Victoria II

1 Victoria 2

Paradox Interactive의 역사 대전략게임 시리즈
시대중세근세근대제2차 세계 대전미래
시리즈Crusader KingsEuropa UniversalisVictoriaHearts of IronStellaris
최신작Crusader Kings IIEuropa Universalis IVVictoria IIHearts of Iron IVStellaris
발매2010
제작Paradox Interactive
유통Paradox Interactive
플랫폼PC
장르세미 리얼타임 시뮬레이션, 대전략
[1]

2010년에 나온 게임으로 전작 Victoria에서 보여주었던 시스템을 거의 그대로 3D엔진인 클라우제비츠 엔진으로 옮겨왔다. [1] 시민들의 직업을 일일이 지정해주어야 했던 전작의 불편함을 줄이고 National Focus등 간접적으로 개입할 수 있는 방법들이 늘어났다. 1836년 빅토리아 여왕의 즉위 직전부터 Hearts of Iron 시리즈 시작년도인 1936년까지 총 100년을 플레이타임으로 하고 있다. 시나리오는 1836년1861년으로 2가지 뿐이다. 날짜셈법은 일일 단위라서, 길게 잡아야 30년이지만 시간단위로 세는 HOI와 수백년에 걸친 크루세이더 킹즈 시리즈Europa Universalis 시리즈에 비해서 매우 짧게 느껴지는 감이 있다.

1.1 시스템

1.1.1 정치와 정당

정치체제는 크게 독재제와 선거제로 구분이 된다. 독재제는 말그대로 선거가 없이 한 개의 정당이 집권을 유지하고 있는 것이며 선거제는 선거를 통해서 집권당을 선출하는 구조이다. 집권당은 하원에만 해당되며 4년6개월에 1번 열린다. 다만 플레이어가 원하면 선거기간이 종료되고 바로 선거를 치룰 수 있다. 집권당의 정책은 국가전체에 영향을 미치며 나머지 정당들은 상원에만 반영이 된다. 선거가 없는 국가라면 상원이 집권정당 100%로 구성이 된다. 각 정당들의 이데올로기와 여러 정책들로 구성되어 있으며 각각마다 특색이 있다.

1.1.1.1 개혁

개혁은 정치개혁과 사회개혁으로 나누어지며 정치개혁은 이민, 투표권, 노조설립가능, 언론 등이고 사회개혁은 최저임금, 연금 등이다. 개혁은 일정 수준의 의식도(consciousness)가 존재하거나 이벤트 등을 통해 Pop들이 개혁을 운동(Movement)으로 요구하게 되고, 요구수치가 100을 초과하면 전체적으로 불만도(Militancy)가 상승한다. 사회주의자나 공산주의자들은 사회개혁이 늦어지거나 좌절되면 공산주의 또는 전투적 사회주의 반군에 합류하고 파쇼,반동주의자들은 높은 수준의 개혁이면 반군에 합류한다. 자유주의자와 무정부주의자들은 정치개혁이 늦어지거나 좌절되면 자코뱅 반군에 합류한다. 개혁이 이루어지게 되면 이념 상관없이 전 지역, 모든 Pop들의 불만도가 급격하게 낮아지며 의식도도 떨어지게 된다. 이 경우 모든 반군이 사라진다. 다만 개혁에 있어서 신중해야 할 것이, 개혁을 너무 빨리해버리면 후반에 반란이 생겨나도 진압을 할 수 없다. 속도조절을 하면서 개혁을 해나가야 안전하다. 또한 개혁마다 순위가 있는데 높은 요구수준의 개혁을 하지 않고 더 낮은 개혁을 하면 요구수준이 +100이상 추가되어 불만도를 올려버린다. 이 경우, 진압점수(Suppress)를 사용하면 순위권에서 사라지고 그런 운동은 보이지 않게 된다. 단, 이렇게 진압해버려도 개혁요구하는 Pop들은 유지가 되며 다음번 운동에서 요구수준이 약간 높아진 채로 시작한다. 한 번 개혁이 되면 다음 개혁까지 일정 기간의 쿨타임이 필요하며 일부 정당원은 보수주의 등으로 변화한다. 예를 들어 공산당이 100%라면 개혁을 할 경우 20%가 보수주의가 된다.
개혁마다 각각 특성이 있으며 사회개혁 진행 시에는 국가나 자본가들의 부담이 늘어나고 정치개혁 진행시에는 정치가 통제로부터 벗어나 플레이어의 원하는 것과는 다른 정당이 당선되게 된다. 또한 정치의식 수준이 높아져 개혁요구에 더더욱 박차를 가한다. 초반에는 자유주의의 영향으로 정치개혁을 요구하다가 중후반에 사회주의, 공산주의가 열풍이 불면서 사회개혁 요구로 흐르는게 일반적이다.
비문명국은 개혁조건이 정당이념이 아닌 연구점이다. 연구점이 쌓이면 개혁이 가능한 것이며, 문명국의 개혁과는 달리 비문명국의 개혁이 있으며, 대부분 개혁이 안된 경우 페널티가 들어간다. 개혁마다 각각 문명화 비율이 있으며 문명화 수준이 100%이상이면 아래 문명화 버튼이 클릭가능해진다. 클릭하면 그때부터 문명국으로 간주되며 문명국의 개혁으로 따라간다.

