이름: 기가스(ギガース)
국적: 데이터 말소 SCP 재단?!
격투 스타일: 파괴충동
1 설명
조시 리잘과 함께 유출되었던 철권 7 타임릴리즈 신캐릭터. 잭, 오우거, 크레이그 머덕 등의 기술을 사용하고 있다.
격투 스타일은 하드코어적으로 강화시킨 머덕에 가깝다. 덕분에 머덕이 개조된 것이 아니냐는 이야기도 있다. 머덕이 오우거의 피를 수혈받고 잭의 몸을 장착했다 카더라 이외에도 홍보 영상에서 맞는 대상이 드라그노프라서 연관이 있지 않을까 하는 이야기가 있다.[1]
일본에서 릴리즈 당시 잠깐 선택률 3위를 기록할 정도로 높은 관심을 구가했으나...2015년 6월에 선택률 순위에서 만년 꼴등 헤이하치를 제치고 뒤에서 1등을 차지하는 기염을 토했다(...). 그나마 헤이하치는 다루기가 너무 어려울 뿐 성능 자체는 괜찮았지만, 기가스는 다루기 어려운데 성능까지 쓰레기라 가망이 없었다. 하지만 연구하면서 완전 쓰레기는 아니라는 반응이 나오자 그나마 숨통은 트였다. 이제 덩치캐가 본래 비주류라는 점만 극복하면 된다.
2015년 7월 트위치 테켄 크래시에서 랑추 선수가 기가스로 무릎, 샤넬, 헬프미 등 쟁쟁한 고수들을 꺾고 당당히 1위로 8강에 진출했다.[2] 또한, 전반적으로 긴 팔 리치와 다양한 기술에 붙어있는 강제 경직, 일부 강력한 딜레이캐치를 이용해서 철권의 기본인 막고 때리기를 중심으로 강력한 운영이 가능하다는 인식이 생기는 중이다. 7월 7일 패치로 인해서 이전보다는 자주 보이고 있다.
2 스토리
미시마 재단과의 격한 주도권 쟁탈을 펼치는 G사. 그 G사 내에서는 차기 주력 인간형 병기를 둘러싼 싸움이 치열해져 있었다.한 쪽은 제인이 이끄는 잭 시리즈 개발 팀, 또 한 쪽은 G사가 잘하는 생명공학을 응용하여 후천적 영향으로 강화된 인간 기가스를 만들기 시작하려고 하는 연구 팀이었다.
이윽고, 어느 쪽이 차기 주력 인간형 병기가 될까 결정 짓기 위해, 또 미시마 헤이하치를 방해할 겸 기가스는 “The King of Iron Fist Tournament”로 보내지게 됐다.
기가스가 일단은 인간이란 것이 밝혀졌다. 단 아예 처음부터 만들어진 인간인지 아니면 평범한 인간이 개조된 것인지는 정확히 알 수 없다. 일단 후천적이라는 것을 보면 후자의 가능성이 더 크다. 오우거와 머덕의 기술을 사용하는 것은 기존 격투가의 기술을 이식한 개념일 듯 하다. 만약 그렇다고 한다면 스토리상 진짜로 머덕과의 연관성이 있을 수 있다.[3]
3 성능
철권 7 FR 기준
종합평가 | B-(3) 단발 공격력은 강력하고 리치도 길지만 장점이 이게 다인(...) 캐릭터. 그래도 기상어퍼 등 신기술의 추가와 성능 좋은 레이지 드라이브 덕분에 7보다는 좋아졌다. |
공중콤보 | A(4) 막타가 바닥뎀으로 들어가서 꽤 강력하다. 하지만 타격 횟수가 적어서 벽몰이가 좋지 않다. |
벽 콤보 | B+(3.5) 일단 벽꽝이 되면 잽-3RK, AP로 적당히 센편. 벽몰이가 한정적이지만 벽심리가 매우 좋아서 종합적으론 나쁘지 않다. |
딜레이캐치 | B(2.5~3) 축복받은 10프레임 벽꽝기를 제외하면 아쉬운 면이 많다. 그나마 FR 와서 기상발퍼가 생기고 머덕과 달리 15프레임 띄우기가 있다는 게 위안. |
공격력 | S(5) 저 무식한 덩치값을 한다. 기본기인 원투, 왼어퍼, 2LK 등이 다른 캐릭터들에 비해 상당히 아프다. |
스텝 | C(2) 덩치가 너무 커서 형편없다. |
리치 | A+(4~4.5) 팔은 트루 오우거급, 다리는 쿠마급. 주요 기술들의 리치 편차가 매우 심하다. 예를 들면 원투, 왼어퍼 등은 전 캐릭 중 가장 길지만 니슬링처럼 기괴하게 짧은 기술도 많다. |
패턴 | C(2) 거리 조절과 이지선다로 승부하는 캐릭터인지라 별다른 패턴이 없다. 골리앗 이지는 매우 강력하나, 홀드 기술에서나 이행이 가능해서 애매한 거리에선 기술 발동 전에 얻어맞는다. |
기본기 | C(2) 원투와 왼어퍼, 2LK 등은 좋은 편이지만[4] 뚱캐라 그런지 나머지가 정말 처참하다. |
레이지 드라이브 | S(5) 단발성 기술이지만 상대를 강제로 이지에 걸리게끔 만드는 데다, 반격도 잘 안되는 최상급의 레이지 드라이브. |
운영난이도 | A+(4~4.5) 커맨드는 어렵지 않지만 그놈의 덩치와 한정된 무브리스트 때문에 명확한 한계가 존재하고, 파일럿 성향을 많이 타는 상급자용 캐릭터. |
머덕의 기술을 많이 뺏어갔기 때문에 격투 스타일은 머덕에 가깝지만, 직접 다룰 때의 느낌은 오우거에 가깝다. 강한 단발기가 많지만 콤보 데미지는 의외로 약하고 주력기는 의외로 짠 기술인 것 등등. 거기다 띄우기는 머덕이나 오우거 못지않게 어려워서 기본기 중심의 운영이 강제된다 주가 된다.
전체적인 성능은 미묘하다. 잽의 리치가 매우 길다는 장점이 있고, 덩치캐라서 단타의 대미지는 강하지만, 시스템상 움직임이 무거워진 7편에서 뚱캐의 약점인 둔한 움직임이[5] 더욱 부각되서 거리 조절이 중요한 캐릭터. 캐릭터의 운영은 '머덕과 비슷하면서도 머덕 같지 않은' 독특한 운영을 보인다.이럴거면 차라리 머덕 살려내라는 말이 많다. 그리고 전체적으로 조시 제외 다만 이쪽은 어퍼가 사기 신캐릭터들이 사기판정 컷킥으로 무장한반면 이쪽은 머덕답게 컷킥이 없다.
