리니지(게임)

리니지 시리즈
리니지리니지 2리니지 이터널
Lineage Online
width=100%
개발엔씨소프트
유통엔씨소프트
플랫폼Microsoft Windows
장르MMORPG
서비스 시작1998년 9월 1일 상용화
서비스 형태정액제 + 부분유료화
30일 29700원 + α
시스템 요구 사항
최소 요구 사항
펜티엄 celeron 500Mhz 이상의 CPU
256MB 이상의 램
GB 이상의 하드 여유 공간
권장 요구 사항
펜티엄2 800Mhz 이상의 CPU
512MB 이상의 램
10GB 이상의 하드 여유 공간
공식 홈페이지

1 개요

(리니지) 2014_전사의탄생_광고_(임창정 쌍수대세)_풀버전

넥슨MMORPG 바람의 나라, X2 game의 포트리스와 함께 언급되는 대한민국 1세대 온라인 게임이다.

대한민국 온라인 게임 산업의 전성시대의 태동이 된 기념비적인 게임.

"캐릭터는 또다른 나입니다"

스타크래프트와 함께 PC방 문화의 초창기를 주도했던 온라인 게임이와우, 아이온과 함께 아재게임의 대명사다. 리니지 이후 개발된 한국 MMORPG들은 한동안 리니지의 영향력 아래서 자유로울 수 없었으며, 리니지의 게임성을 부정적으로 평가하는 사람들도 리니지가 한국 게임계에 끼친 영향력(긍정적인 영향력과 부정적인 영향력을 모두 포함)을 부정하지는 못한다.

엔씨소프트에서 제작한 온라인 게임으로, 장르는 MMORPG. 게임물등급위원회 등급은 일반 서버 12세 이용가/PK 서버 15세 이용가/성인 서버 등으로 나뉘어서 서비스되다 2013년 4월부터 일반/PK 서버 모두 청소년 이용불가 등급으로 조정되었다.

현재의 엔씨소프트를 만든 게임이며, 2015년 기준 현재까지도 엔씨소프트를 먹여 살리고 있는 게임이다. 온라인 게임 순위를 보면 아이온, 블레이드 앤 소울과 엎치락 뒤치락하거나, 오히려 근소하게나마 리니지가 우위를 차지할 때가 많다. 이런 고전게임 누가하나 싶지만 2015년 1분기 매출 660억으로 제일 많으니 정말로 NC를 먹여살리고 있다.[1]

1998년 9월부터 유료서비스를 시작하였으며 신일숙이 그린 동명의 만화를 원작으로 해서 고유명사들과 캐릭터 디자인, 전체적인 스토리 라인등 일부를 차용하고 반왕스토리가 끝나고 난 뒤에는 독자적인 스토리를 만들어서 서비스를 하고 있다.

2 특징

2.1 원조격 온라인 게임

발매시기나 시스템 등을 보면…정말로 구식이라고 할 수 있는 '1세대 온라인 게임'이기에 엔진의 성능과 여러가지 단점과 문제점에도 불구하고 처음 시작했던 사람들에 의한 이어짐으로 2016년 05월 기준 아직까지도 서비스가 되고 있는 명줄이 참으로 질긴 게임이다. 사실은 여러가지 이유가 있어서 명줄이 질기디 질길 뿐이지만… 일단 누구도 부인할 수 없는 한국 온라인 게임의 틀을 만든 게임이고 이후에 나오는 대부분의 한국 RPG게임은 리니지의 영향을 받았다고 볼 수 밖에 없다.

2.2 핵앤슬래쉬 방식의 게임 플레이

D&D식의 시스템이나 몬스터, 분위기 등을 약간 가미해놓은 마우스 클릭과 약간의 키보드 단축키로 진행되는 RPG다.

기본적으로 간단한 마우스 조작을 시작으로 약간의 키보드 키와 함께 게임을 진행할 수 있기에 지금도 중년층 플레이어가 많은 편이다. 하지만, 본격적으로 조작하려고 하면 그렇게 가볍고 쉽게 해볼만한 컨트롤이 전혀 아니다.

현재도 조금씩 바뀌기는 했지만 이런 마우스와 약간의 키를 이용한 기본적인 시스템 사용을 유지하고 있다가 조금씩 기능의 개량을 거친 정도에서 그치고 있다.(정작 가장 중요한 입력에 문제가 있지만, 그건 못 고치고 있는 듯하다) 그렇기에 다른 게임에 비해 시스템만 보면 간단하다고 볼 수 있다.

사실 리니지1의 실상…은 먼저 몬스터가 나와서 마우스 커서를 가져다대고 클릭하고 있는 동안 무기에 따라 공격을 하는 방식으로 이것이 공격을 하고 있는 느낌은 나지만, 장시간 게임을 플레이하면 지치게 되는 문제점이 있으며 더욱이 몹이 하나가 아니라 다수의 몬스터가 몰려드는 상황을 맞이하여 몹들에게 둘러싸이게 되면 몬스터의 스프라이트가 겹쳐서 클릭이 어려워지게 되는 문제점이 있는데 이건 아직도 고쳐지지 않고 있으며, 마우스 커서를 아무리 움직여봐야 원하는 대상에게 고정하여 공격하기는 상당히 불편하다. 스프라이트가 겹쳐질 때 자신이 원하는 대상을 공격하는 방법이 커서를 스프라이트 위에 올려놓고 나서 오른쪽 버튼을 누르면서 몹을 차례대로 선택하여 원하는 몹을 고르는 것과 한번 마우스 왼버튼으로 클릭하였을 때 바로 체팅창이나 인벤토리 창 등에 드래그를 하여 버튼을 떼놓고 몹이 잡히기 전까지는 커서를 가져다 대지 않는 것 정도였지만, 어느새 몹을 공격할 때 까지만 클릭하고 드래그 후 버튼을 떼놓으면 자동으로 계속 공격을 하는 방식으로 바뀌었다.

사실 이제는 무척 오래된 게임이기 때문에 지금 시점에서는 아무리 다듬으려고 해도 근본적인 게임 엔진과 게임 자체를 바꾸지 못하는 이상은 이런저런 문제가 있을 수 밖에 없고 따라서 태생적인 한계(아래로 스크롤을 하면 나오지만…)에 부딪칠 수 밖에 없는 것이다.

더군다나 그냥 이동만 하는 것도 분명 아무런 장애물이 없으며 투명해져서 보이지만 않을 뿐인 다른 유저의 캐릭터가 길을 가로막는다거나 혹은 렉으로 대상이 가로막고 있는 것이 아님에도 엉뚱한 곳에서 종종 막히는 경우가 있으며, 2D의 한계상 있을 수 밖에 없는 문제점 뿐만 아니라 세세하게 파고들수록 적지 않은 시스템적 문제가 있고, 이로 인해 2000년대 이전에는 이런저런 불편함이 있었던 것을 2000년대 이후 점점 시스템의 변경과 인터페이스의 변경을 업데이트 함으로서 어느정도 해결했다. 하지만 가장 중요한 공격과 이동에 관한 문제가 여전히 있다. 일단 거의 대부분의 행동은 마우스 버튼으로 클릭해야 한다는 점이 문제인데, 특히 전투 상황에선 적대적인 대상에게 커서를 맞춘 후 계속해서 버튼을 누른 상태여야만 전투를 할 수 있어 긴 시간을 플레이하면 결국 점점 손목이나 손등 손가락 등이 아프고 피곤하게 된다. 또한 이동 역시 마우스 버튼을 누른 채로 해야 하는데 종종 멀리서 날아오는 몬스터의 공격에 맞기만 하면 바로 이동이 멈추게 되는 방식이기에 다시 클릭을 해야만 이동이 가능하다. 이런 점은 전투가 미묘하게 쉽지 않다는 느낌을 전달하는 장점은 있지만, 당연히 불편함도 느껴진다. 전투 자체를 간단하면서도 미묘하게 어려움을 구현한 듯한 느낌은 좋지만, 정작 1-2시간 이상 마우스 버튼을 계속 해서 꾸-욱 하고 클릭을 지속하고 다녀야 하는 유저 입장에선장시간의 플레이를 하면서 손가락과 손등 손목-팔꿈치와 어깨 부분에 이르기까지 몸 곳곳이 점점 피로를 느끼게 된다는 것은 문제다. 특히 근거리 전투를 하는 밀리형 클래스에 속하는 캐릭터들이 이동에 관해서 불편함을 더 겪는다.

이외에도 지금도 몬스터의 hp를 구체적으로 알 수가 없으며 자기 자신이 낼 수 있는 대미지도 화면상으로 얼마만큼 나오는지 전혀 표시가 되지 않고, 또한 변신을 하든지 하지 않았든지 상대방이 몇몇 특이한 아이템을 착용했을 경우를 제외하고는 무슨 방어구를 착용했는지도 무슨 무기를 쓰는지도 알 수가 없다... 한마디로 느낌으로 알아야 된다는 것이다. 이렇기에 많은 억측이 생성되고 있으며 쉽게 사라지지도 않고 있다. 자세히 알고 싶다면 리니지의 낭설들 항목을 참고할 것.

2.3 화려한 그래픽/사운드

1세대 온라인 게임치곤 당시 기준으로 그래픽이나 사운드가 상당히 괜찮았다. 초기 클라이언트 용량이 40메가[2]였는데, 당시 모뎀 환경으로 용량이 5메가를 넘는 온라인 게임이 없었기에 "이 게임은 망한다"라고 딱지가 붙었지만 보란듯이 성공해서 모두를 당혹스럽게 만들었다. 당시에 김택진 현 NC소프트 대표가 직접 게임방을 찾아다니며 광고했다고도 하고 또한 NC에서 클라이언트 CD를 무료로 배송해주는 등 당시로서는 매우 공격적인 마케팅을 펼쳐 지금의 위치에 설 수 있었다는 말도 있다.

참고로 당시 40메가였던 클라이언트 용량이 지금은 약 2기가, 설치시 약 5기가의 용량을 필요로 한다(…).게임이 처음부터 어느정도 완성돼서 나왔다기 보다 패치를 하면할수록 새로운 아이탬과 지형, 던전등이 추가되었기 때문인데, 이때문에 초기에 리니지를 설치할 시에는 클라이언트 다운로드 후 패치를 받는대만 몇시간단위로 걸리는 경우도 종종 있었다. 악명높은 '갱신' 이 바로 그 것.

2000년도에 들어오면서 십여년 가까이 쓰이던 BGM들을 전체적으로 리뉴얼한 이후에 채용한 음악들은 하나하나 퀄리티가 굉장히 뛰어난 편이다. 굳이 리니지를 즐겨본 사람이 아니더라도 OST 콜렉션을 들어보고 매료되는 사람들도 꽤 많을 정도로 음악 하나하나에 공을 들인 티가 난다.

다만, 그래픽의 경우 1998년생이 2016년 현재 한국나이로 19살이 되어가느니 만큼 시대가 많이 흘렀기 때문에 당시에는 좋았을지 몰라도 현재시점에서는 그리 좋다고 보기는 힘든편이며, 이미 3D그래픽이 대세가 되어버린 이상 2D그래픽을 가지고 있는 리니지는 사실상 시대에 뒤떨어지는 구식 그래픽을 가지고 있는 게임이다. 어짜피 고전게임

2.4 자유도

초기에는 국산 게임으로서는 상당히 자유로운 PVP를 통해 유저간의 경쟁을 유발하였으며, 다른 유저를 죽여서 떨어지는 아이템을 주워먹기 위한 PK가 극성을 부리기도 했다. 악이 창궐하고 선이 전멸하는 느낌(…)(PVP 분석)

서비스 초반에는 당시 몇 안되던 MUG였기에 해외 유저들에게도 상당한 관심을 받았었다. NC에서도 해외 유저 유치에 각별한 신경을 써 단검, 가죽자켓으로 시작하는 국내 유저와는 달리 해외 유저들에게는 수정갑옷이라는 오리지널 아이템(몹에게서도 드랍이 안된다.)을 쥐어주고 시작하게 하는 등 차별정책을 시행하기도 하였다. 덕분에 국내 유저들 사이에서는 이 수정 갑옷을 얻기위해 해외 유저들을 PK하여 떨구는 수정 갑옷을 낼름 집어먹는 척살단이 생겼었다(…).

98년 캔트성을 시작으로 공성전이라는 당시로서는 유례가 없던 획기적인 컨텐츠를 통해 유저간의 단합을 일으켰으며, 막대한 자금[3]을 움직이는 원동력이 되어 이후 여러 문제점을 부르기도 했다.(저 공성전에 관련된 온갖 사건 사고들이 참….)

3 기타 특이사항

3.1 최초의 만렙 등장

과거 만렙이 50이었던 시절이나 지금이나 리니지1은 레벨업이 사실상 모든 온라인 게임을 통틀어 엄청나게 힘든 게임이라 서비스한지 몇 년이나 지났음에도 불구하고 전 서버를 통틀어 만렙 캐릭터가 단 한 명도 없었다.[4][5] 각 서버 운영자들 사이에서도 과연 이 게임의 최초 만렙이 어느 서버에서 탄생할 것인가가 주요 화제일 정도였는데, 최초의 만렙은 오픈한 지 몇 개월밖에 안 된 신생서버에서 나왔다. 만렙의 주인공은 오프라인에서 피자집을 운영하는 아저씨였던 구문룡(가드리아 서버)씨였다. 이쪽도 최초 만렙이 피자집 아저씨야? 당시는 리니지가 최고의 인기 게임이었고, 더군다나 몇 년차에도 단 한명도 나오지 않은 만렙이 신생 서버에서 나오자 해당 캐릭터의 만렙은 다름아닌 서버 운영자가 와서 축하해주었으며 게임 잡지에 인터뷰까지 실리게 된다.[6][7] 기존 서버 운영자들이 경악했음은 두말할 필요도 없다. 여러모로 온라인 게임계의 레전드라 할만한 수준의 사건이다.

그리고 리니지를 안해도 누구나 한번쯤은 들어본 적 있을법한 광렙의 전설 포세이든. 구문룡 이후로 엄청난 렙업을 해서 레벨 제한을 풀어버린게 그 때문이라고 하는 소문도 있을 정도로 그는 열심히 렙업을 했고,[8][9] 전 서버 최초로 레벨 80을 달성하게 된다. 물론 이는 그가 당시 MBC의 한 시사 프로그램과 리니지 상에서 인터뷰를 한 덕도 있을것이다. 그는 방송에서 아이템 자랑을 했다.(…)[10]

현재는 만렙 제한을 없애 버렸기 때문에 이론상으로는 무한히 레벨업이 가능하다. 50까지는 레벨업이 그나마 그럭저럭 무난하며, 50 이후부터는 1레벨업당 필요경험치가 36065092로 일정하다. 하지만 결코 쉽지도 않다. 52레벨 까지는 경험치량이 좋은 52 레벨까지만 출입이 가능한 레벨업만을 위한 장소가 따로 생겨서 예전보다는 대단히 쉬워졌지만,[11] 문제는 52 레벨 이후. 사냥터 리뉴얼을 몇번씩 거쳐서 대부분의 장소에서 아데나는 거의 주지 않게 되었고 아예 하루 동안 출입 가능한 시간에 제한까지 존재하는 상태가 되었다... 경험치 자체는 상당한 레벨에 이를 때 까지 꽤나 빠르게 올라가지만, 한계가 있고 무엇보다 65레벨 부터 레벨이 오를 때마다 경험치의 획득량이 감소하며 감소량은 다음과 같다. 이를테면…

65 - 69 : 원래 획득하던 경험치의 1/2
70 - 74 : 원래 획득하던 경험치의 1/4
75 - 78 : 원래 획득하던 경험치의 1/8
79 : 원래 획득하던 경험치의 1/16
80 - 81 : 원래 획득하던 경험치의 1/32
82 - 83 : 원래 획득하던 경험치의 1/64
84 - 85 : 원래 획득하던 경험치의 1/128
86 : 원래 획득하던 경험치의 1/256
87 : 원래 획득하던 경험치의 1/512

…처럼 계속 1/2이 들어가게 된다…. 즉 레벨업이 힘들어진다. 이쯤 되면 어느정도 레벨 부턴 1레벨업당 몇 개월 이상씩은 기본이다.
2016년 2월 27일 데포르쥬서버에서 드디어 처음으로 90레벨을 찍었다! 만렙 항목 참고.

4 문제점

4.1 원작과 게임사와 원작자간의 불화

본래 이게임은 신일숙이 연재했던 순정만화 리니지에서 유래되었기 때문에 만화 리니지의 영향이 많이 남아있다.

우선 혈맹 시스템부터가 만화 리니지의 중심 플롯인 '혈맹을 모아 아덴 왕국의 군주 자리를 탈환'에서 온 것이며, 남군주는 데포로쥬, 여군주는 이실로테, 남요정은 질리언, 여요정은 오웬, 남법사는 조우, 여법사는 케레니스[12]를 모티브로 제작되었다. 상당히 많은 서버명이 원작에 출연한 등장인물의 이름을 딴 것이며, 지금은 사라진 '리플렉팅 풀'이란 마법은 케레니스가 수경을 보는 장면에서 유래했다. 미미하지만 흑마법 패널티가 있던 것도 원작에 있던 부메랑 효과에서 기인했을 가능성이 크다. 그 외에 말하는 섬과 그 곳의 NPC 군터, 게렝도 원작 출현 인물. 기란도 원작의 한 지역이며, 리니지의 고대시대(서비스 초창기인 1998년)에 말하는 섬 선착장을 수시로 습격했다는 흑기사도 원작을 반영한 것이다. 대략 리니지 시즌 2 에피소드 1부터 오리지널 스토리가 펼쳐지기 시작했다고 보면 무방하다.

