자주색</big></td> | 위험하지만 동시에 유용한 아이템 룬, 조트의 오브</td></tr></table>
이러한 아이템의 등급 별 색깔은 menu_colour 옵션에서 바꿀 수 있다.
1.2 아티팩트 (Artefact)
아티팩트(Artefact)는 게임 내에서 빛나는 하얀색으로 표시되는 아이템이다. 아티팩트는 일반 아이템에 비해 희귀한 확률로 생성된다. 그 대신, 아티팩트에는 일반적인 아이템에는 부여되지 않는 각종 유용하거나 유해한 옵션이 부여될 수 있다.
일반적인 마법 아이템은 미감정된 상태에서는 '빛나는(Glowing)', '룬이 새겨진(Runed)', '반짝거리는(Shiny)', '염색된(Dyed)', '수놓은(Embroidered)' 같은 수식어만 붙는다. 그러나 아티팩트 아이템은 이것과는 다른 수식어를 달고 나타난다. 감정되지 않은 아티팩트는 항상 특이한 이름으로 표시된다. 예를 들면 “희미하게 빛나는 미늘 갑옷(Shimmering scale mail)", “반투명한 대리석 반지(Translucent marble ring)”, “연기가 피어오르는 창(steaming spear)” 같은 식으로. 또한 아티팩트는 대체로 일반 아이템과 아이콘 스프라이트가 다르기 때문에, 게임에 조금만 익숙해지면 아이콘만 보고도 아티팩트인지 일반 아이템인지 마법 아이템인지 구별할 수 있다.
아티팩트는 크게 랜덤 아티팩트(랜다트, Randart)와 고정 아티팩트(픽다트, Unrandart, Fixedart)로 나뉜다. 랜덤 아티팩트는 매 게임마다 랜덤하게 생성되는 아티팩트고, 고정 아티팩트는 매 게임마다 고정된 옵션을 가진 채 출현하는 아티팩트다. 랜다트와 달리, 픽다트는 발견한 즉시 감정된다. 이러한 픽다트에 대한 정보는 고정 아티팩트 항목 참조.
상술했듯 아티팩트에는 일반 아이템으로는 얻을 수 없는 희귀하고 좋은 속성이 붙기도 하지만, 동시에 일반 아이템에는 나타나지 않는 희귀하게 나쁜 속성이 붙기도 한다. 아티팩트는 또한 일반적인 한계 이상의 강화 수치를 달고 나오기도 한다. 구체적으로 예를 들자면 화염 저항을 3단계나 주는 도끼, +15씩이나 강화된 방패, 장비를 해제하면 곧바로 파괴되는 반지, 착용한 동안 때때로 혼란에 빠지는 판금 갑옷 등등. 때때로 몇몇 아티팩트는 좋은 옵션과 나쁜 부작용을 동시에 달고 나와 플레이어를 고민에 빠트리기도 한다.
이렇듯 아티팩트에는 신기하고 다채로운 여러 가지 옵션이 붙을 수 있지만, 기반이 되는 아이템 자체는 변하지 않는다. 가령 랜다트 브로드 액스가 있다고 할 때, 아티팩트화되어 어떤 옵션이 붙는다 하더라도 브로드 액스 자체의 ‘도끼 광역 공격, 기본 대미지 13, 명중률 -2, 기본 공속 1.6, 최소 공속 0.7’ 같은 성질은 불변한다는 것이다. 갑옷 역시도 마찬가지다.
랜다트 무기는 언제나 무기 속성이 붙은 채로 생성된다. 이 때 일반적인 무기에는 붙지 않는 속성이 붙을 수도 있다. (ex-신속 브로드 액스)
랜다트 아이템에 붙을 수 있는 옵션은 이하과 같다.