기본적으로 교차 입력 커맨드가 없고, 횡신 중 쓰는 기술도 없으며, 필살기는 6ak로 나가는 상단기 말곤 없고 이마저도 달려가는 모션 보고 컷킥 지르면 끊긴다. 2ak는 무엇에 쓰는지 의문인 기술. 1ak는 1타 상단이 띄우기고 2타 중단이 날리기인데 하단판정 부재의 기술. 심리전 측면에서도 부실한데, 풀 홀드를 제외하면 이지선다를 도저히 걸 수가 없는데다가, 이마저도 링 샤오유 같은 캐릭이 4lp같은 발동 빠른 중단기를 써주면 끊긴다.이전 머덕 유저들에게 말하는거지만 머덕 생각하면서 했다간 바로 패배의 지름길 몇몇 기술을 제외하곤 기술 발동 프레임이 하나같이 느리기 때문에 그 빠른 기술 몇개만으로 운영을 해나가면서 나머지 기술들은 간간히 섞어주는 정도에 불과하다.
또한 필드 콤보는 상당히 강력한 데미지를 뽑는 매드 램페이지 2타(6rp lp) - 더블 몬스터 훅(6rp 6lp) 스크류 - 짧은 대시 엑스캐베이터(3ap ap)가 있긴 한데 히트 수가 적어서 벽몰이가 잘 안 된다. 풀 콤보가 아닌 이상 벽몰이해서 벽 콤보를 넣으나 최대 데미지 콤보를 넣으나 데미지가 거기서 거기다. 벽 콤보는 데미지나 후상황이나 평범. 공중 잡기는 공콤 루트가 부실해서 쓸 방도가 없고, 그냥 필드 잡기 노렸는데 상대가 컷킥 같은 걸 써도 잡는다는 장점이 전부다. 대신 뜬 상대의 두 다리를 붙잡고 호쾌하게 내던지는 모습은 제법 멋지긴 하다만. 초보자들도 쉽게 쓸 수 있는 자이언트 프레스(9ap) - 그라운드 스위퍼(엎드린 상태에서 rp)가 있긴 한데 덮치기 전에 낙법 입력으로 파해가 가능하다. 바닥이 깨지는 맵에서는 덮치기를 맞기 전에 낙법을 치면 바닥이 깨져서 추가 콤보를 맞게 되지만, 그것도 엎드린 상태에서 낙법으로 대미지를 조금이라도 감소시킬 수가 있어서 회피할 틈이 많다.
딜레이 캐치는 못 써먹을 정도는 아닌데 부족하다. 선 상태 딜캐는 10프레임부터 14프레임까지 모조리 원투, 15프레임 띄우기는 봉황을 못 잡는 등 판정이 기묘하다. 앉은 상태 딜캐는 다양하기만 하고 딜캐로서의 성능은 그저 그런 편. 그나마 원투 성능이 특출나서 하위권 취급은 안 당한다. 스티브 14프레임 딜캐기보다 기가스 원투의 데미지가 더 높다.
럭키 클로에와 함께 최약캐 소릴 듣고 있다. 앞서 언급된 단점들이 너무 크게 작용하고, 여기에 덩치가 워낙 크다보니 일반 캐릭이라면 충분히 피할 기술도 기가스는 못 피하는 경우가 많아서 근접전이 좋은 캐릭을 상대로는 정신없이 막기만 하다가 지는 경우가 부지기수. 그렇다고 기존의 덩치캐였던 머독이나 쿠마같이 다양한 패턴을 걸 수 있다거나, 잭처럼 다른 기술이 튼실하지도 않으며, 콤보 대미지도 약한데다 뚱캐 특유의 단점인 약한 개싸움도 문제다. 즉, '썩었다.' 한 마디로 요약이 가능하다. 사람에 따라서는 잭-7의 하위 호환으로 보기도 한다.당연하지만 머덕보다 더 구리다
그래도 꼴에 장점이 있다면 원잽, 왼어퍼, 양잡은 정말 끝내주게 좋은 성능을 자랑하는 데다가, 기술들이 대부분 리치가 길고 단타 댐이 강력하다는 것. 또한, 철권 7 신 캐릭터들이 대부분 그렇듯이 얘도 모토는 초심자 지향 캐릭터라서 어느 정도까지는 쉽게 이기고 쉽게 올라가며, 유저가 적다보니 모르면 맞아야죠 식 플레이도 가능하다. 물론, 일정 수준 이상인 유저에 캐릭터 파훼도 끝마친 유저라면 그런 거 없다.
상성캐로는 긴 리치를 무용지물로 만들기에 특화되고 파고들기가 강한 마샬 로우나 펭 웨이, 개싸움에 특히 강한 스티브 폭스나 미시마 카즈미, 피격판정이 큰 기가스에게 콤보넣기 좋은 리리 로슈포르, 횡이동이 구리기 때문에 횡 캐치 능력이 부실한 브라이언 퓨리, 폴 피닉스 같은 캐릭터도 상대하기 어렵다. 거의 화랑급으로 상성을 심하게 탄다
7월 7일 패치 이후로는 기본적으로 막고 때리기만 잘 해도 엄청난 위압감을 준다는 점에서, 이전보다 재평가받고 있다. 실제 모니터에서 뿜어져 나오는 박력과 함께, 기본적인 공방 위주로 프레임을 내주지 않고, 상대의 경직을 활용하는 운영이 발굴되면서 상당한 위압감을 주는 캐릭터가 되었다. 그럼에도 올라갔다고는 하는데 럭키 클로에 바로 위 정도라는 평가. 그냥 8부터는 기가스 자르고 다시 머덕을 출연시켰으면...남코: 네?
