슈퍼 스트리트 파이터 2

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슈퍼 스트리트 파이터 2슈퍼 스트리트 파이터 2 X하이퍼 스트리트 파이터 2

1 개요

1993년 11월에 가동을 시작한 스트리트 파이터 2 시리즈의 4번째 작품이자 첫 메이저 업그레이드 버전이라고 할 수 있는 작품. 부제는 The New Challengers.

최초로 신캐릭터 4인이 추가되었고 그밖에도 '슈퍼'라는 말에 걸맞게 스트리트 파이터 2 대쉬, 스트리트 파이터 2 대쉬 터보에 비해 변경점이 크다. 기판CPS2로 바꾸면서 내놓았으며 그래픽과 사운드에서 비약적인 향상이 있었다. 캡콤 아케이드의 전성기를 상징하는 CPS2 기판의 첫 작품이기도 하다.

2 변경점

2.1 그래픽

기판이 기존의 CPS1에서 당시 캡콤의 신형기판이었던 CPS2로 변경되면서 그래픽이 비약적으로 향상되었다. 그래픽의 향상을 오프닝에서부터 보여주기 위해 웬 동네 깡패(?) 두명 Max 와 Scott이라는 캐릭터 [1]가 치고박는 내용에서 류가 파동권을 사용하는 내용으로 오프닝을 새로 만들었는데 사이즈에서부터 박력이 넘치는데다 연출이 간지 폭풍이라서 당시에 꽤 호평이었다.

기존 캐릭터 스프라이트는 완전히 새로 찍지는 않았고 조금 다듬어서 보기좋게 만든 정도. 얼핏 보기엔 큰 차이가 없어보이고 같은 스프라이트를 옆에 놓고 비교해야 차이점이 보이는 수준이며 비교할 경우 확실히 슈퍼 쪽이 세련되다는 느낌은 든다. 신캐릭터나 구 캐릭터의 새로운 모션(주로 사천왕의 기본기)의 경우 근육의 데피니션이 선명하게 묘사되어 전반적으로 근육이 두리뭉실하게 묘사됐던 이전까지의 그래픽과 비교하면 약간 이질적인 면이 있다. 이 이질감은 본작보다는 후속작인 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에서 좀더 드러나는 편이다.

UI나 배경 그래픽은 모든 분량을 완전히 새로 그려서 그래픽이 달라진 점이 눈에 확 뜨이다보니 캐릭터 스프라이트에 손을 많이 안댄거 치고는 전체적으로 전작들에 비해 한눈에도 좋아보인다.

선택화면에서의 일러스트가 니시무라 키누의 스타일을 연상시키는 날렵한 스타일로 변했는데, 각지고 특징적인 인물들 생김생김이 모조리 간지남/녀 포스를 뿜어내도록 바뀌었다. 춘리 여사의 미모는 미친듯이 파워업했고 괴수 블랑카는 무슨 드래곤볼에라도 등장할 분위기. 덤으로, 패배하여 떡이 된 일러스트도 전작의 비참한(...) 모습에서 벗어나 나름 멋있게들 떡이 된다.(...)

2.2 사운드

사운드는 대부분의 CPS2 기반 작품들과 마찬가지로 CPS 대시 기판부터 캡콤이 채용하기 시작한 Q사운드를 채용했다. CPS2의 사운드에 맞게 어레인지된 BGM도 호평이었지만 사운드 성능이 좋아짐에 따라 음성 샘플링이 훨씬 깨끗해졌고 캐릭터들의 음성은 새로운 성우들이 전면 재녹음하여[2] 음성 돌려쓰기 없이 모든 캐릭터들이 각자의 목소리를 내게 된 점이 특히 호평. 기존의 캐릭터들도 상당히 다른 느낌으로 목소리를 내게 되었다.

음성 샘플링 자체도 기판 성능의 향상에 힘입어 전작과 비교할 수 없을 정도로 깨끗해졌다. 더이상 워류겐, 마데꾸로 들리지 않는다! 특히 음성이 완전히 동일했던 류와 켄이 전혀 다른 인상을 주는 연기를 하게 되어 후속작인 2X에서 완전히 갈리기 시작한 캐릭터 스타일 방향을 어느정도 가늠할 수 있게 한다. 다만 가일이나 사가트 같은 일부 캐릭터는 목소리가 좀 간사해졌다(...)는 평도 있는 편.

