바람의 나라(게임)/비판

1 개요

초심을 잃어버린 전설의 게임

바람의 나라에 대한 비판을 언급한 항목으로, 유저 대다수가 인정하고 주로 나오는 부분만을 작성하여 정리하였다.

2 상세

2.1 기존 콘텐츠 개량 미흡

현재 바람의 나라는 절대로 콘텐츠가 부족한 게임이 아니다. 그러나 새로운 콘텐츠와 기존 콘텐츠를 적절히 밸런스 조절을 못한다는 지적이 많다. 현재 기존의 것들을 방치시키거나 신경을 쓰지 않게 되면서 누적된 부산물만 수천가지가 넘는다. 대부분의 맵과 사냥터, 심지어 과거에 폭발적인 인기를 얻었던 퀘스트(10만전 퀘스트 등)마저 현재 유령 콘텐츠로 전락해버렸고, 생각보다 개량할 수 있는 것들이 아주 많음에도 불구하고 개발팀들은 이 메리트를 적극적으로 활용하지 않으려고 하고 있다. 물론 진시황릉이나 흉노족의 난이도 상향처럼 콘텐츠 개량을 아예 안 한 것도 아니지만, 거의 혁신적이지 못하거나 실효성이 떨어지는 것들 투성이었다.

이 말고도 꾸준히 유저가 줄어드는 만큼 사람들을 밀집시키는 노력도 어느 정도 필요한데 바람의 나라 개발팀은 한창 새로운 것에만 혈안이 되어 있다 보니 끝내 파워 인플레이션만 가속화시켰고, 인구 분산 문제를 해결하지 못한 채 ‘서버 통합’이라는 무리수를 두어 사건을 해소했었다. 그러나 실제로 이는 운영자들의 서버 관리만 편리해졌을 뿐, 인구 분산에는 실패하였다는 게 중론이다.

2.1.1 예시

  • 신국내성, 신부여성[1]은 10년이 넘도록 리뉴얼이 되고 있지 않다. 심지어 신규 유저는 이곳의 존재조차 몰라 스스로가 찾지 않는 이상 접할 일이 없다. 이제는 세시마을이나 북방대초원을 가기 위한 경로로 많이 이용되지만 세시마을이 망하면서 넓은 필드에 비해 다소 맵 낭비라는 성격이 짙다.
  • 광동성, 복건성, 남경, 남양, 상해 등을 묶어 「중국 남부」라고 불리는데 4차 승급 퀘스트를 완료시키기 위한 목적으로만 찾는다. 그 외에는 아무것도 할 게 없는 곳인지라 역시 맵 낭비로 비판받는다. 한때 꽤 많은 퀘스트를 만들었지만 현재 이보다 더 괜찮은 콘텐츠가 개발되어오면서 자연스럽게 멸망해버렸다.
  • 오랜만에 추억을 회상하며 접속을 한 유저는 모두 일반성이나 그 보조성으로 자동 귀환된다. 보조성엔 보통 사람이 없어 국내성으로 이동하는데, 현재는 그 국내성조차 다람쥐밖에 안 돌아다니는 민망한 장소가 되었다.
  • 현재는 유저들이 육성 목적으로만 게임을 하다 보니 단순히 인벤토리창만 차지하는 불필요한 아이템은 취급하지 않게 되었다. 이 때문에 가장 타격을 받은 곳은 세시마을. 과거엔 폭발적으로 사람들이 몰려왔으나 현재는 자연스럽게 멸망하였다. 연등이나 바람개비는 아직까지 찾는 사람이 많지만, 후추귀신, 계피귀신은 거의 수일 넘게 잡히지 않는 상황이 발생하기도 하였다.
  • 환상의 섬은 출범당시 고균도 서쪽 해안가를 머릿수로 뒤덮을 정도로 인기가 많았었다. 지금은 폭염도의 화산굴을 제외한 나머지 모두 유적이 되어버렸다.
  • 그 외 시약상점, 소극장, 기원(놀이방), 감옥은 다른 콘텐츠로 대체되면서 아예 기능을 상실하거나 10년째 묘하고 엉성한 형태를 유지하고 있다. 대표적인 것이 선착장이다. 세계전도 포탈이 업데이트 되면서 '선착장'은 그저 쓸모없는 삽질 콘텐츠가 되었다.
  • 직업길드 존폐 여부 역시 도마 위에 올랐다. 옛날에는 유저들을 직업길드에 직접 가게 하여 마법을 배우게 했었지만 기술연마의 패치로 직업길드에는 그냥 유령조차 안 돌아다니는 민망한 장소가 되었다.
  • 지옥은 5차 승급 퀘스트를 목적으로만 찾고 있다. 일부 지옥 퀘스트나 십류를 지르기 위해 오는 경우도 있다.
  • 백두촌 역시 망해버렸다. 더 좋은 무기들이 등장하면서 진‘천부연무기는 그야말로 쓰레기로 변해버렸다. 상당한 퀄리티를 자랑했던 요일동굴, 백두산 천지 등이 그대로 묻히기엔 재능낭비라는 평이 많다.
  • 과거 게임의 묘미였던 '출두'와 '소환' 마법이 무능화되었다. 출두는 자기보다 레벨이 낮은 유저의 닉네임을 입력하면 그 사람이 있는 곳으로 날아가는 마법이고, 소환은 역으로 그 유저를 내 앞에 불러오는 마법이다. 하루에 레벨 99를 찍어버리는 상황이 기본이 되면서 쓸모 없는 쓰레기 마법이 되었다. 의아하게도 레벨이 640으로 확장되었음에도 불구하고 이 마법은 레벨 99가 넘는 사람에게 가할 수 없다. 어느 샌가부터 대놓고 캐시 아이템인 동의소출비령으로 대체시켰다.

2.2 특정 지역 및 사냥터의 획일화

위의 원인이라고 볼 수 있다. 바람의 나라 개발팀은 다양한 사냥터를 찾게끔 유도할 생각은 전혀 하지 않고, 특정 사냥터만을 거의 획일화하다시피 밀어준다. 바람의 나라에는 수많은 사냥터가 있으나 유저들이 최종으로 가는 곳은 결국 다 똑같다. 새로운 던전이 나올 때마다 기존 던전의 경험치를 하향시키거나 난이도를 지랄맞게 높인다.

대표적인 예로 2차 승급자들은 닥치고 마한산적 퀘스트를 해야 될 때가 있었다.[2] 하지만 이 사냥법 자체도 재미는커녕 반복되는 패턴 공략 탓에 유저들의 지루함과 따분함을 극대화시키기 일쑤였다.

