에드몬드 혼다

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Ehondaart.jpg

1 프로필

열혈 스모 선수 등장

이름E(에드몬드). 혼다
국적일본
생일1960년 11월 3일
나이30(제로), 31~34(2), 35(4)
신장185cm(상투 포함)
체중137kg
3사이즈B212/W180/H210
혈액형A형
좋아하는 것티라미수, 챵코나베[1], 목욕
싫어하는 것우유부단
특기냄비 요리(鍋奉行)
격투 스타일일본 스모 레슬러
성우작품
고오리 다이스케애니메 영화판, 스트리트 파이터II~よみがえる藤原京~ ロマントピア藤原京'95
후쿠다 노부유키실사 영화『스트리트 파이터』日本語吹き替えテレビ판
안자이 마사히로실사 영화『스트리트 파이터』日本語吹き替えソフト판
스가와라 마사시ZERO3, CAPCOM VS. SNK 시리즈
나가노 요시카즈스트리트 파이터IV

2 개요

스트리트 파이터 시리즈의 등장인물로 스트리트 파이터 2에서 처음으로 등장했다. 풀 네임은 에드몬드 혼다(エドモンド 本田, Edmond Honda). 국적은 일본. 이름은 저렇지만 순수 혈통의 일본인이라 그런지 일웹에선 반장난으로 '江戸主水 本田'(에도몬도 혼다)라 쓰는 경우도 많다. 당연히 '혼다'가 성인데, 개발당시 일본인다운 성을 부여하기 위해서 생각했던 후보로 다나카, 스즈키(...) 같은 것도 생각했었지만 해외에서도 잘 알려진 '혼다'로 낙찰이 되었다고. '외국 이름을 쓰는 순수 일본인'이라는 설정은 레슬러들의 링네임에서 온 것으로 보인다. 일본에서는 안토니오 이노키, 자이언트 바바 등의 레슬러들이 예전부터 이런 식의 링네임을 사용했다.

직업은 스모 리키시(力士). 계급은 오제키(大関)[2]. 호쾌하고 작은 것에는 신경쓰지 않는 대인배스러운 성격으로 스모의 우수성을 전세계에 알리겠다는 목적으로 세계를 돌며 스트리트 파이트를 벌이고 있다. 실제 리키시가 저랬다간 파문크리 맞을 듯 혼다가 실력에도 불구하고 요코즈나가 되지 못하고 오제키에 머무르게 된 이유도 저 성격 탓에 스모계에서 평판이 나빠서라고 한다.[3] 스모 경기에서도 슈퍼박치기 같은 파천황스러운 기술들을 자주 사용하는 모양. 하지만 스테이지가 목욕탕이라는 것과 필살기인 백열장수때문인지 국내에서는 미묘하게 때밀이 이미지로 통하고 있는 캐릭터. 스파2가 현역이던 시절엔 너도나도 혼다를 때밀이라고 불렀다. 하지만 배경이 목욕탕인 이유에는 뒷설정이 붙어있는데 원래 예전부터 신세를 져온 단골 목욕탕 '카푸콘유'(加富根湯)[4]의 주인이 경영난을 겪자 이를 도와줄 목적으로 씨름판을 설치하고 그 앞에서 스트리트 파이트를 벌여 목욕탕에 손님을 끌고 있는 것이라고 한다. 다른 이야기로는 이 스테이지 배경이 혼다가 부업으로 경영하는 목욕탕 '혼다유'(本田湯), 번역하면 '혼다탕'(...)이라는 이야기도 있는데 혼다유는 스트리트 파이터 제로 1의 류/가이 스테이지에, 카푸콘유는 제로 3의 혼다 스테이지에 배경으로 나온다. 스트리트 파이터 4에서는 그 목적이 더 거창해져서 '스모를 올림픽 정식 종목으로 채택시키기 위해'가 여행의 목적이 되었고 스트리트 파이터 5 시점에서는 절친인 하칸과 함께 세계를 돌며 먹부림 여행 겸 제자찾기를 하고 있느라 출전하지 못한 모양.

