가이(캡콤)

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조용한 붉은 번개

ガイ (Guy) [1]

게임파이널 파이트》 시리즈의 주연. 후에 《스트리트 파이터 제로》 시리즈에 등장하면서 이쪽으로 편입되었다.

1 프로필

국적일본, 미국(제로 3 이후)
키/몸무게179cm/72kg
생일1965년 8월 12일
혈액형O형
나이24~25(제로),30(4)
좋아하는 것사케차즈케(鮭茶漬け), 히야얏코(冷奴)[2], 스니커즈
싫어하는 것외국어
특기빨리 달리기(100m/10초 2), 분재, 벽을 이용한 삼각 점프
격투 스타일무신류 인법
성우작품
누마타 유스케파이널 파이트 CD
이와나가 테츠야스트리트 파이터 제로 시리즈[3], 파이널 파이트 리벤지, 캡콤 파이팅 잼 , 남코X캡콤
모가미 츠구오슈퍼 스트리트 파이터 4, 스트리트 파이터 X 철권
제이슨 C.밀러 (Jason C. Miller)슈퍼 스트리트 파이터 4, 스트리트 파이터 X 철권 (영어음성)

2 설명

전국시대로부터 내려오는 인술의 유파 '무신류'(武神流)의 39대째 계승자. 전혀 그렇게 안보이지만 일단 닌자다. 원래부터도 B급 영화에 흔히 나오는 아메리칸 닌자(...) 스타일의 캐릭터였는데 스트리트 파이터 제로 3에서 국적설정이 일본에서 미국으로 변경되면서 확실하게 아메리칸 닌자가 되어버렸다. 초기에는 그냥 닌자+동양인+주인공인 백인의 친구라는 이런 부류의 B급 액션 영화의 조연으로 나올 법한 심플쌈박한 설정이었으나 제로 시리즈에 오면서 조금 더 설정이 구체화되어 본래 불량소년이었다가 선대 무신류 계승자 '제쿠우'에게 발탁되어 수행을 쌓고 미국으로 무사수행을 떠나 코디를 만났다는 설정이 추가되었다. 그러나 제로 3에서 미국 태생으로 설정이 다시 바뀌는 바람에 이쪽도 은근슬쩍 설정이 꼬이고 있는 중. 현재의 설정은 일단 미국 태생인 일본계 미국인으로 되어있는 듯 하다.

가이의 유파인 '무신류'는 1대 다수를 전제로 한 인술로 '세상이 어지러울 때 무신류가 나타난다'라는 전승대로 세상을 어지럽히는 악을 처단하는 것을 임무로 하고 있다고 한다. 이런 이유로 '세상을 어지럽히는 자'인 베가를 처단하려고 하고 있고 같은 이유로 세스의 S.I.N 역시 타겟으로 삼고 있다. 한마디로 누구와 유사한 정의 오타쿠계 캐릭터.

친구인 코디가 타락한 모습을 보고도 가타부타 길게 말을 하지 않을 정도로 냉철하고 과묵한 성격이지만 프로필을 보면 알 수 있듯이 나이에 어울리지 않게 노인 취향(...)인 일면도 있다. 말투도 고풍스러워 1인칭은 '셋샤'(拙者)에 상대에게는 '도노'(殿)라는 경칭을 붙이고 어미에 '고자루'(ござる)를 붙이는 것이 사극에서 볼 법한 옛날사람 비슷한 어투를 사용한다. 슈퍼 스트리트 파이터 4에서 우리말로 번역할 땐 하오체로 번역했다. 원래 파이널 파이트 때는 그나마 평범한 말투였는데[4] 왠지 스트리트 파이터 쪽으로 오면서 애늙은이 속성이 붙어버리면서 말투도 저렇게 변했다. 불량소년이었다며 말투가 왜저래

3 등장 작품

3.1 파이널 파이트 시리즈

3.1.1 파이널 파이트

1의 플레이어블 캐릭터 3인 중 하나로 처음 등장했다. 커서가 맨 앞에 있는데다 간지나는 폼을 잡고 있어서 가장 주인공처럼 보이지만 실은 주인공 3인조 중에서 납치된 제시카와 가장 관련이 없는 캐릭터(...). 단순히 친구인 코디를 도와 의협심으로 싸움에 뛰어들었다는 설정이다. 캐릭터 성능은 스피드/테크니컬 타입으로 걷는 속도나 전체적인 공격 스피드가 가장 빠르고 벽을 짚고 뛰는 삼각점프가 가능한 등 테크니컬한 사용이 가능하지만 파워가 약해서 실은 와리가리를 사용하지 않는다는 전제 하에 세 캐릭터 중에서 가장 다루기 어렵다. 파워가 약하다보니 가이를 잘 다루지 못하는 사람들은 두드려패다 타임오버가 나는 경우도 종종 있을 정도. 그 덕에 선택률은 코디 다음의 2위, 스코어링은 해거 다음의 2위라서 훌륭하게 콩라인이라는 드립도 있지만 나중에 스트리트 파이터 제로에서 제일 먼저 캐스팅 된 것을 보면 인기캐릭터임은 틀림없는 듯. 직업이 닌자씩이나 된다는 사람이 일본도를 작대기처럼 휘두른다고 해서 많이 까이기도 했다. (...) 물론 용량 절약 문제로 칼 휘두르는 모션을 별도로 만들지 않은 탓이다.