1.1.1.2 이데올로기

  • 반동주의 정당은 모든 개혁에 반대한다. 정치개혁과 사회개혁에서 모두 후퇴를 주장하며 어떤 상황에서도 개혁을 하려고 하지 않는다.
  • 보수주의 정당은 모든 개혁에 반대한다. 다만 개혁의 후퇴를 주장하지 않으며, 요구수준이 높으면 개혁에 찬성한다.
  • 자유주의 정당은 정치 개혁에 찬성한다. 다만 사회개혁에는 요구수준이 높으면 개혁에 찬성한다.
  • 무정부주의 정당은 정치 개혁에 찬성한다. 모든 사회개혁에는 무조건 반대하며 사회개혁의 후퇴를 요구한다.
  • 사회주의 정당은 사회 개혁에 찬성한다. 다만 정치개혁에는 요구수준이 높으면 개혁에 찬성한다.
  • 공산주의 정당과 파시스트 정당은 사회개혁의 개혁과 후퇴가 가능하다. 다만 정치개혁에는 무조건 반대한다.

1.1.1.3 정당정책

정당정책은 경제, 종교, 시민권, 무역, 전쟁으로 구성되어있다.

  • 경제
방임주의, 개입주의, 국가자본주의, 계획경제로 되어있다.
  • 종교
도덕주의(Moralism)-다원주의-세속주의-무신론으로 되어있으며 교육수준이 높을수록 우측으로 이동한다. 우측으로 이동하면 동화율이 향상되고 의식도수준이 높아진다.
  • 시민권
거주권-제한시민권-전체시민권으로 되어있으며 교육수준이 높을수록 우측으로 이동한다. 종교와 마찬가지로 우측일수록 동화율이 향상되고 비수용문화의 불만도를 감소시킨다.
무역은 자유무역과 보호무역으로 되어있으며 자유무역은 최대관세가 정해지고 공장생산력에 보너스, 보호무역은 최소관세가 정해지고 RGO 생산에 보너스가 붙는다.
  • 전쟁
팽창주의-찬전주의-반전주의-평화주의이며 팽창주의로 갈수록 전쟁에 대한 이점이 늘어난다. 특히 CB생산속도가 증가하는 장점이 있으나 동원령 선포시에 산업전반에 대한 페널티가 커진다는 단점이 있다.

1.1.1.4 정치체제

독재제는 크게 2가지로 구성이 된다. 하나는 절대군주제(Absolute Monarchy)이고 나머지들은 독재제(Dictatorship)이다. 먼저 독재제는 부르주아 독재제, 파시스트 독재제, 프롤레타리아 독재제, 대통령 독재제 4가지로 구성되어 있다. 이들에서는 선거가 이루어지지 않으며 상원에서 그 정당들이 상원을 100% 차지한다.

  • 절대군주제
독재제이지만 일부 차이점이 있어서 다른 왕정과 같이 설명하도록 한다.
먼저 절대왕정에서는 군주가 집권당을 선택할 수 있다. 단 집권정당의 이념은 반동주의, 보수주의, 자유주의 3가지만 가능하다. 절대왕정에서 투표권이 개혁이 되면 프로이센식 군주제(Prussian Constitutionalism)로 변신한다.
  • 프로이센식 군주제
선거가 존재한다. 선거기간에는 집권정당을 선택할 수 없지만, 선거기간이 아니면 선택이 가능하며 집권당이 투표가 아닌 군주의 뜻대로 변화시 불만도가 전체적으로 상승한다. 집권정당 범위에는 기존 3가지와 사회주의 정당까지 선택가능하다. 정치개혁이 지속적으로 이루어지면 프로이센식 군주제에서 입헌군주제(HM's Government)로 변화한다.
  • 입헌군주제
집권당을 바꿀 수가 있으며 이때 선택 범위는 한정되어있지 않다.
정치체제는 정치개혁 수준에 따라 변화하기도 하며, 반란군이 수도를 일정기간 점유하고 있으면 바뀌기도 한다. 공산주의 반군이면 프롤레타리아 독재제, 사회주의나 자유주의 반군이면 절대군주제에서 입헌군주제나 민주제로 변화하기도 한다.