2.3 시스템 및 밸런스

전체적인 게임 시스템이나 감각은 기존 스트리트 파이터 2 시리즈의 전통을 충실하게 지켜와서 별다르게 새로운 시스템이 추가되지는 않았다. 당시에는 스트리트 파이터 2 시리즈의 롱런으로 일본에서는 '스트리트 파이터 2라면 이래야한다'는 고정관념 같은 게 있었던 모양인데 이 틀을 벗어나지 않는 선에서 버전업을 했기 때문이라고 한다. 터보에서 빨라졌던 속도도 대시 수준으로 롤백되어 말 그대로 스트리트 파이터 2의 확장판이라는 인상을 강하게 준다. 덕분에 터보에 익숙해졌던 플레이어들은 왠지 게임이 느려졌다고 생각하기도 했지만 템포 자체는 2~대시와 거의 동일. 그러나 1라운드의 회전률은 전작보다 약간 더 길게 잡아서 체력의 소모가 전작보다 확실히 적은 편이 되었으며 스턴도 전작보다 잘 나지 않는다.

자잘한 시스템 부분에서는 불편한 점을 많이 개선했다. 스턴이 될 경우 별이 다운되고 기상할 때에 뜨는 것이 아니라 다운되면서 바로 뜨기 때문에 공격하는 쪽에서나 방어하는 쪽에서나 스턴 이후 공방에 대비를 일찍 할 수 있도록 조정되었다. 콤보가 끊어지지 않고 이어질 경우 공식으로 히트 수를 카운트해주며 콤보 표기가 등장하게 되었고 기상 및 가드 후 리버설[3] 성공시에 점수와 함께 리버설을 알리는 표시가 뜨게 된 것도 슈퍼부터. 대전 중에 콤보나 리버설 확인을 하기가 용이해졌다. 참고로 표시가 뜨면서 점수를 얻을 수 있는 상황은 라운드 시작 후 선공 히트(퍼스트 어택), 콤보, 리버설, 스턴에서 회복(리커버)의 4가지 상황.

연타캔슬로 연타하는 것이 전작보다 어려워지고 위력도 줄어 플래시 피스톤 펀치(...)나 약발 짤짤이 같은 것이 망해버렸고 버그 테크닉이었던 연타캔슬을 이용한 약공격 - 강공격 연결은 아예 사라졌다. 그밖에 기존 시리즈에서는 가드 경직이 끝나는 순간에 역으로 잡기 반격을 할 수 없는 프레임이 있었는데 이것이 삭제되어서 상대의 기술을 가드하고 잡기로 반격하기가 조금 쉬워졌다.

기술 밸런스는 다시 조정되어 캐릭터들마다 전략에 꽤 변화가 있었다. 류는 승룡권이 무조건 1히트에 다운되도록 조정되고 공중용권선풍각은 점프궤도를 따라가도록 변경되었다던지 켄은 승룡권이 최대 3히트하며 불타는 연출이 추가됐다던지 달심은 약 요가파이어에서 상대가 다운되지 않아 콤보를 노릴수 있게 되었다던지 하는 식으로 기존 기술의 사용 감각이 제법 크게 변화한 부분이 있다. 전작에서 모션 돌려쓰기를 했던 춘리의 기공권 등 몇몇 기술의 모션은 새롭게 바뀌기도 했으며 류의 작열파동권, 장기에프의 아토믹 스플렉스, 발로그의 스카이 하이 클로, 베가의 데빌 리버스 등 몇몇 신기술이 추가되었다. 특히 장기에프 같은 경우는 신기술 추가 뿐만 아니라 스크류 파일드라이버에 잡기 실패 모션이 들어가고 자그마치 9개나 있었던 지상 기본잡기 중 두 개가 공중잡기로 바뀌는 등 은근히 변화폭이 컸다.

별로 중요한 변화점은 아니지만 전작까지는 매 라운드마다 체력이 적어지면 BGM의 템포가 빨라지고 라운드 종료가 될 때마다 새로이 BGM이 나왔지만 슈퍼부터는 라운드 1에서 2로 넘어갈때는 자연스럽게 BGM이 연결되고 한 라운드 지고 있는 쪽의 체력이 적어져야 빠른 템포의 BGM이 나오도록 변경되었다.