사실 이 밖에도 유저들에게 인기 있는 던전이였다가 버려진 던전들이 상당히 많은데 오녀산성 시간의 문, 지옥이 있다. 과거 이 두 사냥터는 위례성이 등장하기 이전에 굉장히 인기 있던 사냥터였으나 사냥터의 획일화를 추구하던 넥슨이 이상하게 패치를 해 버려서 모두 버려졌고 그나마 제6시간의문이나 지옥전쟁터 - 전/후방의 경우만 신수변신 레벨업을 위해 찾는 유저들이 있을 뿐이다.

그런데 또 2013년에 한성 패치가 시행되자 앞에서도 말했던 것 처럼 사냥터의 획일화를 추구하는 넥슨에 의해 사냥터는 한성백제로 옮겨져서 1, 2차 승급자들은 마한산적소굴 뺑뺑이를 한성지하감옥 뺑뺑이로 옮겼고, 3차 승급자와 4차 승급자는 와산성 뺑뺑이를 관미성 뺑뺑이로 옮겼으며, 5차 승급자들은 구양성 뺑뺑이를 미륵사 지하회랑 뺑뺑이로 옮겼다. 뺑뺑이의 나라 그나마도 2013년 말에 사냥터 획일화와 무자본 유저들의 배려를 위해 둔귀촌을 리밸런싱하였으나 그 역시도 현질 유저들의 사냥 속도가 빠를 수밖에 없었다.

개량할 수 있는 사냥터나 지역들이 수없이 많음에도 불구하고 오직 ‘새로운 것’, 하나의 지역만을 위한 정책만을 펼치고 있으니 꽤 답답할 노릇이다. 이는 위에서 제기된 ‘필드 유적화’, ‘인구 분산 실패’의 대표적인 원인이기도 하다. 그런데 새로운 콘텐츠의 질이 좋은 것도 아니다. 밑의 서버 불안정 문제와 맞물려 유저들은 사실상 현재 남아있는 개발자들이 코드에 손을 못 대는 것 아니냐고

2.2.1 국내성의 멸망

원래 게임 사업이 망조에 닿을수록 게임 난이도를 대폭 하향시키는 경향이 있다(순간적으로 돈벌이는 될 수 있으나 순간적으로 망하는 방식). 이 때문에 요즘은 하루 채 안 돼서 레벨 99를 찍을 수 있게 돼서 유저들이 일반성에 잔류할 이유가 더욱 사라지게 되었다.

일반성(특히 국내성) 사냥터 역시 쥐굴, 인형굴, 물망동(백륜동), 비밀세작의집 외에는 전혀 발길이 이어지지 않고 있다. 여기에 한술 더 떠서 왕궁 퀘스트[3] 가 백지령서[4]로 대체되면서 일반성 멸망은 가속화되었다. 특히 레벨은 고차 승급자이면서도 여우굴, 흑해골굴(흑령굴)의 존재 자체를 모르는 사람들도 있다. 그나마 영웅의 길 두루마리 퀘스트로 평양성이나 동부여성을 살린 것은 칭찬받고 있다. 아래 스크린 샷은 이제 전설로만 남게 되었다.

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2.2.2 기타 지역

  • 새로 출현하는 지역만 봐도 주로 4~5차 승급 유저들을 위주로 이루어진다는 것을 알 수 있다.
  • 산적굴은 세계 전도 포탈에서도 따로 던전으로 취급하고 있으나, 100층이 넘어가는 맵 스케일에 반해서 인기는 바닥을 기고 있다. 귀문동의 진입 루트의 역할로 어느 정도 유저를 모을 생각을 했지만, 지정귀환비령서 및 택시 문화의 발달(유저 소환/캐시 아이템)로 결국 탁상행정에 그쳤다. 지금은 아예 조랑이 팬더가 부여성 남쪽에서 무료로 택시 역할을 해주고 있다. 자기들 정책이 문제점을 유발시켰고 이 문제점을 해소하려다가 다른 문제점까지 일으키는 순환 문제에 빠졌던 대표적인 사례중 하나다.
  • 장안성은 일반성처럼 1차 승급자들이 왕궁 퀘스트를 하기 위해 자주 찾았었다. 하지만 백지령서로 대체된 뒤로 발길이 줄게 되었고, 이로 인해 선비족은 말살, 옆 통로에 있던 소림사(백일장, 선풍각, 금강퇴, 변신 마법을 배울 수 있는 곳)마저 자연스럽게 몰락하였다.

2.3 파티 플레이

MMORPG로 분류되는 게임 특성상 ‘파티’를 맺고 사냥하는 것을 추구한다. 이러한 MMORPG의 특성때문에 주술사 육성을 어렵게 만들었던 것이다. 하지만 파티 플레이는 옛날처럼 온라인 게임 숫자도 적고, 유저들이 많을 때나 적합한 방식이다. 시대가 변하면서 솔로 플레이를 지향하는 게임과, 유저들이 늘어나면서 이제 바람의 나라도 MMORPG의 컨셉을 그대로 고수하기엔 무리가 있다. 그러나 바람의 나라는 아직도 파티 퀘스트 위주의 사냥을 끝까지 고집하고 있다. 특히 격수(전사, 도적, 궁사)는 서포터인 도사가 없으면 아예 안정적인 사냥을 할 수 없게 만든다.

격수 직업군이 3가지임에 비해 힐러는 1가지밖에 없다. 따라서 유저보기 창에 도사가 다른 직업군에 비해 3배나 많은 개체수를 보유하는 것이 어찌 보면 당연했다. 그럼에도 불구하고 도사의 공급량 부족 탓에 사냥을 하고 싶어도 못하는 격수가 많았다. 최근엔 마도사 업데이트로 어느 정도 힐러 공급을 완화하는 노력을 보였다.

하지만 여전히 너무 높은 파티 의존도때문에 당장 사냥을 가는 것조차 여의치 못하다. 초기 바람의 나라를 절대지존 게임의 위상을 갖게 해준 시스템이 이젠 발목을 잡고 있는 셈이다. 남은유저들을 잡기 위해선 과감히 새로운 스킬이나 아이템을 추가하던가, 기존의 스킬의 소모 HP 값을 바꾸는 등의 파격적인 개편이 필요하다.

이벤트에서 심심찮게 재생축복보상을 주는 등 노력을 기울이고 있으나 역시 근본적인 해결책은 되지 않고 있다.

2.4 고증오류 및 설정 오류

바람의 나라의 개성을 파괴시킨 점도 아쉽다는 평가가 많다. 고증오류나 설정오류를 충분히 자제해왔던 옛날과 달리 현재는 그냥 답이 없는 상태로 변모해버렸다. 실제 바람의 나라의 배경을 보면 시기적으로는 고대국가지만, NPC나 맵 배경 등을 보면 오히려 1,000여년이나 더 이후인 조선시대와 더 밀접하다는 것을 알 수 있다. 개발자들의 한국사 배경지식이 얼마나 수준 낮은지를 알 수 있을 정도. 캐시 치장이 생긴 이후로는 아예 대놓고 현대 문물이 난립하게 되었다. 대표적으로 마인부우 디렉터가 자랑스럽게 이야기하는 패딩이나 트럭 등이 있다. 그야말로 총체적 난국.