1.1.2 전쟁

  • 전쟁명분
다른 작품과는 달리, 빅토리아2에서는 무조건 명분이 필요하다. 명분은 영토 요구와 해방, 요새철거, 군비제한, 동종정치체제설립, 괴뢰국 설치, 영향권편입으로 구성된다.
영토요구는 문명국-문명국 또는 비문명국-비문명국 간에는 한 주(State)단위 요구와 정복이 있으며, 정복을 하기 위해서는 그 국가가 수도 주(State)만을 가지고 있어야한다. 문명국-비문명국 간에는 영토양도와 보호령설립(합병)이 있으며 식민지로 편성된다.
해방은 국가단위 해방과 주 단위 해방이 있으며 국가단위 해방은 말그대로 국가전체를 해방시키는 것이고 주 단위는 말그대로 주 단위이며,그냥 주 단위 해방과 괴뢰국이나 영향권 국가의 코어를 해방시키는 명분도 존재한다.
요새철거는 해당 주의 요새를 전부 철거한다. 요새를 짓는데 1단계당 수년정도 걸린다는 점을 생각해보면 전략적으로 수도의 요새를 철거시키거나 다음 전쟁에서 점령하고자하는 지역의 요새를 철거시키는 용도로 사용하면 된다.
군비제한은 해당 국가의 군비를 50%제한을 걸어버리고 해당 국가 예산 수입의 25%를 승전국에게 바치는 용도로 사용된다. 전쟁배상금 성격이라고 보면 된다.
동종 정치체제설립은 공산주의 국가들이 공산국가를 건설하는데 사용된다.
영향권 편입은 해당 국가를 자신의 영향권으로 들여보내는 것이다. 괴뢰국 설립으로 승리하면 영향권으로 자동으로 들어오는데 괴뢰국은 합병이 불가능하며 영향권보다 더 밀접한 관계라고 보면 된다. 점령을 위해서는 괴뢰국 설립을 하지 않는 것이 좋다.
전쟁 도중에도 전쟁명분을 추가해서 더 많은 야욕을 실현할 수 있으나 요구조건 1%이상의 승리상태, 일정량 이상 팽창주의 성향의 인구가 있어야 가능하다. 만일 그 비율보다 낮으면 추가할 수 없다,
  • 전투
주사위놀이이며 각각 방어와 공격 수치가 있다. 또한 지형별로 방어수치를 높여주므로 방어자가 유리하다. 요새도 지형처럼 각 병력의 방어력에 추가해준다. 장군의 능력치도 적용되며 전장폭이라는 것이 있다. 전장의 폭이 넓을수록 더 많은 병력이 공격에 투입되어 공격력을 높일 수가 있다. 다만 지형이 산악지형처럼 좋지 못하면 전장의 폭이 줄어들어 방어자가 매우 유리해진다. 독가스는 주사위처럼 숫자에 추가로 들어가며 상대국에 독가스 방어기술이 개발되면 독가스가 없어진다. 도하, 상륙 페널티도 마찬가지로 숫자로 영향을 미친다. 병력들을 가만히 두면 참호를 파고, 참호수치도 숫자 보정치에 들어간다. 기술개발에 따라 최대 참호보정치가 높아지며 이 보정치는 적에게 페널티로 들어간다. 공병이나 전차를 동원하면 이 페널티를 축소시킬 수 있다. 후반에 기관총이 개발되면 방어력이 공격력을 월등히 앞서게 되고 제1차 세계대전처럼 엄청난 피해를 입게 된다.
영토점령시에는 100%될때까지 대기해야하며 시야와 공성능력이 있는데 일반적으로 시야는 기병과 비행기, 공성능력은 공병이 지닌다. 점령속도 향상을 위해서는 시야와 공성능력이 100%여야 최대로 발휘되는데 병력을 클릭해보면 위쪽에 나와있다. 기병과 공병을 넣어야 점령속도가 빨라진다. 요새 수준이 높으면 점령속도가 매우 떨어지며 후반이면 매우 느린 것을 알 수 있다.
  • 세계대전(Great War)
세계대전은 세계대전이라고 후반부 쯔음에 개발이 되면 전세계에 적용이 되며 열강이 5개 이상이 엮어져있으면 자동으로 세계대전으로 전환된다. 세계대전으로 바뀌면 평화조건에 기본으로 군비제한이 들어가며 악명관련한 비용이 매우 저렴해진다. 따라서 세계대전은 7차 8차도 심심치 않게 보이며 10단위를 넘어갈 수도 있다.

