 게임보이 어드밴스)
파워프로군 포켓7
(2004년, 게임보이 어드밴스)
파워프로군 포켓8
(2005년, 닌텐도 DS)
파워 포켓 대시
(2006년, 게임보이 어드밴스)
파워프로군 포켓9
(2006년, 닌텐도 DS)
파워프로군 포켓10
(2007년, 닌텐도 DS)
파워프로군 포켓11
(2008년, 닌텐도 DS)
파워프로군 포켓12
(2009년, 닌텐도 DS)
파워프로군 포켓13
(2010년, 닌텐도 DS)
파워프로군 포켓14
(2011년, 닌텐도 DS)
기타 작품
파워 포켓 코시엔
(2005년, 닌텐도 DS)
모여라! 파워프로군의 DS 코시엔
(2006년, 닌텐도 DS)
파워풀 프로야구 비긴즈
(2007년, 닌텐도 DS)
열투! 파워풀 코시엔
(2010년, 닌텐도 DS)
파워풀 골프
(2011년, 닌텐도 DS)


gfca188_190.jpg

パワプロクンポケット

Q. スタッフは自重する気がないんですか?

Q. 스태프들은 자중할 생각을 하지 않나요?
A. じゃあ無難なゲームになってもいいんですか?
A. 그럼 그저 그런 게임이 되어도 괜찮은가요?
- 파워프로군 포켓11 질문코너 중

1 소개

실황 파워풀 프로야구의 휴대용 게임기 버전. 육성어드벤처를 통해 자신만의 선수를 만드는 '석세스 모드'를 독립시킨 작품이다. 통칭 야구해라 시리즈, 야구를 할 수 있는 미연시 등등. 원래는 실황 파워풀 프로야구 5 석세스 모드의 IF 시나리오를 그린 외전작에서부터 시작했지만 나중에는 또다른 세계관을 구성하게 된다. 초기 시리즈의 스탭롤을 봐도 알 수 있듯이, 원래는 소규모의 제작팀으로부터 시작됐지만 점점 규모가 커지면서 파워프로 시리즈의 스태프들도 많이 관여하게 됐다. 시리즈가 완결난 현재는 사실상 본가쪽으로 흡수된 상태.

초기에는 석세스 모드만 있었으며 야구모드는 대전 하나뿐에다 석세스 모드에서 만든 선수는 막상 실황시리즈에서밖에 쓸 수 없는 등 거의 실황 시리즈의 보조 소프트격으로 출발하였지만, 점차 성장하면서 다양한 야구모드가 추가되고 10부터는 야구 실황까지 생기면서 단일소프트로도 파워프로시리즈에 꿀리지 않는 작품으로 성장했다.

2 특징

명랑한 야구생활을 무대로 하는 본가와는 달리 세계관이 굉장히 심오하고 스토리들도 은근히 암울한 편. 모범적인 성격이었던 주인공의 인생이 꼬여서 시리즈 최악의 폭탄녀와 결혼했다는 이야기가 1편의 정규 스토리일 정도. 이 외에도 어떻게 전연령대상 판정을 받는지 신기할 만큼 아슬아슬한 묘사도 많다. 제작 팀 왈. '인생은 밝은 면만 있다는 게 아니란 걸 표현하고 싶었습니다.' 이 외에도 스토리 속에 어린이들은 모를만한 깊은 주제가 많다. 야구가 아예 뒷전으로 밀려서 스토리 진행의 필요조건 정도로 치부되는 경우도 다반사. 온갖 패러디와 블랙유머가 난무하는 가운데 상당히 완성도 높은 이야기가 펼쳐지기 때문에 석세스 모드의 스토리만큼은 포켓 시리즈가 높게 평가받는다.

