비디오 게임 제작자

1 개요

게임 세계관 내에서의 창조신
모든 것을 마침내 이루어내는 플레이어보다도 전능한 존재.
비디오 게임을 만드는 사람을 통칭하는 말. 좁은 의미에서는 비디오 게임 기획자만을 말한다. 과라나 천연 고카페인 60mg, 타우린 1,000mg으로 만든다고 한다

일본에서는 게임 크리에이터(クリエイター, 창작자), 영어권에서는 게임 디벨롭퍼(Developer, 개발자), 줄여서 데브(Dev)라고 한다. 한국에서는 게임 개발자라는 말이 자주 쓰인다.

1980년대까지만 해도 혼자 또는 소수의 인원이 게임을 제작하는 경우가 많았지만, 이후 게임이 점차 복잡해지고 만들어야 할 양이 늘어나면서 점차 많은 사람들이 게임을 분업해서 제작하는 방향으로 흘러가게 되었다. 물론 지금도 인디 게임, MOD, 동인 게임같은 경우는 혼자서 제작하는 경우도 있는 편.

게임이 거대한 문화 중 하나로 자리 잡으면서 이를 선망하는 사람들도 많아졌으나, 역시 다른 직업과 같이 많은 노력이 필요하다. 특히 협동해서 게임을 제작하기 때문에 '커뮤니케이션 능력'을 가장 중요시하는 경우가 많다. 그 외의 학력은 그리 중요하지 않지만 외국어 능력은 상당히 필요하다. 영어나 일어[1] 웹 문서 정도는 읽을 수 있는 능력을 키우는 게 좋다. 왜냐하면 국내에서는 기술공유가 인색한 편이라 주로 학원이나 인터넷 카페(강압적인 카페 규칙으로 자료에 접근하기 어렵게 해 놓은 경우가 많다), 도서 중심으로 기술이 전파되는데 이런 데서 배울 수 있는 지식은 외국어로 조금만 검색하면 인터넷에 깔려 있다. 특히 국내에서 잘 안 쓰이는 마이너 툴을 만지게 되었을 때 이런 능력이 아주 큰 도움이 된다.

학생들이 게임 좋아하니까 우리도 게임 한번 만들어보자 하고 친구들끼리 한번쯤 모이게 되지만 일주일 쯤 지나면 없었던 일이 된다(...) 이게 심해지면 나 게임 좋아하니까 게임도 잘 만들 수 있을거야 하고 게임학과로 진학했다가 낙오되는 일이 생기는데 그 전에 게임메이커MOD, UDK, 쯔꾸르, VNAP 등으로 한번쯤 게임 제작을 체험해 보고 생각하는게 인생에 좋을 것이다.

게임을 하는 것과 만드는 건 완전히 다른 일이다. 밥 하는 것하고 먹는 것 만큼이나 크게 차이난다 위키항목을 보는 것과 만드는 것 만큼이나 크게 차이난다 책을 읽는 것과 쓰는 것 만큼이나 크게 차이난다.

  • 이 말이 얼마나 맞는 말인가 하면, 그 유명한 블리자드 창립자 3명은 마이크 모하임을 비롯해 각각 UC 버클리 경영학석사(MBA)를 받은 경영 전문가들이다. 우리나라 NC소프트의 김택진 사장 역시 서울대 전자공학과 출신으로 현대전자 R&D부서에서 근무하던 사람. 이 사람들은 자기 아랫사람들을 잘 부리고 제대로 일하게 해서 성공한 거지, 스스로 게임을 잘해서 성공한건 아니다.
  • 게임 회사를 만만히 보는 사람들에 대한 쓴소리. 네이버 웹툰 스마트폰 게임 개발 이야기 20화. 요약하면 게임 회사도 엄연히 회사고 당연히 지원자 학력을 본다.[2]
  • 위의 개발이 비교적 쉬운 게임 툴을 사용했다고 우습게 보면서 나는 진짜 프로그래밍 언어인 C로 게임을 만들겠어! 라는 경우도 보이는데, 아무리 쓰기 쉬운 툴이라고 해도[3] 이런 작품이 있는 게 채용에 가산점을 주며, 본격적인 프로그래밍 언어는 개발의 어려움에 의욕을 잃을 가능성도 크다. 이력서에서 프로젝트 완료 경험을 크게 보듯 미완성작과 완성작에 주는 평가 차이도 매우 크다. 그리고 프로그래머로 지원하지 않은 이상 C언어로 만들어진 버그투성이며 심심하면 다운되는 게임보다 툴로 만들었어도 안정적으로 플레이되는 게임이 당연히 점수가 높다.[4] 게이머가 모두 게임 제작자는 아니지만 게임 제작자는 상당수가 게이머다. 제출한 게임이 AVGN에서 까는 쿠소게들처럼 엉망진창에 편의성 제로라면 오히려 감점이 될 수도 있다는 것.