1.1.3 외교

외교는 외교점으로 운영된다. 포인트 점수가 있으며 최대 9까지 모을 수 있다. 관계도 개선 및 통행권, 동맹, 전쟁명분 생성에 쓰인다. 단, 전쟁선포와 동맹호출, 평화제안, 영향권을 상대로 한 활동은 외교점를 소모하지 않는다. 외교포인트는 열강, 준열강(Secondary Power), 문명국, 괴뢰국, 비문명국마다 포인트가 다르며 기술개발에 따라서 늘릴 수도 있다.

  • 일반외교활동

외교활동은 관계도 및 여러 고려사항에 따라 달라진다. 관계도 개선은 +15시키며 외교점 2점이 소모된다. 관계도 악화는 -25점이고 외교점 1점이 들어간다. 관계도가 100이상부터 동맹을 맺을 수 있게 되며, 동맹거절 시 관계도가 하락한다. 국가들끼리는 1개 열강만 동맹을 맺을 수 있다. 단, Great War가 개발되면 여러 열강과 동맹을 맺을 수 있다. 이것은 열강에게도 적용된다.
통행권은 일반적으로 빌려간다. 통행권은 1의 외교점을 필요로 하며 허락시 10의 관계도 개선을 얻는다. 통행권 취소 시 관계도 악화 10점과 외교점 1이 소모되므로, 차후 취소할 것이라면 안주는 것이 좋다. 관계도가 매우 안좋으면 통행권을 거절한다. 단, 이 경우에도 전쟁하는 국가와 사이가 안좋으면 해줄 수도 있다. 통행권을 부여하면, 전쟁 상대국도 얻는다. 예를 들어 오스트리아와 프로이센이 싸울 때, 이탈리아가 통행권을 프로이센에 부여하면 오스트리아도 이탈리아를 지날 수 있다.
전쟁명분 생성은 1점을 소모하며, 각 명분에 따라 필요한 날짜와 악명값이 변한다.

  • 영향권 외교활동

영향권(Sphere)은 열강이 가지는 특권이다. 열강이 영향권을 확보하면 그 국가는 그 열강과 동맹을 맺으려고 한다(단 코어를 가진 경우에는 안 할 수도 있다.) 또한 영향권 국가와 공동시장이 적용되어 관세가 0이 되어 원재료 수입, 공산품 수출에 유리해진다. 영향력 단계은 총 5단계로 구성되며, 친밀-우호-중립-험악-적대이며, 각 단계를 올라가는데는 50을 필요로 한다. 친밀에서 100이 채워지면 영향권으로 확보하기 버튼이 활성화된다. 영향권에 들어가면 해당 국가와는 전쟁명분을 창조할 수 없다.
영향권 상대로는 플레이어에게 유리한 나의 영향력 높이기와 영향권 확보하기가 있고, 상대국에게 페널티를 주는 것(단, 상대국의 영향력 단계가 나보다 높으면 안됨)이 있다. 상대국에 페널티를 주는 것은 영향력 확보속도 낮추기, 조언자 제거(0으로 만듦), 대사추방(영향력 0+1년간 영향력 행사불가), 영향력 단계 낮추기, 상대영향권에서 제거 등이 있다.
영향력 확보속도는 인접국이거나 영향권 국가, 영향권 확보된 국가, 괴뢰국, 높은 점수차이를 보일 때 속도가 증가하고, 다른 대륙, 상대국이 산업투자를 함, 인구차이 등의 요인에 따라서 낮아진다. 기술개발에 따라서 일일 영향력 수치를 높일 수 있으며, 한번에 여러 국가에게 영향력을 줄 수 있으나 분산되면 일일수치가 감소한다.
휴전기간이나 전쟁 중인 국가 상대로는 영향력을 발휘할 수 없으며, AI가 한번 영향권으로 들어오면 인접국이 아닌 이상 빼앗기가 매우 힘들다. 이럴 경우에는 보통 전쟁을 통해서 빼앗는 것이 좋으며, 플레이어나 다른 열강의 괴뢰국 상대로는 영향력을 확보하려 하지 않으므로, 괴뢰국으로 확보를 하면 영향력을 집중시킬 수 있다.
영향력행사를 통해 상대방의 영향력을 낮추면 관계도가 악화된다. 또 내가 영향권에서 어떤 국가를 자의적으로 이탈시키면 악명수치가 증가하고 위신이 감소한다.