좋은 효과</td></tr> | 화염/냉기/음에너지 저항[3], 독 저항, 전기 저항, 산성 저항, 투명 보기 힘/민첩/지능 능력치, 회피, AC, 살육 보너스[4], 은밀 상승, 마법 저항, 능력 유지 각종 무기 속성. 발동 비행, 발동 투명, 발동 순간이동, 발동 광폭화</td></tr></table>
나쁜 효과</td> | 비고</td></tr> | 화염/냉기 취약</td> | 해당하는 속성 저항이 없는 상태에서 장비했다간 골로 가기 쉽다.</td></tr> | 능력치 감소</td> | 힘/민첩/지능/회피/AC/살육 능력치가 감소한다. 랜다트에는 두 가지 이상의 능력치를 감소시키는 옵션은 붙지 않는다.</td></tr> | 은밀- Stlth-</td> | 은밀이 하락한다.</td></tr> | 마법 저항- MR-</td> | 마법 저항이 하락한다. 이 옵션이 붙은 장비를 중첩해 입었다간 쪼레벨 마법사의 상태이상에도 목숨이 훅 위험해질 수 있다.</td></tr> | *공간이동 -Tele</td> | 때때로 주위에 있는 몬스터에게로 순간이동한다.</td></tr> | *저주 *Curse</td> | 아이템을 장비하면 50% 확률로 저주에 걸린다. 자유로운 아이템 스위칭을 방해하는 옵션.</td></tr> | *광폭화 *Rage</td> | 적을 공격할 때마다 일정 확률로 광폭화한다. 광폭화 패널티 중에서는 지속시간 이후 마비에 걸리는 것이 있기 때문에, 명석함 옵션이 있거나 포미시드가 아닌 한 플레이가 몹시 불안정해진다.</td></tr> | *소음 *Noise</td> | 소음 유발. 주위 몹들의 어그로를 끌고 은신을 방해한다.</td></tr> | *흡수 *Drain</td> | 장비를 해제하면 노란색 Drain 상태에 걸린다. 스킬 레벨이 일시적으로 하락한다. 이미 흡수 상태이상에 걸렸다면 스킬레벨 감소가 더 심해진다.</td></tr> | *감속 *Slow</td> | 장비하고 있으면 피격시 랜덤하게 감속에 걸린다.</td></tr> | 취급주의 Fragile</td> | 장비했다가 해제하면 아이템이 그대로 부서져 사라진다. 대체로 이 조건이 붙은 아이템은 좋은 옵션을 덕지덕지 붙이고 나온다.</td></tr> | *마법오염 *Contam</td> | 장비 해제시 마법 오염이 대폭 쌓인다. 오염을 깎는 수단을 사용하지 않으면 나쁜 돌연변이에 걸리거나 각종 패널티를 입을 수 있다.</td></tr> | 느려짐 Ponderous</td> | 이동속도가 0.1턴 느려진다.</td></tr> | -주문시전 -Cast</td> | 주문시전 방해. 단순히 성공률이 깎이는 정도가 아니라 주문 자체를 아예 쓸 수 없다.</td></tr> | -공간이동 -Tele</td> | 이 아이템을 장비한 동안 공간이동을 할 수 없다. 개미맨이라면 상관없지만 다른 종족이라면 생존력이 급격히 추락한다. 무기나 목걸이, 반지처럼 장비를 해제하는데 0.5턴밖에 걸리지 않는 아이템이라면 상관없지만, 갑옷에 -공간이동이 붙어 나온다면 어지간히 좋은 옵션이 아닌 한 잘 쓰지 않게 된다.</td></tr></table>
아티팩트 아이템을 획득하는 방법은 이하와 같다.
- 몇몇 신은 신심이 깊은 신도에게 선물을 하사하기도 한다. 이 때 몇몇 신들은 때때로 아티팩트 아이템을 주기도 한다.
- 상점에서도 종종 아티팩트 아이템을 구입할 수 있다. "골동품(Antique)" 상점은 높은 확률로 아티팩트 아이템을 한두가지 이상 판매한다.
- 획득의 두루마리로 아이템을 빌면 종종 아티팩트가 나오기도 한다. 이 때 확률은 현재 플레이어의 아이템 발견 상태, 그리고 원하는 아이템의 종류에 따라 달라진다.
- 그냥 던전 바닥에서 랜덤한 확률로 생성되는 아이템을 주울 수도 있다.
- 몇몇 서브던전이나 미니던전에서는 특정한 아티팩트를 얻을 수 있다. 예를 들어 마법사의 연구소(WizLab) 중 우카드 무의 수도원에서는 항상 고정 아티팩트 "우카드 무의 지팡이"를 얻을 수 있다. 납골당(Crypt) 3층에서는 종종 음에너지 저항이 한 단계 이상 붙은 랜다트 반지가 3개씩 생성되기도 한다.
아티팩트는 강력한 마법이 깃들어 있는 아이템이기에, 다른 마법을 부여하여 개선하거나 고칠 수 없다. 이 말은 즉, 아티팩트 무기에는 확고한 칼날이나 무기 왜곡 같은 마법, 무기 속성 부여의 두루마리 등을 써서 속성을 부여할 수가 없다는 것이다. 또한 아티팩트 장비는 무기/방어구 강화의 두루마리를 써서 강화수치를 올릴 수 없다. 그러나 오직 예외적으로 저주를 받거나, 저주를 해제할 수는 있다[5]. 용암에 아티팩트 무기를 빠트리면 아티팩트는 그대로 파괴된다.