굿보이!(혹은 윳보이 육보이 등등)란 기합과 함께 머리부터 날아오는 기술 슈퍼박치기도 백열장수만큼 혼다를 상징하는 기술. 물론 굿보이는 몬데그린이고 실제 대사는 (별로 그렇게 안들리지만) "도스코이!"(どすこい). '으랏차차' 정도에 해당하는 스모에서 자주 볼 수 있는 기합이다. 기술 자체도 살짝 뭐? 오버됐을 뿐, 실제로 볼 수 있는 기술이고. 그런데, 어째서인지 그 모양새 때문에 미사일 기믹이 보이고 있다. 당장 이 영상을 보면….

참고로 혼다의 캐릭터 디자인은 캡콤의 여성 직원이 맡았다고 하며, 이 직원은 스트리트 파이터 2 춘리의 성우도 담당했다. 초기 스파2 시리즈의 성우는 죄다 캡콤 직원들이었는데[5] 정작 혼다의 '도스코이!' 기합을 녹음한 사람은 라운드 카운트 등의 영어 음성을 녹음하려고 따로 섭외한 외국인 성우였다고(...). 외국사람이 녹음해서 굿보이로 들리는건가

3 개별 작품에서의 혼다

3.1 스트리트 파이터 2 시리즈

3.1.1 스트리트 파이터 2

방어력은 장기에프보다는 조금 떨어지지만 기본기의 파워는 최강인 파워형 캐릭터...인거 까지는 좋은데 써먹기 힘든 약캐라는 평판. 파동승룡의 밥이라 해도 과언이 아닐만큼 느리고 큰데다 필살기가 백열장수, 슈퍼박치기 둘뿐이다. [6] 연타 캔슬에 대응되는 약공격도 없다보니 짤짤이로 기절시키는 짓도 못한다. 기본기의 리치나 견제성능(특히 대공) 자체는 우수하고 근접시 강P 잡기에 이은 와리가리도 꽤 무섭지만 접근할 수단이 없다보니...이 시절엔 백열장수도 제자리 시전이어서 리치가 짧았다. 은혼 게임판 홍보를 위해 V점프에 연재된 단편 만화에서는 '이런 스파2의 혼다 같은 놈' 스런 말이 잉여인간과 같은 의미로 사용되었다. 장기에프가 더 약하잖아! 왜 혼다만 갖고 그래!

그래도 슈퍼박치기만은 꽤 쓸만했다. 이 시절에는 약 슈퍼박치기는 피격판정이 크고 앞으로 쏠려있어 짠손 등에 끊겼지만 근거리에서 발동하면 발생순간 무적시간이 있어 대공이나 카운터로 쓸 수 있었고 중/강은 무적시간은 없지만 날아오는 중에 피격판정이 엉덩이 부근에만 있어 판정싸움에서 깡패같이 강했다. 물론 장풍이나 무적기 앞에선 깨갱. 백열장수는 성능 자체는 믿을 만하지 못하지만 파워가 똥파워. 덕분에 장풍이 없는 상대와는 붙어볼 만하며 특히 장기에프는 이었다. 하지만 엔트리에서 장풍캐가 반인데 이론상 강 백열장수를 유지만 가능하다면 장기에프가 혼다에게 아무것도 할수 있는 게 없다는 점이 있긴 한데... 초대 스파2가 연타판정이 굉장히 가혹해서 손가락이 남아나질 않는데다 장기에프는 본작 최약 캐릭터라 장기에프보다 강하다고 해도 그다지 돋보이는 점도 없다. 하지만 시리즈 내내 장기에프에게 엄청 강하다는 밸런싱은 전통이 되어 쭉 이어진다. 심지어 장기에프가 강캐인 4에서도 혼다가 상성상 우세할 정도.

연타잡기인 강P 잡기(사바오리)의 모션이 독특(?)해서 춘리 한정 성희롱 기술이기도 했다. 일종의 베어허그 같은 기술인데 이게 그냥 잡기도 아니고 하필이면 연타잡기라...일부 고수들은 대전상대가 춘리 선택시 혼다를 선택하고 이 기술을 남용하여 상대에게 심한 굴욕감을 주기도 했다.