  • 악명

악명은 EU4의 공격적 확장과는 달리 전세계적을 적용이 된다. 악명이 높아지면 전쟁명분 생산속도가 감소하고 국내 Pop들의 의식도 높아지는 속도가 빨라지며 위신값을 깎고 외교점 확보속도를 낮춘다. 특히 25점을 넘어버리면 세계 어느 국가건 25점을 넘은 국가를 상대로 군비제한 명분을 주어서 선전포고를 당할 수가 있다. 또한 25점 이후부터는 동맹국들이 동맹을 끊어버리며 영향권 국가들도 동맹에서 이탈하거나 전쟁선포를 당하더라도 참전하지 않는다.
악명수치는 평화시에 더 빨리 낮아지며 국가가 열강에 가까울수록 더 빨리 낮아진다. 악명은 전쟁명분을 생성하다가 타국에 걸릴 경우 높아지며, 특히 정복명분같이 호전적인 명분들은 그 수치증가가 매우 높다. 전쟁명분 생성시 남은 비율에 비례하여 악명이 증가한다. 예를 들어 주를 강탈하는 명분이 악명 11점인데 50%까지 만들다 적발되면 남은 50% x 11점 해서 5.5점의 악명을 받게된다. 특히 전시에 전쟁명분을 추가할 경우 100%를 그대로 받게 된다.단, 세계대전이 터지면 전쟁명분 추가시 악명증가값이 1/3으로 감소한다.
가장 무서운 것은 의식도가 높아지는데 식민지, 코어가 아닌 주에도 적용이 되어 비수용문화의 이탈이 강해지고 개혁요구가 더 쎄지므로 과도한 악명을 유지하면 반란의 가능성이 대폭 상승하므로, EU4처럼 AE가 높아도 다른 국가를 때려잡으면 되는 것과 비교해서 더욱 신중해야 할 것이다.

  • 위기(Crisis)

위기는 빅토리아 2의 확장팩 Heart of Darkness에서 추가된 시스템으로, 전작은 물론 다른 패러독스사 게임에서도 찾아볼 수 없는 독특한 시스템이다. 열강 국가들만 참여할 수 있는 이벤트이다.
게임을 진행하다 보면 각종 이벤트로 인래 특정 프로빈스들의 긴장도가 올라가는데, 점령지의 독립 요구, 열강들의 식민지 개척 경쟁 등으로 긴장도가 높아지면 그 프로빈스들의 특정 안건(독립 보장, 식민지 종속)을 놓고 찬성하는 열강측과 반대하는 열강측이 나타나게 된다. 이 때 각 열강들은 어느 쪽의 입장을 지지할 지 선택권을 부여받게 되며, 어느 편도 선택하지 않고 방관하면 위신도가 떨어지므로 사실상 이런 줄타기(...)는 반쯤 강제된다.
시간이 지날수록 긴장도 게이지가 올라가는데, 게이지가 꽉 차기 전에 양측이 합의안을 도출하거나 한 쪽이 양보하거나 해서 협상이 타결되면 위기 상황이 종료되지만, 끝까지 어느 한 쪽도 물러서지 않고 게이지가 꽉 찰 경우 누가 옳은지 확인하겠다며 철의 대화를 시작하게 된다. 이 전쟁에는 당사자인 두 열강과 각각 열강의 편을 든 열강들도 강제참여되므로, 중후반부를 지나서 위기 전쟁이 터지면 십중팔구 세계 대전(Great Wars)으로 스케일이 커지게 된다.
사실, 전쟁명분 만드는 데 악명도 패널티가 워낙 큰 관계로, 열강에 진입한 후 억지로 위기상황을 만들어서 협상 따위는 하지 않고 무조건 전쟁으로 끌고 가는 변칙 플레이도 있다. 일단 세계대전이 터지면 땅 요구 등 전쟁명분을 만들 때 발생하는 악명도가 평소에 비해 1/3으로 줄어드므로, 어느 정도 국력을 키웠다 싶으면 의도적으로 위기 전쟁을 일으켜서 전쟁 승리를 노려보는 것도 나쁘지 않다.