게임 초기에 혈맹에 대하여 나오는 시구절도 "라라 술로한 맹세는 술이 깨면 사라지네..(중략)"도 만화 1권에 나오는 글귀를 인용한 것이고, 서버의 이름조차 원작의 영향을 받아 데포로쥬, 이실로테, 질리언, 오웬, 조우, 케레니스는 전부 서버이름으로 사용되었다. 이실로테의 다른이름 로엔그린과 리니지계의 신인 아인하사드도 마찬가지다.

본래 원작 만화는 주인공 데포르쥬가, 자신이 받아야할 왕위를 빼앗은 악당 켄라우헬과 대결하여 이긴 끝에 켄라우헬은 죽고 주인공이 아덴왕의 왕위를 되찾으면서 끝이 난다. 이는 게임에서 '공성전' 컨텐츠가 담당하고 있다고 보면 된다.

이후 The cross ranker 부터는 게임만의 독자적인 스토리이다.

분쟁의 원인은 디지털 드림 스튜디오(2001년 괴작 애니메이션 런딤 극장판을 만들고 망해서 사라진...)라는 곳에서 500만원을 주고 애니메이션 판권을 사갔는데, NC 소프트에서 따로 게임 판권을 사서 서서히 대박을 거두던 와중에 디지털 드림 측이 자사가 소유하던 애니메이션 판권을 다른 곳에 처분하려고 하자, NC 소프트가 리니지란 전체 판권물은 자사 소유라는 해괴한 명분(즉, 게임으로 유명해져 리니지란 이름은 자기들 덕에 커졌다고 주장)으로 이를 막으려고 하면서 원작자가 분노하며 소송을 제기했던 것이다.

1차 소송에서는 돈빨을 내세운 NC 소프트 측 승소였으나, 신일숙의 거듭된 소송 제기에 NC 소프트 주식이 하락하는 타격을 입자, 결국 백기를 들어 리니지의 저작권을 양도받는 대신에 10억을 일시불로 지급, 회사 주식 상당수와 전무이사급 간부 대우같은 조건으로 합의했다. 그러게 욕심 좀 적당히 부리지

4.2 표절 문제

리니지 하면 빼놓을 수 없는 요소 중 하나이다. 현재 대부분 사람들이 간과하고 있는 사실이지만 알고보면 씁쓸한 문제이기도 하다. 초기 게임 내적인 데이터들 대부분은 NetHack이라는 로그라이크 게임각종 기획요소를 그대로 베낀 것이 많았다. 이 게임 서비스 초반까지 일본도가 강한 칼이었던 이유는 NetHack에 나오는 katana가 long sword 계열 중에서 좋은 무기에 속했기 때문이라는 것 하나밖에 없다. 무기 데미지를 작은 몹 /큰 몹으로 나누어 적용하는 시스템 역시 동일하고, 등장하는 아이템들의 데미지와 무게 등 수치까지 똑같다. 예를 들어, 일본도는 작은 몹/큰 몹 데미지 10/12.[13] 방어구는 +4까지 안전하게 인챈트되며 그 이후부터는 사라질 확률이 있고, 무기류는 +6 까지 안전하게 인챈트되는 인챈트 시스템 역시 동일하며 축복받은 주문서를 사용하면 한번에 더 높은 수치까지 상승시킬 수 있다는 것 역시 동일하다. 버그베어나 눈괴물 등 등장하는 몹들 역시 다 네트핵에서 가져온 것이다. 전체적으로 게임 시스템은 동일하고, 아이템이나 몹들은 네트핵의 데이터가 워낙 방대하니 모두 구현하는 것은 힘들어서 그 일부만 추출해서 만든 듯 싶다.

이 때문에 초기 리니지 팬덤에서는 유출된 아이템/무기 자료나 공략집에서 등장한 아이템들 중 게임에서 본 적이 없는 신기한(?) 생소 아이템을 가지고 이야기가 많았다. 물론 이것들은 넷핵의 데이터에서 카피는 해왔지만 제작사가 실제로 구현해서 등장시키지 않았던 것들이다. 넷핵의 흔적은 초기 추가되던 물건들이 미묘하게 틀린 분류 항목에 속해 있는 문제(넷핵에 새로 추가된 아이템에 딱 맞는 분류가 없어서)에서도 찾아볼 수 있다.

일찍이 어느 넷핵 유저는 이 사실을 가지고 NC소프트 김택진 사장에게 으름장을 놓아 입막음조로 지존템 풀셋을 받은 역사가 있다고 하는데(관련글), 근거없는 루머일 뿐이다.

유일한 근거가 링크의 글 뿐이고 사진이나 아니면 어떤 데이터로든간에 '근거'자체가 존재하질 않는다.
인터넷에선 근거없이 떠도는 말들이 많고 허위로 작성된 글이나 자료가 많은 만큼 위의 글만 가지고 그런 일이 있었다고 보기는 힘들다.

밑에 설명될 '베르', '젤', '데이' 같은 용어 역시 넷핵에 나오는 마법주문서의 이름이며, 당시 네트핵 1.0 버전과 용도도 똑같았다. 그 이후, 현재 3.4.3 버전의 네트핵에서는 저런 주문서 이름을 랜덤하게 붙도록 적용시켜 게임을 할때마다 사용자가 직접 써보거나 해서 알아내야 하는 방식으로 바뀌었다.

완전히 ctrl-c ctrl-v 인 상황이지만, 리니지 초창기에는 인터넷 인프라가 그다지 발전하지 않아서 표절문제에 대해서 두리뭉실하게 넘긴 모양이다. 물론 인터넷이 퍼진 2000년대 이후에 들어서 아는 사람들은 다 아는 문제가 됐지만 엔씨는 다 밝혀진 아직까지도 해명하지 않고 있다.

단, 소스 코드를 베꼈다는 주장은 프로그래밍에 대해서 잘 모르는 사람들이 퍼뜨린 루머에 가깝다. 그래픽이 없는 싱글 플레이 게임이 소스 코드를 베껴서 수정한다고 그래픽이 있는 다중접속 온라인 게임으로 바뀔 수는 없기 때문이다. 그래픽은 어떻게 적용시킬 것이며, MMO에 필수적으로 필요한 서버 프로그램은 어디서 베낀단 말인가? 적어도 프로그램 부분은 NetHack을 참고해서 새로 짰다고 보는 편이 맞다. 기획적인 요소를 상당수 베낀 NetHack의 모작이라고 보는 편이 맞을 듯하다.

물론, 넷핵의 소스를 전부 베껴다가 손봐서 내놨다는 주장은 문제가 있지만, 반대로 완전히 베끼지 않았다고 단정하기도 힘들다. 에버퀘스트같은 경우도 텍스트 머드게임인 DikuMUD 의 소스 코드 도용 문제가 불거졌었던 만큼, 외형상, 쟝르상 완전히 달라보이더라도 특정 부분을 베끼는것은 가능하다. 에버퀘스트와 DikuMUD 는 기획적인 요소가 상당히 달랐음에도 불구하고 도용문제가 불거졌는데, 기획적인 요소를 거의 베끼다시피 하면서 소스코드를 전혀 카피하지 않았다는 주장 역시 그대로 받아들이긴 힘들다. 특히나 당시 한국 저작권 개념으로는 더더욱 이부분은 당시 개발을 주도했던 송재경씨가 답할 문제겠지만 그날은 영원히 오지 않을듯 하다. 또한, 네트핵은 Nethack GPL 라이센스라 실제로 가져다 썼다면 소스를 공개해야 하는 의무가 존재하고, 이슈가 돼서 파고들어가다 보면 상황이 어찌 변할지 모르기때문에 엔씨로서는 그냥 쉬쉬하는게 사실 최선이긴 하다.

사실, 법적 측면에서는 소스 코드를 베꼈다는 부분이 중요하지만, 한국을 대표하는 게임사로서는 기획적인 요소 대부분을 참고도 아니고 그대로 베꼈다는 것이 그보다 훨씬 치명적인 부분이다. 소스 코드를 베꼈다는 것은 프로그래밍 능력의 문제로 이어지지만, 기획적인 측면을 베꼈다는 것은 게임 제작 능력에 대한 의문으로 이어지기 때문이다.

어쨋건, 이런 모작 게임이 오랜 기간 최고의 인기 게임으로 버젓이 군림한 것은 한국이라서 가능한 일이라 보는 시각도 많으며, IT/MMORPG 선진국이라 자칭하는 바깥상황에 비추어볼때 숨기고 싶은 부끄러운 현실이기도 하지만, NC소프트의 방향으로 봐서 결코 이 사실을 인정하지 않을 것으로 보인다. NC소프트의 게임개발마인드가 삼성의 '최고보단 최선을.'[14]이라는 변명같은 말이기 때문이다.

4.3 사회에 끼친 악영향

초창기 선택을 할 만큼의 컨텐츠가 없었을 시기에 많은 사람들이 점점 이 리니지를 접하게 되면서 게임이 지니는 재미를 통해 인기를 얻게 되었으나, 지나치게 어려운 난이도로 인한 난점이 점점 불거지게 되었고 이는 현질, 통제, 현피, 작업장 등 온라인 게임, 나아가 대한민국 게임계의 문제와 관련한 온갖 안 좋은 일들의 본산지가 된 시발점이기도 했다. 리니지가 언급된 최초의 뉴스는 1999년경 현질에 대해서 보도했던 KBS 뉴스일 것이다. 이때 주로 다룬 게임의 자료가 리니지였다.

기본적으로 어려운 난이도와 함께 게임 특유의 불친절함, PK 등으로 아이템을 잃는 등의 억울함이 짙게 깔린 게임성으로 인해 그로 인해 파생되는 유저들 간의 현피나 절도, 살인 등의 강력범죄, 게임 중독으로 인한 아동 방임/학대 등의 여러 문제를 낳으면서 온라인 게임 자체가 사회 문제가 되기도 했으며 린저씨 같은 신조어를 만들어 내기도 했다.[15] 이후에도 서든어택 등으로 인해 촉발된 온라인 게임의 폭력성 논란이나,[16] 2011년 대구 중학생 집단괴롭힘 자살사건에서 메이플스토리가 언급되면서 셧다운제 시행 등 각종 게임 규제법안이 우후죽순 들어섰듯이, 온라인 게임은 물론 사회 전체에 게임에 대한 부정적인 인식이 퍼지는 데에 리니지가 큰 몫(...)을 해냈다는 사실은 절대로 부정할 수 없다.[17]

이러한 문제는 사실상 사회에 있던 어지간한 악습들이 리니지의 시스템과 맞물려 게임상에서 다 구현되었다고 보면 타당할 것이다. 위에 나열한 악영향들을 현실의 것과 매치시켜 보라. 얼추 맞아 들어간다.

그리고 이용자 중 조직폭력배가 많다는 소문이 있다. 실제로 조직폭력배로 이루어진 혈맹이 있을 정도였고 이것이 인터넷 뉴스 기사로 나온 적도 있다. 그러다 보니 사람들이 그리도 좋아하는 소비자보호원과 철천지 원수인 곳이 바로 리니지. 2007년 말에 던전 앤 파이터가 그 아성을 넘어서기까지 오랜 기간 동안 소비자보호원이 넘어야 할 최대의 적으로 군림하고 있었으며, 2008년부터는 던파와 함께 양대 악의 축으로 그 악명을 유지하고 있다.

4.4 작업장/오토 문제

작업장이 생산하는 사이버 머니, 즉 게임 내의 화폐인 아데나가 엄청나게 풀리게 되어 상당한 인플레이션이 이루어졌다. 다만 경제가 완벽하게 무너져서 대단히 어려울 정도로 화폐단위가 오른 것 까지는 아니고 아덴 시세, 정확하게는 주요 소모품들이 흐름에 따라 평균적인 가격이 올라갔다가 내려갔다가 하는 식으로 알아서(?) 조정을 하는 편. 단, 어느정도의 소모품들은 크게 어렵지 않게 구할 수 있는 수준이지만 과거에 나왔던 무기와 방어구 보다 더 좋은 무기와 방어구들이 나오면서 신규품의 가격은 엄청나게 높고 만약에 물량이 잘 풀리지 않거나 예상치 못한 패치로 갑작스럽게 무시할 수 없는 수준으로 효과가 좋아지게 된 무기 같은 경우 조금만 시간이 지나도 엄청난 가격상승을 쉽게 볼 수 있다. 적어도 한두달만 지나면 그 전에는 쉽게 구할 수 있었던 무기가 패치 이후에는 초보자는 쳐다보지도 못하게 된다.(…)

지나칠 정도의 작업장과 오토 프로그램으로 인한 여러가지 문제를 일으키고 있는 상황에도 불구하고 대량 계정 블럭이나 서비스 중단 등 과감한 조치를 제대로 하지 못하고 있다. 한번 과감하게 정리를 했다가 소송에서 어처구니 없이 참패를 하고 요즘은 어느정도 정리하는 선에서 관리를 하는 듯 하지만, 사용자 입장에선 "방치"하는 걸로 보일 뿐.(…) 물론 점점 쉽게 사냥을 하지 못하도록 주요 사냥터들에 대해 많은 난이도 수정을 행하거나 점차 바꿔가는 모습을 보이기도 하지만, 원체 자동과 작업장이 넘치는 것을 어찌 하진 못하고 있는 상황.

2011년 9월 26일 테스트 서버에 라스타바드 던전에 대해 패치를 감행하였다. 이전에는 던전 앞을 작업장이 막아놓고 작업장 인원이 아니면 못 들어가게 입구막기를 했었는데, 이것을 입구 앞에 있는 NPC에게 말을 걸면 던전으로 입장하게 바꿔버려서 입구 막기를 의미없게 했다. 또 던전에 있을 수 있는 시간마저 일주일에 5시간이라는 제한을 걸어버렸다. 이런 과감한 패치를 단행함으로 인해 많은 작업장들이 위기에 처하게 되었고 좁아지고 있는 실정…. 소문으론 자동들이 서로 PK를 하고 있다는 설도 있지만, 확실친 않다.

사막 던젼이나 본던, 라스타바드 던전 등. 나온지 비교적 오래되었으면서 난이도가 낮은 수준에 속하는 던전들은 그 곳에 가기만 하면 흡사 벌레떼, 개떼 저글링 러쉬, 히드라 웨이브를 보는 것만 같은 느낌을 줄 정도로 "활"을 든 다크엘프, 기사, 요정들이 점령을 하다시피 죽치고 있기 일쑤이며 그런 사냥터에서 만나는 스물 정도 되는 대부분의 캐릭은 18.2마리…가 자동/작업장에 해당되는 자동 캐릭이다.[18] 가볍게 시작을 하려고 해도 이렇게 화면 전체를 지배하는 떼거지 자동들의 등쌀을 못 견디고 환멸을 느끼고 곧 접게 되는 신규, 복귀 유저들도 허다할 지경이다.

자동들의 가장 큰 문제점은 한정된 자원을 약탈을 하다시피 쳐먹는 경우가 부지기수이며 땅에 뭐라도 떨어지면 굶어죽기 직전의 거지처럼 달려드는 것이 기본 설정으로 잡혀져 있다. 즉 시험삼아 1 아데나를 화면에 내려놓기만 하면 화면 내에 보이면 주우려고 순식간에 다가온다. 쫓아오는 이것들을 막을 방법은 미리미리 선을 치고 강제공격으로 순간이동을 하게 만들어서 쫓아버리는 것이지만, 이 마저도 문제가 터지는 것이... 어처구니 없게도 이런 짓을 노려서 보라돌이가 되게 만든 다음 린치를 가하는 식으로 PK를 당하게 하여 여전하 템이 떨어지는 것을 기대하는 강도 짓이 심심치 않게 벌어진다. 어처구니 없이 카오가 된 캐릭터를 미리 투명망토 같은 숨는 용도의 아이템을 착용한 킬러들이 카오가 돼 버린 유저를 다수가 습격 하는 등. 아무리 봐도 강도짓이나 다를바 없는 일을 해대는 경우가 있는가 하면 아이디가 조금만 정상적 이지 않다고 판단 되면 일단 죽이고 보는 고레벨 유저들이 툭하면 나타나기에 정말 게임을 쉽게 할 수 없을 때가 많다….

어렵게 저레벨 지역을 지배하는 끝이 없는 자동들을 극복하고 레벨대가 높고 인기도 많은 사냥터[19] 쪽을 입성하게 될 쯔음엔 자동 프로그램으로선 한계가 있어 자동들을 볼 일이야 사실 상 없지만, 그렇다고 재미를 보거나 쉽게 해 볼 거린 없다. 대개 좀 좋은 사냥터는 십중팔구. 열에 일고~여덟은 라인이나 힘이 좀 있는 혈맹이 지배를 하는 경우가 많으며 그들이 지배하는 자리에 개인 유저가 조금만 고개를 들이대면 마구잡이로 침입 대상을 공격하는 흡사 조직폭력배에게 잘못 걸린 소시민과 같은 짓을 당하게 되고 이런 일을 아무렇지도 않게 저지르는 경우도 있다.