AI가 좀 특이해서 컴퓨터를 상대할 때 항상 백점프후 좌하단자세로 기다리다가 앉아 K 계열 통상기를 헛내민 뒤 슈퍼박치기를 사용한다. 중수이상만 되면 타이밍 혹은 딜레이캐치 연습삼아 혼다의 슈퍼박치기 카운터를 노리기도...

3.1.2 스트리트 파이터 2 대쉬

어느 정도 강화되었다. 일단 시스템상 연타 타이밍이 너그러워져 백열장수가 예전보다 훨씬 쉽게 나가며 연타 도중에 좌우로 이동도 가능해져서 상대를 압박하거나 가드 대미지 갉아먹기를 시도할 수 있어 상당히 쓸만해졌다. 기본기도 좀 좋아져서 점프 약P 모션이 한 번 내밀면 쭉 지속됨과 함께 판정도 계속 남아 있게끔 바뀌었고 서서 강P의 대공판정이 강화되었다. 전작보다 잡기를 당하는 간격도 약간 축소되었다.

슈퍼박치기는 약간 약화되었는데 약 슈퍼박치기의 근접 발생시 무적시간이 잘려서 안전하게 대공, 카운터로 쓸 수 없게 되었다. 성능을 약/중/강 똑같게 통일해버렸는데 근접 발동시의 모션에선 피격판정이 뒤로 크게 물러나고 히트판정은 앞으로 튀어나오기 때문에 신체 일부가 무적이라 끌어당겨 대공, 카운터가 불가능한 것은 아니지만 예전처럼 안전하게 사용할 수는 없다. 비행 도중의 피격판정도 예전보다 훨씬 커져서 짠손 견제나 등짝을 노리는 공격에 끊기기 쉬워졌다. 그 반대급부로 강 슈퍼박치기가 발동이 빨라졌지만 좀 아쉬운 점이 많은 변경점.

어쨌거나 평가는 전작에 이어서 막장 약캐는 아니지만 강캐로는 보기 힘든 정도. 중간 밑에서 블랑카랑 엎치락뒤치락하는 사이다.

3.1.3 스트리트 파이터 2 대쉬 터보

약 슈퍼 박치기의 근접 발동 순간 무적 판정이 돌아왔다. 그것도 판정 크기가 예전보다 훨씬 커져서 약 슈퍼 박치기의 가치가 매우 커졌다. 기본기들도 공격판정이 꽤 좋아졌지만 아쉽게도 전작에서 맹위를 떨쳤던 서서 강P의 대공판정은 약간 약화.

신필살기 슈퍼 백관 떨어뜨리기가 추가됐다. 그냥 점프 중K 모션으로 상승하며 전진한 뒤 점프 약K 모션으로 떨어지는 기술로, 보기에는 대공기처럼 보이고 커맨드도 서머솔트 킥 커맨드지만 상승시 공격판정이 거의 끄트머리에서나 생기기 때문에 대공기로 쓰라고 있는 기술이 아니다. 대신 상승 모션 중에 무적시간이 있으므로 장풍을 피하고 떨어지는 모션으로 공격하는 것이 정석. 참고로 처음 등장한 본작이 성능면에서는 가장 좋았다. 요즘 작품들처럼 대공 요격용으로는 쓸 수 없지만 상승 고도가 낮아서 상승하고 하강하는 스피드가 엄청 빠른데다 본작 자체의 게임스피드가 너무 빨라서 대처하기 상당히 까다롭다. 다만 왠지 본작에서만 레버를 위로 입력할때 반드시 ↑ 방향으로 입력하게 되어있고 대각선 방향으로는 백관 떨어뜨리기가 나가지 않는다. 커맨드 미스에 유의할 것.

전체적으로 상당히 많이 강화된 편이고 지금까지 맹위를 떨치던 장풍 캐릭터들 중 가일과 달심이 게임 시스템상 상대적으로 약화되어서 본작에서는 강캐릭터 취급이다. 류, 켄, 사가트는 장풍 캐릭터중에서도 본작 최강급에 여전히 혼다에게는 힘든 상대들이긴 하지만 슈퍼 백관 떨어뜨리기의 기동성으로 어느정도 커버는 가능하다.

3.1.4 슈퍼 스트리트 파이터 2

대각선 점프 중K의 모션이 바뀌면서 기존 대각선 점프 중K은 '플라잉 스모 프레스'라는 특수기로 분리되었다.