1.1.4 기술개발

빅토리아2에서는 군사(Army), 해군(Navy), 상업(Commerce), 문화(Culture), 산업(industry)의 다섯 가지 분류의 연구 트리가 있다. 각각의 연구 트리마다 5개의 서브 카테고리가 있고 서브 카테고리에 또 6개씩 연구가 있으므로, 총 150가지의 연구가 존재한다.

한 번에 하나의 연구밖에 못 하고, 각각의 연구를 하기 위해선 정해진 연구 포인트가 필요하며, 연구 포인트는 매달 자동적으로 일정량씩 차오른다. 이 연구 포인트는 성직자 팝과 문해율, 문명화국/열강 당의 변수에 따라 차이가 크므로 가능한 한 주어진 상황에 따라 최대한 뽑아내는 게 중요하다. 또한 문화 연구탭에 기술 연구에 필요한 포인트를 줄여주거나 교육 효율을 올려주는 연구가 있으므로 빠른 연구를 위해선 이 트리를 최우선적으로 올려봄직하다.

각각의 연구들은 그 자체만으로도 쓸만한 효과를 주지만, 연구에 따라 2차적으로 랜덤으로 발생하는 기술 발견도 게임 내에서 굉장히 중요하다.

1.1.5 영토

영토는 크게 준주,식민지로 나뉜다.

  • 주는 복지정책이 적용되며 팝의 행동에 그 어떤 제약도 존재하지 않는다.
  • 준주는 복지정책의 혜택이 적용되지않으며 팝들의 세율과 생산성,공장 건설에 패널티가 있다.
  • 식민지는 건설중인 미개발 영토에 식민지를 건설하면 생기는 중간단계이다. 식민지 건설이 완료되면 주가되는지 준주가 되는지는 추가 바람

1.1.6 산업

1.1.7 POP

pop은 크게 상류층,중류층,하류층으로 구분되며, 각자의 특성이 다르다.

1.1.7.1 상류층

RGO최대치를 증가시켜준다.
초반에는 기초적인 탄탄한 자금력을, 중반부터는 타 산업국가들 사이에서 우위를 점하는데에 아주 큰 도움을 준다. 게다가 초반의 세금의 30퍼센트를 책임지는 아주 효자팝중 하나이다.
리더쉽 포인트를 제공한다.
식민지 개척에 주력을 두는 초반에는 크게 부각되지 않아서 상류층임에도 불구하고 가난에 허덕이며 살아가는 불쌍한 팝이지만 19세기 후반을 시작으로 타 국가와의 접점이 커지게 되고 군비를 확장하게 되면서 점점 필요성이 증가하게 된다.
빅토리아의 주인공
공장의 효율을 증가시켜주며 공장,철도를 건설한다.
자본가가 존재하지 않아도 빅토리아라는 게임을 충분히 이끌어 나갈수는 있다. 하지만 후반으로 갈수록 넓어지는 땅덩어리를 효율적으로 개발해주고 공장의 효율을 올려주는 자본가는 대부분의 경우에 빅토리아의 메인을 담당한다. 애초에 빅토리아 시대는 자본가들의 문어발식 독점과 국내 시장의 포화 그리고 해외시장의 필요성에 의한 식민지의 재발견 이 세박자가 어우러져 이루어진 제국주의 시대이다. 그러므로 빅토리아 시대를 배경으로 하는 이 게임에서 자본가는 주인공의 역할을 한다.
공장이 빠르게 늘어나기 시작하는 중반부터 자본가들이 낼 수 있는 세금의 양이 늘어나기 때문에 자본가들에게 고세율을 책정하면 국가 재정에 아주 큰 도움이 되지만 그러면 자본가들이 돈을 모을 수 없으므로 공장과 철도를 짓지 않는다.
자유주의적 성향을 가지고있다.