2.4 캐릭터

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새로 4인의 신캐릭터가 추가되었고 기존의 레귤러 12인에도 상당한 변화가 있었다. 특히 사천왕은 반쯤 다른 캐릭터로 리뉴얼된 수준. 캐릭터의 컬러도 기존의 2가지 컬러에서 8가지로 대폭 증가했다. 약펀치로는 무인판 컬러, 중펀치로는 대시 2P 컬러, 강펀치로는 터보 1P 컬러가 나오며 약/중/강킥과 스타트, 버튼 무관하게 고정해서 나오는 컬러까지 총 8종의 컬러를 사용할 수 있다.

2.4.1 신캐릭터

'새로운 도전자들'(The New Challengers)이란 부제에 걸맞게 신 캐릭터가 4명 추가되었다. 추가된 캐릭터는 캐미, 페이롱, 디제이, T. 호크.

캐미와 페이롱은 장풍이 없고 기동성이 높은 러시형 캐릭터로 특히 페이롱은 '열화권'이라는 연속입력형 필살기를 들고 나와 당시로서는 꽤 독특한 컨셉트의 캐릭터였다.[4] 디제이는 가일에 이은 대기군인형이지만 니가와 성능을 줄이고 러시 스타일을 약간 첨가한 타입이다. T.호크는 장기에프 같은 대형 잡기 캐릭터지만 무적 대공기 '토마호크 버스터'와 공중에서 점프 궤도를 바꾸며 강습하는 '콘돌 다이브'가 있어 장기에프와는 전혀 다르게 운용하는 캐릭터. 각자 나름대로의 개성이 있고 기존 캐릭터들과는 차별되는 스타일을 지니고 있다. 다만 디자인 측면에서는 기존의 12인과는 좀 이질적이라는 평가도 있었던 모양.

여담으로 이 신캐릭터들은 후속작에서도 스트리트 파이터의 세계관에 편입되어 계속 나오기는 하지만 캐미를 제외한 3명은 어째 듣보잡 신세를 면치 못하는 경향이 있다. 인남캐의 설움 스파 제로 시리즈에서는 캐미 빼고는 가정용 이식작에서나 추가될 정도로 찬밥신세였고 크로스배틀 시리즈에도 참가한 적이 없을 정도다. CVS, SVC 시리즈에서도 캐미 말고는 참가한 적이 없다. 그나마 다행히 스파4 시리즈에서는 전원 참전에 호구 T.호크를 제외하고는 선택률도 괜찮은 편. 하지만 울스파에서 디제이가 폭망했다

2.4.2 기존 캐릭터의 변경점

기존 캐릭터들에게도 상당한 변경점이 있는데 전작인 스트리트 파이터 2 대쉬 터보 대비 기존 캐릭터의 대체적인 변경점들은 다음과 같다.