엔딩에서는 코디와 제시카의 행복을 빌어주면서 떠나...기는 하는데 왠지 코디를 무신옥쇄권으로 쥐어팬다(...). 부러웠구나 자신이 평범하게는 살수 없다고 생각해서 제시카를 피하려고 하는 코디를 제시카가 붙잡을 수 있게 해주기 위한 가이 나름의 배려. 하지만 결국 그 이유 때문에 깨졌다

슈퍼패미콤 이식작에서는 8M 카트리지의 용량부족으로 인해 짤리는 수모를 겪었지만 워낙 인기 캐릭터라 나중에 코디를 빼고 가이를 넣은 '파이널 파이트 가이'라는 버전이 따로 등장하기도 했다. 요즘 게이머들 시각에서는 "무슨 이식이 그래?" 싶겠지만 슈퍼패미콤판 파이널 파이트는 용량도 좀 모자랐지만 하드웨어의 한계 때문에 2인 동시 플레이도 불가능하고 1화면에 등장하는 적의 수도 3명으로 한정되는 등 제약이 많은 작품이었다. 기기 발매 초기에 등장한 작품이라 하드웨어 이해도가 충분치 않았던 탓도 있었고. [5] 여담으로 파이널 파이트 가이의 엔딩에서는 코디가 나오지 않은 채로 제시카에게 가이가 코디와 행복하게 지내라고 말하는 장면만 나오지만, 위에 코디를 쥐어패고 떠나는 장면만큼은 SD로 재현되어있다(...).

3.1.2 파이널 파이트 2

가이의 스승인 겐류사이와 약혼녀인 겐류사이 레나가 납치되지만 (예비)처제인 겐류사이 마키가 대신 출전하는 바람에 결장. 가이는 무사수행을 떠나서 부재중이라는 설정이며 난이도를 최고로 했을 때 등장하는 진 엔딩에서 구출된 약혼녀 레나에게 사건의 전말을 멀리서 편지로 전해듣고 일행에게 고맙다고 말하는 역할로 출연한다.

3.1.3 파이널 파이트 터프

무사수행을 마치고 컴백했다. 복장도 좀 더 산뜻하게 바뀌었고 트레이드 마크인 스니커즈를 처음 신고 나온다. 1편에서는 스피드/테크니컬 계열 캐릭터였지만 그 위치를 신캐릭터 루시아가 들고가는 바람에 터프에서는 올라운드형.

기본적인 모션은 1편에서 등장했을 때와 마찬가지지만 시스템 발전으로 인해 기술이 추가되었는데, 파동권 커맨드로 '뚫기'(通し)'라는 이름의 아도권 장풍(...)을 사용하기도 한다. 신 시스템 '슈퍼 메가크래시'로 추가된 신기술 '천권유타장'의 피니시도 이 장풍(?). 아쉽게도 제로에서는 채용되지 않았다. 아니 무슨 개캐를 만들려고 터프에서는 전작의 코디가 나이프를 쥐면 그냥 던져버리는 다른 캐릭터들과 달리 근접공격을 했던 것 같이 캐릭터 별로 잘 다루는 무기(연속공격 가능)가 설정되어 있는데 가이의 경우는 쌍절곤이다.

3.2 스트리트 파이터 제로 시리즈

3.2.1 스트리트 파이터 제로

게임이 크로스 배틀 성향을 띄었던 관계로 소돔과 함께 파이널 파이트 쪽에서 캐스팅되어 참전. 테마 BGM은 파이널 파이트의 스테이지 1 BGM을 어레인지해왔다. 디자인은 파이널 파이트 터프 때의 디자인을 베이스로 좀더 세련되게 다듬었고 외모도 좀더 잘생겨졌다. 파이널 파이트에서 참전했다는 것을 어필하기 위해서인지 드럼통을 날아차기로 깨부수며 등장하는데, 이 등장신은 슈퍼 스트리트 파이터 4에서도 3D로 바뀌어 그대로 채용된다. 공격 모션도 대부분 파이널 파이트에 있던 모션들이며 걷는 포즈도 파이팅 포즈를 유지하며 걷는 다른 캐릭터들과 달리 파이널 파이트 때의 보행 자세.

첫 참전 당시의 가이는 명실상부한 최강캐. 히든 캐릭터인 고우키베가가 울고가는 개캐다. 트리키하고 기동성이 뛰어나지만 점프가 붕 뜨는 탓에 팔꿈치 찍기로 궤도변경을 해야하는 특성은 이때부터 그랬긴 하지만 이때는 기본기가 말도 안되게 좋았던데다 제로콤보 시스템의 수혜도 꽤나 입은 편이라 저 단점이 그다지 단점으로 다가오지 않는다. 제로콤보가 특수기로도 이어지므로 꽤 강력하며 질주 파생기, 특히 그림자쓸기가 그야말로 광속이고 무신선풍각은 발생시 완전무적에 판정도 좋다. 서서 중K, 점프 중K 등의 기본기도 욕나오게 강력한 견제능력을 가지고 있는데 서서 중K는 캔슬까지 되는데 캔슬 질주-그림자 쓸기가 확정이다. 제로콤보가 워낙 좋아서 무신옥쇄권은 쓸일이 없을 정도. 서서 강K는 발생은 느리지만 가드당해도 틈이 전혀 없고, 히트 시에는 상기의 서서 중K가 추가타로 들어간다. 이를 이용하면 제로 콤보로 앉아 약K~서서 중P~서서 강K - 서서 중K~질주~그림자 쓸기라는 콤보가 가능. 역가드 점프 중K부터 시작하면 이것만으로도 스턴치의 90%가 찬다.