게임 제작도 결국 IT 업종의 일부이기 때문에 재능도 중요하지만 열정과 근성도 그에 못지 않게 중요하다. 자신에게 큰 게임사에 들어가도 중소기업 정도의 연봉을 받으면서 야근과 주말 출근에 시달리면서도[5] 버틸 수 있을 정도의 열정이 있는가는 한번 정도 생각해 보는게 좋다. 게임 회사 또한 '회사'이니까 업무시간 동안 게임도 하고 신나게 일할 거라 생각하면 큰 오산이다. 의외로 격식이 넘치는 곳도 있으니까 주의하자. 업계 종사자들의 말 물론 한국 한정.

그리고 대한민국에서 비디오 게임 제작자에 대한 이미지는 매우 좋지 않다. 게임을 즐기면서 자랐을 10-20대들은 둘째치고, 게임이라는 것에 대한 이해도가 크게 부족한 기성세대들은 게임에 대한 인식이 매우 좋지 않으며, 게임에 대한 안좋은 인식 덕분에 이를 만드는 직업 역시도 도매금으로 여겨서 별로 좋게 보지 않는다. 여성가족부에서는 대놓고 초중생들 지갑터는 악질 산업이자 마약상이라며 게임 산업을 까기도 했다. 지들은 정부 세금 털고 있으면서 아직 한국에서 게임은 산업으로도 문화로도 잘 인정받지 못하고 있다. 솔직히 지갑터는건 맞는 말이다.[6] 그냥 게임 중독을 유발하는 죄인들로 평가 받고 있다. 영국에선 훈장받는 직업 이 한국에선 범죄자라니 말 다했다.

2 비디오 게임 제작자의 직종

'비디오 게임 개발자'에 대한 명칭에 대해서는 현재도 이견이 많다. 주로 '개발자' 하면 '프로그래머'가 생각나는 것이 먼저이기 때문에 프로그래머 이외의 직군이 '게임 개발자예요' 라고 하면 '아니잖아요' 라는 소리를 듣기 십상이다. 개발자가 맞기는 맞는데 개발자라는 애매한 명칭보다 정확한 표현을 사용하자. 더불어 아래의 분류도 그렇게 정확한 것은 아니며 케이스 바이 케이스의 경우가 있으니까 유의하도록 하자.

2.1 관리 직군

2.1.1 프로듀서, 디렉터

프로듀서는 게임의 비즈니스 모델을 관리하는 직책이고, 디렉터는 게임의 주제와 방향성을 결정하는 직책이다. 구분되는 경우도 있으나, 한국 온라인 게임 업계에선 혼용한다.

한국 게임 업계의 프로듀서는 인력 배분, 개발 계획, 자금 관리, 앞으로의 수익 관리 등 "돈"과 관련된 일, 흔히 말하는 "비즈니스 모델"을 계획하며, 게임 스토리의 방향을 결정하는 총감독(디렉터)의 역할을 겸임한다. 대표적으로 메이플스토리의 前 프로듀서인 오한별, 前 마비노기, 메이플스토리의 프로듀서인 황선영이나, 마영전의 한재호, 메이플스토리 2김진만, 트리 오브 세이비어김학규 등, 프로듀서에 따라 게임의 방향성이 변한다. 또, 총감독외에도 각 파트장을 "~~디렉터"라고 부른다(아트 디렉터, 사운드 디렉터, 등등)

넥슨에선 본부장을 프로듀서로, 실장을 디렉터로 부른다.

2.1.2 PM

Project Manager.
프로젝트의 일정과 팀원의 조율을 전담하는 역할. PM은 높으신 분이 하는 일은 아니다. 프로젝트가 잘 굴러가는지, 문제 소지를 빨리 파악하고 공유한다든지 하는 일을 담당한다. 행보관 같은 이미지.