3.1 철권 7 FR
파일:GIGAS 02.gif
레이지 드라이브는 강화된 골리앗 자세이며 6AK로 발동한다. 정확히는 AK를 계속 누르고 있어야 하며, 그렇지 않으면 레이지 드라이브가 아닌 일반적인 골리앗 자세가 시전된다. 상당히 이질적인 레이지 드라이브로 꼽히는데, 일단 별도의 커맨드가 있는 다른 캐릭터와는 달리 순수한 기존 기술의 강화판이며, 타격 기술도 아닌 자세가 레이지 드라이브가 되었다. 발을 구를때 상대가 버둥거리며 스턴상태에 빠지는데, 선 상태는 물론 앉아 있어도 경직되며 심지어 파워 크래시와 레이지아츠도 붕괴시킨다. 단 발동 딜레이가 약간 있는 편이라 레이지아츠를 보고 반격하는 것은 불가능. 타격기를 홀드할 필요 없이 즉시 골리앗 이지를 걸 수 있다는 장점이 있는데다 후속 타격을 반격기나 패링으로 흘리는 것 이외에는 반격이 원천봉쇄되기 때문에 고성능 레이지 드라이브로 손꼽히고 있다.
여담으로 레이즈 드라이브로 상대를 K.O시켰을시 기가스의 주먹에 맞는 상대를 살짝 클로즈업해서 보여준다.
신기술이 꽤나 이것저것 추가되었다.
- 기상 LK : 그렇게나 바라던 기상 어퍼가 드디어 추가되었다. 히트시 정축으로 뜬다. 그 짧은 다리로 차올리는 모션인데 리치는 긴 편이고 가드백도 꽤 있어서 평가가 좋다.
- 3LK LP : 왼 무릎으로 걷어올린 뒤 잽을 날린다. 시저스(66AP) 이후나 단타 스크류 이후 걷어올리는 데 사용할 수 있어 콤보가 조금 다채로워졌다. 문제는 공중에서 히트 후 스크류기를 넣을 수 없어서 그렇게 쓸모가 많지는 않다는 것이 단점.
- 66RK RP : 통칭 뻥숄더. 1타로 적을 걷어차고 2타로 어깨치기를 날린다. 2타 히트 시 공중 콤보 이행 가능하며 데미지가 상당히 강력하다. 1타 카운터 시 2타 확정인 것으로 추정되고 1, 2타 모두 막히고 딜레이캐치가 없지만 2타가 상단이라 앉아서 피할 수 있다. 1타의 판정이 좋아서 공중 콤보에도 써먹을 수 있다.
- 횡 RP : 몸을 한 바퀴 크게 돌리면서 주먹으로 후려친다. 서 있는 상태에서 맞아도 무조건 스크류가 된다. -12로 막히고 확정 딜레이캐치가 있는데다 모션이 워낙 커서 발동 딜레이와 빗나갔을 때의 후딜레이가 장난이 아닌데다 상단이다.
- 골리앗 자세에서 AP : 9AP의 소형판. 기존 LP가 중단으로서 충분히 강력한 위력을 자랑하기 때문에 도통 쓸 데가 없다. 심지어 데미지도 LP가 더 높다. 패링이 되지 않는다는 장점이 있어서 특정 캐릭들 상대론 역반격기 비슷하게 쓸 수 있지만, 이 역시 LP에 딜레이를 주는 것으로 해결 가능하다.
- 크라우칭(1AK) 중 7 : 크라우칭 자세 캔슬. 근데 제자리에서 일어서는 게 아니고 뒤로 개구리처럼 폴짝 뛴다.
기존 기술에도 약간씩 변화가 생겼다.
- 레이지아츠 : 점프 높이가 낮아져서 낮은 자세의 하단과 서로 엇갈리는 경우가 대폭 감소했다. 모든 하단 상대로 넘어가지 않는지는 조금 더 확인이 필요하지만, 데빌진의 레이지아츠처럼 하단 회피가 있는 최상급 레아가 될 가능성이 높아졌다. 특히 기가스는 레이지아츠의 발동 판정이 내려찍는 판정이라 타격 범위가 넓은 편이라 더더욱. 참고로 리리의 레이지아츠도 같은 상향을 받았다.
- 공중 잡기 : 데미지가 엄청나게 높아졌다. 서 있는 상태에서 잡히나 공중에서 잡히나 별 차이가 없을 정도. 벽 콤보는 잡히기만 한다면 잡기가 최고 데미지를 보장하며, 필드 콤보 역시 엑스케베이터(3AP AP) 바닥뎀 마무리가 아닌 이상 공잡과 데미지가 별 차이가 안 난다.
- 66RP, 1RP, 골리앗 중 RP : 오리지널에서 데미지를 확인할 방법이 없어 증명되진 않았지만, 데미지가 상향된 것으로 추정된다.
- 3AP AP : 변화가 없는 것이 변화다. 뭔 소린고 하니, 샤힌과 리리 등 기존에 공콤 마무리로 바닥뎀을 주는 캐릭터가 모두 하향을 먹었지만 기가스만 살아남았다.
- RP LP (투원), 6RP 2LP 이후 AK 입력으로 크라우칭 (1AK) 자세로 이행 가능해졌다. 좀 따로노는것 같던 크라우칭에 연계성을 부여하였다. VSL 대회에서 기가스 유저 도토링이 냉면성인과의 매치에서 기술을 가드시키고 자세 이행을 한 다음 7을 입력, 백스텝으로 상대방의 반격을 피하는 패턴을 사용하기도 했다.
그리고 탈락했다.
별개로 신 기술들이 횡 RP 말고는 죄다 개그스럽거나 귀여워서(...) 화제가 되었다.
9월 15일 패치노트
레이지 드라이브 - 호밍 성능 '상향' + 파생기 입력 가능 시간 10프레임 증가
골리앗 자세 중 rp - 호밍 성능 상향 + 데미지 3증가
골리앗 자세 중 ap - 기술후 스테이터스를 공중에서 엎드린 상태로 변경
3lk ap ap 리치 증가
1rp 카운터 히트시 상대 동작 변화 + 카운터 히트시 신규모션
골렘 셋업 자세 중 rp - 공중 히트시 상대 동작 변경
9lp 점프 스테이터스 지속시간 3증가
66rk rp 리치 감소 + 히트시 상대와의 거리 멀어짐
66apap 리치 증가
일어나며 rp lk 데미지 4증가
엎드려있는 상태에서 rp - 카운터 히트시 모션 변화
뻥숄더를 제외한 대부분의 기술이 상향을 받았다.
바벨(1rp)의 카운터모션이 상대가 앞으로 고꾸라지는 모션으로 바뀌면서 넘어진이후 바닥심리전을 노려볼 수 있게되었다.
전반적으로 바벨 이외에 특별한 변화점은 없다는 평가가 많다.
리치 증가/감소는 체감이 안되는 수준이고, 데미지 변화도 미묘하기때문.