1.1.7.2 중류층

공산품을 생산한다.
초반에 가구,고급가구 등을 제작하여 귀족,장교,관료의 투쟁성을 잠재워주는 역할을 하며, 초반에 공장건설에 필요한 기계부품생산을 담당한다. 공장이 생산하지 않아 수요에 비해 공급이 부족한 제품을 생산하며 때때로는 탱크도 만들어낸다. 다만 생산효율이 매우 떨어져 공장이 본격적으로 건설되는 중반부터는 돈많은 직공은 자본가로, 돈없는 직공은 노동자로 변화하나 대부분은 몰락한다. 중후반부 반란의 원인은 대부분 이들이다.
연구점을 제공하며 공장의 효율을 증가시켜준다.
사무원은 교육률이 50%이상인 POP이 변화한다. 출현조건이 까다로운 대신 한번 출현하면 경제적으로, 연구적으로 아주 큰 도움이 된다. 비문명국들이 사무원을 뽑았을때에는 산업화가 거의 끝나가는 시간이라서 산업화에는 도움을 주지는 않지만 산업화가 끝나고 문명국의 반열에서 강대국들과 경쟁할때에는 큰 큰 도움이 된다.
공장에 기술자는 없고 사무원만 있다면 공장운용이 되지 않는다. 왜냐하면 기술자는 처리배수을, 사무원은 산출배수에 영향을 주는데 최종생산공식이 기본생산량x처리배수x산출배수 으로 되어있어서 처리배수가 0이면 아무리 다른 것들이 올라도 0이기 때문. 다만 처리배수가 증가하면 원자재를 더 소모하는 반면 산출배수는 산출값에만 영향을 주므로 원자재 소모가 적다.
사무원과 기술자 비율은 1:4정도로 맞추려는 경향이 있다. 이들은 자유주의적 성향을 가지고있다.
연구점을 제공하며 팝의 투쟁성을 감소시켜준다.
초반에 주는 연구점이 많아서 쏠쏠하나 중반이 되고부터는 사무원에 밀려서 필요성이 급격하게 감소한다. 투쟁성 감소효과는 후반이 되면 남아도는 돈으로 군대를 뽑아서 진압하는게 더 편하다.
정부 정책의 효율[2]을 증가시켜 준다.
초,중,후반 모두 필요하다. 행정비용이 증가할 때 마다 월급이 증가한다.
빅토리아 시대가 극도의 관료제화에 도달했던 시기이므로 어떻게 보면 주인공 역할

1.1.7.3 하류층

이 게임에서 없어서는 안되는 존재.
원자제를 생산한다.
초,중,후반 모두 중요한 팝들이다. 농민은 팝들의 기초적인 욕구를 충족시켜주는 식량을 생산해 주며 노동자는 산업화에 필요한 자원들을 생산해 준다. 그러므로 우리들은 밥먹을때 농민들에게 감사하며 먹도록 하자
공장의 기초적인 구동을 책임진다.
공장이 지어지기 시작하는 시점부터 없어서는 안되는 존재이다.
사회주의적 성향을 가지고 있어서 중반에 머리숫자가 늘어나는 시기에 들어서는때 부터 무지막지한 복지개혁 요구를 해댄다. 게다가 숫자도 많아서 계속 가면 군대로 진압하는것도 슬슬 짜증나진다.
맨파워.
20세기에 들어서고 세계간 줄다리기를 하는때 부터 그 중요성이 부각되는 팝이다.
군비가 증가하면 증가할수록 월급이 올라가며 숫자도 늘어난다.
파시스트 성향을 가지고 있다.

1.1.8 기타

빅토리아2 위키 참고

1.2 버그

  • 스팀판 빅토리아2에서 스팀 클라이언트를 통해서 실행하는것이 불가능한 경우가 있다.
  • 특정 알수없는 이유로 실행이 되지 않는 경우가 종종 있다. 특정 윈도우 버전과 충돌하여 생긴다고 추측하고 있으나 자세한건 밝혀지지 않았다.

1.3 확장팩

1.3.1 A House Divided

Victoria 2의 첫번째 확장팩 (2011). 제목에서 알 수 있듯이 미국 남북전쟁에 중점을 두었다. 그 외로는 중국이 여러 팩션으로 나뉘어졌으며, 민중운동 시스템이 생겼다.

1.3.2 Heart of Darkness[3]

Victoria 2의 두번째 확장팩 (2013). 식민지 시스템과 해전 시스템이 개선되고 International Crisis라는 새로운 시스템이 도입돼 작은 분쟁이 세계전쟁으로 일어날 수 있게 되었다. 또한, '신문'을 통해 세계에서 무슨 크고 작은 일이 일어나고 있는지 쉽게 알 수 있게 되었다.