특히나 여성 캐릭터와의 연애 파트는 어지간한 미연시 저리가라 할 정도다. 야구선수로서의 스테이터스 변화를 연애 이벤트에서 실로 시의적절하게 활용하는 솜씨는 감탄이 절로 나오게 한다. 체력이 줄어들면서(보통은 연인과 데이트를 하면 체력이 회복된다) 탄도가 오른다든지 절륜이나 신속이라는 특수능력이 붙는다든지. 히로인들도 하나하나 상당히 개성적이라서, 석세스의 당초 컨셉이었던 '도키메키 메모리얼의 야구게임 버전'을 제대로 실현했다고도 할 수 있다.

본가에 비해 난이도가 훨씬 어려운 것도 특징. 파워프로 시리즈의 석세스보다 기본적인 제한조건(시리즈마다 다른)이 더 많고, 엔딩을 위해선 선수 육성만이 아니라 스토리에 해당하는 이벤트를 진행시켜야 하기 때문에 좋은 선수를 키우기가 꽤나 힘든 편. 야구 역시 본가인 파워프로 시리즈와는 달리 포수미트를 통한 코스예측을 할 수가 없기에 꽤나 힘들다. 정식 엔딩을 보기 위해선 갑자원 우승이 기본조건이기 때문에 더욱 난감. 또한, 스토리 진행과 함께 필수로 거쳐가야 하는 미니게임 역시 이해가 안 될 정도로 난이도가 높은 게 많다. 게임 시스템 상 기본적으로 최고난이도인 파워풀로 등장하는 경우가 보통. 난이도를 낮추기 위해선 따로 공략본이라는 아이템을 구해야만 한다.

시작부터 야구와는 전혀 관계없는 '히든 석세스(裏サクセス)'도 존재하여, 여기서는 본편만큼 심오한 분위기를 선보이고 있다. 9까지는 한번 일반 석세스모드를 클리어를 해야 플레이가 가능했으나[1], 10부터는 맨 처음부터 시작할 수 있기 때문에 어나더 석세스모드라고도 불리우기도..

본가인 실황 파워풀 프로야구 시리즈가 갈수록 망하며 팬이 다 떨어져 나가고 있는 것에 반해, 파워프로군 포켓은 현재시점에서 최신작인 14(2011년 12월 1일 발매)까지 꾸준히 안정적인 평가를 받으며 코나미의 명성을 그나마 지켜주고 있다. 그도 그럴 것이 태생부터가 야구가 전부이자 야구(+선수제작)밖에 할 게 없는 파워프로는 잘 만들어도 우려먹기, 못 만들면 그대로 망하는 것에 반해 파워포켓 시리즈는 애초에 야구는 부산물에 불과하고 스토리와 캐릭터를 즐기는 드라마이기 때문. 야구게임으로서의 완성도는 혹평을 들었던 파워포켓8의 전체평가가 석세스모드의 스토리 하나로 그럭저럭 높은 것만 봐도 파워포켓시리즈의 정체성을 충분히 알 수 있다.

다만 이야기가 꽤나 무겁고 난이도도 상당히 높아서 신규유저의 진입이 어려운 점, 그리고 일본에서도 널리 퍼진 닥터계열의 불법복제기기등의 이유로 판매량은 생각만큼 높지 못하다고. 물론 첫작부터 스토리가 이어지는 시리즈게임이라는 점도 한 몫 했다.

시리즈 별 석세스 리셋 패널티
→리셋 횟수
↓작품
12345678910
4소지금 -2000근력, 기술 경험점 -3
소지금 -5000
근력, 기술, 민첩/변화구 경험점 -49
소지금 -10000
파일 삭제
횟수 공통 패널티 : 체력 -20
5근력, 기술 경험점 -8
체력 -16
근력, 기술 경험점 -18
체력 -16
근력, 기술, 민첩/변화구 경험점 -38
체력 -40
파일 삭제
6근력, 기술 경험점 -19능력치 감소[2]
근력, 기술 경험점 -34
능력치 감소[3]
근력, 기술, 민첩/변화구 경험점 -49
파일 삭제
횟수 공통 패널티 : 체력 -30
7근력, 기술 경험점 -8능력치 감소[4]
근력, 기술 경험점 -18
능력치 감소[5]
민첩/변화구 경험점 -28
파일 삭제
횟수 공통 패널티 : 체력 -30
10근력, 민첩/변화구 경험점 -5
체력 +50, 의욕 +2, 야구혼 +25(20 이하일 경우)
능력치 감소[6]파일 삭제
13모든 경험점 -10능력치 감소[7]2회차의 패널티 + 모든 경험점 -10파일 삭제
14의욕 +1,체력 +30모든 경험점 -10
능력치 감소[8]파일 삭제
횟수 공통 패널티 : 근성 +20, 스트레스 -10

