디아블로 3/평가

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1 개요

블리자드 엔터테인먼트 사의 디아블로 III에 대한 평가.

하단에 위치한 문단들을 읽지 않고 넘어갈 유저들을 위해 전체 내용 요약 및 전체적인 반응을 소개한다.

처음 게임이 나오기 전만 해도 디아블로 2에 대한 향수와, 현질이 가능한 경매장 시스템, 발전된 그래픽 등으로 엄청난 기대를 모았으며, 발매 되자마자 서버는 미어터지고, 출시 당시의 압도적인 대세 게임이었던 을 피씨방 40%대 점유율로 찍어누르는 기염을 토했다. 그러나 점점 시간이 지나면서 구질구질한 서버관리, 블리자드의 운영능력으로는 감당 자체가 불가능했던 경매장 시스템의 문제, 불지옥을 연상시키는 매우 어려운 난이도와 밸런스 붕괴로 인한 캐릭터 간의 불균형 심화와 후술할 컨텐츠/육성 시스템 문제로 똥3라 불리우며 희대의 망작이라는 평가를 얻게 되었다.[1]

일단 전작으로부터 단순하면서도 박력 넘치는 전투 시스템을 계승하는 한편, 그래픽적인 발전으로 어느 정도 성과를 거둔 것은 사실이나, 정작 디아 2의 인기근간이었던 템파밍, 스킬 트리/스탯/룬/셋템/아이템/속성/저항/내성에 대한 조합을 고려하여 나만의 캐릭터를 육성하는 재미를 제대로 계승하거나 발전시키지 못한 것이 제작팀의 가장 큰 패착이었다. 스킬트리와 스탯찍기 시스템을 삭제하고, 아이템 파밍 테이블에 지대한 영향을 끼쳤던 스킬 원소 속성에 따른 저항/내성수치 개념을 변경한 뒤, 그 자리에 지속효과/6개의 스킬 칸(마우스까지 포함)을 마음껏 설정할 수 있게 한 것은 유저의 편의성을 생각해본다면 긍정적인 변화였다. 아마 전작이 게임 발매 이후 한번에 많이 죽이는 몇몇 스킬을 제외한 나머지 스킬들이 사장되었으며, 결국 각 직업도 1,2가지의 스킬 효율을 극대화시키는 특정 육성법에 의존하는 모습을 보여줬던 것과 저항/내성에 따라 여러 육성법이 사장되는 현실을 어느 정도 고려한 결과 였을 것이다. 그러나 디아 3는 전작보다 더 캐쥬얼화된 시스템을 도입함으로서 이러한 전작의 문제를 개선하기는 커녕 더 심하게 고착화시켰다. 사실상 캐릭터의 육성에 있어서 고려할 옵션을 아이템만 남겨놓고 다 삭제해버린 것이나 마찬가지였던 셈이다. 거기에 쥬얼, 룬, 참이 삭제되고 젬(Gem)만이 보석시스템으로 계승됨에 따라, 아이템의 속성을 부여하거나 변화시킬만한 시스템마저 부재한데다, 제작진은 부족한 컨텐츠를 때울 명목으로 똑같은 전설/셋템에 옵션은 특정 옵빼고 랜덤이라는 심한 무리수를 던져 유저들을 템파밍 지옥에 몰아넣었으니.....[2] 덕분에 디아3는 그야말로 내 캐릭터가 먹은 템이 무엇이냐, 거기에 달린 옵이 뭐냐에 따라 스킬부터 플레이, 심지어는 각 직업간의 밸런스까지 모든 것이 결정되게 되는 괴악한 게임이 되었다. 당연히 이런 상황에서 유저들의 경매장 의존도는 높아질 수밖에 없었지만, 거창한 출시 전의 호언장담과 달리 경매장은 빛 좋은 개살구에 불과했다. 특히 이렇다할 골드 소모 콘텐츠가 전무한 오리지널의 성격상 경매장에 짐바브웨 급 인플레가 강림했고, 특정 템을 먹은 유저가 다른 유저를 압도할 정도로 골드와 파밍에 유리한 입지를 얻게 됨에 따라서 게임 내 경제가 완전히 파탄났다. 그리고 운영진과 제작진은 사실상 폐쇄 전까지 소소한 패치만 했을뿐 사실상 손을 놔버림으로서, 자신들이 이를 관리할 능력이 없음을 인증하고 말았다.

이렇게 육성 시스템과 극단적인 아이템 의존도만 해도 문제였는데, 부실한 컨텐츠와 이를 땜빵하기 위해서 감당못할 수준으로 후반 난이도를 높여놓은 것은 더 큰 문제를 가져왔다. 가뜩이나 전작에서 그닥 발전하지 않은 핵 앤 슬래시 시스템을 그대로 계승한 게임이라, 전투 자체가 쉽고 빨리 질리는 상황이었는데, 육성마저 제맘대로 못하니, 유저가 결국 기댈 것이라고는 템파밍 컨텐츠 뿐이었다. 근데 문제는 오리지널에서 가장 최악이었던 것이 바로 그 템파밍 컨텐츠였다는 점이었다. 영거자가 나온 후 많은 이들이 잊은 사실이지만, 오리지널 시절에는 모험 모드도, 차원 균열도, 대균열도 지옥불 반지 제작을 위한 특정 이벤트를 빼면 이렇다할 다른 던전 들도 존재하지 않았으며, 심지어는 PVP마저 없었다. 오로지 유저들에게도 허락된 것은 난이도를 높여 특정 액트를 뺑뺑이 도는 것 뿐이었다. 전투는 질리지, 육성이랄 것도 없고, 룩딸질도 마음대로 못하지, 고난이도는 문자 그대로 불지옥인지라, 플레이 할때마다 스트레스만 쌓이지...[3] 욕이 안나올수가 없는 상황이었다. 초창기에 구름같이 몰려든 유저들은 이 과정에서 우수수 떨어져나갔고, 남은 유저들은 극악한 템파밍 난이도를 낮추기 위해서 전작의 메피 앵벌이나 카우방을 흉내내어 별별 괴악한 앵벌 루트를 개발하였다.[4] 사실상 유저 입장에서는 게임을 하는건지, 템줍는 매크로가 된건지 구분할 수 없게 된 것이다. 더 우스운 것은 버그성 런을 일부러 하지 않는 유저도 그와 별로 다를 바가 없었다는 사실이었다. 어차피 거기가 거기인 루트를 그냥 무한정 반복해서 클리어하는 것 말고는 할 게 없었기 때문이다. 거기에 1,2,3,4 좌클릭/우클릭 공격 회피 뿐인 전투 시스템은 거의 모바일 게임 수준의 단조로움 플레이 패턴을 낳았다. 그렇게 디아3는 많은 이들에게 대표적인 수면제 게임으로 손꼽히며 조롱거리로 전락했으며, 초창기에 늘리네 마네 소리가 나왔던 정도로 미어터지던 서버는 사람 보기가 힘들어져, 피씨방 점유율은 게임 순위계의 전투력 측정기 로우바둑이와 경쟁하는 수준으로 전락해버렸다. 남은 유저라고는 시리즈에 대한 넘치는 애증과 사놓은 돈과 시간이 아까웠던 소수의 골수빠들과 단순한 게임을 좋아하는 린저씨들 뿐이었다. 그리고 당연히 게임을 이따위로 만든 제이 윌슨은 디아 팬과 블빠들에게는 역적이 되었다. 거기에 더해 총맞은 과녁판 마냥 설정구멍이 넘쳐나는, 사실상 양판소 수준의 개판 메인 스토리를 디렉팅한 크리스 멧젠은 이 때의 실패와 더불어 드군의 스토리까지 말아먹으며, 은퇴 전 말년에 흑역사를 추가했다.

다행이도, 제이 윌슨이 물러나고 그뒤를 케빈 마틴스가 메꾸면서 조금씩 개선되기 시작하더니, 영혼을 거두는 자에서 수석 디자이너가 조쉬 모스키에라로 바뀌고, 경매장 폐쇄, 점술사, 차원 균열, 모험 모드 및 던전 추가, 템파밍 시스템 변화, 시즌제 시스템, 카나이의 함 추가 등 매 패치마다 거의 대격변 급의 변화와 컨텐츠를 추가한 끝에 똥망겜, 수면제에서, 그래도 평작~수작 사이 쯤 까지는 올라왔다는 평을 받는다. 사후 지원으로 살린 게임이라고는 하지만 찬찬히 뜯어보자면 사실상 만들다 만 체로 출시된 게임을 후속 디자이너들이 다 뜯어고쳐 완성품으로 만들었다고 봐도 무방할 정도. 물론 기본적으로 게임의 큰 틀 자체는 오리지널의 그것이라 어쩔 수 없이 한계가 있긴 하지만, 이 정도면 그래도 골수 디아팬이나 디저씨가 아닌 라이트 유저라도, 사놓고 가끔씩 시즌 열릴 때 돌려볼 수준의 게임이라고 보면 될 것이다. 가격마저 30000원으로 떨어지면서, 이정도면 돈 값은 충분히 하고도 남는 다는 말도 나올 정도. 물론 발매 초창기때 그 배는 되는 웃돈을 주고 게임을 산 유저들은 피눈물을 흘릴 따름이겠지만 말이다. 물론 영거자에도 문제가 없는 건 아니다. 결국 특정 루트[5]로 옮겨갔을 뿐, 비슷한 템파밍 루트를 뺑뺑이 돌 뿐인지라, 하드 유저가 아닌 이상에는 늦든 빠르든 수면제 구간에 돌입하게 된다는 문제점은 결국 해결하지 못했다.[6] 그리고 나온다는 떡밥만 있는 PVP 컨텐츠는 여전히 머나먼 얘기다. 시즌제로 옮겨가면서 유저 간 경쟁구도가 만들어짐에 따라서, 어느 정도 콘텐츠 부족이 완화된 것은 사실이지만, 이것도 어디까지나 골수유저들의 이야기. PVE 랭킹에 관심이 없는 유저들은 당연히 각 직업의 특정 필수템 셋팅을 찍어보기도 전에 히드리그의 선물로 받은 셋템과 창고 정도만 열어두고 보통은 접는 까닭에 신규유입이 적다는 얘기가 꾸준히 나온다는 점은 분명 아쉬운 상황. 거기에 컨텐츠의 지속 추가는 환영할만한 성과였지만, 영거자에서도 스토리는 여전히 똥망이었던지라 후속작에서 이를 어떻게 수습할건지 감당이 안되는 것은 분명하다.

2 오리지널

발매일 전후로 이틀 내내 포털 실시간 검색순위에 올라 있었을 정도로 기대가 컸고 그 기대에 부응하듯 발매 이후 국내는 물론 국외에서도 엄청난 인기를 기록하고 있다. 블리자드에서 공식적으로 첫 주 판매량을 발표했는데 무려 630만 장. 대격변이 가지고 있던 발매 첫 날 판매량은 물론이고, 첫 달 판매량조차 디아블로 III가 불과 일주일만에 압도적으로 갈아치웠다.#[7]

다만 호평이 많고 판매량이 많은 만큼 비판도 많다. 이러한 비판적인 의견이 쏟아져나오는 데에는 10년이 넘는 오랜 세월동안 매니아들의 기대가 높아진 탓도 있다. 게임 자체는 그냥 평범하다. 그냥 흔히 있는 RPG 게임. 이외에 베타 테스트까지 다 거친 게임 치고는 초반부터 진행을 방해하는 꽤나 심각한 오류와 버그[8]들도 산재해 있고 서버 문제 등의 게임성 외적인 부분에서도 거센 비판을 받고 있다.

북미에서도 이와 같은 반응을 느낄 수 있는데, 웹진에서의 평가는 좋은 편이나(IGN 9.5점, 게임스팟 8.5점) 메타크리틱에서는 "싱글 플레이나 랜 모드 같이 유저들이 원하는 것을 블리자드가 반영하지 못했다.", "디아블로 2에서 그래픽만 덧씌웠다[9]"라는 비판과 함께 유저 평가 부분에서 10점 만점에 3.4점이라는 처참한 점수를 받았다. 지금은 약간 나아져서 4.0점….# 현재로써는 게임이 싱글플레이임에도 항시 온라인 요구를 하는 것과 더불어[10][11] 부실한 서버 운영이 겹쳐 폭발적인 0점 세례를 받은 상태.[12][13] 북미에서는 심지어 시네마틱 5편을 사면 딸려오는 것이 게임이라는 명예로운극단적인 표현마저 쓰고 있다. 시네마틱 영상만큼은 자타가 공인하는 고퀄리티긴 하지만.

어쨌든 극과 극으로 갈리는 반응에도 불구하고 첫 주만에 630만장이 팔린 것만 봐도 국내외의 인기는 그야말로 폭발적이다. 대한민국에서도 불과 발매 이틀째에 LOL을 제치고 PC방 점유율 1위 자리를 차지했다.(#) 북미자체 반응도 마찬가지였다. 한국에서 적수가 없다고 평가받던 리그 오브 레전드를 불과 이틀만에, 그것도 압도적인 차이로 제친 것을 보면 '과연 디아블로'라는 감탄이 절로 나오게 된다. 더구나 서버상의 문제로 대다수 유저들이 접속조차 하지 못했다는 점을 감안하면 더욱 대단한 기록이라고 할 수 있다. 적어도 단기 포스에 있어서 지난 10여 년 간 나온 게임 중 역대 최고라는 점은 자타가 공인하고 있었다.

이틀만에 PC방 점유율 30%를 찍더니 5월 하순에는 한때 40%까지 기록하는 등[14] 사실상 피씨방 점령 상태. 하지만 덕분에 월드 오브 워크래프트 유저 수가 크게 줄어서 팀킬로 회자되고 있다.[15] 그러나 부실한 서버 관리 및 버그, 지나치게 간략화된 게임성, 컨텐츠 부족 등의 문제점으로 인해 벌써부터 싫증을 느끼는 유저가 생기고 있으며, 발매 일주일이 지난 시점에서 마니아들이 서식하는 게임전문 커뮤니티들의 분위기는 극도로 흉흉해져 있는 상태다. 물론 그런 상황에서도 PC방 점유율 30% 후반을 찍고 있기는 했지만 다들 거품이라고 생각하고 있었다. 그리고 예상대로 PC방 점유율은 시간이 지나고 블앤소가 발매되자마자 며칠만에 가볍게 따라잡혔고 그 후 롤에게도 따라잡히고 있다. 블빠들은 디아3가 피시방 점유율이 줄어든 이유가 이제는 집에서 하기 때문이라고 주장하지만 그렇다고 보기엔 서버가 너무나 휑하다.[16] 망했어요 그리고 2달이 지난 7월에는 리그 오브 레전드를 제쳤다며 의기양양하던 사실이 무색하게도 다시 리그 오브 레전드에 밀렸다. 그리고 8월 말 시점에서는 '서든 어택'에도 밀렸다.

그러나 디아블로3가 반짝인기를 얻은 게임이라고 보기엔 무리가있다. 반짝인기로 3000만장팔면 너도나도 반짝인기하려고할듯 오히려 시간이 지날수록 평가가 좋아지고 있는데 그 이유는 바로 주기적인 업데이트와 피드백. 똥망 디렉터였던 제이 윌슨이 물러나고 그리고 와우에 똥을 뿌리고 확장팩 출시 후 단순 패키지 게임이라고 보기 어려운 꾸준한 유지보수와 업데이트가 이뤄지고 있으며[17] 다소 유저들의 의견과 엇나가는 경우는 있어도 옳은 방향으로 패치를 진행하고 있다. 디아블로3를 욕하는 사람들도 블리자드의 사후지원만큼은 인정하는편. 사실상 반절이상 할인을 하는 2016년 기준으로 보자면 역대급 혜자게임이라고 봐도 무리가 없을 정도다.[18] 시즌 열릴때마다 들어와서 한번씩 돌려도 충분히 돈값이상을 한다. 사실 뭐 사후지원 빵빵히 해줄만큼 많이 팔리기도 팔렸지만. PC방 게임순위도 PC방 혜택이 거의 없는 게임치고는 안정적인 편. 5위에서 10위 사이를 오르락 내리락 한다.

2015년 8월, 액티비전 블리자드는 디아블로 III의 총 판매량이 3천만장을 넘었다고 발표했다. ##그리고 한국내 판매량도 2백만장 이상으로 추정된다.흔한 망겜의 판매량

이 항목은 디아블로 3 출시때부터 쌓여온것이라 초기의 안 좋았던 평이 많이 들어있다. 확실히 디아블로 오리지널은 프렌차이즈에 먹칠을 했다고 표현될정도로 단점과 사건사고가 많았던 게임이지만, 확장팩 출시 이후 디렉터가 바뀌고 완전히 다른게임이 되었다고 봐도 무리가 없다. 초기에 이런 모습을 보여주지 못한 게 안타까울 뿐. 현재는 파밍 게임에 대한 거부감만 없다면 충분히 추천 할만한 게임이고 비평과 판매량 모두 디아블로 시리즈에 부끄럽지 않을 평가를 받고 있다.

2.1 제작진

전작은 모두 지사였던 블리자드 노스(전 콘도르)가 주로 만들었다. 하지만, 블리자드 노스가 해체되어 대부분의 본 제작진이 퇴사하였고, 시간이 꽤 오래 지나고 블리자드 본사에서 신작에 손대게 되었다. 블리자드 노스 맴버중 남아 있는 사람들은 손 꼽을 정도에 불과하며, 상황보고서를 자주 써 올리는 와이어트 챙과 몬스터 디자인의 일축을 담당하는 안토니 리베로 정도에 불과하다. 원 제작진이 많이 떠나서 전작과 달라진 밝은 분위기에 우려를 표시하던 사람들이 있었고, 이는 현실이 되었다. 데이비드 브레빅은 인터뷰에서 이러한 노선 변화에 우려를 표한 바 있었다.

수석 디자이너는 제이 윌슨이였고, 세계관 디자이너는 레오나르도 보야스키인데, 둘 모두 블리자드 노스 출신이 아니다. 제이 윌슨은 렐릭에서 근무했고[19] 레오나르도 보야스키는 폴아웃 2의 스토리 디렉터였다. 제이 윌슨은 자신을 디아블로 2의 광팬이라 소개한 바 있으나, 디아2의 유저들 다수가 그랬듯이 스토리는 무시하고 몬스터나 열심히 잡았던 것으로 보인다.(...)

2.2 스토리

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파괴된 개연성, 설명 부족, 무리한 설정 삽입, 성의없는 캐릭터, 전작과의 연관성 상실, 타락 및 통수 등등 총체적 난국의 양판소 스토리

매너리즘의 극치. 블리자드식 스토리 전개의 단점이란 단점은 다 가져왔다. 근데 디렉터가 전작과 전전작 스토리 쓴놈

게임 자체에는 거의 만점에 가까운 점수를 준 외국계 리뷰들에서조차 스토리에 대해서는 일관되게 까고 있다. 블리치를 삶아먹은 허세력 퀄리티 시네마틱 영상의 퀄리티는 훌륭하지만 그만으론 설명이 불가능한 수많은 설정변경&무리수가 난무한다. 폴아웃 1의 스토리 디렉터인 레오날드 보야스키가 감수했다고 하는데, 기존의 디아블로 시리즈에서 흘러내려오던 스토리를 다 뒤집어버리고 전작과 연계성 제로의 스토리를 만들어냈다고 까이고 있다.