게다가 라인에 의해서만이 아니라 조금만 힘이 좀 있다 싶은 패거리들이 모여서 툭하면 개인 유저들을 상대로 설쳐대는 일까지 포함하면 그냥 순수하게 계정비만 넣고 플레이를 하는 정상적인 유저들은 정말 쉽게 게임을 할 여지가 거의 없어지게 된다. 결국 방법은 PK가 불가능한 서버로 가거나(문제는 이 서버에서 pk를 당하는 일이야 없지만, 자동들도 죽지 않게 되므로... 더 골치다! 먹자짓이 그나마 자동 루팅으로 들어가기 때문에 덜하지만, 원거리에서 몹을 잡는 경우면 자동으로 들어오지 않는다...) 아니면 현질을 통한 급격한 자본 확보를 거쳐 끝내주는 장비를 가지고 이를 기반으로 힘있는 혈맹 아래로 들어가는 것뿐이다.

이러다 보니 그냥 생으로 혼자서 시작 하는 신규 유저는 정말 한계가 금세 쉽게 찾아 올 수 밖에 없다. 다시말해 온갖 자동들의 틈바구니 사이에서 미련곰탱이처럼 아데나를 모으고 아끼고 또 아껴서 모은 수백만 아데나로 간신히 어느정도의 장비를 무장하는 걸론 도저히 살아남을 수가 없고 라인 급은 못 되어도 최소한 건드리면 반격할 준비는 되어있는 중립 연합에 소속되어 있는 혈맹에 들어가서 보호를 받고 조력에 보탬이 되는 식으로 패거리가 되거나 모여야만 게임을 큰 걱정 없이 할 만한 수준이라는 것은 정말 큰 문제다.

가끔 이벤트를 진행하는데 이건 자동의, 자동에 의한, 자동을 위한 이벤트들이다. 보통 필드에서 랜덤으로 어떤 몬스터가 등장하는데 그 몬스터를 잡으면 이벤트 아이템이 떨어지고, 그 이벤트 아이템을 모아서 어쩌구 저쩌구 하는 이벤트가 많은데, 숫자가 압도적으로 많고 기계식으로 움직이는 자동들의 살집을 더욱 쉽게 찌게 해줄 뿐이다. 이뭐병.

4.5 프리서버 난립

리니지 수명 갉아먹는 독버섯 '사설서버'의 현주소(플레이포럼)

특히 프리서버중에서도 허구한날 만들어지는게 리니지1계열 서버다. 리니지의 경우 다른 게임보다도 더 심각한 수준이라 요즘은 단속이 좀더 강화되어서 보통 프리서버 수명은 반년 미만[20]이지만 그보다 같은 기간동안 만들어지는 프리서버 쪽수가 그걸 커버하는듯하다.

다음 문단에서 설명할 계정비와 이중과금의 문제때문에 부담되는 유저들을 위한 수요처럼 보여진다. 프리서버 자체도 문제지만, 진짜 문제는 보통 다른 게임들보다 노골적으로 프리서버 운영자의 사익을 위한 수단으로 만들어지는 경우가 허다하다. 프리서버인데도 본섭처럼 현거래가 난립하는가 하면 게임화폐를 캐서 현물로 파는 쓰는 뎅팔이[21]들도 많다. 사실상 도박에 가까운 행각까지도 벌어지고 있다고 한다. 이런 도박은 원래 합법서버에도 존재했으나 사행성 문제때문에 삭제된 게임내의 NPC 경주 컨텐츠[22]를 버젓히 부활시켜서 운용하는것으로 추정된다. 더 가관인것은 조폭들끼리 나와바리가지고 싸우듯 이러한 프리서버 운영자들끼리 싸우는 일도 비일비재하다는것이다. 이쯤되면 인터넷 슬럼가의 한 골목이라고 봐도 무방할 정도다.

디시인사이드의 리니지 갤러리는 리니지 본섭 유저들에 의해서 돌아가는게 아니라 리니지 프리서버 유저들에 의해서 돌아가는것이 기정사실이며 NC쪽에서 계속 단속한다고는 하지만 어느 프리서버의 경우 전 NC직원이 운영자였던 일도 있을정도로 상태는 심각한듯하다.

4.6 비싼 계정비와 이중과금

예나 지금이나 월 29,700원의 비싼 한달 계정비는 그대로 유지되고 있다. 해외수출용의 경우 계정비가 상대적으로 저렴한데 비해 국내 계정비는 비싸다는 이유로 불평이 들어왔던 적도 많다. 물론 1998년 당시 500원이었던 성인의 지하철 기본 이용료가 2016년 현재 1250원으로 오르고, 700원을 하던 월드콘 아이스크림의 가격이 2천원으로 껑충 뛰는 등 소비자 물가가 2배이상 뛰었다는 것을 감안했을 때 이용요금이 고정된 이례로 17년간 인상이 한번도 없었다는 게 어찌보면 기특(?)해 보이기도 하지만, 문제는 정액제 게임임에도 불구하고 대놓고 부분유료화 게임처럼 캐쉬 아이템을 팔며 심지어 캐쉬 아이템이 없으면 게임이 거의 불가능한 이중과금을 유도하는 운영을 한다는 것이다.

일단 기초적이면서도 성능좋은 아이템은 캐쉬 아이템으로만 맞출 수 있기에 장비가 빈약한 유저들은 울며 겨자먹기로 사고[23] 장비가 빵빵한 유저들은 아예 캐쉬를 더욱 질러서 훨씬 더 강력한 능력치를 갖추는 식으로 돌아가고 있다. 또한 이벤트 아이템이라고 해서 일정기간이 지나면 구할 수도 없는 아이템을 캐쉬 아이템으로 파는 운영을 한다. 그것도 한번 잘 팔리니까 계속해서 팔아대고 있다. 더 놀라운 사실은 1달 계정비를 내면서도 일정 접속시간을 지정해서 플레이해야 캐릭터 버프라던가 여타 부가서비스가 붙는다.

비록, 과거보다 타임쿠폰이나 시간 정액제가 다양해졌고 일정부분까지는 레벨업이 쉬워졌기에 과거에 리니지를 플레이했던 유저들이 돌아오거나 신규 라이트 유저들이 유입되는 등 리니지가 완전히 고인물은 아니라고 하지만, 여전히 실제 게임에서의 문제점들은 해결이 전혀 되지 않았기 때문에 신규 유저들은 좋지 못한 일을 많이 겪고 얼마 안가 때려치우기 십상이며, 돌아온 유저들은 과거 리니지를 플레이하면서 얻은 인맥으로 마치 커뮤니티 게임을 하듯이 재미를 붙이는 정도가 고작이다.

자세한 과금 문제는 여기서.

5 사건사고 일람

리니지는 20년에 가까운 역사를 자랑하는 만큼 사건과 사고, 그리고 썰들이 상당히 많은데 이 이야기들은 극히 일부에 불과하다. 아는 사람은 추가바람

6 게임의 용어

역사가 오래된 만큼 사용하는 단어도 특이하다. 아래 항목에서 설명하도록 한다.

6.1 특수 용어 설명

이 항목에서는 리니지의 특이한 용어에 대해서 설명을 하도록 한다. 다만 일반적인 줄임말은 제외한다.

  • 주문서
과거 주문서 이름들은 nethack의 주문서들의 이름과 똑같다.(1984년 경 발표된, Nethack의 전신 'Hack' 1.0 버전의 소스 코드 중 일부) - 참고
  • 베르 : 과거 베르 예드 호레 주문서의 줄임말이다. 현재 명칭은 귀환 주문서. ex) 베르하세요 = 귀환하세요. cf) 근래(2014현재) 에는 기존 부활주문서를 뜻하는 벨록스 넵 주문서를 용레이드등 특정 상황 이 외에는 거의 사용하지 않기 때문에 사용의 편의성을 위해 귀환을 뜻하는 '베르'를 줄여 '벨'이라고 말하는 경우가 많다. ex) 중립 벨
  • 프라 : 과거 프라타바야 주문서의 줄임말이다. 현재 명칭은 저주 풀기 주문서.
  • 벤 : 과거 벤자르 보르가브 주문서의 줄임말이다. 현재 명칭은 순간이동 주문서. ex) 벤타라 = 순간이동 해라
  • 벨 : 과거 벨록스 넵 주문서의 줄임말이다. 현재 명칭은 부활주문서.
  • 젤 : 과거 젤 고머 주문서의 줄임말이다. 현재 명칭은 갑옷 마법 주문서.
  • 데이 : 과거 데이엔 푸엘스 주문서의 줄임말이다. 현재 명칭은 무기 마법 주문서.
  • 케르 : 과거 케르노드 웰 주문서의 줄임말이다. 현재 명칭은 확인 주문서. 현재는 그냥 확인 이라고 부른다.
  • 그 외 현재 사라진 주문서로 쥬드 오크 야드 가 있다. 이름만 멋있고 랜덤하게 방어구 중 1개를 파괴시킨다.
  • 제조 : 일부러 상대방에게 내 캐릭터를 죽이게 만들어서 상대방을 카오틱 성향으로 바꾸는 일종의 계략. 카오 제조의 줄임말이다.
  • 피 : 상대방을 죽이는 PK 방법을 줄여서 *피라고 한다. ex) 텍피, 얼피, 장피 등등
    • 개피 : 개를 이용한 PK를 이르는 말이다. 초창기 유저가 고기를 써서 테이밍이 가능한 늑대, 도베르만(요놈은 괴물눈 고기를 먹여야 테이밍 가능), 세퍼트, 비글이 있었는데, 이러한 개들은 보관이 가능한 NPC 시설도 있었고, 귀환주문서나 물약도 사용가능하면서 한 때 유저들 사냥의 크나큰 동반자로 자리매김했다.
보통 공격력이 강한 도베르만이 애용되었는데, 한 마리당 카리스마 수치 2씩 계산을 해서 카리스마 수치 18의 군주라면 최대 9마리까지 거느리고 다닐 수 있는 위엄을 토했다.(보통 유저들은 4마리 정도를 끌고 다난다) 또한 나중엔 개목걸이 개념의 도입으로 길들인 개를 레벨업 잘 시켜서 비싼 가격으로 거래까지 가능하게 되었는데,(물론 이 목걸이 가지고 사기도 많았다…) 개의 레벨이 높아지고 이러한 개들이 3~4마리 정도 되면 왠간한 고렙도 버거울 정도의 무서움을 발휘했다.
당시 유저들은 저마다 개를 끌고 다녔고 심지어 기사들마저 사냥꾼의 활을 들고 다니다가 몬스터를 향해 활을 한대 톡~ 쏘고 뒤이어 개들이 처리하는 진풍경이 벌어지기도 했다.[26] 간혹 경비병이 없는 눈을 타서 지나가는 유저를 향해 원거리 공격을 날려 개들의 먹이로 삼는 경우도 있었는데, 이 경우 개가 막타로 처리를 하게 되면 공격을 건 유저 캐릭터는 카오가 되지 않았다. 심지어 만만한 상대의 경우 개 한 마리에게 공격 지정으로 공격을 가하는 경우까지 있었다.
개들은 호루라기 아이템을 쓰면 하던 짓을 멈추고 주인에게 돌아오는 습성이 있었는데, 레벨에 따라 호루라기에 반응하는 것이 달랐다.[27] 참고로 개 레벨이 40정도가 되면 웬만한 기사와도 맞짱을 뜰 정도로 무시무시했다고 전해진다.[28]
결국 이 같은 개 PK가 극성을 이루게 되자 자비로우신 엔씨는 끌고다닐 수 있는 개의 수를 대폭 줄여버리고, 개가 대인 지정 공격을 할 수 없게끔 수정을 해버렸다. 물론 그래도 견공 피케이를 하던 사람은 별 상관없이 했고, 덕분에 견공/소환물의 PVP데미지를 1/7로 줄여버리는 패치를 감행해버렸다. 그리고 그것으로 리니지에서 개들을 키우던 브리더들은 시망.
  • 에볼피 : 마법사가 4레벨때 배우는 1단계 마법인 "에너지 볼트"를 이용한 피케이. 스킬 레벨이 레벨인지라 주로 저레벨 유저들을 대상으로 한 피케이 방법이었는데, 주로 여러 명이 레벨 4 법사 캐릭을 대량으로 급 생성한 후 단체로 몰려다니며 에볼을 난사했기 때문에 에볼법피단이라고 불렀다. 에볼이 약한 마법이라곤 하나 단체로 스무 명 정도가 날리면 고렙도 픽픽 나가떨어지는데다 대충 생성한 레벨 4 법사기 때문에 척살당해도 아무 부담없다는 것이 큰 매력.
저레벨 유저 밀집지역인 섬에서 자주 출몰했는데 한번 출몰하면 섬 전체가 난리가 나곤 했다. 어떻게 보면 저레벨 유저들끼리의 셀프 공성전(…) 또는 셀프 필드 네임드 몬스터 이벤트(…)로 나쁜 놈들 20~30여 명 정도가 모여서 에볼피케이단 만들어 에볼 퍽퍽 날리면 섬에 있던 저레벨 기사, 법사 유저들이 모여서 단체로 에볼피케이단 척살하러 몰려가곤 했다. 간혹 채랩 쯤 되는 고레벨(Lv30) 기사가 한 명 나타나 붉은색으로 번쩍번쩍거리며 혼자서 에볼피케이단을 전멸시키는 경우도 있었는데 그 사람은 섬에서 전설의 영웅화(…).
  • 장피 : 장로법피의 줄임말. 몬스터 중 하나인 장로는 법사의 5단계 공격마법인 "콜 라이트닝"을 사용하는 몬스터였다. 이 콜 라이트닝이란 마법은 시전하면 타겟에게 한 줄기 번개가 떨어지는 스킬인데 단일대상 공격에 시전하면 바로 내려꽂히는 스킬 특성상 피케이 특화 스킬이었다. 이런 스킬을 기본공격으로 사용하는 몬스터가 장로였으니 이런 장로를 여러 마리 테이밍한 후 피케이하러 다니면 그저 ㅎㄷㄷ. 게다가 이 당시의 콜 라이트닝을 비롯한 몇몇 마법은 벽을 관통해서 상대를 때리는 것도 가능했다. 가끔 마을에 장로를 테이밍한 법사를 아지트나 집안에 데려와서 집 근처를 지나다니는 유저를 죽이는 방법도 있었다.
결국 패치로 장로가 쓰는 콜 라이트닝에 쿨타임과 엠소모를 부여하면서 시ㅋ망ㅋ. 변종 PK방식으로는 장로로 변신해서 콜 라이트닝을 쓰는 경우도 있었다.
  • 버그피 : 카리스마 18찍은 법사가 버그베어 9마리 소환해서 하던 피케이. 카리18 버그법사는 피케이와 사냥 모두에 짱 강한 완전체였기 때문에 일단 걸리면 귀환타지 않는 이상 그냥 죽었다. 소환한 버그를 이용해 죽이면 카오가 안되던 것도 큰 메리트.
유일한 문제였다면 버그법사 자체가 키우기 매우 힘들어 주케인 경우가 많았기 때문에 척살단한테 죽게 되면 시ㅋ망ㅋ. 그리고 상기한 견공 PK때문에 생긴 문제 때문에 PVP데미지를 1/7로 줄여버리는 칼질을 당해 망해버렸다.
  • 이럽피 : 법사들이 난쟁이로 변신한 후 6단계 스킬인 "이럽션"을 써갈기며 돌아다니던 피케이. 단체로 몰려다닌다는 점에서 에볼피케이단의 상위호환 버전(…)으로 이럽션 특유의 '우룰루;ㄹㄴㄹ아루룰룸ㅇ루ㅜㄹ'하는 소리가 들리면 단체로 텔타기 바빴다. 일단 에볼 피케이랑은 다르게 레벨이 확보된 방식이다보니 위력이 강하다. 지금은 6단계 마법인 선 버스트가 이 자리를 대신하고 있다.
  • 지갑 마법 주문서 : 세종대왕 소환...을 의미한다. 주로 이벤트를 빙자한 캐쉬템이 풀어졌을 때 증발하곤 한다.세종 푸엘스
  • 보라돌이 : 라우풀 캐릭터에 먼저 선공을 가하면 일종의 페널티로 아이디가 보라색으로 바뀌고, 그렇게 된 캐릭터는 죽여도 카오틱 수치가 오르지 않는다. 이와 같은 상황에 처한 캐릭터를 칭하는 단어.
  • 광도먹자 : 리니지 초기 악명높았던 단어로 사실상 한국에 최초로 '먹자'라는 신조어를 탄생시킨 주범. 장착한 캐릭터에 영구 헤이스트가 걸리게 하지만, 대신 방어도가 망가지는 아이템 광전사의 도끼를 들고 닥치는 대로 아이템을 주워먹고 다녔던 개념을 상실한, 하지만 그렇게 하는 것이 가능한 게임 시스템의 허점을 파악하고 실행한 인간들을 지칭한다. 결국 엔씨소프트는 이를 막기 위해 몹을 잡은 유저가 먼저 아이템을 일정시간 동안 주워먹을 수 있는 권리를 가지는 선루팅 시스템을 한국 최초로 도입하는 패치를 했다. 하지만, 애초에 다른 유저가 다른 유저가 잡은 아이템을 가로채갈 수 있도록 한 것부터가 구멍이자 헛점이다. 또한 이 패치가 적용되었어도 일정시간이 지나거나 텔을 당하거나 아무 짓도 못하게 되는 상태이상에 걸리게 되어 아무 것도 못하는 상태로 귀한 아이템을 뺏기거나 하는 일이 당연히 있을 수 밖에 없는데 이런 문제는 해결하지 않았다.(…) 참고로 광전사의 도끼는 기사 클래스밖에 못 들었기 때문에 당시 졸지에 기사 캐릭터 전체에 대한 인식도 상당히 나빠졌었다.
  • 즐 : 본래 즐겜이라는 의미의 축약으로 쓰였으나, 아이템 거래시 상대방이 부르는 가격이 가당찮은 경우 딴데로 가서 알아보라는 의미로 와전이 되어버렸다. 파생어로는 마법사의 6단계 마법인 캔슬레이션[29]이 합해진 즐겜레이션이 있다. 더 나아가 영문 타이핑으로 입력 가능한 KIN으로 발전하기까지 하였다.
  • 헤이샵 : 이동, 공격 속도를 올리기 위해서 초록 물약을 먹던가 헤이스트 마법을 사용해야 했는데 물약 가격도 가격이거니와 헤이스트 마법은 6단계 마법인 만큼 아무나 쓸 수 있는 것이 아니었다. 그나마 헤이스트 마법을 다른 사람에게 받는 것이 수월했는데, 보통 100~200아덴 정도에 타협을 받고 걸어주곤 했다.(간혹 돈 받고 그냥 튀는 놈들도 있었음…) 더군다나 초기엔 헤이스트 마법이 계속 누적되어 사용[30] 가능했었는데, 아예 작정을 하고 법사가 돈을 벌기 위해 여관에서 엠피를 채워가며 방당 아덴을 받아가면서 장사를 하기도 했었다. 이것이 이른바 헤이장사.
이것이 진화하여 컴퓨터를 십여대 동원하여 헤이스트 마법 사용이 가능한 법사들을 마을에 세워둔 뒤, 기업적(?)으로 장사를 하는 단체들까지 생겨났다. 이것이 이른바 헤이샵. 이들에 대해서는 대략 PC방에서 운용한다는 게 좀 설득력이 많았는데, 관련 알바라든가 이같은 헤이샵들이 성행했을 시기 PC방의 중요 수입원이라는 소문마저 무성했을 정도였다. 보통 고용된(?) 마법사 캐릭들이 질서정연하게 줄을 서 있고, 그들을 부리는 사장인 듯한 캐릭에 입금을 하면 액수에 따라 마법을 걸어주는 패턴. 10방 정도를 받으면 1~2방 정도는 서비스로 더 걸어주는게 일반적인 관례였다.
유저 입장에서는 비교적 싼 금액으로 발빠르게 돌아다닐 수 있으니 그다지 나쁠게 없었으나, 이러한 헤이샵들이 마구마구 생겨나는 와중에 일명 자판기라 불리우는 자동화까지 이루어지고, 헤이샵들이 벌어들이는 아덴들은 십중팔구 현거래로 이어지던게 당연했던지라 결국 엔씨는 헤이스트 누적 시스템을 아예 없애버리는 극단의 선택을 해버리고 만다.[31]
  • 카오 : 뉴트럴이나 라우풀 상태인 유저를 살해할 경우 이름이 빨갛게 되면서 성향이 카오틱으로 바뀐다. 이러한 상태를 카오라고 부른다. 알만한 사람 다 알겠지만, 이 상태에서는 다른 유저가 자신을 죽이는 것을 허용하게 되므로, 게임이 힘들어진다.
  • 토템장사 : 화전민 촌의 라이라의 퀘스트를 수락하게 되면 주변의 부족 오크를 잡을 때 토템을 줍게 된다. 이 토템을 모아다가 그 수 만큼 라이라에게 보상을 받는 것. 한때 돈이 없고 장비도 딸려 앵벌이 일감을 찾거나 약한 몹을 여러마리 잡아서 레벨을 올리려는 등 선택지가 그리 많지 않았던 과거에는 종종 오크들의 토템을 근근히 모아가며 호칭 레벨을 달 때 까지 느긋하게 레벨업을 하면서 좋은 장비를 장만할 돈을 모으곤 했다.[32]
--cf)2014년 2월 19일 오크 숲 업데이트로 토템의 획득 및 보상 방식이 달라졌다. 상세한 사항은 ([1]) 참조. 물론 오토플레이어(AP)유저들이 해당 사냥터를 잠식하게 되는데는 몇 일 걸리지 않았다.
  • 소막 : 소나무 막대의 준말로 사용시 몬스터를 랜덤으로 소환하는 기능을 가지고 있었다.
정상적인 쓰임으로는 지인들끼리 모여서 놀다가 심심할 때 몬스터를 풀어서 같이 잡고 우애를 다지는 용도였으나, 역시나 병크가 넘쳐나다 못해 헛점 투성이인 리니지에서는 이것마저 악용. 유저가 캐릭을 마을 한구석에 세워놓고 잠깐 휴식을 취할 때 마을에다가 대량으로 몬스터를 소환하는 기행을 저지르는 짓을 터뜨리고 만 것. 이 때 화장실에 가거나 잠깐 자리를 비우거나 해서 순간적으로 대응을 빠르게 하면 피할 수 있었지만, 그렇지 못한 경우 아무리 약해도 물량으로 덤벼드는 몬스터들에게 얻어맞던 캐릭터들은 결국 뭔가를 떨궛기 마련이고 이런 아이템들을 소막으로 풀어버린 악당들이 '철커덕 철컥'하고 주워드셨던 사건이 일어난 것. 좀 사악한 경우 도망칠 수 없는 배 안, 마찬가지로 사람들이 꼭 지나가야 하는 주요 길목에서 사용하여 호러영화의 한 장면같은 아비규환을 일으키기도 했다. 이러한 일이 비일비재하게 벌어지자 역시나 대인배셨던 엔씨는 마을에서 소막을 사용시에는 상대적으로 약한 몬스터가 주로 나오게 패치하였다가 이후 드랍되는 몬스터를 기하급수적으로 줄여나가 현재는 거의 보기 드문 아이템취급. 자매품으로는 콜 라이트닝을 사용하는 흑단막대와 랜덤으로 변신을 시켜주는 단풍막대가 있었다.
  • 변피 : 상대 유저를 단풍막대로 변신시켜버린 후 PK를 해버리는 행위로 좀 비싼 행위에 속한다. 상대에 마법 방어력에 따라 저항이 가능하고 변신 조종 반지가 없으면 뭘로 변할지 모르기 때문에 소모성이 심하다.
  • 변반 : 병신조정반지 변신조종반지의 준말. 단풍막대 사용시 랜덤으로 변신이 되던 것을 자신이 원하는 존재로 변신을 할 수 있도록 조정을 해주는 반지이다.[33] 여담이지만 초창기 때 현거래시 가장 비싼 아이템에 속했다. 장피를 위한 필수 아이템이기도 하다
  • 이반 : 순간이동 이동조종반지의 준말. 랜덤으로 순간이동(텔레포트 마법 or 벤자르 보르가브 주문서 사용)하는 것을 저장된[34] 좌표로 이동할 수 있게 해주는 반지. 그 유용한 만큼이나 현거래시 수십만 원은 가볍게 넘어갈 정도의 고가 아이템에 속했다.[35] 이반이 비쌌던 또하나의 이유는 매스텔레포트를 이용한 장피나 이럽피에 이용되었기 때문.
  • 피노가다 : 과거의 리니지는 레벨업을 할 때 마다 캐릭터의 HP가 조금씩 증가했다. 이 증가량은 CON 수치가 높을수록 높게 오르는 편이지만, 어느 정도는 랜덤이었다. 이 때문에 많은 HP를 얻을 또 다른 방법을 발견해낸 것으로 일단 레벨을 올린다음 썩 만족스러운 증가치가 나오지 않으면 일부러 레벨을 다운시킨 후 다시 레벨을 올려서 원하는 증가치, HP가 나올 때까지 이 짓을 반복하는 노가다가 육성법으로 널리 퍼졌다. 다만, 아무리 반복해도 피가 너무 낮고 오르지 않는 망캐도 있는가 하면 반대로 CON수치가 매우 적음에도 불구하고 축캐릭의 엄청난 양의 HP는 HP를 올려주는 악세서리 한두 개로 커버가 안될 정도로 엄청난 차이를 보였다. 심하면 4~50 레벨 정도에 HP가 500이상 차이가 나기도 했다. 최대의 CON 수치를 찍은 캐릭터 보다 피노가다를 행한 캐릭터가 더 유용하니 누가 하지 않을지... 여기서 엠 노가다도 있었지만, 엠 노가다는 훨씬 더 어려웠던 편. 일단 영 가망이 없는 캐릭은 대부분 삭제 처리를 했다. 꽤나 시간이 지나면서 HP는 결국 레벨과 CON에 비례하여 거의 어느정도의 정량 HP를 가지게 되었고 시간이 더 지나면서 클래스 별 HP의 기본치를 조정하고 스탯을 초기화 하여 다시 레벨업을 거치는 것을 가능하게 하는 등 패치를 통해 피노가다를 할 필요성은 거의 사라지게 되었다.
  • 뎅팔이 : 게임머니(아데나)를 현금으로 팔아서 생계유지하는 유저들. 왜 뎅이냐면 채팅내 현거래성 발언 제재 검열을 피하기 위해서 우회하기 시작한게 아데나->아뎅->뎅 순으로 변화된 어휘라 추정. 오뎅으로도 돌려말하기도 함.
  • 진명황의 집행검 : 일명 집판검. 리니지 유저라면 누구나 꿈꾼다는 최고의 전설 무기. BJ 인범이 집판검 관련으로 잘못 손댄 사건으로 인해 린저씨가 아닌 일반인에게도 그 이름이 좀 알려졌다.