중소기업에서 PM은 프로젝트 잡일을 하는 역할에 머물고 있다. 심지어 경리업무나 파일정리, 사무실 및 집기관리등 다양한 잡일을 처리하는 역할을 그냥 PM이라고 뭉뚱그려서 표현하고 있다. 당연히 실제 PM 과는 괴리가 상당히 심하다. 때문에 그럴싸한 모집공고만 보고 지원했다가는 얼마 못버티고 만다. 그래서 'QA하다가 기획으로 전직하고 싶어하는 기획자'등 시키는데로 군말 안하고열심히 일할만한 기확자 직군이 몰려있다. 문제는 이런 저급 PM일을 하기 시작하면 실제 개발 실무와는 멀어진다는 것이다. 더구나 이직할때도 상당히 문제가 된다. 재대로된 회사에서는 PM의 역량에 따라 프로젝트의 진행 방향이 달라질 정도로 중요한 자리로 보기때문에 개발 실무보다 개발 잡무만 능숙한 PM은 면접에서 쉽게 걸러진다. 결국 잡일꾼이 필요한 중소기업PM직만 전전하다가 승진하지 못하면 그대로 도태된다.

현실에서 PM은 높으신 분이 하지는 않지만 'PD와 함께 높으신분이 해야 한다.' 프로젝트 일정과 팀원의 조율, 프로젝트가 잘 굴러가는지, 문제 소지를 파악하고 적절한 대안과 관련 정책의 추진등의 업무를 할려면 당연히 책임과 권한이 있어야 하기 때문이다. 또한 대부분의 실무를 파악할 정도의 경험이 필요하기 때문에 아무나 할 수 없다. 잡일 PM이 어설프게 프로젝트 실무에 참견하다가 소외당하는 것은 개발 현장에서 자주 볼 수 있다.

재대로된 PM은 프로젝트의 활력소가 되며 시행착오를 줄여서 전체 스케줄을 효율적으로 진행하고 개발자들이 개발에 집중하는 환경을 만든다. 말 그대로 행보관이다. 행보관은 중대장에 이어 '부대 실무 2인자다.' 당연히 높지는 않아도 그만큼 병사들에게 권위와 존경을 받는 자리다. 최소 경력 10년정도에 성공한 프로젝트 한두개는 가지고 있어야 높은 대우를 받을 수 있음을 참고하자.

2.2 기획 직군

2.2.1 기획자/게임 디자이너

전반적인 시스템이나 룰, 밸런스 등을 기획하는 사람. 자세한 것은 해당 항목 참조.

2.2.2 콘텐츠 디자이너

게임 엔진 및 액션이나 조작 관련 시스템같이 구동이나 행동에 필요한 가장 기본적인 요소를 제외한, 즐길거리와 그에 따른 보상을 디자인하는 것이다. 이 범주는 게임의 맵, 스테이지 등과 관련된 레벨 디자인에서부터 신규 Mode, 이벤트, 그 콘텐츠에 등장하는 캐릭터, 퀘스트는 물론 세계관 설정과 관계된 시나리오 라이터까지 범위가 다양하며, 세분화된 회사나 팀에선 이를 별개로 조직해 다루지만 해당 직종의 비중이 적은 신규 개발이나 라이브 팀에선 콘텐츠 디자이너 몇몇이 이걸 싸잡아 다 다루는 경우도 존재한다.

하지만 컨텐츠 자체가 엔진에 넣고 돌리는 가솔린이나 디젤, 이를 보조하는 엔진오일 같은 소모성 개념인지라 이것이 시판되거나 업데이트로 새로 추가되어 한창 소모될 즈음엔 유저 수나 게시글 등 나름대로 팔팔 잘 돌아가나, 이것이 다 소진될 즈음 만성적인 콘텐츠 부족에 시달리는데, 자세한 건 콘텐츠항목 참고.

2.2.3 시나리오 라이터

게임의 스토리나 대사,게임 시스템 및 조작법, 인터페이스, 스테이지 및 캐릭터구성 등 기획자의 역할을 좀더 구체적으로 작성하는 사람. 자세한건 해당항목 참고.

2.3 기술 직군

2.3.1 게임 프로그래머

복잡한 툴을 사용해 맵 디자인, 캐릭터 디자인, 사운드, 각종 시스템 등을 뒤섞어, 게임이라는 하나의 결과물을 만드는 직군이다.