1.3 아이템 생성 확률
일반적인 던전에서 각 아이템이 생성되는 확률은 이하와 같다 :
종류</td> | 확률</td> | 종류</td> | 확률</td></tr> | 무기</td> | 10.8%</td> | 탄환</td> | 15.3%</td></tr> | 갑옷</td> | 10.8%</td> | 장신구</td> | 2.6%</td></tr> | 물약</td> | 9.0%</td> | 두루마리</td> | 16.3%</td></tr> | 음식</td> | 7.1%</td> | 금화</td> | 22.5%</td></tr> | 마법봉</td> | 3.6%</td> | 마법막대</td> | 0.05%</td></tr> | 지팡이</td> | 0.45%</td> | 마법서</td> | 1.6%</td></tr></table>
던전 7층 이전에는 마법서, 지팡이, 마법봉의 획득 확률이 1/7로 감소하여 적용된다. 마법서는 0.214%, 지팡이는 0.06%, 마법봉은 0.5%. 감산된 확률은 물약과 두루마리 쪽으로 간다.
카드 덱이나 폭풍의 원반 같은 잡동사니(Miscs) 아이템은 오직 8층 이후에서만 생성된다. 8층에서 0.6%로 시작하여 한 층마다 생성 확률이 0.03%씩 증가한다. 이 때 감산된 확률은 다른 아이템의 출현확률에 더해진다.
7레벨 이상의 마법서, 지팡이, 마법봉은 1.5%가 아니라 0.214% 확률로 생성된다(1/7). 8레벨 이상의 마법서는 0.03%, 9레벨 마법서는 0.004% 확률이다.
예외로 오크 광산(Orcish Mine)에서는 항상 금화만 생성된다. 지옥, 슬라임 굴, 만신전에서는 아무 아이템도 생성되지 않는다.
일반적인 던전에는 층마다 6~36개의 아이템이 떨어져 있다. 5층 이후 던전에서는 0.2% 확률로 11~100개의 아이템이 떨어져 있는 층이 생성될 수 있다. 각 서브던전 마지막 층이나 몇몇 특수한 지형에서는 더 많은 아이템이 생성되기도 한다.
- 특수한 보물창고 지형이 아닌 이상, 아티팩트 아이템은 오직 3층 이후에서만 생성된다.
- 살육 반지(Ring of Slaying)는 일반 반지에 비해 생성확률이 1/3로 낮은 편이다. 즉 더 희귀하다.
2 장비 아이템
2.1 무기 (Weapon)
" />?width=38px | " />?width=38px | 근접 무기 Melee weapon</td> | 원거리 무기 Ranged weapon</td></tr> | " /> 속성</td> | " /> 속성</td></tr> | ※ 누르면 해당 항목으로 이동합니다.</td></tr></table>
무기(Weapon)는 적을 효과적으로 공격할 수 있게 해주는 아이템이다. 대부분 무기는 비-원소 대미지를 주기 때문에, 어떤 몬스터가 상대든 안정적으로 딜을 넣을 수 있다 (설령 AC가 높은 몬스터라 하더라도 마찬가지다). 속성(Brand)이 부여된 무기는 일반 무기보다 더 큰 대미지를 줄 수 있다. 무기는 크게 근접 무기와 원거리 무기로 나뉜다.
단순히 크고 무거운 무기를 장비하는 것만이 정답은 아니다. 초보자가 곧잘 저지르는 실수 중 하나가 대낫(Scythe)이 공격력이 높답시고 덥썩 집어드는 것인데, 이 대낫은 대미지가 할버드보다 고작 1 높은 주제에 공격하는 데는 기본 2턴이 걸리고 최소공속을 찍는 데는 스킬 레벨이 26이나 필요한 완벽한 함정 아이템이다. 공속이 뭔지 알지 못하는 초보자는 강한 무기를 장비했는데 어째서 몬스터가 아까보다 더 세게 느껴지는 건지 어리둥절해하다 횡사하곤 한다.
무기 대미지 공식에는 많은 요소가 작용한다. 그 중에서도 무기 대미지와 공격 속도는 대미지를 결정하는 가장 중요한 요인이다. 무기에 해당하는 스킬 레벨이 올라가면 대미지와 공격 속도가 향상된다(다만 공격 속도는 무기마다 하한선이 있다). 대체로 전사 캐릭터는 주력 무기 스킬은 최소 공속을 찍는 레벨까지만 올려두고 이후 방패술/갑옷술/회피술/전투 기술 등에 집중 투자하는 식으로 육성한다. 최소 공속 레벨을 초과해 무기 스킬을 올리면 공속은 더 이상 빨라지지 않고 대미지만이 증가하는데, 이 효율이 좋지 않아서 중반부엔 같은 경험치라면 방어 스킬 쪽에 투자하는 쪽이 전투력 증강에 보다 도움이 된다. 무기의 강화 수치 (enchantment) 역시 대미지에 막대한 영향을 끼친다.