꾸준히 상향을 받고있으나 여전히 뚱캐라는 태생적 단점에 가로막히며 평캐 이상으로 올라가지 못하고 있는데, 약캐 동기였던 럭키 클로에가 9/15 패치로 날아오르면서 얼마 없는 기가스 유저들은 시무룩..
4 주요 기술
스크류 유발기는 볼드 처리.
- 레이지아츠(AP) :
일단 발광하고펄쩍 뛰어 상대를 덮쳐서 여러번 내려찍은 다음밥상을 엎는다멀리 던져버린다. 점프하기 때문에 하단 회피가 기본적으로 달려 있고, 발동 타이밍에 따라 타점 낮은 중단기도 피한다. 다만 생각보다 높이 뛰어오르기 때문에 전진성 있는 하단기가 들어올 경우 캐릭터를 같이 뛰어넘어서 헛치는 경우가 비일비재하니 주의해야 했으나 FR이 되면서 점프 높이가 낮아져 낮은 자세의 하단기를 쓴 상대를 넘어가는 경우가 대폭 감소했다.
- 아이언 브레이커(LP RP): 기본적인 10프레임 머덕의 원투. 철권 7의 최장거리 원투 기술로 벽꽝도 돼서 10프레임 딜캐기로는 최상급의 성능. 초스카이 막고 딜캐가 된다. 대신 후딜이 -14로 일부 캐릭터는 콤보 시동기로 딜캐도 가능하니 주의.
- 더블 김렛(RP LP) : 투원. 타격 간 딜레이가 길어 보이지만 1타 히트 시 2타 확정이다. 원투에 비해 데미지가 낮은 편이지만 가드 시 딜캐가 없어서 원투가 애매할 때나 개싸움 때 종종 쓰인다. 투의 판정이 원보다 좋아서 점프한 상대를 퍼올리는데도 좋다. 특히 고우키가 파리마냥 날아다닐 때 투를 넣으면 무조건 격추된다.
- 매드 램페이지(6RP LP LP): 1타가 카운터 나면 상대방이 무너지는 모션이 난다. 주로 1타만 카운터 유발용 & 장거리 딜캐용으로 사용하며 2타는 콤보용으로 사용된다.
- 더블 몬스터 훅(6RP 6LP): 스크류 유발기. 머덕의 더블 해머 훅. 1타의 특징은 바로 위를 참고. 필드에서 2타까지 맞으면 상대방이 무너지는 모션이 나온다. 하지만 2타가 상단이다. FR에선 1타와 2타 사이의 텀이 기존에 비해
티 안나게아주 약간 줄었다.텀이 줄었어도 머덕의 더블 해머 훅이나 기가스의 더블 몬스터 훅이나 둘다 느린건 마찬가지다.
- 몬스터 액스(6RP 2LP): 머덕의 훅 스매시 2타.
3타가 없는건 킹이 가져가서 없는걸지도가드하면 강제로 앉혀진다.
- 크레이지 너클 콤보(6LK RP): 머덕의 맘모스차지. 타격 간 딜레이가 엄청나서 안 그럴 것 같지만 1타 히트 시 2타 확정이며
위에서 본 듯한 어구다1타를 가드해도 중간 커트가 불가능하다. 2타 후 6 입력으로 골리앗 자세로 이행되며, RP를 길게 입력하여 딜레이를 줄 수 있는데 이에 대해서는 후술한다.
- 버링 리머(6RK): 너클 콤보와 마찬가지로 딜레이를 줘서 쓸 수 있고 6입력으로 골리앗 자세로 이행한다.
- 퀵 헤드벗(6AP): 머덕의 머리 박치기. 상단에 데미지도 미묘하지만 카운터 히트 시 오우거가 가진 그 돌진 잡기와 유사한 불도저 차지라는 이름의 타격 잡기가 걸리는데 공콤급 데미지에 벽 근처라면 벽꽝까지 된다. 상대가 발악하면 노려주자. 카운터히트시 잡기가 걸리기에 공격만 연타하는 초보자를 이 기술만 써도 이길수 있다. 피통이 늘어난 FR에서도 3번 카운터로 들어가면 KO다.
- 골리앗(6AK): 특수 동작으로, 기가스의 핵심 중 하나.
매우 패기있게앞으로 뚜벅뚜벅 걸어간다. 하지만 파워 크래시 판정같은 건 없으므로 온갖 기술을 다 맞는다. 그래서 단독으로는 절대 사용하지 않고, 이행 가능한 기술이 공통적으로 홀드가 가능한데 풀 홀드 시 상대가 가드해도 인정사정없는 경직이 들어가므로 이 틈에 걸어가서 파생기로 이지를 건다. 파생 가능한 기술은 크레이지 너클 콤보(6LK RP), 버링 리머(6RK), 크레이지 너클(4RP), 세비지 리머(기상 RP RK) 4개이며 이 중 크레이지 너클을 가장 많이 사용한다. 크레이지 너클 콤보와 세비지 리머는 1타의 존재로 '나 풀홀드 한다'를 미리 알리는 꼴이 되며 버링 리머는 판정이나 리치로 보나 크레이지 너클의 하위호환이다. 다만 1타가 존재하는 두 기술은 홀드를 하지 않을 경우 홀드를 끊으려는 적에게 반격할 수 있으므로 섞어서 사용하면 골리앗 이지에 도움이 된다. 단타 기술도 대놓고 쓰면 당연히 반격을 먹으므로, 가드를 굳혀놓고 쓰거나 상대가 기상 중일 때 노리는 등 응용이 필요하다. 파생기는 3가지가 있으며, 공통적으로 걷는 거리에 따라 데미지가 변화한다.
- 메탈 크러셔(골리앗 자세에서 LP): 강하게 왼어퍼를 친다. 중단 판정이며 막혀도 이득이 크다. 풀 홀드를 가드시킨 후 최속 발동하면 요시미츠가 사용하는 발동 6프레임의 요시미츠 블레이드와 동시 타격되므로 6프레임 이하의 기술에는 진다. 철권에 6프레임 미만의 기술은 패링과 반격기밖에 없는데, 이들은 발동 시간이 짧으므로 상대가 패링을 남발한다 싶으면 더 걸어가서 때리면 된다. 도리어 걷는 거리가 늘어나 데미지가 더 커진다.