바람의 나라가 게임이 탄생하게 된 배경은 김진 작가의 원작 바람의 나라라는 만화이다. 여기서는 무휼과 연의 사랑이야기, 자명고 관련을 다룬다. 하지만 원작(만화 바람의 나라)의 등장인물과 지명 반영했다고 느낄 정도로 유저들이 느끼는 체감 연계도는 극히 낮다. 이게 어느 정도냐면 원작에 따른 스토리는 거의 구축되지 않았으며 겉무늬만 바람의 나라인 채 시대적 배경만 고대 국가로 덧입혔을 뿐이다. 심지어 공식 삽화에 나오는 캐릭터 ‘연’과 ‘무휼’의 존재성조차 인식하지 못하는 사람이 대부분이다.

또한, 바람의 나라는 당시 배경과 어울리는 환상세계관과 전래설화를 게임에 반영하여 높은 퀄리티를 자랑한다. 대표적으로 중국환상세계관에서 유래된 도도산(도삭산, 계림으로 추정.)과 중국 남부에 나오는 기린과 무슈후슈, 용궁 등이 있다. 지금은 용궁 말고 거의 신경 쓰지도 않고 있다. 그야말로 전형적인 재능낭비. 이처럼 디테일 한 것 하나하나에 신경 쓰지 못한 게 아쉽다.

2.4.1 예시

  • 고구려와 동부여가 적국으로서 경계하지만, 게임상에서는 유저들이 서로 평화롭게 진입로를 통해 교류한다. 이후 2012년에는 ‘격전지’와 ‘주둔지’의 업데이트로 어느 정도 전쟁을 하는 상황을 구현해냈다.
  • 웨딩드레스과 산타복은 각각 서양에서 16세기, 12세기에 최초로 등장했다. 고대 국가 시대는 1~4세기로 한참 전이다. 물론 게임의 재미를 주기 위해 어느 정도 있어야 한다는 의견도 있다.
  • 캐시(부분유료화)가 도입되고부터 기하급수적으로 동물잠옷, 패딩, 요술봉, 웨딩드레스, 산타복, 파워레인저 복장, 정장같은 것들을 남발하여 바람의 나라만의 자랑거리였던 고풍스러운 감각이 퇴색됨은 물론 게임 자체가 뒤죽박죽 엉망진창이 되어버렸다.
  • ‘호패’는 호구조사 목적으로 조선시대에 등장한 것이다.
  • 전통 혼례식 제도가 있는데, 이상하게도 결혼을 먼저 올리고, 한번 더 해야 하는 비이원화 시스템이 존재하고 있다.
  • 제3국가설이 모락모락 피어나올 때쯤 쌩뚱맞게도 '낙랑국'이 아닌 시대상 맞지않는 삼국시대인 '백제'를 출현시켰다. 백제 뒤로 업데이트 된 한성은 원작에서 등장하지도 않으며, 동부여가 멸망한 후인 삼국시대에 생겨난 지명이다. 물론 국가는 아니지만 한양이 대중적으로 조선의 도읍지로 더 많이 인식되는 지라 굳이 혼란을 주면서 까지 업데이트에 활용했는지 의문이 든다.
  • 더군다나 중요한건 '미륵사'가 등장하는데 미륵사는 사비에 도읍을 하던 무왕 시절에 지어진 곳이다. 다만 이건 자신들도 과하다고 생각했는지 픽션이라고 공식 홈페이지에서 설명했다. 흑치상지는 어쩔건데?
  • 원작처럼 무휼의 성장기 및 자명고 시나리오를 필수 퀘스트 혹은 튜토리얼로 반영했으면 완성도 높은 게임이 되었을 것이다. 나중에 도입된 연대기[5] 라는 콘텐츠에서 그 기대를 해볼만도 했었으나 당시 천명 퀘스트[6]의 인기에 편승해 버리는 바람에 주몽과 주변인물에 초점이 맞춰졌다. 결국 쌩뚱맞은 전개로 2부는 없고 1부로만 막을 내렸다. 따라서 무휼의 성장기나 연과의 사랑이야기는 더욱 기대하기 힘들어졌다.
  • 중국과 일본의 모습이 그 시대와 전혀 맞지 않다. 우선 중국을 예로 들면 당시에는 중국이란 이름이 존재하지 않았다. 적어도 통일 국가가 들어서고 난 뒤에나 나올 법한 말인데 중국 역사에서 이런 말이 등장한 것은 청 이후에 중화민국이 탄생하고 중화인민공화국이 세워지면서 나온 말이다. 그 전에는 각 왕조의 국호로 부르고 자신들의 땅을 중원이라 칭했다. 더군다나 부여와 고구려가 존재하던 시절은 삼국지의 배경으로 잘 알려진 위, 촉, 오가 대립하고 있던 시절이였다.
  • 일본의 모습이 일본 전국시대의 모습으로 나오는데 일본에서 이런 자신들만의 고유한 문화가 정립되던 시기는 헤이안 시대로 당시 고구려와 부여가 존재했던 시기보다 훨씬 이후의 일이다. [7]
  • 일본도 ‘왜’로 써야하는 게 맞고, 부여가 아닌 ‘동부여’로 표기하는 게 맞다. 백제가 B.C. 18년에 건국되었다하더라도 원작 배경을 토대로하면 마한족이 더 적합한 명칭이다. 물론 게임에서는 마한이 등장한다.
  • 몇몇 NPC의 복장이 조선시대 한복이다.
  • 하우징 시스템 속 한옥 중에서는 고려나 조선시대에 볼 수 있을 법한 건축물이 있다. 빌딩이 아닌 게 어디야.
  • 4차 승급 퀘스트의 몬스터인 오제[8]반고, 범대지에 출현하는 여와복희는 중국 신화에서 악한 존재가 아닌데 이들을 어떠한 스토리도 없이 악한 존재로 둔갑시켰다. 또한 반고는 4차 승급 퀘스트에 등장할 때 용의 모습으로 등장하는데 명백히 틀린 고증이며, 반고의 화신이 진정한 반고의 모습이다. 그런데 그마저도 악한 존재로 만들었다.

2.4.2 바람 운영진 측의 황당한 입장

이에 대한 바람의 나라 운영진 측의 입장은 다음과 같다. 헤럴드경제 언론사에서 인터뷰를 했던 바로는 오랜 기간 게임을 생존·유지할 수 있었던 비결이 “끈끈한 커뮤니티와 연륜을 통해 실시간으로 바뀌는 라이브 서비스[9]를 적용할 수 있었기 때문”이라고 역설했다. 기사원문

심○○ 기자 : 시대가 변하면 유저의 취향도 변한다. 실제 현대의 온라인게임 유저들의 특성같은 것이 있나?