특히 난이도 면에서는 리셋노가다로 세이브해둔데서 다시 하기를 하지 못하도록 세이브 안하고 리셋 시 패널티를 주는 본가부터 이어져온 전통탓도 크다. 거기에 더해 리셋 횟수 제한도 둬서[9] 그 횟수를 넘어버리면 아예 세이브파일을 지워버리는 패널티도 전 작품에 있다[10]. 가뜩이나 난이도 높은 편인 게임인데 순간의 선택지 실수나 단 한게임 진 것때문에 게임오버되어 어쩔 수 없이 리셋하면 능력치나 돈 등이 팍팍팍팍 깎여나가는데 여간 스트레스 쌓이는 것이 아니다.

포켓 시리즈에서 만든 선수의 패스워드는 본가 작품과도 호환이 되지만, 닌텐도 기종으로 발매되었던 본가 작품 한정. 이외에 PS2, PS3, PSP, PS Vita 등 소니 게임기로 발매된 작품들에는 게임 구성 자체가 달라서 패스워드 호환이 되지 않는다.

3 주요 모드

3.1 석세스 모드(サクセス)

파워프로군 포켓 시리즈의 메인 모드. 고교야구편→프로야구편→사회인야구편 다시 고교야구편의 순으로 진행된다는 전통을 지키고 있다. 현재는 마지막 작품인 파워프로군 포켓14의 메인 석세스가 소년 야구편으로 밝혀지면서 이 전통은 깨져버렸다.

초보자가 잡기에 가장 무난한 건 주로 고교야구편이며 사회인야구편은 전통적으로 고난이도로 유명. 의외로 난이도가 가장 쉬운 건 프로야구편이다. 적으로 등장하는 선수들의 능력치가 마구 뻥튀기되는 고교야구편이나 사회인야구편과는 달리 프로야구편은 실제 프로구단이 상대팀으로 나오기 때문에 선수들의 능력치를 인플레시킬 수 없어서 적당한 수준이기 때문.

스토리를 즐기면서 야구선수를 육성하면서 여자친구를 사귀는 것을 목적으로 하고 있으며, 초기에는 컨셉에 맞추어서 스토리와 연애부분을 강화시켰을 뿐인 파워프로의 석세스모드라는 느낌으로 감각면에서 파워풀 프로야구와 큰 차이가 없었으나, 3에서 사이보그를 전면적으로 대두시키면서 원작과는 완전히 차별화가 되고, 독립 시리즈의 길을 걷게 되었다.

3편에서는 야구능력조차도 연습으로 올리는 게 아니라 아르바이트로 돈을 벌어서 파츠를 구입하는 방식을 택했는데, 워낙 평가가 좋지 않았기에[11] 4편부터는 모두 훈련과 연습을 통해 능력치를 올리는 기존 방식으로 회귀했다. 대신, 돈을 벌어서 파츠를 구입한다는 개념은 어나더 석세스로 계승되었다.

여담이지만 이 시리즈의 석세스 스토리는 전부 스토리가 이어져 있다. 어떤 의미로 파이널 판타지도 이루지 못했던 신기록. 참고로 현재 1편과 14편의 시간차는 약 31년.

또한 메타픽션적인 이야기는 전부 "주인공이 꿈꿨다" 라는 상황으로 만들어서 설명한다. 본가에서는 꿈이 아니라 당당하게 게임 시스템을 이야기하는 것과는 반대.

