Stellaris

Paradox Interactive의 역사 대전략게임 시리즈
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시리즈Crusader KingsEuropa UniversalisVictoriaHearts of IronStellaris
최신작Crusader Kings IIEuropa Universalis IVVictoria IIHearts of Iron IVStellaris
Stellaris
250px
발매2016년 5월 9일[1]
제작Paradox Interactive
유통Paradox Interactive
플랫폼PC, OS X, Linux
장르4X, 대전략
웹사이트, 포럼, 공식위키(영문)

Paradox Interactive 사에서 2016년 5월 9일 출시된 우주 SF 대전략 게임.

목차

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트레일러. 참고로 저기 나오는 식민선을 격침시킨 '외계인'들은 바로 인간이다. 기술도 매우 발달하여 파충류 외계인(동영상의 화자)들은 초계함을 쓰는데 인간측은 전함이다.

본래 프로젝트명은 아우구스투스였고, 이로 인해 많은 사람들이 역설사로마 시대를 배경으로 한 게임을 개발한다고 추정했으며 그래서 "이제 아우구스투스-크루세이더 킹즈-유로파 유니버설리스-빅토리아-하츠 오브 아이언으로 이어지는 거임?" 하고 흥분했었다. 그러나 이후 정식 명칭과 함께 공개된 게임은 우주를 배경으로 한 우주 대전략 4X 게임. 로마 제국을 기대한 사람들은 실망했지만 그와 별개로 여태까지의 우주 4X 게임과 다른 스케일로 굉장한 기대를 모았다.

1 게임 관련 정보

1.1 배경과 진행

게임은 FTL 기술이 개발되어 플레이어의 종족이 모성을 떠나 우주개척 시대를 맞이하게 되는 서기 2200년 1월 1일을 그 배경으로 한다.[2] 터전이 되는 은하의 형태는 나선 은하(팔의 갯수를 정할 수 있다.), 타원 은하, 링 은하와 같이 다양한 형태가 존재하며, 항성계 역시 정해둔 숫자(200~1000개)에 따라 랜덤으로 생성된다. 게임성의 부여와 난이도 조절을 위하여 완전 랜덤은 아니며 어느 정도 시작 지점 근처에는 식민지화가 쉬운 항성이 주어지는 등 조절이 가해진다. 시작할 고향 항성계는 랜덤이나 인류의 고향인 태양계[3] 데네브[4]를 고향 항성계로 선택할 수 있다.

게임의 초기는 FTL이 개발된 미래이며 이때는 전형적인 4X 게임형 탐험과 개척이 주축을 이룬다. 누구도 가보지 못한 곳으로 대담하게 나아가며 주변 항성계를 탐험하고, 자원기지와 개척기지를 설치해나가며 영역을 넓히며 새로운 종족들을 만난다.

게임의 중기에 접어들면서 주요 세력들의 대략적인 영향권이 파악이 되고, 각 세력들이 점점 영향력을 넓혀 나가면서 마침내 거대한 은하조차도 빼곡하게 각 세력들이 자리를 잡고 긴장관계를 높여나가며 숱한 전쟁과 세력통합 등이 이루어지는 난세가 찾아온다.

그러한 난장판 속에서 각 세력이 더 큰 힘을 추구하기 위해 점차 동맹을 맺어나가고, 동맹은 연방으로 발전해나가면서 마침내 작은 세력들은 흡수되거나 정리되고 전 은하계가 몇 개의 주요한 거대 세력으로 나뉘는 상태가 온다. 이 상황에서는 워낙 세력판도가 커지는 관계로 더 이상 전쟁도 섣불리 못하고, 각자 큰 그림을 그리며 이런저런 외교적 접촉, 상대 연방에서 뭔가 극적인 변수가 일어나기를 기다리는, 수면 아래의 격류를 감춘 잔잔한 소강상태가 장기간 계속되는데 이 시기가 오면 대충 후기라고 할 수 있다. 대충 이 시점부터 4X형 요소들이 소강상태를 맞이하며, EU, 빅토리아, 크킹2 시리즈와 같은 대전략의 흐름이 시작된다고 할 수 있다. 다만 이 시점의 핵심이 되어야할 외교 시스템이 빈약하다는 비판을 받는다는 것이 단점이다.

미리 특성이 만들어져 있는 제국은 다음과 같으며 선택하지 않아도 일반 제국 혹은 몰락 제국으로 확률적으로 등장한다.

  • 지구 국제연합(United Nations of Earth)
    • 정치체계: 간접 민주정 - 조화주의, 광적인 개인주의
    • 종족: 인간(포유류) - 대륙, 빠른 학습, 방랑적
    • 초기 우주기술: 핵 미사일, 워프 항법
    • 태양계에서 시작.[5] 현재 우리 인류 문명의 200여 년 후 미래라는 설정이다. 인류가 제대로 된 FTL 항법을 개발한 뒤로 UN이 전 지구를 대변하는 세계정부가 된 2200년의 세계이다.
  • 인류 연방(Commonwealth of Man)
    • 정치체계: 군사 독재정 - 순수주의, 광적인 군국주의
    • 종족: 인간(포유류) - 대륙, 빠른 학습, 방랑적
    • 초기 우주기술: 적색 레이저, 웜홀 항법
    • 데네브계에서 시작. 인류가 보낸 최초의 행성 식민지 개척자들의 후손이라는 설정이다. 인류가 21세기 말엽에 워프가 아닌 시험형 웜홀로 각각 25만명씩 태운 6척의 개척선으로 우주개척을 시도했으나 연락이 전부 끊겨 지구에서 프로젝트를 파기했고 그 중 유일하게 국화호 한 척만이 데네브계 가스 행성의 위성에 정착이 성공했고 다시금 우주진출을 할 능력을 얻었다는 설정.
  • Tzynn 제국
    • 정치체계: 군사 독재정 - 집단주의, 광적인 군국주의
    • 종족: Tzynn(파충류) - 사막, 강한, 소질있는, 적응력없는
    • 초기 우주기술: 매스 드라이버, 워프 항법
  • Yondarim 왕국
    • 정치체계: 신성 위임정 - 평화주의, 광적인 정신주의
    • 종족: Yondar(조류) - 산악, 소질있는, 단독생활, 타고난 물리학자
    • 초기 우주기술: 적색 레이저, 하이퍼스페이스 항법
  • Ix'ldar 항성 공동체
    • 정치체계: 전제 패권정 - 물질주의, 광적인 집단주의
    • 종족: Ix'ldar(절지류) - 극지, 빠른 번식, 공동체, 불쾌한, 강한
    • 초기 우주기술: 매스 드라이버, 하이퍼스페이스 항법
  • Chinnor 성간연합
    • 정치체계: 과학 집정제 - 개인주의, 광적인 물질주의
    • 종족: Chinnor(연체류) - 건조, 근면한, 불쾌한, 타고난 공학자
    • 초기 우주기술: 적색 레이저, 하이퍼스페이스 항법
  • Jehetma 자치령
    • 정치체계: 평화 과두정 - 집단주의, 광적인 평화주의
    • 종족: Jehetma(진균류) - 툰드라, 느린 번식, 검소한, 공동체
    • 초기 우주기술: 매스 드라이버, 웜홀 항법
  • Scyldari 연맹
    • 정치체계: 직접 민주정 - 물질주의, 평화주의, 조화주의
    • 종족: Scyldari(포유류) - 해양, 매력적, 단독생활, 타고난 사회학자, 빠른 학습
    • 초기 우주기술: 매스 드라이버, 워프 항법
  • Kel-Azaan 공화국 [6]
    • 정치체계: 군사 공화정 - 개인주의, 군국주의, 정신주의
    • 종족: Kel-Azzan (절지류) - 사바나, 적응력, 정착적, 방랑적
    • 초기 우주기술: 매스 드라이버, 웜홀 항법
  • Blorg 공동체 [7]
    • 정치체계: 금권 과두정 - 광적인 조화주의, 군국주의
    • 종족: Blorg (진균류) - 열대, 불쾌한, 단독생활, 덕망있는, 느린번식
    • 초기 우주기술: 적색 레이저, 워프 항법
    • 게임 출시 전 공개됬던 개발자 스트리밍의 플레이 종족이다. 외롭고 불행하지만 친구를 사귀고 싶은 진균류 Blorg가 새로운 외계인 친구들을 사귀기 위해 때로는 강제적인 방법을 동원한다는 약간 나사빠진 설정. 출시 전에 상당한 인기를 끌어 패러독스 팬덤의 일종의 밈으로 자리잡았다.

1.2 종족

스텔라리스의 종족들은 외형상 인간형[8], 포유류, 파충류, 조류, 진균류, 연체류, 절지류의 7개의 표현형을 가진다. 각각의 표현형 내에서 몇 가지 씩의 종족 초상화가 있다. 옷을 입는 종족도 있고 입지 않는 종족도 있는데 의복 또한 각 종족 내에서 사회 체제와 직책 등에 따라 다양한 모양. 수백 가지의 외형이 존재하며 그중에서도 머리 모양같은 세세한 부분도 변화를 줄 수 있는 인간이 가장 세분화되어있다.[9] 게임 내 대화에서도 이 표현형이 영향을 미치기도 하나 시스템적 차이는 전혀 없다.

게임 초기부터 선택가능한 주요 종족은 위의 표현형 중에만 존재하며 후기에 들어서는 기술의 발달로 인해 등장하는 인공 세력인 로봇들이 등장한다. 또한 게임 후반 위기에 해당하는 세 세력에 해당하는 종족도 등장하지만 이들은 모드 등이 아니면 선택할 수 없다.

새로운 표현형인 식물형이 추가되는 첫 DLC가 Plantoids Species Pack 이라는 이름으로 8월 4일에 공개됬다. 15가지 초상화와 식물스러운 도시 배경 사진과 나무와 나뭇잎을 닮은 함선과 정거장 디자인이 추가된다. 기존 패러독스 게임들의 전례로 보면 이런 그래픽 관련 DLC는 꾸준히 추가될 것으로 생각된다.

레비아탄 DLC에서는 '귀여운' 초상화 5종이 추가되었는데 일부를 제외하면 보기 흉측하거나 무섭게 생긴 것이 대부분이었던 기존 초상화들과 다르게 귀여운 아기동물들처럼 생겨서 평가가 좋다.

1.3 특성

특성(Traits)은 해당 종족의 신체적 특성에 해당한다. 게임 시작 시에 크킹2의 룰러 디자이너에서처럼 특성들을 주어진 점수 내에서 고르는데 이득을 주는 특성은 점수를 깎아먹고 손해를 주는 특성은 점수를 추가해주는 식. 시작 시 2점의 점수를 가지고 최대 5개를 고를 수 있으며 '매우강한', '강한', '약한'과 같은 동일 선상의 특성이나 상반되는 특성은 동시에 갖지 못한다. 그렇기 때문에 전략적으로 "좋은" 단점을 골라 좋은 특성을 선택하는 플레이가 필요하다. 기술발전을 통해 2점의 추가 점수를 받을 수 있으며 유전자 조작을 통해 이 점수들을 이용하여 거주 선호도, 특성들을 변화시킬 수 있으며 아종으로 분화될 수도 있다. 점수를 남길 수도 있으나 추천되지는 않고 랜덤 생성된 AI 종족들의 경우 처음부터 점수를 초과해서 특성을 가지기도 한다. 특성들은 다음과 같다