'박○○ 디렉터 : 아주 기가 막히게 존재한다. 게임 역시 당대 대중의 트렌드를 함께 따라간다. 영화나 드라마 등 유저 중심에 유행이 그대로 게임에 반영된다. 가장 기억에 남는 것이 바로 ‘패딩’

반론 컨데, 게임의 초기 정체성과 시대적 감각요소를 파괴하면서까지 신경을 기울인 라이브 서비스는 결코 진보적인 발걸음이라고 보기에는 힘들다. 실제 시대적 배경이 1세기부터 5세기인 바람의 나라가 이러한 라이브 서비스를 적용하기에는 전반적으로 너무 리스크가 크다. 고대 시대에 21세기의 문화를 접목시키면 정통성이 떨어질 뿐더러 시대 왜곡 문제를 피할 수 없게 된다. 현대적 요소를 극히 한정적으로 고수하던 이전[10]과 전혀 다른 행보를 보이고 있다.

2.5 현질에 의존할 수밖에 없는 육성

게임 자체가 몬스터를 사냥하면 금전을 떨구지 않는다. 그래서 육성 중 들어가는 금전조차 충당하지 못하는 경우가 빈번하다. 여러 노력들이 보였지만 근본적인 문제는 역시나 해결되지 않고 있다.

이에 한술 더 떠서 금고, 십억경 교환비서[11], 하우징 시스템 편리한 캐시 아이템들을 확대시킨다. 기존 상점 NPC를 활용하지 않고, 오히려 그들의 고유한 기능을 빼앗아 현질 유저만을 유저로 장려하는 듯한 행보를 보여 왔다. 특히 지정귀환비서령(캐시 아이템)는 기존의 국내성비서, 노란비서, 장안성비서 등 지역이동비서를 무능화시켰다.

그나마 몇 안 되는 돈벌이 수단인 한방굴, 제작 등등으로 벌어도 오래 걸리며 쩔 같은 경우 3~4차 승급 이상만 가능하니 닥치고 현질 하는 경우가 크다. 즉 게임에서 죽어라 노가다 한다면 얼마 안 되는 돈을 벌거면 차라리 현금으로 게임머니를 구매하는 것이 훨씬 빠르고 정신건강에 이롭다(...). 각인까지 등장하고 그 값이 비싸니 울며 겨자 먹기일 수밖에 없다.

레벨 99 이후 사실상 퀘스트로 레벨 업은 불가능에 가까운 수준이며 레벨 640까지는 지루한 패턴만 반복하는 사냥밖에 답이 없다. 격전지, 낙랑성 전투, 침략전, 천마전, 바람연대기, 영웅용전, 한방굴, 귀문동 등의 PvP 나 공성전이 있으나, 핵을 쓰는 사람들이 천지고 방어구마저 안 좋다면 들어가는 순간 죽기만 한다. 여기 나열된 것도 몇 번 하다 보면 금방 질리게 되어버린다.

가끔씩 펼치는 육성 이벤트도 매우 부실하다. 새로운 종류의 이벤트는 아주 가끔 나오고 대부분 이벤트라고 실시하는 것들은 과거에 했던 니나노, 사냥이벤트, OX 퀴즈 등 늘 재탕하는 것이다.

2.5.1 대놓고 밀어주는 사행성 캐시 아이템

도박에 가까운 뽑기 캐시 아이템들이 판을 친다. 종류로는 크게 보면 2가지가 있는데, 첫째는 캐시아이템을 사용하여 바람의 나라 장비구의 아이템이나 치장 아이템을 뽑은 종류이다. 두 번째는 황금돋보기처럼 이미 존재하는 아이템에 부가 능력치를 추가시키는 것. 그러나 이 확률이 불투명하고 조작설도 나도는 상태이다.

어쨌든 넥슨은 바람의 나라에 도깨비피리, 전설의 도깨비피리, 황금 돋보기, 사랑의 장미, 몬스터 소환상자와 같은 도박성 캐시 아이템들을 도입함에 따라 작정하고 본격적으로 현금을 가지고 게임 아이템을 랜덤하게 뽑아서[12] 쓸 수 있게 되었다.[13] 때문에 전설무기나 황금류 같은 여타 템들의 물량이 대량으로 풀림에 따라 전체적인 시세는 낮아졌으나 그만큼 바돈의 인플레이션은 클락 업. 특히 그 중에서도 몬스터 소환 상자같은 경우는 흑령굴 몬스터라고 중국의 전설의무기 재료 중 X천패, X인패, X지패를 랜덤하게 떨구는데 이 몬스터들은 낮은 확률로 류를 떨구는 경우도 있다. 이 때문에 중국전설의무기 시세가 예전에는 35만원 대를 유지하던 것이 20만원 투자하면 만들 수 있는 무기로 바뀜에 따라 인플레이션이 가속화되었다.

그리고 넥슨은 이러한 도박 캐시아이템 구입에 대해 '이미 캐시 충전에 대해서 부모의 허가를 받게 하고 있으며 성인 정도의 나이라면 당연히 스스로 이러한 것을 선택할 수 있는 판단력을 가지고 있다고 생각합니다.'라는 자기들 문제가 아니라는 등 책임회피성 발언을 하였다. 최근 테스트 서버인 괴유쪽에는 '황금돋보기'라고 하는 단풍버섯 게임의 미라클 큐브에 해당하는 캐쉬템이 수건에 머리 말리듯이 지금도 흥건하게 잘 팔린다.

이것이 어딜 봐서 현실에서의 금력이 게임 내에 영향을 주지 않겠다라는 폴리시라는 걸까? 분명한 사실은 이것 덕에 도사가 즉발선기로 가긴 했으나 이것도 역시 돈이 있어야 될 뿐이다.

2.6 무분별한 몬스터, BGM 재탕

그래픽 데이터를 재탕하여 몹들을 대충 만들거나 재활용하는 것으로 유명하며, 대충 색깔만 바꿔 만든 몹들도 매우 많다. 게다가 구버전에서 신버전으로 전환시켰으면 구버전에 대한 잔재가 말끔히 없애야 하는데, 10년이 지난 지금까지도 부실한 그래픽에 대해서 책임지지 않는다. 게임을 하다 보면 일부 구버전의 잔재가 많이 남아있다는 것을 알 수 있다. 심지어는 아예 구버전의 몹을 그대로 활용하는 경우도 있었다. 해상도가 높아졌기 때문에 구버전의 몬스터를 빌려오면 다소 깨져 보이는 데도 불필요하게 강행한다. 연대기에서는 바람의 나라의 모든 BGM을 그대로 재탕했다. 연대기뿐만 아니라 다른 사냥터도 마찬가지이다.