세계관 스토리 연표

12345678910111213141516171819202122232425262728293031
1····4····7··10····13··
····2···5····8··11······
·······3···6··소삼사9·····12·····
본가·············대시············14

3.2 어나더 석세스(裏サクセス)

제2의 석세스모드. 본편과는 달리 야구는 곁다리이거나 아예 관계가 없는 경우가 태반. 완전히 독자적인 게임을 즐기는 느낌으로 플레이할 수 있다. 2에서 첫 등장. 첫 등장 당시엔 본편 석세스에서 5명을 만들면 출현했다가 3에서 3명 제작으로, 5에서 1명 제작으로 완화되었으며, 6에서부터는 파워포켓 포인트로 구매가 가능해졌다. 그러다가 10에서는 기본으로 등장.

훈련시키기 지겹거나 야구하기 귀찮으면 손대기 딱 좋은 모드로, 원래는 남는 용량과 본편의 캐릭터들을 재활용한 미니게임, 혹은 덤이라는 느낌의 모드[12]였으나, 4의 RPG편부터 높은 완성도를 보이며 본편에 버금가는 독자적인 석세스모드로 자리잡게 되었다.

기본적으로는 RPG 형식이 다수. 다만 클리어 자체만 노린다면 그럭저럭 무난한 난이도로 즐길 수 있는 본편 석세스에 비해서 이쪽은 클리어조차도 버겁다. 자유도가 매우 높기에 플레이어 입장에서는 뭘 해야 하는지 매우 막막하며, 해야 할 이벤트는 매우 많은데 시간이 진짜 부족하다. 기본적으로 공략을 보지 않는 한 수십 번씩 게임오버를 당해가며 이벤트의 흐름을 파악할 필요가 있다. 또한 시간이 제한되어 있어서 벌 수 있는 경험치나 자금에 한계가 있으며, 그 한계 내에 플레이어 및 파티의 강화와 자금을 모아서 야구인형 수집을 동시에 해야 하기 때문에 진행이 상당히 빡빡하다. 게다가 진행중 동료의 HP가 0이 되면 사망하고, 게임오버시에는 리셋페널티도 아니고 세이브파일이 삭제되는(...) 그야말로 초 하드코어한 게임.

대신 본편 석세스와는 달리 운에 의지하는 요소가 거의 없으며, 선수 제작은 파츠를 통해 원하는 대로 커스터마이즈할 수 있기 때문에 익숙해지고 공략법을 꿴다면 본편에 비해 훨씬 강한 선수를 만들어낼 수 있다.

10부터 13까지는 던전탐색형 RPG를 채택, 엔딩 이후에 그대로 이어서 플레이가 가능한 방식으로 전환되었다. 예를 들어서, 10은 메탈 맥스 시리즈처럼 탑승물을 커스터마이즈해서 강화하는 방식, 12는 퀘스트를 수주하는 형식, 13은 대항해시대를 연상케 하는 독특한 스타일이었지만, 결국 최종목적인 야구인형 제작을 위해서는 던전(혹은 맵)을 탐색해서 장비를 강화하고 야구인형 파츠를 수집하는 야리코미라는 점에서 본질은 거의 동일하다.

반복 플레이를 권장하는 형식이 되면서 리셋 페널티나 동료 사망시의 페널티(포로로 잡히고 구출하면 다시 사용가능하게 변경)등 빡빡하던 여러 요소가 대폭 완화되어 난이도는 비교적 낮아졌다. 대신 야구인형의 조합방식이 바뀌고, 좋은 파츠를 구하기 위해 들어가야 하는 던전 심층의 난이도가 미칠듯하게 높아서 원하는 능력의 선수를 만들어내기는 매우 어려워졌다.

그리고 난이도를 완화하였다고는 하지만 여전히 초심자가 마음편히 잡을만한 모드는 전혀 아니고, 어디까지나 전작들과 비교해서 상대적으로 낮아진 수준이라는 점에 주의하자. 특히 최종던전 완전 정복을 노릴 경우의 난이도는 기존의 단발클리어 형식의 어나더 석세스에 비해 훨씬 어렵다. 아직 페널티완화가 거의 없었던 10같은 경우는 동료를 죽여서라도 리셋해서 좋은 스킬취득을 하도록 추천할 정도니까.