  • 거주 선호 특성 : 모든 종족이 단 한 종류만을 가진다. 기본 선택 가능한 9개 특성은 모행성과 같은 종류의 행성에서 80%, 같은 기후 행성에서 60%, 그외 다른 행성에서 20%의 거주 적합도를 부여한다. 기본 9종 외에 추가로 3종류의 희귀한 거주 선호 특성이 있다.
    • 건조 기후 : 사막, 건조, 사바나
    • 습윤 기후 : 해양, 대륙, 열대
    • 한랭 기후 : 극지, 산악, 툰드라
    • 무덤 행성 선호 : 대전쟁으로 멸망하여 방사능으로 오염된 "무덤 행성"의 토착종이 가진 특징. 무덤 행성의 거주 적합도가 80%이고 그 외 모든 행성에 거주 적합도가 60%나 되는 굉장히 좋은 특성.
    • 가이아 행성 선호 : "가이아 행성"의 토착종이 가진 특성. 그 희귀한 가이아 행성에서밖에 못 사는 특성이다. 그러나 가이아 행성 자체가 워낙 드물어서 이런 특성이 있는지 알아차리기 힘들다.
    • 링월드 선호 : 위와 마찬가지로 "링월드"의 토착종이 가진 특성. 가이아 행성은 희귀하긴 해도 못볼 정도는 아닌데 링 월드는 맵 전체에 10개도 채 안되는 경우가 보통이기 때문에 더더욱 보기 힘들다.
  • 긍정적 특성. (x) 표시는 양립불가능한 특성을 의미한다.
    • 적응력(Adaptive): -2점. +10% 거주적합도. 강한 적응력(x), 적응력없는(x).
    • 농업적(Agrarian): -2점. +15% 식량.
    • 매력적(Charismatic): -1점. POP당 다른 종족에게 +1% 행복도. 불쾌한(x).
    • 공동체(Communal): -1점. +5% 행복도. 단독생활(x).
    • 순응주의(Conformists): -2점. -20% 윤리관 분화. 변절(x).
    • 장수하는(Enduring): -1점. +30 지도자 수명. 덕망있는(x). 단명하는(x).
    • 강한 적응력(Extremely Adaptive): -4점. +20% 거주적합도. 적응력(x), 적응력없는(x).
    • 근면한(Industrious): -2점. +15% 미네랄.
    • 총명한(Intelligent): -2점. +10% 모든 과학.
    • 타고난 공학자(Natural Engineers): -1점. +15% 공학. 다른 과학 특성(x).
    • 타고난 물리학자(Natural Physicists): -1점. +15% 물리학. 다른 과학 특성(x).
    • 타고난 사회학자(Natural Sociologists): -1점. +15% 사회학. 다른 과학 특성(x).
    • 방랑적(Nomadic): -1점. -50% 이주 시간, -33% 재정착 비용. 정착적(x)
    • 빠른 학습(Quick Learners): -1점. +25% 지도자 경험치. 느린 학습(x)
    • 빠른 번식(Rapid Breeders): -1점. -10% POP성장 시간. 느린 번식(x)
    • 강인한(Resilient): -1점. +100% 주둔군 HP, +50% 행성 방어도.
    • 강한(Strong): -1점. +20% 지상군 공격력, +5% 미네랄. 약한(x), 매우 강한(x).
    • 소질있는(Talented): -2점. +1 지도자 레벨.
    • 검소한(Thrifty): -2점. +15% 에너지.
    • 덕망있는(Venerable): -5점. +120 지도자 수명. 장수하는(x). 단명하는(x).
    • 매우 강한(Very Strong): -3점. +40% 지상군 공격력, +10% 미네랄. 약한(x), 강한(x).
  • 부정적 특성: '적응력없는' 빼고 모두 비용 점수 +1
    • 퇴폐적인(Decadent): 행성에 노예가 없을 경우 -10% 산출량. 집단주의가 없으면 선택할 수 없다.
    • 변절(Deviants): +15% 윤리관 분화.
    • 단명하는(Fleeting): -15 지도자 수명.
    • 적응력없는(Nonadaptive): +2점. -10% 거주 적합도.
    • 불쾌한(Repugnant): POP당 다른 종족에게 -1% 행복도.
    • 정착적(Sedentary): +50% 이주 시간, +33% 재정착 비용.
    • 느린 번식(Slow Breeders): +10% POP성장 시간.
    • 느린 학습(Slow Learners): -25% 지도자 경험치.
    • 단독생활(Solitary): -5% 행복도.
    • 약한(Weak): -20% 지상군 공격력. -5% 미네랄.
  • 준지성 종족 고유 특성: 'Uplifted' 이외에 지성을 갖기 전부터 기본적으로 다음 특성을 보유 한다.
    • 지성화(Uplifted): 지성화 직후 보유하는 특성. 조작불가. 지성화 해준 문명 지배하에서 +20% 행복도.
    • 보수적(Conservative): +1 지도자 레벨, -25% 경험치 획득.
    • 방사능 적응(Irradiated): +100% Tomb World 거주적합도, +30 지도자 수명.
    • 타고난 지식인(Natural Intellectuals) - 노동 계층(Proles): 상호 양립 불가. 'Natural Intellectuals' 은 +20% 사회학, -10% 에너지와 미네랄을, 반면에 'Prole'은 +30% 미네랄, -15% 모든 과학 부여
    • 토착민(Earthbound) - 우주종족(Starborn): 상호 양립 불가. 'Earthbound'는 -25% 지도자 경험치, +15% 에너지, +20% 지상군 공격력, 주변 다른 종족에 -5% 행복도 등의 효과를 부여하며 'Starborn'은 -60% 이주시간, -20% 미네랄, +25% 거주적합도, -10% 행복도 부여.
  • 로봇 고유 특성: 로보틱 POP 3단계는 모두 각각 공통특성과 자신 이름과 같은 특성을 갖는다
    • 기계적(Mechanical): 공통 특성. +200% 거주적합도 부여.
    • 로봇(Robot): -80% 연구, -40% 에너지, +10% 미네랄.
    • 드로이드(Droid): -40% 연구, -20% 에너지, +15% 미네랄.
    • 신스(Synthetic): +20% 식량을 제외한 모든 타일 산출물.

1.3.1 유전자 개조

기술이 발전하면 유전자 개조를 할 수 있으며, 이는 행성, 종족단위로 이루어 진다.(예: A행성의 A종족전체) 특정 기술을 개발하면 추가 특성 점수를 획득하는데, 이 점수를 사용해 기존의 특성을 제거 하거나 새로운 특성을 추가할 수 있다. 단, 긍정적 특성을 제거하는 것과 부정적 특성을 추가하는 것은 불가능하다. 특성을 변경하는것 뿐만 아니라 선호하는 행성 유형을 변경할 수도 있다. 이 경우는 특성 점수를 소비하지 않는다. 예를 들어 "대륙형(Continental)"을 선호하는 종족을 "극지형(Arctic)"을 선호하는 종족으로 변경할 수 있다. 당연히, 선호하는 행성 유형을 변경하더라도 수도의 행성 유형과 다른 행성을 개척하기 위해서는 개척지에 맞는 기술 개발이 필요하니 유의해야 한다. 유전자개조는 세력 내의 모든 대상에게 이루어질 수 있기 때문에, 외계 종족을 합병하여 그들이 제국 내의 신민으로 있다면 그들에게도 마찬가지로 유전자개조가 가능하다.

그 외에 각종 이벤트 등을 통해서 원래 종에서부터 다른 종이 등장하기도 한다. 특정한 지역에서의 이벤트를 통해 원래 "인간" 뿐이었던 세력의 어느 항성계에서 "변종 인간"들이 등장하는 식. 그렇게 종분화로 새로이 만들어진 종의 특성은 원래 뿌리가 된 종족과 완전히 다른 경우도 있다. 이렇게 새롭게 분화된 종족은 기존의 종족과는 다른 "외계인"으로 취급받으며 외계혐오도에 영향을 준다.

또, 지성이 조금 결여된 마치 유인원과 같은 수준의 준지성 종족을 발견했을 때, 그들을 유전자개조로 "지성화(Uplift)" 할 수 있다. 이들은 준지성 종족만이 가질 수 있는 특성을 기본적으로 하나를 가지고 있는데, 모두 특정 분야에서 큰 보너스를 주지만 다른 분야에서 큰 페널티를 받으므로 전략적인 이용 계획이 필요하다. 만약 지성화시켜준 종족과 동일한 분류에 속하는 경우 아종 비슷하게 그 종족의 모습을 따르게 되기도 한다.

1.4 윤리관

윤리관(Ethos/Ethics)은 게임 내의 모든 제국과 POP들이 가지는 것으로 특정 집단의 사상이라고 생각하면 쉽다. 윤리관은 네 가지 가치관에 대하여 해당 집단이 취하는 입장으로 나뉜다. 제국을 생성할 때 3개의 포인트를 받아서 각 항목에 대하여 어느 쪽으로 투자할 지를 선택할 수 있다. 만약 한 윤리관에 2포인트를 투자한다면 이는 해당 윤리관에 극단적이라는 것을 의미한다. 각각의 선택에 따라 제국이 취할 수 있는 행동들과 정치 체제, 정책, 각종 보너스와 패널티 등이 정해지며 이는 게임 전반에 걸쳐서 영향을 미치게 될 것이다. 모든 가치관에 대하여 반드시 입장을 선택해야하는 것은 아니며, 선택하지 않은 입장은 해당 집단이 그 가치관에 대해서 중립적인 입장을 취하고 있음을 나타낸다. 본래 극단적인 윤리관은 일반 윤리관에 비해 2배의 보너스와 패널티를 가졌지만, 1.2 아시모프 패치 이후로는 3배의 보너스와 패널티를 가지도록 바뀌어 그 비중이 크게 바뀌었다. 네 가지 가치관은 다음과 같다.

  • 집단주의(Collectivist) vs 개인주의(Individualist): 집단주의는 집단을 위해 개인의 희생을 당연히 여기며, 개인주의는 사상의 다양성을 인정한다.
    • 집단주의: 파벌 억압 비용 -10%/30%, POP의 노예 용인도 +100%, POP의 식량 소모 -5%/15% 광적 집단주의 팝은 노예화에 의한 행복도 감소가 없음. 규제된 노예제 시행을 제외한 모든 노예제 제한으로부터 행복도 감소 패널티[10]
    • 개인주의: 정책을 통한 행복도 영향 -20%/60%, POP의 에너지 생산 +5%/15%, POP의 노예 용인도 -33%/100%,
  • 순수주의(Xenophobe) vs 조화주의(Xenophile): 순수와 조화는 각각 다른 외계종과의 관계에 영향을 준다.[11]
    • 순수주의: 최대 경쟁 선포 선언 개수 +1/3, 행성 국경 확장 +10%/30%, POP의 외계인 노예 용인도 +100%, 같은 행성 비 노예 외계인 POP 당 행복도 -1.25%/3.75%
    • 조화주의: 외교 신뢰도 증가율 +25%/75%,[12] 같은 행성 비 노예 외계인 POP 당 행복도 +1.25%/3.75%
  • 군국주의(Militarist) vs 평화주의(Pacifist): 군국주의는 전쟁을 선호하고 평화주의는 평화를 선호한다.
    • 군국주의: 경쟁 선포시 영향력 획득 +25%/75%, 함선당 무기 보너스 +3%/10%, 전쟁시 POP 행복도 +10%[13]
    • 평화주의: 경쟁 선포시 영향력 획득 -25%/75%, 외교 관련 영향력 소모 비용 -25%/75%, 평화시 POP 행복도 +5%/15%, 전쟁시 POP 행복도 -5%/15%
  • 물질주의(Materialist) vs 정신주의(Spiritualist): 물질주의는 과학과 기술을, 정신주의는 종교와 도덕을 상징한다.
사실 오역이라서 처음 보는 사람들이 많이 착각하는데, 유물론관념론이 옳은 번역이다
  • 물질주의: 건설 비용 -5%/15%, POP의 모든 종류 연구 산출+5%/15%
  • 정신주의: 윤리관 분화도 -10%/30%, POP 성장 시간 감소 -5%/15%

POP들도 각각의 윤리관을 가지는데 초반에는 이 윤리관은 대체로 제국 전체의 윤리관과 같지만 여러가지 변수, 특히나 수도에서 먼 제국 변방일 수록 POP마다 다른 윤리관으로 많이 분화할 수 있다. 윤리관이 분화되는 정도는 "윤리관 분화도"를 통해 표시되며 대체로 제국의 수도에서 멀수록, 덜 행복할 수록 더 크게 변하는 것을 기본으로 하여 다양한 건물과 모디파이어가 이에 관여하게 된다. 새로운 POP은 기존의 행성의 POP들이 가진 윤리관을 랜덤하게 조합하여 생성하므로 윤리관 분화를 제대로 관리하지 않는다면 어느새 행성 전체가 제국의 윤리관과 상반된 행성으로 발전하여 독립을 요구하기도 한다. 역으로, 특정 POP이 음수의 "윤리관 분화도"를 가지고 있다면 POP의 윤리관이 서서히 제국의 윤리관으로 변화하게 된다.

1.03 버전에서는 윤리관 분화도가 높아도 POP들이 새로운 윤리관으로 분화하는 것이 아니라 윤리관이 떨어져 나가 모든 윤리관에 중립적이 되는 정도에 그치기 때문에 특정한 윤리관이 필수적인 제국이 아니면 윤리관 분화도 관리의 필요성이 낮았지만 1.1 패치부터는 윤리관 분화도가 높으면 적극적으로 다른 윤리관으로 분화되어 윤리관 분화도를 관리하는 것이 더 중요하게 되었으며, 1.2 패치 이후로는 모든 POP들이 기본적으로 15%의 윤리관 분화도를 가지게 되어 관리가 더더욱 어려워졌다.

1.5 정부 체제

제국은 크게 민주제, 과두제, 군주제의 세 가지의 정부체제를 가지며 각 체제 내에서 군사적, 정신적, 물질적, 평화적, 일반적의 다섯 가지의 세부 형태를 통해 총 15개의 정부 형태를 가진다. 각 제국의 정부 체제는 제국의 윤리관에 따라 제한되며 각자 특성있는 장점을 가진다.

민주제는 10년 마다 선거를 통해 통치자를 결정하며 과두제는 40~50년 주기로 선거가 열리고 영향력을 소모하여 긴급 선거를 시행할 수 있다. 군주제는 선거가 없으며 자동으로 후계자가 지정되고 마음대로 선택할 수 없다. 군주제의 경우 통치자 일생에 한번 대규모 프로젝트를 시행할 수 있는데, 가령 군사독재정은 통치자의 이름을 딴 대형 함선을 제작 가능하다. 자발적으로 정부 체제를 전환할 때는 영향력 자원이 소모된다.

기술이 발전하는 중반 이후에 "제국 수도 청사(Empire capital-complex)"를 건설할 수 있게 되면 기존의 정부체제가 발전한 진보한 정부체제를 선택할 수 있게 된다. 이러한 발전형 정부체제들은 기본형 정부체제와 각각 1:1 대응되며 모든 보너스가 2배가 된다. 이 외에도 플레이어가 선택할 수 없는 고유의 정부 체제가 존재하며 이는 몰락 제국, AI 반란군, 게임 후반 위기, 비 우주 문명 전용의 체제 등으로 존재한다.