2.6.1 예시

  • 지옥 몬스터들이 하나같이 다 비슷비슷해서 사냥하는데 지루함을 느끼기 쉽다. 게다가 BGM이 단일사운드이다.
  • 도삭산의 거의 모든 몬스터는 재탕 몬스터이다. 대표적으로 도삭산 해파리장군굴과 용궁 해파리장군굴의 난이도가 격차가 커서 유저들의 혼란을 부추기고 있다.
  • 색깔놀이가 가장 심한 경우의 예로는 해골굴·유령굴(흑해골굴·흑령굴)이 있다. 여타 게임보다 매우 심하다고 볼 수 있다. 유저들이 과연 그 몹의 이름을 알고 잡기는 할까? 당시 왕궁 퀘스트를 깰 때 흑해골굴 몬스터를 지령받으면 거의 취소하던 게 태반이었다. 성내 북서쪽 끝에 있어 접근성도 낮을 뿐더러 위에서 언급했듯이 그 해골이 어떤 해골인지 파악하기 쉽지 않기 때문.
  • 바람 연대기에서 기존 BGM 재탕을 남발하였다.

2.7 저질스러운 네이밍 센스

네이밍 센스가 지저분하다는 평이 대다수이다. 이러한 비난은 아직까지도 지속되고 있다. 고대 한반도 이야기를 다룬 게임이라는 의식 탓인지 한자식 명칭이 토대가 될 수밖에 없는데, 몬스터, NPC등에 대한 어원은 전혀 밝혀지지도 않고 있다. 대표적으로 서현거미, 지해골, 주해골 등이 있는데, 색깔을 바꿨음에도 수용하기 힘든 한자어를 결합시킨 게 다반사이다.

이 문제는 최근 들어서 더욱 심각해졌다. 기존 바람의 나라는 작명이나 스토리를 보면 어휘력이나 당위성이 심각하게 떨어진다는 것을 느낄 수 있을 것이다. 어두웠던 게임의 분위기를 가볍게 하고자 회선한 모양인데 기본적인 맞춤법도 전혀 모르는 사람이 연출을 담당한다. 오타는 물론이고 원래 간간이 보이는 외래어, 띄어쓰기 등 정말 NPC들의 대사 하나하나가 난잡스럽고 천박하며 품위가 없다. 여담으로 몇 년 간 '그룹 해체'가 '그룹 체'로 뜨기도 했었다.

최근에 나온 신규 직업 마도사조차 마광사, 마천선 등 멜랑꼴리한 네이밍 센스는 그야말로 충격과 공포. 게다가 가장 까이는 것은 6차 승급 명칭 논란이다.

계열5차 승급 명칭6차 승급 명칭
전사검신[14]검천
도적패왕[15]패황
주술사마신[16]마성
도사신선[17]천선
궁사신궁[18]천궁
천인재천[19]천신

작위적으로 ‘천’을 붙여 얼핏 보면 이전 승급 명칭보다 더 너프된 것처럼 보이기까지 한다. 문제는 도사(천선)과 천인(천신) 네이밍에 혼동이 올 수 있다는 점이고, 패왕과 패황에서의 네임드 차이가 체감되지 않는다. 5차 승급명이 끝판 대장급인데다 네이밍도 훨씬 자연스럽고 괜찮아서 6차승급명이 끔찍하게 자연스럽지 않다. 5차 승급은 그나마 유저들한테 사전투표를 해서 결정한 명칭이다. 유저들 사이에선 차라리 5차 승급명을 6차로 하고, 1~5차 사이에 새로운 전직명을 만드는 것이 더 좋았을 것이란 의견도 있었다.

공식 홈페이지에 올라오는 GM들의 복장이나 이름들, 그리고 일러스트레이터를 보면 알겠지만 이는 내부 제작자가 꽤 바뀌어서 벌어진 것으로 추정된다. 적지 않은 유저들이 천인 업데이트 이후로 NPC,아이템, 몬스터 등의 각종 네이밍은 물론, 대사마저 유치하기 짝이 없게 연출되는 것을 느꼈을 것이다.

2.8 발로 만든 6차 승급 퀘스트

일단 가장 화두가 된 것은 2015년 8월에 6차 승급 당시 유저들의 기대를 개발살 냈다. 콘텐츠 자체가 발로 만들었다. 6차 승급 퀘스트는 스토리가 역대 바람의 나라 승급 퀘스트의 스토리 중 가장 개연성 없고 부실하게 구성되었다. 마고의 부하인 사흉에 의해 신수계가 위협을 받게 되었고 이 때문에 황룡이 신수계를 위험으로부터 구할 승급 지망 유저들을 호출하고 그 부름을 받은 사람들이 신수계를 구한다는 내용이다. 여기까지 보면 그냥 5차 승급 이후에 등장한 신선한 퀘스트의 내용으로 보인다.

가장 문제가 되는 건 퀘스트의 진행방식이다.

1. 신수계로 간 뒤 신수제단을 클릭해서 6차승급 퀘스트를 받는다. 신수제단은 청룡을 찾아가라고 한다.
2. 청룡봉우리 정상에 위치한 청룡NPC를 찾아가면 첫번째 임무를 받는데 청룡봉우리하단동굴의 6 ~ 10층에서 젠되는 '네날개청룡'이라는 몹을 잡아 '청룡의신수조각' 20개를 모아서 청룡NPC에게 가는 것이다.
3. 임무를 완료한 뒤 청룡에게 가면 청룡은 모아온 청룡의신수조각20개를 '청룡의정수'로 바꿔주며 주작봉우리 정상에 위치한 주작NPC에게 가라고 한다.
4. 그 다음 주작 - 백호 - 현무 순으로 1 ~ 2번의 과정을 반복한다.[20]
5. 신수의 정수를 모두 모아 신수제단에 다시 가면 오글거리는 씬이 재생되고 템창에 오염된신수조각[21]들이 생성된다.
6. 신수제단은 각 신수봉우리 정상동굴에 출현하는 사흉수를 잡아오라고 한다. 사흉수는 각 신수봉우리정상동굴에서 1시간 간격으로 1 ~ 5지 중 랜덤하게 젠 되며 젠이 되면 신수계에 출현했다는 위치와 함께 메시지가 뜬다. 단, 메시지가 뜬 뒤 10분이 지나면 사흉수 몹은 자동으로 사라진다.
7. 사흉수를 모두 잡아 신수제단에 가면 황룡에게 보내주고 황룡을 클릭하면 6차승급이 가능하다.

퀘스트를 해본 유저들이라면 알겠지만 5차승급에 비해 넘사벽으로쉬운 난이도를 가지고 있다. 심지어 솔플까지 하는 유저도 있을 정도이다. 상식적으로 하위 승급 퀘스트보다 상위 승급 퀘스트가 더 쉽다는건 말이 안 된다. 물론 5차승급에 비해 몹 젠을 기다려야 하는 시간이 좀 더 들 수는 있다. 하지만 백호봉우리 하단동굴을 제외하고는 딱히 강한 몬스터가 없으며 사흉수 몬스터들도 5차승급 기준이 된 캐릭터들이라면 충분히 버틸 수 있는 난이도이다.