참고로 제로 시리즈의 가이는 K잡기(잡고 무릎차기)를 할때 →↗↑↖←+중/강P를 넣으면 원작재현으로 상대를 업어치기로 던져버리는 매뉴얼에 없는 숨겨진 기술이 있다. 일명 '무신류 업어치기'. 커맨드를 받는 입력시간이 좀 짧은 편이라 빠르게 입력해야 한다. 이 업어치기 모션은 제로 시리즈에서 단순히 '업어치기'(背負い投げ)라는 이름으로 개명되었지만 파이널 파이트 시절에는 '사람 던지기'(人投げ)라는 괴악한 이름이었다. 격투게임에서 사람이 아니면 뭘 던진단 말인가

3.2.2 스트리트 파이터 제로 2

콤보파츠에 사용하는 신 필살기인 '붕산두'가 추가되었지만 전체적으로는 약체화. 미친 듯한 스피드의 질주나 승룡권 휘두르듯 막 써도 되었던 무적대공기 무신선풍각도 크게 약화되었고 캔슬까지 걸리던 개사기 견제기 서서 중K도 캔슬불가 너프를 먹었다. 중단기인 머리부수기는 경직이 증가했고 기타 사기스러웠던 기본기의 판정도 슬그머니 너프되었다. 무신 반강떨구기는 앉으면 잡히지 않도록 변경되어 이쪽도 너프. 너프 안 당한 기술이 있나 싶을 정도로 처절하게 너프를 먹었다. 사실 전작이 너무 사기였고 제로 2에서도 저렇게 칼질을 당했음에도 그럭저럭하게 강하다.

제로콤보는 시스템상 폐지되었지만 무신옥쇄권은 특수기로 취급되어 건재하다. 다만 서서 강K의 판정이 약화된 여파로 마지막 4타째가 전작처럼 안정적으로 히트하지 않는 편. 중P-강P의 타겟콤보(?)도 이때부터 존재했지만 전작의 제로콤보처럼 막 누른다고 나가는 게 아니라 강P로 연결되는 타이밍이 있어서 기술의 존재를 모르는 사람도 많았다. 이쪽은 약 붕산두가 캔슬로 확정이지만 몇몇 캐릭터는 앉으면 안맞는다거나 밀착하지 않으면 안맞는다거나 하는 식으로 성능이 좀 애매하다.

제로 2 알파에서는 레벨 3 한정 슈퍼콤보 '무신무쌍연예'가 추가. 잡기 슈퍼콤보로 화면이 암전되며 가이가 연타를 집어넣는데 대미지가 쏠쏠하지만 암전 뜨는거 보고 점프하면 안잡히는 특성이 있어(단, 장기에프, 소돔, 버디 3인은 점프 모션 발생이 길어서 암전 후 회피불가) 성능이 애매하다. 무적시간을 이용해서 기상심리전 등에 활용할 수도 있기는 하지만 슈퍼콤보 게이지를 꽉채웠으면 그냥 오리지널 콤보를 쓰는게 훨씬 낫기 때문에 결국 버려지는 기술(...). 제로 시리즈는 상대의 후방 쪽에서는 잡기가 불가능한 희한한 특성이 있는데 무신무쌍연예는 등진 상대도 잡을 수 있다는 사소한 장점이 있다. 하지만 근거리에서 그림자 쓸기를 했더니 운좋게 스턴이 걸리더라...하는 아주 특수한 경우 외에는 이 장점이 빛을 볼일이 없어서...

3.2.3 스트리트 파이터 제로 3

필살기는 ISM 별로 차이가 없는 편이며 개나소나 V-SIM이 판치는 와중에 Z-SIM의 콤보능력이 뛰어나서 쓸만했던 몇 안되는 캐릭터 중 하나였다. 게임 시스템이 바뀌면서 모션이 많이 추가됐는데 원거리 강K가 대공견제로 쓸만하다. 무신옥쇄권이 제로 3의 시스템 변화로 버프를 받아서 구석에서는 옥쇄권이 공중콤보로 한번 더들어가며 레벨3 무신팔쌍권 등도 콤보로 들어가는 강력한 콤보 시동기가 되었고 X-ISM 한정으로 무신옥쇄권의 마지막 강K를 레버 아래로 넣고 입력하면 상대를 업어치기로 던져버리는 '무신옥쇄던지기'가 추가되었다. 그 대신인지는 모르겠지만 전작에 비해 옥쇄권을 연결하는 타이밍이 까다로워졌다. 붕산두는 약 붕산두가 중공격에서도 캔슬해서 연계되도록 상향되었고 강 붕산두는 발생 순간에 상반신 무적이라서 장풍을 피할 수 있다.

무신무쌍연예의 연출이 그림자로 바뀌면서 좀더 화려한 느낌이 되었지만 너프를 먹어서 아니 뭐 좋은 기술이라고 너프를 무적시간이 발생 전에 끊긴다. 그야말로 취미용 기술이 되어버렸다. 또한 본격적으로 로즈와 스토리상에서 얽히기 시작한 첫 시리즈. 하지만 유부남

3.3 스트리트 파이터 4 시리즈

3.3.1 슈퍼 스트리트 파이터 4

옛 친구인 코디와 함께 슈퍼 스트리트 파이터 4에서 신 캐릭터로 참전했다. 기본 모션이나 기술은 제로 3 베이스.