RPG 외에도 2의 사실상 플레이어의 운 테스트나 다름없는 전쟁편, 3,8의 지뢰찾기, 14의 카드배틀처럼 다양한 장르가 있다. 6의 경우는 특이하게도 노멀 석세스와 거의 동일한 야구게임.

본편에서 본 것 같은 캐릭터들이 많이 등장하지만, 완전히 성격이 다르던가 하는 경우도 부지기수. 정사에 포함되는 6편의 행복섬편을 제외하면 스토리상 거의 관계가 없다. 4, 10편의 어나더 석세스가 본편의 뒷이야기다라는 떡밥이 있긴 하지만, 어디까지나 '그런 가능성이 있다'는 것 뿐이지 정사로 이어지는 것은 아니므로 유의하자. 본편의 뒷 이야기가 맞다고 가정한다 하더라도 시대 차이가 너무 크고 세계관이 완전히 달라진 상황이라 어차피 실질적인 연관은 없다.

3.3 보너스 석세스

11편에서 추가된 시합진행형육성모드 구피 와 13편에서 추가된 선수크래치의 두종류.

이중 선수크래치는, 스크래치라는 명칭 그대로 9칸의 은박지에서 3칸을 벗겨내어 가려져있던 능력치를 획득하게 된다. 총 10장을 긁는게 가능하고, 꽝이 나올경우 해당 캐릭터는 삭제된다. 당연한 얘기지만, 긁어낸 장수가 늘어날수록 꽝의 개수도 같이 늘어나니, 어느 선에서 멈출지가 중요해진다, 한번 긁으면 취소도 불가능하니......운에 자신있다면 끝까지 긁어보자.

꽝은 대부분 한 개에 가끔 2개, 드물게 3개 정도이지만, 한 번 긁으면 반드시 3칸을 전부 긁어야 하기 때문에 은근히 확률이 낮다. 꽝이 한 칸만 있을 경우에도 성공할 확률은 66.7%. 이걸 10장 전부 성공할 확률은 2% 미만이 된다. 실제로는 2개, 3개가 섞여있으므로 더 낮아진다.

3.4 페넌트 모드

4부터 추가된 모드로 팀을 골라서 1년간 야구를 즐기는 모드. 야구의 완성도 만이라면 본가 못지 않고, 때에 따라서는 본가보다 높다는 소리가 나올 때도 있으나, 실황 파워풀 프로야구에 비하면 매니지먼트 부분이 대폭 간략화되어 있어서 트레이드나 은퇴, 2군, 신인이나 외국인 수급, FA취득같은 것도 없고 선수도 딱 1군 엔트리에 들 만큼만 등록되어 있다. 부상조차 일어나지 않는다. [13] 야구 외의 이벤트가 없는, 딱 야구만 하는 시즌 모드. 본가도 먹고 살아야 하니 이해해주자

시즌을 반복해도 전혀 바뀌는 부분이 없으므로 당연히 1년 넘게 즐길 이유는 없다. 주로 석세스모드에서 만든 괴물선수들을 잔뜩 등록시켜서 리그를 제패시키는 정도가 한계.

3.5 나의 페넌트

5부터 등장한 모드로 석세스 모드에서 제작한 선수를 팀에 등록시켜서 1년간 그 선수로만 플레이하는 모드. 성적에 따라 경험치를 얻어서 선수를 추가로 더욱 강화시킬 수 있으며 내가 기른 선수를 조작해서 리그를 정복하거나 만년 약팀인 응원구단을 자기 힘으로 우승시키는 대리만족감도 쏠쏠하다. 본가인 파워풀 프로야구10부터 등장한 마이와이프마이라이프for Aiur모드는 이 나의 페넌트 모드의 강화판 격이다.