더군다나 스토리도 상당히 부실하다. 신수계의 위험을 구한다는 스토리는 좋은데 그 과정을 너무 개연성 없게 만들었다.

2.9 불안정한 게임 서비스

유저 수와 상관없이 틈만 나면 게임 서버가 다운되거나 하는 등 문제가 보인다. 그리고 심심하면 긴급 점검이나 서버 리붓을 하는 편인데 사냥을 하려고 휴식 경험치를 사용한 유저는 이런 긴급점검, 서버 리붓 덕분에 당연히 손해를 보게된다. 휴식경험치의 경우 1일 1회 사용 가능하며 접속 종료를 해도 휴식경험치의 남은 시간은 계속 감소가 된다.

2015년 8월 패치로 접속 종료 시에는 휴식경험치가 더 이상 흐르지 않게 되어 조금은 나아졌지만, 근본적인 렉 문제는 해결되지 않았다.

보상이라도 해주면 모를까 긴급점검, 서버리붓 부분에 대해서는 사실상 보상은 거의 없다.

안일한 대처 또한 도마에 오르고 있는데 매크로가 기승을 부리자 매크로이용자들이 주로 이용하는 상어의심장의 가격을 낮춘 데다 2014년 7월3일자 업데이트에선 호박의 가격을 극단적으로 낮게 조정해버렸는데, 앞서 말한 것 처럼 바람의 나라는 금전을 획득 할 방법이 적어서 일반 유저들도 덩달아 피해를 입고 말았다. 이어 변이력 사기[22]로 고가 아이템을 사기당해 문의가 이어지자 해킹 및 사기를 방지한다는 명목으로 2014년 8월 27일자 업데이트에서 일부 고가아이템의 경우 교환 시 24시간동안 강제적으로 전속되게 만드는 등 빈대 잡으려고 초가삼간 다 태워버리는 몰상식한 대처로 비판을 받고 있다.

2.10 불도저식 그래픽 전환

본래 바람의 나라는 256색에 640x480 해상도를 가진 게임이었다. 이 그래픽을 구버전이나 옛버전으로 통칭한다.

그런데 2003년 11월에 향상된 그래픽(16비트에 1024x768 해상도)의 신버전이 공개되었다. 신버전 초기 공개 시기엔 구버전, 신버전 그래픽을 선택해서 플레이 가능했다.

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바람의 나라가 무료화되어 최다 유저 수를 자랑했던 2005년 후반, 공식 사이트의 투표에서 신버전이 구버전을 압도적으로 이기면서 구버전이 사라지고 신버전만 플레이 가능하게 되었다. 이 당시엔 신버전을 부정적으로 보는 의견이 많았기에 많은 이들이 투표율 조작 의혹을 제기했다. 그러나 신버전이 공개된지 2년 정도 흘렀고 백두산 등 신버전에서만 패치된 요소가 많았기 때문에 신버전을 플레이하면서 신버전에 익숙해진 사람들이 많기도 했었다.

물론 시대의 흐름에 따른 그래픽 변화는 어쩔 수 없는 것이라고 생각할 수도 있지만 리니지의 경우를 생각한다면 틀린 말일 수도 있다.[23]거기에 어쨌든 구버전이 사라지자 신버전에 익숙해지지 못한 유저들의 대거 이탈이 일어났고 바람의 나라의 리즈 시절은 끝나게 된다. 어느정도냐 하면 그의 여파로 인해서 현재도 바람의 나라 구버전을 그리워하는 이들이 많아 구버전을 기반으로 한 프리 서버가 다수 존재하고 있을 정도다.

2.11 셀프디스 논란

파일:바람의 나라 홈페이지.png
2016년에 들어서 바람 운영진이 셀프 디스를 하기 시작했다. 유저들의 원성을 어느 정도 지켜보고 있다는 이야기가 되는데, 이는 딱히 그만큼 게임에 등돌린 유저들이 많아지고 있다는 현실을 방증하는 셈이라 몹시 실망스럽다는 의견이 다분하다. 당장에 너무 큰 산을 넘어 온 이 게임의 정체성부터가 틀려 먹었으니 딱히 효용성이 없을 것으로 보고 있다. 유저들은 어차피 과거의 바람의 나라를 더 그리워 할 뿐이여서(...) 다만, 공식적으로 떡하니 붙여놓은 만큼 언젠간 차츰 개선 될 것이란 유저들의 희망이 생기긴 하였다.

2.12 문제 해결 방법

지금으로 바람의 나라 운영진들은 새 직업 네이밍 센스나 6차 승급 네이밍, 격화되어 가는 고증 오류, 저급스러운 맞춤법만 봐도 너무 머리가 안 좋다는 것이 정설이다. 도삭산만 가봐도 사냥터 층수가 쓸데없이 많고, 필드 문제는 메이플스토리에서 강행되었던 빅뱅 패치처럼 대규모 칼질이 일어나지 않는 이상 전혀 해결될 문제로 보이지 않는다. 그리고 이 마저도 똑똑한 연출자나 디렉터가 담당하지 않으면 그냥 노답이다.

사실 이러한 비판과 문제점을 모두 수용하고 새로운 바람의 나라를 출범하면 좋겠다는 목소리가 여기저기서 심심치 않게 들리고 있다. 넥슨의 메이플의 경우에도 메이플 스토리 2가 탄생한 것도 이와 비슷한 배경이 있었기 때문이다. 하지만 최근 트랜드로 비추어 보았을 때 RPG 인기는 2000년대의 1/4도 못미치는 데다가 AOS[24]에 밀려 급속도로 파이가 좁아져서 바람의 나라 2(가칭)를 기대하기는 매우 힘들다고 보는 게 맞다.