사용할 무기가 한손 무기냐, 쌍수 무기냐도 중요한 점이다. 한 손 무기는 대미지가 낮은 대신 남은 한 손으로 방패를 장비해 생존력을 도모할 수 있다. 양손 무기는 대미지가 높지만 방패를 장비할 수 없어 딜은 세지만 몸빵이 불안하다 (예외로 포미시드는 팔이 4개라서 양손무기와 방패를 동시에 착용할 수 있다).
무기 종류에는 단검, 장검, 도끼, 둔기, 창, 봉, 활, 석궁, 슬링, 투척무기가 있다. 이러한 무기들은 종류별로 특징이 다 다르다. 단검은 공속이 빠르지만 대미지가 낮고 암습 보너스 대미지가 무지막지하며, 도끼는 자체 대미지는 낮지만 범위 공격을 펼칠 수 있고, 창은 사정거리가 2칸이며, 봉은 얻기 힘들고 종류도 적지만 단검을 제외하고 모든 근접무기 중에서 유일하게 신속 브랜드를 달 수 있다. 소형 종족은 양손무기 착용이 불가능하지만, 봉류 무기만은 예외기도 하다. 슬링은 대미지가 낮지만 전부 한손무기라 방패와 함께 사용할 수 있고 방패 패널티를 받지 않는다. 활은 대미지와 공속이 괜찮지만 전부 양손 무기라 방패와 함께 사용할 수 없고[6], 석궁은 대미지가 흉악하지만 공속이 막장이다.
하지만 적을 쓰러트리는 데 무기가 반드시 필요하진 않다. 맨손 격투 스킬을 수련하면 주먹, 이빨, 발톱, 꼬리 등 맨몸으로도 효과적으로 적을 사살할 수 있다. 마법사들은 주문을 시전하여 불덩이와 얼음덩이를 만들어내 몬스터를 말살시킨다. 로드, 마법 지팡이는 무기와 같은 슬롯에 장비되지만 크롤에서는 무기가 아니라 다른 분류로 구분된다.
무기 간에는 교차훈련 효과가 존재한다. 0.14까지는 교차훈련이 제공되는 무기 기술에 대해 경험치 요구량이 절반으로 줄어드는 (적성+4) 효과였지만, 0.15에서 가장 높은 무기에서 오는 경험치의 일정량을 제공하는 방식으로 바뀌었다. 현재 주 무기 경험치의 40%[7]가 해당 무기에 추가로 제공된다. 두 가지 무기를 마스터할 예정이라면 하향이지만, 교차훈련 가능한 무기를 즉시전력으로 쓸 수 있다는 것은 상당한 메리트.
- 무기는 무기 강화의 두루마리(Enchant weapon)로 강화할 수 있다. 무기 강화 두루마리를 쓰면 한 무기를 최대 +9까지 강화할 수 있다. 예를 들어 +9 강화무기는 대미지+9, 정확도+9 효과를 받는다. 아티팩트는 +9를 초과한 강화수치를 달고 나올 수도 있다. 예를 들어 둔기 고정아티인 에오스는 +11, 장검 고정아티인 플루토늄 검은 +15의 강화수치를 달고 나온다.
0.18부터는 힘/민첩 비중이 삭제된다.
2.1.1 크기
무기의 ‘크기’란 해당 무기가 얼마나 작고 큰지를 나타내는 수치다. 가령 스프리건, 코볼드, 하플링처럼 몸집이 조그마한 종족은 ‘대형’ 무기를 장비할 수 없다. 혹은 데몬스폰이나 인간 같은 중형 종족은 한손으로 사용할 수 있는 무기가 소형 종족에겐 양손 무기 판정을 받기도 한다. 거대 종족은 사용할 수 있는 무기 종류엔 제약이 없다(다만 다른 부분에서 제약을 받는다).
같은 무기라도 한 손으로 장비했을 때와, 양손으로 장비했을 때 크기를 달리 판정한다.