가장 큰 문제는 검은 영혼석이라는 데우스 엑스 마키나급의 사기템 등장과 그로 인한 플롯의 단순화다. 졸툰 쿨레가 검은 영혼석을 완성하자마자 다섯 악마의 영혼이 그 안으로 빨려드는데, 아드리아의 말에 따르면 그게 완성되자마자 그들의 영혼이 빨려들도록 자기가 영혼들에 표식을 남기고 돌아다녔다고 한다. 문제는 대체 악마들의 영혼에 언제 어떤 방식으로 무슨 표식을 남겼길래 그게 가능했냐는 것. 이에 대해서는 전혀 설명이 없어서 그냥 그렇구나 하고 넘어가지 않으면 안 된다. 문제는 그러기에는 너무 큰 의문이 남는다.

상대가 그냥 굴러다니는 잡 악마들도 아니고 대악마다. 어지간한 인간들은 전혀 대적은 커녕 학살당할 정도의 강대한 존재라는 것이다. 거기다 모두가 다 디아블로의 계획에 동의할 거라고는 보기 힘든, 긴 시간동안 사분오열됐던 세력가들이기까지한데 아무리 마법을 배웠다고 해봤자 그냥 인간일 뿐인 아드리아가 무슨 수로 그런 걸 해낼 수 있었냐는 게 문제가 되는 것이다.

최소한 레아를 잠식한 뒤의 디아블로의 입으로 '벨리알과 아즈모단 이전에 먼저 죽었던 형제들에겐 동의를 이미 이끌어낸 상태였어서 이런 거사를 계획할 수 있었다'는 둥, 뭔가 해설이라도 했었으면 이렇게까지 난데없다는 느낌을 주진 않았을 것이다. 디아블로 2에서 안다리엘과 두리엘은 원래 고위악마의 편이라 바알과 메피스토를 부활시키려는 디아블로의 계획에 동참했다고 한다.

어쩌면 이때부터 디아블로가 검은 영혼석을 이용한 대악마로써의 부활을 계획했었고 벨리알과 아즈모단을 제외한 형제들에게 동의를 구했었을 수도 있다. 근데 이것도 애매한게 아즈모단이 '형제들이 하나씩 당했지만 난 아님ㅋ'이라고 말했기 때문에...단순히 아즈모단이 착각했거나 디아블로가 2시점에서 악마들 몰래 뒤통수를 때린듯. 악마들이 원래 단합이 안 돼서 천사들에게 깨졌다는 언급도 있으니 이쪽이 더 설득력이 있다.

게다가 영혼석을 파괴하는 것은 전작에서 나왔 듯 특별한 장소와 특별한 도구를 통해서만 가능한 것이었다. 전작에서는 이것을 위해 그 위험한 지옥까지 내려가서 헤파스토를 죽이고 지옥의 모루를 이용해야 했다. 그런데 아드리아가 어떤 마법적 조치도 되어있지 않은 성벽에서 파괴 의식을 준비한다고 하는데도 아무 의심을 안 하는 티리엘의 모습을 납득하기가 힘들다. 악마의 영혼에 표식도 하고 아무런 준비없이 영혼석도 부수고 아드리아 만능설? 검은 영혼석이라서 가능한 일이다...치더라도, 대체 이건 무슨 사기템인데 전작에선 일언반구도 없이 갑툭튀해놓고서 말도 안되는 성능을 발휘하는 데우스 엑스 마키나인지 수긍하기 어렵다.

특히 영혼석은 원래 전작에서 이주알을 통해 반전, 봉인의 도구가 아닌 숙주를 잠식하기 위한 도구였다는 것을 이미 티리엘이 알았고 그래서 영웅들을 시켜 지옥의 대장간에서 그것을 다 부수었던 것이다. 그런데도 그것을 깨달았던 티리엘이 이번 작에서는 기억을 잃기라도 한 건지(...) 전작 초반부에 했던 짓을 똑같이 저지르고 앉았고, 그것을 직접 나서서 도와주기까지 한다. 검은 영혼석은 다르다라는 것을 졸툰 쿨레의 문서든 직접 언급이든간에 게임 내에서 표현했다면 조금 달랐겠지만, 결론은 스토리텔링 문제였다.

그래서 결말에 아드리아가 모든 대악마의 영혼이 모인 검은 영혼석을 레아에게 융합시키는 상황에 치달았고, 그것을 나름대로 반전이랍시고 배치했다. 하지만 이미 영혼석은 본래 그런 용도로 쓴다는 걸 전작에서 다 밝힌 상황이었기에 스토리에 조금이라도 관심을 기울였던 유저들한테는 '이게 대체 왜 이렇게 놀랍다는 거지? 이미 전작에서 다 한 얘기잖아?'라는 의문 밖에 남기지 못할 정도로 아귀가 맞지 않는다.

다시 말해, 갑툭튀한 새로운 설정이 너무 많고, 그 설정을 뒷받침하기 위해 필요한 설명도 부족하다. 티리엘이 인간이 된 것은 천사와 악마의 혼혈인 네팔렘이 아니라 천사성과 불멸을 버리고 인간과 같은 필멸자가 된 것이기 때문에 설정오류가 아니다. 또한 천사가 날개를 잃는 것이 가능하다는 설명은 이미 이나리우스의 전례가 있다. 그러나 작중 설명이 부족하여 마치 티리엘이 천사성을 버렸다고 네팔렘이 되는 설정오류를 일으킨 것처럼 연출되었다. 여기엔 레아가 티리엘에게 '인간이 되셨군요'라고 한 것 같은 한글판의 오역도 한몫했다.

거기에 왠지 재등장한 이주알, 엄연한 타락천사였으나 디아판 누더기골렘으로 변해버린 도살자, 왠지 플레이어랑 싸우기 전에 자기 뒤에 아즈모단이 있다며 우애(?)를 과시하는 벨리알의 모습 등[20]

다만 도살자와 관련된 1편의 설정은 2에서 이주알 문제로 인해 레트콘되었기에 그대로 써먹긴 문제가 많았다. 그래도 1편의 상징적인 캐릭터를 이렇게 소모했다는 점은 이해하기 힘든 부분.

그런데 보스전 전에 "날 잡아도 아즈모단이 있다"라고 말하는 벨리알의 모습은 아무래도 이상하다. 게다가 티리엘도 이 둘은 친구 보다는 경쟁자에 가깝다고 언급한다. 본작에서! 하지만 출판된 케인의 기록에서는 이 둘이 싸우고 있다는 이야기와 그것은 그저 다른 이들을 속이기 위한 연기라는 두가지 설이 있다는 언급이 나온다.

한편 아즈모단과 벨리알의 관계는 전혀 악화되지 않았다고 주장하는 학자들도 있다. 살아있는 생명체 모두를 정복하기 위해 둘이 머리를 맞대고 고안한 또 하나의 술책이었다고도 전한다.

어쨌거나 이러한 무리수 때문에 여러 가지로 전작부터 계속 해오던 유저들이 이해하기 어려운 부분이 많아졌다.

또한, 전작의 엔딩인 세계석의 파괴가 디아블로 III의 메인 플롯과 연계성이 거의 없다는 것도 심각한 문제점이다. 이미 전작 제작진은 디아 2를 개발하면서도 3를 미리 염두해두었는지, NPC들을 통해 세계석 파괴는 예언에도 없던 사건이었고,무언가 잘못됐다라는 대사를 전한다. 이러한, 세계의 기반을 뒤틀 정도로 대사건인 만큼 맛깔나게 잘 이용해야하는 것이 당연한데다 블리즈컨에서도 세계석 파괴는 아주 중요한 사건이라고 몇 번이나 강조해 놓고는 갑자기 뜬금없이 검은 영혼석이라는 사기템을 통해 스토리를 전개한다. 다른 말로, 스토리 전개 방식을 확연히 변화시킬 수 있는 대형 떡밥을 놔두고도 오래된 영혼석 떡밥을 그대로 재탕하고 있다. 그것도 더 단순한 방식으로 말이다.

아무리봐도 이런 전개를 한 새로운 제작진은 전작 디아블로를 해보지도 않았던거 아니냐는 의심을 살 수 밖에 없을정도로 허술한 구성이다. 전작에서 영혼석이 중요한 이슈이기는 했지만 결국 디아2 확장팩까지 와서는 그 떡밥은 명백히 종결되었다. 전작 이주얼을 통해 영혼석에 대해 악마를 봉인하기 위한 도구가 아니라 숙주를 매개하기 위한 도구라는 반전까지 밝혀지고 지옥에가서 부숴버리면서 확실히 결말을 지었다.

문제는 또 다른 영혼석이 나온다. 그것도 검은 영혼석이라는 중2병 허세 단순함 넘치는 명칭으로. 이쯤되면 유치하게 보이기까지 할 정도이다. 그렇다 보니 결국 세계석이 멀쩡히 존재한다고 봐도 스토리에 아무 문제가 없는 상황이 되어 버렸다.

본디 이 세계석의 존재 때문에 악마들이 영혼석을 통해 성역으로 영향을 미칠 수 밖에 없었던 것이므로, 세계석이 없으니 굳이 이렇게 할 필요가 없게 된 상황이다.

거기다 디아블로라는 게임 특유의 분위기, 공포라는 테마 등을 무시하는 듯한 스토리와, 곳곳에 있는 개연성이 떨어진 장치 등은 디아블로 마니아를 자처하는 이들의 거부반응을 보이고 있다. 밝은 분위기의 핵 앤 슬래쉬 게임은 이미 토치라이트나 보더랜드 등이 존재하는 반면, 디아블로 시리즈가 차별화되었던 이유로 마니아들이 꼽는 것은 전작의 명성 외에도 1, 2편을 거쳐오던 특유의 음습한 공포 분위기였다.

예를 들자면 1편의 도살자방일 것이다. 이런 섬뜩한 묘사는 이후 출시된 공포 테마의 게임들에서도 찾아보기 힘들다. 그 외에도 2에서도 엑트 1의 후반부 수도원 등[21] 전작에 비해 다소 덜할 뿐이지 음습한 기운이 넘실거리는 파트는 쉽게 찾을 수 있었다.

그러나 3편을 접한 기존 디아블로 마니아들은 공포스러움은 많이 사라지고 토치라이트 등과 비슷한 분위기를 보여줬다는 평을 하고 있다.

전체적으로 각 막의 연계가 치밀하지 못하고, 무엇보다 게임의 메인 악역이면서도 제대로된 언급도 없다가 3막 마지막 퀘스트가 돼서야 '짜잔! 사실 모두 디아블로의 계략이었지롱ㅋ' 하는 통수를 날리고 4막의 보스로 갑툭튀하는 디아블로의 존재감도 문제이다. 다스 레반 따라하다가 망했다

거기다 또 하나, '티리엘이 떨어진 이후 모든 것이 시작됐다'고 하더니 정작 티리엘이랑 연관이 있는 건 1막에서 좀비들이 일어난 것이 끝이다. 티리엘이 떨어진 지역에서 죽은 사람들이 되살아난 이유는 그가 '정의'를 대변하기 때문에, 디아블로의 손에 억울하게 죽음을 당한 자들이 티리엘에게 반응해서 복수를 위해 깨어났다고 언급된다.

근데 웃기는 것은, 이렇게 살아난 인간들이 정작 자기들의 가족이자 이웃이었던 사람이랑 투닥거리고, 디아블로 때문에 멘붕해서 저지른 짓이었다고 해도 결국 자기들을 죽게 만든 장본인인 레오릭 왕과 그 수하들의 수족으로 움직이고 있다. 게다가 정말로 억울하게 죽었던 여왕과 그 부하들은 오히려 되살아나지도 못 했고, 영혼이 되어서도 되살아난 라자루스의 부하들에게 얽혀 있어서 성불도 못하고 있었다. 도리어 그녀의 하녀들은 언데드로 되살아나 민폐를 톡톡히 끼치기까지 했다. 복수를 위해 깨어났다면서?

거기다가 디아블로에게 죽은 사람들이 복수를 위해서 좀비가 되었다고 하는데... 이 좀비들이 사람들을 감염시킨다.(...) 바이오하자드 찍나? 티리엘이 없었으면 플레이어가 떨어진 별에 대해 조사하러 갈일도 없었고 레아와의 만남도 없었고 아드리아와의 만남도 없었고 졸툰 쿨레가 살아날 일도 없었고 검은 영혼석이 만들어질 일도 없었으니 정말 티리엘 때문에 모든 것이 시작된 것이다 다 니탓이다 티리엘! 벨리알은 티리엘이 떨어지기 한참 전부터 이미 칼데움에 짱박혀 있었고 디아블로는 또 그것과는 무관하게 지가 알아서 계획을 짜고 있었다. 즉, 스토리 구성상 접합점들이 부실하기 그지 없는 것이다.

사실상 '디아블로' 의 세계가 맞는지도 의심이 되는 수준의 연관성. 레오릭 왕이나 부처, '신' 트리스트람의 존재들은 이 게임이 전작과 사실상 이어지는 느낌이 희박한, 좋게 봐줘야 스핀오프 같은 세계인데 억지로 디아블로라는 걸 인식시켜주기 위해 억지로 넣었다는 느낌이다. 뜬금없이 새로운 지역에서 용병왕(...)이 되어있는 아시아라의 존재도 그렇고, 위에 언급했듯이 전 세계와 긴밀하게 연결되어있던 중요 떡밥은 날려버리고 자기들이 새로 만든 네팔렘, 검은 영혼석, 디아블로의 딸이라는 설정에 스스로 감탄해서 그것들을 위해 모든 세계관을 억지로 짜맞춘 것에 가깝다.

시네마틱 영상의 질은 나쁘지는 않다. 게다가 스토리라인 시네마틱에 플레이어 캐릭터가 나레이트를 하는 형식은 이번작이 처음이다. 그러나 스타2의 총 40분 넘어가는 시네마틱에 비해 여긴 고작 여섯개, 거기에다가 3개는 이미 발매전에 공개된 영상이다. 다만 각 직업마다 시네마틱이 따로 나오므로 이것까지 감안하면 용량은 좀 늘어난다. 스토리 전개 자체는 같지만 각 직업마다 목적이 다르기에 말하는 방식도 약간씩 다르다.

또한 자잘한 서브 텍스트나 트리비아, 설정들이 일일이 찾아보거나 멈춰서 읽을 필요 없이 게임 중에 음성이나 회상 형식으로 펼쳐져 게임의 몰입을 방해하지 않으면서도 받아들이기 쉽다. 흥미로운 랜덤 인카운터와 저널들, 진짜 동료 같은 느낌을 주는 추종자들과의 대화 등이 게임의 잔재미에 한몫하고 있다.

문제는 이런 사이드적 연출이 퀘스트 방식의 방만들기 시스템과 결합해서 같은 대사 같은 연출를 골백 수천만번을 보고 들어야 한다는 것이다. 결국 동영상 자동 스킵 옵션을 추가했고 확장팩에서는 아예 게임 플레이에서 스토리를 제거한 모험 모드를 제공하게 되었다.

이는 디아블로 III가 처음 공개된 2008년 WII에서의 공개된 버전에서는 적극적인 3D적 액션요소 활용]이나 세계석 파괴의 강조, 바바리안야만용사가 동일인물이라는 설정과 같이 전작과의 연계성 강화, 잔혹한 연출, 그리고 좀 더 주체적인 시나리오 진행 등 많은 기대감을 보여주는 요소들이 보였다.

적극적인 액션 활용은 대표적으로 맵의 구조물을 파괴해서 몹을 죽이는 것을 말한다. 의미 있는 지형지물 활용은 1막에서만 찔끔 나온다. 여담으로 한정판 패키지에 동봉된 원화집의 액트2 페이지에는 바위 구조물을 파괴해서 그위에 서 있는 몬스터를 처치하는 장면의 컨셉아트도 조그맣게 나와 있었다.

그러나 발매된 버전에서는 디아블로 프랜차이즈를 대표했다고 볼 수 있었던 몰입 장치들이 확연히 줄었던 점에서 온 실망감이 크기 때문이기도 하다. 와우 동접자 줄어들자 부랴부랴 내놓은 것 같다 진짜로

디아블로 III의 월드 디자이너인 레오나드 보야스키는 팀 케인, 제이슨 앤더슨과 함께 폴아웃의 핵심 개발자로 유명하다. 그는 폴아웃에서 선택이 스토리에 미치는 영향이 컸던 만큼 원래는 디아블로 III에도 선택에 따른 시나리오 분기를 넣으려고 했다. 첫 공개 당시 대화 컷신에 이 흔적이 남아있다. 선택이 시나리오에 있어 미치는 영향이 크며 플레이어가 타락할 경우 새로운 선택지가 발생하는 시스템을 구상했다고 한다. 그러나 액션 중심의 플레이와 동료간 시나리오 진행에서의 잡음을 막기 위해 최대한 간단한 스토리라인으로 구성했다고 밝혔다.

하지만 일부 ARPG들은 미숙하게나마 이러한 시스템을 구현해 내는데 성공한 바 있고, 결과적으로 이러한 선택이 디아블로 III의 몰입하기 힘든 어정쩡한 스토리를 만드는 데 크게 일조했기 때문에 시나리오 라이터로서는 최악의 선택을 한 셈이 되었다. 업계 탑급 라이터를 데려다가 똥을 만들었다. 역시 멧젠...#

와우 때 호평받았던 보스의 잦은 존재감 어필 역시 독으로 작용했다. 와우의 경우 확장팩 캠페인이 적어도 몇 개월 동안 지속되고, 그 와중 최종보스의 존재감이 낮아질 것을 우려했다. 불타는 성전에서 일리단의 존재감이 약하다는 지적이 있었다.

이에 대한 대응책으로 와우에서는 리치 왕, 데스윙, 가로쉬 헬스크림을 꾸준히 찬조출현 시켰지만, 디아블로는 엄연히 엔딩까지 스피드런으로 6시간 돌파가 가능한 싱글 게임이다. 연출력이 심각하게 떨어지는 3막과 4막에서 아즈모단디아블로를 꾸준히 등장시킨 결과는 수다쟁이라는 오명 뿐이었다. 5막에서도 말티엘의 환영이 비슷한 방식으로 등장하지만, 주인공에게 실제로 위협으로 작용한다는 점과 말수를 아꼈다는 점 덕에 위의 두 분보다는 이미지 타격이 덜했다.

단편 소설과 케인의 기록, 티리엘의 기록 등 게임 외부에서의 스토리텔링은 상당히 수준급으로 이끌어냈기에 본편에서의 빈약한 스토리텔링 능력이 더욱 부각되는 상황. 미디어믹스에 의존하는 것 보다 본편에서의 전개력을 강화하는 것이 필요해 보인다. 본편에서는 수 백 개의 가방에 각각 문서 한 장씩 넣어 곳곳에 뿌려놓은 케인의 꼼꼼함

스토리텔링 중 중요한 로어의 일부는 아예 미디어믹스 소설에서 풀어내기도 했으며, 단편 소설의 일부는 고딕 호러의 분위기를 본편에서보다 충실하게 재현했다. 이는 크리스틴 골든의 소설이 호평받는 WoW스타크래프트에서도 지적받는 부분이다.

2.3 트레일러

블리자드사 게임의 대부분이 그렇듯. 트레일러만큼은 호평을 받는다. 특히 개연성이나 스토리텔링이 떨어지지만, 각 막의 끝맺음을 장식하는 영상들은 하나같이 비난받는 부분은 없다. 특히, 영혼을 거두는 자의 트레일러는 극찬을 받았다.

2.4 그래픽

그래픽 수준 자체는 리얼하고 뛰어난 그래픽은 아니다. 디자인이나 색조도 전작의 진지하고 고딕적인 분위기가 아닌데다 와우 이후의 블리자드 게임에 일관되게 적용하고 있는 '뭉뚝한' 스타일이 되었기 때문에 불평이 많다.
전작은 전체적인 느낌이 공포물의 느낌이 들어서 밤에 혼자하면 으스스할 정도의 분위기가 조성되었었지만, 이번 디아3의 경우엔 공포스러운 느낌이 완전히 배제된 느낌이다.