상대를 기습하는 능력과 기동성은 뛰어나지만 점프의 높이가 붕 뜨는데 비해 체공시간이 긴 관계로 대공차단에 약해서 러시 위주의 캐릭터임에도 의외로 러시 능력이 떨어지는 편이다. 특수기인 '팔꿈치 떨구기'(점프 중 ↓중P)로 적절하게 점프 궤도를 변경하면서 대공 요격을 유도하고 반격의 틈을 노리는 동시에 러시할 때 함부로 대공기를 내밀지 못하도록 봉쇄하는 것이 평상시의 기본 패턴이다. 팔꿈치 떨구기는 궤도변경으로도 쓰이지만 러시나 견제에도 쓸 수 있다. 위력은 약하고 맞춰도 히트 경직이 짧아 연속기로 연결하는 타이밍이 까다롭지만 판정이 흉악해서 춘리의 EX 스피닝 버드킥 정도는 간단하게 씹어버리며 타이밍만 좋으면 써머솔트 킥 같은 것도 씹을 정도라 대공차단을 하기가 매우 껄끄럽다. 일단 상대를 구석으로 몰아넣고 제대로 러시가 들어가면 그야말로 일발역전이 가능하지만 그 기회를 잡기가 조금 어려운 편. 다행히 기본기는 좋은 편에 속하지만 노게이지 상태에서는 신뢰할 만한 무적기가 없어 근접전에서 강력한 무적기가 있는 캐릭터들에게 털릴 때가 많다. 필살기, 울트라/슈퍼콤보는 어느 것이나 성능이 좀 독특한 편. 전반적으로 상황 대처 능력은 좋은 편이지만 장점과 단점이 모두 두드러져있는 캐릭터라 플레이어의 취향과 적성을 심하게 탄다. 플레이어의 손빨도 많이 타는 좀 까다로운 캐릭터.

그렇다고 약캐릭터로 분류되지는 않으며 전반적인 성능은 중견 정도로 본다. 체력 1000/스턴 950으로 고기동 캐릭터 치고는 체력면도 양호하고 세이빙 어택의 성능도 비교적 우수한 편이다. 점프 때문에 대공기가 강력한 상대에게 약할것 같지만 팔꿈치 찍기 등의 궤도변경을 잘 이용하면 생각보다 상성인 캐릭터가 크게 없는 편이다. 대신 가이 입장에서도 유리한 캐릭터가 많지 않은 편. 상성을 타기가 쉬운 트리키한 운영을 하는 캐릭터임에도 의외로 무상성 캐릭터에 어느 정도 가까운 편이다. 다만 근거리에서 잡기능력이 강력한 장기에프T.호크는 좀 어려운 상대. 특히 얘네들이 울콤2라도 들고 나오면 궤도변경이고 뭐고 덥석 잡아버리기 때문에 아주 골때린다.

기본은 제로3 시절과 비교해서 크게 변한 것은 없으나 몇 가지 알아두어야 할 변경점이 존재하는데, 특히 주력기술인 질주의 특성이 약간 변경되어 발동 버튼은 약/중/강 무관하게 일단 달리기를 시작하며 그 다음에 누르는 버튼에 따라 기술이 파생되는 것으로 변경되어 일단 질주를 지르고 상대의 반응에 따라 파생하는 것이 가능해졌다. 이전의 기본 공중잡기는 '회전 반강 떨구기'라는 이름으로 필살기화 되었는데 일장일단이 있는 편. 중요한 특수기인 팔꿈치 찍기는 빠르고 헛점이 없지만 모션과 달리 앉아서 가드가 가능하다. 사실 가이는 희한하게 상대가 앉으면 기본기나 필살기를 막론하고 무력한 기술이 꽤 많다는 문제가 있어서 질주-머리베기나 중단 특수기인 머리부수기(→중P) 같은 기술로 상대가 서서 가드를 하도록 유도하는 플레이가 중요하다.

아케이드 모드의 라이벌전 상대는 로즈. "죽어도 상관없다는 것과 죽을 각오를 한다는 것은 다른 이야기. 로즈, 그대는 죽으러 가려 하는 것은 아니오?"라면서 베가에게 도전하려는 로즈를 막아선다. 엔딩에서는 베가에게 잡혀가는 로즈를 구출해낸다.[6] 여러 모로 로즈를 걱정해주는 모습을 보여주지만 다들 알다시피 가이는 약혼녀가 있는 몸이라 연애 플래그는 분쇄(...). 코디의 라이벌전 상대로도 등장하는데 여기서는 코디를 설득해서 함께 S.I.N을 저지하려고 하지만 츤데레 코디가 이제 무리지어다니는 건 싫다면서 가이를 때려눕혀 버리고 혼자 S.I.N을 박살내버린다. (....)

별로 중요한 특징은 아니지만 멸 승룡권이나 엘 포르테의 울트라 스파크 같이 맞으면 남캐들만 얼굴개그를 하게 되는 기술이 몇 있는데 가이발로그(꼬챙이)는 미형 캐릭터라서 그런지 남캐임에도 얼굴개그를 하지 않는다. 심지어는 발로그 마저 망가지는 세스의 단전 스트림에서도 가이는 크게 망가지지 않는다. 잘보면 얼굴 크기도 다른 남캐들보다 확연히 작은 소두 속성인 것을 보면 의도적으로 캡콤에서 미형 캐릭터로 밀어주는 모양.

3.3.2 울트라 스트리트 파이터 4

전작에 이어 여전히 중견 정도의 평가. 다른 캐릭터들에 비해 변경점이 적은 편인 캐릭터에 속한다 전방으로 걷는 속도, 일부 기본기의 발생/지속 프레임이 유리해졌지만 필살기나 울트라콤보는 크게 변화한 점은 없다. 초기 가동시에는 EX 무신선풍각이 2프레임이라는 미친 발생속도[7]로 버프를 받았지만 1.01 버전으로 패치되면서 원래의 4프레임으로 롤백당했다. 대신 판정이 약간 향상. 콘솔판은 1.01 기준이었으므로 처음부터 4프레임.