6.2 레벨에 대한 용어 설명

  • 바포 : 50레벨의 일반적인 변신인 바포메트의 줄임말. 그래서 바포렙은 50을 의미한다. 한때 51레벨 변신이던 커츠도 변신 리뉴얼 패치에 따라 여기에 포함되었다. 51레벨 변신은 현재 50레벨로 이동했다가 다시 바포메트는 51레벨로 이동했다.
  • 데스 : 52레벨의 일반적 변신인 데스나이트의 줄임말. 활 전용변신인 다크엘프도 여기에 들어가 있다. 갓 52 달고 데스나이트·다크엘프로 변신한 유저를 아기데스/아기다엘 로 부르는 경향이 있었다.그래도 일단 52레벨 변신을 할 수 있는 것과 아닌 것의 차이는 꽤나 컸던 편[36]. 변신 시스템이 도입되고 한참동안은 데스나이트가 최종 변신이었기 때문에, 데스나이트 변신은 고수의 상징이었다. 허나 시간이 흐른 지금은 변신의 효율이 캐릭터의 레벨을 기준으로 바뀌면서 변신 목록에 다양한 선택이 주어지긴 했다...
  • 다크 : 55레벨의 일반적 변신으로 취급되었던 다크나이트의 줄임말. 이 이후의 레벨에도 데스나이트·다크엘프는 변신 가능하다. 성능은 레벨이 높으니 만큼 이쪽이 더 우위였으나 변신 시스템의 변경으로 캐릭터의 레벨에 따라 성능이 다르게 되었다. 55레벨 부터 74레벨까지의 공격 속도는 동일하며 그 동안은 단지 피격 상황에서 정상모션으로 회기까지의 프레임만 약간의 차이를 보일 뿐이다. 즉, 이른바 75, 켄라레벨까지는 소위 말하는 '칼질'속도는 그대로 인 것이다.
  • 실버 : 60레벨의 일반적 변신인 실버나이트의 줄임말.
  • 아크 : 70레벨의 일반적 변신인 아크나이트의 줄임말.
  • 켄라 : 변신 리뉴얼 후 75레벨의 일반적 변신인 켄라우헬의 줄임말.
  • 군터 : 변신 리뉴얼 후 80레벨의 일반적 변신인 군터를 뜻하는 말.
  • 채렙 : 채팅창에 전체 광고를 띄울 수 있는 레벨로 30렙을 뜻한다. 초창기 때 채렙은 중수 이상으로 취급을 해주었다. 리니지는 레벨업을 해도 타인에게 보여주지를 않는데, 이 레벨 이후부터는 레벨업 하는 모습이 사람들에게 보였었다. 2013년 6월 26일 업데이트 이후에는 50레벨 이상이 전체 채팅이 가능하도록 변경되었다.
  • 호렙 : 자신의 호칭을 길드의 군주가 아니더라도 스스로 바꿀 수 있는 레벨로 40렙을 뜻한다. 초창기 때 호렙은 당당한 고수 반열이라 인정 받았다. 2013년 6월26일 업데이트 이후로 호렙 역시 52레벨로 상향 조정 되었다.[37]

사냥터 리뉴얼로 인해 40레벨 55레벨로 가는 속도는 상당히 빨라졌고 예전 30/40 레벨 보단 훨씬 더 빠르다...

7 클래스 별 해설

7.1 기사

리니지 내에서 가장 겉과 속의 차이를 크게 느낄 수 밖에 없는 클래스.

모든 클래스 중 무척 높은 양의 HP와 마법 방어력에 AC를 가장 확보할 수 있는 클래스이지만, 과거에는 이 HP가 정말 스탯과 레벨업과 다운 등에 의한 속칭 피노가다에 의한 차이가 매우 심했던 클래스중 하나 이기도 했으며[38] 기본적으로 상당한 범위의 대부분의 장비들을 착용할 수 있다는 점과 다른 클래스에 비해 비교적 저렴하게 2단계 가속을 통해 현저하게 적은 자체 스킬의 부족함을 메우고 빠른 속도의 평타로 사냥을 행하는 즐거움을 가장 저렴하게 누릴 수 있다는 재미를 본다는 점과 이 것이 50레벨 이상부터 극대화 된다는 점이 강점이다.

50레벨 부터 가능한 변신은 공격 속도나 경직 면에서 50레벨 이전의 변신들에 비해 훨씬 빠르고 여기서 51, 52가 되면서 더욱 극대화가 되기 때문에 변신에 의한 혜택을 가장 크게 받는다고 볼 수 있다. 물론 몇 가지 문제점도 있지만,[39] 대인전을 제외하면 레벨업에 있어 상당히 유리점을 가지나, 50레벨이 되기 전까지 제대로 된 독자적인 고유 스킬 같은 것이 없는데다 근접 전투를 할 때. 아무리 바탕이 좋아도 장비 성능이 받쳐주질 못하면 사냥 시간이 상대적으로 짧다. 때문에 이를 커버하기 위해 변신은 필수. 다른 방법으로 원거리 무기를 통한 사냥을 하던지. 어쨌든 최대한 좋은 수준의 장비를 장만해야만 사냥이 원활해지며 회복물약과 가속물약의 소비가 타 클래스에 비해 상대적으로 더욱 심한 편이고 그런 소비성 레벨업과 전투를 거치다 보니 지나치게 물약에 기대는 비중이 높아 재산을 축적하는 것에 있어 군주 다음으로 가장 어려운 단점을 소유하고 있다. 이 때문에 자금이 적고 부족한 유저에게 정말 적합한지는 의문이며 그 대신 좋은 무기와 방어구를 장착하고 동시에 물약을 넉넉하게 유지할 수 있는 능력을 갖추는 시점에 들어서면서 레벨 50이상이 되면서부터는 다른 클래스에 견주어 결코 꿀리지 않을 가장 좋은 물리 방어력과 회피율을 가질 수 있다는 점이 강점이다.

더 좋은 아이템을 갖추고 인첸트를 통한 강화율이 높으면 높을 수 록 많은 이점을 가지지만, 그건 결국 가장 많이 돈 들어가는 클래스라는 소리…. 의외로 초보자에게 추천할만한 클래스가 못된다.특히 자동이 너무 많은 요즘은 더욱.

  1. 높은 HP, 근접전투에서 순수한 방어력이 가장 좋으며 다수의 몹에게 둘러 싸여도 어느 정도의 장비와 물약만 있다면 버틸 수 있다는 점.
2. 싸구려에서부터 최고급 장비를 고를 폭이 넓다는 것이 장점.
3. 타 클래스에 비하면 월등하게 걸기편하고 저렴하긴 하지만 소비가 그만큼 심한 2단 가속.
4. 다소 까다로운 마우스 컨트롤.

…라는 점이 가장 떠오르는 클래스. 스탯의 유형으로 힘20 기사, 힘19 콘15 기사, 콘18 기사, 콘17 힘17 기사 그리고 WIS에 스탯을 준 유형의 기사가 있다. 대부분 DEX와 CHA, INT는 레벨이 낮을 때는 올려봐야 효율이 나지도 않고 써먹을 길도 요원하다. 매우 특이하게 엠틱을 중시하고 엠틱 장비를 좀 낀 상태로 HP회복 관련 아이템을 많이 복용하여 회복력을 중심으로 쉬운 사냥터에서 돈을 버는 상당히 드문 기사 캐릭터를 키우는 수도 있지만, 굉장히 비 일반적. 대개는 소지 무게량의 한계까지 물약을 싸들고 가서 죽어라고 싸우고 싸우다 물약이 다 바닥나면 다시 물약을 채우고 그 물약을 소비하는 것을 반복하게 된다. 물약이 떨어지면 당연히 사거나 만든다.