허나 전작들에 비해 날카로움이나 어두움은 떨어졌을지 모르나 그래픽 자체는 상당히 깔끔하면서도 캐릭터와 배경의 조화를 이루어냈으며 그 배경들은 퍼즐처럼 조각조각 짜여져 디아블로 시리즈 특유의 랜덤성을 제공한다. 캐릭터 그래픽의 폴리곤이 조악한 면이 없지 않아 있지만 단순히 쉐이더 떡칠한 번들번들 그래픽만이 좋은 그래픽이 아니라는 사실을 감안한다면 디아블로3의 그래픽은 제법 조화로운 편이다. 국내의 한 게임 개발자는 디아블로3의 그래픽을 두고 상당한 노력과 정성이 필요한 구조라고 언급하였다.

배경 그래픽의 퀄리티는 핸드 드로잉 맵핑(손맵)의 기준으로 봤을 때 타사가 범접하기 힘든 수준의 초 고퀄리티이다.

2.5 음악

전작들의 음악을 담당했던 맷 울먼의 곡[22][23]은 없고, Russell Brower를 비롯한 새로운 팀이 만들었다. 전작에서 액트 고유의 분위기를 형성했던 마법적인 매력이 사라졌다는 평을 듣고 있다. 너무 평이해서 인상적인 곡이 없다는 반응. Bashiok의 말로는 디아블로의 음악은 원래 밍밍하니 일부러 그랬다고 한다. 비겁한 변명입니다

확장팩인 영혼을 거두는 자에서는 이러한 부정적 반응을 의식해서인지 맷 울먼 풍의 음악들이 많아졌다. 대표적으로 타이틀 곡은 디아블로 1에서의 트리스트람 테마의 어레인지에 가까운 편. 바뀐 곡 분위기의 평은 괜찮은 편이지만, '이럴거면 차라리 맷 울먼을 불러와라'와 같은 의견도 없지 않다. 그 외에는 우르자엘 보스전 OSTAbattoir(도살장) OST가 호평받았다.

2.6 게임성

전작에서는 힘과 민첩 같은 능력치와 복잡하고 다양한 스킬트리가 오히려 단순하고 확실한 육성법만을 낳게 되는 문제가 있었는데, 이를 염려하여 아예 기본 능력치는 저절로 올라가며, 기술과 거기에 추가되는 룬에 따른 조합을 통해서 좀 더 자유롭고 다양한 육성을 추구하려 했다.

그러나 이 점 때문에 오히려 예전보다 육성 등의 요소에서 전작보다 간편해졌지만 유저가 할게 너무 없다는 이야기가 있다. 사실 전작역시 육성법이 사냥효율성을 따지면 기껏해야 캐릭터당 두자리수조차 못 넘었었던게 사실이고, 따라서 큰차이는 없어보인다. 하지만 자유도라는 측면에서 유저들이 여러가지 시도를 해 볼 수 있는 가능성을 아예 없애버린 점은 비판의 여지가 크다. 일명 엽기 트리 등으로 불리는데, 디아블로 2 시절에 배틀넷 등에서 힘을 올려 전사처럼 싸우는 마법사, 네크로맨서나 지능에만 투자하는 바바리안도 있었던 게 사실이다. 또한 유저가 정석적인 공식을 따르지 않고, 재미삼아 정석이 아닌 수치를 올려 노멀이나 나메 난이도까지 재미있게 할 수 있었던 점을 생각하면 매우 아쉬운 점이다. 물론 수류탄과 투검, 칼날부채 등을 이용한 칼 악사라는 트롤이 있긴 하지만. 그러나 지금 이 논쟁에서 중요한 건 다양한 가능성이 사라졌다는 것이지 사냥 효율성을 따지는게 아니다.

또 전작에서는 단순히 물약과 장비만을 갖추면 손쉬운 사냥이 가능했던 데 비해서 디아3에서는 와우에서 볼법한 바닥이나 다양한 특성 기술이 등장하고 물약 쿨타임이 생기는 등의 변화로 인해 컨트롤의 비중이 상당히 올라갔으며, 그만큼 기술과 물약 등의 전술적 운용을 요구하게 되었다.

하지만 불지옥 등의 고 난이도에서는 어떻게 육성해도 몇대만 맞고 쓰러지는 구조에다가 공략을 위한 기술 조합 등은 전작 수준으로 고착화되어가고 있어서 전작의 문제를 전혀 개선하지 못했다는 지적이 있다. 수많은 기술과 룬이 있다고는 하지만 지옥 난이도만 가도 안 쓰이는 것이 상당하다는 점과 장비도 그저 공격력만 높으면 장땡인 구조는 결코 바람직하지 않아 보인다.

룬과 보석 역시 전작과 비교해 볼 때, 자유도를 지나치게 제약한 부분이 크다. 물론 국민트리라고 불리는 밸런스 파괴 룬과 보석조합법이 있어서, 유저들의 선택을 제한한 단점도 있었지만, 국민트리에 구애받지 않고 자유도를 추구하면 새로운 가능성을 많이 끌어낼 수 있던 장점도 있었다. 배틀넷에서 유저들이 엽기형태로 이것저것 해보는 사람들이 생각보다 많았다는 점을 볼 때, 3에서 룬 시스템의 밸런스를 적절하게 조절했다면, 현재 사용하는 기술과 트리의 조합을 더더욱 다양하게 할 수 있었다는 점 역시 매우 아쉬운 점이다. 실제로 나무위키에 등재된 디아블로 III 직업별 기술항목에 들어가 보면 몇몇 핵심기술을 제외하고 이 스킬은 불지옥에선 무용지물 식의 설명이 한가득이다.

무기에 대해서도 말이 많은 편인데 캐릭터의 공격력이 다른 옵션보단 초당 공격력(DPS)에 많이 의존하는 편이다. 덕분에 상당히 많은 옵션들이 사장되는 것도 문제이다. 당장 유명한 바람살(윈드포스)이 DPS가 800 정도였는데 이후 DPS 1000 이상인 마법/희귀 무기가 심심찮게 등장하고 있다.

불지옥의 난이도 구조에 대해서도 이래저래 악평이 많다. 챔피언 몹에 붙는 접사가 늘어나는 방식으로 난이도별 차별점을 두려고 한것으로 보이나 일반몹의 경우는 난이도 별 차이는 전혀 없이 공격력과 피통만 더럽게 늘려놨고, 덕분에 불지옥 클리어는 유저의 플레이 스킬보다 장비의 질에 의존하는 바가 크다. 하지만 장비의 요구사항이 지나치게 높은 것이 문제. 정상적으로 꾸준히 차근차근 진행하는 방식으로는 클리어가 불가능한 수준으로, 예를 들어서 불지옥 1막을 클리어하기 위해서는 불지옥 2, 3막에서 드랍되는 수준의 장비가 필요한 식이다[24][25] 이렇다보니 유달리 강력한 기술이나 꼼수를 보유하고 있는 직업군의 캐릭터가 다른 캐릭터로는 파밍이 불가능한 곳을 돌며 경매장에 성능 좋은 아이템들을 고가에 뿌리면서 부를 독점하고 있고, 이 탓에 직업간 밸런스에 대한 불만이 폭발. 패치 이후에는 근접 직업들도 '버틸 수는' 있게 되었으나 보스전이 어려워지고 전반적으로 드랍되는 아이템의 질이 떨어졌기에 패치한 의미가 없어져 버렸다.

구체적으로는 근접 공격을 사용하는 직업들은 불지옥을 클리어하는 것이 거의 불가능한 반면에 원거리 공격 직업인 악마 사냥꾼이나 마법사의 경우는 극딜셋을 맞추고 클리어가 가능하다는 것이 알려져 문제가 되어가고 있다. 원거리 캐릭터들은 그냥 한두대 맞으면 죽을 각오로 극딜을 추구하면 되지만 근접 직업은 버티려고 활력/저항에 투자하다 보면 결국 딜이 떨어져서 사냥이 제대로 안되는 딜레마가 발생한다. 게다가 원거리 딜러들은 약한 체력을 보조해 주는 강력한 생존기가 재발견되면서 생존력이 어느정도 평가받는 반면 근접 직업군은 기본적으로 스펙으로 몸빵을 하는데 이 스펙이 불지옥 난이도쯤 되면 전혀 먹히지 않는지라 오히려 버티지 못하는 아이러니한 상황 때문에 수도사와 야만용사는 불지옥에서 살아남을 수 없다는 소리가 계속해서 나오는 판. 거기다가 정예몹들의 특성 중 상당수가 근접해서 싸우는 직업군에게 더 치명적이며, 근접해서 싸우기 때문에 바닥 관찰[26], 피구슬 관리[27]가 힘들다는 문제까지 있다.

유저들은 겨우 보통 1막 해골왕까지만 진행되었던 베타가 문제였다는 평.

블리자드 쪽에서 직업간 밸런스에 대한 글을 게시했는데 일단 글이 상당히 횡설수설이지만[28] 그들 기준으로는 현재 망하고 있는 근딜캐가 적당한 강함이고 악사와 법사가 쓴 스킬조합은 밸런스 파괴인 듯.

일단 정식 출시 이후의 잠수함 패치들을 보면 그 쪽 양반들은 불지옥 난이도는 아직 완벽하게 공략할 때가 아니라는 입장인 것 같다. 만렙도 전작들과 다르게 60이 끝이며, 월드 오브 워크래프트에서 보여주던 마법사(WOW) 사랑[29]과 다르게 오버 파워라는 이유로 디아블로 III의 마법사에게 가차 없는 너프의 칼날을 날리는 걸 봐서는 아직은 때가 아니라는 생각인 듯. 물론 악마사냥꾼과 수도사도 덤으로 너프. 일단 불지옥 난이도는 몇몇 준비된 유저 및 현질 유저들에게만 클리어가 가능할 듯 싶다.

시기상 아직 초기인데다가 컨텐츠 소모 속도가 블리자드의 생각보다 엄청나게 빨리 소모 되는지라 일단 불지옥 난이도를 조금이라도 쉽게 클리어하려는 시도 자체를 빠르게 막고 있는 모습이 자주 보인다. 현재로선 불지옥을 당분간 아예 막아버리거나, 혹은 게임 전체 밸런스를 바꿀만한 패치를 하지 않는 이상 혼란은 계속될 것이다. 어떤 면에서는 정말 지옥을 보여준다는 점에서 약속을 지킨 셈이다. 물론, 유저들이 원한 애초에 접근 불가능하게 막는 게 아니라 살떨리는 컨트롤이 필요한 난이도의 게임플레이였는데….

그러나 한가지 기억할 건, 전작 디아블로 2의 경우 헬 디아블로가 거의 출시 직후에 잡혀버렸다는 것이다. 일반적으로 여가 시간을 내서 플레이하는 사람들의 경우도 헬 클리어까지 길어야 1달로 그다지 오래 걸리지 않았다는 사실을 가정해 보면 이러한 게임들의 실질적인 컨텐츠는 사실상 막보스를 잡는 게 아니라 아이템 파밍과 액션성(그리고 PvP)임을 알 수 있다. 디아블로가 죽는 시점에서 게임이 끝나는 구조였다면 애초에 2편이 그렇게 오랫동안 인기를 끌지도 못 했을 것이다. 문제는 현재 제작진들은 와우처럼 레이드 보스 쓰러지면 게임 끝이라는 개념으로 개발중이라는 거지.

또한 시간이 지나면서 스킬 시스템에 대한 불만도 높아지는 편이다. 자유 배치 모드가 있지만 스킬 슬롯이 액티브 스킬은 6칸, 패시브 스킬은 3칸만 장착할 수 있는데, 난이도가 높아질수록 생존 스킬들의 비중이 더욱 더 높아져 나머지 스킬들은 버림받는 경우가 많아지고 있다. 언제든지 자유롭게 스킬칸을 배치하고 룬효과도 바꿀 수 있다지만, 필드에 있을 때 단축키 자리를 바꾸거나 스킬 교체시에 쿨타임이 생기는 건 물론, 만렙 이후 받을 수 있는 버프인'네팔렘의 용맹' 버프가 하나의 스킬이라도 교체(패시브 스킬 교체시에도 사라진다.)시 즉시 사라지기에 높은 난이도에서는 오히려 스킬 바꾸는 것 자체를 꺼리게 되는 경우가 많아진다. 게다가 추후 패치에서는 장비를 바꾸어도 버프가 날아가도록 바뀐다는 말까지 나와 버렸다. 그것도 '유저들이 원해서'라고 하는데 과연 어떤 유저가 이런 불편함을 원했는지는 알 수가 없다[30].

어떤 유저는 '어차피 와우식으로 만든 거, 와우의 이중 특성 시스템처럼 따로 스킬 트리를 저장할 수 있는 시스템이 필요하다.'며 사냥용 트리, 보스전 전용 트리, 나중에 나올 PVP용 트리등을 저장할 수 있는 스킬 트리 저장 시스템이 절실해 보인다고 하였다. 또한 스킬 바꾸는 방식도 일일히 하나씩 자리 배치는 물론 룬효과까지 수동으로 바꿔줘야 하는지라 급할 때 제대로 바꾸지도 못해 불편하다는 목소리도 나오는 중. 이러한 점 때문인지 스킬 자유도에 관련해서는 전작들에 비해 장점보다는 단점이 더 피부에 느껴지는지라 비판을 받고 있다.

보스나 용사, 정예 몬스터들 경우는 높은 난이도에 갈수록 공격력과 피통 높아지는 보스 몬스터보다는 다양한 속성을 달고 나오는 챔피언과 정예 몬스터들이 더 강력하고 상대하기 어렵다는 것이 공통된 입장. 예를 들어 보스 몬스터는 난이도에 따라 변하는게 공격력과 피통밖에 없다고 봐도 무방하다, 엄청나게 느린 공격속도도 여전하고 패턴도 정해져 있다. 하지만 용사 몬스터들은 난이도가 올라갈수록 패턴이 늘어나고[31], 도트뎀을 주는 속성들은 살인적인 데미지로 보스보다 더 강력한 데미지딜링을 뽑아낸다. 때문에 악몽 난이도에서 시작한 게 불지옥까지도 미션 임파서블 짓거리다, 여러가지 용사몹들을 피해서 보스방까지 도달하면 보스는 패턴이 고착화돼있기때문에 지옥까지는 데미지도 약하고 불지옥에 와서는 고착화된 패턴때문에 패턴을 다꿰고 잡으면 용사몹도 못잡는 스펙으로 보스몹을 요리할 수 있다. 유저들은 차라리 와우 때처럼 난이도에 따라 보스들에게 추가 패턴을 부여하는 방식으로 강화시키고, 챔피언과 정예 몹들의 능력과 속성 조합을 너프시키는 쪽으로 개선했으면 하는 의견을 내놓고 있다. 전체적으로 볼 때 보스보다 부하들이 더 강력한 이상한 현상이 유지되는 중. 앞에서 언급된 것 처럼 단일 필드 지역에 국한되었을 지라도 지옥 이상의 난이도에서 베타 테스트를 거쳐 보았다면 이런 문제가 일찌기 발견되어 수정되었을 것이다. 사실 디아블로 2 에서도 각 막 보스들보다 라이트닝 계열로 도배된 엘리트몹이 훨씬 무서운 상대였다.[32]그러고 보니 전작의 오블리비언 나이트 디버프 조합을 없앤 것도 유저들이 항의하지 않았다면 그런 일은 없었을 것이다.

대장장이와 보석 상인을 만렙 찍는게 의미가 없다는 의견도 있다. 아이템의 경우 원하는 옵션 뽑기가 지지리도 힘들고 아이템 제작/훈련하는데 드는 금화와 시간으로 경매장 가서 사는게 훨씬 이득이라는 말이 나오고 있다. 보석의 경우에도 훈련/수수료로 들어가는 금화로 그냥 사서 쓰는게 이익이라고. 블리자드가 유저의 금화를 소모시키려고 만든 컨텐츠가 아니냐는 추측도 있었다. 이후 1.0.3 패치로 제작기술 업그레이드 비용 및 전반적인 제작 비용(최고렙템은 여전히 비싸다.)이 줄어들어서 밸런스 실패라는 것을 인정한 셈이다. 사실 이 제작시스템은 전작의 갬블링 시스템이 포장만 바뀐 것이다. 도리어 전작이 굳이 제작 상인 업그레이드 하는 데 돈과 아이템이 필요하지 않았다는 걸 생각하면 더 편했다.

이 와중에 게임 밸런스 디자인이 공개되었다.#

대충 요약하자면 원래 불지옥 디자인은 살아남는 것보다 죽기전에 적을 쓰러뜨리는데 주안점을 맞추고 디자인 되었으며 그런 의미에서 현재 악마 사냥꾼과 마법사가 비정상적으로 강한 것이지 야만용사와 수도사는 의도한 정도의 스펙이라는 것. 하지만 생존은 중요하고 스킬 사용의 다양성을 해칠 수 있으므로 '필수 스킬 룬 조합'은 지속적으로 너프할 것이며 용사 몬스터들의 강함은 의도한 바라 수정할 예정이 없다는 것이다.

랜덤 맵 생성도 다소 어설픈 부분. 게임을 시작할 때마다 완전히 랜덤으로 맵이 생성되던 전작과는 달리 몇가지 정해진 맵을 랜덤으로 번갈아가면서 사용하는 식이다. 덕분에 많이 돌아본 유저라면 맵핵 없이도 입구에서 출구까지 직행하는 것이 가능. 아무래도 3D 맵을 게임을 시작할 때마다 완전히 랜덤으로 생성하는 것은 기술상 어려웠던 것으로 보인다. 그런데 블리자드 노스 팀원들이 주축이 되어 제작한 토치라이트는 같은 3D임에도 불구하고 랜덤 맵을 잘만 생성했다.

여기까지 읽어보면 뭔가 이상한 걸 알겠지만, 디아블로 2 시절에 문제가 되었던 요소들이 그대로 계승되었다. 즉, 나아진 게 없다. 그 때는 적어도 싱글은 마음대로 할 수 있었지 더구나 부두술사에 관한 얘기는 한 마디도 없다.

현재 1.0.3a 패치와 아이템 드랍율 수정 핫픽스로 드랍율이 상향됨에 따라 서민 유저들은 그나마 살 길이 보일듯 했으나...최고 레벨 아이템이 떨어져도 이상한 옵션이 붙는 경우가 많아서 옵 좋은 고급 아이템들 가격은 천정부지로 치솟고 있고[33] 경매장에 풀린 고급템들이 플레이어들의 인벤토리로 들어가 사용되는 게 아니라, 투기꾼들에 의해 지속적으로 되팔이만 계속되고 있기에 일반 유저들은 아직도 저조한 드랍율에 고생하는 중이다. 즉, 경매장에서 구매할 수 있는 물건은 없고, 다음 액트로 넘어가기 위해서는 아직도 업그레이드가 필요하기에 유리천장에 부닥친 상황인 것이다.

일이 이정도로 망해버린 것은 데미지의 계수가 스탯을 기반으로 한 + 수치가 아닌 곱 연산이기 때문이다. 각각의 캐릭터에는 핵심 스탯이 존재하고, 해당 스탯*무기데미지라는 공식을 통해서 데미지를 주는 방식이다.

하지만 이는 생각해보면 그 해당 스탯 부분만 폭발적으로 증가 시키게 되면 DPS가 무한으로 증가하게 된다는 말과 동일하다. 때문에 본래라면 다른 스탯들의 기능들 역시 밸런스있게 올리면서 즐길수도 있었을 게임이 하나의 스탯에 몰빵을 하는 것이 더 편한 게임이 되어 버렸다. 제작자 입장에서는 쉽게 강해지는 캐릭터를 만들기 위해서 이런식의 밸런싱을 했다고는 하지만, 실제로는 스탯 하나 두개에 빈부격차가 커다랗게 벌어지는 사태를 조장했을 뿐이다.