  • 군주제 - 개인주의 국가는 이 정치체제를 선택할 수 없다. 특징으로는 한 군주의 치세에 대사업을 벌일 수 있다.
    • 군사 독재정(Military Dictatorship)
- 함대 규모 +10%, 함선 비용 - 10%, 적대 선언 영향력 획득 +25%
- 통치자 명칭은 대원수(Grand Marshal). 군국주의 국가가 선택가능. 대사업으로 대군함[14]을 건조가능. 다른 군주제와 달리 통치자 사망시 장군과 제독들로부터 새 대원수를 선출함. 군부의 최고위 통치자가 국가의 통치권까지 가진 사회.
- 발전형: 군사 제국(Martial Empire). 함대 규모 +20%, 함선 비용 - 20%, 적대 선언 영향력 획득 +50%. 통치자 명칭은 로마 최고사령관 명칭이자 황제(Emperor)의 어원인 임페라토르(Imperator/Imperatrix). 국가는 대군을 지탱하기 위해 존재하며, 국민들은 상시 전쟁에 대비해 훈련받는 사회.
  • 신성 위임정(Divine Mandate)
- 칙령 비용 -15%, 칙령 기간 +15%, 윤리관 분화 -10%
- 통치자 명칭은 대예언자(Archprophet/Archprophetess). 후계자 명칭은 대신관(High Priest/Priestess). 정신주의 국가에서 선택가능. 대사업으로 영묘(지어진 행성의 윤리관 분화 -10%)를 건설가능. 통치자는 신의 대리자로 받들어지며, 종교가 폭넓게 국가 기반을 지탱하는 사회.
- 발전형: 초월 제국(Transcendent Empire). 칙령 비용 -30%, 칙령 기간 +30%, 윤리관 분화 -20%. 통치자 명칭은 신황제(God Emperor/Empress). 후계자 명칭은 성인(Saint). 국교가 국가를 움직이며 통치자는 영속자이자 살아있는 신으로 숭배되는 사회.
  • 전제 패권정(Despotic Hegemony)
- 연구 속도 +5%, 연구기지 건설 비용 -25%
- 통치자 명칭은 대군주(Overlord), 후계자 명칭은 대군주 보좌(Deputy Overlord). 물질주의 국가에서 선택가능. 대사업으로 정예 강습부대를 훈련 가능. 국민이 일종의 국가를 지탱하는 진보된 기계 부속처럼 취급되며 효율과 기술진보가 다른 모든 것 위에 서있는 사회.[15]
- 발전형: 신경망 정부(Neural Network Administration). 연구 속도 +10%, 연구기지 건설 비용 -50%. 통치자 명칭은 대기술자(High Technician), 후계자 명칭은 고위기술자(Senior Technician). 강력한 능력과 권한의 컴퓨터가 국가운영에 가장 효율적인 방법을 계산하며 국가의 존망을 효율성과 기술 습득에 걸고 있는 사회.[16]
  • 철인 군주정(Enlightened Monarchy)
- 칙령 비용 -15%, 칙령 기간 +15%, 직할 성계 +2
- 통치자 명칭은 국왕/여왕(King/Queen), 후계자 명칭은 왕세자/왕세녀(Crown Prince/Princess). 평화주의 국가에서 선택가능. 대사업으로 왕실 정원(지어진 행성의 행복도 +10%)을 건설가능. 국가의 통치자가 국민들을 보호하는 초인으로 여겨지는 사회.
- 발전형: 화평 군주정(Irenic Monarchy). 칙령 비용 -30%, 칙령 기간 +30%, 직할 성계 +4. 통치자 명칭은 제왕(High King/Queen), 후계자 명칭은 태자/태녀(Crown Prince/Princess). 통치자가 온 우주의 폭력으로부터 자국민을 지키는 자애로운 수호자로 여겨지는 사회.
  • 전제 제정(Despotic Empire)
- 식민지 건설 영향력 소모 비용 -15%, 행성 국경 확장 +10%.
- 통치자 명칭은 황제/여제(Emperor/Empress), 후계자 명칭은 황태자/황태녀(Crown Prince/Princess). 일반적인 형태의 군주제. 대사업으로 대군사기지를 건설가능.
- 발전형: 항성 제국(Star Empire). 식민지 건설 영향력 소모 비용 -30%, 행성 국경 확장 +20%. 통치자와 후계자 명칭은 기본형과 같다. 한 인간이 모든 권력을 가진 정치가 진보된 관료제의 도움을 받아 거대한 성간 국가를 지탱하도록 만들어진 사회.
  • 과두제 - 광적인 개인 또는 집단 성향 국가는 이 정치체제를 선택할 수 없다. 특징으로는 선거 후보가 내건 공약이 통치자 등극 후에 국가의 주요 의제로 정해진다. 선거는 40~50년마다 자동적으로 진행되나 영향력 250을 이용해 조기선거를 실시할 수 있다. 영향력 200으로 선거에 개입할 수 있다. 또한 선거권이 엘리트에게만 주어진다.
    • 군부 위원회(Military Junta)
- 함선 유지 비용 -5%, 함선 개장 비용 -25%, 제독 기술 레벨 +1
- 통치자 명칭은 집정관(Archon). 군국주의 국가가 선택 가능. 제독과 장군이 통치자 자격을 가진다. 군부 고위 장교단이 국가의 모든것을 감독하는 사회.
- 발전형: 군부통치 질서(Ordered Stratocracy). 함선 유지 비용 -10%, 함선 개장 비용 -50%, 제독 기술 레벨 +2. 통치자 명칭은 아테네 군사평의회 대표직에서 기원한 스트라테고스(Strategos). 군부가 모든 민간 정부기관을 장악하였으며, 공직에는 군인만이 선출되는 사회.
  • 신정 과두정(Theocratic Oligarchy)
- 재정착 비용 -15%, 지도자 수명 +20
- 통치자 명칭은 심판관(Inquisitor). 정신주의 국가가 선택 가능. 신의 인도를 받은 공의회가 국가를 통제하며, 국교회와 국가의 구분이 없다시피한 사회.
- 발전형: 초월 과두정(Transcendent Oligarchy). 재정착 비용 -30%, 지도자 수명 +40. 통치자 명칭은 총대주교(Patriarch/Matriarch). 신성한 공의회가 국가와 종교체제 모두를 아우르는 절대 권한을 가진 사회.
  • 과학 이사회(Science Directorate)
- 연구 선택지 +1, 지도자 보유 상한 +1
- 통치자 명칭은 위원장(Director). 물질주의 국가가 선택 가능. 과학자, 전임 통치자, 분파 지도자만이 통치자가 될 수 있다. 과학자들의 위원회가 국가가 최고 효율성을 가지도록 감독하는 사회.
- 발전형: 계몽 기술관료제(Illuminated Technocracy). 연구 선택지 +2, 지도자 보유 상한 +2. 통치자 명칭은 감독관(Overseer). 각계 과학기술을 선도하는 학자들로 이루어진 평의회가 권력의 중심에 서있으며 기술적 진보가 국가의 미래에 필수적이라 믿는 사회.
  • 평화 관료제(Peaceful Bureaucracy)
- 직할 성계 +5
- 통치자 명칭은 조정자(Coordinator). 평화주의 국가가 선택 가능. 총독, 전임 통치자, 파벌 지도자만이 통치자가 될 수 있다. 복잡한 관료제를 통해 국민의 안전을 최우선삼는 사회.
- 발전형: 화평 보호령(Irenic Protectorate). 직할 성계 +10. 통치자 명칭은 보호자(Protector). 안전위원회가 국가 행정부를 감독하는 정치체계이며, 시민들끼리의 다툼이 조기에 조정되는 사회.
  • 금권 과두정(Plutocracy Oligarchy)
- 에너지 수입 +5%, 광물 수입 +5%, 채광 기지 건설 비용 -25%
- 통치자 명칭은 행정관(Executive). 일반적인 형태의 과두정. 총독, 전입 통치자, 파벌 지도자만이 통치자가 될 수 있다. 시민의 부가 그대로 권력으로 이어지는 사회.
- 발전형: 초대형 기업국가(Mega Corporation). 에너지 수입 +10%, 광물 수입 +10%, 채광 기지 건설 비용 -50%. 통치자 명칭은 최고경영자(CEO). 국가 전체가 이사회에 의해 감독되는 거대한 이윤기업 형태로 조직된 기업국가 사회.
  • 국가 의제(Agenda): 과두제 국가의 집권자가 정할 수 있는 것으로 임기동안 보너스를 받으나, 정치체계가 과두제로 바뀐 첫 임기에는 적용되지 않는다.
    • 신세대 운동(A New Generation): POP 성장시간 -25%
    • 산업 개발(Develop Industry): 건설선, 궤도채굴기지, 행성채굴망 건설 비용 -15%
    • 함대 확장(Fleet Expansion): 함선 건조 비용 및 시간 -10%, 건조 속도 +20%
    • 경제 성장(Grow Economy): 에너지 수입 +10%
    • 과학 발전(Scientific Leap): 연구 속도 +10%
    • 국경 확보(Secure the Borders): 모든 우주 방어시설 건설비용 -15%
  • 민주제 - 집단주의 국가는 이 정치체계를 선택할 수 없다. 10년마다 선거가 이뤄지며 영향력 50으로 특정후보를 후원 가능. 각 후보들은 지지하는 세력의 영향력에 따라 초기 득표율이 결정되며 특정 요구를 받는데 이를 당선 후에 이행할 경우 대량의 영향력을 받게 된다.
    • 군사 공화정(Military Republic)
- 지상군 공격력 +10%, 지상군 유지비 -20%, 군사 기지 건설 비용 -15%, 군사 기지 공격력 +10%
- 통치자 명칭은 집정관(Consul). 군국주의 국가만 선택 가능. 제독과 장군이 선거에 참여 가능. 군복무를 마친 시민에게만 완전 시민권과 함께 선거권이 주어지는 사회.
- 발전형: 군사 추첨 민주정(Martial Demarchy). 지상군 공격력 +20%, 지상군 유지비 -40%, 군사 기지 건설 비용 -30%, 군사 기지 공격력 +20%. 통치자 명칭은 호국경(Lord/Lady Protector). 국가수반직이 엄선된 후보들 중에 무작위로 선택되며, 선발기준은 군사적 업적에 의해 좌우된다.
  • 신정 공화정(Theocratic Republic)
- 행복도 +5%, 식량 소비 -10%
- 통치자 명칭은 장로(Revered Elder). 정신주의 국가만 선택가능. 교단이 민주적 행정절차를 감독하며 조언하는 사회
- 발전형: 초월 민주정(Transcendent Democracy). 행복도 +10%, 식량 소비 -20%. 통치자 명칭은 대신관(High Priest/Priestess). 각계각층의 사람들이 국교회에 소속되어 있으면 피선거권을 가질 수 있는 사회.
  • 직접 민주정(Direct Democracy)
- 행복도 +5%, 지도자 경험치 획득 +15%
- 통치자 명칭은 총리(Chancellor). 물질주의 국가만 선택 가능. 모든 시민이 전자 투표를 통해 국가의 의제에 개입할 수 있는 사회.
- 발전형: 전뇌 합의정(Subconscious Consensus). 행복도 +10%, 지도자 경험치 획득 +30%. 통치자 명칭은 의장(First Speaker). 모든 시민이 법적으로 임플란트 칩을 이식하여 국가의 의제에 실시간으로 의사를 표명하고 투표권을 행사할 수 있는 사회.
  • 도덕 민주정(Moral Democracy)
- 지도자 후보 +1, 지도자 보유 상한 +1, 직할 성계 +2
- 통치자 명칭은 수상(Prime Minister). 평화주의 국가만 선택 가능. 도덕주의와 비폭력이 주력 사회담론으로 존재하는 사회.
- 발전형: 화평 민주정(Irenic Democracy). 지도자 후보 +2, 지도자 보유 상한 +2, 직할 성계 +4. 통치자 명칭은 감찰관(Censor). 국내외의 모든 충돌을 평화적으로 해결하기를 추구하는 사회.
  • 간접 민주정(Indirect Democracy)
- 지도자 스킬 레벨 +1, 지도자 고용 비용 -15%
- 통치자 명칭은 대통령(President). 일반적인 형태의 민주정. 시민이 투표를 통해 자신의 의사를 대변할 통치자를 선출하는 사회.
- 발전형: 민주적 이상향(Democratic Utopia). 지도자 스킬 레벨 +2, 지도자 고용 비용 -30%. 통치자 명칭은 기본형과 같음. 개인의 자유와 사회적 책임 사이의 확고한 균형을 찾아내었으며 수많은 부패가 근절된 사회.
  • 권한(Mandate)과 임무: 임기내에 이행하면 영향력 획득.
    • 분리주의 동조자(Separatist Sympathizer): 특정 구역을 독립.
    • 위대한 해방자(Great Emancipator): 노예 정책 폐지.
    • 대중영합 해방자(Populist Emancipator): 최소 한개 이상 행성내의 모든 노예 해방.
    • 궤도 연구원(Orbital Researcher): 최소 4개 이상 궤도 연구기지 건설.
    • 외행성 채굴업자(Off-World Miner): 최소 4개 이상 궤도 채굴기지 건설.
    • 조선공(Shipwright): 최소 12척 이상 군함 건조.
    • 중재자(Peacemaker): 현재 연루된 모든 전쟁 종식.
    • 노예상(Slaver): 노예 정책 허용.
    • 외계숙청자(Xenopurger): 최소 한개 이상의 행성내에 주 종족 주변 외계 POP 제거.
    • 송환자(Repatriator): 점령 행성을 원 소유국가에 반환.
  • 몰락제국용 정치체제
    • 정체된 권세(Stagnated Ascendancy)
- 말그대로 아무 효과 없다. 통치자-후계자 명칭은 위의 전제/항성제국과 같다.
  • 각성한 권세(Awakened Ascendancy)
- 하인라인 패치로 추가된 각성제국 정치체제. 특별한 효과는 여전히 없지만 다시 은하 패권을 장악하러 나서게 된다.