    • 파동권의 그래픽 변경 및 판정 향상(특히 발사 순간 횡방향으로 판정이 크다), 파이어 파동권(작열파동권) 추가
    • 승룡권이 약/중/강 무관 1히트+확정 다운으로 변경
    • 용권선풍각 착지시 무적시간 삭제
    • 공중용권선풍각이 포물선 궤도로 변경. 기본기에서 공중용권선풍각으로 캔슬 불가.
    • 강 승룡권이 3히트하며 불이 붙는다.
    • 용권선풍각 판정 발생이 빨라졌고 상승중에 앉은 상대에게도 히트하는 무릎차기 동작이 새로 들어갔다.
    • 공중용권선풍각이 포물선 궤도로 변경. 기본기에서 공중용권선풍각으로 캔슬 불가.
  • 춘리
    • 기공권이 저축 커맨드로 바뀌고 모션이 야하게 바뀌었다. 경직이 줄어들었지만 사정거리도 줄어들었다(약/중/강 순으로 짧아진다).
    • 잡기 범위가 상향되었다. 웬만한 캐릭터의 잡기 범위 밖에서 잡을 수 있을 정도.
    • 근거리 서서 강K의 모션이 바뀌었다. 수직으로 차올리는 모션으로 대공기로 쓸 수 있다.
    • 스피닝 버드 킥 발생 초반에 앉은 상대에게도 히트하는 모션이 생겼다.
    • 공중 스피닝 버드 킥을 사용하기가 쉬워졌다. 삼각뛰기나 응조각을 사용하지 않아도 공중에서 발생가능하다. 하지만 쓸모없다
  • 가일
    • 소닉 붐의 경직 감소. 대시 시절 정도의 성능으로 돌아왔다. 경직시의 모션이 손을 교차하는 동작으로 변경되어 좀더 경직시간을 시각적으로 알아보기 쉬워졌다.
    • 서머솔트 킥의 착지 경직 감소(대시 시절보다는 약간 길다) 및 판정 범위 변경. 발생시 아랫쪽으로 판정이 줄어 다리 후리기를 하는 상대를 맞추기 어려워졌고 대신 동작 후반 판정이 뒤로 커져서 역가드도 어느 정도 잡아낼 수 있게 되었다.
    • 공중잡기의 위력 증가.
    • 앉아 중K 판정, 위력 하향 조정.
    • 수직점프 중K 모션이 소배트 모션으로 변경. 원거리 서서 중K와 동일한 모션으로 공대공 성능이 뛰어나다.
    • 목걸이를 벗는 승리포즈 추가(....)
  • 혼다
    • 슈퍼 백관 떨구기의 상승 높이가 높아지고 상승시 모션에 맞아도 상대가 다운된다. 커맨드 입력시에 윗방향을 정방향으로 넣지 않아도 발생하게 되어 커맨드 미스도 줄고 백관을 하는 동안 슈퍼 박치기를 모을 수 있게 되었다.
    • 슈퍼 박치기가 다운된 상대를 지나가게 되어 역가드를 노릴수 있게 되었다. 박치기 테일?
    • 원거리 강P의 대공 판정이 향상. 대시 시절 수준으로 부활했다.
    • 공중 중K의 모션 변경. 기존 모션(보디 프레스)는 특수기화 되어 공중에서 ↓+중K로 나간다.
    • 근거리 서서 약K에서 캔슬이 가능해졌다. 강 슈퍼 박치기로 콤보 가능.
  • 블랑카
    • 새 필살기 '백 스텝 롤링' 추가.
    • 버티컬 롤링의 하강시 공격판정 삭제. 역시 사기였다 헛치면 몸을 펴는 동작으로 이행한다. 대신 대공판정은 상향. 혼다의 슈퍼 백관 떨구기와 마찬가지로 커맨드 입력시에 윗방향을 정방향으로 넣지 않아도 발생하게 되어 커맨드 미스가 줄고 롤링 어택이나 백 스텝 롤링을 모을 수 있게 되었다.
    • 롤링 어택의 가드시 착지 경직이 증가. 일부 캐릭터는 확정반격도 있어서 남발할 수 없어졌다.
    • 근거리 서서 중K의 1히트째 캔슬이 가능해졌다.
    • 잡기(물기) 후에 롤링어택으로 역가드를 노리는 전법이 불가능해졌다. 100% 정가드로 가드당한다.
  • 달심
    • 약 요가 파이어 히트시 다운되지 않는다. 연속기도 가능
    • 앉아 강K의 슬라이딩 거리가 짧아져서 장풍 대응이 약간 까다로워졌다.
  • 장기에프
    • 새 필살기 '플라잉 파워 봄'과 '아토믹 수플렉스' 추가.
    • 하이스피드 더블래리어트가 퀵 더블 래리어트로 변경. 회전 속도는 일반 더블래리어트와 동일하고 회전 수를 줄이도록 조정되었다.
    • 더블 래리어트 발생 최초 1프레임째의 공격 판정 삭제, 근접시에는 발생 순간의 판정을 앉은 상대에게도 닿도록 확대.
    • 스크류 파일 드라이버가 약/중/강에 따라 위력과 뜨는 높이가 차별화 되었다.
    • 커맨드 잡기 실패 모션 추가. 모든 커맨드 잡기(스크류, 플라잉 파워봄, 아토믹 수플렉스)에 잡기 실패 모션이 있다. 신캐릭터인 T.호크는 잡기 실패모션이 없어서 결국 장기에프만 손해봤다.
    • 공중잡기 추가 및 일반 잡기 일부를 정리해고. 정리해고된 잡기 모션이 공중잡기로 갔다.
    • 대각선 점프시 ↓+중K로 특수기인 무릎차기가 추가. 기존에 있던 약K 버전과 모션은 동일.