이 외에 양손무기와 원거리 무기를 같이 사용하면서 전투를 하는 경우도 찾아볼 수 있는데 검 + 방패를 착용한 상태에선 방패를 착용 해제키를 따로 지정해주지 않는 이상. 원거리 무기를 바로 착용할 수 없으나. 양손무기만 끼고 있을 때는 원거리 무기의 착용이 자유롭고 이를 이용. 원거리의 몹을 원거리 무기로 끌어오고 가까이 오면 양손 무기로 다시 스왑하여 제법 체력이 줄어든 몹을 잡는 방식도 있다. 단 이걸 하려면 변신을 하지 않거나 캐릭터의 모습이 그대로 유지되면서 공속이 증가하는 특수 변신 주문서를 써야만 가능하다.

사냥터 리뉴얼 등을 거친 이후로는 55레벨 까지 클라우디아 마을 및 사냥터에서 매우 싸디 싼 물약(HP회복량도 매우 낮다.)을 통해 쉽게 레벨업을 할 수 있고 약값 걱정이 덜하지만, 클라우디아 마을 및 사냥터을 더이상 다닐 수 없는 레벨 부턴 여전히 약값에 시달린다.

7.2 마법사

리니지 내에서 가장 강력한 한방 공격을 행하거나 치유에도 힘을 행사할 수 있는 클래스.

…이기는 하지만...치유 쪽은 꽤 어렵지 않게 어지간하면 다 스킬을 배울 수 있으나 공격 쪽에 해당되는 디스인티그레이트 및 각종 광역 공격 마법들은 쉽사리 배울 만한 것이 아니라 엄청난 가격을 지불 하는 수 밖엔 없으며 유용하지만 쉽게 배워 쓰기에는 무척 값비싼 대가를 치뤄야만 한다. 리니지 내에 존재하는 일반 마법을 가장 높은 수준으로 배울 수 있긴 하지만, 정말로 좋은 마법은 쉽게 배울 수 가 없을 뿐더러 서민 기준으로는 물리 마법 방어력도 별로 좋은 편이진 않은데다 이동속도마저 나쁘다. 이동속도를 한번 더 가속화 시켜주는 홀리워크를 배우지 못하는 이상은…. 변신으로도 이제는 커버가 어렵다 흑기사 변신도 안되는 상황….

여러 면에서 쉽게 배워 쓸 수 있는 마법 만을 기준으로는 힐러에 지나지 않는다. 딜러 역할을 맡는 것은 사실 상 거의 무리. 이유는 마법사의 경우 STR 스탯을 올려 물리 공격력을 강화 시키고 힘의 지팡이로 데미지를 극대화 시키거나 하지 않은 이상 대개 INT와 WIS를 올려서 싸워가게 되는데 최하급 공격 마법인 에너지 볼트를 제외한 나머지 공격 마법은 대부분 소모되는 MP의 양에 비해 효율이 무척 떨어지다 보니 마법 만으로 사냥을 한다는 것은 사실 상 불가능이나 마찬가지다.

다만, 마법의 힘을 끌어올리는 SP관련 아이템을 잔뜩 모으거나 INT를 높이거나 하고 MP회복 장비도 충실히 갖춘다면 어느정도는 가능…하지 않다.(…) 정말 엄청난 현질을 들이지 않는 이상 좀 좋다 싶은 성능을 가진 장비는 죄다 비싸고 구하기도 쉽지가 않아서 무리.

마법사만 쓸 수 있는 마법 중 하나인 서먼 몬스터를 통한 몹의 소환이나 길들인 동물이 없이는 사냥을 한다는 건 거의 무리나 마찬가지.

단, 턴 언데드 마법을 활용한 턴 사냥을 하는 경우에는 예외라고 할 수 있다. 턴 언데드는 언데드 계열 몹에 한해서 쓸 수 있지만, 리니지 1에서 언데드는 생각보다 곳곳에 있고 잡고 나서의 보상도 제법 괜찮은 편이다. 무엇보다도 성공만 한다면 한방에 몹을 그냥 잡아버릴 수 있기 때문에 이 턴 사냥에 중독이 되면 헤어나기도 어렵지만, 그냥 공격 마법으로 몹을 잡는 것이 사실 상 불가능한 마법사로선 턴 사냥 말곤 아래의 서먼 사냥 정도가 고작이다. 턴 언데드를 주력으로 사용하는 것은 대개 렙업을 위한 것으로 가장 중요한 것은 레벨, INT 이 두 가지. 이 두 가지 수치를 최대한 높여야 효율이 좀 된다. 즉 강력한 언데드는 턴 언데드로 잡기는 어렵지만 좀 약한 녀석이라면 이야기가 달라진다.

생각보다 까다롭고 키우기도 쉽지가 않았으나 서민을 기준으로 기사에 비하면 들이는 아데나량에 비해 어느 정도는 운용이 괜찮다고 할만한 부분을 가지게 된다. 이유는 기사나 요정은 장비가 부족하면 부족할 수록 고생이 심한 반면, 마법사는 치유를 할 수 있다는 점이 강점이다. 심심하긴 해도 어느 정도 장비가 갖춰지는 시점에 이르면 힐러로 파티 맺고 편하게 사냥하고 다니면 상당히 쉽게 레벨업을 할 수 있게 되는 장점도 있다. 다만, 힐 스킬 마법을 힐,익스트라 힐, 그레이트 힐 정도는 배워놓고 상황에 따라 피통을 봐가며 회복 시켜주고 마나가 너무 떨어졌다 싶으면 바로 바로 메디테이션으로 휴식을 적당히 취해야 오래 파티 플레이가 가능하다. 여기에 레벨 40이상에 이르게 되면 서먼 몬스터로 뽑을 수 있는 몹[40] 들이 기본적인 전투능력이 부족한 마법사와 사냥용으로는 꽤 쓸만한데다 과거와는 달리 소환 조종 반지의 가격이 낮게 형성될 만큼 물량이 풀려난 것에 더해 서먼 몬스터의 리뉴얼을 거쳐서 어느 정도 레벨업과 사냥에 약간은 쓸모 있는 상황. 하지만, 그러려면 서먼 몹이 최저 3 마리 이상이 되어야 장비가 떨어져도 싸울만하며 4마리 이상이 되어야 옛날 만큼은 아니더라도 어느정도 유리점을 가지게 되지만, 쉬운 일이 아니다. 서먼이 강화되지 않은 것에 비해 몹들이 강해진 마당에 경험치 까먹는 문제가(...)

이 때문에 40레벨 부터 카리스마에 어느 정도 스탯을 밀어버린 서먼 법사로 사냥을 해서 자금을 모으는 곤 했으나 사냥터 리뉴얼 이후로는 불가능한 상황.(...) 그래도 52레벨 정도에서 소비가 심한 구간을 겪는 기사들을 상대로 파티를 맺고 레벨업을 하는 경우가 그나마 쉬운 사냥. 몰이 사냥의 경우 그 것이 가능한 경우에나 유용하지. 상대적으로 부족한 장비와 몇 안되는 광역 마법과 부족한 마나와 마법 공력력으론 레벨업이 그리 쉬울 수가 없다.(...)

레벨과 카리스마 수치에 따라 소환되는 몬스터가 정해지는데 약간의 버그로 가끔 한 마리가 안 나오는 일이 있으나. 소환하면 화면에 나타나는 조종창을 보면 금새 알 수 있으며 겹쳐서 버프를 주기 헷갈려도 따로 뜨는 창을 통해 쉽게 헤이스트를 줄 수 있게 되었다.

레벨 28~52까지는 1마리 8, 2마리 10, 3마리 18, 4마리 26, 5마리 34가 필요하며 이후 56, 60, 64...식으로 72 레벨에 그레이트 미노타우르스가 36의 카리스마를 쿠거는 44의 카리스마를 요구한다.[41]

소환되는 몬스터는 여러가지가 있지만, 그나마 저레벨에서 실용성으로 쓸만한 것을 뽑자면 다음과 같다.

  • 40레벨에 버그베어, 킹버그베어
  • 44레벨에 헤비 리자드맨
  • 48레벨에 불타는 궁수, 전사
  • 52레벨에 다이어 베어, 울프
  • 56레벨에 개미 시리즈

60부터는 뭘 골라도...가 아니라 공격 속도나 이동 속도에 문제가 있어서 애매모호하고 어정쩡한 편. 어느 정도 능력치 자체는 있지만, 문제가 있어서 64레벨에 헬 바운드 68에 도펠겡어(오타가 아니라 정말로 게임 상 표기 문자) 72레벨에 그레이트 미노타우스르 그리고…대망의 서먼 법사의 로망 쿠거가 있다.

서먼 몬스터의 목록은 변화를 거치면서 해골 근위병 혹은 킹 버그베어 등을 주력으로 뽑던 시절이 있었으나 현재는 위와 같이 좀 바뀐 편이다.
서먼 몬스터를 뽑고자 한다면 카리스마 18로 스탯을 맞추고 CON 혹은 INT에 스탯을 밀고는 하는 편이며 법사의 지향 방향에 따라 많이 달라지지만, 2012년 최근에는 대부분 INT, WIS를 주로 올리고 턴 사냥으로 레벨업 혹은 파티를 맺고 힐러로 렙업을 하는 방법을 주로 취해 일단 레벨부터 올리고 난 다음에 52레벨부터 본격적인 서먼 사냥을 시작해볼 수가 있는 편이다.

그래봐야 다이어 울프 4마리를 뽑거나 불타는 궁수 4마리를 뽑는 정도지만, 4마리가 되면 저 두 녀석들의 위용이 생각보다 꽤 큰 것도 사실이다. 다이어 울프가 가장 적당한 이동 속도와 공격 거리, 공격력을 지녀서 잔몹 사냥에 유리하며 불타는 궁수는 이동 속도나 공격 속도는 정말 영 아니지만, 에너지 볼트랑 엇비슷한 사정거리로 원거리 공격이 가능하기 때문에 이동 속도가 느린 마법사는 서먼으로 나온 궁수가 4마리만 되면 몹의 방어력과 체력이 무지하게 높지만 않다면 대개 금새 잡히곤 하며 만일 사냥꾼 활이라도 들고 덱스까지 올린 기형 마법사라면 생각보다 자금이 부족해도 불타는 궁수와 함께하는 사냥에 꽤 유리한 편.(물론 헤이스트를 걸어서 공속이 좀 올라가고 나야 이야기가 된다)

전반적으로 최고급 마법은 익히기가 너무 어렵다. 구하기가 어려워서 고가의 가격으로 형성되어 있는 마법서들은 분명 쓸 수 있다면 유용하긴 하지만, 그게 좀…어렵고 힘들다.

다른 방법으론 몹을 바득바득 모아서 광역으로 사냥을 하는 방법도 있긴 하나 라이트닝 스톰, 프로즌 클라우드, 파이어 볼, 라이트닝을 제외한 나머지 마법은 함부로 쓸 성질이 못되는 마법이거나[42] 쿨탐 혹은 엠소모가 심하거나 사정거리가 문제인 경우. 그리고... 비싸서[43] 무리.

가장 큰 단점으로 엠의 소모가 심해서 사실 상 장비로 딸리는 법사 혼자서 광사냥을 하는 것은 쉬운 일이 아니다. 하려면 적어도 몹을 몰아올 활을 든 요정이나 기사로 몹을 끌고 와서 사냥을 해야겠지만, 요즘 리니지에서 그런 짓 함부로 하다간 성혈, 규모 있는 깽판 치기 잘하는 혈에게 찍히기 십상이고 일반 저렙 필드 존 자체가 사냥터 리뉴얼 이후로 의미가 없어지게 되었다. 아데나가 안 나와서 저레벨 필드에선 자동 조차 없는 상황. 또한 어딜 가서도 쉽게 할 수 가 없다...

그렇기에 사냥터 리뉴얼 이후 로는 적당히 조금씩 몰이 사냥을 하거나 파티를 맺어서 힐러로 줄창 뛰는 것이 그나마 레벨업을 하는 방법인 상황. 몰이도 할 수 있다고 마구 몰다간 다른 유저에게 공격 당하기 쉬우니 주의.

7.3 군주

파일:Attachment/리니지(게임)/12.jpg
온라인 게임 리니지의 주인공 군주. 캐릭터 모델은 원작 만화 데포로쥬 반 아덴.[44]

왕자·공주라는 설정을 지니고 있어 "혈맹"이라는 하나의 길드를 창설할 수 있는 유일한 캐릭터. 혈맹을 만들고 싶다면 군주가 반드시 필요하다. 그리고 공성전을 할때에 군주가 없으면 애당초 선전포고 조차 하지도 못한다. 또한 길드원들이 한곳으로 모이게 할 수 있는 아지트도 군주가 구매·매각할 수 있다.

허나 이런 중책을 맞고 있음 에도 불구하고 옛날.아니 예나 지금이나(...) 기피되기 일쑤인 직종으로 지금 보다 과거의 군주는 전투쪽으론 정말, 정말 꿈도 희망도 아예 없었다고 보면 된다. 당시엔 개인버프는 아예 없었고 법사만도 못한 근접전 능력치며 마법은 2레벨 까지만 배우고 그게 끝인데다 그렇다고 각종 스탯 보너스 조차 없었으니 이건 뭐(...) 아무튼 당시 성능이 아주 끝내주게 안좋았다는 것만 알아두면 된다. 지금도 전투 쪽으로는 이런 시궁창만도 못한 대접을 받았고 여전히 받고 있기에 완전한 기피 대상 이나 다를바 없다. 그 옛날 군주로 52를 찍은 사람은 생불이라고 할 정도고 지금도 군주를 52로 키우는 건 쉬운 일이 아니다. [45] 가끔 떨어진 상향도 군주가 파티에 있으면 경험치 증가와 파티 버프 몇개 던져준 것 그게 전부였다.[46] 2단가속 물약도 나왔지만 당시의 군주로선 드랍되는 장소가 험악하기 그지 없었고 지금도 많이 하지 못하는(않는게 아니라 못하는 게 더 맞는 말...) 직종 인데도 구하기가 쉽지 않아 가격은 엄청 비쌌다. 그러다가 2012년을 넘어서야 클래스 케어라는 밸런스 패치를 몇번 거치고 거쳐 전용 버프라든가 파티버프를 점점 추가하여 캐릭터 구실을 어느정도 할 수 있게 만들어서 지금은 무난하게 키울 수 있는 직종이 되었다. 요즘은 초보자용 장비[47]도 지원해주는데다 일일 퀘스트를 깨면 2주일 내에 52를 다는건 순식간이니 옛날의 인식과는 다르게 많이 할만해졌다...긴 하지만, 그 점은 다른 클래스도 마찬가지고 정작 고레벨 사냥터로 가서 무얼 하기가 쉽지 않다.(...)

2013년 6월5일 군주의 모든 버프 스킬들이 개편이 됐다.

  • 글로잉 오라(마법방어력 20%/무기 명중률+5) → 글로잉 웨폰(추가타격+5/무기 명중+5)
  • 브레이브 오라(무기 공격력+5) → 브레이브 멘탈(공격시 일정확률 1.5배 대미지)
  • 샤이닝 실드(방어력 +8) → 변동없음
  • 브레이브 아바타(신규/파티원에 따라 마법방어력+ 8~10%/스턴내성+2/홀드내성+2)

군주는 다른 플레이어들과 함께 어울릴 경우 그나마 군주 버프(다른 동일한 효과의 버프와 중첩O) 라는 강력한 효과 덕분에 레이드·공성·파티시 마방20%+/공격명중+5 or 방어력+8 ,추가타격+5이라는 강력한 파티 버프 효과로 1인분 몫은 확실히 할수 있엇으나….[48]

개편으로 인해 파티원/화면내 혈맹원 에게 걸어줄수 있었던 군주 오라가 개인버프로 변경하는 바람에 정말 아무도 찾지 않고, 기피되는 클래스가 되어버렸다. 대신 브레이브 아바타라는 파티전용 오라가 생기긴 했지만, 기존 글로잉오라의 다운그레이드 버전이고, 화면전체 효과가 아닌 군주 캐릭터 기준으로 8픽셀 이내 파티원만 효과를 받을수 있게 변경되었다. 리니지 특성상 한곳에 머물러 PVP/사냥을 하는 게 아닌, 적군을 추적 하며 무한 텔레포트로 추노짓을 반복해야 하는데 거의 없는 버프나 다름이 없다.[49] 당연하게도(?) 게임내 많은 유저들도 브레이브 아바타라는 스킬이 군주에게 존재 하는지도 모르고, 군주가 파티에 있음으로써 좋은 점이 하나도 없다고 판단하는 게 대부분…. 현재 상태의 군주는 PVP/사냥시 정말 방해나 안하고 길이나 막지 않으면 다행이다.(개편을 담당한 개발자는 현재 군주가 어떠한 위치에 있고, PVP/사냥시 무슨 역할을 하는지 제대로 이해를 못한 상태에서 개편을 진행한 듯하다) 상향된 딜링으로 정면으로 가서 적을 때리자니 기사나 다엘이 스킬을 넣을때 길막을 하게 돼서 필요한 스킬을 못넣게 방해가 되는 불상사가 생기거나(군주가 싸우려 하면 생기는 예), 막상 1:1 싸움을 하게 된다고 하더라도 여전히 적은 피통과 적을 묶어둘 스킬도 없고 그렇다고 강력한 디버프도 없을 뿐더러 강력한 한방스킬 도 없으니…제대로 된 격수 역할을 할 수 없다. 무엇보다 PVP를 하게되면 모든 적군 혈맹의 어그로가 군주에게 쏠리게 된다!!! 아무튼, 무언가 카리스마 있는 지도자를 생각하고 군주를 키운다면 리니지에서 군주는 그런 카리스마있는 캐릭이 전혀 아니니 환상을 가지지 않는 것이 좋다.
아무튼…멋진 지도자/리더를 꿈꿔서 군주를 할 거라면 절대 손도 대지 말자, 성을 먹는다거나, 다른 사람을 멋지게 지휘한다는건 지금 이 글을 읽고 있는 당신은 아니니 말이다.게다가 공성전/레이드/대규모 PVP시 지휘하는건 군주가 아니더라도 누구나 할수 있다.[50] 현재 리니지에서 군주는 와우/아이온 처럼 지휘·리딩하는 역할도 아니고 딜러도 아니고 버퍼도 아니고 이도저도 아닌 클래스이니 사전에 키우기 전에 충분히 고민한 후 육성하기를 추천한다. 예전과 달리 요즘엔 군주한다고 해서 남들이 특별히여겨 보는 것도 아니니 말이다.[51]

하지만 정말 초창기 때 처럼 끝이 보이지 않는 단점 으로만 채워진 것은 아닌데 일단 개편이 된 후로 평타 대미지가 상당히 상승했다.[52]
그 이유는 브레이브 멘탈[53]로 인해 기존보다 최대 1.5배 대미지를 더 낼수 있다. 일정확률로 1.5배이긴 하지만, 그 확률이 40% 정도니, 리니지 특유의 변신 후 빠른 평타속도 로 거의 상시 발동되는 것을 알 수 있고(발동시 이펙트는 없지만, 갑자기 몹이 훅 가거나 한다. 어디까지나 체감 정도지만,) 좋은 장비만 잘 갖추어 진다면 적어도 파티플레이나 난이도가 그렇게 어렵지 않은 곳에서 하는 사냥에는 그다지 나쁘지 않게 되었고 자신이 현금 3~4천 만원 정도를 게임에 투자해도 현실 생활에 전~혀 지장이 없는 사람이라면 집행검을 들어보자(...) 군주가 집행검을 들게 된다면 브레이브 멘탈의 효과로 집행검을 든 기사/용기사보다 '평타' 대미지만큼은 우월 해지니 말이다.[54]

결론은 군주는 개인용 창고 를 만들려고 하는 것 말곤 누구도 제대로 키울 엄두나 생각을 하지 않게 되는 캐릭터다.(...)