1.5.1 통치자

군주제 국가는 통치자가 사망할 때까지 집권한다. 통치자가 자연사할 때까지 기다려야 통치자를 바꿀 수 있다는 점에서 통치자 교체 주기가 상당히 느린데 군주제 국가들의 국가 사업은 각 통치자마다 한 번씩만 가능하기에 수명을 크게 늘려주는 특성은 국가 사업을 거의 사용 불가능하게 만들어 오히려 패널티로 작용할 수도 있다. 운 좋게도 통치자와 후계자의 특성이 좋다면 괜찮지만 완전히 운빨이며 쓰레기 특성을 가진 통치자가 걸려도 늙어죽을 때까지 써야 하므로 통치자 선출 면에서는 제약이 많은 방식이다.[17] 군사 독재정과 군사 제국의 경우 과두제 방식으로 통치자가 들어오기 때문에 쓰레기 후계자가 계승하는 일은 막을 수 있어 단점이 상당 부분 상쇄된다. 왕정제이며 성과 이름이 나뉘는 이름 세트를 사용하는 경우 왕조 이름은 계속 유지된다. 그러나 인종은 유지되지 않기에 합스부르크 성씨를 가진 흑인 후계자가 튀어나오는 등 설정놀음을 하긴 좀 부족하다. 사실 크킹의 뻐꾸기를 고증한거다. 후계자가 공석인 상황에서 지도자가 사망할 경우 계승 전쟁이 일어난다고 하는데 현재 후계자 등장 확률이 너무 높아서 보기가 굉장히 어렵다.

민주제, 과두제 국가는 정기적으로 선거를 치르게 된다. 그러나 각각의 선거의 형태가 상당히 다르다. 공통적으로 정해진 임기가 끝나기 전에 영향력을 소모하여 비상 선거를 열 수도 있고 통치자가 임기 중 사망한 경우 잠시 공석이 되고 선거가 이뤄진다. 또한 파벌 리더가 출마하기도 하며 파벌 리더가 당선될 경우 해당 파벌은 불만이 잠잠해지지만 지지도가 증가하여 인원수가 증가하게 된다.

과두제 국가는 40~50년마다 선거를 치르며, 4명의 후보가 출마한다. 기본적으로 선거 결과는 랜덤이지만 영향력 200을 소모하여 한 후보를 확정적으로 당선시킬 수 있어서 영향력만 있다면 원하지 않는 후보가 걸릴 위험성은 적다. 각각의 후보는 개개인의 특성 외에도 하나씩의 독트린을 내세운다. 이 독트린은 해당 지도자의 임기 내내 버프로 작용한다.

민주제 국가는 10년마다 선거를 치르며, 다수의 후보자가 출마한다. 제국 내 분야별 지도자들은 전부 후보자로 등록되고, 민주주의 경우엔 파벌 리더도 후보자로 등록된다. 모든 후보는 일정량의 지지율을 가지고 있으며 이 지지율순으로 당선이 확정된다. 만약 지지율이 같은 경우 무작위로 선출된다. 또한 '후원'으로 영향력을 50 소비하여 특정 후보의 지지율을 끌어올리는게 가능하다. 하지만 선거를 치르는 동안에 후원을 여러 번 반복해서 쓸 경우 지지율의 상승폭이 점차 낮아지므로 지지율이 아예 바닥인 후보를 당선시키는것은 무척 어렵다.

선거에 나오는 후보들은 각자 공약을 내걸며, 이 공약은 선거 후 상황 기록 창에 등록된다. 임기동안 공약을 지키지 못하면 해당 지도자의 지지도 하락이 동반되므로 해당 지도자를 재선시키기 위해서는 다음 선거때에 추가로 영향력을 더 소비해야 할 수도 있다. 대신 공약을 완수한다면, 지지율이 높게 유지되어 재선에 상당히 유리해지고, 일정량의 영향력을 보상으로 얻는다. 이 영향력 보상은 공약의 난이도에 따라 다르다.

군주제나 과두제같이 좋은 특성을 가진 통치자를 한 번 뽑으면 별 신경을 쓰지 않고 오랫동안 유지할 수 없는 대신, 공약을 꾸준히 지켜줌으로써 재선 가능성을 올리면서 영향력 수급을 추가로 노릴 수 있는 건 민주제만의 특징이다. 다만, 실현 가능성이 낮은 공약을 가진 후보자를 지속적으로 밀어주려면 영향력을 꾸준히 소비해줘야 하는 문제가 있으므로 어느정도 실현 가능성이 높은 공약을 가진 후보중에서 골라서 밀어주는게 중요하다. 또한 귀중한 영향력을 원하는 후보에게 줘야 당선이 되는 특성상 함부로 쓰기가 힘들며 이렇게 써버리고 나면 지도자 뽑기나 전초기지, 전쟁목표 획득 등에서 애로사항이 꽃필 일이 많아진다.

특정 분야 지도자가 선거에 출마하고 당선되어 국가원수가 된 경우 해당 지도자가 원래 맡았던 자리는 공석이 된다. 즉, 겸업이 불가능하다는 이야기. 높은 레벨의 과학자나 제독이 출마한 경우 다시 한 번 고민해보자. 대신 국가 원수 임기가 끝나고 선거를 치뤄 재선에 실패했을 경우에는 다시 해당 분야의 지도자로 사용이 가능해진다.

1.6 지도자

스텔라리스의 인물들은 CK2의 인물과 EU4의 인물의 중간쯤으로, 해당 문명을 대표할 수 있는 지도자들이다. 크루세이더 킹즈와 다르게 스텔라리스는 인물 중심의 게임은 아니므로 인물 사이의 복잡한 인간 관계와 혼인, 친인척 관계 등은 존재하지 않지만 EU4처럼 초상화도 존재하지 않고 수치 상의 능력치와 이름만으로 존재하는 그냥 사람 이름 달린 버프는 아니고 각각의 특성과 능력치가 존재하며 이것이 능력치와 다양한 이벤트에 영향을 미친다. 리더들은 제국 전체를 통치하는 통치자가 될 수도 있다. 통치자의 능력은 개별 분야에만 영향을 주는 리더들과 달리 제국 전체에 영향을 주며, 통치자로서의 능력치와 각자의 분야에서의 능력치는 또한 별개이며 별도의 스킬로 존재한다. 리더들의 종류는 다음과 같다.

  • 총독 : 행성과 구역을 통치하는 정치인. 행복도와 생산량, 행성 개발등의 분야에 영향을 미친다. 대부분의 정부 형태의 통치자가 될 수 있다.
  • 과학자 : 물리학, 공학, 사회학의 분야를 연구하거나 과학선을 타고 탐사를 할 수 있다. 과학선은 우주를 탐사하여 식민지의 건설 여부, 각종 이상현상의 탐사 등을 조사하는 역할을 한다. 초기에는 하나씩이면 되는 다른 세 유형과 달리 과학자는 세 분야의 연구와 과학선 탑승을 위해 처음부터 최소 넷은 필요하므로 게임 진행에 있어 핵심적인 역할을 맡는다. 기술관료제 체제에서는 통치자의 후보가 될 수도 있다.
  • 제독 : 함대를 지휘한다. 우주라는 배경상 아래의 장군보다 훨씬 중요성이 크다. 군국주의 체제에서는 통치자가 될 수 있다.
  • 장군 : 지상군을 지휘한다. 우주라는 배경상 간략화된 상륙전에서만 활약하므로 그 비중이 작다. 군국주의 체제에서는 통치자가 될 수 있다.

이들을 고용하기 위해서는 '영향력'이라는 자원이 필요하며 고용 가능한 리더의 수에는 제한이 있는데 각 분야별로 제한되어있지 않고 여러 종류의 리더들이 이 수를 공유한다. 또한 이들은 각자의 성향에 따라 행동하여 제국 내에서의 다양한 파벌들을 이끌 수도 있으며 이는 통제할 수 없는 부분이다.

모든 리더들은 나이와 수명이 있어 영생할 수는 없다. 그러나 특성이나 기술에 따라 수명이 늘어날 수 있다. EU4와 달리 기본적으로 의학이 굉장히 발달한 미래 배경이기에 아무 수명 버프 없는 지도자도 70대까지는 기본적으로 살아남으며 특성중에는 종족 평균 수명을 30, 120년 늘려주는 특성들이 있고 그 외에도 기술 개발과 이상현상 연구로 가끔 얻을 수 있는 모디파이어 등으로 잘만 하면 지도자 수명을 200살 넘게 유지하는 것은 어렵지 않다. 군주제 국가를 할 경우 게임 내내 초기 지도자를 그대로 유지하게 될 수도 있다.

지도자들은 활동을 통해 경험치를 얻어 레벨이 상승하여 최대 5까지 성장하며 능력치가 성장할 수 있다. 모든 리더들은 초기에 한 개의 특성을 가지며 이후 활동하면서 랜덤하게 추가 특성이 생겨서 여러개의 특성을 가질 수도 있다. 그러나 5레벨까지도 특성이 1개일 수도 있으며 안 좋은 효과를 주는 특성이 생기기도 한다. 종족 특성이나 정치체제, 정책에 따라 초기 레벨은 1보다 더 높아질 수 있다.

1.7 POP

빅토리아 시리즈의 POP과 문명 시리즈의 시민을 섞어놓은 듯한 방식으로 보인다. POP은 각각의 성향과 특성들을 가지며 이는 제국 자체의 성향과 별개로 변화할 수 있다. 경우에 따라 유전적 특성도 바뀌기도 하는데, 유전자 조작으로 의도적으로 바꿀 수도 있지만 경우애 따라서 이벤트와 함께 아종이 출현하기도 한다. POP은 행성에서의 각 타일에 배치가 가능하며 POP이 배치된 타일에서만 자원 산출이 이뤄진다.

같은 행성 내에서는 문명 시리즈의 시민처럼 클릭해서 드래그하는 것 만으로 POP의 배치를 바꿀 수 있다. 그러나 다른 행성간에 POP을 옮기려면 이주 혹은 재정착이 필요하다. 이주는 시민들의 행성 환경, 제도, 경제 등에 의한 선호에 따라 자발적으로 이주하는 것이며 재정착은 국가에서 주도하여 강제로 이주시키는 것이다. 재정착을 하면 불만이 생기며 영향력이 소모된다. 정책 탭에서 이주를 전면 허용할 지, 지배 종족에게만 허용할 지, 금지할 지 고를 수 있으며 재정착 허용 여부도 고를 수 있으나 제국의 윤리관에 맞는 선택만이 가능하다. 경우에 따라 다른 제국에서 국경을 개방했다면 국가 간 이주가 발생할 수도 있다.

POP들은 행복 수치와 거주 적합도 수치를 가지고 있다. 거주 적합도는 해상 행성에 얼마나 익숙한지를 의미하며 POP의 최대 행복수치를 결정하며 인구가 성장하기까지 필요한 식량의 양에 영향을 끼친다. 예를 들어 적합도가 60%면 100%인 POP보다 인구성장을 위해서 40%의 식량이 더 필요하다. 적합도는 가이아/링월드, 본성을 제외하면 최대 80%가 기본이며, 종족 특성, 기술개발, 특수 건물을 통해 개선할 수 있다. 후술할 행복도 시스템 변화 때문에 적합도를 100%를 채울 필요가 생겼다.

행복도는 POP이 얼마나 만족한지를 나타내며 자원산출량, 윤리관 분화, 파벌 결성 등에 영향을 준다. 당연히 높을수록 긍정적인 영향을 끼친다. 행복도에 의한 자원 산출량 증가는 선형으로 증감하며, 행복도가 50%일 때를 기준으로 하여 100%일 때 최대 20%까지 증가하게 된다. 1.2 패치 이후로 기본 행복도가 60%에서 50%로 낮아지고 행복도를 얻을 수 있는 요소들이 일괄적으로 너프를 받은데 비해 행복도로 인한 산출량 증가는 너프를 받았기 때문에[21] 높은 행복도를 얻기도 힘들어지고, 이를 기반으로 산출량 증가를 노리기도 힘들어졌다. 때문에 윤리관 분화, 파벌 결성에 민감하게 반응하지 않으면 순식간에 제국이 무너지는 모습을 보게될 수도 있게 되었다. 지각이 없는 로봇 POP은 행복도 수치를 지니지 않지만 지각력을 갖춘 신스가 되면 행복도가 생기며, 노예는 행복도와 무관하다.

여담으로 한때 커뮤니티에서 POP 하나가 인구 몇 명이냐에 대한 논란이 있었던 적이 있다. 일단 인류 기준으로 2200년 시점에 10개 내외의 POP인 것으로 보아 10~수십억 정도로 추정되었다. 그러나 다른 종족들은 크기가 크거나 작아 공간을 차지하는 정도가 다를 수도 있고 진균류의 경우 어쩌면 POP 한 단위가 군체 하나일 수도 있기에 엄밀히 말하면 무의미한 논쟁이다. 그리고 인간 기준 10~수십억이라기에도 인구증가 속도가 비정상적으로 빠르며 원시문명의 인구수도 지나치게 많다. 즉, POP 단위 표현 자체가 현실성을 위해 인구의 수치를 정확히 보여주려다간 게임성이나 현실성이 오히려 떨어져버리기는 문제를 막기 위해 사용되기도 한다는 것. 문명5에서 고대시대의 인구 단위 1과 정보화 시대의 1을 같게 보기 힘들다는 것과 같다.