1.01에서 붕산두는 강 버전의 발생이 약간 빨라지고 무신굉뢰선풍진의 이동거리가 약간 연장되는 등의 사소한 상향이 있었지만 역시 대전 감각에 영향을 줄 정도의 큰 변화는 없는 편. 특수기인 카마이타치가 11에서 7프레임으로 발동이 꽤 빨라져 좀더 유용하게 쓸 수 있고 질주-머리베기 파생도 판정이 좋아졌다. 서서 강K의 대공성능도 상향. 꽤 많은 변화가 있었던 1.04 버전에서도 가이는 변경점이 전혀 없었다. 슈퍼 시절의 감각 거의 그대로 사용해도 괜찮은 캐릭터라고 보아도 좋다.

3.3.3 기술해설 (USF4 기준)

  • 무신옥쇄권 : 약P-중P-강P-강K
가이의 타겟콤보. 파이널 파이트에서 사용하던 연타공격을 타겟콤보로 가져왔다. 연격의 대미지는 총 214로 약펀치에서 시작하는 콤보이고 타겟콤보라 강제연결 같은 것도 필요없다는 점을 감안하면 꽤 쏠쏠한 편이지만 캔슬이 되지 않아 연속기 연결이 제한적이고 끝까지 질러버리면 경직이 크다는 흠이 있다. 마지막까지 가드당하면 반드시 큰 걸로 반격받으니 주의. 캔슬이 안되기 때문에 캔슬 연속기용으로는 중P-강P의 간략버전(?) 타겟콤보를 많이 사용한다. 마지막 강K를 입력할 때 레버를 아래로 넣고 있으면 원작재현으로 상대를 뒤로 집어던져버리는데 구석에서 자리를 바꾸거나 할 때 사용하는 정도. 토탈대미지는 같지만 잡기 쪽이 스턴치가 낮다. 구석에서 무신옥쇄권을 맞추면 강/EX 무신선풍각, 무신팔쌍권이 콤보로 들어가고 특히 무신굉뢰선풍진이 풀히트하는 위엄을 발휘하므로 구석에서만큼은 훌륭한 콤보파츠. 구석이 아닌 경우에는 EX 붕산두가 확정이다.
  • 무신선풍각 : ↓↙←+K
파이널 파이트에서 메가크래시로 사용하던 기술을 가져왔다. 원작과 달리 무적시간이 없기 때문에 EX를 제외하면 리버설기로 사용하기엔 좋지 못하다. 못쓸 것은 없지만 약간의 불안 요소가 있는 정도. 약/중/강이 특성이 완전히 달라서 구분해서 써야하는데, 약은 발동이 10프레임으로 느리고 앞쪽으로 판정이 강하며 발생하자마자 잡기 무적시간이 있어 공중판정이 시작하기 전에도 잡기에 걸리지 않아서 상대의 잡기를 예상할 때 사용하면 좋다. 장풍회피 성능은 하반신에만 있다. 중은 발동 9프레임에 하반신 무적이고 시전시간 내내 장풍무적시간이 있어 장풍이나 하단 견제를 근거리~중거리에서 카운터로 처리할때 사용하며 연속기로도 위력이 높은 중이 무난하지만 이쪽은 잡기 무적시간이 없으므로 발동 순간에는 잡기에 취약하니 주의. 강은 6프레임으로 발동이 빠르지만 상대가 공중판정일 때만 히트하기 때문에 대공기로만 사용한다. 다만 판정 자체는 꽤 밑에서부터 시작하기 때문에 세이빙 어택을 맞고 무릎을 꿇는 동작이나 백대시 처럼 자세가 낮지만 판정 자체는 공중판정이라면 무리없이 들어간다. EX의 경우엔 발동 4프레임에 10프레임까지 완전무적인 훌륭한 리버설기. 기본적으로 가이의 게이지는 EX 무신선풍각에 우선적으로 투자하는 것을 권한다.
처음 커맨드를 입력하면 가이가 전방을 향해 맹렬하게 달린다. 이후 누르는 버튼에 따라 3가지 기술로 파생된다. EX로 사용하면 상대의 기술을 2발까지 슈퍼아머로 받으면서 달릴 수 있고 이후 파생되는 기술들의 성능이 향상된다. EX 파동권 같은 2히트짜리 기술도 두려워하지 않고 달리면서 이지선다를 걸수 있기는 한데 2히트 째의 슈퍼아머 판정은 지속적으로 발동하는 것이 아니라 1히트째를 받은 직후에만 유효하다는 결점 때문에 EX 파동권 같이 연속으로 들어오는 것만 받아낼 수 있고 판정에 시간차가 있는 에드몬드 혼다의 귀무쌍 같은 기술은 2히트 째를 받아낼 수 없다. 여러 모로 엘 포르테의 아바네로 대시와 흡사한 기술이지만 대시의 성능이나 파생기의 성능 모두 엘 포르테보다는 떨어진다. 엘 포르테는 아바네로 없으면 그냥 시체니까요 다만 이런 부류의 기술은 가이의 질주가 원조.
  • 급정지 : 질주 중에 약K
질주 파생기(그림자 쓸기, 머리 베기)를 의식하고 가드하는 상대 앞에 정지해서 휘릭 집어던져버리라고 있는 파생기. 바로 정지하는 엘 포르테의 급정지와 달리 가이는 급정지에 소요되는 프레임이 총 16프레임으로 생각보다 상당히 길기 때문에 상대가 급정지를 예상하고 반격을 하면 얻어맞을 수도 있다는 것이 단점. 경직시간 때문에 엘 포르테처럼 남발하면서 상대의 신경을 건드리거나 급정지로 반격을 유도하는 식으로는 사용하기 어렵다.
  • 그림자 쓸기 : 질주 중에 중K