<기마용투구>

군주는 모든 직업중 유일하게 전용 장비인 기마용 투구를 장비하여 말을타고 빠른속도로 이동하며 전투할수 있다.

모든 전투능력이 최악의 바닥을치는 군주로서는 유일한 장점인 기동력이 생긴셈...인것같으나

문제는 이 기마용 투구를 사용하면 전투에 반드시 필수인 변신이 풀려 공격속도가 하락해 전투력이 절반이하로 추락하며
창을 착용하지 않으면 말에 탑승할수 없는 황당한 제약이 있어 군주는 한손무기와 방패가 주무기라 거의 쓸모가 없다.

창을 착용하는것 자체가 전투를 위한것이라는것을 감안해 봤을때
개발진이 전혀 아무생각없이 군주 클래스를 리파인했다는것을 확인할수있는 대목이다.

또한 사용시간에 제한이 있으며 제한시간을 모두 사용한 뒤에는 10만아덴이라는 황당무계한 거금을주고 충전해야한다.
결국 재정낭비,착용무기의 제한, 전투력의 감소, 모든점에서 아무짝에도 쓸모가 없는 장비라 대부분의 매물이 시장에서
헐값에 처분당하고 있는 쓰레기 장비이다.

7.4 요정

원거리의 대상을 공격한다. 정확히는 활에 대한 공격속도와 공격력 보정[55]이 가장 높다. 이것 때문에 가장 돈이 덜 들어가는 것이 가능하기 때문에 돈벌이에 유용한 클래스.였다.

스탯은 DEX던 CON이던 상기 했듯이 활에 대한 보정이 기본적으로 타 클래스에 비해 엄청 좋다.활 착용이 가능한 다른 클래스들은 다엘을 제외한 나머지는 촐기를 마셔봤자 활 공속이 대단히 느려터져서(…) 큰 의미가 없고 다엘의 경우 요정에 비해 활 공속은 떨어지지 않지만, 덱스가 부족할 경우 원거리 무기에 대한 보정이 그렇게 까지 좋다고 보긴 힘든 단점이 있으나 스팅을 사용하는 경우는 예외지만, 스팅은 사거리가 좀 떨어진다. 용기의 물약을 마신 기사가 어느정도 공속만 보면 촐기만 마신 상태의 요정과 비슷 하지만, 문제는 기사는 한손 무기와 방패를 주로 착용하지. 스왑은 쉬워도 회피율이 떨어지는 걸 감수해야 하는 양손 무기는 그다지…. 또한

STR 힘요정 으로 시작을 끊는다고 하더라도 초중반 어느 정도의 렉사를 버텨낼 수 있는 레벨 30 정도가 될 때 까진 스탯유형과 관계 없이 그냥 활을 들고 사냥을 하는 게 가장 좋을 정도로 보편적. 여기에 초중반부터 영구적 테이밍이 가능한 견공류들을 테이밍 해서 앵벌이겸 레벨업을 나서는 편이다. 특히 펫을 대동한 사냥의 경우 지나치게 어려운 사냥터를 가는 것만이 아니라면 어지간해선 굉장히 투자금에 비해 이익금이 엄청 높다. 게다가 여차하면 여러가지 마법을 쓸 수 있기 때문에 자신의 몸을 지키는것뿐 아니라 펫을 지키기도 쉬운 편이다. 이렇게 차곡차곡 쌓인 자본으로 장비를 갈아끼우기 쉬운 클래스. 적마법사 같은 다만, 하이브리드형 캐릭터 여서 그런지 방어력 보정은 아무리 좋더라도 기사나 용기사에 비하면 떨어지는 편이며 마법사보단 좋지만, 마법사에 비해 일반 마법을 완전하게 사용하질 못한다. 익힐 수 있는 한계가 6레벨 마법까지며 거기 까진 제약 없이 익힐 수 있는지라 상당히 유용한 편[56]인데다 특히나 정령 마법을 제대로 배우면서 부터는 그 활용성이 더욱 커지게 된다. 또한 자금이 어느 정도 되면서부터는 강력한 정령 마법을 배울 수 있고 그걸 통해 더욱 더 아데나를 쌓아가기가 쉬워지게 된다.

스탯 유형은 여러가지가 있지만,분산형,집중형으로 나뉘며 분산형은 최저한의 기능을 생각한 스탯을 여기저기 나누어서 투자하는 형식.

집중형은 한 스탯을 최대한 올리는 방향으로 잡으며 활, 석궁등 원거리 무기를 사용시엔 DEX에 검을 들 경우 STR이나 CON에, 사냥만 주구장창해서 돈 벌이에 유용성을 누리고자 할 경우엔 CHA에 투자를 하는 편. 이중 DEX와 CON에 투자를 하는 것이 초반에 쉽지만, 장비가 어느정도 되면서 돈 벌이를 생각한다면 레벨이 높은 개랑 같이 다니기 좋도록 CHA에 투자를 하는 방법도 있다. 컨트롤만 좀 해준다면 마법사보다 더 많은 머리수로 몹을 머리수로 패잡는 재미가 각별하기 때문. 또한 레벨이 52가 되면 INT나 WIS에 투자를 해서 마법들을 원활하게 돌려 사냥시간을 월등히 늘리는 타입의 요정도 있다. 다만 이 경우엔 활을 이용하는걸 강요받는편이며 상기했듯이 일정레벨이 되지 않으면 장비가 돼도 힘든편이다. 자신이 그 일정레벨이 되었다면 하는걸 추천하는 후반 지향형태.

단점 중의 단점으로 강력한 근접 전투를 행하면서 이속이 빠른 대상을 처리하기가 좀 쉽지 않고 원거리 공격에 강한 몹들을 상대로는 오히려 더 힘이 든다.[57] 게다가 상기한 정령 마법의 장점을 보면 굉장히 좋아보이지만, 이들중 특출나게 좋은 정령 마법은 현질을 하지 않았다면 배울 엄두를 내지도 못하는 경우가 수두룩 한지라 리니지 특유의 쓴 맛을 느끼지 않을 수 없는 점을 느끼게 한다.(…)[58]

2012년 9월 26일, 캐릭터 리뉴얼을 했는데, 정령 마법 스톰샷은 공격력증가량이 올라가고 명중 보정이 음수에서 양수로 바뀌었으며 블러드 투 소울의 경우엔 HP 소모량이 늘어난 대신 MP 수급량도 늘어나고 전용무기 취급인 활들도 타격치와 명중 보정이 늘어나는 등 사냥 유지력이 더더욱 뛰어나졌다. 다만 PVP에 유용한 스트라이크 게일이나 어스 바인드, 그리고 이레이즈 매직은 사거리가 짧아지거나 어마어마한 후딜레이가 생기는 등의 패치가되어 PVP에서 주춤하게 되었다.[59]

2014년 7월 기준으로는 진짜로 적마법사 취급이다. 이레이즈 매직으로 마법 저항력도 내리고 캔슬도 자기가 하고 자가 버프도 돌리면 되고 적당히 상향까지 받기도 했고 단체 디버프나 버프도 적당히 뛰어나긴 한데...뭔가 하나 2등이라도 했으면 좋겠는데 2등 조차도 못한다.(...) 게다가 꿀빨던 시절이 너무 길었던데다 원체 인식이 좋은 캐릭터다보니 징징대면 요정주제에 징징대기는 쯧쯧.. 같은 반응밖에 얻지를 못한다. 현재로서는 활요정과 검요정 모두 어중간한 위치를 벗어나지를 못하는중. 그나마 소울 오브 플레임 익힌 80레벨이 된 검요정이나 숨통이 트이는 편이지만, 상기했듯이 소울 오브 플레임이 한두푼도 아니고...

앞서 돈을 벌어들이기가 수월한 편이라고 했으나 사냥터 리뉴얼 이후 저레벨 때는 은화살 값도 벌지를 못해서 52레벨 전까진 대단히 고생 하게 되는 것이 단점. 경험치는 많이 주지만, 아데나는 전혀 주질 않는 사냥터를 돌아다니면서 50레벨 돌파가 가능하기 때문에 생기는 문제... 상아탑 출입이 무난 해지는 시점이 되어도 혼자선 돈을 벌기가 대단히 어렵다.(...) 적어도 5층에서 파티를 맺고 싸우는 것이 정신 건강에 좋다.


계열 별 정령 마법의 특징은 다음과 같다.

공통- 속성과 무관하여 보조적인 효과 위주로 습득이 가능하나 트리플 애로우의 경우 사냥용 스킬로 대단히 유용하며 이외에도 HP를 소모하여 MP를 채우는 스킬도 있기에 여러가지로 속성을 초기화 시켜도 남아있어 유용성이 크다. 정령 소환 시리즈의 경우 크게는 도움이 안되지만, 장비 성능이 낮을 때 화살 값 소모를 덜어주는 효과가 있다.(단 경험치는...) 정령은 선택한 계열에 따라 그 성능이 약간씩 달라지긴 하지만, 사냥터와 몹의 성능에 비해 성장을 통해 조금씩 강해져가는 펫과 레벨에 따라 더 강력한 개체들을 불러내는 서먼 몬스터와 달리 데리고 다닐 수 있는 숫자도 하나 밖에는 부르질 못하고(카리스마와 상관 없이 하나 밖에 부르질 못하며 조합도 불가능.) 레벨 60대 사냥터에만 가도 쓸 구석이 대단히 적어지게 되며 경험치만 까먹는 애물단지로 전락한다.

불- 주로 근접 공격력을 추가/증가 시켜주며 돈이 없으면 하지 않는 게 좋다는 평가가 팽만하고 지배적인 속성. 이유는 근접전 성능이 낮은 요정이 확실한 근접 전투 능력을 수행 하려면 소드 오브 프레임을 습득해야 하는데 가격도 가격이지만, 1~2억 아데나를 오가는 아이템을 쉽게 쓰긴(...) 그렇다고 다른 나머지 불 정령 마법들이 아주 나쁜 것은 아니나. 요정의 근접전투 능력이 낮아서 무기와 방어구가 끝내주게 좋아야만 한다. 아무리 겹쳐도 성능에 한계가 있어 소프를 습득하지 못했다면 그 걸 뛰어넘지를 못하기 때문.(...)

바람- 주로 이동속도와 원거리 무기 공격력의 강화가 특징으로 와퍼 값을 아끼고자 하면서 이동속도를 확보하는 것이 가능하다는 점이 장점. 트리플 애로우의 효과도 가장 높여주는 것이 장점으로 사실 상 가장 무난한 사냥용 정령 마법 중 하나. 물론 장비 성능이 끝내주게 좋아진 시점에서야 요정의 원거리 공격력을 최대로 살릴 수 있다는 점도 장점이지만, 무난한 점도 갖추고 있다. 하지만, 회복이나 방어관련으로는 나머지 두 속성에 비해 부족한 편. 대체로 사냥과 레벨업에 집중하기 좋으나 약값에 화살값 부담이 힘이 드는 것이 단점.

땅- AC를 낮추거나 데미지를 줄여주는 정령마법이 존재하는 것이 특징이지만, 딱히 방어력이 엄청 좋아지는 게 아닌데다 어스 바인드는 단체 PK에선 강력하지만, 어디까지나 잘 써먹을 수 있을 때 한정이며 그나마도 마법사를 못 움직이게 만드는 용도이며 사냥에는 쓸모가 거의 없고(죽을 것 같은 아군 살리는 데는 일단은 도움이 된다.) 요정 자체의 방어력이나 회피율이 좋은 것이 아니기 때문에 방어력이 올라가도 느껴질 정도로 와닿지는 않는 것 때문에 검이나 활이나 쓰기도 참 애매하다는 평가. 오로지 단체전에서만 유용성을 가지고 있다 뿐.

물- 다른 건 없다. 네이쳐스 터치 하나로 화살과 물약값을 무척 아낄 수 있으며 바디 투 마인드나 블러드 투 소울을 통해 HP를 깎고 MP를 채우는 간격이 대단히 짧아지게 된다. 이 때문에 바람 요정보다도 트리플 애로우를 난사할 수 있다는 것이 최대의 장점. 다만, 검으로 사냥 하는 것을 따라갈 수 있을 정도는 아니다.(...) 가급적 원거리 전으로 안 맞고 때리는 것이 가능한 활로 사냥을 하는 것이 좋다. 또한 부가적으로 아쿠아 프로텍트를 통해 화살에 맞을 확률을 조금 줄여주며. PK에선 *물 이라고 불리우곤 하는 폴루트 워터가 있다. 상대방에게 힐 계열 마법의 효과와 물약의 회복량을 1/2 로 만들어주는 디버프. 당연하지만, 사냥에는 아무런 도움이 안되는 마법.(...)

7.5 다크엘프

2003년 8월 크로스랭커 업데이트와 함께 등장한 클래스. 다양한 근거리 공격력 보조마법을 사용하며 1:1 접근전에 특화된 클래스이다. 등장 당시의 위력은 엄청나서, 10레벨 이상 레벨이 높은 기사와의 전투에서도 승리할 수 있을 정도였다. 당시 다크엘프의 사기성이 너무 강했기 때문에 엔씨소프트는 점차 다크엘프에 대한 칼질을 하게 되는데, 아머 브레이크(방어력 무시하며 무기 최대타를 내게 해줌)를 더블 브레이크(확률적으로 2배 데미지) 바꾸고, 언케니 닷지(회피율 증가)마법 하향, 마법의 소모 마나 증가 및 지속 시간 단축, 기사와의 HP 차이를 엄청나게 벌려 놓는 등 다크엘프에게 좋은 점이라고는 찾아 볼 수 없는 개떡같은 패치 및 리뉴얼만 단행하였다. 기사를 포함한 타 클래스의무기가 지속적으로 상향되거나 새로 나오는 반면 다크엘프가 쓸 수 있는 무기는 출시 당시 그대로라는 것도 간접적인 하향으로 볼 수 있다. 나중에 가서 버닝 스피리츠라는 확률적으로 1.5배의 데미지를 주는 흑요정 마법을 줬지만 그걸로 메꾸기에는 현저히 역부족이었다.

무엇보다 가장 큰 문제는 PVP시 상대방을 죽이거나 무력화시킬 수 있는 액티브 스킬이 없다는 점이다. 기사의 쇼크스턴, 환술사의 본브레이크, 용기사의 썬더 그랩과 같이 다른 격수 클래스에게는 상대방을 기절시키거나 발을 묶을 수 있는 스킬이 존재하고 있으나 다크 엘프에게는 그런 것이 없기 때문에 다크 엘프와 싸우는 상대는 피가 많이 빠지는 것 같으면 뒤로 살짝 빠졌다가 다시 싸우든지 텔을 하든지 하면 그만이다. 이러한 이유로 다크 엘프 클래스는 암살자라는 컨셉이 무색하게 상대방을 죽이기 가장 힘든 클래스이다.

또한 기사에게 있는 진명황의 집행검과 카운터 배리어로 인해 1:1(문지방) 최강 클래스라는 타이틀 마저 사실상 유명무실한 상황이다. 기사 클래스를 키우는 사람들은 집행검이나 카운터배리어가 한두푼이냐는 얘길 꼭 하는데, 그 클래스의 강함은 클래스가 오를 수 있는 한계까지 오른 최상위간의 비교를 해야하는 것이다. 그렇기 때문에 다크엘프의 한계는 고렙이 될 수록 더욱 명확해져, 아무리 많은 돈을 들여 장비를 산다해도 PVP에서의 역할을 기대할 수가 없다.