1.7.1 노예

노예는 다른 POP들에 비해 식량과 광물생산이 높지만 과학과 에너지 생산은 크게 떨어지는 POP이다. 정책에 따라 노예제를 금지할 수도 있고 외계 종족에게만 허용할 수도 있고 전면 허용할 수도 있고 노예에 대한 처우의 가혹함 정도를 정할 수 있다. 노예들이 노예 파벌을 만들어 저항할 수도 있으며 광적인 조화주의 성향의 몰락 제국이 노예제 시행을 문제삼을 수도 있다.

일반 POP은 행복이 50% 이하가 되면 불행(Unhappy)상태가 되어 광물과 연구에 -10%의 효율을 보이며, 행복이 30% 이하가 되면 분노(Angery)상태가 되어 광물과 연구에 -50%, 에너지에 -25%의 효율을 보이고 행복이 10% 이하가 되면 격분(Outraged)상태가 되어 광물과 연구에 -100%, 에너지에 -50%의 효율을 보인다. 하지만 노예인 POP은 행복에 -15%(윤리관, 특성에 따라 가감)가 적용되지만, 행복과 ‘상관없이’ 식량과 광물에 +20% 보너스를 받을 수 있으며 반대로 에너지는 -33%, 연구는 -75%의 효율을 보인다. 같은 행성에 같은 종족인 노예가 있으면 집단주의가 아닌 이상 노예제로 인한 불만이 급상승하며, 노예를 해방시켜도 노예였던 POP은 행복도에 -15%가 한동안 지속되기에 노예화는 신중하게 계획적으로 진행해야 한다. 갓 점령한 행성의 POP들이 행복도가 낮아 반항적일 경우 노예화를 통해 행성을 안정화하는 경우가 있으며, 아예 노예제를 적극적으로 차용하는 정부 체제를 만들어 식량생산과 미네랄 생산에 이득을 취할 수 있다. 이경우 노예 가공 공장을 건설하여 추가적으로 식량과 광물에 보너스를 받을 수 있다. 노예화는 자신의 동족의 노예화에 관여하는 변수인 "노예화 용인"과, 자신과 동족이 아닌 외계종의 노예화에 관여하는 변수인 "외계인 노예화 용인" 수치의 두 종류가 있으며 각각의 변수는 독립적으로 적용되며 관여하는 윤리관과 정부체제도 다르다.

노예들은 자신들의 노예 상태에 만족하는지 불만족하는지에 따라 순응주의자 파벌과 해방주의자 파벌으로 나뉘며, 전자는 처우 개선 정도만을 원하지만 후자는 해방을 원한다. 해방주의자 노예가 많아질 경우 노예 POP이 몰래 제국 밖으로 도망쳐버리거나 폭동을 일으키고 심하면 반란이 일어난다.

1.7.2 로봇

로봇 기술을 연구하면 로봇 POP을 생산할 수 있다. 로봇은 본래 과학과 에너지 생산 능력이 아주 떨어지지만 미네랄과 식량 생산에 효율적이며 ( 식량생산에 보너스가 붙는다기 보다는 식량을 소모하지않기에..) 식량대신 에너지를 유지비로 소모하며 거주 적합도가 매우 높다. 로봇은 기술 발전 단계에 따라 로봇 - 드로이드 - 신스 순서로 발전하며 갈수록 패널티가 줄어들고 신스가 되면 지각력을 가지게 되어 행복도가 생기고 일반 POP과 같은 취급을 받게 된다. 정책상에서 로봇 POP의 위치를 결정지을 수 있는데, 로봇 권리에 따라서 아예 못 만들게 금지할 수도 있고, 노예 상태로 취급할 수도 있고, 일반 시민과 동일하게 취급할 수도 있으며 선거권과 피선거권(리더로 등장할 수 있는지 여부) 역시 결정할 수 있다. 로봇은 매우 효율적인 존재이지만 "후반 위기"중 AI 반란과 매우 밀적한 연관을 가지므로 어느정도 로봇들의 개체수를 관리할 필요성이 있다.

로봇의 권리는 마음대로 설정할 수 있으며는 이는 후반의 위기인 AI 반란과도 연관이 깊다. AI 반란을 일으키는 통합 AI는 전 은하의 로봇의 의식을 공유한다는 설정이며 통합 AI가 꾸준히 반란을 퍼트리려 하며 일단 이에 넘어가게 되면 제국 내의 로봇들이 반란을 일으키게 된다. 신스에게 더 많은 권리를 부여할 수록 이에 저항할 확률이 높아질 뿐이지, 신스의 권리와 관련한 이벤트를 전부 완료해야만 완전히 면역이 된다.[22] 다만 옆동네에서 일어난 로봇 반란군이 처들어올 수 있다는 것. 그리고 당연하지만 행성을 털릴 경우, 해당 행성의 로봇팝을 얄짤 없이 AI반란군에게 넘어간다. 이는 각각 "로봇 인권 완전보장", "로봇 3원칙 제정" "로봇 구분 기술 개발 및 완전 금지"의 세 종류로, 이 세종류를 선택할 경우 완전한 권리보장/노예화/금지로 고정되는 대신 AI 반란에 면역이 된다. 로봇 반란 이전에 로봇 오작동이나 사고, 실종등 뭔가 의심스러운 이벤트들이 연달아 일어나니 이런 이벤트가 뜨면 미리미리 대비하는 것이 좋다. 참고로 이 신스의 권리결정 관련한 퀘스트는 후반 위기와 관련한 중요한 결정이며 선택하고 바로 노예로 부리는 일종의 체리피킹을 막기 위함인지 한번 선택하게 되면 변경할 수 없게되어 생명체는 노예로 부리거나 정화할 수 있는데 비해서 로봇은 변경할 수 없는 권리에 보호를 받는 아이러니한 상황이 벌어지기도 한다.

만일 로봇이 반란을 일으키게 된다면 반란이 일어난 행성의 신스 POP당 로봇군 2부대가, 드로이드 POP당 1부대가 생성된다. 특이하게도 로봇군 주제에 모랄수치가 존재하기 때문에 동수의 방어군이 존재한다면 반란이 성공할 가능성은 절대로 없다고 봐도 무방하다. 따라서 로봇의 반란 자체는 딱히 두려울것이 아니며, 진짜 골치아픈것은 각종 테러활동으로 핵 테러를 가하는 흠좀무스런 짓까지 벌이기 때문에[23] 하루 빨리 로봇 말살 이벤트를 띄우기를 기대해야만 한다.[24]

1.7.3 정화

정화 기능은 특정 POP을 제거해버리는 것이다.[25] 당연히 다른 POP들이나 주변 제국들의 불만이 생기고 광적인 조화주의 성향의 몰락 제국이 개입을 시도할 수도 있다. 다른 제국과의 관계에 '집단학살(Genocidal)'로 윤리관에 따라 최대 -1000까지 패널티가 붙을 수 있으며 집단주의, 순수주의 특성을 지닌 제국들은 상대적으로 적게 패널티가 붙는다. 또 정화한 종족의 제국과는 -150의 관계 패널티를 추가로 받는다. 정화을 계속할 경우 고립주의나 광신자들과 같은 왕따 특성을 지닌 제국을 제외한 모든 제국이 동맹을 맺고 플레이어에게 경쟁 선포를 하거나 전쟁 선포하는 모습도 볼 수 있다.

정화는 정화 개시 30개월 후 월말에 완료된다. 1월 1일에 시행하나 1월 31일에 시행하나 7월 31일에 동시에 삭제된다. 행성의 모든 POP을 정화한 경우 행성은 중립행성이 되며 그 행성 덕분에 늘어난 국경선도 원래대로 돌아가니, 행성단위 인종정화을 할거라면 적어도 정화 직후에도 1 POP이 행성에 남을 수 있도록 조정해야 한다.

1.8 파벌

제국 내의 POP들은 모두 특정 파벌(Faction)에 소속된다. 게임 초기에는 모든 POP이 충성주의자 파벌에 속해있으며 이 파벌은 현 정권에 만족하여 아무 요구사항도 없고 문제를 일으키지도 않는 파벌이다. 즉 달리보면 파벌이 없는 상태라고도 볼 수 있다. 그러나 게임 진행에 따라 파벌들이 생기게 되는데 가장 대표적인 것은 독립 파벌. 특정 행성, 구역의 독립, 혹은 합병된 제국의 부활 등을 주장하는 파벌로 요구 사항은 독립이며 속국으로 독립시키는 것으로 요구를 수락할 수 있다. 그 외에도 투표권 확대, 정부 체제 변경, 노예 해방, 점령전 본국으로 영토 송환 등 다양한 요구의 파벌들이 있으며 이들 파벌들은 불만도가 높아지면 파업, 폭동, 반란 등을 일으킬 것이다. 파벌의 불만도는 영향력과 에너지 자원을 소모하여 언론 통제라든가 파벌 지도자에게 뇌물을 먹이거나 암살하는 식으로 일시적으로 잠재울 수 있다.

모든 파벌은 지도자를 가진다. 이들은 이미 존재하는 지도자이거나 아닐 수도 있다. 만일 파벌 지도자가 선거에 출마하여 당선되는 경우 딱히 그 자체로 요구사항이 바로 충족되는 것은 아니나 해당 파벌의 불만이 한동안 줄어듬과 동시에 그 파벌의 세력이 커지게 된다. 당장의 불만을 잠재우지만 나중에 더 큰 위협이 될 수 있는만큼 일장일단이 있다.

현재 파벌 시스템은 상당 부분 보완이 가해져야 할 것으로 보인다. 각종 독립 파벌과 노예관련 파벌들 말고는 별 파벌이 없다. (정책 변경 파벌, 체제 변경 파벌 등 개발일지에서 언급된 것들도 없다.)

1.9 초광속 항해

게임 시작 시 혹은 게임 극초반에 제국이 어떤 방식의 항성간 여행 방법을 택할 지 정할 수 있다.[26][27] 크게 세 가지 방법이 있고 각각의 장단점이 있다. 현재 인류 문명 수준에 맞게 쉽게 설명하면 자동차로 가는 방법, 비행기로 가는 방법, 기차로 가는 방법정도로 그 특징을 구분할 수 있다. 게임상 등장하는 모든 이동 방식은 점선으로 표시되는 항성 중력권 밖에서만 가능하다.

게임 시작 시에 옵션에서 처음에 선택한 한 가지 방식만이 사용 가능하게 할 지 모두 사용하게 할 수 있을지를 설정할 수 있다. 후자가 기본설정이지만 초기 FTL 기술 외 다른 기술을 배울 수는 없다. 다른 FTL을 쓰는 제국과 연합해서 다른 기술을 사용하는 함선을 만들더라도 하나의 함대는 동일한 FTL 사용하는 함선만 소속시킬 수 있다. 다만 특정 기술로 고정했어도 3가지 외에 (싸이오닉)점프 드라이브라는 워프 기술 강화판은 희귀 기술로 개발 가능하기 때문에 특정 FTL로 고정했더라도 후반에는 너도 나도 점프 드라이브를 쓰며 이 때문에 특정 FTL 제한 옵션은 중반까지만 의미가 있다.

전투중 퇴각용 긴급 FTL의 특징은 아래와 같다.

1. 적과 조우 후 20일이 지나야 사용 가능하다.[28]
2. 긴급 상황에서 리스크를 감안하고 FTL로 들어가는 것이기 때문에 중력권 제약이나 윈드다운 등을 무시한다.
3. 각 함선의 선체 내구도의 25%에 해당되는 손상을 입는 다.[29]
4. 긴급 FTL에 성공한 함대는 실종 처리되고 일정 시간후 인접 우호 행성으로 귀환한다.
5. 실종된 모든 함선은 손상된 정도에 비례한 확률로 파괴된다.

1.9.1 워프

가장 자유도가 높지만 가장 비싼 방법. 사거리 안에 들어오는 모든 곳으로 항행이 가능하지만, FTL 드라이브인 워프 드라이브의 가격과 에너지 소모가 센 축에 들어가며[30] 사거리가 매우 짧고, 워프 시행시마다 예열 시간과 쿨다운까지 있다. 짧은 사거리까지 합치면 워프 이동에 걸리는 시간이 정말 길어진다. 또한 우호적 영토에서 멀어지면 예열 시간이 길어진다. 엄청나게 번거롭고 느려터졌지만, 웜홀처럼 시설에 의존하지도 않고, 하이퍼 드라이브와 달리 방어 스테이션/우주벌레 길막에 취약하지도 않다.

이런저런 장단점들을 제쳐두고 왜 이곳에서 워프 항법에 대한 설명이 가장 짧은지 생각해보자. 워프 항법이 가장 기본적이고 표준적인 항법이기에 다른 항법에 비해 설명할 것이 별로 없는 것이다. 즉 워프 항법은 다른 항법에 비해 눈에 띄는 장점이 없지만 반대로 큰 단점도 없는 항법이다. 게임 시작 시 초보 플레이어는 워프 항법으로 시작할 것을 권유하는 것도 이런 이유에서 FTL 자체에 신경쓸 것이 없어지기 때문이다.