기존의 캐릭터 중 사천왕(마이크 바이슨, 발로그, 사가트, 베가)은 무인판에서는 플레이어블이 아니었던 관계로 모션 수 자체가 플레이어블 8인에 비해 적었는데 대시~대시 터보에서 플레이어블이 되면서 스프라이트를 거의 추가하지 않아서 모션 돌려쓰기가 심했다. 이 부분을 개선하여 다른 캐릭터들과 동등한 수준의 모션을 갖도록 새로 스프라이트를 찍어 모션이 늘어났고 그에 따라 사천왕은 기본기 전략의 변화가 다른 캐릭터들에 비해 매우 크다. 반쯤은 다른 캐릭터라고 봐도 좋을 정도. 따라서 사천왕의 기본기 변화에 대해서는 생략한다.

  • 마이크 바이슨
    • 새 필살기 '버팔로 헤드 버트' 추가. 바이슨 유저들이 목말라했던 무적기다.
    • 턴 펀치의 무적시간 삭제. 앙대
    • 대시 스트레이트/어퍼의 저축시간이 약간 증가. 약 대시 스트레이트는 상대를 다운시키게 변경.
  • 발로그
    • 새 필살기 '스카이 하이 클로' 추가.
    • 특수 동작으로 숏 백 슬래시(KKK) 추가. 기존의 백 슬래시(PPP)보다 동작이 짧다.
    • 스페인 스테이지에서도 플라잉 바르셀로나 어택 발동시 철망에 붙지 않고 벽으로 삼각뛰기를 한다. 플라잉 바르셀로나 어택은 판정이 상향되고 히트시에는 무조건 다운되도록 조정.
    • 스페인 스테이지의 철망이 처음부터 설치되어 있는 게 아니라 ROUND 1 시작과 동시에 내려오는 것으로 연출변경.
    • 롤링 크리스탈 플래시의 저축시간이 감소하여 대시와 터보의 중간 정도로 조정되었다. 판정 크기도 약간 확대되어 후방에도 조금 판정이 있다.
  • 사가트
    • 타이거 샷의 경직 감소. 대시 시절 정도로 줄어들었다. 그라운드 타이거 샷은 하단 판정이 되어 서서 가드 불가. 사악하다!
    • 타이거 니 크러시의 모션 변경. 다리를 길게 뻗는 처음 모션에도 판정이 있어서 근거리에서는 2히트가 된다.
    • 근거리 서서 킥 계열은 전부 1히트째 캔슬이 가능해졌다.
    • 모션을 새로 찍은 덕에 이젠 공중에서도 펀치가 나간다! 전작까지는 공중에서 펀치를 눌러도 킥이 나갔다. 김사범?
  • 베가
    • 새 기술 '데빌 리버스' 추가.
    • 터보에서 사악하게 늘어나서 장군님을 시궁창으로 몰아넣은 더블 니 프레스의 저축시간이 108프레임(...)에서 78프레임으로 크게 줄어 대시 시절(90프레임)보다 짧아졌다. 대신 더블 니 프레스의 2히트째를 맞으면 무조건 다운되도록 조정되어 더블 니 프레스에서 강제연결로 몰아붙이던 사악한 패턴은 불가능해졌다.
    • 사이코 크러셔의 하반신 판정이 삭제되어 다운된 상대에게 역가드를 노릴 수 없게 되었다. 사이코 테일 봉인 이 영향으로 가드시 깎아먹기 횟수와 양도 줄어들었다.
    • 헤드 프레스와 서머솔트 스컬다이버를 가드했을때 가드 대미지가 들어가도록 되어 헤드 프레스 기습으로 가댐사가 가능해졌다.

3 특이사항

특이사항으로 메가 드라이브판이 코인을 넣어야 스타트를 누를 수 있게끔 불법 컨버전 및 복제되어 아케이드용으로 역이식(…)된 바 있다. 아무래도 기판 원가보단 싸게 먹혔지만 명백한 마이너 이식작이라 역시 싼 게 비지떡이라는 옛말을 잘 입증해줬다. 아케이드판은 CPS2기판이 되면서 그래픽, 사운드가 전작보다 대폭 파워업되어 그 차이가 더욱 크게 느껴졌다.