그럼에도 불구하고 다크엘프를 키우는 이유, 즉 다크엘프의 장점은 단 한가지 있다. 사냥 속도가 빠르고 물약소비가 적다는 점. 그래서 다크엘프는 아덴을 벌어 생계를 유지하려는 속칭 (아)뎅팔이 및 자동 짱개들에게 가장 선호되는 클래스이다. 그러나 리니지라는 게임 자체가 공성전을 기반으로한 혈맹간의 활발한 PVP를 염두에 두고 만들어진 게임이라는 점을 감안할 때, 더군다나 당초 다크엘프의 컨셉이 접근전 최강자인 암살자였다는 사실을 생각할 때 다크엘프 클래스의 역할이 단지 사냥에 특화된 SCV에 불과하단 사실은 암울하기 짝이없다. 제작사는 여전히 다크엘프에 대한 패치를 할 생각이 없어 보이며, 이런 식으로 할 거면 다크엘프에 대한 소개를 '사냥에 특화된 클래스'라고 바꿔야 마땅하다고 본다.

2013년 클래스 케어 패치때 아머 브레이크를 리메이크 해주고 회피력을 조금더 올려주는등 제법 손봐주었지만 딱히 그걸로 다크엘프가 전세역전하는 그림은 나오지는 못했고, 한참뒤인 2014년 전사 패치 당시 더블 브레이크의 확률을 레벨에 비례해 상승시켜주는 소소한 상향을 받았지만 여전히 SCV신세. 인챈트 베놈이 대폭 상향돼서 사냥에서 더 좋아지긴 했다.(...)

7.6 환술사

키링크라는 마법무기를 주로 사용하는 클래스이다. 키링크는 마법무기라는 설정으로 리니지 게임에서 PVP에서 상당한 요소를 차지하는 AC에 따른 근거리 물리데미지 회피에 영향을 전혀 받지 않아, 때리는 족족 헛방없이 데미지를 주는만큼 (리니지에는 마법데미지에 헛방이 없다.) INT와 주술력(SP)만 높다면 그 데미지는 축적량이 엄청나다. 특히 환술사 고유 고효율의 버프와 상대방을 괴롭히는 디버프에, 냉한의 키링크를 더하는 순간 1:1은 감히 맞설자가 없다. 다만 이것도 다 붙어야 나오는 위력. 이유인 즉슨, 이 직업군의 최대 약점은 2단 가속기[60]가 없다. 정확히는 유그드라 열매라는 2단 가속 물약이 있긴 하나 용기의 물약계통의 아이템이 이동속도 관련 상향을 받았을때 얘만 안받았기 때문.(...) 덕분에 같이 2단가속 아이템을 썼는데도 이동속도로 놀림받는 경우가 좀 심한편. 그러므로 상대가 이동속도를 빌미삼아 놀리면서 도망다닌다면 과감히 차단하고 텔을 하도록 하자.

2014년 전사 패치일 기준으로 유그드라 열매도 용기의 물약과 같은 이동속도를 발휘 할 수 있게 되어 위의 항목은 과거가 되었다. 이제 쫒아가서 찢어버리는(...) 일만 남은셈. 다만 비주류의 운명인지 상향을 받아야할 부분[61]을 미처 상향받지 못한건 여전히 아쉬운점.

7.7 용기사

리니지 시즌3 이터널 라이프에 환술사와 함께 론칭된 캐릭터이다. 론칭 이후 시간이 지날수록 신규캐릭터로서는 대단히 드물게 인기가 없었으며 그 이면에는 흔히 '용레기' 라고 불리는 이유가 납득 될 만큼 PVP나 사냥에서 별다른 특징을 보이지 못했다. 허나 지속적인 업데이트로 괄목할만한 상향패치가 이루어져 2013년 중반부터는 소위 'SCV'라 일컬어지는 '다크엘프' 클래스를 물리치고 오토플레이어(AP)계의 주류를 이루게 되었으며 유저들간 PVP에서도 상당한 면모를 과시하게 되었다.

7.8 전사

리니지 15주년 기념 기자 간담회에서 공개되었으며, 도끼가 주 무기이며 리니지 사상 최초 쌍수 무기를 드는 직종이다. 손에 한개씩 무기를 쥐고 싸운다는것. 도끼 외에는 창을 이용할 수 있다. 그 외엔 전사 전용의 기술이 있는데 그중에 타이탄 락이라는 카운터 배리어가 생각나게 하는 스킬이 하나 있다.(...) 3단 가속은 용기의물약을 공용 복용 한다고. 이런저런 이야기가 오고가며 연구를 하는 와중 2014년 6월 25일에 본섭에 상륙했다.

그리고 그 정체는 리니지 최초 사기캐릭터.(...) 한 이야기를 예로 들자면 어느BJ가 신규 서버인 데몬서버에서 카운터배리어를 현찰박치기로 구매후 최초 60을 찍은뒤 pvp를 했는데 자신보다 현저하게 약한 전사에게 털렸다. 더군다나 그 전사는 타이탄 락도 없었다!!! 덕분에 현재 밸런스의 뜨거운 감자로 활약중. 게다가 '미친택신'이라는 유저가 무시무시한 속도로 레벨 88을 달성한데다가 그것도 87에서 47일만에 88을 달성했다는 점[62]으로 인해 밸런스 논란이 뜨겁다.

확실히 엄청나게 사기적인 클래스는 맞다. 최대 HP를 극대화 시켜주는 기간틱, 근접,마법,원거리공격을 반격하는 타이탄 락,매직,블릿, 거기다 파워 그립같은 엄청난 홀딩기,그리고 제일 사기적인것은 스킬 지속시간 동안 상대방의 발을 묶으면서 똥물효과,거기다 귀환 및 텔레포트 불가 라는 효과까지 더해지는 엄청나게 사기적인 데스페라도 (...) 다크엘프의 아머 브레이크나 히페리온의 절망을 끼고있는 환술사와 붙으면 모를까, 서로 비슷한 장비의 군주,용기사,기사 같은경우 1대1에서 거의 일당백 정도의 사기적인 밸런스를 볼수 있다.

이럼에도 불구하고, 단점이 있다면 역시 무기 두개를 들어야만 제대로 힘을 발휘하기에 타 캐릭터에 비하면 두배로 들어가는 돈과 타이탄 락 시리즈, 그리고 리니지 모든 기술중 가장 비싼 데스페라도를 구입하는데에 있어 가격적인면에서 타 클래스에 비해 부담이 많이 가는 편이다. 그리고 마법 망토, 마법 투구를 낄수 없기 때문에 MR이 굉장히 낮다. 그래서 대부분의 경우 전사가 착용할수 있는 망토로 은색의 망토를 끼거나 돈이 좀 있는 경우 거대 여왕의 금빛 망토를 착용하며, 투구는 무관의 투구,전사단의 투구,쿠쿨칸의 마스크등이 주로 보편화 되있다.

8 기타 이모저모

캐릭터 서버이전(29,700원) 서비스가 시작되면서 전서버 통합 혈맹이 탄생했다.(#)

정액제 기반의 게임인데도 캐쉬템을 팔고 있다. (홈페이지)

한창 리니지가 유행하던 2000년 즈음엔 리니지 게임 플레이로 유명해진 사이버인들도 꽤 많았다. 여러곳에서 리니지 기행문을 쓰며 유명해진 군주 '환세르'(현 디스이즈게임 기자), 리니지 플레이포럼에서 칼럼을 쓰던 여성군주 '야채겅주버거'나 여성마법사 'Z씨즈Z',[63] 그 외에 리니지 플레이포럼을 운영했던 장대리밴드, 유나 등등등.

서비스 14주년째인 2012년 12월에 동시접속자수 22만 명을 기록해 자체 최고 기록을 갱신했다. 신규 유저와 복귀 유저가 2배 늘어났기 때문이라고.('리니지'가 살아있네…동접자 22만명 '역대 최고')

쌩초보의 상징은 단연 단검/가죽자켓/양초 두개. (요정이라면 숏보우와 화살 100발, 나무 줄기 옷) 지금이야 이런저런 초보 아이템을 주지만, 예전엔 처음 시작하면 주는 아이템이 저게 전부였기 때문(...) 군주와 기사, 법사는 어두우면[64] 불이라도 밝히라고 양초를 줬지만, 요정의 경우 어두울 때 '인프라레드 사이트'라고 해서 화면이 적외선 영상처럼 온통 초록색이 되는 대신 시야가 좁아지지 않는 기능이 있었기 때문에 양초를 받지 않는다.

이른바 '6검 4셋'이라는 것이 생초보를 벗어난 캐릭의 상징. +6강 이상의 무기나 +4강 이상의 비요정족 방어구는 랜덤 확률로 +1~3강이 되는 축주문서로만 강화할 수 있는데, +6강/+4강부터는 깨질 확률이 있어서 보통은 최소한 깨지지는 않게 +5/+3강에서 강화하는 방법이 많이 쓰인다. 운이 좋아서 한번에 +2~+3정도가 올라가면 비싸게 팔리지만, +6/+4 자체는 구하려고 하면 일반주문서로도 올릴 수 있기 때문에 저주받은 주문서로 -1강을 시켜서[65] 다시 강화에 도전하던지 아니면 싸게 팔아치웠던 게 이유다. 2000년대 초반에 '6검'이라고 하면 보통 그시절의 국민검이었던 일본도의 +6강이었다.

마나회복 수단이래봐야 정말 천천히 마나를 채워주는 마나물약밖에 없던 당시에는 마법사 15레벨에 게렝 퀘스트를 깨면 줬던 마나의 지팡이가 마법사의 필수 아이템이었다. 근접전하고는 인연이 없는 법사가 다른 캐릭터를 두들겨패야 겨우 마나 흡수를 할 수 있었지만, 그래도 그 당시는 마나 회복 수단 자체가 매우 적었기 때문에 서먼 몬스터를 두들겨 패던지 약한 몹을 두들겨 패던지 무슨 수를 써서든 마나의 지팡이를 활용했었다. 마법사 한 캐릭터당 한 번만 받을 수 있던 지팡이인데다 타격치에 마나흡수량이 비례해서 강화 수요도 있었기 때문에 강화하다 터지기 일쑤였고, 그 때문에 고강 마지는 정말 비쌌다. 이후 퀘스트 패치로 게렝 퀘스트가 막히면서 마지의 공급이 아예 끊기자 마지의 가격은 정말 천정부지로 뛰어올랐다. 최근에 들어서는 다른 마나흡수 아이템도 생기고 해서 마나의 지팡이가 밸런스를 깰 요인이 없다는 이유로 특정 던전의 드랍품이 되었는데, 그 예전의 마지 열풍을 기억하는 사람에게는 정말 격세지감이 아닐 수 없다.

판타지에 대해 저변이 그리 넓지 않아 "요정은 무조건 활, 마법사는 무조건 마법" 식으로 생각하던 2000년대 초반에는 캐릭터의 육성방식에 대한 이념논쟁이 꽤 있었다. 성능에 대한 논쟁이 아니라 순전히 "그게 판타지의 컨셉에 맞느냐"만을 다룬 논쟁인데, 주로 논쟁거리가 되었던 건 체력을 있는 대로 올리고 활 대신 칼을 들고 근접전을 펼치던 "콘요정"[66], 마찬가지로 체력을 있는 대로 올린 다음 남는 스탯은 카리스마에 몰빵해 서먼 몬스터를 쓰면서 안정성을 추구했던 "콘법사", 반대로 힘을 왕창 올려서 평타질을 해대던 "힘법사" 등이었다. 콘요정 논란은 시간이 지나면서 "요정은 직업이 아니라 종족인데 무조건 활만 쏘라는 법 있냐"는 논리가 득세했지만, 콘법사나 특히 힘법사는 대체로 말이 되냐는 견해가 강했다. 지금이야 칼쓰는 요정들이 원체 많이 나와서 콘요정 논쟁은 완전히 종결되었고, 콘법사 논쟁은 리니지의 인기가 사그라들며 묻혀갔지만, 힘법사 떡밥은 리니지 밖으로 퍼져 아직까지도 남아있다.[67]
사실 힘법사가 정석이라고 한다. 믿거나 말거나

오래된 게임인 만큼 낭설도 많다 리니지의 낭설들참고

2014년 4분기에 분기 매출로 1,000억을 넘었다. AAA급 신작 게임으로도 연 간 매출 1,000억을 넘는 것도 쉽지 않은데 오로지 캐쉬 판매의 힘으로 신규 유저의 유입이나 신규 컨텐츠 도입 없이 분기 1,000억을 넘겨서 리니지에 골수 하드 코어 게이머 층이 얼마나 두터운 지를 새삼 체감하게 하였다.

16년 9월 22일, 리니지 디오라마 '말하는 섬'이 출시되었다. 1000개 한정 판매였으며 판매 개시 직후 30분만에 매진되었다. 가격은 499,000원. 이 상품에는 높은 가치의 게임 아이템 쿠폰이 포함되어 있다. 사실상 게임 아이템을 팔면서 디오라마를 끼워주는 격이다. 눈 가리고 아웅

참고로 리니지 미니 피규어 세트가 비슷한 방법으로 판매된 적이 있다. 그 피규어들은 이후 개당 1000원 미만으로[68] 중고거래 사이트에 수백 개씩 풀렸다. 즉 유저들이 제품에 끌려 구매한 게 아니라 게임 아이템에 끌려서 구매한 것이다. 이 사례와 마찬가지로 디오라마 역시 중고거래 사이트에 많이 풀릴 것이라 예상된다. 디오라마 5만원 팝니다. 그리고 그것이 실제로 일어났다.

아깝게도 피규어와 디오라마의 퀄리티는 결코 나쁘지 않다. 물론 가격을 제하고 본다면 말이다. 깔끔하고 아기자기한 편. 디오라마에는 BGM 재생 기능이나 LED 기능도 달려 있다. 덕질과는 거리가 있는 유저층이 대다수라 별다른 사랑을 받지 못하는 셈.

9 서버

리니지에는 50여개의 서버가 있으며 대부분이 필드에서 PK가 가능한 PVP서버이다. PVP가 불가능한 서버가 3개 존재한다.

전투특화서버라는 서버로 피닉스, 오크, 해골[69] 서버가 있는데 만레벨 제한과 하루플레이시간제한이 걸려있다.

새로 추가될 컨텐츠들이 시험되는 테스트서버가 존재하며 대략 1년에 한번씩 초기화되는 특징이 있다. 테섭은 경험치와 아이템드랍률이 다른 서버들보다 약 5배정도로 높기 때문에 라이트유저들이 테섭을 선호하는 편이다.