1.9.2 웜홀

항성계 외곽에 웜홀 정거장을 건설하여 일시적으로 함선이 통과할 수 있는 웜홀을 열 수 있다. 웜홀 항법은 사거리가 매우 길어서 한번의 항해로 매우 멀리 이동이 가능하지만, 입구나 출구 둘중 하나는 반드시 웜홀 정거장이어야한다는 단점이 존재한다. 예를들어 A라는 항성계에 웜홀 정거장이 건설되어있는데, B라는 항성계에서 C라는 항성계로 가려고 한다면. 워프 항법의 경우 그냥 B->C로 바로 워프하면 되지만, 웜홀 항법의 경우에는 B->A(정거장)->C가 된다는 것. 이 단점은 정거장이 하나만 있는데다 자원을 아끼느라 함부로 정거장을 추가로 건설하기 어려운 극초반에 크게 부각되는 편이다. 거꾸로 말하면 자원에 여유가 생기기 시작하면 자연스럽게 해결되는 단점이기도 하다.

이것 외의 단점으로는 함대규모에 따른 딜레이를 들 수 있다. 함대의 규모가 커질수록 웜홀 진입에 걸리는 시간이 증가하므로 때문에 웜홀 방식을 사용할땐 함대를 잘게 쪼개서 전략적으로 운용하거나, 그게 귀찮다면 누구와 싸우건 반드시 이긴다는 생각으로 대규모 함대를 구성해서 우직하게 운용해야 한다. 행여나 정거장이 터저서 이동 가능한 구역들이 끊겨버리면 고자같은 상황에 빠지게 될 수도 있다. 그나마 다행인 점은 멍청한 AI가 전쟁 중에도 딱히 정거장을 노리지 않는다는 부분. 그것이 아니더라도 비우호적 영토에 건설된 웜홀 정거장은 웜홀을 여는 시간이 오래 걸리기도 한다. 간혹 낮은 확률이지만 유저의 웜홀 정거장이 배치된 성계 근처에 전초기지를 건설하거나 개척이 완료되면서 성계 자체의 소유권이 넘어가면서 웜홀정거장을 이용할 수 없게 되는 황당한 일도 발생할 수 있으니 너무 모험적인 정찰 및 탐사는 피하는게 좋다.

남들 빌빌 거리는 동안에 혼자서 길막 지형을 뚫고 들낙날락 거린다. 또한 함선에 설치되는 웜홀 조율기는 설치비도 없고 전기도 안 먹기 때문에 남들 워프/하이퍼드라이브 엔진에 에너지를 소모하는 에너지를 아껴서 다른 부품을 달아줄 수 있다. 물론 그래봐야 장갑판 하나 더 다는 수준이므로 큰 의미는 없다. 그리고 이동거리가 워낙 길기 때문에 초반부에 센서에 잡히는 개척가능 행성들을 선점하기 좋다.[31] 또한 제국이 거대화 되고 난 후에는 이곳 저곳 함대를 옮기느라 고생할 필요 없이 정거장을 성계마다 깔아주면 하이퍼레인을 직통 고속도로로 깐 것 같이 이동할 수 있다는 장점까지 존재하기 때문에 후반부로 갈수록 매우 유리하다.[32]

하지만 미리 곳곳에 웜홀 정거장을 전략적으로 배치해두지 않았다면 전투 함대에 공병대를 동반해야한다는 상황을 만날 수 있다. 또 인공지능보다는 멀티플레이에서 조심해야 할 부분이지만, 상대가 집요하게 웜홀 정거장을 파괴하고 다닌다면 건설선이 근처에 없다면 함대의 발이 묶일 수 있기때문에 함대를 운용하기가 껄끄러워질 수 있다. 물론 웜홀 가능 범위를 고려해보면 어지간히 모험적으로 운용하지 않는 이상 이런 상황에 맞딱드릴 확률은 매우 낮다. 그리고 웜홀 항식의 특징인 항성간 거리에 구애받지 않는다는 점은 원거리 이동에는 유리하지만 근거리 이동에는 원거리 이동과 거의 다르지 않은 시간이 소요된다고 해석될 수도 있다. 이 역시 초반일수록 부각되는 단점으로 시간이 지남에 따라 기술이 개발되거나, 아니면 근거리의 성계는 탐사와 개발이 거의 완료되어 원거리 이동이 더 중요시되는 후반이 되면 자연스럽게 해결되는 문제다.

워프 항법과 비교해보면 초반에서 중반까지는 워프 방식이 유리하고, 중반부터 후반까지는 웜홀 방식이 유리하다고 말할 수 있다. 초공간 항법은 이 둘과는 너무 다른 방식으로 운용되기때문에 비교하기가 어렵고 점프드라이브는 모든 FTL에 대해서 명백한 상위호환이기에 비교가 필요없다.

1.9.3 하이퍼드라이브

초공간 항법. 스텔라리스의 세계에서 항성계들은 하이퍼드라이브를 사용할 줄 아는 종족에게만 보이는 하이퍼레인 네트워크로 연결되어 있어 이를 통해 엄청난 속도로 이동할 수 있다. 다른 두 항법과 마찬가지로 우호적 영토에서 멀어질수록 진입 대기 시간이 길어 진다. 이 네트워크는 기존에 존재하는 것만을 이용해야 하기에 이동 경로가 고정되며, 또한 경로 상의 항성들을 모두 통과해야 한다. 하지만 쿨다운이 없고 진입시간이 매우 빠르다. 기존에 존재하는 네트워크를 통해 이동해야 한다는 부분과 경로 상의 항성들을 통과해야 한다는 점 등 여러모로 칼 세이건콘택트에 나오는 방식을 모티브로 한 듯. 흔히 워프 항법과 웜홀 항법의 중간이라 생각하기 쉽지만 전혀 그렇지 않고 완전히 별개의 방법이다. 장점은 직관성으로, 웜홀 스테이션보다 훨씬 직관적으로 간편하게 이동이 가능하다는 것에 있다. 그냥 클릭만 하면 맵상의 경로를 따라 이동한다. 하지만, 딱 봐도 단점이 보이는 것이, 하이퍼레인을 방어시설로 막아버리면 그대로 고자가 되며, 하이퍼레인이 부실하게 있는 곳에선 얄짤 없이 이리저리 빙빙 돌아서 가야하는 워프 항법보다 못한 상황에 빠진다.

재수 없이 하이퍼레인이 없는 지형을 만나면 가까운 거리에서 길막을 경험하는 수가 있으며, 무조건 적의 방어를 뚫고 지나가야한다는 짜증나는 단점이 존재한다. 또한 공격적 우주벌레가 있을 경우 민간선 이동에 큰 제약이 있다. 그나마 함대 태세를 변환하여 적이 공격하기 전에 다음 성계로 넘어가는 방법으로 우회가 가능하나 다른 방식에 비해 다른 제국 영역 확장 때문에 탐사가 제한되기 쉽다. 워프에 비해 빠르긴 하다만 웜홀만큼 빠른 것도 아니고, 여러모로 애매한 항법. 그리고 맵빨 못 받으면 워프보다 더 느릴 수도 있다.

하지만 이러한 단점을 제외한다면 가장 편리한 항법이 하이퍼드라이브이기도 하다. 추격전에 불리한 워프와 달리 추격시나 퇴각시나 양면에서 딱히 불리한 점이 없는 것이 포인트. 민간선 이동은 순수 이동속도 하나는 기막히게 빠르다는 것에 장점이 존재하는대, 로또성이 존재하지만 일단 우주벌레 길막만 안 당하면 웜홀보다도 더 빠른 탐사가 가능하다.

흔하지는 않지만 하이퍼레인의 생성 알고리즘에 랜덤성이 너무 강하기에 모성계가 하이퍼레인 종점이라던가, 외부로 나갈 수 있는 하이퍼레인 상의 유일한 출구가 몰락제국 영토를 통과해서 확장이고 뭐고 할 방법이 애초에 없다거나 하는 리스타트 말고 답이 없는 경우도 있다.

1.3 패치로 다른 항법들 처럼 항성 중력권 밖에서만 이동이 가능해 져서 너프 당했지만, 이제 항법 관계없이 전부 후반에 점프 드라이브를 개발 할 수 있게 되어 숨통이 트였다.

1.9.4 점프 드라이브

워프와 비슷한 형식의 초광속 항해이다. 몰락 제국들은 기본적으로 이 점프 드라이브 방식을 쓴다. 1.3 패치로 이제 웜홀 방식만이 아닌 모든 항법이 점프드라이브를 얻을 수 있게 되었다.

메커니즘은 모든 항법의 장점만을 합친 것과 같은데 이동거리는 웜홀보다도 길며, 워프처럼 시설 없이 아무 성계에서나 제한 없이 사용이 가능하고, 이동은 순간적으로 이루어지며, 이동 후 쿨다운도 매우 짧다. 비용이 조금 비싸기는 하지만 장점이 너무 커서 별로 눈에 띄는 후반기에는 단점은 아니다.

비록 점프 드라이브와 비교시 동일 코스트로 50% 더 먼거리를 움직일 수 있는 아래 항목의 사이오닉 점프 드라이브가 존재하기 때문에 이 사이오닉 점프 드라이브를 얻게 되면 일반 점프 드라이브는 존재 가치가 그야말로 제로가 되는 문제점이 있지만 사이오닉 점프 드라이브는 물질주의 윤리관에서는 획득이 매우 어려우며 전부 레어급인 사이오닉 트리를 죄다 올려야 하기 때문에 어느 방식이든 3단계까지 업그레이드하면 뜨는 점프 드라이브가 아주 나쁜것은 아니다.

1.9.5 사이(Psi) 점프 드라이브

점프 드라이브에 비해 50%정도 항해거리가 길고 메커니즘과 장치 비용을 포함한 나머지 부분은 동일하다. 즉, 상위호환이지만 그러나 극후반 전쟁에 큰 변수가 될 차이는 아니기에 신경쓸 정도는 아니다. 만일 플레이어가 하이퍼드라이브를 쓰고 있는데 AI가 점프 드라이브를 사용한다면 따라잡기는 거의 불가능하다.

사이 점프 드라이브의 경우 초능력 테크를 타야하기 때문에 물질주의 윤리관은 일반적인 경우 개발이 불가능하며 이는 최초의 선행 기술인 Psionic theory가 물질주의 윤리관에서는 Psionic 특성 과학자가 없으면 연구가 불가능한데, Psionic 특성은 해당 기술이 없으면 나오지 않아서 물질주의 윤리관에서는 이벤트나 레벨업시 우연하게 붙는 Psionic 특성에 전적으로 의존해야 하기 때문. 그나마 가능성이 좀 더 있는 경우는 지도자 외계 등용 정책을 도입한후 정신주의 윤리관을 가진 다른 종족 과학자를 고용해서 키우는것. 이것도 윤리관 분화가 빵빵하게 억제되어서 그 종족의 윤리관이 물질주의로 많이 바뀌거나 종족 숫자가 상대적으로 너무 적어서 아예 고용 풀에도 안 뜨면 힘들다. 정신주의도 물질주의도 없는 경우에는 기다리면 뜨기는 하지만 속 터지게 오래걸리므로 현실적으로 정신주의만 사용 가능하다고 봐야한다. 1.3에서는 각성 제국의 함대를 격파하고(할 수 있다면..) 역설계로 나오는 것이 확인되었다

두 종류의 점프 드라이브는 모두 이차원의 에너지 생명체인 언비든의 침략을 유발할 위험성이 있다. 두 기술 모두 없으면 발생 확률이 극악하지만 둘 중 하나라도 존재할 경우 언비든 침략 확률이 증가하니 참고하자. 그러나 어차피 게임 후반 위기는 무엇이든지 하나는 오게 되어있고 언비든이 유달리 더 무서운 것도 아니며 플레이어가 이 기술을 봉인하더라도 다른 제국에서 언비든을 불러낼 수도 있으니 구더기 무서워 장 못 담그는 일은 없도록 주의하자.

1.10 행성

게임 시작 시에 모행성의 종류를 고르게 된다. 크게 건조(Dry), 습윤(Wet), 한랭(Cold)의 3개 대분류로 나뉘며 그 안에 3종류씩의 세분류가 들어간다. 각각 사막/건조/사바나, 해양/대륙/열대, 극지/고산/툰드라 행성으로 나뉘게 된다. 거주 적합도는 모행성은 무조건 100%, 모행성과 동일한 종류는 80%, 모행성과 같은 대분류의 행성은 60%, 다른 분류의 행성은 20%로 고정된다.

행성 거주를 위해 선행조건이 필요하지 않고 40%의 적합도만 확보 가능하다면 식민지 건설이 가능하지만 사실상 별다른 조작 없이 그대로 살만한 것은 같은 기후의 60% 행성 까지이다. 낮은 적합도 행성의 POP은 성장시간도 엄청 길어지고, 행복도가 그 적합도 이상 올라가지 않기 때문에 알박기용이라면 모를까 계륵이 될 확률이 높다. 적합성이 떨어지거나 혹은 부정적인특성이 붙은 행성의 경우에는 해당 행성에 거주적합도가 높은 외계인으로 식민화하거나, 자신의 종족을 해당 행성에 적합하게 개조하거나, 혹은 거주적합도나 행복에 영향이 없는 노예나 로봇, 무덤행성 출신 종족 등을 이용하여 개척할 수 있으며, 테라포밍을 통해 행성을 자신이 원하는 타입의 행성으로 변화시킬 수 있다. 또한 가끔 랜덤 이벤트를 거쳐 고대의 테라포밍 기지를 활성화하여 가이아 행성을 꽁으로 얻을 수도 있다.[33]

게임 시작시 거주 가능 행성 수를 설정에서 조정할 수 있다. [34]

위의 기본 9종류의 주요 행성 외에도 개척 가능한 특수 행성들이 있다.