거기에 더불어 더욱 문제 되는 것이 이 막장 밸런스를 갈아엎을 수 있는 방법이 없다는 점이다. 만약 게임의 아이템들이 현금과 관련이 없었다라고 한다면 그나마 길은 남아 있었을 것이다. 하지만 블리자드는 경매장을 통해서 게임 내 아이템들의 현금화를 조장했고, 이로 인해 게임 내 아이템들은 사실상 사유 재산과 같은 상태에 놓여 있다.

그런 상황에서 게임 밸런스를 위해 캐릭터를 수정하고, 아이템을 너프시키는 것은 사유재산 침해의 여지를 줄 가능성이 존재한다. 때문에 블리자드 입장에서는 망해가는 게임이긴 한데, 이걸 잘못 건드렸다가는 소송을 당할 위기에 처해 있는, 말 그대로 오도가도 못하는 상태가 되어 버린 것이다. 결국 그런 그들이 선택할 수 있는 길은 그냥 내버려두는 것 뿐. 사실상 게임에 대한 제어를 포기한 것이나 마찬가지다.

이 어이없는 밸런싱으로 인해 국내 게임 개발기획 관련 커뮤니티에서는 디아블로의 밸런싱 팀이 도대체 제대로 일은 하고 있는건지 의문이라는 글들이 난무했으며, 기획자 지망생들에게 있어서 디아블로 III는 절대로 이런식으로 해선 안되는 밸런싱의 예시로 당당히 이름을 올렸다.[34]

거래창 시스템에 허점이 있다. 최종 승인 창이 없어 양쪽 모두 승인을 누른 순간 거래 성립이 되는 것. 물론 선 승인을 해도 상대측에서 물건이나 금화에 변동이 있을 경우에 승인이 풀리긴 하는데, 상대측에서 타짜의 손놀림으로 아이템이나 금화를 없애버리고 승인을 눌러버리면 거래가 성립되어 버린다. 동작 그만. 밑장 빼기냐? 설상가상으로 일단 승인을 한번 누르면 절대 자의로 풀 수 없다. 그러니까 늦게 승인을 한 사람이 신컨일 경우 100% 거래사기를 먹일 수 있다는 것이다. 이런 쌍팔년도 사기 방식은 양측 모두 승인했을 시 최종 승인 창이 뜨도록 하기만 하면 막을 수 있는데도 왜 안했는지 궁금한 사항. 2012년 6월 현재 아직 공식적인 답변도 없어 피해자들을 애타게 하고 있다. 와우를 통해 관련 시스템에 대해 충분한 노하우를 쌓았을 블리자드이기에 더욱 실망감이 드는 사안이다.

피해 예시

1.0.4 패치 내역 중에 '어느 측의 플레이어든 자신의 물품을 변경하면 "수락" 버튼을 누를 수 있기 전까지 2초의 지연 시간이 생깁니다'라는 항목이 생겨서 주의만 한다면 뗑강 떼이는 모습은 더 이상 보기 힘들 것 같다.

한국에서는 6월에 적용한 사업적 목적의 아이템 거래를 금지하는 법안 때문에 RMAH는 사용 불가능할 것이라는 관측이 해외 유저들 사이에서 나오고 있다.#

2.7 한글화

블리자드의 한글화는 각 국가별로 고증을 한다는 점에서 매우 수준이 높은데, 디아블로3 에서도 이러한 점이 두드러지게 나타난다. 보통의 게임이라면 사용하지 않을 잉걸불이라던가 제갈노 등등 한국 현지에서 고증을 거친 번역으로 인해 게임을 통해 한국어를 알아간다는 반응이 더러 있을 정도였다. 대사나 더빙의 수준도 각 막이나 상황에 맞게 묘사가 잘 되어있어 게임의 몰입도를 높여주고 있다. 종종 외산 게임과 한국의 외래어 표기에 익숙한 나머지 블리자드의 한글화가 어색하다는 사람이 있는데, 한국어를 정확히 이해하면 할수록 블리자드가 얼마나 한글화에 신경쓰는지를 감탄할 수 있을 것이다.

2.8 운영

디아블로 III에 대한 공통적인 비판은 그 게임을 운영하는 블리자드에 대한 태도에서 비롯된다. 다음은 디아블로 III의 운영에 대한 평가를 나열한 것이다.

2.8.1 기존 디아블로 시리즈 유저와의 지향점 차이

블리자드는 디아블로 III가 디아블로 2와는 다른 방향으로 나아가기를 원했다. 블리자드는 그들 딴에는 꾸준한 코멘트와 일관적인 패치 방향으로 디아블로 III의 방향성을 제시했다. 단순한 조작과 반복적인 플레이로 안전하게 학살이 가능했던 마법사와 악마 사냥꾼을 너프하거나, 획일성을 피하기 위해 대다수의 유저가 활용하고 있던 공속 옵션을 너프하거나, 복잡한 컨트롤 없이 최대한의 효율을 누릴 수 있던 타격당 피회복과 공속의 조합의 문제점을 지적하거나 하는 등의 패치는 확실히 일관성이 있는 패치라고 볼 수 있다. 하지만 그것이 유저들에게 충분한 설득력을 주지 못했다는 점이 문제였다.

이것이 가장 핵심적인 문제일 것이다. 전작인 디아블로 2는 비단 한국 뿐만이 아닌 게임계의 한 획을 그은 게임이었고, 디아블로 2의 추억을 가지고 있던 마니아들은 디아블로 2가 갖고 있던 장점들을 기대했다. 핵 앤 슬래쉬로 대표되는 학살, 괜찮은 타격감과 단순한 조작, 랜덤 아이템 등으로 활성화되는 무한 지속 컨텐츠, 공포와 고어가 적절히 뒤섞인 던전과 필드 디자인 등을 말이다. 그러나 블리자드가 디아블로 III에서 들고 나온 시스템들은 새로운 게이머들을 끌어들이는 데에는 어느 정도 성공적이었을지(디아블로2를 접해본적 없는 수많은 게이머들조차 디아3를 하면서 "이게 뭐얔ㅋ"라고 말하며 창고에 처박았지만.) 몰라도 디아블로 2에 대한 추억을 가진 마니아들에게는 납득할 수 없는 기분을 느끼게 했다.
새로운 시스템을 가져오는 시도는 좋았지만 전작에서의 장점들을 전혀 반영하지 못했다. 학살보다는 느린 진행, 복잡하다기 보다는 귀차니즘을 발생시키는 사냥 방법 등 유저들을 실망시킨 부분이 많았다.
덧붙여 지속적인 버그 발생과 형평성에 맞지 않는 아이템 레벨링 문제[35] 등, 유저가 강력하게 요구하는 패치를 실행하는 점에서는 대응이 지지부진했기에 새로운 게이머들을 기껏 끌어들여 놓고 마음이 떠나게 만들었다.

물론 게임 업계를 포함한 IT사업은 변화를 지속적으로 주지 않으면 실패하는 경우가 많다. 즉, 디아블로 III가 2에다 그래픽만 3D로 바꾼 형태였다면 도리어 전작 따라하기 혹은 전작과 비교해 발전이 없다는 점 때문에 도리어 더 까였을 것이다.(확장팩 "영혼을 거두는자" 에선 전작 따라하기로 찬양을 받고있지만.) 실제로 디아블로 2의 단순한 플레이 방식을 좋아하는 사람들만 있던 것도 아니었던 것은 사실이었고, 이 때문에 와우를 개발하면서 다양한 스킬과 적들의 공격 패턴을 집어 넣어 컨트롤하는 재미를 선사해 성공했던 것이다. 실제로 디아블로 III를 하다 전편들을 하게 되면 단순함과 쉬운 난이도 때문에 긴장감이 전혀 느껴지지 않고 단순한 파밍에만 집중하게 됨을 발견할 것이다. 즉, 여러 스킬을 구현하고 자유롭게 바꿀 수 있도록(물론, 네팔렘 때문에 그게 안 되지만.) 구성하고, 다양한 스킬을 쓰는 중간 보스 몬스터들을 배치한 것 등은 매우 긍정적인 변화이다.

수익 구조의 변화는 논란을 불러일으키고 있다. 전작들의 경우 패키지 판 수익으로 배틀넷 서버를 운영하면서 재미를 제공하고, 지속적으로 유입되는(새로 패키지를 구입하는) 유저들이 늘어나는 구조로 수익을 얻게 되었던 반면, 이번에는 이것 외에도 현금 경매장을 이용하게끔 만든 것이다. 논란의 이유는, 보너스 요소에 머물러야 했던 현금 경매장이라는 요소가 도리어 메인으로 보이는 것처럼 인식되게 만든 것이다. 현재 아이템 드랍되는 상황과 수리비로 빠지는 골드를 감안하면 현금 거래 경매장을 이용하지 않고는 상위 난이도(특히 불지옥)로 전진할 수 없도록 되어 있다는 게 문제이다[36]. 거기에 난이도 조절 실패까지 거듭되다보니 사실상 현금 거래 경매장을 이용하도록 함으로써 수입을 얻으려는 상술이라는 비판을 받아도 할 말이 없는 상황이 되고 있다.

2.8.2 싱글 플레이 온라인 연결 문제

디아블로 III의 근본적인 문제점은 싱글 플레이를 온라인으로 서버에 접속해서 플레이해야 한다는 점. LAN도 지원하지 않는다.

월드 오브 워크래프트를 제외한 블리자드의 게임들은 모두 싱글 플레이나 LAN 플레이를 지원했으며 스타크래프트 2도 접속이 안 되면 오프라인 플레이를 지원한다. 월드 오브 워크래프트는 MMORPG이고. 디아블로 III는 혼자서 즐기는 경우가 많고 파티플레이를 하더라도 2, 3명이서 하는 수준이다. 한 방에서 8명이 동시에 플레이 가능했던 전작 디아블로 2보다도 더 솔로 플레이에 가깝다.

가장 큰 문제점은 인터넷이 없으면 게임이 안 된다는 점이다. 이것은 인터넷 셋팅을 완전히 갖추지 못한 컴퓨터에서의 플레이가 불가능해진다.[37] 게다가 서버 상황에 따라 쾌적한 게임플레이 환경이 제한받을 수 있다. 즉, 싱글플레이든 멀티플레이든 서버에 접속해서 플레이를 하러면 서버가 쾌적해야 되는데 서버의 상태는 더 이상 말할 필요가 없다. 그놈의 서버가 문제다 혼자하다 렉 걸려서 밟혀죽는 게 한두번이냐!! 더 심각한 문제는 캠페인 진행중에 서버 연결이 끊기면 체크 포인트 이후에 진행한 모든 내용이 싸그리 증발한다는 것이다. 체크 포인트가 더럽게 조금 나오는 후반부 캠페인 진행중에 연결이 끊겨 진행이 싸그리 날아가면...

설사 네트워크 환경이 쾌적하다고 하더라도 서버와 클라이언트간의 전송 과정에 리소스를 할당해야 하기에 컴퓨터 자체에서 모든 걸 처리하는 것보단 반응속도가 느릴수밖에 없고 사양도 높아질 수밖에 없다. 다른 말로, 블리자드는 저사양 구동 정책을 따르기 때문에 네트워크 코드 때문에 리소스를 잡아먹히면 반대 급부로 그만큼 뭔가를 희생할 수밖에 없다. 즉, 네트워크 구동에 사용될 리소스에 할당하느라 다른 요소에서 희생을 할 수 밖에 없었고, 그래픽이 동시대 게임들보다 떨어지는 원인 중 하나일 것이다.

2.8.3 서버 관리와 핑 문제

게임이 발매되자 엄청나게 많은 인원이 몰려 많은 유저들이 대기열을 불편하게 여겼고, 서버 증설의 필요성을 절감케 했다. 액션이 강조된 온라인 게임에서 가장 중요한 핑 상황도 고르지만은 못했다. 블리자드측에서는 서버를 증설하겠다고 약속했으나, 이는 실질적인 해결 방안이 되지 못했다. 한국 서버를 늘린 것이 아니라 미국 서버를 늘리고 거기에 우회접속시킴으로서 서버 문제를 해결하려 했기 때문이다. 방을 만들 때 초록핑이 뜰때도 있지만 빨핑도 굉장히 자주 뜰 만큼 서버가 불안정하였다. 이는 출시 후 두 달이 넘게 지난 7월 말에 이르러 비로소 해결되었지만[38] 이미 떠날 사람은 다 떠난 후라서... 하드코어는 왜만들었냐 이는 북미측에는 현금 거래 경매장이 존재하고 한국에는 그렇지 않다는 사실과 매치되며 묘한 의심을 불러일으킬 정도다. 즉 돈이 안 되는 곳에는 투자하지 않는다는 것.

디아블로 III는 고난이도로 갈수록 순간적인 판단과 반응 속도가 중시되는 게임인데, 미국 서버를 거쳐옴으로서 증가되는 핑은 게임 플레이의 많은 제약을 불러왔다. 더군다나 하드코어 모드를 즐기는 유저의 경우, 한 번의 죽음으로 게임 내의 모든 걸 잃어버릴 수 있기에 높은 핑은 블리자드 스스로가 그들의 컨텐츠를 버린 격이 되어버리고 말았다. 유저들은 이에 성토의 목소리를 높이고 있지만 1.0.3 패치가 되기까지 뾰족한 답을 제시하지 않은 상황이다. 미국 서버를 이용하게 된 이후 비교적 흔히 볼 수 있게 된 300핑 근처의 핑은 절대 쾌적한 핑이 아님에도, 이를 원활한 상태인 '녹색'상태로 표시하는 것은 블리자드의 늦은 대처와 맞물려 유저들의 공분을 불러일으키기도 하였다. 실제로 나이트메어(악몽) 난이도만 넘어가도 정예몹들의 패턴이 다양해지고 위력이 강해지기 때문에 1초 1각의 차이로 생사가 결정되는데, 여기에 0.3초라는 시간 지연이 생긴다면….

상기한 대로 서버 핑 문제는 해결되었지만, 1.0.3 패치 이후 발생하기 시작한 서버 랙 문제는 여전하다(일부에서는 위치 랙이라고도 한다.). 서버 랙이라 함은 캐릭터와 몬스터 둘 다 약 2~3초 정도 완전히 멈추었다가 다시 움직이기 시작하는 현상을 일컫는데, 잦을 때는 거의 1분에 1회 정도씩 발생하기도 한다. 그나마 다행(?)히 몬스터도 같이 멈추기 때문에 아주 심각한 타격은 아니지만, 언급한 것처럼 디아블로 III는 순간적인 판단 및 반응을 수시로 해야 하는 게임인데, 이런 현상으로 연속적인 흐름이 뚝뚝 끊기면 그 자체로만도 플레이에 상당한 지장을 초래하고, 또한 가끔씩 이 현상 이후 캐릭터가 버벅이면서 해당 자리에서 움직이지 못하는 치명적인 문제가 발생하기도 한다(이 경우 스킬을 사용해서 해당 자리를 벗어나야 한다.). 이 문제는 현재진행형이지만 어째 고쳐질 기미가 보이지 않는 듯.

2.8.4 환불 문제

유럽에서 싱글 플레이가 없는 문제 등이 문제시되어 처음 환불 요구가 있었고, 한국에서도 서버 운영과 기대치에 못 미치는 게임 발매로 실망한 유저들이 환불을 요구했다. 블리자드 측에서는 약관에 환불 불가라고 명시하여 환불을 피하려 했으나, 지속적인 유저들의 성토와 공정거래위원회의 개입 등으로 환불을 개시하게 되었다.

환불은 아시아 서버에서는 레벨 40이하 유저, 북미 서버에서는 60레벨 이하의 유저를 대상으로 이루어지며, 환불 기간이 지나더라도 20레벨 이하의 유저는 환불이 가능하게 한다고 명시하였다. 허나 6월 25일 환불이 시작되자, 사전 공지 없이 모든 서버 40레벨 이하 유저만 환불 가능하도록 바꿈으로서 일관성 없는 태도를 보여주였다. 또한 환불을 요구하지 않은 유저에게는 스타크래프트 2의 30일 쿠폰을 제공하였는데, 디아블로 III 내부의 문제를 동사의 게임(그것도 한국에서는 인기가 저조한)을 끌어들여 해결하는 모습으로 비춰져 좋지 않은 평을 받았다.와우나 달라고 둘중 하나 선택이라도 하게 해줬으면 욕이라도 안한다는 유저도 많다.

2.8.5 게임 내 경제 문제

작업장과 아이템 드랍율과 경매장 문제 면에서 보면, 사실 인기 게임에 작업장이 끼는것이야 어쩔 수 없는 일이고 디아블로는 MMORPG가 아니기에 그 폐해가 적을거라고 예측했었다.[39]

수백대의 컴퓨터를 돌리며 하루에 300만 골드 이상을 버는 작업장 이야기라든가 템복사로 인해 골드 시세가 떨어질 기미를 보이자 골드를 모두 팔아치워 디아블로3를 짐바블로3로 만드는 중. 웬만한 MMORPG의 작업장보다 훨씬 더 큰 해악을 끼쳤다.

한때 블루포스트(블리자드 커뮤니티에서 운영자들이 쓰는 글)에서 아이템 드랍율과 경매장에 관한 상관관계로 논란이 일었으나 이는 잘못된 사실로 밝혀졌다. 출처는 이곳. 원래 북미디아공홈의 글이였으나, 삭제되어서 인벤으로 링크되어있다.

사실 디아블로3 오픈베타때와 정식발매 이후의 드랍률은 차이가 있었다. 오픈베타 테스트기간에는 경매장이 활성화 되지 않았기 때문에 경매장에서 아이템을 구할 경우를 제외한 드랍률을 사용했고, 정식 발매 후에는 경매장에서 아이템을 구할 경우를 포함할 드랍률을 사용하는데, 북미 배틀넷 공홈 게시판 담당자 중 한명인 Bashiok가 이 내용을 잘못 전달하여 이것이 디아블로3 커뮤니티에서 큰 논란이 있었으나 이후 디아블로3 개발자 인터뷰에서 이에 대한 정확한 해명을 하였다.#

사실 실시간으로 경매장의 아이템 물량을 확인해 가며 아이템 드랍율을 조정한다는 건 현실적으로 불가능에 가까운 일인데 북미 게시판 담당자의 실수로 인해 일파만파로 퍼져 아직까지도 블리자드가 경매장에 손을 대고 있다고 믿는 사람들이 많다.

전 서버 통틀어 발생했던 문제로, 골드 가치가 매우 떨어져버려 괜찮은 아이템들은 최소한 천만 골드가 넘어가며, 최상급이상의 아이템은 억대 이상의 거래 가격이 일반화 되어버렸다. 하지만 이와는 달리 불지옥에 이제 막 입성하는 라이트유저들이 쓸만한 아이템은 헐값이라고 말하기 힘들 정도의 싼값에 경매장에 나오고 있어 아이템 가격의 격차가 매우 크다.[40]

마치 디아블로2에서 나타나던 현상과 비슷한데 디아블로2에서 같은 이름의 아이템이라도 스텟1~2만 떨어져도 가치가 급락하던 것과 비슷하다고 볼수있다. 쉽게말해 한 아이템의 최정점을 100이라고 상정해봤을때 90정도 하는 아이템이 100원, 95정도는 100만원, 98정도의 아이템은 수억원에 해당하는 극심한 피라미드 구조를 형성하고 있다. 매니악한 요소를 좋아하는 게이머라면 모를까 웬만한 게이머들은 이런 요소를 상당히 싫어한다. 기껏 고생해서 얻은 아이템이 랜덤 스탯 시스템 때문에 쓰레기로 전락해서 노력한 값어치를 못하는데 좋아할 리가 없다. 경매장에서 같은 이름의 아이템조차 가격을 천지차이로 만들어버린 원흉이기도 하다.