매번 ‘위기’만을 극복하는 게임이 되기 보다는 항상 안정화된 시스템으로 자리잡는 게 우선이다. 가장 말이 많은 불량유저(매크로, 핵) 문제, 무자본 유저의 육성, 퀘스트에 대한 보상 경험치 하향 평준화 문제, 원작 연계 문제 등 게임과 본질적으로 관련 있는 문제를 뒤로하고, 앞서 말했듯이 패딩과 같은 시각적인 부문에만 신경을 꾀한다. 바람 운영진들이 이 감각을 느끼지 못하고 제대로 해결하지 못하는 것이 현재 실상황이다. 경향적으로 AoS(리그 오브 레전드)가 대세라고는 하지만 이는 메이플스토리와 같이 잘나가는 RPG를 보았을 때, 그만큼의 대책이 없다는 핑계로 보인다. 사실상 바람의 나라보다 좋은 그래픽과 서비스를 지닌 게임들이 많이 나온 시점에선, 기존 유저와 신규 유저 두마리 토끼를 잡는 것 보다는 기존 유저에 힘을 더 쏟아야 할 듯 하다

2.13 매크로와 핵 문제

과거에는 불법적으로 '윈ㅈ & 카ㄴ & 수ㅈ & 뉴ㅌㅇ(핵, 매크로의 일종)'라는 특수한 것을 사용하는 자들이 있었는데, 사용하는 동영상을 보면 무슨 게임에서 치트키를 사용한 것 마냥 기능이 매우 좋다. 넥슨에서는 발견하는 즉시 조치를 취하고 있지만 이런 불법 프로그램을 사용하는 유저들은 비웃으며 언제든 다시 사용한다. 이에 따라 넥슨도 어느 순간 포기를 한 것인지 그래도 꾸준히 올라오던 불법프로그램 사용 계정 제제 공지도 거의 없다. 거기다 매크로 프로그램인 오토핫키를 상당수 유저가 사용을 하고 있다. G매크로 등의 매크로 프로그램은 막으면서 오토핫키는 안 막는다. 이걸 어떻게 쓰냐 하면 주술사가 상대방과 PK를 한다고 하면 아래와 같이 설명이 가능하다.

주술사는 상대방에게 마성제마술(상대방의 모든 이로운 마법을 확률적으로 해제하는 마법)을 시전한 뒤에 저주를 시전한다. 마성제마술에 걸린 상대방은 대부분의 이로운 버프가 해제될 테고 거기다 저주까지 걸려있으니 방어력이 매우 낮은 상태가 된다. 이때 지옥X화 혹은 삼매X화를 시전하면 괴랄한 무장이 아닌 유저들은 그대로 사망.

위 내용을 보면 알겠지만 마성제마술+저주+지옥X화 혹은 삼매X화 이걸 시전하려면 사람이 일일이 손으로 해당 기술을 사용해야 한다. 문제는 이 핫키의 경우 위 기술을 단축키 하나만 누르면 알아서 전부 사용(…) 손 컨트롤이 매우 중요한 PK 에서는 키 하나만 누르면 상대방을 죽일 수 있으니 그야말로 치트키나 마찬가지.

거기에 이 매크로/핵 제작자들은 현금으로서 이 매크로/핵의 사용 거래를 하면 법의 제재를 받게 되므로 '게임머니'로만 사용대금을 받는 중이다(아직 게임머니/아이템은 현금적인 가치가 없으므로 어떠한 법의 저촉도 받지 않는다).다만 근래에 누군가 이 매크로/핵 프로그램을 역이용하여 대규모의 해킹 사건(1초 광속템떨구기 같은)을 일으켰지만 신경쓸 리가(…).

단, 2011년 7월부로 모든 핵&매크로의 사용이 불법이 된다. 이로 인해 상술한 매크로 회사들이 마지막으로 뽕을 뽑는다고 가격을 올렸다(…). 2012년이후 핵이 공식적으로 불법으로 인정되어 넥슨이 핵 판매자들에게 공식적으로 고소장 예고장을 발송했다. 이후 핵운영자들은 가격을 대폭 올리고 잠적행다.

2013년 이후 카넬도 홈페이지만 남아있고 더 이상 구매가 불가능하다. 유일하게 남아있는 것이 원즈핵이다. 바람의나라 사실상 마지막 남은 핵이다. 카넬 했던 운영자들은 개인이 수백 개의 매크로를 돌리는 중이라고 한다. 넥슨은 사실상 바람의 나라 운영을 포기했다. 그래서 사행성 도박템으로 뽕을 뽑고 망하기를 기다리는 중.

2014년 최근에는 BMW Korea 사이트로 위장한 핵 판매 사이트까지 발견됐다! 로그인을 하기 전까지는 BMW Korea 사이트와 똑같으나 회원가입을 하고 로그인을 하면 기간연장, 사용중인 핵의 서비스 만료일, 서비스 연장 등 핵 구매와 사용과 관련된 정보들이 나온다. 충격과 공포가 따로 없다!

백제의 인던이 등장하면서, 지금까지 현인의 소유물이었던 매크로가 이제는 전체 주술사, 그리고 전체 직업으로 확산되었다. 특히 백제 마한산적굴 인던에서의 매크로가 흔하다. 시폭염화 2성 찍은 현사 혼자 40초만에 1억 5천을 우습게 찍는다. 일부 유저들은 키보드를 치며 사냥하는 시대는 끝났다며 매크로 돌려놓고 다른 게임 하는게 낫다고 말한다. 본격 매크로의 나라. 이러다 게임 멸망 트리타는 거 아냐?

결국 게임 내 재화를 생산하는 매크로를 잡다가 포기를 한 건지 2014년 7월 3일 업데이트 이후로 사실상 저레벨 유저들의 제일 쉬운 돈벌이나 마찬가지인 호박 아이템 판매를 모든 호박의 판매가격을 5전으로 낮추는 만행을 저질렀다. 이제 남은 돈벌이 수단은 재미없고 지루한 한방굴 밖에 없다(…). 매크로들은 쿨하게 북방대초원 1~10층으로 자리를 옮겨 쇠조각(호동 기준 약 2만전)을 모으거나 직업금반지 & 금관장식 업그레이드 재료가 나오는 와산성과 구양성, 대놓고 매크로 돌리십쇼 하며 만든 한방굴로 자리를 옮겼다.

2016년 보안프로그램이 핵쉴드에서 사인코드로 바뀌고 나서[25] 핵이 완전히 막혔다고 착각하는 경우가 있는데, 오토핫키는 우회해서 쓰는 사람은 다 쓰고 있는 실정이고 현재까지도 꾸준히 한방굴 매크로에 대해서 계속 이야기가 나오고 있는만큼 완전히 막힌것이 아니다.

과거에는 한방굴이 귀문동 서쪽에 위치해 있어서 그곳의 npc를 클릭해서 입장하는 방식이기 때문에 누가 매크로 돌리는지 뻔히 티가 났지만, 어느순간 한방굴 입장이 아무장소에서 도전의돌을 클릭해서 입장하는 방식으로 바뀌여서 누가 매크로를 돌리는지 알수 없게 만들어놨다. 20주년 패치 예정 내용중에 처음에는 한방굴 리뉴얼이 들어가 있었다가 어느순간 없어졌다. 그 이후 유저들 사이에서 운영진이 매크로를 돌린다는 말 까지 나오고 있다.