  • 가이아 행성 (Gaia World) : 모든 타입의 생명체를 지탱할 수 있는 최고급 행성. 거주 적합도가 무조건 100%인데다가 별다른 기술 없이 즉시 개척이 가능하다. 행성 중에서 가장 좋은 종류지만 워낙 희귀한데다가 몰락 제국의 성지 특성이 붙어 있으면 손가락만 빨아야할때가 많다.
  • 무덤 행성(Tomb World) : 한때 문명이 번성했으나, 멸망한 이후 버려진 행성. 행성 타일에 폐허가 많을 뿐만 아니라 대기마저 척박해 대기 정화 기술을 연구해야 비로소 개척할 수 있다.[35]
  • 링월드(Ring World) : 몰락제국의 영토 내에 있거나 버려진 채로 등장한다. 몰락제국의 전성시대에 만들어진 유물이지만 만들 수는 없고 있는 것을 사용만 가능한데 구역별로 별개 행성 취급이면서 가이아 행성처럼 100% 거주 적합도이고 몰락 제국 고유의 시설들도 있다. 그러나 운 좋게 버려진 링월드를 찾은 것이 아닌 이상 게임 극후반이 아니면 써보기 힘들 것이다. 완전히 파괴된 링월드/중파된 링월드/온전한 링월드의 세 종류가 있으며 각각 0, 1, 4개의 25칸짜리 가이아 행성 취급이다.

이 외에 개척 불가능한 여러 종류의 행성들이 있다. 나오는 자원이 없다면 그저 배경이고 나온다면 훌륭한 자원 공급원.

  • 독성 행성(Toxic World) : 독성 대기와 액체로 뒤덮인 클래스의 행성. 개척 불가능.
  • 불모 행성(Barren World) : 바위로 된 대기가 없거나 거의 없는 행성. 개척 불가능.
  • 얼어붙은 행성(Frozen World) : 생명체가 살기에는 너무 추운 행성. 개척 불가능.
  • 용암 행성(Molten World) : 생명체가 살기에는 너무 뜨거운 행성. 개척 불가능.
  • AI 행성 (AI World) : 후반부, 기계 반란이 최초로 발생한 행성은 자동적으로 AI 행성이 된다.
  • 감염된 행성(Infested World) : 개척불가. 침략자 생명체를 모두 정화하면 불모 행성으로 바뀐다.
  • 쉴드 월드(Shielded World): 알 수 없는 방어막으로 보호받고 있어서 탐사가 불가능한 행성. 개척 불가능. 방어막을 걷어내는 프로젝트를 시행하면 그 실체가 밝혀진다.

식민화 가능한 행성들은 각각의 크기에 따라 여러 개의 타일을 가진다. 수도성은 16에서 20 사이의 크기가 시작시 무작위로 설정되며, 기본적으로 배치되는 자원이 존재한다. 이 타일들 위에 건축물을 지어서 자원 생산량을 증가시킬 수 있다. 타일에서 자원을 얻으려면 POP이 배치되어야 하며, 인구 성장은 기존의 인구와 더불어 식량 생산량, 종족 특성에 따라 별개. 일부 타일들은 유해한 자연환경(산, 빙하, 야생동물) 등으로 인해 위협이 제거되기까지 POP을 배치할 수 없다. 드물게 이런 장애물들이 주변 타일에 보너스를 주는 경우도 있으므로 반드시 제거해야만 하는 것은 아니다. 여러 면에서 문명5의 시민 배치 및 타일 개발과 유사하다. 식민화 불가능한 행성에는 타일이 존재하지 않지만 채광 자원이나, 연구 자원이 있을 경우 건축선으로 궤도상에 채굴 기지나 연구 기지를 건설하여 자원을 얻을 수는 있다.

모든 거주 가능 행성들은 원하는 종류로 변경하는 테라포밍이 가능하다. 기존에는 중후반에 관련 기술 개발 후 궤도기지를 지어서 수행했으나 1.3 패치로 기지 설치없이 에너지만 충분하면 바로 수행 할 수 있게 되었으며 좀더 초반에 관련 기술을 연구 할 수 있게 되었다. 또한 무덤행성과 가이아행성 테라포밍도 기술 개발을 통해 가능하게 되었다.

건물 목록작성중.

1.11 외교

1.11.1 FTL 가능한 문명

외교 시스템은 EU4의 그것과 상당히 유사하나 배경이 배경인 만큼 다른 부분이 상당히 존재한다.

우선 외계 종족이 관측되면 이들과 연결을 수립하기 위한 특수 프로젝트를 진행해야 한다. 초반 이후에는 경우에 따라 이러한 특수 프로젝트 없이도 발견과 동시에 외교관계가 수립되는 경우도 있다.(어쩌면 상대측에서 프로젝트를 진행한 것일 수도 있다.) 외교관계 수립 이전에는 정체불명 세력의 우주선/구조물로 여겨지며 정책에 따라 외교관계가 수립되지 않은 종과의 전투를 허용할 지 말 지 결정할 수 있다.

당연히 모든 제국들은 서로에 대해 관계도를 가진다. 그리고 모든 AI 제국은 각자의 종족 특성, 윤리관, 정치체제에 기초하여 '성격(Personality)'이라는 것도 가진다. 이는 EU4에서의 군국주의자, 외교관 등의 지도자 성향과 상당히 유사한 시스템이나 훨씬 더 중요하고 다양하여 사실상 그 제국의 모든 행동 원칙을 결정한다. '무자비한 자본주의자', '연방건설자', '종족차별적 고립주의자'. '하이브 마인드' 등 실제 SF와 스페이스 오페라의 각종 클리셰들을 반영한 여러 종류의 성격이 존재한다. 몰락 제국들은 그들만의 고유의 성격을 갖는다. 아주 드물게 AI국가가 엄청난 격변을 겪게 되면 성격이 바뀔 수도 있다. 게임내 일반 AI들이 가지는 성격들은 다음과 같다. 이런 성격들은 종족 특성, 정부체제, 윤리관 등에 의해 결정되므로 만일 직접 만든 커스텀 종족이 특정 성격을 가진 채 게임에 등장하기를 원한다면 스텔라리스 위키에 들어가 조건을 확인해보고 그에 맞게 설정해주면 된다. 또한 난이도 조절 측면에서 플레이어 스타팅 지점 근처에는 상대적으로 플레이어와 성향이 다른 AI가 배치되는 경향이 있다.

  • 퇴폐적 계급사회(Decadent Hierarchy): 그들의 엄격한 생활방식을 유지하는것 외에는 관심이 적은 고립주의자 노예 사회.
  • 민주주의 십자군(Democratic Crusaders): 그들의 민주적 생활방식을 전파 하는것이 도덕적 의무라 믿으며, 기꺼이 군사력을 동원하여 덜 민주적인 제국의 주민들을 '해방' 시키려 듬.
  • 박식한 탐험가(Erudite Explorers): 탐험과 발견과정을 최우선 가치로 여기며 그들이 추구하는 지식을 위해 기꺼이 거래를 하지만 필요하다면 무력을 동원해서 차지하는데 망설임이 없음.
  • 전도 광신도(Evangelising Zealots): 그들만의 신앙을 온 은하에 전파 하려 하며 무력을 동반해서라도 믿음을 강요하려 듬.
  • 광적인 친구(Fanatical Befrienders): 매우 다정하지만 개개인은 매우 외롭기에 친구를 만드는데 수단과 방법을 가리지 않음.[36]
  • 광신 정화자(Fanatical Purifiers): 외계 생명체를 우주적 실수라 보기에 은하의 오염을 정화하길 추구함.[37]
  • 연방 건설자(Federation Builders): 모든 지성체들은 가치가 있다고 여겨 팽창주의 제국들로부터 자신들을 지키기 위해 강한 연방을 구성하려 애쓰는 집단.
  • 조화 공동체(Harmonious Collective): 전 시민이 강요 없이 국가에 헌신하는 집단주의 사회.
  • 패권 제국주의자(Hegemonic Imperialists): 그들이 은하의 정당한 지배자라 여기며 가능한 모든 수단을 동원해 제국을 확장하려 듬.
  • 군체 의식(Hive Mind): 종족의 번식을 최우선으로 여기며 확장의 여유가 있을땐 염려할 것이 없지만 앞길을 가로막는다면 세계를 점령하고 원주민을 정화하는것을 아무렇지 않게 여김.
  • 명예중시 전사(Honorbound Warriors): 명예와 군사적 능력을 가장 가치있게 여겨 싸울만한 가치가 있는 적들을 찾으며 약골이나 평화주의자들 따윈 존중하지 않음.
  • 금속머리(Metalheads): 금속.[38]
  • 철새떼(Migratory Flock): 평화적인 방법으로 온 은하로 종족이 퍼져나가려 하며 허용된다면 다른 제국의 세계로 기쁘게 이주하는 집단.
  • 평화적 거래자(Peaceful Traders): 주로 통상에 관심을 두며 싸움보단 무역을 선호.
  • 무자비한 자본주의자(Ruthless Capitalists): 그들만의 부와 자원을 얻기 위해 기꺼이 애를 쓰며 주로 약자들을 노림.
  • 노예제 폭군(Slaving Despots): 군사적 확장으로 제국의 광산과 농장을 위한 안정적 노예 공급을 확보하기 위해 약자들을 노리는 노예 사회.
  • 영적 추구자(Spiritual Seekers): 모든 생명체들은 어떤 더 큰 힘에 의해 연결되어 있다 믿으며 신과의 연결을 연구하길 희망하여 다른 제국과의 평화적인 협력을 추구하는 집단.
  • 종족차별 고립주의자(Xenophobic Isolationists): 자기 영역내에 안주하길 선호하며 가급적면 외계세력과는 연관되지 않으려 함.
  • 비열한 중립국(Despicable Neutrals): 일종의 기본값으로 게임에 등장하게 되는 모든 FTL 문명들은 일단 이 성격을 띈 후 다른 성향으로 변경된다. 즉 게임에 직접 등장하지는 않는 것. [39]

EU4와 유사한 경쟁 선포(Declare Rivalry) 시스템이 존재한다. 당연히 상대와의 관계와 상대의 우방과의 관계가 내려가고 상대의 경쟁 상대와 관계가 좋아진다. 위협(Threat) 시스템이 있는데 이는 EU4의 과잉확장과 유사한 것으로 보인다. 거래는 상당히 다양한 조건을 걸 수 있는 것으로 보이며 자원, 조약, 영토, 유닛, 기술 등을 거래할 수 있는 것으로 보인다. 외교적 모욕도 여전히 존재한다.

동맹-연방 시스템이 1.3 패치로 변경되었다. 기존의 다자간 연합체에서 전쟁선포시 이해관계가 있는 국가를 초청해서 맺는 일시적 군사 동맹으로 바뀌었다. 이에 따라 연방 시스템도 바뀌어 기존에는 최소 4개국 이상 동맹관계에서 투표를 통해 연방설립이 가능했지만 이제는 중간에 동맹없이 바로 외교적으로 매우 가까운 국가 하나와 연방을 설립할 수 있다. 대신 연방 협력국 지위(Federation Association Status)이 개념이 생겨 만장일치 투표를 통해 우호적인 국가를 협력국으로 지정할 수 있고 이는 불가침 조약과 동일하게 기능한다. 또한 장기간 상호조약을 맺은 셈이기 때문에 우호도에 신뢰도 보너스 (최대 100)을 얻을 수 있다는 것도 장점.

연방은 가입국이 10년 마다 의장국을 맡으며 의장국은 연방 함대를 건설하고 지휘 할 수 있다. 연방 함대는 모든 함선 부품을 사용 가능 하고 유지비가 없는 대신 각 회원국의 함대수용량 20%씩을 할애한 수용량 내에서 유지 할 수 있으며 이를 초과 생산 할 순 없다. 연방내 국가들은 모든 전쟁을 같이 수행하나 전쟁 선포를 위해서는 가입국들의 만장일치 동의가 필요하다. 의장국이 아닌 누구라도 전쟁 선포 제의를 할 수 있고 만장일치로 합의되면 전쟁 선포가 가능하다.

피지배국들은 조공국, 보호국, 속국으로 나뉜다. 조공국은 수입의 일부를 바치며 이는 대체로 패전국이 겪게 되는 일이나 만일 충분한 힘이 있다면 조공을 거부할 수도 있다. 보호국은 기술적으로 낙후된 피지배국이며 기술 발전에 보너스를 받고 지배국과의 관계가 개선된다. 보호국이 지배국과 같은 수준의 기술력이 되면 속국으로 전환된다. 속국은 EU4의 그것과 유사하게 종주국의 전쟁에 함께 참여하며 외교합병도 가능하다. EU4에서처럼 타국의 독립 지원도 가능하다.