길고 빠른 슬라이딩을 시전한다. 워낙 길고 빠르기 때문에 보고 막는 것은 어렵다. 언제 이 그림자 쓸기가 튀어나올지 알 수 없기 때문에 가이를 상대할 때는 중거리에서는 하단 가드를 하는 편이 좋다. 대신 가드당하면 경직이 워낙 커서 망했어요가 된다는 문제가 있다(...). 끄트머리에 살짝 걸치게 가드하면 반격을 안받을 수 있지만 워낙 길게 파고들어가는 기술이라 그게 어렵다. 슈퍼캔슬 가능기라서 게이지가 있다면 가드 당해도 세이빙 캔슬로 수습하는 것이 가능한데 이게 정말로 수습 전용이다. 슈퍼캔슬이나 세이빙 캔슬로 콤보를 이어가는 것은 불가능. 발생이 매우 빠르고 상대를 강제다운 시키므로 의외로 콤보의 마무리와 기상심리전 시동기로도 유용하다. EX 버전은 장풍무적.
  • 머리 베기 : 질주 중에 강K
그림자 쓸기를 의식하는 상대에게 중단판정의 차기를 먹여주는 기술이다. 달리다가 차기 전에 잠시 멈칫 하는 모션이 있어서 발생이 긴 편이라 눈치나 동체시력이 빠른 사람은 낼름 서서 막아버리기도 하므로 너무 남용해서는 안된다. 또한 발생하는데 거리가 좀 필요하므로 너무 가까이에서 사용하지 않는 편이 좋다. 초창기에는 거리가 너무 가까우면 앉은 상대를 넘어가버리는 문제가 있었으나 AE2012에서 개선되었다. 2히트이므로 세이빙 부수기에도 사용가능하다. 하반신이 타격/장풍 무적이라서 타이밍을 잘 맞추면 장풍을 뛰어넘을 수 있고 EX는 기술 시전시간 내내 전신 장풍무적 추가.
가이만이 가지고 있는 특이한 부류의 커맨드 잡기. 발동하면 버튼의 약/중/강에 따라서 포물선 궤도를 그리며 점프해서 접근하고 상대에게 가까이 갔을 때(대략 가이가 상대의 머리 부근에 있을 때) 펀치 버튼을 한 번 더 누르면 상대를 잡아 땅에 처박아버린다. 공중에 있는 상대도 잡을 수 있으며 위력은 180으로 꽤 강한 편. 180이면 약 스크류 파일 드라이버와 동급의 위력이니 꽤 괜찮다고 할 수 있지만 앉은 상대에게 취약한(...) 가이의 약점대로 앉은 상대를 잡을 수 없다는 단점이 있다. 잡기가 나갈 위치가 아닌 경우에 펀치를 누르면 팔꿈치 찍기를 시전하는데 특수기 버전의 팔꿈치 찍기보다 발생시간과 착지경직이 길다. 이동하는 모션이 워낙에 나잡아잡수 하고 날아오는 모션이라 반격받지 않으려면 팔꿈치찍기로 궤도를 종종 바꿔주는 플레이도 필요하다. 잘만 사용하면 상대를 손도발도 못 내밀게 할 수 있는 기술이지만 반대로 익숙하지 않으면 반격이나 실컷 당하게 되는 꽤 쓰기 까다로운 기술이다. EX로 사용시에는 상대가 있는 곳으로 자동으로 거리를 정해 날아가며(단, 유도되진 않는다) 발동시의 점프모션에 잡기/장풍 무적시간이 부여되어 상대의 장풍, 대공잡기 등을 피하고 잡아버리는 것이 가능해진다. 여담으로 이름은 반강 떨구기(이즈나 오토시)인데 일반적인 이즈나 오토시 스러운 모션은 아니다(...).
스트리트 파이터 제로 시리즈의 공중잡기를 커맨드 잡기 필살기로 변경한 기술. 어차피 공중잡기는 잡기풀기가 불가능하므로 득보다는 실이 큰 변경이다. 대신 위력이 180이나 된다는 장점이 있고 버튼에 따라 잡기판정이 발생되는 위치가 달라서 좀 더 테크니컬하게 이용이 가능하다. 약은 가이가 내미는 팔보다 아래에, 중은 팔 위치와 수평에, 강은 팔 위치보다 윗쪽에 잡기 판정박스가 있다. 일반적인 공중잡기 대용으로는 중이 가장 무난하지만 하칸처럼 점프가 낮은 상대는 약이 나을 때도 있다. EX로 사용하면 위력은 10 줄어들지만 잡기 판정이 위아래로 넓어져서 잡기가 더 수월해지고 약간의 무적시간이 부여되므로 상대의 타격을 무시하고 잡아버릴 수도 있으며 공중잡기를 지닌 상대와 잡기경합을 하게 되면 가이가 유리해진다. 난이도가 높지만 EX 반강으로 승룡권 같은 것을 덥석 잡아버리면 엄청나게 멋지다.
  • 붕산두 : ↓↙←+P
자세를 낮추었다가 숄더어택으로 타격을 가하는 기술. 아머 브레이크 속성이고 몸을 낮춘 동안 상대의 장풍을 피할 수 있다는 장점이 있지만 장풍 회피 판정은 발생 후 5프레임부터 나오므로 장풍이 닿기 직전에 사용하면 얻어맞게 된다. 또한 장풍무적은 상반신 뿐이므로 사가트의 그라운드 타이거 샷처럼 낮게 깔리는 장풍은 피할 수 없고 고우키의 참공파동권, 코디의 배드스톤 같은 궤도가 특이한 장풍을 피할 수 없는 경우가 있다. 가드당해도 약/중의 경우엔 기본잡기나 승룡권으로 확정반격을 받지 않을 정도로 경직이 작지만 원체 발생시간이 길기 때문에 남발할 만한 기술은 아니며 주로 약 붕산두를 타겟콤보(중P-강P)에서 캔슬하는 콤보파츠로 이용한다. EX 붕산두는 발생이 매우 빠르지만 장풍 회피 성능이 없다시피하고 보기와 달리 무적시간도 없다. 기본적으로는 콤보파츠로, 특히 공중 추가타로 쓰는 기술. 붕산두는 슈퍼캔슬이 가능하므로 붕산두를 맞췄다면 무신팔쌍권까지 확정이며 상대가 구석에 가깝다면 붕산두-세이빙 캔슬 대시-무신굉뢰선풍진이 풀히트로 확정. 캐릭터 한정에 타이밍도 어렵지만 구석 끝에서는 세이빙 캔슬 없이도 무신굉뢰선풍진이 들어간다. 구석에 가깝지만 게이지가 충분하지 않을 때는 붕산두 후에 EX 붕산두를 공중콤보로 한방 더 먹일 수 있다.