국내에서의 인기는 신흥강자 SNK의 등장과 개조기판의 난립때문에 이제 슬슬 2계열 시리즈의 황혼이 보이기 시작할때였지만, 2X나 2'터보에 비하면 그래도 제법 현역가동한 업소가 있었다. 하지만 인지도가 워낙 낮았던지라 국내에서는 이 게임의 존재를 콘솔이식판이나, 심지어 타이거 일렉트로닉스판 미니게임기 광고를 통해서 알게 된 사람도 있었다...

최대 8인까지 토너먼트 배틀을 즐길 수 있는 버전도 있다.기판 구동영상 출시 전 잡지에서도 이 부분을 꽤 크게 다뤘었는데 실제로는 4개의 기판을 연결해야하는 불편함과 토너먼트 버전의 기판이 매우 적게 출시되는 바람에 그냥 묻혔다(...). 현재는 토너먼트 버전 기판은 매우 레어품이라고. MAME에서 토너먼트 배틀의 롬이 지원되기는 하지만 4개의 기판이 연결되어 있을때만 기판 설정에서 토너먼트 모드를 선택할수 있도록 되어 있기 때문에 에뮬레이터에서는 토너먼트 배틀의 롬도 그냥 슈퍼 스트리트 파이터 2로만 실행되고 토너먼트 모드는 플레이 하는것이 불가능하다.

4 이식판

4.1 슈퍼패미컴/메가드라이브

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1994년 슈퍼패미컴, 메가드라이브로 이식됐고 슈퍼패미컴판은 전세계 기준 200만장 판매라는 기록을 남겼다. 용량은 슈퍼패미콤이 32메가, 메가드라이브가 40메가 비트로 대시/대시터보 시절과 마찬가지로 메가드라이브판 쪽이 용량이 약간 크다. [5]

하드웨어의 한계가 있으니만큼 프레임 및 기본기 삭제 등은 양쪽이 거의 동일한 수준이지만 전작과 마찬가지로 한 화면에서 최대 256색까지를 표현할 수 있는 슈퍼패미컴 쪽이 64색이라는 한계가 있는 메가드라이브에 비해 동시발색 능력이 뛰어나 그래픽이 좋게 보인다. 다만 슈퍼패미컴판은 아케이드판에 비해 다소 색감이 칙칙한 느낌이 있고 타격음이 아케이드에 비해 훨씬 가볍고 틱틱거리는 인상을 주는 점이 단점으로 꼽힌다. 슈퍼패미컴의 사운드 계통인 소니 SPC700 칩은 격투게임과 같은 강하고 거친 사운드 연출에는 취약한 편이라는 인상이 강한데 하드웨어 성능이 충분히 뽑혀나오는 시기였던 1994년작인 본작은 물론이고 기기 끝물에 나온 스트리트 파이터 제로 2에서도 결국 이 문제는 극복하지 못했다.

메가드라이브판은 동시에 표현할 수 있는 색상수가 슈퍼패미컴판보다 적어 원색 위주로 표현된 탓에 색감은 상대적으로 조금 더 아케이드판에 가깝긴 하지만참고, 동시발색 64색의 한계 탓에 거친 느낌이 드는 점은 어떻게 할 수가 없었다. 특히 켄 스테이지의 배를 보면 슈퍼패미컴판보다 떨어지는 것이 눈에 띈다. 사운드 측면에서는 그야말로 끔찍한 수준. 음성 샘플링 및 음악이 도저히 구제가 안되는 음질이다. 다만 타격음이나 효과음은 슈퍼패미콤보다는 좀 무거워서 아케이드판에 그나마 좀 가까웠다. 대시 플러스 시절엔 제법 준수한 사운드를 들려줬던 것에 비하면 슈퍼 스트리트 파이터 2 특유의 사운드 스타일과 메가드라이브의 사운드 성향이 맞지 않았는지도 모른다. 일단 어느 쪽이 나은지는 개인의 취향에 가깝다.

사운드 면에서는 슈퍼패미콤 쪽은 왠지 라운드를 카운트해주는 부분의 음성이 잘려있고 매 라운드마다 BGM이 이어지지 않고 새로 시작되지만, 메가드라이브판은 음성이 들어가있고 BGM 또한 아케이드판처럼 1~2라운드가 그대로 이어진다. 세간의 평가는 미세하게 메가드라이브판의 이식도를 더 우위로 쳐주는 분위기지만 적어도 그래픽에 있어서는 슈퍼패미컴판이 우위인 것은 사실. 어느쪽이건 CPS2를 커버하기엔 성능이 많이 달렸다.