게임도 프로그램의 하나인 만큼 이 직업군이 없으면 PC나 콘솔 게임은 아예 제작이 불가능하다. 보드 게임이나 간단한 툴로 만드는 동인 게임 정도라면 모를까, 프로그래머가 없다면 시나리오고 그래픽이고 다 준비돼도 작업도 못 들어간다. 게다가 게임을 발매해도 무수한 버그가 산재해 나중에 고쳐야하는 경우도 많기에, 해외 업계에선 회사가 망하기 직전까진 가장 나중에 잘리는(...) 업종으로 인식되기도 한다. 다른 직종이 고안해내거나 만든 것들을 실제 게임으로 만드는 사람으로, 마감일이 다가올 때 가장 혹사당하는(...) 직종이기도 하다. 한국 게임업계에서는 마감일때만 아니라 항상 혹사당한다 카더라 빌드업가면 거의 100%라 카더라 또한 게임 자체만을 프로그래밍하는 것 이외에도 다른 직종이 편하게 제작할 수 있게 하는 툴을 만드는 일을 하기도 한다.
여담으로 프로그래머는 게임 개발자 중에 몇 안되는 이과계열 직종으로, 닌텐도에서는 아예 '이공계'라는 항목으로 프로그래머를 뽑고 있다.

게임에 필요한 인력중에 가장 고급으로 필요한 것. 예술쪽은 열정으로 때워도 프로그래밍은 못한다. 실제 게임 개발 기업에서도 개발팀 직종 중 연봉 최고 순위. 하지만 한국에선 3D직종이다. 이래저래 해도 투자되는 비용은 프로그래머 파트에게 가장 많이 들어간다. 시스템 구축비용 또한 그렇고... 그러므로 대우를 제일 많이 받는건 어찌보면 당연한 것이다. 다만 예외적으로 미연시같은 게임은 프로그램이 별로 중요하지 않아서 프로그래머 1~3명 가지고도 잘만 만든다.

동인 게임에서도 당연히 필요하나 쯔꾸르같은 게임 툴을 사용한다면 이 툴을 잘 다루는 사람으로 대체되기도 한다.
유명 게임 제작자 중에서 프로그래머 출신인 사람들이 있다. 소위 3대 거장 떡박의 주인공들인 시드 마이어, 윌 라이트, 존 카멕 역시 프로그래머 출신.

여담으로, 레어사의 반조카주이 볼트앤너츠에서는 엔딩크레디트에 '그래픽 파트 쪽에 사람이 더 많은데 항상 프로그래밍 파트 쪽의 이름이 먼저 나온다'는 푸념 코멘터리가 나온다. 그 중요도를 단적으로 나타낸다. 보통 프로듀서-디렉터-프로그래머-아트-사운드-그 외 순서로 나온다.

2.3.2 데이터베이스 관리자

프로그래머가 같이 도맡아 할수도 있긴 하지만 대부분 데이터베이스 관리자를 따로 둔다.
게임 개발자 직종으로써의 인식은 별로 없지만 굉장히 중요한 직종이다. 특히 온라인 게임의 경우 데이터베이스가 얼마나 중요한지는 두말하면 잔소리.

2.3.3 관련 항목

2.4 엔터테인먼트/아티스트 직군

한국에선 아티스트라고 많이 부르며, 외국에선 아티스트보단 엔터테인먼트라고 많이 부른다.

연출, 애니메이션, CG, BGM, 모델링 등등 플레이어가 듣고 보는 모든 것들을 만드는 행위를 엔터테인먼트 디자인이라 칭한다. 기존의 게임 원화가, 영화 연출가, 일러스트레이터 등 예술직간의 모호함을 해결하기 위해 새롭게 생긴 용어다.

2.4.1 그래픽 디자이너

컴퓨터 그래픽스(CG)를 제작하는 사람. 컴퓨터 그래픽이란 "시각적 효과"를 말한다.

게임내 리소스 이외에도 각종 컨셉아트, 홍보용 그림을 그리는 등 하는 일은 다양하다. 한국에서는 이쪽 직군들은 뭉뚱그려서 '아티스트'라고 칭하며, 그림이 아닌 기술을 이용하여 (3ds max 플러그인이나 각종 쉐이더 코드 작성 등) 아트를 구현하는 테크니컬 아티스트 라는 직종도 있다. 게임 그래퍼라고도 하며 사실 그래픽을 다루는 사람이라는 의미에서는 이 단어가 더 정확하다.