여러모로 콩고물이 많이 떨어지는 모드로 일단 석세스에서 선수를 만들면 나의 페넌트 모드를 한 바퀴 돌아주는 게 기본. 다만 성적을 가장 기본적인 스탯만 보여주는 것이 아쉬운 점이다. 출루율, 장타율 조차도 안 보여준다. 월별 달성목표와 개인 타이틀에 출루율이 있는 걸 보면 집계는 하는 게 분명한데도. 본가도 먹고 살아야 하니 이해해주자 과거에는 사소하나마 존재했던 랜덤이벤트조차 파워프로군 포켓9부터는 완전히 삭제되었다. 본가도 먹고 살아야 하니 이해해주자

참고로 선수 1명당 1번만 나의 페넌트 모드를 즐기는 게 가능하며, 도중에 지우거나 1번 클리어한 이후론 영영 불가능해진다 젠장 그리고 패스워드, 통신으로 등록한 선수는 나의 페넌트 모드를 즐길 수 없다.

4 질문 코~너~(しつもんコ~ナ~)

제작팀의 중심격 스태프들이 하나같이 약을 좀 빤 걸로(...) 유명한 시리즈이긴 하지만, 특히나 10부터 공식 홈페이지에 생겼던 이 질문 코너가 그런 면에서 더욱 유명하다.

그냥 질문 뿐만이 아니라 작품 내에서 잘 이해되지 않거나 숨겨진 내용에 대해 알려주기도 하는 좋은 곳이긴 하지만, 의미불명한 질문엔 의미불명한 대답을 한다. 가끔은 정상적인 질문에도 의미불명한 대답을 한다. 이 외에도 보다보면 파워포켓 시리즈를 향한 제작진들의 애정과 (비교적 같은 회사의 다른 게임들에 비해서) 잘 안 팔리는 시리즈를 개발하는 입장으로서 겪는 고생(...)을 뼈저리게 느낄 수 있다.

10,11때는 한 달동안 공식 홈페이지에서 올라온 질문들을 전부 답변해줬었는데 엄청나게 많은 질문이 올라오자[14] 제작진들도 답변 올리는것에 빡셌는지 12때부터는 게임 잡지인 Nintendo Dream에서 답변해주고있다. 올라온 답변의 특성을 살펴보자면

  • 게임의 장점이나 게임 제작중 힘들었던 부분을 물어보면 대부분 "전부 다!" 라고 대답한다.
  • 정사 내용은 플레이하는 사람들이 상상할 수 있는 여지를 남겨두기위해 명확하게 밝히지는 않는다. "상상에 맡기겠습니다!" 라고 돌려주는 경우가 많다. 사실 이게 다 아라이 노리카 루트를 정사로 만들어서 그런거다.
  • 정사와는 관계없는 질문에는 성실하게 답변해주긴 하지만 위에 나와있듯이 의미불명하지 않은 질문에도 의미불명한 대답을 한다.
  • 사운드 CD, 리메이크 등에 대해서 물어보면 "KONAMI에게 메일을 보내자!"라고 대답하는 경우가 많다. 아무래도 이들에게는 힘이 없을테니[15]
  • 공략법에 대해서 물어보면 "공략책을 사서보자!"라고 말하거나 아주 기본적인 것만 답변해주지만 플레이어가 아무래도 자력으로 해결할 수 없을거라고 생각되는 부분에 대해서는 상세하게 가르쳐주고 개발자가 실제로 플레이했을때 느꼈던 참고사항 등을 말해주기도 한다.
  • 심지어 자기네 회사와 상관없는 게임에 대해서도 멋대로 답변하기도 한다(...). 대표적인 예로 포켓몬스터깨비드릴조가 있다. (해당항목 참고)

5 스태프

항목참조

6 시리즈 및 공통 설정

6.1 정통 시리즈

6.2 외전

6.3 파워 포켓 코시엔 시리즈

6.4 2차 창작

파워프로군 포켓이 뭐가 나오든 파워포켓이니깐이라는 말 하나로 다 해결되는지라 2차 창작이 많이 나온다.