이게 가장 극명히 나타나는게 불지옥 3막부터인데 불지옥 2막까지 파밍할 수 있는 아이템은 정말 싼값에 쉽게 맞출 수 있으나 불지옥 3막을 안정적으로 파밍할 수 있는 아이템부터의 진입장벽은 급격히 높아지는 상황이다. 현재 디아블로3의 라이트 유저의 입성 장벽은 불지옥 3막부터로 보여지는데 3막을 안정적으로 파밍할 수 있는 아이템들은 쉽게 말해 최정상급의 아이템이 필요하기 때문이다. 1.0.4 패치 이후로는 난이도가 다소 낮아짐에 따라 클리어를 위해 최정상템이 필요하지는 않은 상황이 되었다.

1.0.4 이후로 북미 RMAH 또한 비싼 템들이 많이 등장하게 되었다. 가끔 골드 경매장에서 비싼 템들이 싼 가격에 올라오기는 하는데, 이건 그야말로 접기 위해 헐값 처분하는걸 땡잡은 경우일 뿐이고, 골드 가격도 매우 싸졌으므로, 저렴한 가격이라도 골드로 환전하면 무시할 수 없는 가격이다. 즉, 양극화(상류층: 액트3 이상 파밍 가능, 하류층: 잘해봐야 액트2에서 막힌 사람들.)가 벌어진 현실의 경제 상황을 그대로 보여주고 있는 셈이다.

2013년 9월 현재 특히 60레벨 이전의 저레벨 아이템은 거래도 거의 이루어지지 않고, 중상급 아이템 이하 아이템의 거래가 거의 동결되다시피 한 상태이다. 전설급 아이템이나 최상급 희귀 아이템을 제외한 대부분의 아이템의 매매가 이루어지지 않고 있다.

이는 크게 다음과 같은 이유 때문으로 보인다.

1. 유저들의 대량 이탈 : 신규 유저는 물가 인플레 현상 등으로 인해 만렙 컨텐츠를 접하는 동시에 접거나 거의 유입되지 않는 상황이고, 기존 유저들 역시 1.0.3 공속패치 및 수많은 버그성 플레이로 인한 불공평함, 그리고 엔드게임 컨텐츠의 부족으로 계속 이탈하고 있다. 아무리 디아블로 시리즈가 파밍을 주 컨텐츠로 잡고 있더라도, 현재로서는 그 파밍을 계속할 이유가 거의 없기 때문이다. PvP는 물론이고, 하다못해 디아블로 2처럼 대기실에서 다른 유저의 룩 감상을 할 여지마저 없다.

2. 유저들의 아이템 수준 : 남아있는 디아블로 III 유저들은, 자신의 캐릭터들 중 하나는 최소한 액트 2 정도까지 돌 수 있는 아이템은 대부분 맞춰놓은 상태이고, 액트 2 황량한 사막의 '암살자의 지하 전당'이 현재 최고의 아이템 파밍 코스 중 하나인 이상, 굳이 골드 / 현금을 써 가면서 액트 3 이상으로 진입하기보다는 자급자족 식으로 플레이해 나가려고 마음먹은 유저가 대다수이다. 이번 마법사 무적 사태 덕분에 액트 3, 4의 드랍율 현실을 깨달은 유저들은 더더욱 그렇다. 그리고 여기까지가 딱 중급 아이템 수준이기 때문에, 경매장의 대부분의 아이템이 소위 '옆그레이드' 수준밖에 되지 않아 재미로 스펙을 갈아엎는 게 아닌 이상(이것도 마법사 등 몇몇 클래스 외엔 스킬 트리가 정해져 있어서 별로 바꿀 일도 없다.) 굳이 구입할 필요성을 느끼지 못하고 있다.

3. 과대평가된 아이템 시세 : 디아블로 III가 특히 시세변동이 극심한 게임임은 모두 인지하고 있으나, 지난 골드복사에 이은 계정 일시 / 영구정지 이후에 아이템 가격이 상당히 내려갔음 - 골드 가치가 올라갔음 - 에도 불구하고, 여전히 그 때의 골드 시세를 기준으로 아이템 가격을 책정하고 있다. 경매장을 보면 그만그만한 옵션을 가진 아이템들이 여전히 수백만에서 수천만 골드를 호가하고 있는데, 이 정도 옵션의 아이템은 충분히 풀린 상태이거나, 혹은 약간 더 좋을 뿐이기 때문에 굳이 막대한 골드를 지불하고 구입할 이유가 없다.[41]

하지만 1.0.5 패치 후 양질의 아이템이 대량으로 풀렸고 빠져나가는 유저가 줄고 적게나마 새로운 유저들이 유입됨에 따라 경매장도 활성화되기 시작했다. 게다가 괴물강화 시스템 덕에 부캐를 육성하기도 쉬워져서 경매장 이용빈도도 늘었다. 여전히 최상급 장비들의 시세는 어마어마 하지만 이제는 중간 수준의 장비로 적당히 하는 것이 가능해졌기 때문에 다시 경매장이 얼어붙을 가능성은 낮아 보인다.

결국 2014년 3월 18일, 경매장을 폐쇄하고 루트 2.0 시스템을 도입할 예정이다.

2.8.6 밸런스 (2.0.1 패치 이전)

일단 마니아들에게 있어 디아블로 III은 후속작으로서 감수해야 할 높은 기대치를 만족시키지 못 한 게임으로 평가되고 있다. 더 재미있는 건, 마니아뿐만 아니라 모든 웹진과 라이트게이머들이 언제 이만한 단결력을 보여줬나 싶을정도로 일관적으로 까고있다. 구멍투성이 스토리, 오프라인 싱글 플레이 불가, 그다지 훌륭하지만은 못한 그래픽 최적화, 무너진 난이도 레벨링 등을 실망감을 주는 이유로 꼽고 있다.

발전한 요소가 없는 것은 아니다. 무엇보다 어떤 클래스도 일대 다 전투에 유용하도록 만들었고 쉬운 조작법을 채용했기 때문에 불지옥 난이도까지 반드시 가야 한다고 생각하지 않거나 마우스와 소수의 단축키만 두들기는 것이 익숙한 라이트 게이머예를 들어 40 찍는데 한 달 걸리는 바쁜 사람들들에게는 좋은 로그라이크 게임이다. 또한, 랜덤하게 생성되는 챔피언, 유니크 몬스터들의 조합 또한 단조로운 게임플레이를 약간씩답이 없는 경우가 나와서 문제지만뒤틀어 주기에 환영할만한 시스템이다. 더불어 유동적인 커뮤니티 시스템 덕분에 굳이 게임상에서 만났던 매너 좋은 사람을 길드로 초대하지 않아도 친구 목록에 넣을 수 있음으로써 커뮤니티성이 훨씬 강화되었다는 것도 놓칠 수 없다. 즉, 개선된 배틀넷 시스템 덕분에 멀티 플레이 요소가 각광을 받고 더욱 살아났다는 것은 장족의 발전이다. 서버가 제대로 돌아간다면 말이지... 더욱이 디아3의 부진과 롤 서버대란으로 잠깐 각광받던 모 디아블로 스타일의 게임과, 10년만에 돌아온 명작 프렌차이즈가 큰 나락에 떨어지면서 "디아3는 약과였구나" 하는 반응을 이끌어내기도 했다(...).

그러나 만레벨 캐릭터에게 혜택을 주기 위한 시스템인 네팔렘의 용맹 버프는 되레 스킬의 획일화를 불러일으켰고, PvP 모드는 업데이트가 늦어지고 있으며, 싱글 플레이를 비롯한 모든 모드를 온라인으로 만든 상황에서 서비스의 품질이 형편없었던 것은 어떤 이유로도 용납될 수 없는 일이다.

루리웹에서는 "그래도 55,000원 값어치는 하는 게임이다"는 긍정적인 반응과, "아무리 둘러대도 똥은 똥이다"라는 부정적인 반응이 종종 치열하게 대립하고 있다.

사실 디아블로 III는 지금까지 일부 블빠들을 제외하고는 단 한번도 유저들 사이에서 좋은 평가를 듣지 못했다. 심지어 CNN에서조차도 까는 기사를 쓸 정도다. 기사에 달려있는 외국인들의 반응도 매우 적대적.# 원래 북미에서 베스트먹은 풍자글 링크가 있었으나, 블리자드가 지웠다. 오직 게임 웹진들만 디아블로 III에 좋은 점수를 주었다. 게임방 점유율은 아직까지 초반의 그 여세(40%가 넘는 게임방 점유율을 보여주기도 했다. 이 정도면 게임방 가면 전부 이 게임만 하고 있는 광경을 볼 수 있을 정도다.)가 식지 않아 13%정도를 보이고 있으면서 탑 자리를 다투고 있을 정도니 현재 상황은 대실패라 볼 수는 없을 것이다. 그러나 점점 점유율이 떨어지는 것이 눈에 보이고 있으므로 긍정적인 예측은 할 수 없다. 한편, 초반에는 몇몇 라이트 게이머들에게 좋은 평가를 받았으나, 실상은 이러한 라이트 게이머들 대다수는 노멀 모드를 깨고 질려버리는 경우가 대부분이다. 즉, 메인 퀘스트 엔딩을 보고, 기타 스토리라인 요소를 전부 즐기고 나면 아이템 파밍과 레벨업만 남게 되는데, 난이도 조절과 드랍율 조절 실패로 인해 도전 의식 보다 짜증을 유발하여 전작의 호쾌한 액션과 드랍율을 기대했던 팬들에게 실망을 안겨주는 결과가 되었다. 현재 핫픽스를 적용하며 개선하려는 노력을 보이고 있으니 일단 지켜보자. 그리고 나아지는 게 없다면 절대 잊지 말자.

그래도 아직 이 게임을 살려보려는 노력을 하는 팬들이 존재한다. 이탈리아쪽 팬덤에서 제안한 개선점들 모임인데, 읽어 보면 정말로 가려운 곳을 긁어 주는 부분들이 한가득이다.# 다른 말로, 디아블로 III에 가지는 불만은 만국 공통.

1.0.3 패치 이후의 평가는 그냥 망했다가 대세. 골드 인플레는 짐바브웨를 연상시킬 정도로 하늘을 찌르고 있고[42] 서버는 계속 터지는 등 나아진 점이 그다지 없으며 버그도 여전하다. 그리고 PC방 순위에서도 블소와 롤에게 밀려나고 있는 추세. 블리자드와 디아블로라는 이름에 비하면 광탈수준이다. 커뮤니티들에서도 디아3 글은 대부분 사라지고 리그 오브 레전드 관련 글이 더 많이 올라오고 있다. 그리고 결국 PC방 이용자가 서든어택에게도 밀려나 버렸다. 안습.

1.0.4 패치 이후로 1.0.3 패치때 떨어져나간 유저들이 일부 복귀하고 있으나, 1.0.4 패치 역시 컨텐츠 추가는 거의 없기 때문에 획기적인 컨텐츠 추가나 확장팩 발매가 이루어지지 않는 한 더 이상의 유저 증가는 없을것으로 예상된다.

1.0.6 패치 이후 상황을 보면 피크타임에도 방이 500개가 안넘으며 새벽시간대에는 멀티플레이도 힘든 지경이다. 개발진 쪽에선 쓸데없는 장인정신을 발휘하며 어그로를 끌고 있다. 평가는 좋아질 기미가 없다. 이정도면 몰락 수준(...).

출시 전에는 항상 최고의 기대작이라는 수식어가 끊이질 않았으며 출시 직후 게임 웹진들의 고평가, 엄청난 판매량에도 불구하고 정작 2012년 GOTY를 준 곳은 단 한군데도 없었다.

결국 메인 디렉터인 제이 윌슨이 현지 시각 2013년 1월 17일자로 7년만에 디아블로 개발팀에서 다른 팀으로 옮겨가는 상황이 발생했다. 이 사태로 디아블로3 포럼에 디아블로 III와 제이 윌슨에 대한 혹평이 이어지자 부사장인 롭 팔도가 직접 나서서 '제이 윌슨을 고용한 사람은 자신이며, 그에게 개발과 관련한 지속적인 조언을 한 동시에 방향성을 잡아준 사람은 바로 자신'이라고 밝혔다. 즉, 디아블로 III에 부족한 부분이 있다면, 그 원인은 바로 자신이라는 것.

1.0.7 패치 이후에 이르러서는 '소 잃고 외양간 고치기' 정도로 정리된다. 만렙 컨텐츠 부족이야 디아블로라는 게임 자체의 한계점이기도 하니 그렇다 치더라도, 그 외적인 문제는 어느 정도 해소된 것은 사실이다. 서버가 터질 일도 없고[43] 사람들이 무수히 입방아를 찧어댔던 불지옥 난이도도 몬스터 단계가 적용됨에 따라서 헤비유저들은 5~10단계에서 자기들의 리그를 구성하고, 라이트 유저들은 가벼운 마음으로 최저단계등에서 각자의 플레이를 즐기고 있다. 직업간 밸런스도 1.0.4~1.0.7 기간동안 많이 해소돼서 최소한 초창기의 야만용사만큼 불공정한 대우를 받는 직업도 없다. 좀 더 세부적으로 들어가자면 특정 기술 - 룬 조합을 제외하고 사실상 쩌리 취급 받는 직업들은 여전히 그런 부분을 가지고 있고(부두술사, 마법사) 비슷한 디피와 골드를 들인 세팅인데도 사냥 효율 등에서 현저히 차이가 나는 직업도 있기 때문에(야만용사, 악사) 지금 밸런스가 아주 적절하다고 보기는 좀 어렵지만.

문제는 이러한 해결방안들이 너무 뒤늦게 작용했다는 점일 것이다. 위에서 언급한 대부분의 유저들의 반응은 이제 디아3는 딴 게임에 몰두하다가 지치면 가끔 꺼내서 즐겨볼 수 있는 '가벼운 게임'이 되었다는 것이다.헌데 디아블로3는 수면제3잖아. 안될거야 아마[44][45] 너프 나우의 촌철살인의 논평은 이러한 상황을 잘 정리해서 보여준다.#

3 영혼을 거두는 자

2.0.1 패치 적용 후 기존의 문제점[46]을 개선하고 여러가지 새로운 컨텐츠를 첨가하면서, 일각에서는 지금까지 디아블로 III는 베타테스트에 불과했고 2.0.1 패치가 적용된 지금이 진짜 디아블로 III이라고 평하는 유저들이 생겼다. PC방 이용자도 다시 증가 추세고 여러가지로 긍정적인 반응이 많다.

아이템 제공도 전보다 훨씬 후해져서 전에는 최종 보스를 아무리 잡아도 좋은 아이템 얻기도 힘들었던 반면 확장판에서는 전설 등급 아이템도 심심치 않게 잘 나온다. 예전에 비교하면 그야말로 쏟아져 나온다고 할 만 한 수준. 또한 플레이 중인 영웅에 어느 정도 드랍템을 맞춰주는 스마트 드랍도 추가되어서 유저들이 아이템 파밍만큼은 만족을 표하고 있다.

가장 큰 변화는 역시 경매장을 포함한 거래 시스템이 일제 사라졌다는 것이다. 골드 거래는 아예 불가능하고, 파티 플레이 도중에 먹은 아이템 정도만 제한된 시간 내에 다른 파티원과 교환할 수 있을 뿐, 일정 수준 이상의 아이템은 모조리 계정 귀속이라 원하는 아이템이 있으면 직접 얻을때까지 파밍을 계속할 수 밖에 없다. 대신 그에 맞춰 이전보다 원하는 아이템을 자급자족하기 훨씬 쉬워졌다. 이로 인해 디아블로의 모태였던 로그라이크 게임에 훨씬 가까워졌다는 평가를 받고 있다.

다만 곧 출시될 확장팩에 대한 기대 때문에 예전에 실망하고 롤 하러갔던유저들이 확장팩 컨텐츠 적응을 위해 잠시 유입된 것이란 시각도 적지 않기에, 정말로 유저수 증가가 2.0.1 패치를 대표한 게임성 개선 때문인지는 확장팩 출시 이후 유저 추이를 기다려봐야 한다는 의견도 있다.

그리고 확장팩 이후 pc방 점유율이 점점 올라서 pc방 점유율 2위를 달성했다. 정작 확장팩 컨텐츠는 대단할게 없어서 성전사는 망했고 패치의 영향이 더 크다는 의견이 대부분. 다만 발매 세달 후인 7월 게임 순위에선 10위권 밖으로 밀려난 상태다.

메타크리틱 점수는 현재 87점으로, 디아블로 2의 확장팩 파괴의 군주와 같은 점수이다. 웹진에서는 클래식 디아블로를 연상시키는 어두워진 분위기의 5막의 그래픽과 BGM, 전체적으로 향상된 게임플레이 경험과 모험 모드를 호평했다. GOTY도 1개 이상 받았다. 사실 GOTY는 게임 관련 언론마다 각각 매년 선정하기 때문에 최다 GOTY가 아닌 이상 큰 의미는 없다. #

또한, 경매장을 없애서 작업장을 막고, 스마트 드랍과 계정귀속도 호평의 큰 축을 차지하고 있다. 이를 경제적으로 고찰하는 칼럼도 있을 정도. 기초생활보장제도

2014년 초에 발매가 되었는데 2015년 말이 될 때까지 계속 패치 등 사후지원을 해준것도 놀랄만한 점. 벨런싱이라면 모를까 2.3패치는 약간 과장하면 DLC 1개급 패치였고 이후에도 상당할 변화를 줄 2.4패치가 예정되어 있다. 물론 2.3패치가 돼서야 그럭저럭 완성될 게임이라 할 만하다는게 단점이지만...

반면 스토리는 이전과 같은 메인 퀘스트의 빈약함이 주요 단점으로 지적받고 있다. 제이 윌슨이 개발팀에서 하차하고 조쉬 모스키에라가 디렉터가 되어 게임플레이 측면에서는 큰 진보를 이루어냈으나, 위의 스토리 부분에 서술되었듯이 스토리 측면은 여전히 심각한 상태로 해결되지 않았다. 다음 확장팩이나 혹여 차기작이 이러한 문제를 해결한다 해도 게임플레이와 달리 이미 본편과 영혼을 거두는 자에 싸질러 놓은 스토리를 갈아엎을 수도 없으니, 디아블로 III가 디아블로 시리즈의 스토리에 지울 수 없는 오점을 남겨놓은 작품이라는 것은 변하지 않을 것이다. 결론은 크리스 멧젠이 은퇴해야 합니다. 그런데 진짜로 은퇴했다

3.1 스토리

아직도 갈길이 멀다는 평이다.

오리지널과 영혼을 거두는 자 사이의 이야기를 다룬 소설 '디아블로 III: 빛의 폭풍'은 상당히 호평받았다. 하지만 본편의 전개는 이에 못미친다는 평이다.
우선 스토리텔링이 형편없다. 디아블로 2까지의 시리즈는 아직 커지지 않은 "악"의 세력에 플레이어가 맞서 싸우기에 플레이어 중심으로 스토리가 진행되지만, 디아블로 3는 정통성까지 깨가며 플레이어 주변을 초점으로 스토리가 진행된다. 디아블로 1, 2에선 NPC들의 부탁을 플레이어가 들어주며 스토리를 알아가지만, 디아블로 3에선 NPC들이 북치고 장구치는 걸 플레이어가 구경한다. 플레이어가 하는 건 시키는대로 힘 쓰는 것 밖에는 정말 아무것도 없다.