게임 원화가, 일러스트레이터, 2D 그래픽(UI, 도터), 3D 그래픽, 애니메이션 등 세부적인 분류가 상당히 많다. 한국에선 게임 제작에 가장 많이 투입되는 직종이라 생각하기도 하는데, 실제론 게임 종류에 따라 다르며 기간제 계약을 맺은 외주인력들도 많이 활약하는 관계로 제작체제와 게임 장르에 따라 들쑥날쑥한다. 그러나 외주업체를 쓰더라도 일정규모 이상의 게임에서는 그래픽 관련 인원이 많아지는게 보통이다. 품이 많이 드는 작업이기도 하지만 개발 업무 중 유일하게 여럿에게 일을 쪼개는 것으로 실질적인 작업속도 이득을 볼 수 있는게 크다. 한국에서 3D 아티스트들은 보통 영세한 회사 재정과, 사장과 인사계통등이 이 업무에 대해 잘 모르는 관계로 아티스트 한명한테 3D 관련은 전부 다 시키려다가 전부 다 어정쩡하게 결과가 나오는 경우가 허다하다.
어디까지나 상대적인 의미에서지만 기획이나 프로그래밍과는 달리 '게임 구현의 제한' 같은 것이 덜한 편.

참고로, 모델러, 애니메이터, 텍스쳐러, 리거등등은 비슷한 툴을 쓸 뿐, 전부 다른 업종이며 하나만 제대로 하는 사람을 구하는 것도 엄청나게 힘들다. 한쪽의 전문가는 다른쪽 일을 잘 못하는 경우가 허다한데, 예를 들자면 캐릭터 애니메이션의 경우 해당 애니메이션만 제대로 잘 하는 사람을 교육하는데 몇년이 걸린다. 모델링의 경우도 해당 모델링이 어떤 용도로 쓰이는지에 따라 구해야 하는 모델러가 다를 정도다.[7] 어디까지나 영세한 회사에서 일손이 딸리는 관계로 전부 해야되는 것일 뿐... 미국과 일본 업계에선 해당 업종을 전부 다른 부서로 독립시켜서 각자의 일에만 집중하도록 시킨다. 그렇게 자기 할 일만 죽어라 시켜서 능률을 올리는 편이 오히려 결과적으로 각 파트가 제대로 나오기 때문이다. 물론 간혹 가다 위에 명시된 모든걸 다 잘해내는 만능일꾼들도 있지만 그런경우에는 대부분 해외로 날아가거나 교육자로 빠진다.해낸만큼 오는게 적으니까

한편 2D 파트와 도트의 경우 동인 게임에서도 당연히 중요하면서 가장 많은 사람들이 존재하는 직종.[8] 물론 지금은 3D 동인 게임도 하나둘씩 나옴에 따라 3D를 다룰 수 있는 사람도 많아졌다. 그리고 프로그래머에 맞먹는 혹사(...)를 당하는 직종이기도 하다.또한 과거에는 대부분 도트나 모델링만 잘 찍으면 장땡인 직종이었으나, 지금에 와서는 뎃생 등의 본격적인 그림 실력을 보여주어야 하는 직종이 되었다. 덕분에 그래픽지원자들의 실력이 상향평준화가 되었다.[9] 일본에서는 '그래픽커'라고도 하는데 이는 재플리쉬. 에로게에서 그래픽커라 하면 보통 게임원화가가 그린 그림을 채색하거나, 배경을 그리는 역할을 한다. 이를 만화로 따진다면 원화가는 만화가이고, 그래픽커는 어시스턴트 정도로 생각하면 편하다.

한국의 아티스트들이 해외 유명제작사보다 못하다는 편견을 가진 사람들이 많지만 국내 작가들의 실력은 세계 아티스트들에게 내놓아 꿀리지 않는다.미형캐 모델링은 세계최고 다만 국내대접이 형편없는 탓에 죄다 해외로 나가버리니 이름이 덜 알려진 것뿐....유명한 3D매체와 게임에 아티스트 담당자중에서 심심치않게 한국인을 볼 수 있다는건 자랑스러우면서도 슬픈일. 세계적 CG대회인 도미넨스워에서도 국내 참가자가 2번이나 1위를 차지했고 다른 회차에서도 상위에 올라갔다.그치만 봉급은 반비례하는 신기한 세상

참고로 본 항목안에 아트워크 디자이너라는 부분이 따로 있었는데, 게임 아트 안에 포함되는거다. 게임 패키지나 매뉴얼 제작도 크게 보면 게임 아트에 포함된다.