근접 약K이 캔슬 가능. 또한 후딜레이가 감소하여 각종 강제연결이 가능해졌다. 손만 따라준다면 점프 강공격 - 근접 약K X 2 - 강 백열장수 같은 연속기가 가능.

약 슈퍼 박치기의 전신 무적 프레임에서의 공격 판정이 크게 줄어들면서 윗쪽으로 더 올라갔다. 이젠 대놓고 대공기. 또한 대공 판정 직후 머리를 숙이는 프레임에서 공격 판정이 머리뿐만 아니라 다리에까지 생기며 전방위를 커버한다. 나머지 강도의 슈퍼 박치기는 그냥 그대로.

슈퍼 백관 떨어뜨리기가 좀 더 높이 상승한 뒤 떨어지게 바뀌었고, 상승시와 하강시의 공격 판정이 크게 줄어들었다. 강 버전은 상승시 공격 판정 삭제.

3.1.5 슈퍼 스트리트 파이터 2 X

전작까지 혼다의 지상 통상기는 앉아 강P가 상대를 쓰러뜨리고 서서 K 시리즈가 모두 똑같은 모션으로 상대를 쓰러뜨리는 등 꽤 특이한 사양이었는데 이걸 정상인스럽게 확 갈아엎어버렸다.

일단 앉아 강P는 앉아 약P와 앉아 중P 모션으로 연달아 2연타를 날리는 2히트짜리가 되었다. 1타째의 발동이 엄청나게 빠른 것까지는 좋으나 조금만 거리가 벌어져도 2타째가 히트 안 하며 제 데미지를 못 뽑는게 안습.

상대를 쓰러뜨리던 기존 앉아 강P는 원거리 강P가 되면서 하단이 아니게 되어버렸다. 당연히 상대를 쓰러뜨리지도 않는다. 원거리라는 점이 중요한데, 여태까지 혼다의 대공전선의 한축을 책임져왔던 서서 강P가 근접 전용이 되어 큰 차질이 생겨버렸다. 조금만 타이밍을 잘못 잡아도 원거리 강P가 나가면서 머리를 그대로 내주는 상황이 발생.

새로 추가된 근접 약P와 근접 중P는 똑같은 모션. 근접 약P는 캔슬 가능이고 근접 중P는 캔슬 불가능인 대신 후딜레이가 짧아 강공격도 강제연결로 들어간다.

죄다 똑같은 모션에 히트시 상대를 쓰러뜨리며 발동 속도나 후딜레이, 판정 크기 정도만 달랐던 원거리 K 시리즈는 ← or → + 강K 커맨드의 특수기로 갈라져나갔다.

서서 약K과 서서 중K은 근접시 무릎차기, 원거리에서 전작까지의 앉아 약K이나 중K으로 나가던 옆차기가 나가게 되었다.

앉아 약K과 앉아 중K은 전작까지의 근접 약K & 근접 중K 모션. 앉아 약K만 캔슬 가능이므로 안정적인 연속기에는 앉아 약K 쪽을 쓰면 된다.

점프 통상기는 크게 바뀐건 없지만, 수직 점프 강P 중 좌우로 이동이 가능하여 여러 용도로 써먹을 수 있다. 특히 평소 같으면 수직 점프로 못 피하고 얻어맞을 장풍을 수직 점프 강P 이후 앞으로 약간 이동해주면 피할 수 있는 상황이 종종 일어난다.

약 슈퍼 박치기의 발동이 약간 빨라진건 둘째치고 백열장수의 성질이 크게 바뀌었다. 순간적으로 돌진하면서 장타를 여러 번 날리고 끝내는데, 좌우 이동이 불가능.

슈퍼 백관 떨어뜨리기는 거기서 또 더 높이 상승하게 변했고 하강할 때의 판정이 좌우로 넓어져 역가드를 노리기 쉬워졌다.

커맨드 잡기 대은행던지기가 추가되었다. 커맨드가 간편하며 잡기 거리도 적당한 편이지만 잡기 성공 이후 다지선다 플레이를 펼치기에는 우선권이 좀 아쉬운 편. 대신 몇몇 슈퍼콤보에게나 가능한 커맨드 유지가 가능하기 때문에 생각지도 못한 타이밍에 사용이 가능한 유일한 커맨드 잡기이다. 잡기 실패모션도 없었다.