작중 등장하는 점술사나 로라스 나르는 진행상 나오는 NPC에 불과한데 너무나 중요한 것을 아무런 개연성 없이 이미 알고 있다. 그저 이후엔 마을에 남아 제작이나 대사 몇 번하는 NPC인데 스토리에서 너무 많은 부분까지 알고 있고 그걸 드러내는 대사 방식이 유치하기 짝이 없다.

본 작에서도 데커드 케인이 아무 부가 설명도 개연성도 없이 이방인의 칼을 찾아오면 기억이 돌아올 것이라고 추측하는 등 뜬금없는 전개에 대한 혹평이 많았는데 확장팩에서도 전혀 개선되지 않은 것이다. 말티엘과 싸우기 전에도 말티엘처럼 죽음의 힘을 손에 넣어 말티엘과 같은 존재가 된다고 하는데 이를 드러내는 효과는 화면 색깔 바뀐 것으로 끝. 연출력 문제라기보단 무성의함으로 보일 지경이다.

게다가 힘들게 말티엘을 처치하고 나면 남는 내용은 "검은 영혼석은 어딨습니까?" "말티엘이 영혼석을 흡수하고 디아블로의 영혼을 취했습니다." "그럼 말티엘이 죽을 때 디아블로가 풀려났겠군요" 이 세 마디가 끝이다. 진짜로. [47]전작에서는 바알을 쓰러뜨리고 티리엘이 열어준 차원문으로 하로가스 마을로 돌아가 보면 사람들의 진심어린 감사와 걱정을 들으며 시네마틱을 감상하여 여운을 느낄 수 있는 것과 심히 대비된다.

그리고 이어지는 시네마틱 동영상이 아닌 인게임 동영상에서는 아무런 개연성도 없이 티리엘이 주인공의 타락을 걱정하며 차기작 떡밥을 뿌리는 내용으로 확장팩이 막을 내린다. 즉 확장팩에 들어있는 시네마틱 영상은 오프닝 단 1개다. 이건 정말 옛날 옛적에 공개된 영상이니 새로운 영상은 없는 셈.[48]

성취감은커녕 허탈함과 찜찜함만 남는 엔딩이다. 당장 오리지널이랑 비교해봐도 이건 '일을 해결했다'라는 느낌보다는 되려 일을 키웠다는 느낌이 크다. 그나마 오리지널 때는 '악이 무너지고 승리가 찾아왔다'라는 말이라도 하지.

사실 생각해보면 말티엘의 죽음으로 하나의 스토리가 끝나서는 안 된다! 오히려 말티엘이라고 하는 지혜의 천사가 우려했던, 악마들이 성역으로 결국에는 올라오게 되어서, 인간들이 악마의 속주가 되거나 타락하게 되어서, 결국엔 말티엘이라고 하는 천사가 단순히 미친 것이 아닌것을 보여주어야 한다. 또한 엔딩의 연출 역시 상당히 잘못 되어 있다. 말티엘을 쓰러트린 상황을 생각해보면, 티리엘은 네팔렘의 타락보다는 지옥의 7군주가 다시 돌아오게 된다는 걱정을 해야 하는것이 정상이다. 어차피 네팔렘들이 다 떄려잡을꺼니까 별 걱정도 안되는 모양이다. 모든 악마 군주의 힘을 얻은 디아블로도 쓰러트렸으니 네팔렘이 타락하는게 더 무섭긴 하겠다.

디아블로 3 스토리의 가장 큰 문제는 대부분의 설정이 게임 내에서 제대로 설명되지 않고 케인의 기록이나 티리엘의 기록, 공식 소설 등 부가적인 매개체를 통해서만 전달되었다는 점이다. 예를 들어 디아블로 2에서 대악마들의 영혼이 담긴 영혼석을 파괴했을 때 그 영혼들이 죽었는지 지옥으로 돌아가는지 어떻게 되었는지 확실한 설명이 없어서 10년 동안이나 가설로 남아 있던 대악마들의 행방은 케인의 기록에서야 아무것도 없는 미지의 공간으로 추방된 것이라고 밝혀지고, 이 설정은 검은 영혼석이 왜 등장했는지를 이해하기 위해 반드시 필요함에도 불구하고 게임 내적으로는 플레이어가 알 수가 없다.

케인의 기록 121페이지에 검은 영혼석이 이렇게 미지의 공간으로 추방된 대악마들의 영혼을 회수하는 역할이라는 설명이 있다. 또한 이전에는 세계석의 존재 때문에 대악마들이 성역으로 올 수가 없어서 영혼석을 통해 강림한 것이라는 인식이 있었으나 디아블로 III 전에도 이미 대악마들이 영혼석 없이 인간의 몸에 강림하는 스토리는 있었다. 영혼석의 정확한 목적은 그 과정을 더 쉽게 만들고, 아울러 세계석을 타락시키기 위한 바알의 계책이었다.(125p) 참고로 영혼석은 세계석의 조각이다.

당연한 말이지만 스토리에 관심을 가지는 게이머라 해서 모두 공식 설정집까지 다 사서 읽는 건 아니다. 그러니 스토리 이해에 핵심적인 설정이 있으면 당연히 게임에도 제대로 구현을 해야 하는데 이게 미흡했기 때문에 게임에 드러난 스토리만 보면 뜬금없는 전개와 갑툭튀한 설정이 난무하는 구멍 숭숭 뚫린 스토리인 것이다.

최근 블리자드가 미디어 믹스 전개에 심각할 정도로 의존하는 단점이 여실히 드러났다. 와우의 경우 확장팩 이전에 출간되는 프리퀄 소설에서 무지막지한 인과관계의 변화가 발생하기 때문에 소설을 사서 읽지 않는 이상 혹은 위키에서 찾아보거나 스토리를 따라가기 힘들다. 와우에선 사전패치때 적용되는 사이드 퀘스트로 이러한 점을 그나마 보충해 주지만 원오프 게임인 디아블로 3는 그나마도 부족하다.

특히 전작의 가장 큰 문제였던 데우스 엑스 마키나 검은 영혼석을 그대로 가져오면서 그에 관련한 모든 문제도 그대로. 때문에 자신들의 스토리가 무슨 문제가 있었는지 전혀 자각도 각성도 없는 모습 그대로다. 검은 영혼석은 천사의 혼도 가둘 수 있는 강력하고 특수한 영혼석이라면서 정작 천사를 봉인하는 전개 따윈 없고, 말티엘이 검은 영혼석에 뭘 어떻게 했길래 이게 갑자기 그냥 악마 뿐 아니라 악마의 피가 섞인 인간들을 싸그리 흡수해 봉인할 수 있는 도구로 변질됐는지는 설명이 없다. 진짜 만능인가 보다. 이쯤되면 무슨 설정을 또 덧붙여도 이상하지 않겠다. 졸툰 쿨레 세계최강자설 그런 쿨레가 비아냥대면서도 카나이 대주고 빌붙는 네팔렘을 떡으로 만드는 대균열을 관리하는 오레크 최강자설

검은 영혼석을 파괴하지 못한 이유는 검은 영혼석이 파괴 불능이기 때문이 아니라 일반 영혼석과 달리 지옥 대장간에서 파괴했다간 결과를 예측할 수 없기 때문에 안 부순 것이라는 설명이 있으나 정작 게임 플레이 중에선 티리엘이 지나가는 말로 잠시 언급하는 것, 그리고 로라스 나르에게 해당 키워드로 대화할 경우 설명해주는 것이 전부라 게임플레이에 치중할 경우 알기 힘들다.

이는 디아블로 1 시절부터 이어져온 "소문", "생각" 키워드와 다를 것이 없다. 하지만 이전 시리즈에서는 아예 스토리를 무시하고 플레이하거나, 마을 사람들에게 키워드를 하나 하나 물어가며 파훼법을 찾는 등 둘 중의 하나의 플레이 방식이 강제되었던 반면 디아블로 III에서는 어설프게 스토리를 게임플레이 중에 녹이려는 시도를 했기 때문에 하나 하나 대화를 들어가며 플레이하지 않는 이상 게이머가 얻는 정보가 어쩔 수 없이 편향적이게 되어버렸다. 배경설정을 풀어놓는 각종 기록들도 몇 부에 걸쳐 분리되어 있기 때문에 이 중 하나라도 놓친다면 등장인물이 무엇을 위해 이 기록을 남겼는지조차 파악하기 힘들다.

3편 본편에서 아드리아의 파괴의식을 방치한 것과 맞물려 있던 문제 역시 그대로라 결국 팬들이 알아서 설정을 뇌내보강할 수 밖에 없다. 아드리아 건에 대해 가장 설득력이 높은 가설은 검은 영혼석에 대해 알려진 것이 워낙 없으니 아드리아의 말을 믿을 수 밖에 없었고 아드리아가 본색을 드러내고 나서야 검은 영혼석이 일반 영혼석과 근본적으로 다르다는 것을 제대로 인지하여 함부로 파괴할 수 없다는 것을 깨달았을 가능성이 높다. 하지만 이런 것은 자체적으로 해명이 되지 않는 한 결국 팬들의 가설에 불과하다.

그리고 디아블로 3에서 갑자기 튀어나온 검은 영혼석 따위보다 훨씬 중요한 떡밥인 세계석의 파괴의 여파는 여전히 제대로 풀리지 않는다. 세계석의 파괴는 네팔렘 탄생에 대한 배경으로만 온전하게 작동했다. 디아블로 3 출시 이전에 블리즈컨에서는 크리스 멧젠이 몇 번이나 "세계석이 정말 파괴되었을까요?" "세계석을 파괴하는 게 정말 가능할까요?"라며 디아블로 2 마지막에 세계석이 파괴됐지만 세계석의 영향이 끝난 게 아니라는 떡밥을 흘렸음에도 세계석의 비중이 이렇게 없는 것은 납득하기 힘들며 전작의 이야기에서 잘 이어지지도 않는다.

그나마 검은 영혼석이 드디어 파괴되었으니 아마도 후속작에서는 이 데우스 엑스 마키나를 남발하진 않게 될지도 모른다.

그리고 네팔렘이 천사와 악마의 혼혈이라 아주 강력하다는 설정까진 좋은데, 3편 본편에서 일곱 악마가 합체한 대악마 디아블로를 발라버려 밸런스 붕괴다라는 말을 많이 들었던 네팔렘이 어디 안가는지, 네팔렘에 임페리우스도 쫄아서 투덜거리며 도와주고 최종보스라는 말티엘은 네팔렘을 피하려고 혼돈의 요새에 들어가 짱박혀 있다. 덕분에 적어도 스토리 상으로는 게임 내내 긴장감이나 몰입도가 심각하게 떨어진다. 진짜 적은 말티엘이 아니라 시간이라는 느낌이 오히려 강할 지경. 쉽게 말하자면, 말티엘을 만나면 말티엘을 이기는 것은 당연한 전제이고, 진짜 위협은 말티엘을 쓰러뜨리기 전에, 검은 영혼석이 구할 사람들을 모두 죽이는 것이 진짜 적이라는 수준.

거기다가 잘 생각해보면 말티엘은 굳이 지금 나설 필요가 없다. 적당히 티리엘을 미행해서 검은 영혼석의 위치를 확인한 다음에 플레이어 캐릭터가 늙어 죽을 때까지 기다리고서 일을 벌려도 된다. 말티엘은 불멸자고 네팔렘들은 필멸자이기 때문이다. 이렇게 말티엘의 행보에도 굳이 안전하게 할 수 있는 방법이 있는데 성급히 나서서 초를 치는 면모는 지혜의 천사라고 불리던 양반이 왜 이러냐는 생각이 들게한다. 물론 세계석이 파괴되어 네팔렘의 힘이 강해지고 있다는 떡밥이 있기야 하지만 스토리텔링이 구려서 그런 위기감으로 인해 나섰다는 느낌을 게임내에서 전혀 받을 수 없다.

균형 떡밥도 제시되지만 블리자드가 WoW와 다른 게임에서 타락 만큼이나 너무나 많이 써먹어 쉬어버린 떡밥이 바로 균형이다. 디아블로2의 네크로맨서만 봐도 말티엘과 설정이 다를게 없다. 그렇게 아이디어가 없나

그나마 말티엘이 타락한 것이 아니라 극단적인 방침을 택한 것이라서 타락 재탕에서 벗어나는가 싶더니 작중 내내 광기라던가 미쳐버렸다라고 강조하니 결국 타락이나 마찬가지였다. 말티엘의 타락은 블리자드가 일반적으로 쓰는 타락보다는 말리고스의 깽판이나 가로쉬 헬스크림의 막장화를 더 닮았다.

최종전 직전에 나오는 말티엘의 일지는 나름대로 말티엘이 무슨 이유로 이렇게 극단적인 방법을 택했나 설명하기 위해 추가된 모양이나 그 내용이 "필멸자는 어떤 삶을 살건 끝에는 결국 죽음이고 이것이 지혜. 선과 악을 선택하는 자유를 가진 강력한 종족을 놔두면 큰일나니 어차피 죽을 녀석들 다 쓸어버러야 한다!"는 어이없는 결론이며 심지어 결말에 뜬금없이 주인공 타락 떡밥을 던짐으로서 블리자드가 스토리 측면에서 심각한 매너리즘에 빠졌다는 걸 다시금 증명하는 확장팩이 되고 말았다.

본 편보다 사이드 퀘스트의 스토리가 더 흥미롭고 완성도 높다는 평가 역시 그대로. 욕심쟁이 셴과 추종자들의 개인 스토리는 평가가 나쁘지 않다. 코르마크는 본편에서 제기된 의문에 이어 거짓으로 얼룩진 과거를 깔끔히 청산하고 새 꿈을 가지게 되었으며, 에이레나 역시 오리지널 때부터 가지고 있던 "왜 자신만 살아남았는가?"라는 의문을 어느 정도 풀고 마찬가지로 새로운 삶을 살게 되었다. 욕심쟁이 셴의 정체와 과거사도 상당히 독창적이고 개인 퀘스트도 꽤나 걸작이다.

예외적으로 린던은 영혼을 거두는 자에서 스토리가 끝나지 않았지만, 상당히 파격적인 스토리가 전개되어 메인 스토리보다 더 큰 호기심을 불러일으킨다. 공식 홈페이지에 올라오는 단편 소설 역시 디아블로 시리즈의 암울하고 폭력적인 분위기에도 걸맞고 완성도가 높으며 감동적인 이야기들이라 어째서 본편 스토리가 서브 스토리보다 못한가?에 대한 논란은 피할 수 없는 문제점이 되게 되었다.

3.2 연출

게임 플레이 외적인 면에서 유일하게 평가가 괜찮은 것이 바로 화면 연출이다. 전작의 심심하고 한편으로 유아틱하기까지한 연출에 비해 공성추 씬이나 말티엘 방 앞의 화면 등 3D라서 구현할 수 있는 화면 연출을 나름대로 박력있게 연출해냈다. 특히 말티엘과 싸우기 전에 볼 수 있는 거대한 검은 구체의 모습은 그야말로 압권.

3.3 운영

발매 전 베타 테스트와 패치 평가 그대로, 확장팩에서 개선된 게임플레이는 매우 호평받았다. 오리지널을 향한 불만이 어느 정도 해결되었으며, 새로 추가된 콘텐츠인 모험 모드와 네팔렘의 차원 균열 시스템 역시 아주 좋다는 평. 확장판을 긍정적으로 평가한 한 유저는 "소 잃고 뒤늦게 외양간 고쳤는데 집 나간 소가 돌아올 정도로 외양간이 간지나게 리모델링됐다"는 요지의 쌈박한 리뷰를 올리기도 했다.

오리지널에 비해 많은 부분이 개선되었지만 여전히 남아있는 문제가 다소 있는데, 그 중 하나는 가격에 비해 볼륨이 적다는 것. 일단 확장판에 추가된 콘텐츠는 5막 하나인데 빠르게 진행하면 2~3시간안에 끝낼 분량이고 디아블로 2 확장판에 직업이 2개가 추가한 것과 달리 이번 확장판은 추가된 직업이 1개 밖에 안돼서 좋게 말해 확장팩이지 40달러에 육박하는 DLC나 다름 없다는 평이 많았으나, 현재는 대균열, 카나이의 함, 시즌 등 추가되고 있는게 갈수록 많아져서 DLC라는 오명은 벗었다.패치때마다 노가다 할건 늘어나지만또 상시 인터넷 연결 정책은 그대로라서, 인터넷 연결이 제한된 지역이나 불안한 지역에서 플레이하는 유저들은 이 점에 여전히 불만을 표하고 있다. 게다가 고급시계 터질 때마다 같이 터지는 서버는 덤

하지만 단순히 5막과 성전사 캐릭터 하나가 확장팩 볼륨의 전부라고 섣불리 말할 수는 없는데, 확장팩의 메인 컨텐츠는 한번 깨고 마는 5막이 아니라 모험 모드와 수없이 추가된 새로운 전설 아이템, 그리고 점술가를 통한 아이템 커스터마이징을 가장한 운빨좆망겜이다. 비록 디아블로2의 확장팩 파괴의 군주보다 캐릭터 추가는 하나 적지만, 그 외의 컨텐츠 추가는 영혼을 거두는 자 쪽이 월등하다. 게다가 앞으로의 패치로 더 추가될 래더나 새로운 전설 아이템 등을 고려해본다면 영혼을 거두는 자는 가격에 비해 결코 컨텐츠가 적은 편이 아니다. 다만 PvP 관련 컨텐츠의 부재는 게임 수명에 있어서도 아쉬운 부분이다. PvE 쪽에 중점을 두고 스킬 밸런싱을 했기 때문에 PvP 밸런스까지 고려하기 어려웠다는 개발자의 언급이 있었다. 아무튼 어떤 방향으로든 PvP 관련 업데이트가 필요할 듯.

제작진도 이런 점을 인식했는지 '래더 시스템'을 발표했다. 이 래더 시스템은 디아블로2의 그 래더 시스템이지만 형태는 다를 것이라고 한다. 우선 디아블로2처럼 1레벨부터 키우는 육성위주의 시스템은 힘들것으로 보인다. 디아블로2와는 달리 디아블로3는 케릭터 슬롯에 한계가 존재하기 때문이다. 하지만 다를거라는 말에 무색하게 디아블로2의 시스템을 그대로 가져와서 래더가 시작되었다.

PvP의 경우 개선 사항이 하나도 없다. 디아2의 인기요소였던 PVP가 없다는건 기존 디아2 유저에겐 엄청난 단점인데, 게임의 패치 방향은 PVP를 고려한 모습을 전혀 보이고 있지 않다. 각종 아이템 효과들이 PVP에 적용시키기엔 너무나 강력하다. PVP의 접근성 자체도 엄청나게 떨어지는데, 굳이 다른사람이 만들어 놓은 방에 들어가 굳이 NPC에게 말을 걸어서 들어가야 한다는게 문제. 시스템도 충분히 발전해서 아예 PVP전용 로비 형식으로 만들 수도 있을 것을 그저 손놓고 개선하려는 의지조차 없으니 하는 사람은 없고, 게임은 점점 더 사냥위주로만 흘러가고 있다. 오리지널의 스킬디자인 상 한동안 나오기 힘들 것으로 보여진다. 만약 나온다면 lol의 도미니언 모드처럼 기존 스킬이 본편과 다를 가능성이 높다.