- 헬 크러셔(골리앗 자세에서 RP): 오른손 훅을 날린다. 기가스가 가진 유일한 가드 불능 기술. 단 상단이므로 앉아서 피할 수 있다. 즉 서서 가불을 맞을 것인지 앉아서 중단을 맞을 것인지가 골리앗 이지의 기본이다. 횡으로 못 피하니 경직에 걸렸다면 패링이나 반격기 이외엔 그냥 앉으냐 서냐를 찍는 수밖에 없다. 메탈 크러셔보다 약간 빨라서 요시미츠 블레이드보다 먼저 타격이 들어가지만 패링에는 마찬가지로 진다. 데미지는 메탈 크러셔와 완전히 같았으나 9월 15일 패치로 피해량이 3 증가하면서 이젠 헬 크러셔 쪽이 더 강해졌다.
- 얼리 프레스(골리앗 자세에서 AP) : FR에서 추가된 신기술. 하지만 이지는 위의 두 기술만으로 완벽히 성립하기 때문에 도통 쓸 데가 없다. 아주 대놓고 반격기를 안 푸는 카자마 아스카를 덮치는(?) 용도 정도가 유일한 쓰임새인데, 이 역시 차라리 위의 두 기술 중 아무거나 쑤셔넣으면서 대놓고 재반격으로 응수하는 게 더 효율성이 좋다. 9월 15일 패치로 얼리 프레스 사용시 자이언트 프레스(9AP)를 사용했을 때처럼 바닥에 낮게 엎드린다.
- 레이지 드라이브(6AK 홀드) : 일반 골리앗 자세에 풀 홀드 기술을 썼을 때의 경직만을 갖다붙인 기술. 위 움짤을 자세히 보면 알 수 있지만 경직은 처음 발을 구를 때 발동한다. 상술하였듯이 파워 크래시와 레이지 아츠도 붕괴시켜버리므로 대충 써도 반격당하지 않는다. 타이밍을 신중하게 노려야 하는 레이지아츠나 다른 레이지 드라이브와는 달리 말 그대로 수틀리면 일단 쓰고 보는 기술 취급 받는다. 레이지아츠로 일발역전을 노릴지 이 기술로 압박을 탈출하거나 이지를 노릴지는 본인의 선택.
보통의 골리앗과는 다르게 크레이지 너클 (4rp) 로도 파생할수 있다. 그러나 잘쓰이진 않는편.
- 해저드 훅(3LP): 14프레임 주력 중단기. 머덕의 중단 왼어퍼. 막히고 -5로, 프레임 상으로는 보통 13 발동에 -0~1정도인 다른 왼어퍼에 비하면 쓰레기지만,
물론 어디나 밑바닥은 있는 법이다기가스는 팔이 길다. 데미지도 왼어퍼 치고는 억소리 나는 수준. 카운터 시 이펙트가 뜰 정도.
- 더블 훅 리액터(3RP LP): 15프레임 2타 스크류 유발기. 머덕의 더블 임팩트. 주로 스크류기로는 더블 몬스터 훅(6RP 6LP)을 쓰지만, 판정은 이쪽이 더 좋아서 애매한 상황에서 대강 스크류 시킬 때 쓰인다. 다만 전진하면서 주먹을 날리는 더블 몬스터 훅과 달리 제자리에서 빠르게 연타하기 때문에, 상대적으로 리치가 짧아져서 막타를 헛치는 경우가 있으니 주의.
- 네일 건 펀치(3LK LP) : FR에서 추가된 공콤 연계기. 하지만 2타 이후 상대가 뜨는 높이가 낮아서 들어가는 기술이 몇 개 없다. 그 중 가장 강한 것은 아래의 바이스 그립 해머 러쉬. 바이스 그랩 해머 러쉬 2타나 바이스 그랩 해머(66AP AP) 1타가 적중하면 연계기로 사용한다.
- 바이스 그립 해머 러쉬(3LK AP AP) : 콤보 마무리에 주로 사용하는 기술. 2타는 딜레이가 크고 3타는 상단이라 단독으로 지르기엔 무리다. 9월 15일 패치로 리치가 늘어나 공콤에서 매드 램페이지 2타(6RP LP) - 더블 몬스터 훅(6RP 6LP) 스크류 후 막타로 넣을 수 있게 됐지만 대쉬를 꽤 깊게 해야 해서 난이도가 높고 샤오유와 럭키 상대론 더블 몬스터 훅이 안 맞아서 넣을 수 없다.
- 네일 건(3RK AP): 주력 벽 콤보 마무리용 기술. 대충 때려줘도 특유의 딜레이 덕에 막타가 바닥뎀이라 데미지는 항상 무난하다. 벽콤이 애매하다 싶으면 단독 네일 건 또는 잽 - 네일 건이 기가스 벽콤보의 기본이다. 높벽꽝되었거나 필드에서 히트했을 경우 상대가 뒤집히며 넘어진다.
- 엑스케베이터(3AP AP) : 머덕의 더블 너클해머와 어스퀘이크를 합친듯한 기술. 주력 필드콤보 마무리용 기술로 머덕과 비교했을때 머덕의 기술보다 훨씬 좋다. 바닥을 양 손으로 번갈아서 한 번씩 찍고 마지막으로 양 손으로 찍는데, 상대가 뒤로 구르지 않을 경우 막타가 100% 데미지로 들어간다. 때문에 공콤 마무리로 쓸 경우 절륜한 데미지를 뽑아내며, 무한맵은 물론 벽맵에서도 벽으로 확실하게 몰 수 있는 상황이 아니면 대충 엑스케베이터 때려놓고 마는 경우가 많다. 바닥맵에서는 바닥을 깨서 추가타를 넣을 수도 있어 여러모로 자주 쓰이는 기술. 필드에서는 2타나 3타나 막히면 딜캐가 크게 들어오므로 봉인기다.
- 슬렛지 해머(2RP): 오른손으로 손날격파하듯 내려친다. 콤보 시동기로 리치도 길고 히트 시 상대방이 스톰 힐을 맞은 것처럼 뜬다. 뜨는 높이가 높은 편이라 콤보 넣기가 수월하다.
- 스텝 인 토킥(2LK) : 머덕의 왼 발 로킥. 굉장히 살짝 차는 것 같지만 의외로 데미지가 강하고, 막혀도 -12밖에 안 되는데다 후속타의 존재로 함부로 딜캐도 못 넣으므로 굉장히 좋은 하단기다. 상단 회피가 전혀 없고 히트 시에도 프레임 이득이 별로 없는 것은 주의해야 한다.