10 유명인

인범 리니지하면 가장 떠오르는 인물.
꽃태자 니니지대통령,자낳괴

불도그 러쉬의 1인자
  1. 리니지2, 아이온, 블레이드 앤 소울 매출을 합해도 리니지 매출보다 모자르다. 기타 게임을 포함해도 리니지 혼자 거의 절반의 매출을 담당하는 셈.
  2. 요즘은 10GB를 가볍게 넘는 게임들도 많지만, 저 당시에는 저 것도 무지막지하게 큰 용량이었다.
  3. 게임머니인 아데나 뿐만아니라 실제 현금도 움직일 정도로
  4. 때문에 전체 채팅을 할 수 있는 LV30을 '채렙', 혈맹에 가입하지 않고 자신의 캐릭터 네임 위에 호칭을 달 수 있는 레벨인 LV40을 '호렙'이라 부르며 고수 대우를 해줬고, 48~49정도만 되면 사실상 만렙으로 취급했었다. 현재 이 호렙은 현질만 조금 받쳐준다면 몇 시간만에도 가능하다(…). 하지만 지금은 만렙 기준도 더 올라가서 결과적으로 다를 것이 없다.
  5. 렙업이 어려운 것과는 별개로, 2000년 당시에는 48 이상이면 굳이 올릴 필요성을 못느끼는 고수들이 많았다. 레벨업을 한다 해서 스탯을 찍을 수 있는 것도 아니고, CON 18을 찍은 기사가 정말 운이 좋아야 HP가 15 정도 오르는 시스템 상(보통 11~13 정도로 오르는데 14 이상은 정말 드물다) 고작 빨간물약 수준 하나 아끼자고 굳이 레벨업에 몰두할 이유가 없었다.
  6. 기념으로 어떠한 몬스터를 잡아도 초록 물약이 나오는 이벤트를 벌이기도 했다. 500아데나 전후에서 형성되었던 아이템인 초록물약의 시세가 급락하여 100아데나 미만으로 떨어지기도...
  7. 그 서버의 사람들은 49로 렙따를 시키기 위해 열심히 그를 뒷치기했다고 한다… 그런 유명세 때문에 구문룡 캐릭터로는 마을 밖으로 나가는 것이 불가능했고, 결국 정상적으로 게임을 즐기기 위해 다른 캐릭터를 키울 수밖에 없었다고 후일담을 회고한 바 있다. 당시 리니지1의 분위기를 짐작케 하는 부분.
  8. 요즘에는 다양한 방법의 쉬운 레벨업 방법을 거쳐갈 수 있지만 그 때만 해도 상당히 힘들었던 것이 리니지의 레벨업이었다.
  9. 50대 중반까지는 다른 서버의 고렙들과 엎치락 뒤치락하는 수준이었으나 이후 꾸준히 치고 나갔다.
  10. 리니지 운영진의 입장에서 포세이든은 플레이를 하는 테스터이기도 했다. 레벨업을 하면서 추가로 찍은 스탯이 HP나 공격력 상승 등에 영향을 얼마나 주는지는 그의 선구자적 레벨업이 있었기에 밝혀졌다.
  11. 사냥터 리뉴얼을 몇번 거쳐 폭풍 수련과 지룡의 던전이 나온 이후 52레벨 까지 레벨업 속도는 혈맹 가입시 각종 exp 버프업 물품과 함께할 경우 한달 만에 52레벨 캐릭을 만들어 내는 것이 가능할 정도다.
  12. 후에 아덴 업데이트가 되면서 몬스터로 재탄생.
  13. 한때는 리니지의 투자주가 일본 계열이라서 그렇다는 식의 루머가 돌기도 했다.
  14. 해외의 신기술개발 능력과 속도를 국내에서 따라잡는것은 한계가 있다.그렇다면 그 기술을 빠르게 우리 것으로 만들어 오리지널보다 더 좋은 제품을 만드는 것이 가장 현실적이며 좋은 방법이다. 라는 논리
  15. 애초에 스타크래프트도 기성 언론에서는 지속적으로 때리던 상황이었다. 하지만 스타크래프트의 경우는 심의결과답지 않게 국민 게임이 되어버려서 생긴 문제점을 지적하는 것에 가까웠으며, 결국 틴 버전이 따로 나오면서 국민게임으로서의 심의를 다시 받아냈다는 차이가 있다.
  16. 물론 서든어택은 15세/18세 등급으로 심의를 받은 게임이지만 문제는 나이에 맞지 않는 초등학생들이 부모 명의의 계정으로 즐기는 일이 비일비재했다는 것.
  17. 그렇다고 국내의 게임회사들이 이런 게임에 대한 부정적인 인식을 개선하는 데 적극적으로 노력해 왔었나 하면 그것도 절대 아니다. 상세한 내용은 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안 항목을 참고할 것.
  18. 나머지는 수동인척 하는 자동과 정말로 상황을 모르고 있는 개인 유저 정도…. 정말 드물게 가끔 있다.
  19. 정령의 무덤, 버림받은 자의 땅 등.
  20. 그나마도 프리서버에 노가다뛰는 사이버 일용직 및 업계인의 경험담에 의하면 실질적인 서버유통기한은 일주일 남짓(...)이라는 얘기도 있다.
  21. 뎅팔이를 생계수단으로 삼는 일반유저들의 숫자가 제법 보인다. 이들은 하루종일 아데나 및 고급아이템 캐고 팔아서 치킨이라도 사먹는걸 로망으로 삼고있지만 업계 베테랑에 의하면 현실은 라면값만 나와도 감지덕지 수준이라고. 숫제 사이버 일용직 노동
  22. 버그베어경주, 슬라임경주, 개경주
  23. 캐쉬 아이템은 게임 내의 아이템보다 월등한 성능을 자랑하며 게임 아이템은 드랍 확률도 극악이다.
  24. 이 생명의 검은 해당 유저가 접으면서 돌고 돌다가 생명의 단검으로 패치된이후 소유 유저가 현거래를 하려다 사기를 당했다고... 해당기사
  25. 자작극이라고 해명한 내용을 보면 카톡 대화의 시간을 공개하지 않거나 내용에 차이가 있다.
  26. 그리고 덧붙여 만만한 개들을 향해 파이어볼 등의 마법을 날리고 튀어 버리는 꼬장 법사들도 있었다.
  27. 컹컹, 왈왈, 그리고 호렙인 40레벨이 되면 "넵 주인님" 이라고….
  28. 물론 장비가 도찐개찐이었던 시절이니 가능한 이야기. 지금은 PVP데미지 1/7 경감을 풀어도 레벨 30중~후반대의 하이펫이나 돼야 유저캐랑 맞설 수 있다.
  29. 6단계 마법으로 사용시 대상의 마법을 전부 무효화시켜버리는 위력을 가진 마법이었다. 이럽션, 헤이스트와 함께 6단계의 정말 유용한 마법으로, 보통 정상적인 쓰임은 자신이나 지인에게 걸린 나쁜 저주나 마법을 푸는 용도였으나, 헤이샵이 성행하고 너도나도 헤이스트를 축적받고 다니자 이를 배아프게 여겨 느닷없는 캔슬 마법으로 상대에게 축적된 헤이스트를 무로 만들어 버리는 악행이 저질러지곤 했다. 그도 그럴 것이 본래 이 마법은 사용시 아무런 제약이 없었기 때문. 시간이 갈수록 캔슬 마법에 대한 유저들의 불만이 치솟게 되자 결국 엔씨는 캔슬 마법 사용시 마력의 돌을 소모하게하고 상대에게 일정 거리를(3셀남짓) 근접해야만 쓸 수 있도록 하는 초강수를 둬버린다.
  30. 기사의 경우 광전사의 도끼 착용시 누적된 헤이스트가 고대로 정지되어 보존되다가 도끼를 풀고 다른 무기로 교체시 다시 헤이스트가 지속되기까지 하였음. 고로 이동은 광전사 도끼 착용하면서, 공격시 무기를 바꾸고 공격 하는 패턴이 되었으나, 얼마있어 기사의 이같은 얍삽이를 안좋게 생각한 엔씨가 광전사 도끼를 착용하면 헤이스트 마법이 몽땅 날아가는 걸로 수정함.
  31. 들리는 소문에 의하면 엔씨가 헤이스트 누적을 없애버리자 몇몇 PC방 사장들은 엔씨 본사 앞으로 가서 시위를 했다고 하는데….
  32. 참고로 화전민촌 부근은 경비병이 없어서 이름이 불긋불긋한 카오들의 천국이라 할 만했다. 그러나 성향이 카오틱 상태에서는 라이라가 회의적으로 반응하므로 토템 퀘스트가 불가능하나 카오가 풀릴 즈음에는 상당한 양의 토템을 가지게 되기도….
  33. 변신을 할 경우 공격속도나 장비 착용면에서 가장 나은 해골을 선호했지만, 시간이 지나면서는 상급 더 높은 레벨의 몬스터로 변할수록 성능이 더 나아지는 식으로 바뀌었다.
  34. 좌표를 저장하기 위해서는 /기억 이라는 명령어를 사용했고 이렇게 저장된 좌표는 텔레포트시 선택하여 사용 가능했다.
  35. 리니지의 현거래가 심각해지고 여기저기 방송에서 때려대자 결국 엔씨는 현거래 아이템 중에 가장 심했던 이 반지의 극소수 유저 독점 현상을 어떻게 해보기 위해 축복받은순간이동 주문서라는 것을 도입하는 개드립을 쳤다. 이 주문서를 사용할 시 이반을 사용한 것과 동일한 효과로 원하는 곳으로 텔레포트를 할 수 있게 된다.그래도 이반 하나가 있으면 소모성에 해당되는 주문서를 쓸 필요가 거의 없어져서 돈 아끼는데 엄청난게 도움이 된다.
  36. 특히 공격속도와 캐스트 속도의 영향이 컸다. 플레이어 캐릭터는 캐스팅 모션이 따로 있었지만 데스나이트처럼 마법을 쓰지 않는 몬스터로 변신하면 칼질 모션으로 마법을 썼기 때문에, 데스나이트처럼 공격속도가 빠른 몬스터로 변신하면 덩달아 캐스팅 속도도 빨라졌던 것. 마찬가지 이유로 저렙들은 해골 변신을 애용했다. 해골의 공격속도는 그렇게 빠른 편은 아니지만, 공격모션이 선딜레이가 짧고 후딜레이가 컸기 때문에 마법이 순식간에 나갔다. 해골보다 더 공속이 빠른 변신 몬스터로는 셀로브가 있었지만, 셀로브로 변신하면 마법도 못쓰고 무기 장착도 못하기 때문에 버려졌다.
  37. 종종 변신을 한 상태의 군주가 자신의 호칭을 바꿔가며 사람들을 농락하는 경우도 있었다. 이젠 홈페이지에서 확인이 가능한데다 레벨업 속도가 매우 빨라져서 별 의미는 없다.
  38. 피노가다를 거친 40레벨에 도달한 기사 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터 간에 피통 차이가 200이상. 심하면 400 이상 나기도 했다.
  39. 50레벨 전까진 고유 스킬도 없어서 마법 투구를 이용해 일시적으로 마법 몇 가지를 쓸 수 있지만, 다른 건 없다. 정말 평타와 싼 가격에 2단 가속을 누릴 수 있다는 점이 장점일 뿐. 50레벨 전까지는 정말 지루하다.
  40. 40레벨에 버그베어가 나온다. 이후로도 4레벨 마다 점점 더 쓸만한 몹이 나오긴 한다. 다만, 어느 시점 부턴 좀...
  41. 절대로 쉬운게 아니다. 레벨 올리기가 어려운 법사의 특성상 작정하고 카리스마에 스탯을 왕창 투자해야만 뽑을 수 있는 수치. 그리고 그렇게 올려도 별 도움이 안된다.
  42. 아군 적군 안 가리고 공격하거나 얼려버리는 마법이 있었지만, 현재는 사라졌다.
  43. 극후반용 범위마법으론 미티어 스트라이크가 있는데 서버 평균 매매 가격이 1억2~7천 아데나다.(…)
  44. 모 게임과 달리 주인공 치고는 대접이 상당히 매우 좋지 않다. 나무위키에 독자 항목 조차 없는 캐릭터(...) 다만, 최근에는 모 게임의 주인공 신세가 워낙 시궁창이라 별 차이 없을지도..
  45. 정말... 엄청난 수준의 장비를 빵빵하게 착용 하고 거기에 온갖 수단을 쓰는 것이 아닌 바에야...
  46. 버프는 개인 버프로 변경되었고, 군주가 파티에 있으면 얻던 경험치 보너스 마저 삭제 되었다. 상향이라 해놓고 점점 외국인 취급이 아니라 그냥(...)
  47. 초보자용 장비지만 무기는 +6까지 인챈트가 가능하며, 제법 쓸만하다.
  48. 모든 클래스의 버프와 겹치지 않는다. 게다가, 한명 한명에게 걸어줘야 하는 타 클래스 버프와 달리 그냥 쓰기만 하면 화면 내 파티원에게 전부 다 걸린다!! 하지만…6월8일 패치로 개인버프로 바뀌었으니 그저 군주들에게 애도.
  49. 마법방어력+10%, 스턴내성+2, 홀드내성+2라는 효과는 좋긴하지만 버프를 적용받기 위해서는 군주에게서 8픽셀 이상 떨어지면 안된다. 게다가 이 버프 효과는 있으면 좋고 없어도 그만인 수준이라 저 효과를 받으려고 군주 근처에 붙어 싸우면서 불편함을 감수하는 사람은 없다.
  50. 군주를 키워보면 자연스레 알게 되는 동시에 굳이 군주라는 캐릭이 없어도 군주 역할은 누구나 할 수 있다. 캐릭터/클래스가 군주가 되는 것이 아니라 바로 플레이어다.
  51. 특별하게 생각하는 사람은 없지만, 군주를 본캐로 키운다면 이상하게 생각하기는 한다. 일단 군주를 육성하기 시작하면 "왜? 군주하세요?"라는 말을 제일 많이 듣게 될 것이다. 대부분의 군주를 키우는 이유는 주로 체팅을 좀 더 재미있게 여러 사람들이 모여서 하는 데 자신이 나서서 혈맹을 만들고 꾸리는 재미를 위해 키우는 것을 목적으로 하는 정도가 그나마 본캐로 키우는 이유이며 이런 사람들도 대부분 부캐가 군주의 레벨을 훌쩍 뛰어넘는 것이 예삿일이다.(...) 다른 이유로 군주를 키우는 경우도 창고를 개설 시켜서 부족한 창고 용량의 관리를 위한 목적으로 키우거나 하는 정도다. 부가적인 목적으로나 키우는 것이 대부분이니...
  52. 개편은 되었지만, 아직 까지도 군주는 랩업당 추가타격 증가는 없다.
    클래스별 랩업당 증가 하는 추가타격치
    기사 : 10레벨업당 근거리대미지+1 3레벨업당 근거리명중+1
    다크엘프 : 10레벨업당 근거리대미지+1 3레벨업당 근거리명중+1
    군주 : 근거리대미지 보너스 없음 4레벨업당 근거리명중+1
    용기사 : 10레벨업당 근거리대미지+1 4레벨업당 근거리명중+1
    환술사 : 10레벨업당 근거리대미지+1 5레벨업당 근거리명중+1
    요정 : 근거리대미지 보너스 없음 5레벨업당 근거리명중+1
    마법사 : 근거리대미지 보너스 없음 근거리명중 보너스 없음
  53. 공격시 일정 확률로 1.5배 대미지 발동 확률은 39~41% 지속시간은 10분
  54. 어디까지나, 평타 대미지에 한 하여 기사/용기사 보다 높다 뿐이지, 나머지는 여전히 시궁창이라서 의미가 크지 않다. 예를 들어서 군주가 아무리 집행검을 들었다 치더라도, 동급 기사가 집행검…아니 그보다 아래 등급의 무기를 들고 카배 → 스턴 쓰면서 달려온다면 기사가 군주보다 방어구나 레벨이 1.5 배이상 차이 나지 않는 한 기사한테 상대가 안되니 집으로 귀환하길 바란다. 용기사 역시 평타만 친다면 군주보다 그 위력이 낮을지 모르나 강력한 디버프와 포우슬레이어라는 3연타 액티브 스킬 때문에 역시나 군주가 상대하기엔 벅차다. 그리고 결정적으로 집행검은 "집판검" 이란 소리를 할 정도로 아무나 쓸 수 없는 무기고 있지도 않은 무기나 다를 바 없다는 점을 감안 하라.
  55. 10레벨당 타격치 +1, 5레벨당 명중치보정 +1. 덕분에 활에 한해서는 타 직업들에 비해 헛방이 엄청 적다.
  56. 다 제껴두고 6서클 마법엔 헤이스트와 인챈트 마이티가 있다. 헤이스트는 촐기 사용의 소모를 아끼므로 언급이 필요없고 인챈트 마이티의 경우엔 STR을 +5씩이나 해줘서 활요정의 경우엔 화살과 물약으로 인한 저조한 무게게이지를 해결해주고, 검요정에겐 추가적으로 공격력와 명중률 보정을 준다.
  57. 대표적으로 보스몹. 얘네들은 활에게 받는 데미지가 1/2로 들어가는지라 비슷한 장비일지라도 남들 49~52에 잡는걸 최소 55, 높게는 60은 달아야 겨우 잡는 모습을 보여준다. 물론 검요정은 해당사항이 아니다.
  58. 필드 PVP에 매우 유용한 스트라이크 게일이나 어스 바인드 같은 경우엔 전자는 7~900만, 후자는 2~3천만을 호가한다. 블러드 투 소울이야 노가다라도 해서 어떻게든 구매하겠지만, 저 둘의 경우엔 초보나 서민들에겐 남들이 쓰는걸 맞아보는 것도 감지덕지일 형편. 한술 더 떠 검요정들의 꿈이라는 소울 오브 플레임이란 정령 마법은 시가 7~8천만이다.
  59. 사실 저 3개의 마법들이 너무 사기 였던 것도 있었다. 딜레이가 에너지 볼트급으로 적고 사거리도 기존 마법과 다를 게 없는지라.
  60. 기사의 용기의 물약이나 요정의 윈드워크,엘븐 와퍼 같은 촐기 이후의 추가 가속이 가능한 물건
  61. 유그드라 열매의 공격속도 부분은 일정 상향을 해주지 않았고, 그외에 부족한 점들을 보완해주지 않았다.
  62. 이 유저는 82에서 84까지는 11일만에 도달했다. 괴물인가...
  63. 둘다 실제 여성이었다. 칼럼을 쓰던 당시 야채겅주버거는 22살, Z씨즈Z는 27살. Z씨즈Z는 플레이포럼 직원 신분으로 글을 썼고, 야채겅주버거는 기자는 아니고 일반 유저였지만 테섭에서부터 유명했던 여성 플레이어여서 테썹이야기 칼럼을 주로 썼는데 '야채리니지'라는 자기 홈페이지를 홍보하는데 아주 열심이었다.(…)
  64. 밤이나 던전 안에선 시야가 좁아진다
  65. 이런 특수용도 때문에 오히려 일반 주문서보다 저주받은 주문서의 시세가 높았다.
  66. 힘요정도 있었지만 쓰는 사람이 거의 없어서 논쟁거리가 안됐다
  67. 여담으로 이런 비정상적이지 않은게 유행할 때 능력치는 주사위를 굴려 랜덤하게 나오는 걸 고르는 식이었다. 근데 저 수치가 주 능력치가 아니어서 그런지(요정의 경우 덱스, 법사의 경우 인트) 쉬이 나오는 편이 아니었다. 오랜 시간을 투자해서 주사위를 굴렸더니, 수동선택으로 바뀌면서 추억의 단편으로 사라져갔다.
  68. 500원대에도 구할 수 있었다. 그야말로 문구점 앞 뽑기 인형 수준의 가격.
  69. 해골서버는 닉네임 변경도 불가능하다