한손 장비 시</td> | 양손 장비 시</td></tr> | 소형(Small)</td> | 초소형(Little)</td></tr> | 중형(Medium)</td> | 소형(Small)</td></tr> | 대형(Large)</td> | 중형(Medium)</td></tr></table>
한손 무기를 양손으로 장비했다면 크기를 한 단계 낮춰 취급한다. 양손무기는 한손으로 쥐는 것이 불가능하므로 이런 판정이 무의미하다. 무기 문서에서 이르는 ‘크기’는 한손 무기는 한손 장비 시를 기준으로, 양손 무기는 양손 장비 시를 기준으로 표기한다.
크기</td> | 종족</td></tr> | 초소형 (Little)</td> | 펠리드</td></tr> | 소형 (Small)</td> | 스프리건, 하플링, 코볼드</td></tr> | 중형 (Medium)</td> | 딥 드워프, 딥 엘프, 반신족, 데몬스폰, 드라코니언, 포미시드, 가고일, 구울, 하이엘프, 힐 오크, 인간, 머포크, 미노타우르스, 미라, 옥토퍼드, 텐구, 뱀파이어, 바인 스토커</td></tr> | 하이브리드 (Hybrid)</td> | 센타우르, 나가</td></tr> | 대형 (Large)</td> | 오우거, 트롤</td></tr></table>
몸 크기가 작은 스프리건, 하플링, 코볼드는 대부분의 대형 무기를 장비할 수 없다[8](봉류 무기는 예외다. 전부 대형 크기지만 장비할 수 있다). 스프리건, 하플링, 코볼드에게 이중검, 브로드 액스, 삼지창, 악마의 삼지창, 마법 지팡이는 양손무기 판정을 받는다.
중형 종족은 모든 무기를 착용할 수 있지만, 거대 몽둥이(Giant club)와 가시박힌 거대 몽둥이(Giant spiked club) 만은 예외다. 이 두 초대형 무기는 대형 종족인 오우거, 트롤만이 장비할 수 있다.
2.1.2 무기 속성 (Brand)
무기 속성(Brand)은 무기에 부여되는 특수한 부가효과를 일컫는 말이다. 무기 속성은 대개 대미지를 증가시키는 효과가 있다.
무기 속성은 강화 수치(enchantment, -X 내지 +X 등)와는 별개의 개념이다. 어떤 무기의 강화 수치를 증가시키려면 무기 강화의 두루마리(Scroll of enchant weapon)를 사용하면 되지만, 어떤 무기에 속성을 부여하려면 무기 속성 부여의 두루마리(Scroll of brand weapon)를 사용해야 한다. 대개 무기를 강화하는 것보다는 무기에 속성을 부여하는 쪽이 더 어렵다.
한 무기는 한 번에 하나의 속성만을 가질 수 있다(다만 몇몇 몬스터들의 공격은 예외다). 모든 아티팩트 무기는 랜다트와 픽다트를 불문하고 반드시 속성이 부여된 채 생성된다. 무기를 장비하면 무기 속성은 자동으로 감정된다.
맨손 격투가는 무기 속성으로 인한 이득을 볼 수는 없으나, 대신 각종 돌연변이로 인한 보너스 대미지를 누릴 수 있다.
특정 무기에 속성을 부여하는 방법에는 이하와 같은 것들이 있다 :
- 무기 속성 부여의 두루마리(Scroll of brand weapon)를 특정 무기에 사용한다.
- 고통스러운 상처(Excruciating Wounds) 마법을 쓰면 고통 속성을 일시적으로 무기에 부여할 수 있다. 다만 그 무기는 아티팩트가 아니어야 한다.
- 샤이닝 원, 키쿠바쿠드하, 루고누 신도는 일정 신앙을 충족하면 무기에 축복이나 저주를 내려달라고 신에게 부탁할 수 있다. 샤이닝 원은 신성한 분노, 키쿠바쿠드하는 고통, 루고누는 왜곡 속성을 부여해준다. 원거리 무기에도 부여할 수 있으며, 활이나 석궁 등에 신성·고통·왜곡을 붙이려면 이 방법밖에는 없다.
- 좀은 때때로 무기에 혼돈 속성을 부여한다. 물론 꼭 플레이어의 무기에 부여해준다는 건 아니다.
무기 속성에는 파괴(절단/분쇄/관통), 신속, 화염, 냉기, 전격, 흡수, 흡혈, 왜곡, 맹독, 신성한 분노, 고통, 반마법, 혼돈, 용 살해, 수확, 보호 등등 수많은 종류가 있다. 근접 무기에 붙는 속성은 근접 무기 속성 항목을, 원거리 무기나 탄환에 붙는 속성은 원거리 무기 속성 항목을 참조.
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