슈퍼 콤보인 귀무쌍은 슈퍼 박치기 2연타. 춘리처럼 마지막 → 커맨드를 지속하다가 P 버튼을 눌러 시간차 발동이 가능하지만 무적 시간도 별로고 풀히트시키기가 참 어렵다. 너무 붙으면 첫번째 슈퍼 박치기에서 그대로 상대를 뚫고 지나가버리며 어지간한 거리에서는 상대를 쓰러뜨리지 않고 2히트만 나버리기 일쑤. 게다가 발동시 무적시간도 짧고 박치기로 돌진하는 판정도 별로라 고수급쯤 되면 발동한걸 눈으로 보고 기본기를 내질러서 저지해낼 정도이다.얼마나 그 성능이 안좋은지 일본에서는 糞無双(쿠소무소우, 우리 말로 치면 똥무쌍)라고 부를 정도이니 말 다한 셈.

클래식 혼다의 경우 기본기가 클래식 사양으로 기본기 싸움만으로도 노멀 혼다를 훨씬 압도하지만 대은행던지기 존재 때문에 약간 밀리는 편이다.

3.2 스트리트 파이터 제로 3

스트리트 파이터 제로 시리즈에는 스트리트 파이터 제로 3에 간만에 등장했다.

3.3 스트리트 파이터 4 시리즈

3.3.1 스트리트 파이터 4

스트리트 파이터 4에서는 스피드가 빠르고(걷는 속도가 상상을 초월할 정도로 빠르다. 거기에 걸어갈 때의 자세도 낮아서 고우키가 참공파동권을 조금만 잘못 써도 그것을 걷기로 유유히 뚫고 들어오는 혼다를 볼 수 있다.) 체력/스턴은 1100/1100으로 장기에프, 루퍼스 다음이고 스턴도 장기에프 바로 다음이라 난타전에서도 발군. 결국 이번 작품에서도 전통대로 장풍이 없는 상대에게는 강력하지만 반대로 장풍캐에는 쥐약이다. 백관 떨구기 같은 걸로 어떻게 해보려고 해도 가일이나 사가트처럼 장풍기가 경직이 적다면 혼다 입장에선 정말 답이 없다.

기본기, 세이빙 어택의 성능도 좋고 엄청난 똥파워(점프강발-앉아약손-강 백열장수-서서강발 데미지가 상상초월)를 가지고 있지만 모으기라는 단점 때문에 많이 참아야 하는 캐릭터인데다가 대공기라고 달려있는게 다들 워낙 불안한지라[7] 성능이 영...그래도 중캐는 간다. 같은 등급의 캐릭터 치고는 폭발력이 상당하기 때문에 대회에서도 많이 볼 수 있는 캐릭터다. 사가트나 가일을 만나면 그대로 데꿀멍이라서 문제지

그나마 장풍캐에게 대항할 수 있는 수단으로 붙여준 게 슈퍼콤보인 귀무쌍과 울트라 콤보인 슈퍼 귀무쌍. 두 기술 모두 무적시간이 빵빵한데 더해서 기술이 끝날때까지 장풍무적 속성이 있다. 강력한 장풍 뚫기 기술이긴 한데 너무 멀리서 사용하거나 타이밍이 늦으면 실컷 뚫고 가서 가드당하는 경우가 있어 안습. 특히 사가트나 가일은 장풍 사용 후 경직이 적으므로 중거리를 벗어나면 장풍뚫기를 하고도 가드당하는 경우가 있다. 그래도 기만 있으면 언제든지 일발역전의 기회는 있으니 예전에 비하면 그나마 장풍캐에 대한 역전카드를 쥐긴 한 셈인데 시스템상 슈퍼콤보는 게이지 모으기가 어렵고 울트라 콤보도 라운드 당 잘해야 두번 쓰는게 고작이라 정말로 귀한 카드다. 귀무쌍의 경우는 쿠소무소 소리 듣던 슈퍼스파2X 시절에 비하면 용됐다고 할 정도로 고성능이 되긴 했지만 슈퍼콤보라서 아머 브레이크도 없고 2히트 짜리 기술인데다 1타와 2타사이의 간격이 좀 있어서 아머기에 씹힐 가능성이 좀 있다. 실수로 엘 포르테의 EX 아바네로 대시[8] 같은 데다 들이대면 정말로 피눈물난다.