이스터 에그로 스웨덴에서 독립시킬 수 있는 국가로 북극 인근의 작은 섬인 얀마웬 섬이 생겼다. 그런데 정작 독립시키면 고작 인구가 15명인 섬. 이 모양이라면 도저히 인간이 굴릴 수 없는 국가 수준인지라 하드코어 플레이를 기대했던 플레이어들을 좌절시켰다. 그러나! 뜬금없이 북극곰 구입이라는 디시전이란게 생기게 되는데, 북극곰 구입 디시전을 발동 시키면 문화가 북극곰으로 바뀌면서, 뜬금없이 국력이 뻥튀기 되어버린다. 덴마크에서 북극곰 나오는 땅을 뜯어내는 이벤트가 있는데 이 때, 그린란드라든가 페로 제도같은 여러 동네를 빼앗아 와버리는 듯. 유로파 카페는 북극곰을 찬양하며 북극곰으로 세계정복을 하려는 열의가 뜨거워지고 있다.

1.3.3 그 외의 확장팩

  • 유닛팩
    • Victoria II: Interwar Cavalry Unit Pack
    • Victoria II: Interwar Engineer Unit
    • Victoria II: German Unit Pack
    • Victoria II: Interwar Spritepack
    • Victoria II: Interwar Artillery Sprite Pack
    • Victoria II: Interwar Planes Sprite Pack
    • Victoria II: A House Divided - American Civil War Spritepack
  • 사운드팩
    • Victoria II: Songs of the Civil War

1.4 MOD

PDM 모드 다운로드
PDM 모드 위키

빅토리아 2는 역사와는 달리 괴랄한 판도가 자주 연출되고, 확장팩만으로는 부족하여 모드를 통해서 보충할 수 있다. 가장 유명한 MOD로는 Pop Demand Mod(이하 PDM)이 있다. 해당 모드의 경우, 각 국가별로 특성있는 국가 모디파이어가 있다.
예를 들어 독일의 경우에는 몰트케의 개혁이라는 모디파이어를 통해 군사적 보너스, 프랑스는 외인부대라는 모디파이어, 영국은 스코틀랜드 야드 등 주요 국가마다 모디파이어가 붙는다.
정치에서도 이념을 늘려서 노예는 두 가지 - 복종과 반발(Subordinate, Insubordinate) - 로 구성되고 사회자유주의(정치개혁과 사회개혁 둘다 가능)가 추가되었으며 분리주의(모든 정당에 대해 반발)가 추가되어 민족주의 시대의 느낌이 강해졌다. 여러 물품들도 늘려서 RGO생산품과 소비재, 사치품의 종류가 증가하였다.
RGO의 경우 기존에는 변경이 귀금속, 고무, 석유 외에는 변경이 되지 않았는데 실업률이 높은 경우(공급과다)에는 프로빈스 이벤트를 통해 변경이 가능하고 아프리카에는 플랜테이션 농업 이벤트를 통해 커피, 향신료, 목화 등의 고수익 작물로 RGO를 변경할 수 있다.
또한 개혁 숫자를 늘려 후반에 터져나오는 공산주의자들의 준동을 막기가 가능해졌으며, 선거에 따른 이벤트들이 대거 추가되어 불만도가 일정 이상이면 집권정당에 대한 불만이라는 모디파이어가 붙어 반란을 촉구하고, 질서있는 선거를 통해 불만도를 낮추거나, 선거캠페인, 국가적 토론(National Debates) 등이 추가되어 좀 더 생동감있는 선거가 되었다.
역사적 디시전과 이벤트가 꽤나 많이 추가되었는데, 중국의 군벌시대, 일본의 보신전쟁, 3.1 운동 등 기존 빈약했던 아시아권의 이벤트가 추가되었으며 특수한 경우에 터져나오는 If 이벤트와 디시전도 보강되어 미국의 제2차내전(미국이 민주국가가 아닌 경우), 도쿠가와 막부의 통일 등도 있다.
그리고 불편한 이벤트를 생략하기 위해서 선거의 짜잘한 이벤트를 없애는 디시전, 난이도 상승 디시전, Fort와 Port를 전체적으로 지어주는 디시전, 각 프로빈스별로 기술개발 효과가 퍼지는게 아니라 한번에 전 지역으로 퍼져나가게 만드는 디시전 등이 추가되어 편의성있는 플레이도 가능하다.

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  1. 한개 여단을 만명 단위에서 삼천명 단위로 낮추고, 이벤트와 정책들이 많아졌다는 점을 제외하고는, 그다지 큰 차이는 없다.
  2. 세금,복지,부패척결 효율
  3. 영화 지옥의 묵시록의 원작인 어둠의 심연에서 따옴