6.5 공통 설정

  • 츠나미 그룹 - 저지먼트 그룹의 새로운 회장이 된 신죠 시안이 오오가미 그룹과 저지먼트 그룹을 합친뒤에 만들었다. 이후 시안의 사망과 그녀의 비서가 사망하고 지옷 세벨스가 회장이 된 시점 즉 13 시점에서 자연의 분노보단 신의 심판이라는 이름이 좋아서 다시 저지먼트 그룹이라는 이름으로 돌아왔다. 시리즈 한편이 지나고 바로 다시 원래 이름으로 돌아오다니 역시 시안이다.
  • 건다로보
  • 사오리쨩 인형
  • 호루히스
  • 족제비 인형
  • 야구인형
  • 신의 마나
  • 페라(ペラ) - 파워프로군 포켓 시리즈의 화폐단위. 단 정식 통화는 아니며(배경은 현대 일본이고 정식 통화는 엄연히 엔(¥)으로 등장한다.) 가상의 통화단위가 필요할 때 사용된다. 강제노역의 수당이나 학교 내에서의 장려금, RPG세계에서의 통화 등. 유래는 그다지 가치가 없어보이는 어감의 단어 (ぺらぺら)에서 따왔다고 한다.(출전:파워프로군 포켓 11 공식 질문코너)
  • 밀키거리
  • 호텔PAWA
  • 녹발전설
  1. 정확히는, 6부터 9까지는 파워포켓 포인트를 써서 구매할 수 있었는데, 이 포인트가 사실상 게임을 클리어해야 얻을 수 있기 때문에.
  2. 야수: 파워 -2/투수: 컨트롤 -2
  3. 야수: 파워 -5/투수: 컨트롤 -5
  4. 야수: 파워 -5, 에러 방지 -1/투수: 컨트롤 -5
  5. 야수: 파워 -10, 주력 -1, 수비력 -1, 에러 방지 -1/투수: 구속 -5, 컨트롤 -20
  6. 야수: 파워 -5, 에러 방지 -1/투수: 컨트롤 -5, 구속 141 이상일 시 구속 -1, 140 이하일 시 변화구 변화량 -1
  7. 야수: 에러 방지 -1, 파워 60이상일 시 파워 -5, 59이하일 시 주력 -1/투수: 컨트롤 -1, 구속 140이상일 시 -5, 139 이하일 시 스태미나 -5
  8. 야수: 에러 방지 -1, 주력 -1/투수: 컨트롤, 스테미나 -5
  9. 초대작부터 13까지는 5번이었다가 최종작인 14에서야 10번으로 완화.
  10. 스핀오프 작품인 파워포켓 코시엔, 모여라! 파워프로군의 DS 코시엔, 열투! 파워풀 코시엔은 제외. 대신 이 쪽은 패널티가 리셋 횟수 제한 없이(즉 특정 횟수 리셋 했다고 파일이 지워지진 않는다) 계속 들어간다.
  11. 장착 가능한 파츠에 제한(30개)이 있었기 때문에 능력치와 특능중 한쪽은 포기해야 한다, 특히 투수의 경우 변화구 파츠를 한개, 두개 붙이면 많이 붙였다고 할만한 상황이 벌어지니...
  12. 그래서 등장 초기인 2와 3에서는 석세스 메뉴가 아닌 오마케 메뉴에 속해있었다.
  13. 그렇기 때문에 파워포켓 내에서만 즐길 거라면 부상당하기 어려움은 전혀 달 필요가 없다.
  14. 하루에 300개가 넘는 질문이 올라왔었다. 더 올라온 경우도 있었다.
  15. 일단 사운드 CD는 나오긴 나왔다. 2009년 말에 발매된 파워프로군 포켓 음악관. 1~3, 12의 음원이 수록되어 있다. 14의 음원도 아이튠즈를 통해서 출시.
  16. 1과 2의 GBA 합본 리메이크판이다.
  17. 몇몇 버그가 수정되어 있다.