- 이그니션 코일(2LK RP): 2LK의 딜캐를 봉쇄하는 기술. 오른팔로 내려찍기 때문에 바닥 붕괴가 가능하다. 2타가 막혀도 딜캐는 겨우 짠손 정도만 들어온다. 대신 1타 노말히트시엔 확정이 아니므로 너무 대놓고 남발하는 것보다 상대의 반응을 보고 1타를 칼같이 딜캐한다 싶으면 2타의 비중을 늘리고 가만히 있는다 싶으면 1타만 열심히 쳐주는 식으로 섞어 쓰는 것이 효과가 좋다.
- 리펠링 블래스트(2AP): 중단 파워 크래시 기술. 주먹을 쥐고 움츠렸다가 밀어내듯 쳐낸다. 중단 파워 크래시가 다 그렇지만 후딜이 있는 편이라 잘 안 쓴다. 발동도 굉장히 느리다.
- 인레이지드 하울(2AK): 파워 크래시 기술. 상대를 위협하는 듯 으르렁대는데 이게 다다(...). 독특하게도 상대의 공격을 씹고 공격을 날리는 기술이 아니고 파워크래시 자체로는 공격 성능이 없다. 대신 다른 파워 크래시와는 달리 데미지가 감소하며, 자세 유지 후 상대방에게 반격을 하는 용도로 사용해야 한다. 파워 크래시이면서 특수 자세.
상대를 실력으로 압도하고 있는 경우 상대가 다운될때마다 눌러주면 좋은 도발이 된다
- 엔드 밀(1RP): 바벨. 머덕의 바벨보다 커맨드가 쉽고 대미지 높은 좋은 하단기. 단 머덕의 바벨에 비해 사용후 경직이 크다. 머덕은 히트시 +5, 가드시 -12로 이득이 크고 막혀도 기상킥정도만 들어오는 안전한 하단이었으나, 기가스는 히트 +2, 가드 -15로 이득도 적고 막히면 뜬다. 카운터 히트 시 상대가 뒤로 날아가 엎어지는데 이 때 4RK가 확정, 거리가 가까우면 1AP도 확정, 낙법을 안 치면 3APAP가 확정이다.
- 신 브레이커(1LK): 머덕의 앉아 3rk와 비슷한 모션의 기술을 왼발로 사용한다. 머덕에 비해 리치가 많이 짧다. 히트시 이득이 크지만 그 이득만큼 큰 후딜이 존재한다.
- 치즐 킥(1RK): 머덕의 2rk 하단킥. 상단회피 되고, 발동 빠른 하단기이지만 머덕에 비해 기가스는 다리가 짧다(...). 쿠마의 1rk 하단 기술이랑 맞먹을 정도의 리치를 자랑한다. 상대가 벽을 등졌거나 코앞까지 상대에게 접근했을 때 빼고는 안 맞는다. 실질적으로 쓰이는 경우는 기상 하단킥 or 브러쉬 커터(앉은 자세에서 3RP) 히트-1RK-기상LP-2LKRP or 3RKAP의 소소한 콤보를 넣을 때 뿐. 그마저도 그냥 바로 엑스케베이터만 넣어주면 이 콤보랑 데미지가 비슷하다(...)
- 포크 리프트(1AP): 콤보 시동기. 흔히 말하는 밥상 뒤집기다. 다운 상태인 상대방도 맞추는 신묘한 중단기. 데미지는 정말 무시무시하게 강력하지만 그보다 발동이 더 무시무시하게 느려서 필드에서는 거의 사용하지 않는다. 주로 기상 RK가 카운터 히트했을 때 후속타로 쓴다.
- 골렘 셋업(1AK): 특수 동작. 파생기는 4가지가 있다. 자세 발동 과정이나 파생기나 성능이 그리 좋은 편은 아니라 잘 쓰지 않는 자세다. 더블 김렛(RP LP), 몬스터 액스(6RP 2LP) 2타 이후 AK 입력으로 파생 가능하다.
- 킬러 임팩트(골렘 셋업 중 LP) : 머덕의 숄더 임팩트와 비슷한 동작이지만, 상단이고 가드 시 이득이다.
- 블래스트 차지(골렘 셋업 중 RP) : 오른 어깨로 받아버린다. 맞은 적은 날아가며, 중단 판정.
- 리펠링 블래스트(골렘 셋업 중 2AP) : 자세 발동 없이 쓰는 것과 완벽히 동일하다. 왜 여기 있는지 의문인 기술.
- 디스 암 골렘(골렙 셋업 중 7) : 골렘 자세 그대로 뒤로 폴짝 뛴다. 상당히 귀엽다(...)
- 프랙처링 어퍼(4LP): 머덕의 왼어퍼. 콤보 시동기이지만 막히고 딜레이가 크다. 발동도 느리고 그 긴 팔 뒀다 잘 쓸 생각을 안하고 머덕처럼 위로 만세하듯 뻗어올리기에 리치도 짧다. 가끔 가드하다가 왼잽 삑사리로 나가는 경우가 있는데, 발동이 느리다보니 엇박자로 들어가서 의외로 잘 맞는다.
- 크레이지 너클(4RP): 크레이지 너클 콤보의 2타만 뚝 떼온 버전. 특징은 동일. 홀드가 가능하고, 골리앗 자세로 이행된다.
- 헤비 스톰프(4RK): 다운된 상대도 히트시키는 중단기. 말 그대로 상대방을 짓밟는다. 스파이크 니(기상 RK) 이후 확정이지만 포크 리프트(1AP)가 데미지가 훨씬 강한 것이 아쉽다. 추가 심리를 걸고자 할 때 사용한다. 엔드 밀(1RP) 카운터 히트시에는 리치 문제로 포크 리프트가 잘 안 맞으므로 대신 사용한다.
- 스태플 니(7 or 8 or 9 LK): 머덕의 니슬링. 그러나 다리가 짧아서 그런지 판정과 데미지 모두 머덕에 비해 딸린다. 특히 리치가 매우 안습... 그래도 안전한 기술이 몇 없는 기가스 특성상 주력 기술로 쓰인다. 가드 당해도 확정 딜캐가 없고, 원잽정도는 씹는 상단회피를 가졌기에 상대가 개싸움을 시도할 경우 카운터 내기 좋다. 많은 고수들이 가드당해도 상대의 원잽을 노리고 한 번쯤 더 쓰곤 한다.
- 자이언트 프레스(9AP): 뚝띄가 생각나는 바디 프레스 기술. 앞으로 점프한 뒤 배부터
아프게떨어지며 공격한다. 히트 판정이 바로 나는 것이 아니라 점프 후 약간의 시간이 지난 후 판정이 생긴다. 간단한 커멘드와 끔찍한 위력을 모두 갖춘 기술이라 기가스 초보자가 4rp와 연계하여 자주 쓰는 기술이다. 사용시 엎드린 자세가 된다.