  • 무신팔쌍권 : ↓↘→↓↘→+P
슈퍼콤보. 스트리트 파이터 제로 시리즈 시절에 있었던 슈퍼콤보를 그대로 가져왔다. 공중으로 뜨면서 펀치를 가격하고 여기에 맞으면 나머지 연격이 나가는 사양이며 버튼의 약/중/강 사이에 차이는 없다. 지상에 있는 상대에게도 히트하기는 하지만 앉아있는 상대에겐 안맞는다. 기본적으로는 콤보파츠이며 붕산두 이후의 슈퍼캔슬이나 구석 무신옥쇄권 후에 안정적으로 들어간다. 무적시간이 길어서 단독 대공기로 쓸 수도 있기는 하지만 뜨는 높이가 시원찮다보니 끌어당겨 써야한다. 위력은 380으로 슈퍼콤보중에서는 상당히 강한 편에 속하긴 하지만 자체 성능은 좀 애매한 편이라서 평소의 게이지 분배는 EX 무신선풍각이나 EX 붕산두 같은 데 쓰는 편이 낫고 하다보니(...) 게이지가 풀로 모인 상태에서 팔쌍권을 확정으로 넣을 기회를 잡았을 때나 써볼만 하다. 일부러 게이지를 아끼면서까지 팔쌍권을 노릴만한 가치는 크지 않은 편. 여담으로 이 기술이 처음 나왔던 스트리트 파이터 제로 1에서는 레벨 2,3으로 사용할 땐 발동 후엔 공격을 하지 않고 P버튼을 한번 더 눌렀을 때 공격이 시작되는 이상한 사양인데 정말 순식간에 뛰어오르다보니 지상에 있는 상대에게는 맞추기 힘들었다. 안그래도 별로 좋지도 않은 기술에 이상한 사양까지 붙어 쓰기 어려웠던지 제로 2부터 폐지되어 평범하게 공격하게 되었다.
  • 무신굉뢰선풍진 : ↓↘→↓↘→+KKK
울트라 콤보 1. 스트리트 파이터 제로 시리즈 시절에 있었던 슈퍼콤보 '무신강뢰각'의 강화버전. 전진하면서 4연격을 먹이고 지상/공중 무관하게 4발째가 히트한 경우 록온 연출이 나온다. 발생 8프레임으로 울콤 중에서는 발생이 빠른 편에 무적시간도 12프레임으로 길지만 전진거리가 워낙 찔끔찔끔이라서 거리가 꽤 가깝지 않으면 장풍뚫기로 쓰기는 어렵다. 근거리에서 기상할 때 깎아먹기 장풍을 노리는 상대에게나 역습으로 써볼만한 수준. 발생이 빠르고 무적시간이 긴만큼 리버설이나 근거리 카운터 용도로는 강력하다. 공중에서 맞으면 상대가 튕겨 나가버리기 때문에 공중콤보용으로도 쓰기 애매한 편이라 나쁘다고 하긴 그렇지만 그렇다고 좋다고 하기도 뭐한 편에 속하는 인상의 울트라 콤보. 하지만 상대를 구석에 몰았다면 이야기가 180도 달라진다. 구석 한정으로는 붕산두 후 세이빙 캔슬, 무신옥쇄권, 카마이타치 등으로 일단 상대가 뜨면 콤보로 풀히트가 들어간다고 해도 좋을 정도로 뛰어난 콤보파츠가 되기 때문. 가이는 비교적 상대를 구석에 몰기 쉬운 편인 캐릭터라서 생각보다 울콤을 확정으로 넣을 수 있는 경우가 많아 선택률은 무신굉뢰선풍진이 높은 편이다. 가드당하는 경우에는 초반의 4연격을 내고 아무것도 안하는데 왠지 모션이 그 뒤로도 뭔가 더 나올 거 같은(...) 분위기를 풍기기 때문에 가이와의 대전 경험이 적은 초보자의 경우에는 반격 타이밍을 못잡고 놓치는 경우가 꽤 있다. 가드 경직시간도 -20프레임으로 울트라 콤보 치고는 양호한 편. 누구랑 비슷하게 울트라 콤보 1이고 펀치로 시작하는 모션에도 불구하고 버튼이 KKK임에 주의.
  • 무신무쌍연화 : (근접해서) →↘↓↙←→↘↓↙←+PPP
울트라 콤보 2. 스트리트 파이터 제로 2 알파에서 추가되었던 슈퍼콤보 '무신무쌍연예'의 강화버전. 연출 하나는 간지폭풍이고 대미지 MAX 500에 1프레임 잡기라서 꽤 좋은 기술이긴 하지만 커맨드가 반회전 2회인 잡기 울콤의 공통사양으로 발생이 '암전 후' 1프레임이라 상대가 암전을 보고 뛰어버리면 안잡히는 사양이라서 대놓고 쓸 수는 없다. 혼다, 이부키 등의 1프레임 잡기와 마찬가지. 1프레임 잡기라서 근접거리에서의 딜레이캐치로는 강력하지만 잡기 거리가 기본잡기보다 정말 쬐끔 긴 수준이라서 딜레이캐치로 사용가능한 상황은 제한적. 무적시간이 있기 때문에 상대가 뭔가 내밀거나 잡기 풀기를 넣을 거 같은 상황을 읽고 역으로 잡아버린다거나 하는 용도로도 사용할 수 있다. 한방 파워가 장난 아니라서 심리전에 강한 플레이어들은 무신굉뢰선풍진보다 선호하기도 한다.