그리고 소소한 부분이지만, 대 CPU전 최종보스 베가가 1라운드 시작 전 벗어던지는 망토의 색깔이 메가드라이브판은 아케이드판과 달리 갈색똥색 계통이다. 슈퍼패미컴판은 아케이드에 가까운 어두운 파랑 계열로 제대로 표현되었는데 유독 메가드라이브판이 전작인 대쉬 플러스도 그렇고 베가의 망토 색깔이 완전히 다르게 표현되어 있다. 64색의 한계 때문에 배경에서 사용한 갈색계열 색을 돌려써서 색 사용을 줄이기 위한 조치로 보인다.

오프닝에서도 차이가 있는데 슈퍼패미컴판은 류가 파동권을 발사하기전에 팔을 모으는 부분이 삭제되어 동작이 끊어져 나오고 메가드라이브판은 동작 삭제없이 아케이드랑 똑같이 나온다. 비교 영상 아무래도 용량에 여유가 좀더 있어서 모션을 자르지 않아도 되었던 모양.

토너먼트 배틀은 양쪽 기종 다 대전 모드중 하나로 들어가 있는데 아케이드판에서 우승했을때 나오던 캐릭터별 승리 데모는 빠졌다.

그외에도 슈패버전을 강룡처럼 개조한 버전도 있다.

슈퍼패미컴판과 메가드라이브판 모두 (메이커 비공인) 온라인 게임 서비스였던 XBAND 지원 게임 중 하나였다. 유튜브를 보면 지금도 그때의 대전 영상이 존재한다.

4.1.1 버추얼 콘솔

2007년에 슈퍼패미컴판이, 2011년에 메가드라이브판이 Wii 버추얼 콘솔로 발매되었다. 메가드라이브판 한정으로 Wi-Fi 대전이 가능했으나 2014년 5월에 Wii 게임 전체의 Wi-Fi 서비스가 종료된 터라 현재는 플레이 불가능하다.

슈퍼패미컴판은 이후 2014년에 Wii U, 2016년에 New 닌텐도 3DS 버추얼 콘솔로 발매되었다.

4.2 IBM PC (MS-DOS) 판

IBM PC로도 이식됐다. 록맨 X를 DOS로 이식한 Rozner Labs에서 이식. 그런데 이식된 시점이 오히려 슈퍼 스트리트 파이터 2 X보다 1년 늦은 1996년에 아케이드판이 아닌 콘솔판 베이스의 이식이라는 것이 특이한 점. 기본적으로는 슈퍼패미컴판을 베이스로 삼아서 메가드라이브판의 장점을 약간 첨가한 느낌으로 제작되었다. 메가드라이브 같이 삭제된 음성이 없어 라운드 음성이 나오지만 음질은 제법 괜찮으며, 컬러 등 그래픽은 슈퍼패미콤판 쪽을 베이스로 삼고 있다. 1라운드 후에 BGM 끊기는 것도 슈퍼패미콤판과 동일하지만 BGM 자체는 어째 약간 메가드라이브판 비슷하다. 해상도의 문제인지 어째 화면 너비가 콘솔판보다 넓어서 거리감각이 원작과 좀 차이가 있는 것을 제외하고는 나머지 이식도는 괜찮은 편.

오프닝은 슈퍼패미콤판의 중간 동작이 삭제된 버전이고 대전 모드나 토너먼트 배틀은 없다.

4.3 X68000

일부 차이점은 있지만 이식도는 같은 플랫폼의 스트리트 파이터 2 대쉬에 이어 매우 높은 수준. 그 외의 여러 특성(6MB 이상의 램 사용 시 최초 로딩 이후 디스크 교체 없음, 하드 설치 가능, X68030에서 실행 시 PCM 드라이버 설치, MIDI 지원, CPS 파이터 컨버터 등...)은 대쉬와 동일하다.

X68000의 음원 칩인 YM2151이 CPS1에 들어간 것과 동일하기 때문에 BGM은 CPS1 풍으로 어레인지되었다. 참고로 하이퍼 스트리트 파이터 2에 들어간 CPS1 버전 슈스파2 캐릭 음원은 본 이식작의 음원에서 드럼셋만 CPS1의 것으로 바꾼 것이다. 여전히 미디를 지원하기 때문에 미디 모듈이 있으면 색다른 느낌으로 BGM을 즐길 수 있다.