3.3.2 슈퍼 스트리트 파이터 4

슈퍼 스트리트 파이터 4에서는 오히려 강화되는 바람에 최강급 캐릭터에 랭크되었다. 특히 안 그래도 좋던 기본기가 강화되면서 대공기 크로스카운터 이후 추가타가 없어져서 파동승룡을 상대하기 쉬워졌고 슈퍼 박치기가 강화되어 사가트의 그라운드 타이거 샷이나 한주리의 하단 풍파인처럼 낮게 깔리는 장풍류는 그냥 통과할 수 있게 되어 사가트를 상대할 때 조금 숨통이 트였다. 사기기술이었던 백열장수는 그대로이며 1프레임잡기인 울콤2 덕분에 심리전적인 면에서도 일취월장. 거기에 상성이었던 파동승룡캐릭터가 대다수 약화되는 통에 상대적으로 엄청나게 강해졌다. 비장풍 캐릭터 상대로는 거의 저승사자에 가까울 정도. 하지만 장풍캐릭터에게는 여전히 버겁다. 특히 춘리, 가일의 강화로 얘들만 만나면 니가와질에 녹아난다.

체력이 1050으로 내려갔는데 체력/스턴 최고치인 장기에프가 1200/1200에서 1100/1100으로 내려왔다는 걸 생각하면 상대적으로 크게 손해본 것은 아니다. 1050/1100이면 여전히 상위권의 체력. 슈퍼콤보/울트라콤보의 위력은 슈퍼 스파4가 전반적으로 하향정책을 고수하고 있는 가운데서도 특이하게 전작 그대로 귀무쌍 400/슈퍼 귀무쌍 MAX 510을 유지하고 있다. 전작이나 이번작이나 초필살기 대미지량 최강은 장기에프인데 전작에서 슈퍼콤보 500/울트라 콤보 MAX 600이었던 게 450/MAX 520으로 너프먹었다는 점을 참고삼아 비교해보면 혼다는 전작에서는 중간 정도였던 슈퍼/울트라콤보의 파워가 이번 작품에서는 최강급 바로 아래 정도로 상대적 상향을 받은 셈이 된다.

새로 추가된 울트라 콤보 2 진 오로치 부수기는 장기에프의 얼티밋 아토믹 버스터 같은 2회전 잡기 기술로 기술 특성도 다른 2회전 잡기와 동일하다. 발생이 1프레임인데 암전 전 1프레임이라서 암전을 보면 확정. 타격이 강력한 혼다 입장에서 심리전으로 역전극을 벌일 수 있는 강력한 카드가 된다. 다만 장기에프, 호크, 하칸(기름 발랐을 때)의 2회전 잡기와 비교하면 위력과 잡기 범위는 많이 떨어지는 편. 위력은 MAX 450, 잡기 범위도 기본잡기보다 약간 긴 정도로 고만고만하다. 하기는 타격계 캐릭터인 혼다에게 장기에프급의 잡기 울콤을 쥐어주면 그건 그것대로 사기가 될테니...

결국 너무 강했다고 생각되었는지 AE에서는 너프먹었지만 중견 수준의 강력함은 유지했다. 특히 너프를 심하게 먹은 기술이 진 오로치 부수기. 역시 혼다에게 회피불가 잡기울콤을 쥐어준것은 오버였다고 봤던 듯. 커맨드는 가이의 무신무쌍연화와 같은 반회전 2회로 쉬워졌지만 발동이 암전 후 2프레임으로 너프 먹어서 딜레이 캐치나 카운터 잡기 정도 밖에는 쓸데가 없어졌다. 덕분에 AE~2012에서는 다들 진 오로치 부수기를 버렸다(...). 대공용인 약 슈퍼 박치기의 상반신 무적 판정이 AE에서 하반신 무적으로 가버리는 바람에 대공기로 쓸수 없게 되었다가 2012에서 롤백. 대신 다리 후리기 대응용인 하반신 무적은 중 슈퍼박치기로 갔다.