- 크러싱 스톰프(9AK): 머덕의 점프 밟기. 히트 시 상대방이 앉은 자세가 된다. 사원맵 바닥 붕괴 시 쏠쏠하게 써먹는 기술.
- 언체인 어퍼(66RP): 리치가 긴 중단기. 양횡을 다 잡는다. 가드되면 프레임상으로는 확정 반격이 있지만, 가드백 때문에 딜캐를 당하지 않는 경우가 많다. 끝거리에 걸치면 아예 딜캐가 없는 수준이다.
- 고어 풋 임팩트(66RK RP) : 발로 상대를 걷어찬뒤 숄더태클로 띄운다. 1타가 카운터로 들어갈 경우 2타가 확정이지만 2타가 상단이다. 때문에 필드에서 2타까지 지르는 경우는 적다. 주로 공중 콤보에 사용되며, 1타만 견제기로 사용되는 경우도 간혹 있다.
- 바이스 그립 해머(66AP AP): 바이스 그립 해머 러시의 1타를 없애버린 기술. 호밍기이고 1타 적중 시 소소하게 콤보가 들어가지만 발동이 너무 느리고 막히면 뜬다. 횡 잡는 용도로는 언체인 어퍼(66RP)가 있어서 잘 안 쓴다.
- 차징 태클(666RP 또는 달려오며 RP): 공참손류 기술이지만 상대방을 어깨로 들이받아 버리는 기술. 중단이고 막혀도 유리하다. 발동이 미묘하게 느려서 반격 맞는 경우도 종종 있지만 발동 후 약간 전진해서 들이받기 때문에 이 미묘한 리치 차이를 이용하는 것이 중요하다. 상대와 자신 둘다 레이지상태일때 서로의 거리가 멀다면 이 기술을 써보자. 반박자 빠르게 RP를 입력하면 상대의 컷킥을 씹고 때리기도 한다.
- 노킹 숄더(기상 중 LP): 11프레임 기상 딜캐용 기술.
- 세비지 니(기상 중 RP LK): 15프레임 기상 딜캐용 기술. 엄청난 리치와 막강한 데미지를 자랑한다.
다른 캐릭은 막고 띄우는데근데 1타 리치가 2타 리치보다 길어서 가끔 2타 헛치고 딜캐당한다. 1타만 견제용으로 뿌려주기도 한다.
- 골리앗 토스(기상 중 LK) : 18프레임 기상 띄우기 기술. 가드백이 꽤 있는 편이라 적당히 뿌려주기도 좋다. 다리로 퍼올리지만 리치도 꽤나 긴 편이다.
대신 간지를 포기했다. 짧은 다리 쭉 찢는 게 안쓰러워 보인다
- 스파이크 니(기상 중 RK): 13프레임 기상 딜캐용 기술. 카운터가 나면 상대방을 더 때릴 수 있다. 머덕의 기술과 비슷하지만 상대방의 캐릭터에 따라서 확정 반격이 있다.
- 브러쉬 커터(앉은 상태에서 3RP): 하단 콤보 시동기. 막히면 뜨지만, 후속타로 엑스케베이터를 넣거나, 치즐 킥에 이은 소박한 공콤을 넣을 수 있으므로 데미지가 강력하다.
- 그라운드 스위퍼/스트라이커(엎드린 상태에서 RP/AP): 머덕의 웨이크업 스위퍼/해머. 각각 하단, 중단이다. 하단은 막히면 죽으니 주의.
- 플라잉 건틀렛(횡 RP): 몸을 크게 돌려 돌진해 공격한다. 상단이며, 맞은 상대는 무조건 스크류 상태가된다. 이후 매드 램페이지 2타 - 공중잡기 를 위시한 강력한 콤보들을 넣을수 있으나 선딜이 굉장히 크며, 상단이라는 점이 마이너스 요소. 고우키가 멀리서 장풍짤짤이를 할때 써주면 순식간에 거리를 좁히며 공격할수있다.
- 오버킬(632146 AP) : 양잡. 적을 잡아 높이 던진 뒤 어깨빵을 먹인다. 데미지는 두 번에 나누어 들어가는데, 두 번째 데미지는 자이언트처럼 바닥 또는 벽에 충돌할 때 들어가며 벽에 박으면 데미지가 더 강력하다. 자이언트에 비하면 바닥이든 벽이든 데미지가 약하지만 대신 낙법을 칠 수 없다.
5 기타
쓰레기가쓰레기
7편 아케이드의 신 캐릭터들은 스토리도 공개되지 않았고, 디자인에서 특별히 느껴지는 매력이 부족했다. 덕분에, 기가스는 새로운 덩치캐라는 속성으로 주목을 받아서 잠깐 동안 관심을 끌었다. 하지만 철권에 어울리는 생김새도 아니고, 성능도 어설퍼서 처음 나왔을 때 누구처럼 만들다 말았다는 느낌을 주었다.[6] 심지어 드라그노프는 출시 성능만 어설펐지, '과묵한 군인'이란 캐릭터 덕분에 많은 유저들의 관심을 끌었다. 하지만 기가스는 철권 7 신 캐릭터 중에서도 압도적인 몰개성 때문에, 다른 신캐릭터들보다도 더 빠르게 묻혀버렸다.(...) 하지만 대부분 그냥 갑옷입은 머덕이라 생각하고 플레이 하는 상황이라서...
전체적으로 아메리칸 SF 스타일의 양산형 졸개 같은 디자인이라서, 신캐들의 매력이 부족하다는 7편에서도 돌아서면 금방 잊어버릴 정도로 미묘한 개성을 자랑한다.[7] 그 밖에도 컨셉 아트만 보면 머덕보다 멋있지만, 정작 3D 격투 모델은 촉수같이 생긴 너덜너덜한 호스 때문에 멋이 없다(...). 어찌보면 럭키처럼 고생해서 만든 구현품이 안 어울리는 상황이다. 스토리도 없다 보니 공감대가 전무한 것도 단점이다. 설정 쪽은 머덕 개조판이면 납득이 될지도 모르겠다. 간츠의 최종 형태 슈트와 심하게 닮아있다.