4.4 FM TOWNS

Super Street Fighter II (FM Towns)
FM TOWNS 그래픽 시스템의 한계상 다중 스크롤이 잘려나가고 좌우 해상도가 좁아졌지만, 그 외 부분의 이식도는 좋은 편. 또한 CD-ROM을 기본 장착한 시스템의 특성을 활용하여 CD음원을 사용한 BGM을 들려준다. 그리고 이 CD음원 버전의 BGM은 3DO판 슈퍼스파2X에서 우려먹고, 하이퍼 스파2에서 또 우려먹는다(...).

참고로 원래 이 문단에선 일부 Youtube 자료에 잘못 적힌 기기 지원 정보를 그대로 받아적은 탓에 FM TOWNS Marty라고 적혀져 있었는데, 본 게임은 486/4MB RAM을 요구해서 386/2MB 램인 마티에선 실행이 안된다(...).

본 이식작의 특이 사항이라면 컬러 에디트가 있다는 점. 그리고 초회한정판은 6버튼 패드가 동봉되어 있다.

4.5 SS & PS

Super Street Fighter II Ryu playthrough (SEGA Saturn)
슈퍼 스트리트 파이터 2 X와 함께 '스트리트 파이터 콜렉션'이라는 이름으로 이식되었다. 양쪽 다 완벽이식에 가깝기는 하지만 해상도의 문제인지[6] 아케이드판과 비교해 양옆의 화면비가 눈에 띄게 잘려나갔다. 또한 프레임 삭제도 전세대 콘솔인 슈퍼패미컴/메가드라이브판에 비하면 없다시피 하지만 아주 없지는 않으며 로딩은 CD 매체의 한계상 피해갈 수가 없었다.

주로 대전격투 장르에선 2D 기능이 우위인 SS판이 PS판보다 더 높은 이식도를 보여줬으나, 거의 유일한 예외로 이 작품만큼은 PS판이 SS판보다 이식도가 높다. 일례로 위에서 언급된 화면비도 SS판이 더 많이 잘려 나갔고 PS판의 경우 화면조정 옵션을 통해 어거지로라도 잘려나간 부분을 볼 수 있지만, SS판은 아예 이 옵션 자체가 없다(!). SS판의 장점은 BGM이 모두 CDDA로 녹음되어 있어 게임 CD가 OST의 역할도 겸한다는 부분이지만 그게 얼마나 크게 이점이 될지는...

어째선지 양 기종 모두 토너먼트 배틀 모드는 빠져 있다. 아무래도 인기가 없었던 모양인지 슈퍼패미컴/메가드라이브판 이외에는 이식작에서 이 기능이 거의 구현되지 않는 편.

4.6 블랙베리판

Super Street Fighter II for BlackBerry - VYAU .

2009년에는 블랙베리용으로도 나왔다. 왜 하필 2 X도 아니고 이 타이틀이었는지는 불명. 다만 컨트롤의 문제와 화면 배율 문제가 있다. 게다가 블랙베리용이라...
  1. 공식 설정이 밝혀졌다. http://www.eurogamer.net/articles/2016-05-27-sf5
  2. 전작까지는 음성 돌려쓰기가 굉장히 심했다. 여담으로 캡콤 직원들이 녹음을 했다는 카더라가 있다.
  3. 기상, 가드와 같은 경직 시간 부여 후에 경직시간이 끝나는 프레임에 정확하게 필살기를 내는 경우를 말한다. 가드 후 확정 반격이 가능한가의 여부 등을 가늠하는데 중요한 잣대가 된다.
  4. 단, 연속입력형 필살기의 원조는 간발의 차이로 파이터즈 히스토리미조구치 마코토다. 페이롱은 슈퍼스파2가 몇 개월 늦게 나온 덕에 두 번째.
  5. 전작도 슈퍼패미콤판 스트리트 파이터 2 터보는 20메가, 메가드라이브판 대시 플러스는 24메가였다. 살짝 밀리는 하드웨어 성능을 용량으로 커버했다는 이야기가 있다.
  6. CPS 시리즈의 해상도는 384*224로 해상도 종횡비가 화면비인 4:3에 맞지 않는 좀 독특한 해상도를 사용하고 있다.