2.14 무휼서버 농촌화

2014년 당시 바람의나라는 사람이 가장 많았던 연서버와 그나마 2번째로 사람의 많았던 무휼서버를 제외하고는 거의 무인도 수준이었다. 하지만 운영자들은 이를 깨닫고 연서버와 무휼서버를 제외한 서버를 통합시켰다. 낙랑, 비류, 주작서버는 유리서버로, 봉황, 배극서버는 하자서버로, 주몽, 세류, 해명서버는 호동서버로 각각 통합을 시켰지만 역으로 무휼서버가 농촌화 되는 사건이 발생하였다. 당시 무휼이 2번째로 유저 수가 많은 서버였지만 연서버의 유저가 기하급수적으로 많았고, 무휼서버는 그에 비하면 매우 적은 수였다. 물론 서버통합 이후 사람들이 빠져나간 이유도 있지만 서버 유저수의 불균형을 보여주는 사건이라고 볼 수 있다. 현재 무휼서버는 성인들의 친목 문파원들 외에는 잠수가 대부분이어서 현질하거나 인맥과 함께 하는것이 아니면 유저와 함께 육성이 불가능한 정도로 변해버렸다.

자세한 내용은 [추가바람]
  1. 과거 연 서버 인구가 터지면서 인구 분산 목적으로 생성된 필드로 보고 있다. 한때 로그인을 하거나 귀환(스킬)을 쓸 시 0.9의 확률로 신국내성과 신부여성으로 귀환되던 때가 있었다. 그러나 현재는 유저의 불편성을 고려한 탓인지 그냥 일반성으로 귀환시키게 되었다.
  2. 결국 백제 번영 업데이트와 함께 위례성의 인스턴스 던전(마한, 와산, 구양)은 몬스터의 경험치 하향과 추가로 플레이 횟수에 비례하여 경험치가 더 감소하는 패널티 추가로 아무도 찾지 않는 망한 사냥터로 변했다.
  3. 이전에는 왕궁 내부의 왕이 일반성 내로 한정된 몹 한 마리를 랜덤으로 잡아오게끔 임무를 주었는데, 임무를 완수하고 돌아오면 그 몹에 10배나 되는 경험치를 주었다. 단, 거역을 하면 '왕의 저주'를 가해 방어력이 일정 시간 감소하게 되는데 지속시간 동안 방어력을 약 50 깎는다. 당시, 왔다 갔다 하는 게 힘들었지만 그것이 이 게임의 묘미였고, 편리성을 자각한 유저들 사이에서 출두문화도 성행했었다.
  4. 이전과 달리 일반성 내 몹 제한 없이 자기가 마음대로 지정할 수 있게 되어 상대적으로 경험치를 많이주는 그들이 한창 띄어주는 장소인 타지역 사냥터로 이동하였다.
  5. 타 유저와 함께하는 것이 아닌 싱글 플레이로서 유저가 게임 속에서 또 다른 주인공(주몽)이 되어 주어진 스토리와 상황에 맞는 튜토리얼을 완수하면 일정량의 경험치 보상을 받는다.
  6. 주몽이 그의 일행들인 협부, 마리, 오이와 함께 대소의 부하들을 소탕하고 압록강 유역에서 거북이를 밟고 강을 무사히 건널 수 있도록 도와줄 수 있는 퀘스트로 삼일에 한 번만 가능하다.
  7. 일본과 교류를 많이 했던 것으로 알려진 백제의 근초고왕이 집권하기도 전이다.
  8. 소호, 전욱, 제곡, 요제, 순제
  9. 당시의 영화, 드라마 등 실제 유저들의 유행과 삶의 모습을 그대로 게임에 녹여내는 것
  10. 초기 개발팀은 현재는 퇴직한 것으로 보고 있다. 바람의 나라 개발팀도 어느덧 세대 교대가 됐을 텐데, 초기의 정체성을 잃은 바람의 나라 운영진들이 등산타고 해돋이 보러 가느라 바쁜 것 같다.
  11. 게임 난이도가 떨어지면서 풀경(대략 42억)을 찍는 게 자연스러워졌는데, 이 때문에 십억경 교환 비서정도면 무료로 해줘야 하는 게 아니냐는 의견이 많았다. 이에 대한 문제점을 자각했는지 2016년 업데이트로 지금은 경험치 최대 구간이 대폭 확대되었다.
  12. 바람의 나라뿐만 아니라 테일즈 위버, 아스가르드, 어둠의 전설, 일랜시아 클래식 RPG 모두 같은 방식의 사행성 캐시 아이템이 존재한다. 자세한 내용은 각 게임 항목 참고.
  13. 사실 2006년 캐시 아이템이 보급되면서 시작된 문제이다. 다만 당시에는 고급아이템은 보기 힘들었다.
  14. 검을 다루는 자에 있어 신의 경지에 다다른 자 (공식 설명)
  15. 패자(霸者)와 왕자(王者)를 아울러 이르는 말이기도 하다. 무력과 권모술수에 능해 천하를 다스리는 사람을 말한다.
  16. 마(魔)를 구사하고 다루는 데에 있어 신의 경지에 다다른 자. 명칭이 공개되었을 당시 투덜거리는 유저들이 간혹 있었다. 재앙을 주는 신이라는 뜻도 있다. (...) 물론 장난 삼아 투덜거린 것이다.
  17. 도(道)에 있어 신의 경지에 다다라 인간 세상을 떠나 불로불사한다는 전설의 존재
  18. 궁(弓)을 다루는 데에 있어 신의 경지에 다다른 자.
  19. 하늘에 있는 자라는 뜻인데, 이전의 천위(天位)가 천자의 직위, 하늘이 직접 내려준 벼슬이란 것을 본다면, 비로소 하늘을 다스리는 자라는 뜻이 된다.
  20. 그러면 주작의정수, 백호의정수, 현무의정수를 얻게 된다.
  21. (예) 오염된청룡조각
  22. 장비에 변이력을 설정 할 수 있다며 변이력 창을 열게 한 후, 아이템을 위로 드래그 하게 유도하는 사기 방법이다. 물론, 드래그를 하면 땅에 떨어지고, 사기꾼이 먹고 도망가 버린다. 이후 넥슨 측이 패치로 불가능하게 막기는 하였다.
  23. 리니지도 그래픽적 부분으로 변한 것은 많다. 현재 창모드의 해상도도 초창기 해상도에서 증가한 해상도이며 캐릭터 선택창에서 캐릭터의 이목구비가 드러나는 디테일과 초창기에는 부동자세였던 캐릭터 선택 모션의 추가가 있었으며 인게임에서도 해상도의 증가와 더불어 프레임 개선, 모션의 프레임 추가 및 디테일 개선이 있었다. 하지만 바람의 나라와는 다르게 게임의 전체적인 색감이나 분위기는 이전의 느낌을 해치지 않도록 이질감 없이 잘 개선했었다.
  24. 대표적으로 사이퍼즈, 히어로즈 오브 더 스톰, 도타, 리그오브레전드
  25. 사인코드가 오토핫키까지 잡아낸다.