하지만 특유의 크고 아름다운 덩치, 어깨뽕, 으르렁거리는 사운드, 신캐들 중에서는 독보적으로 거칠고 파괴적인 모션들이 호평을 받았다. 7편의 신 캐릭터들은 대부분 슬림한 모델링을 지니고 있어서 마초라고 할 만한 캐릭터가 기가스 말곤 없기 때문에, 성능이 개선되면 선택율이 높아질 가능성이 있다. 7편에서 킹이 압도적인 선택율 1위를 오랫동안 차지한 것도 마초스러운 모습과 액션을 보여줄 캐릭터가 적어서임을 감안해보자.[8]
단, 기가스는 의도적으로 덩치를 부각시키는 컨셉이므로, 가뜩이나 움직임이 둔해진 시스템을 수정하지 않으면 하위권을 벗어나기 힘들어 보인다. 뚱캐 보정 부활이 시급할지도?[9][10] 또한, 잭이 돌아왔다는 점도 악재라서 서로 팀킬을 저지를 가능성도 있다.
기가스의 성능 때문에 한국에서는 차라리 머덕, 오우거를 살려내라는 반응도 있다. 남코: 농담이죠? 일부에선 진심이긴 한데, 복원해놔도 많이 할지는 미지수. 그래도 잠깐이나마 관심을 끌었다는 점을 보면 격투 게이머들의 입장에선 아쉬움이 남는 캐릭터. 전반적인 성능이나 캐릭터의 호소력이 낮아서 아쉬운 캐릭터라 할 수 있겠다. 결국 지금이랑 차별되는 성능이 필요한 상황이다. 추가할 캐릭터가 한두 개가 아닌 상황에서 기가스에만 신경을 쓸 수 있을지 의문이지만...
전체적으로 최약캐에 속한 캐릭터지만 유독 CPU 대전에서만큼은 환상적인 성능을 뽐낸다. 어느정도냐 하면 가드랑 이동을 제외하면 아이언 브레이커(LP RP)만 연타해도 쉽게 이길 수 있는 정도이다. 아이언 브레이커로 날리고 차징 태클(666 RP또는 달리면서 RP)만 쓰다보면 순식간에 게임이 끝나는 모습을 볼 수 있다(...). 이는 기가스 특유의 긴 리치와 강한 깡딜덕으로 보인다.
위에 장황하게 서술한 대로 단점이 너무 뚜렷한(...) 캐릭임에도 불구하고 무릎이 류진 계급을 보유 중. 파일럿이 사기인것도 있지만 최약캐라 해도 무릎의 기가스에 대한 평가는 다른 네임드들에 비하면 굉장히 후한 편이며 실제로 무릎의 기가스는 76%라는 미친 승률로 라이진을 달성했는데 이는 달성 당시 무릎의 캐릭터 중 최고 승률이었다. 무릎 항목을 보면 알겠지만 무릎은 극소수의 OP성 견제기를 극한으로 이용하는 것을 선호하는 스타일인데, 기가스의 원잽과 왼어퍼, 2LK는 이러한 스타일에 특화되어 있다. 특화되어 있는 괴수가 겨우 류진이란 게 더 신기할 정도의 캐릭터 성능이란 뜻 사실 파일럿이 사기인게 가장 크다
- ↑ 5 DR 드라그노프 엔딩에 나온 정체불명의 생명체가 기가스가 아닐까 하는 추측도 있으나, 스토리가 아직 미공개라 진위불명.
- ↑ 다만 신 캐릭터라는 이점이 크게 작용했다. 실제로 8강부터는 압도적인 모습을 보여주지 못했고, 단적으로 16강전에서 올킬을 냈던 Resurrection에게도 다시 만나서 2패를 당했다. 또한 무릎도 16강 경기 전 개인 방송에서 '기가스를 몰라서 큰일이다'라는 식으로 말한 바가 있다.
- ↑ 머덕과 연관될 가능성이 큰 이유가 철권 6 엔딩에서 동생 아머킹이 머덕에게 용서 못한다고 선전포고를 했었다. 그리고 동생 아머킹은 당시 G사의 실험자들을 몰래 빼내주고 있었다. 그러므로 머덕은 아머킹이 G사랑 연관 되있다고 생각해 스스로 G사 실험에 참여했다는 예상을 할 수 있다.
- ↑ 그마저도 원투는 막히면 14딜캐가 들어온다...
- ↑ 실제로 기가스의 오리지날인 머덕 같은 경우는 스텝만 놓고 보면 전체적으로는 나쁘진 않다. 다만 너무 덩치가 큰 나머지 아무리 무빙이 좋아도 맞을건 다 맞아서(...).
- ↑ 대표적으로 골리앗 스탭(6ak, 6lk rp 6~, 6rk 6~, 4rp 6~, 기상 중 rp rk 6~) 밟는 중에는 파워 크래시 판정이 있어야 하지 않나 하는 의견도 있다...
- ↑ 기존의 잭, 머덕, 오우거는 촌스럽다는 평가를 들었어도 얼빠진 격투 로봇, 호전적인 마초남, 악마적인 괴물 등 제각기 성격이 확실하게 드러난다. 반면에, 기가스는 아메리칸 빌런 스타일을 가져오긴 했지만, 추가적인 설명 없이 디자인만 놓고 보면 절대적인 개성을 어필하기가 힘든 캐릭터가 되었다.
- ↑ 나머지 최상위 선택율 캐릭터는 클라우디오, 카즈야, 폴, 드라그노프이다. 1위인 킹은 일반적으로 철권을 접하는 사람들이 애용해온 캐릭터였고, 7편의 큼직하고 빠른 액션에서는 그 레슬링 모션이 오히려 독보적일 정도로 멋있는 컨셉으로 변했다. 성능도 고성능 정도가 아니라 역대급 사기다.
- ↑ 격투 게임에서 덩치 때문에 피격 판정도 커져야한다면, 방어력, 체력에서 보너스를 주거나 판정 면역 같은 혜택을 주는 시스템이 많다. 철권에서도 5편까지는 후자에 해당하는 보정이 존재했다. 하지만, 6을 기점으로 삭제되었다. 결국 하단기, 스턴기, 어퍼류 기술에 맞으면 모조리 판정이 걸려서 큰 덩치의 메리트가 줄어들었다.
- ↑ 단, 뚱캐 보너스는 (보너스 만큼) 더 느려지는 방식으로 밸런스 테이블이 복잡해지므로 간단히 건드리기 힘들다. 아마도, 캐릭터가 너무 늘어나서 밸런스 테이블을 수정하는데 들어가는 시간과 비용을 줄이기 위해서 판정을 통일한 것으로 추측된다.
그런데 그럴거면 왜 캐릭터 라인업을 줄였지?