2.4.2 레벨 디자이너

기획 직군으로도 볼 수 있지만, 그래픽 쪽과 겹치는 부분이 많다. 한국에선 레벨 디자이너라 하면 컨셉 디자이너나 공간 디자이너를 떠올리며, 그 외의 부분들은 배경 그래픽 쪽으로 따로 나누는 경향이 있으나 해외의 전문화된 팀에선 레벨과 그래픽으로 나누지 않고, 레벨 디자인이라는 하나의 팀으로 분류하는 경우가 많다.

레벨 디자인 항목 참고.

레벨 디자인을 담당하는 사람. 게임의 배경, 각종 오브젝트와 몬스터 배치에 대해 설계하는 직무다. 맵에 대한 비중이 게임마다 제각각이라, 기획자나 콘텐츠 디자이너, 프로그래머 등이 담당하는 경우도 흔하다.

2.4.3 사운드 크리에이터

엔터테인먼트 디자이너라 하면, 위에 그래픽 직군을 주로 가리키지만, 더 넓은 의미로서 사운드직군도 포함하기도 한다.

게임의 사운드(음악/효과음)를 제작하는 사람. 과거에는 하드웨어의 사운드 성능이 떨어졌기 때문에 작곡한 곡을 하드웨어에 맞게 프로그래밍해야 하는 경우가 많았으나,[10] 현재는 성능이 많이 향상되어 그렇지 않아도 되므로 많이 편리해졌다. 또한 이에 맞게 효과음 전문 제작자들도 늘어났으며, 실제 소리를 녹음해 만드는 경우가 많아졌다. 다른 직종에 비해 참여 기간이 짧고 독립적이기 때문에, 한 번에 여러 프로젝트에 참여하거나, 그냥 외주를 주기도 한다. 국내에서 유명한 외주 사운드 팀으로는 SoundTeMP가 있으며, 펜타비전도 자사 사운드 팀을 운영하면서 다른 회사 게임에 외주를 주기도 했다. 이 때문인지 90년대의 수많은 유명 사내 사운드팀은 많이 해체되어서 대부분 프리랜서로 활동하고 있다.

동인 게임에서는 있으면 굉장히 좋지만, 외주를 줄 수 있거나 공개 소스를 사용하면 없어도 무방한 비운의(?) 직종. 위의 프로 업계에서와 똑같은 이유다. 결론적으로 말하자면, 비디오 게임 제작자 중 가장 취직하기 힘든 직종. 그래도 다른 직종보다 밑바닥 생활이 거의 없다는게 큰 위로일 듯. 그리고 학력의 영향을 거의 받지 않는다. 전체적으로 인력이 적다보니 능력이나 경력을 보고 뽑는듯. 고등학생때 데뷔한 작곡가도 많다. 위에 나온 펜타비전7 Sequence는 2010년 나이 20세이다.
지속적인 관리가 필요한 부문이 아니기때문에 전속으로 사운드 크리에이터를 두는 회사는 많지 않으며 대부분 외주다.

그러나 사운드와 캐릭터 목소리등은 직접적으로 플레이어에게 어필하는 특징중 하나이기 때문에, 큰 회사들은 이 부분에서도 감동이 느껴지게 관리를 잘 하는편. 또한 유명 배우나 성우, 음악가가 게임에 참여할 경우 그 사실로 인해 얻는 지명도 또한 존재하게된다.

2.5 유지/보수 직군

2.5.1 QA

Quality Assurance. Question and Answer가 아니다!
게임의 품질을 평가하는 역할. 게임 플레이에 있어서 전반적인 지향점에 대한 충실도를 평가하고 부족한 점(ex:UI 편의성이 거지같아요)이나 버그를 보고하는 것이 업무. 사실상 게임하면서 돈받는 직업이라 하고싶어 하는 사람은 많지만...
실제로는 게임하면서 돈받는 직업이 아니다.게임을 잘한다고 기획을 잘하는 것이 아닌것과 마찬가지로 게임을 하는것과 테스트를 하는 것은 엄연히 다르며 안이한 마음에 뛰어들었다가 견디지 못하는 사람이 많다.