3.4 기타 출연작

3.4.1 스트리트 파이터 X 철권

친구 코디와 페어로 참전. 상세한 내용은 추가바람

4 트리비아

  • 의외로 무신류의 스승이 누구인지 명확하지 않다는 문제가 있다. 파이널 파이트 2의 설정에 따르면 '겐류사이'(源柳斎)라는 인물의 제자로 되어있고 겐류사이의 딸 '레나'가 가이의 약혼녀라는 설정이 있었으나 스트리트 파이터 제로의 설정에서는 뜬금없이 '제쿠우'(是空/이 인물의 이름도 가이처럼 주로 ゼクウ라고 카타카나로 표기된다)라는 인물이 가이의 스승으로 등장하며 겐류사이에 대한 언급이 없다. 그러다 스트리트 파이터 제로 3 어퍼에서 가이와 마키가 둘다 나와버리면서 결국 설정이 꼬였는데(...) 캡콤 파이팅 잼 오피셜 가이드북을 통해 겐류사이가 무신류의 종가에 해당하고 제쿠우는 가이와 마키를 가르친 사범이라는 설정으로 정리된 듯. 즉 한줄 요약하면 제쿠우가 가이의 사부이자 38대 계승자이고 겐류사이는 37대 계승자이자 대사부인 셈. 땜빵 쩐다
  • 닌자 주제에 눈에 띄는 붉은 옷을 입고 다녀도 좋은 것인가...하는 의문이 예전부터 있었는데 결국 에게 "나도 빨간색을 좋아하긴 하지만 닌자가 그런 눈에 띄는 옷을 입고 다녀도 괜찮은거야?"라는 이야기를 듣고 말았다(...). 옆 동네 처자 같은 사람도 있는데 그 정도 갖고. 사실 그분은 빨간색 보다는 살색이 더 많긴 하지만(...). 게다가 스트리트 파이터 제로 시리즈에서 착용하는 신발은 도트가 뭉개져 있긴 하지만 분명히 나이키 덩크하이 흰빨 모델(...)
  • 도복에 새겨진 '武神' 자수는 적어도 파이널 파이트 터프 때부터는 고정적으로 박혀있었는데, 1편에서는 일러스트에 따라 있었다 없었다 한다. 일단 1편부터 있기는 있었던 디자인. 공식 일러스트에서는 팔짱을 끼고 있어 안보이는데 매뉴얼의 일러스트에는 존재한다.
  • 캡틴 코만도에 등장하는 닌자 코만도 '쇼'(翔)가 무신류의 계승자(미래물이므로 가이의 먼 후대 계승자)라는 설정이 있다. 그래서 남코X캡콤에서는 쇼와 가이가 페어를 이루며 가이가 캡틴 코만도 팀에 슬그머니 끼어든다(...). 여긴 제대로 된 닌자복이다
  1. '凱'라고 쓰는 한자 이름이 있지만 공식적인 표기는 카타카나 표기인 'ガイ'. 와 마찬가지 케이스다.
  2. 사케차즈케는 연어와 잘게 썬 과 같은 고명을 밥 위에 얹어 녹차를 부어 먹는 일종의 오차즈케. 히야얏코는 차가운 두부 위에 간장양념한 고명을 얹어 먹는 요리. 둘다 일본 전통요리로 가이의 애늙은이 취향을 반영한다.(...)
  3. 켄 마스터즈와 중복
  4. 다만 슈퍼패미콤판 '파이널 파이트 가이' 엔딩에서는 고자루체는 아니지만 제시카에게 코디와 행복하게 지내라고 얘기할 때 코디에게 '도노'를 붙이기는 하는 것이 저런 말투는 어느 정도 원래 있었던 설정인 듯 하다.
  5. 후속작인 파이널 파이트 2파이널 파이트 터프는 카트리지 용량도 커지고 슈퍼패미콤을 좀 더 잘 다룰 수 있게 되어 캐릭터 수도 3~4인으로 정상적이고 2인 플레이도 가능해졌다. 1화면당 적 3명 제약은 끝까지 극복 못했지만(...). 캡콤의 실력으로도 터프에서 극히 제한적인 상황에서만 4명이 나오도록 한 정도가 한계였던 듯.
  6. 로즈의 엔딩과 이어지는 내용이다.
  7. 일부 슈퍼/울트라 콤보를 제외하면 최속. 그 전까지 최속 발생 타격기였던 승룡권이 발생 3프레임이다.