3.3.3 울트라 스트리트 파이터 4

전반적인 평가는 중견이나 그보다 약간 아래 정도. 단발 화력이 뛰어나 폭발력은 있지만 장풍캐들에게 취약한 약점은 울트라에서도 여전하다. 상향점이 많기는 한데 대부분 사소해서 그러려니(...) 싶고 가장 눈에 띄는 상향은 AE에서 포풍 칼질당하는 바람에 발생이 2프레임에 잡기 범위도 좁아서 영 좋지 못했던 울트라콤보 2 진 오로치부수기가 잡기거리 대폭 확대[9]에 발생 1프레임으로 강화된 것이다. 다만 그 대가로 커맨드가 다시 레버 2회전이 되었다. 하지만 슈퍼 시절과 달리 암전 후 1프레임이라 암전 보고 뛰면 안잡히는 사양이다보니 왠지 커맨드 대비 손해보는 느낌. 1.04 패치에서는 진 오로치 부수기의 커맨드가 다시 반회전 2회로 돌아오고 대미지가 450에서 500으로 상승. 개이득 발생은 동일하게 암전 후 1 프레임이라 암전보면 확정이던 슈퍼 시절만큼은 아니지만 AE 때에 비하면 상당히 쓸만하다. AE/2012때는 같은 반회전계 울콤잡기인 이부키의 갑옷뚫기, 가이의 무신무쌍연화에 비해 대미지와 발생 프레임이 떨어졌던 것이 울트라에 와서 잡기 거리는 더 길어지고 발생과 대미지는 동등해진 셈.

귀무쌍은 전작까지 아머 브레이크 속성이 없었으나 울트라에서 아머 브레이크 속성이 추가되었다. 엘 포르테한테 들이댈거 아니라면 별로 중요해보이지 않는 상향점 같지만 본작에서는 레드 세이빙 어택의 추가로 다단히트기를 슈퍼 아머로 접수할 수 있게 되었으므로 아머 브레이크가 붙어 있는 기술의 가치가 전작보다 훨씬 커졌다.

소소하지만 의외로 중요한 강화점으로 EX 대은행 던지기에 잡기무적 시간이 부여되었다. 아벨은 노멀 커맨드잡기도 잡기 무적인데! 전작까지는 잡기 범위가 약 대은행 정도로 길고 위력은 강보다 강한 190이라는 것 외엔 일반버전보다 이점이 없어서 기를 투자할 만한 가치가 없었지만 울트라에서는 잡기 무적이 붙은 덕에 심리전에 사용하면 유리한 상황이 꽤 생기게 되어 쓸만해졌다. 물론 장기에프의 EX 스크류처럼 타격무적이라 난타전에서 상대의 타격을 무시하고 덥석 잡아버리는 것에 비하면 가치가 떨어지긴 하지만 나름대로 써먹을 구석은 있다. 일단 기본적인 사용법은 잡기 확정, 혹은 5:5인 타이밍에 잡기나 잡기풀기를 하려는 상대에게 먹여주는 것. 잡기 경합일땐 스크류 파일 드라이버고 멕시칸 타이푼이고 잡기무적으로 씹고 잡아버리고 잡기풀기를 노린 상대도 잡기 무적에 씹히고 잡혀버린다. 대은행은 발생이 5F으로 좀 느린데 이것 때문에 생기는 황당한 상황이, 상대가 잡기계열 슈퍼/울트라콤보를 사용할 때 거의 동시에 EX 대은행이 들어간 경우이다. 이럴 땐 울트라콤보라고 해도 잡기 판정이므로 EX 대은행의 잡기 무적으로 울콤을 씹어버리고(!) 상대 울콤의 무적시간이 끝난 뒤에 늦게 발생한 대은행이 작렬하는데 맞는 입장에서는 울콤 잡기 확정인 줄 알고 안심하고 있다가 덥석 역으로 잡혀버리므로 무지하게 황당하다. (...) 자주 생기는 경우는 아니지만 잡기 울콤을 지닌 캐릭터로 혼다를 상대하다보면 잡기 경합 상황에서 드물게 맞닥뜨리는 황당한 역공.