3.3.1 밸런스 (2.0.1 패치 이후)

장비 밸런싱의 경우 극대화 확률[49], 극대화 피해[50], 공격속도[51] 의 비중을 줄이기위해 장비에 붙는 수치를 줄이고, 아이템을 얻은 클래스 위주의 스탯이 우선 드랍되도록 적용되었다. 즉, 야만용사로 템파밍을 하면 80% 이상은 주능력치가 힘이 붙고, 클래스 전용 장비가 더 잘 드랍된다. 따라서 과거 2.0 패치 전에는 최소 20억골드는 호가하던 아이템들이 몇시간만 보통 난이도에서 파밍하면 얻을 수 있게 되었다.[52]희귀등급 장갑의 경우를 보면 과거의 트리플(극확-극피-공속) 상급에 주옵션 200이상 붙은 것은 경매장에서 최하 억단위[53]로 거래됐지만, 이정도 옵션은 보통 난이도에서도 얼마든지 구할 수 있다.

거기에 마법부여(마부)가 생기면서 하나의 옵션에 한정해서 그 옵션을 다른 옵션으로 얼마든지 바꿀 수 있게 되었기에 셋팅이 더더욱 쉬워졌다. 클래스에 따라 다르지만 70만렙이라면 보통 난이도 모험 모드로 5~6시간이면 고행1 난이도는 충분히 맞출 수 있게 되었다. 과거 지옥-불지옥에 비하면 굉장한 발전인 셈. 또한 경매장은 아예 폐쇄되고, 템거래도 아주 한정적인 상황에 한해서 거래가 되기에 게임 내 경제가 자급자족으로 고정된 상황, 지금의 고셋팅 유저들은 운이든 뭐든 자신이 직접 사냥하고 파밍한 게 대부분이기에 그걸로 밸런스가 맞다 안 맞다하기는 어렵다. 고행6단에서 노는 유저들을 보면 대부분 정복자 300이상에 플탐도 무지막지한 이들이다.

물론 여전히 극대화 피해, 극대화 확률, 속성 강화의 3 옵션이 다른 옵션들에 비해 효율이 상대적으로 높을 뿐만 아니라, 세 옵션 간의 시너지가 발생해서[54] 일정 수준까지 딜을 끌어 올리려면 아이템 세팅이 강요되는 면이 있다. 또 전설-세트템 편중 현상은 한층 더 심해졌다. 희귀 등급은 옵션이 붙는 개수부터 시작해서 특수옵션의 다양함이 전설-세트템의 경우가 압도적으로 뛰어나 희귀 장비는 물론이고 다른 전설 장비를 사용할 필요도 없다.[55]

어떤 게임에서든 캐릭터의 성능을 최적화하는 정석 빌드가 있기 마련이고, 확장팩 전후로 장비들의 성능이 다양하고 성능 외적으로 연구할 가치가 있거나 흥미로운 효과를 가지는 경우도 많아서 꼭 정해진 세팅을 따를 필요는 없지만 특정 계통의 장비들의 성능이 다른 장비들을 상회하고 있다는 것은 세팅의 편중화를 불러오므로 비판 받고 수정돼야할 만한 점이다.

이에 대해 적절한 예가 악마사냥꾼이다. 당장 멀리 갈 것도 없이 습격자의 현신 세트 이후로 악사 스펙타클 플레이의 꽃이라는 쌍수 악사는 살아날 기미가 보이지 않는다.

즉 최종 세팅으로는 특정한 틀에 반드시 얽매이게 되어있다. 쌍수악사 등의 개성넘치는 플레이는 웬만큼 지원해주지 않는 수준.

그리고 이런 세팅 편중화가 지속되다 보니, 일각에서는 될놈될, 안될안(될놈은 되고, 안될놈은 안된다.)이라며 불만을 쏟는 사람들이 조금씩 생겨나고 있다. 자기가 원하는 셋팅을 갖추기 위한 템을 얻기위한 수단이 오로지 파밍 노가다 뿐인데, 목표로 잡은 템이 언제 걸릴지는 아무도 모르기 때문이다. 어떤 사람은 취미로 정주행하다 얻어걸리는 템이, 누구는 균열런 100시간 넘어도 생김새도 모르는 경우가 허다한 것이 현실이다. 이 과정에서 득템 한쪽에 대해 느끼는 심리적 박탈감도 상당한 듯하다. 그래서 디아 인벤 등지에서는, 어차피 게임인데 시간 투자하면서 욕심 버리면 된다라는 쪽과, 원하는 세팅 다 맞추는 건 바라지도 않고, 원하는 템 구경이라도 해보고 싶다는 사람들 사이의 키배거리가 되기도 한다. 더군다나 디아3는 딱히 엔드 컨텐츠랄 것도 없고, 특정 몹을 잡기 위한 레이드 개념도 생길 수 없다보니 결국 모든 모드를 한번씩 클리어하고 나면 추구하게 되는 것은 아이템 뿐이다. 굳이 고행 고단을 겨냥하는 세팅이 아니더라도, 원하는 템을 구하지 못하는 시간이 점점 늘어가면, 늘어갈수록 게임 플레이에 대한 회의감과 지루감이 늘어나는 것은 당연한 일일 수 밖에 없다. 그렇기에 네팔렘 레벨 말고도, 그만큼 시간을 투자한 유저에게 어느 정도의 아이템 보상을 통한 동기부여가 필요하다는 의견도 제시되는 중이다. 다만, 이것은 결국 템파밍에 극단적으로 집중된 디아3의 엔드 컨텐츠 부족이 큰 원인이므로, 개발진들의 엔드 컨텐츠 추가와 더불어 이뤄져야 할 것임은 분명하다.

어떤 온라인게임이건 클래스간 밸런스 문제와 어떤 식으로 직업 밸런스를 맞추는가는 항상 뜨거운 감자이지만, 와우 출신 밸런스팀의 하향 편중화식 밸런싱은 호불호가 갈리는 상황이다.

우선 패치 노트에서 너프를 감행할 때마다 다양한 기술과 클래스를 사용을 권장 하기 위함이라는 설명을 자주 사용하는데, 말 자체는 그럴듯 해보이지만 너프 대상이 강력한 요소를 지닌 게 아니라, 단순히 인기가 높아졌을 때나, 특정 기술에 의존하지 않으면 제대로 된 사냥이 어려운 상황일 때도 너프를 한다는 것이 좋지 않은 평가의 원인으로 손꼽힌다. 이런 경우 캐릭터의 강점은 다 깎여나가는데 약점은 전혀 보완이 되지 않아 장점이 없는 클래스, 즉 잉여가 된다. 특히 유저들이 분노하는 다른 원인은 저렇게 너프를 하면서도 조삼모사 식으로 안 쓰는 기술에 대한 버프는 찔끔 해주는데 패치 후에도 여전히 써먹을 수가 없을 수준인 경우가 많았다는 점. 그리고 너프를 먹은 직업이 원래 강력한 경우도 아니었는데 단지 그 기술을 많이 쓴다는 이유로 너프해서 정말 이도저도 아닌 경우가 되는 일이 잦았던 게 아직도 문제점으로 꼽힌다. 좋은 예로 오리지널 시절의 악마사냥꾼, 확팩에선 성전사를 들 수 있다. 이는 밸런싱 팀의 이해도 부족이 원인이라는 평이 많은데 그럼에도 불구하고 유저 피드백이 잘 이루어지지 않는다는 점이 플레이어들의 반감을 사고 있다.

성전사의 경우 개발진이 빠르게 성전사가 문제가 있다는걸 인지하고 확장팩 최근 패치에서 버프를 많이 받았다는 내용으로 밸런싱을 옹호하는 내용도 있는데, 확팩 발매전 3개월 이상 진행된 테스트 서버에서 성전사의 망한 밸런싱과 약체화 문제는 발매 이전부터 장기간 끊임없이 유저들에 의해 피드백이 제기되어 온 부분이었다. 개발진의 독단으로 그걸 무시하면서 계속 너프를 먹여대고 결국 마지막 보루 수준인 궁사대 기술로 그나마 버티던 성전사였는데(...) 궁사대 기술이 버그성 뎀지가 들어가고 있어서 의도한 것보다 세다고 앞뒤 안가리고 또 너프를 먹여 밥줄을 끊은 밸런싱 팀의 막장패치 이후, 테섭에서 성전사 유저들 숫자가 급감한 흑역사가 있다. 그리고 테섭에서 계속된 약화와 너프의 여파는 확팩발매 이후까지 현재진행형으로 이어지는 중이다. 그리고 부가로 잦은 잠수함 패치 역시 유저들의 신경을 건드리는 부분이다.

다른 문제는 클래스의 다양한 기술을 응용한 신선한 플레이를 막는 방향으로 패치한다는 점이다. 밸런싱 팀에서 의도한 것 이상의 성능이나 응용력을 보이는 경우 가차 없이 철퇴를 날린다는 것. 유저들의 의견을 무시하고 자기들이 독단적으로 밀고 나간다는 평이 나오는 데에 일조했다. 유저에게 새로운 운용법을 만들어낼 가능성을 주어야만 하는데 그 능력을 완전히 무시하고 성급하게 인위적으로 기술의 너프질을 해댄다면 많은 사람들이 원하고, 진정으로 디아블로 시리즈의 수명을 늘릴 수 있는 가능성을 날려버리는 것이나 다름없다.

확장팩에서 새로 생긴 아이템 옵션들과 유니크 아이템, 세트 아이템, 직업간 전용 아이템의 밸런스도 엉망이라는 평가가 지배적이다. 야만용사와 마법사는 전용 무기중 쓸모있는게 마법사의 워봉 빼곤 전혀 없는 상태이고, 아이템은 왕실반지와 세트아이템의 효과 이외엔 그저 이름만 다른 겹치지도 않으면서 2칸이나 차지하는 잊힌 영혼으로 전락한지 오래. 초창기엔 캐릭터나 아이템이 너프를 받지 않았으니 괜찮지 않느냐는 의견이 많았으나, 너프는 받지 않았지만 다른 캐릭터의 스킬과 아이템의 조합을 따라가지 못하는 캐릭터들은 전혀 그런 이점을 체감하지 못하는 상황.

3.3.2 2.1.0 패치

래더시스템과 대균열시스템, 그리고 전설보석시스템이 새롭게 업그레이드되었다. 또한 습격자세트의 변경 등 직업간의 벨런스 작업이 있었다.
래더시스템은 디아블로2의 래더와 크게 다르지 않지만, 거래가 되지 않는다는점, 그리고 레더템의 성능이 기대에 못미친다는 점, 그리고 레벨업과정이 생각보다 훨씬 까다로운점 등의 이유로 레더 시즌1은 크게 흥하지 못했다. 심지어 레더기간이 너무 길었다.
대균열은 단이 올라갈수록 어려워지는 형식의 균열으로, 시간제한이 있다. 대균열의 보상으로 전설보석을 업그레이드 하여 자신이 점점 강해지는것을 느낄수 있게하였다.
기존의 균열일변도의 노가다를 벗어나, 도전할 과제가 생겼다는점에서 플레이를 다각화 할 수 있다고 볼수 있으나, 결국 균열-대균열로 이어지는 무한 파밍이 전부라는 점은 해결하지 못했다. 또한 직업벨런스가 크게 어긋나고, 세트템의 의존도가 매우 높아져 유저들의 불만이 상당했다.

3.3.3 2.2.0 패치

새로운 컨텐츠보단 벨런스에 집중한 패치. 모든 직업의 세트템이 추가, 변경되었고 일부 스킬의 변경이 있었다. 이시점부터 피시방순위 10위권 이내를 안정적으로 유지하게 되었다.

3.3.4 2.3.0 패치

새로운 컨텐츠인 카나이의 함이 추가되었다. 디아블로2의 호라드릭큐브를 잇는 시스템으로 디아2때보다 더 많은 것을 할수 있게 되었다.
카나이의 큐브를 통해서 전설을 부수고 대신 그 전설의 효과를 패시브처럼 누릴 수 있게되었다.[56] 또한 원하는 전설을 보다 쉽게 파밍할수 있도록 다양한 조합식이 추가되었다. 여기에 필요한 재료들을 모험모드에서 구할수 있게되면서, 왕실런, 균열석을 위해서만 돌던 모험모드가 새롭게 재조명 받을 수 있게되었다.[57]
균열석 및 시험균열 삭제도 유저들이 원하던 패치로 많은 환영을 받았으며, 역시 직업벨런스를 위한 세트아이템 조정이 있었다.
대균열 30단 이후에서 몹들의 데미지가 급감하면서, 이제 근접케릭들은 강인함에만 신경쓰면 안정적으로 고단을 돌수 있게되었다. 근접캐릭들에게 매우 큰 상향.물론 60단을 넘으면 근접캐도 얄짤없다

DLC 내지는 확장팩 규모의 패치인데다가, 무료로 제공되고 유저들의 의견이 정말 많이 반영된 패치로 디아블로3를 즐기지 않던 유저들에게까지 알려진 개념패치이다.

디아블로3에서 망쳐놓은 많은 것들이 이번 확장팩의 패치를 거쳐 점점 해결되었고 그것이 2.3패치에 들어 완성되었다고 평가받고있다. 2.0.1까지는 오리지날 베타였고 2.2까지는 확장팩 베타테스트였다 이 시점에서 디아블로3를 멸칭인 '똥3'으로 부르기보다 '갓3'이라 칭송하는 유저들이 훨씬 더 많아졌을 정도이다.

하지만, 현재 문제가 일부 발생했는데 현상금 퀘스트가 일부 완료가 불가능하여 보상을 아예 못 받는 사태도 발생하고 있으며,[58] 또한 아시아 서버에 문제가 발생하여 튕긴 후 백섭 현상도 발생했었다. 이로 인해서 튕긴 사람들이 레벨과 아이템을 날렸다는 이야기가 속출하고 있었다[59] 결국 얼마 전에 서버 점검을 했었으며, 9/5일 현재도 문제 발생으로 인해 서버 점검에 들어간 상태였다. 원래는 9시에 마칠 예정이었는데 1시간이 더 연장되었다가 또 12시까지 연장된 상태이다.

점검 이후에도 튕김 현상은 논외로 치더라도 현상금 퀘스트 중 일부가 추가로 버그로 인해서 클리어가 안되는 사태가 벌어지고 있다.

2.3.0 패치 현재, 캐릭터 밸런스 문제가 지속적으로 거론되고 있다.

소위 될놈될 안될안으로 대표되던 코어 아이템 파밍의 경우에는 카나이 함의 등장으로 상당부분 해소되었다. 특히, 희귀 아이템을 전설 아이템으로 변환시키는 기능 덕분에 그게 고대냐 아니냐하는 고민에 빠질 수는 있을지언정, 어떻게든 쿠크리, 절멸, 아즈투라스크 등 소위말하는 극악드랍 아이템을 맞추는 것 자체는 대단히 쉬워졌다.

하지만 캐릭터 밸런스는 여전히 심각한 상태이다. 만년버스기사였던 수도사가 딜, 버프, 탱 모두 가능한 완전체로 변모되고, 역시 2.0패치 이후 만년 약캐였던 야만용사가 대균열 상위권을 휩쓰는 등 지난 패치에서 찬밥신세였던 직업들이 상향된 것은 반길만하지만, 6캐릭 모두 제몫을 하게하는데는 실패했다. 전 패치에서 투탑이었던 악마사냥꾼과 마법사는 각각 중위권, 하위권으로 추락하였으며, 무한메즈기가 불가능해지면서 부두술사와 성전사의 위상도 완전 추락했다. 그나마 부두술사는 워낙 다른 템이 좋아 활로를 찾을 수 있었으나, 성전사는 정말 이해할 수 없으리만치 무신경한 업데이트로 반론의 여지가 없는 최하위 직업이 되었다. 성전사는 성능의 좋고 나쁨을 떠나서 아예 설계 자체가 덜 됐다고 할 수 있는데, 대표적으로 2.1.2패치에서부터 없애겠다던 성전사의 냉기속성 기술을 2.3패치까지 없애지 않았다.

참고로 디아블로3 제작진은 패치노트나 핫픽스, 블루포스트 등에서 '우리의 철학과 맞지 않아, 우리들의 철학에 따라' 등 누구를 연상시키는 철학드립을 치는데 현 실태 때문에 유저들은 개똥철학이라고 비웃음당하고 있다.
이쯤되면 철학은 哲學이 아니라 凸학이다.

3.3.5 2.4.0 패치

2.3과 비교될만큼 대규모 패치가 주를 이루었다. 패치 내용들이 현재 까지는 긍정적인 반응들이 주를 이룬다. 무엇보다도 보관함 확장, 버프 스킬 표시 간소화 같은 유저들이 원하던 요소들이 패치내용에 들어간점이 포인트. 관속으로 들어갔던 법사가 크게 상향되었고,파이어!! & 헥레이저 어? 악사는 원거리 공격 외에도 근접으로 싸울수 있게 됐다.정체성의 혼란[60]

이외에도 패치내용을 보면 알겠지만, 블리자드가 디아3에 아직까지도 굉장히 노력을 많이 하고있다는 것을 알 수 있다.

여담으로 패치 때 마다 플레이어의 딜/생존력이 상승해서 대균열 솔플 단수가 계속 갱신되고 있다. 2.4패치 솔플로 80단을 깼으니 앞으로 패치 서너번이면 솔플 100단 클리어도 꿈은 아닌 듯. 2.4 시즌 막바지에 이미 98단이 클리어되었다.

3.3.6 2.4.1 패치

밸런스 담당자인 돈부와 존양이 와우팀으로 이적해서인지 큰 변화가 없었다. 대균열은 여전히 돌개법사를 위시한 1딜 3서폿 체제이다. 악사나 성전사 등이 대균열 파티에 끼기 위한 버프형 셋팅을 연구중이지만 운수수도, 작살야만, 버프부두의 아성은 넘지 못하고 있다. 대균열 몬스터들의 공격력이 낮아져 상위권 마법사의 경우 대균열 솔플 순위가 100단을 넘어가기 시작했다. 4인 팟의 경우는 1위가 115단을 넘었다. 패치 한번만에 솔플 100단 클리어 가능해졌네요

특이 사항으로는 불새 마인 법사가 등장했다는 것인데, 이는 불새 4셋의 버그성 효과에 의한 것이므로 향후 핫픽스가 될 수 있다. 다른 직업의 경우 신규 아이템이 한두점 추가되었지만, 아직까지는 세팅에 큰 변화가 있진 않다.

3.3.7 2.4.2 패치

PTR 때는 쐐기 덫 스킬이 재설계되어 악마사냥꾼이 잠깐 주목받은 적이 있다. 이로 인해 딜량은 10배 가까이 늘고 시전 속도도 빨라졌지만 전반적으로 쓰기 애매한 건 여전했고 관련 아이템도 부실하지, 이를 뒷받쳐 줄 세트 아이템도 전무해서 얼마 못가 버려졌다.

새로운 전설 아이템이 몇 개 추가되고, 아무 옵션 없거나 게임 플레이에 큰 필요가 없던 몇몇 전설 아이템들이 재설계되었다.

6시즌에서 미쳐 날뛰던 마법사의 대다수 주력스킬과 관련 전설 아이템들이 엄청나게 너프를 먹고 제왕의 자리에서는 물러났다. 그러나 이를 계기로 다른 직업들까지도 너프를 먹었는데, 해당 스킬 상당수는 파티 관련 버프&디버프 스킬이었다. 이로 인해 버프 성전사는 아예 망해버리고 부두술사와 야만용사는 수도사 서포터의 하위호환 수준까지 내려왔다. 그러나 이들 중 부두술사는 아라키르 불박쥐의 재발견으로 4인 파티의 메인딜러로서 주축이 되었고, 이와 동시에 일천 셋의 큰 상향으로 일천 수도도 딜러로서 입지를 다졌다. 2딜 2서폿 체제가 시작되었다.