없어도 큰 티가 나지 않을 것 같지만(회사 입장에서 플레이는 누구라도 시킬 수 있으니) 실력있는 테스터가 체계적으로 개선사항을 정리하는 것과 개발진이 알아서 적당히 찾아내는 것은 그 촘촘함의 정도가 많이 다르다. 단적으로 개발진들은 조작 복잡도에 대해 둔감하다. 항상 사용하여 익숙해져 버렸기 때문. 테스터 업무에 대해 파악하고 경험이 있는 사람과 그렇지 않은 사람의 편차가 큰 분야이기도 하다.

여담으로, 울티마 8은 어이없이 높은 난이도의 점프 액션 때문에 엄청 욕을 먹다가 후에 패치되었는데, 당시 전문 테스터라는 개념도 그다지 잡혀있지 않던 시대여서, 그냥 개발자들이 반복 플레이하는 식의 내부 테스트에서는 다들 점프 콘트롤에 익숙해져서 아무도 그게 극악의 난이도라는 걸 인식못한 채 그대로 출시되어 망한 사례. 만들다 보니 만렙

버그를 찾아내는 과정에 있어서 전문 알파 테스터(회사 내부 혹은 의뢰관계의 테스터)의 효용성은 뛰어난데, 경험 많은 전문 테스터는 프로그래머들이 시도해보지 않은 다양한 기괴한 조작조합을 시험해 보기도 하고 개발자가 재현할 수 있도록 명쾌한 DB 리포트를 작성하는 실력 역시 있어야 한다. 근래 대부분의 회사 및 대규모 개발 그룹에서는 버그 리포팅 기능을 시스템화 하여 운영하고 있다.

다만 온라인게임시장이 비정상적으로 활성화 되어있는[11]국내에서는 보기힘든 직업.[12] 온라인 게임에서는 이부분을 베타테스터등이 대체하기 때문. 그런 주제에 플레이어 의견은 씹지

각종 온라인 게임의 베타테스터들의 역할이 본래 버그 트래커.[13] 국내에서는 그딴거 없고 공짜로 일찍 게임시켜주는 선발대 정도로 인식되어 있으며, 정식 발매 이전에 버그를 찾아내서 개발팀으로 하여금 수정하게 하는 본래 의도가 '버그가 있다고 욕을 퍼붓는게 두려워져서 빨리 해결하게 만드는' 것으로 변질된 묘한 상황이 정착되어(?) 있다.

게임제작 관련 직업군중 가장 게임하는 실력이 중요한 직업이나 게임을 즐기는것이 아니라 테스트해보기 때문에 그렇게 즐거운 직업은 아니다. 더군다나 테스트정도는 다른 파트도 할수있다고 생각해서 중소제작사의 경우는 아예없는 경우가 많고 대형 게임 제작사에서나 볼수있는 수준이였으나 현재는 인식이 많이 개선되어 중소기업도 많이 팀을 구성하고 있다. 다만 높으신 분들과 개발팀의 역할 인식이 부족하여 아직 고충이 많은 업종이다. 대기업의 경우 이전에는 본사 직원으로 운영되었으나 이제는 그런 경우는 거의 없고 인력수급의 유연성을 위해 자회사로 분리 운영한다. 게임 테스트 하는데 두각을 나타내길래 발탁해서 기획을 맡겨봤다던가 하는 일화는 이미 옛날 이야기. 게임을 잘하는 것과 게임을 잘 만드는 일은 다른것이며 QA도 그것은 다르지 않다. 이 업종에 뛰어들 거라면 미리 충분히 고민을 해보고 하도록 하자. 가시밭길이 따로 없다. 다른 지원팀도 모두 마찬가지 이겠지만 기획자, 프로그래머와 직접적인 소통이 많은 만큼 개발 지상주의의 가장 큰 피해자중 하나이다. 다들 같이 게임을 만드는 사람들이라는 인식이 시급하다.

잊지 말자. 개발자나 일반 유저가 QA를 해도 아무런 문제가 없다면 마그나카르타 나 포가튼 사가 같은 게임은 나오지 않았다.
엄연히 자격증과 관련 학문이 있는 직종이며결국 자격증개발에 들어간 만큼 시간이 필요한 것이 테스트다.
게임을 만드는 것은 개발자 이지만 완성시키는 것은 QA고 여러가지 이름으로 각 산업군에 배치되어 있는 직종이다.