4 기타 토막상식

2012년 은퇴한 노아의 인기 프로레슬러 리키오 타케시는 스모 선수 출신이이었는데, 데뷔 때 선배 코바시 켄타가 링 네임에 "에드몬드"를 붙일 것을 권유했으나 거절했다고 한다. (...) 당연히 이 에드몬드는 혼다의 에드몬드.

혼다는 슈퍼박치기의 위력을 향상시키기 위해서 정수리 부분의 상투 밑에 먹고 남은 후라이드 치킨의 뼈를 대고 있다는 뒷설정이 있다. 이거 반칙아녀? 실제로 이 설정은 블랑카에게 감전당해서 X레이를 찍어보면 확인이 가능하며(...) 4에서도 재현이 되었다. #

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혼다 스테이지인 목욕탕 배경에는 떡하니 욱일기가 있다. 욱일기가 국제적으로 극우,일제의 상징으로 널리 알려지게 된 것이 빨라도 1990년대 말에나 시작됐다는 증거로 많이 인용된다. 보통 일본인들의 인식에는 배경처럼 일본의 공중욕탕, 재래시장 등에서 후지산, 바다등과 함께 새겨진 욱광그림은 일본에서 전통적으로 풍요와 만복을 기원하는 의미이다. 하지만 자국 내에서는 전통적인 용도로 계속 사용하더라도 한국과 중국을 포함한 일본의 주변국 입장에서는 상당히 불쾌할 수 있는 욱일기 문양을 넣었던 것은 빼도박도 못하는 실수이다.[10] 더구나 과거 일본에게 피해를 당한 국가들에도 수출되는 스트리트 파이터 시리즈인데 매출에 악영향을 줄 수 있다면 더더욱 그러하다. 요컨대 캡콤 이새퀴들 극우! 라기보단 극우면 자국을 미군으로 두드려패는 1942 같은게 안나왔겠지 이 시절엔 다들 그래서 정말 별생각 없이 썼다는 이야기. (...) 지금도 아무 생각없이 썼다가 욕먹는 경우 꽤 많다
  1. 일본식 전골요리. 실제로 스모선수들이 영양식 삼아서(라기보단 살찌울려고) 많이 먹는다. 맛있긴 한데 고단백 고칼로리라 정말 살찌기 좋은 음식인것도 사실이다
  2. 최고위 계급인 요코즈나 바로 아래의 계급이다. 같은 스모 캐릭터인 간류도 오제키.
  3. 간류도 경기전에 입에서 불을 뿜는 등(...)의 기행을 저질러서 요코즈나 진급이 영구정지 먹은 케이스라 이것도 비슷하다면 비슷하다.
  4. 발음대로 읽은 것을 번역하면 캡콤탕(...)
  5. 사내에서 지원을 받았는데 생각보다 인기폭발(...)이라 오디션을 봐서 30명 정도를 뽑은 다음 일단 다 녹음시켜놓고 좋은 걸 골라썼다고 한다.
  6. 이건 혼다만 그런 것은 아니고 원조 스파 2에서는 필살기가 둘 뿐인 캐릭터가 대다수다. 류/켄이 오히려 주인공 보정+전작계승으로 3개를 들고 있는 것.
  7. 혼다가 대공으로 쓸 수 있는게 서서강손, 약, EX 수퍼박치기, EX백관떨구기인데 서서강손은 짧고, 약 수퍼박치기는 상반신 무적시간은 있는데 너무 느리고, EX 수퍼박치기는 완전무적에 발생은 빠르지만 기를 하나 소비하는데다가 무적시간이 짧아 끌어당겨서 사용해야 하고, EX 백관떨구기는 궤도의 문제로 바로 위의 상대를 떨구지 못한다. 어떤 것이나 하나씩 헛점이 있는 셈.
  8. 귀무쌍을 2발 다 아머로 받아내버린다. (...)
  9. 강 대은행던지기보다 짧았던 게 중 대은행 던지기보다 길어졌다.
  10. 비슷한 사례로 이 있다. 이 때문에 서양에서 불교를 상징하는 문양은 법륜이다.