그러나 16년 9월 중순부터 불새 마인 법사가 조금씩 딜러 자리를 엿보기 시작하더니, 10월 들어서는 4인 파티 메인딜러 자리를 탈환하고 자연스레 시즌 1인 대균열 순위에서 1위를 하는 등 블리자드 특유의 법사 사랑이 이어지고 있었다. 물론 세세한 부분에서는 큰 너프[61]가 이루어져 델세르 세팅은 아예 관짝으로 들어가고, 불새 마인은 재감과 스킬 구성이 달라져 전 시즌보다는 운용이 까다로워졌다.
  1. 만약 다른 회사에서 다른 이름 달고 내놓은 타이틀이었다면 당시의 그 말도 안되는 판매량이 가능했을지 의심스러운 퀄리티였기 때문이다.
  2. 오리지널이 게임내내 폐지만 줍는 게임이라는 말이 나온 것이 바로 이 때문이었다. 수북히 템은 나오지만, 적장 극악의 확률을 지닌 소수의 템을 제외한 나머지는 아무짝에도 쓸모가 없었기 때문이다.
  3. 오리지널의 불지옥 난이도는 블쟈의 대표적인 난이도 밸런싱 실패로 두고두고 회자될 수준이었다. 콘텐츠 부족을 땜빵하기 위한 개수작이라는 것이 너무나 눈에 뻔하게 보여서 열불이 터질 지경인데, 그것도 모잘라 극도로 단순한 전투 시스템, 템 없으면 해당 난이도에 진입 자체가 불가능할 정도로 황당하기 높은 몹들의 뎀/체력 수치, 거기에 클리어 하지 말라고 작정이라도 한 듯, 공략 자체가 거의 불가능한 정예 속성이 최악의 시너지를 일으켰기 때문이다.
  4. 자세한 것은 디아블로 3/각종 런 항목참조.
  5. 오리지널 시절 아즈런이 큐브런으로, 그것이 균열런에서 대균열으로.
  6. 그것이 코어 셋템/전설 먹기위한 저단런이 되었던, 뽑을거 다 뽑고 고대전설 도배로 악몽 셋 효과를 노리던 간에, 특정 기술을 그냥 빠르게 난사하면서 필드/던전을 단조롭게 반복하기만 하는 구간이 반드시 생긴다. 대부분의 라이트 유저들이 이 구간의 지루함을 견디지 못하고 그냥 접어버리는 것.
  7. 많은 수치이기는 하지만 엘더스크롤 5: 스카이림의 첫 달 판매량과 비교하면 적은 수치다. 일단 플랫폼이 PC 한정이기 때문. 그러나 3000만장이상을 팔았다고 발표가 났기 때문에 어떤 게임이 RPG 장르 판매량 1위인지는 알 수 없다. 아무튼 두 게임 다 오지게 많이 판건 사실
  8. 캐릭터 증발, 돈 증발, 아이템 증발과 경매장 버그, 제작 버그 등등
  9. 인터페이스라든가 조작감이 디아블로 2와 크게 다른 게 없다.12년간 뭘 한거야 대체
  10. 심지어 싱글 플레이어로 하는데도 렉이 발생해 눕기도 한다.
  11. 이전 유비소프트에서 발매한 PC 게임들 일부도 유플레이라는 DRM을 통해 상시 온라인을 요구했고, 그것에 대해서 좋지 않은 평을 많이 들은 전례가 있다. 복돌이들 때문에 정품 유저만 골탕 먹는다
  12. 유저 스코어이므로 공신력이 없다는 의견이 존재하지만, 메타크리틱의 유저스코어는 유저들의 '분노게이지'를 측정하기에 상당히 유효한 수단. 게임 내적인 면과 각종 금전관계가 얽힌 상업 리뷰와 다르게 유저 스코어는 순수하게 유저들이 플레이한 경험을 바탕으로 스코어가 찍히기 때문이다.
  13. 애초에 언론의 공신력이란 건 사실 관계가 정확하나 아니냐로 따지는 것이지 유동적인 기준(예를 들어 1999년에 그래픽 최강이었던 게임은 지금 보면…….)에 따라 바뀔 수 있는 평점을 따지는 게 아니다.
  14. 참고로, PC방 점유율 공식 집계 이후 점유율 20%를 넘은 게임은 아이온과 리그 오브 레전드 뿐이었다.
  15. 사실 와우의 대격변 컨텐츠가 완전히 소모된 상태라 팀킬이라기 보다도 그냥 판다리아의 안개가 나올때까지 시간을 벌어주는 역할을 하고 있다.
  16. 실제로 친구 목록이 많은 유저들은 90% 이상의 친구들이 더 이상 접속하지 않는 것을 이야기하고 있으며, 1.0.2 패치 당시만해도 만명 단위가 넘던 공개 멀티플레이 인구가 현재는 피크 타임에 1500이 안 된다.
  17. 이전에는 현금경매장 때문에 MMORPG의 수익구조를 가지고있다고 서술되었는데 현금경매장은 폐쇄된지 오래되었다. 2013년이후는 오로지 패키지 판매만이 수익구조이다.
  18. 물론 확장팩 기준이지만 스타1도 사실상 브루드워를 포함하듯이 디아블로3도 확장팩을 포함해서 지칭하는게 옳다. 사실 세일하면 다른게임 하나 값도 안된다!
  19. 대표작으로 홈월드 시리즈가 있다.
  20. 이 두 놈은 3대 악마를 쫓아내고 남은 4명 중 2명(안다리엘과 두리엘)이 3대 악마를 따라 사라진 이후, 지옥을 자기가 지배하겠다며 영원한 투쟁을 벌이고 있었다.
  21. 특히 지하감옥의 경우 고문기구에서 반토막난 채 걸려있는 로그들의 시체, 음침한 음악 과 어두운 배경 등 소름돋는 구성이다. 이보단 덜하지만 액트2의 구더기굴,액트3 등도 괴기하고 섬뜩하게 그려졌다.
  22. 근데 아이러니하게도 맷 울먼은 불타는 성전의 지옥불 반도나 대부분의 아웃랜드 지역음악을 작곡했는데 이때는 오히려 밍밍하다고 욕을 먹었다. 월드 오브 워크래프트 오리지널 사운드를 대부분 제작했던 Jason Hayes의 곡과 비교해 보면 퀄리티 차이가 심하다. 러셀 브라우어가 작곡한곡도 그다지 좋은 평가를 받진 못했다. 이러한 문제는 비단 일부 음악 프로듀서의 문제가 아니라 블리자드 음악 프로듀서들의 작곡 능력이 전반적으로 예전보다 못한 수준으로 퇴보하고 있는 실정이라고 봐야 한다. 스타크래프트 2의 OST도 마찬가지 상황이다. Paul Romero(HOMM 시리즈의 OST를 담당)나 양방언을 비롯한 음악 프로듀서들은 여전히 음악 작곡 평이 좋은 것에 비하면 실로 안타까운 일이다.
  23. 하지만 스타2는 공허의 유산의 OST가 호평받았다.
  24. 이부분에 대해서는 1막에서도 더 높은 레벨의 아이템이 드랍되도록 패치가 예정되어있다. 1막에서는 확률은 낮지만 빠르게 더 많은 사냥을 하며 아이템 드랍 기회를 늘릴 수 있고, 4막에서는 확률은 높지만 사냥 속도가 느려지는 식의 밸런스 조정.
  25. 그러나 막상 밸런스 조정 후에는 고렙템은 떨어지는 데 쓸만한 게 하나도 없어서 문제가 되고 있다. 예를 들면 악마 사냥꾼용 손쇠뇌에 힘 능력치나 지력 능력치가 붙어 있거나, 옵션 수가 매우 적은 경우.
  26. 한 순간에 죽는 데미지인데 실수로 1초라도 늦게 발견한다면? 자세한 설명은 생략한다.
  27. 피구슬이 나오자마자 먹게 돼버려서 정작 생존기 쿨다운중이거나 급히 필요한 경우 먹을 수가 없다. 반면 원거리 직업들은 피구슬 위치를 봐 두었다가 그 쪽으로 유인하면서 먹으면 된다.
  28. 제대로 된 확답이 아닌 주저리주저리 변명조다. 혹자는 우리가 이 밸런스를 어떻게 맞출지 모르겠다고 말하는거 같다고 깠다. 해석과 원문은 여기에서 볼수 있다.
  29. 다만 와우의 마법사도 그 강력하다던 PvP트리 그대로 PvE참여하면 차단당한다. 또한 PvE트리는 PvP에 참여하면 자살 행위이며 타 직업의 PvE트리와 엇비슷한, 가끔 가다 좋은, 성능을 보여주었기에 형평성이 크게 떨어지지는 않았다.
  30. 사실, 애초 계획은 스킬 변경을 현재처럼 쉽게 가능하지 않도록 만들 계획이었으나 유저들의 피드백으로 현재와 같은 시스템이 되도록 절충을 본 것이다.
  31. 그것도 특정 계열의 캐릭터들은 해결이 불가능할 정도의 조합도 자주 나온다. 예를 들어, 벽 생성+바닥깔기+방패(혹은 무적 소환수)+피해반사 조합은 밀리 캐릭터로써는 건드려볼수도 없는 조합이다.
  32. 물론 지금처럼 흉악하지는 않았다. 무엇보다 전작은 도망치기가 매우 쉬웠다.
  33. 이는 단순히 품귀현상보다는, 골드의 가치하락으로 인한 초인플레이션 때문이다. 오죽하면 짐바브웨 물가외 비교한 인벤 기사도 나왔을 정도다.
  34. 나머지 또 하나는 바람의 나라. 레벨의 한도 제한을 너무 높이 올려 버리는 바람에 게임의 수명을 오히려 단축시킨 예시다.
  35. 북미 포럼의 혹자는 등산 시키는데 등산 장비가 산 꼭대기에 있는 상황이라 표현했다.어?
  36. 이는 물론, 하위 난이도에 머무르면 별로 문제가 없으나, 이미 만렙을 찍게 되면 헬 난이도까지는 정복하게 되어 있고, 만렙을 찍고, 진정으로 모든 스킬 조합을 이용할 수 있게 된 이후에는 사실상 불지옥 난이도 밖에는 도전할 게 없다는 것이 문제이다.
  37. 대한민국과 달리 외국은 제대로된 온라인 플레이가 가능한 수준의 인터넷 연결이 없는 사람들이 많다. 미국의 사례처럼 제대로된 고속망이 갖춰지기 시작한 나라들이 많지도 않고, 뭣보다 인터넷 요금이 살인적으로 비싸기 때문이다. 특히, 미국은 항상 어딘가에서 DDoS를 두들겨 맞는 나라다보니, ISP들의 인터넷 망이 폭주하는 DDoS 트래픽에 과부화되어 다운되는 일이 잦고, 최근 컴케스트와 버라이즌의 과잉 경쟁으로 인해 ISP의 인터넷 망이 감당 못할 수준의 가입자를 받아들이면서 ISP가 폭주해서 다운되는 경우도 매우 잦다. 제대로된 광케이블망을 갖춘 버라이즌은 문제가 없지만, 컴케스트는...
  38. 7월 24일부로 서버 확충을 완료하고 북미 서버 우회 접속을 종료하였다고 공지하였다. 실제로 이제 핑 상태는 대부분 100ms 이하로 유지되고 있다.
  39. 일부 예언자유저들이 '오토들의 아이템 대량 생산으로 인플레이션 등이 일어나면 어떻게 하나'라는 등의 걱정을 하긴 했었지만...
  40. 악마사냥꾼의 아이템을 예로 들자면 공격력 1,200대의 지옥개쇠뇌가 30~50만 골드 정도 하는 반면, 공격력이 1,300정도로 올라가면 그 가격은 수십배로 증가한다. 방어구의 경우도 50만 골드대 방어구와 5,000만 골드대의 방어구는 옵션 한두개, 극대화 확률 1~2%의 차이만 있을 뿐 그리 크지 않다.
  41. 그럼에도 불구하고 이런 막장스러운 가격대가 지속되고 있는 건 천문학적 자산을 보유한 계정들의 되팔이 경쟁이라 볼 수 있을 것이다. 이를 경제쪽 은어로 '폭탄 돌리기'라 하는데 보통, 거품이 엄청나게 끼었을 경우, 실 수요자들이 시장을 떠나면서 투기꾼들만 남게 되어 일어나는 현상이다. 자 그럼 이 폭탄이 터진다면 어떻게 될까. 게임상에서 세계 대공황이 재현되는 구경도 재미있을 것이다.
  42. 골드시세는 무식하게 올라서 100만당 3백원 비싸봐야 5백원을 안넘는다. 이마저도 최소 거래량이 만원을 안넘어가는 경우가 없어서 사실상 몇억씩 돈이 돈다고 생각하면 된다. 이바람에 아예 골드로 안바꾸고 현금으로만 파는 사람의 수도 급증했다. 북미섭의 경우, 골드를 사서 RMAH에 올리면 도리어 이득이라는 말도 나오고 있다. 현재 이 문제 때문에 북미조차도 많은 수가 접었으며(쪼렙 및 중하급템들은 1000골드(만단위가 아니다.)에 올려도 팔리지 않는다.), 작업장 아니면 투기꾼들만 횡횡하고 있는 중이다. 참고로, 북미섭의 인플레이션은 RMAH덕분에 작업장들이 더 많은 투자(?)를 함으로써 아시아섭보다 일찍 시작되었다.
  43. 사람들이 다 떠나버렸기 때문에.
  44. 물론 이것을 단점으로 볼지는 사람에 따라 다를 것이다.
  45. 게다가, 극한의 하드코어 플레이를 추구한다거나 여전히 넘사벽급의 아이템 셋팅으로 불지옥 고단계를 종횡하는 유저는 여전히 존재한다.
  46. 5팔렘, 폐지줍기
  47. 사실 이건 더빙 실수다. 원작에서는 티리엘이 다급한 목소리로 HE IS FREE!라고 외친다. 한국어판에선 담담하게 말해서 마치 그 놈 또 풀려났네... 정도의 착각만 들게 만드는데 명백한 작품 해석 실패. 사실 디아블로3에는 이런식으로 분위기를 제대로 파악하지 못한 더빙이 잔뜩 있다.
  48. 하지만 이건 현재의 블리자드 퀄리티의 시네마틱을 제작하기 위해서는 엄청난 제작기간이 걸린다. 오리지널과 확장팩의 개봉텀이 그다지 길지 않았다는 것을 감안하면 어쩔 수 없다. 스타크래프트 2처럼 인게임 모델링만을 이용해 시네마틱을 만들 수 있을 정도로 디아블로 III의 그래픽 퀄리티가 그런 쪽으로 최적화 된 것도 아니고. 그런 의미에서 아무리 디아블로 III를 살리는 것에 다급했다지만, 스토리 상에서는 조금 시간을 더 두고 완성하는데 집중했더라면 어떘을까 아쉬운 점이 남기도 한다.
  49. 기존에 붙던 부위는 바뀌지 않았지만 일부 인나 바지 등에 붙었던 극확이 빠졌다.
  50. 원래 방어구 및 악세에 붙던 부위 최대 수치는 바뀌지 않았지만, 기존에 무기에 붙었던 51~100%의 극피(양손은 131~200%)는 더이상 붙지 않게 되었다. 일부 무기는 31~35%라도 붙었지만, 그 댓가로 아무 보조옵션이 붙지 못해 이런 아이템들은 메타에서 버려졌다. 그래서 현재는 무기에 에메랄드 넣은 것에서만 올라간다고 생각하는 게 좋다.
  51. 전설템에 붙는 공속 수치가 5~7%로 낮아졌다. 기존엔 전설템 기준 최대 8~9%였다.
  52. 다만 부캐한테 줄템 먹기가 힘들어졌다. 끽해야 같은 스텟을 쓰는 야만-성전, 수도-악사, 법사-부두 정도나 부캐한테 템을 줄 수 있는데, 악사같은 경우 다른캐릭들은 활종류가 더럽게 안떨어지는데, 악사는 활아니면 낄게 없어서 따로 키우는게 차라리 속이 편할지경.
  53. 골드시세는 유동적이라 자주 변했지만 현금으로 치면 언제든 최소 2~3만원은 했다.
  54. 극대화 확률이 더 높아지면 극대화 피해 옵션의 효율이 올라가고, 속성 강화는 해당 속성 스킬 자체의 화력을 올려주니 당연히 옵션 간의 시너지가 발생할 수 밖에 없다.
  55. 세트 아이템의 충족 효과를 -1 해주는 왕실 권위의 반지나 증오의 조각(메피검)과 우레폭풍의 위엄은 확팩 유저라면 한 번쯤 들어봤을 것이다.
  56. 해당 특수 옵션을 수치에 상관없이 가장 좋은 수치로 적용된다. 낮아야 좋은 특수 옵션은 최고 낮은 수치로 뜨게 되었다. 얀씨의 경우 20%로 적용된다.
  57. 그런데 이게 일반 공방에서 할 경우에 생각보다 꼬장이 심한 편이다. 특히 중국 쪽 애들의 대다수가 심한 편으로 이번에 개편된 현상금 퀘스트가 무조건 보너스 막을 먼저 다 클리어하고 흑형에게 보상을 받아야 나머지 막 중에서 무작위로 보너스 막으로 바뀌는 식이고 이렇게 보너스 막만 깨서 최종까지 보너스 막으로 깨야 모든 막을 보너스 상자를 얻어야 하는 방식이다. 그런데 이를 무시하고 그냥 자기가 돌고 싶은 막을 보너스 막이 아닌데도 불구하고 그냥 깨버려서 보너스막을 날리는 경우가 제법 발생하고 있었다. 그리고 이 큐브런에 주의 사항이 있는데, 처음 시작하는 보너스 막을 깨다가 해당 막이 끝나가면 다른 막을 미리 깨놓는 식인데 여기서 조심해야하는 것이 절대 3막과 4막은 동시에 미리 5개의 퀘스트를 다 깨둬선 안된다. 이유는 3막과 4막이 둘다 같은 마을인 철벽 성채의 본부에 흑형이 있다보니 예를 들어서 3막이 보너스막이고 4막이 보너스막이 아닌데, 미리 5개를 다 깨두게 되면 마을이 같기 때문에 3막 마을에서 흑형을 누르게되면 4막까지 받게 된다. 반대의 경우도 마찬가지기 때문에 절대로 3막과 4막은 최소 1개의 현상금 퀘스트는 남겨놔야한다. 그나마 다른 막은 다 깨놔도 흑형만 안 누르면 되기 때문에 상관은 없다. 이 부분은 2.4.1 패치에서 두 막이 동시에 완료되면 무조건 보너스 막 보상을 먼저 주도록 바뀜으로써 해결되었다. 근데 사실 공방에서 한명이 엉뚱한 막만 계속 깨고 그러면 십중 팔구 그냥 그걸 완수시켜 버리므로 저지를 반드시 하는 게 좋다.
  58. 그 극심한 예 중 하나가 액트 5의 간이 진료소 퀘스트, 아예 그 장소가 없었다. 결국 블리자드에서 이를 발견하고 해당 퀘스트를 포함한 일부 완료가 안되는 퀘스트들을 등장하지 않게 막아둔 상태다.
  59. 스탠 케릭터들도 타격이지만, 이제 막 시작하여 기반 자체가 없는 시즌 유저들은 타격이 더 컸다.
  60. 근접 캐릭으로 바뀌는 것은 아니고, 그저 근접용 무기를 낄수 있도록 바뀐것 뿐이다.
  61. 스와미 대미지 곱연산 -> 합연산, 돌개바람 제자리에 멈출 시 사라짐 등.