3 비디오 게임 제작자 일람

4 관련 항목

  1. 일어는 프로그래밍에선 그리 필요없다. 세계 수준을 따라가지 못한다. 카툰 렌더링쪽 비주얼 분야는 쓸만하다.
  2. 실제로 NC 소프트나 NHN의 경우, 학력이 후달리면 신입으로 들어가는 것은 거의 불가능하다. 비단 이 회사들만이 아니라, 공채에서는 거의 적용되는 부분. 학력을 보지 않는다는 건 어디까지나 상시채용인데, 상시채용에서는 거의 포트폴리오를 요구한다. 전형 목적 자체가 다른 셈. 반대로 공채에서는 포트폴리오를 잘 보지 않는다.
  3. 요즘은 게임 툴로 만들어진 인디 게임이 큰 화제가 되는 일도 많아서 절대로 무시할 게 아니다. 핫라인 마이애미, 투 더 문, 언더테일 등...근데 툴 기본 제공 소스로 된 게임은 좀 힘든게 사실이다.
  4. 단, 프로그래머 직군이면 얄짤없다. 이 경우 툴이나 엔진을 안 쓰고 만든 포폴과 그렇지 않은 포폴이 경쟁하면 열이면 열 후자가 패배한다. 또한, 프로그래머 직군에서는 작성된 코드가 얼마나 깔끔한지가 꽤나 중요하다. 실무자들이 코드를 보는 이유는 지원자의 평소 코딩 습관을 보기 위해서다. 다른 사람은 알아보지도 못하게 코드를 짠다면.. 협업은 그냥 갖다버리는 것 그 이상도 이하도 아니기 때문이다.
  5. 다만 이는 회사마다 다르며, 큰 게임사에 들어가면.. 줄창 if 문만 달면서 살게 될 가능성도 꽤 있다. 야근? 주말출근? 그거 먹는건가요? 물론 어딜 가든 큰 프로젝트를 진행중이라면 매우 바쁘다. 런칭이 얼마 안 남은 시점이라면 면접자에게 대놓고 야근이 많을 것이라고 얘기하기도 할 정도. 그리고.. 만약 빌드업 회사를 갈 경우에는 앞의 말이 200% 사실이 되는 것을 볼 수 있다. 연봉 같은 경우에는 큰 회사는 제법 챙겨주지만.. 평균적으로 높지 않다. 타 업계에 비해 대략 1000 정도는 연봉이 낮은 수준. 물론 4천씩 찍는 큰 회사들도 있지만.. 큰 회사도 초봉 3천대인 경우가 많고, 2천대도 어렵지 않게 볼 수 있다.
  6. 사실 작금의 규제 사태는 국내 게임회사들도 자정작용이 부족했던 것도 요인 중 하나이긴 하다. 국대 온라인 게임의 주류(…)인 현질 및 노가다 유도게임들을 별 생각없이 만든 건 게임회사들이다.
  7. 예를 들어 온라인 게임의 경우 최대한 로우 폴리곤으로 그럴듯 하게 만들어야 하며, 영화나 피쳐 애니메이션등은 최대한 복잡하게 하이 폴리곤으로 제작해야 되는데, 이게 3D 그래픽의 기술적 특징으로 인해 벌어지는 일이다.
  8. 애초에 동인계에서 가장 많은 게 그림 그리는 사람들이니 만큼 당연한 일.
  9. 한국 초기 양산온라인게임의 아트를 보면 처참할 정도로 민망한 수준의 CG가 많이 나왔다. 당시로서는 그림이 취미인 다른 분야담당이나 초보수준의 알바가 자본과 인력부족으로 그림을 그려야 하는 경우도 있었으니 나온 결과물이지만.
  10. 이 때문에 전문 사운드 프로그래머가 생기거나, 작곡가가 프로그래밍 능력을 갖추는 일이 흔했다.
  11. 아니 패키지시장이 망한
  12. 더불어 푸대접 받는 파트이기도 하다. 게임회사 연봉 자체가 몇몇 회사를 제외하고는 원체 적은 편이기도 하고..
  13. 본래 베타 테스터는 회사 내부 개발중 테스터인 알파에 이은 준공개 테스터를 의미한다.