전쟁을 위해서는 다른 역설사 게임들처럼 전쟁 목표가 필요하다. 그러나 설정 방식이 조금 다른데 100점의 한계 내에서 점수를 투자해 여러 전쟁 목표들을 고르는 식이며 정당한 목표는 요구 점수가 감소한다. 동맹의 다른 일원을 위한 전쟁목표를 둘 수도 있다. 방어측도 같은 방법으로 전쟁목표 추가가 가능하며 평화협상은 다른 역설사 게임들처럼 -100에서 +100까지의 전쟁 점수를 통해 협상하는 방식. 다양한 국가의 형태에 따라서 온갖 독특한 전쟁 목표가 존재하며 가령 몰락제국은 자신의 권역에 침범한 외계인을 몰아내는 고유의 전쟁목표가 있다. 접촉전이라는 특이한 형태의 전쟁도 있는데 이는 새 국가와 접촉하자마자 외교 행동 이전에(즉 아직 상대가 정체불명의 외계인으로 분류중일 때) 바로 전쟁을 개시하는 것이다.

1.11.1.1 우주 유목민

이들은 행성에 거주하지 않고 함대만을 소유한 채 우주를 떠돌아다니는 종족이다. 은하계 밖에서 온 종족이며 은하의 한 쪽 끝에서 등장하여 은하계를 횡단하여 어딘가로 떠나버린다. 많은 관련 이벤트들을 가지고 있다. 이들에게서 함선을 사거나 팔 수 있고 자신들의 POP 일부를 인구로 받아달라고 요청하거나 정착지를 요구할 수도 있다.

1.11.1.2 몰락 제국

몰락 제국은 크킹2의 신정제 국가 처럼 플레이가 불가능한 형태의 NPC 국가이다. 이들은 스페이스 오페라에서 자주 볼 수 있는 한 때 엄청난 기술력과 넓은 영토를 지녔던 찬란한 역사가 있으나, 여러 이유로 몰락하여 예전의 넓은 영토를 대부분 잃고 옛 영토의 일부만을 과거의 기술력과 고대의 시설과 장비들에 의지하여 유지하고 있는 국가들이다. 몰락 제국들은 고유의 함선과 정거장 모델링과 행성 이미지도 있다. 이미지뿐만 아니라 타이탄이라는 고유 함급을 가지며 이는 플레이어가 생산할 수 없다.

몰락제국들은 아주 고립적이고 새로운 영토를 확장하려 하지 않으며, 외부의 소위 하등 지성체에 대해 그리 우호적인 반응을 보이지 않는다. 몰락 제국의 함선과 행성의 고대의 건축물은 엄청난 성능을 가지고 있어 이를 이용하거나 역설계하여 고유의 희귀한 기술을 얻을 수도 있으나, 이들과 조우한 초기에는 기술력의 차이가 넘사벽으로 커서 게임 후반으로 가기 전까지는 상대가 불가능할 것이다. 다만 이들은 현재 이러한 함선과 건축물을 재현할 수 없다는 설정으로, 만약 그들의 함선과 건축물이 파괴된다면 이들은 그것을 어느 이상 복구할 수 없어 영구적인 전력 손실로 이어진다. 또한 몰락 제국은 일반적인 제국들과 달리 윤리관에 3포인트가 아닌 2포인트만을 가지며 2포인트를 모두 한 곳에 투자하여 한 가지 윤리관만 광신적으로 신봉하는 것으로 묘사되며, 정치체계도 아무런 보너스를 얻을 수 없는 "정체된 권세(Stagnant Ascendancy)"이라는 정치체계만을 가진다.

대체로 외부의 일에 무관심한 이들이지만 자신들이 광신적으로 신봉하는 윤리관에 대한 일에 대해서는 적극적으로 개입하는 모습을 보인다. 다만 이들은 은하계를 정찰하고 지도를 넓히려는 노력을 하지 않기 때문에 외부에서 이들과 접촉하지 않는다면 조우할 일이 없고 이들은 만나지 않은 종족에게 간섭하지 않으므로, 몰락제국이 두렵다면 아예 접촉을 피하는 것도 좋은 방법이다. 주요 AI 국가들이 어째선지 은하의 한 귀퉁이로 전혀 확장을 하지 않는다면 대체로 그곳에 몰락제국이 있다.

몰락 제국의 종류는 네 종류로 다음과 같다. 각각의 종류에 따라 행동 패턴이 다르며 함선 모델링과 무기 체계도 전혀 다르다. "지식의 관리자"와 "의문의 관측자"는 이제 전우주적 간섭을 하기 보다는 본래의 영토에만 머물면서 플레이어에게 다양한 요구사항이나 퀘스트 등을 주는 방식을 통해 우주에 관여한다. 이들을 도와준다면 강력한 몰락제국과의 우호도, 다양한 보상 등을 얻을 수 있지만 이들을 너무 도와준다면 몰락제국은 플레이어 제국을 병합하고자 전쟁을 걸 것이라고. 이들이 각성 제국으로 변화된 이후에는 기존의 행동 패턴대로 "전 우주적 간섭"을 실행할 것이다.

  • 지식의 관리자(Keepers of Knowledge): 광적인 물질주의. 기술 수집과 보존을 중시하며 기술이 자격없는 종족의 손에 들어가는 것을 꺼리는 몰락 제국. AI기술 테크를 올린다면 발전 단계에 따라 점점 관계도가 내려간다. 본래의 영토에만 머물면서 플레이어에게 다양한 요구사항이나 퀘스트 등을 주는 방식을 통해 우주에 관여한다.
  • 성지의 수호자(Holy Guardians): 광적인 정신주의. 특정 행성을 성지로 지칭하며 그곳을 점령하려는 자들을 방해하려는 몰락제국. 귀중한 가이아 행성에 성지 모디파이어를 박아서 못 쓰게 만들어놓고 있는 놈들이다. 25칸 가이아 행성을 발견해서 좋다구나 하면 높은 확률로 성지 모디파이어가 박혀있어서 짜증을 유발한다.[40] 또한 멍청한 동맹국이나 속국이 성지를 개척해버려서 전쟁으로 끌고 들어가기도 한다. 또한 성지를 개척했을 때보다는 어그로를 덜 먹지만 어째선지 무덤 행성을 개척해도 관계도가 크게 나빠진다.[41] 아직 만나지 못했더라도 성지를 개척하는 순간 먼저 접촉해오며 그 달 바로 전쟁을 선포하니 일부러 안 만나면서 성지만 먹는 꼼수는 불가능하다.[42] 그래도 어차피 가이아나 무덤 행성이 많은 것도 아니기도 하고 이들은 그 대신 국경이 그냥 닿는 것은 아무렇지도 않게 생각하므로 성지와 무덤 행성을 없는 셈 치면 관계가 틀어질 일은 없다.
  • 의문의 관측자(Enigmatic Observers): 광적인 조화주의. 외계인과의 조화를 중시하며 다른 하위 종족이 다른 외계인을 정화하거나 노예화하는 것을 방해하려는 몰락 제국. 본래의 영토에만 머물면서 플레이어에게 다양한 요구사항이나 퀘스트 등을 주는 방식을 통해 우주에 관여한다. 그러나 그 대신 임무를 들어주면 몰락제국 함선이나 기술을 양도받을 수도 있다.
  • 호전적 고립주의자(Militant Isolationists): 광적인 순수주의. 자신들의 국경을 지키는 데 혈안이 되어있으며, 자기들에게 접근하는 어떤 세력이건 배제하려 드는 몰락 제국. 제일 골치아픈 부류로 잘못 걸리면 지금까지 확장한 영토의 절반을 포기하라고 압박하며 심지어는 지도자의 자결도 요구하는 세력이다. 국경 분쟁 패널티를 일반 제국들의 몇 배씩 먹으며 전쟁 선포를 당했을 때의 타격도 가장 크므로 이들이 있는 쪽으로는 확장을 전혀 안 하는 것이 좋다.

몰락제국들은 하나의 거주 가능 구역 4개짜리 링월드와 거주 가능 구역 1개에 손상된 구역 3개짜리 링월드를 보유하고 있거나, 다른 경우에는 수도로 한 개의 25칸 가이아 행성, 혹은 한 성계 내에 3개의 각각 20칸, 12칸, 10칸의 가이아 행성을 가지고 있다. 링월드나 몰락제국 수도 행성에는 고대의 잊혀진 기술로 지어진 몰락제국 고유의 건물들이 있는데 효율이 실로 엄청나서 링월드 4개짜리 성계를 얻는다면 거기서만 에너지와 미네랄이 500씩 쏟아져나오는 괴물들이다. [43] 각각 암흑 물질 발전소, 자동화 합성기, 농업 생산 복합시설. 이 건물들은 절대 다시 지을 수 없으니 궤도폭격 중 파괴되지 않도록 조심하고 멍청한 섹터AI가 갈아엎지 않도록 주의하자. 몰락제국 영토여도 수도가 아닌 곳은 일반 건물만 있기도 하다.

1.11.1.2.1 각성 제국

하인라인 패치 이후로 이제 몰락제국이 기나긴 암흑기에서 벗어나 다시 한 번 예전의 영광을 노릴 수 있다. 다른 몰락 제국의 함락, 일정 크기 이상의 국력을 갖춘 정규 제국의 등장, 다른 각성 제국의 등장, 후반 위기의 등장 등과 같이 특정 조건이 만족되면 몰락제국은 정치체제가 Awakened Ascendancy로 변하며 체제 고유의 디버프가 사라지고 다시 병력 생산 및 영토 확장을 할 수 있게 된다. 위에서 언급한 타이탄급 함을 양산하기 시작하면서 전력을 급속도로 보강하는 것은 덤. 각성 제국은 보통 주변의 제국은 점령하면서 은하 전체를 확보하려 하며, 이들의 속국으로 들어가는 것을 통해 멸망을 피할 수 있다. 이와 별개로 "의문의 관측자"와 "지식의 관리자"들의 경우 후반 위기에 대응하여 은하를 구하기위해 각성하는 경우가 있는데, 이 경우 다른 하위 제국들을 결집시키고 자신들이 최전선에서 은하계를 수호하려는 패턴을 보인다.

이들의 성향은 다음과 같이 변한다.
  • 지식의 관리자(Keepers of Knowledge)→감시 규제자(Watchful Regulators): 하인라인 패치 이전의 해당하는 몰락 제국과 비슷하게 전 은하적으로 AI 관련 기술을 탄압하려 한다. 이들의 "위성국(Satellite)"이 된다면 당연히 AI 기술은 전부 금지이며, 연구치의 일정 부분을 상납해야 한다. 연구치를 상납해야한다는 시점에서 2번째로 피곤한 타입. 차라리 AI 반란을 미리 뻥하고 터트려놓는 것이 나아보인다. (...)
  • 성지의 수호자(Holy Guardians)→교리 집행자(Doctrinal Enforcer): 자신들의 종교로 은하계를 개종시키려 든다. 이들의 "자치령(Dominion)"이 된다면 정부 체제와 윤리관이 정신주의와 정신주의 정부체제로 강제된다. 정신주의 체제가 생각보단 나쁘지 않아서 좀 덜 피곤한 편이지만 속국간에 전쟁이 안되잖아? 아마 앙댈꺼야....
  • 의문의 관측자(Enigmatic Observers)→온화한 중재자(Benevolent Interventionist): 하인라인 패치 이전의 해당하는 몰락 제국과 비슷하게 전 은하적으로 영향을 끼치며, 자세하게는 은하계에 평화를 가져오기 위해 자신들의 조약기구에 다른 제국들을 가입시키려 한다. 이들의 "조약국(Signatory)"이 된다면 다른 모든 면에서는 자유로우나 전쟁, 노예화, 정화과 같은 악행이 불가능해진다. 온화한 중재자의 경우 무작위로 속국을 늘리기 보다는 연방을 만들려는 태도를 보이기도 한다. 연방을 만드는 경우가 아니라면 역설적으로 제일 피곤한 타입으로, 플레이어 주도의 우주평화(?)를 노리는 플레이어 입장에서는 매우 짜증난다.
  • 호전적 고립주의자(Militant Isolationists)→강경한 영토수복자(Jingoistic Reclaimer): 이들은 은하계를 모두 정복하려한다. 이들의 "노예국(Thrall)"이 된다면 식민지 개척이 불가능하나, 그외의 모든 것이 자유롭고, 무엇보다도 속국끼리 전쟁이 가능하다. 신성로마제국 사실상 각성제국 타입중에서 제일 덜 피곤한 타입으로, 최후반부에 굳이 개척을 하러 다닐 이유는 없으니 그냥 신성로마제국 봉신놀음이나 하면 된다.

레비아탄 DLC에 포함되어 있는 '천상의 전쟁'이라는 이벤트가 바로 각성제국 관련한 이벤트. 이는 두 개의 상반된 윤리관의 몰락제국이 각성할 경우 발생한다. 두 각성제국은 대규모 전쟁을 벌이게 되며 다른 일반 제국들은 두 세력 중 한쪽에 가담하거나 혹은 중립국 연합 세력에 가입할 수 있다. 즉 일종의 우주급 세계대전. 이는 일반 전쟁과 달리 한쪽 각성제국이 완전히 정복될 때까지 계속되며 전쟁이 끝날 경우 승자의 편에 선 제국들에게는 콩고물이 떨어지고 패자의 편에 선 제국들에게는 보복이 가해질 것이다. 참고로 EU4의 종교전쟁과 달리 절대로 영구중립이 가능하지 않다는 점에 주의. 무조건 제 3국 연합에 가입하던지 아니면 각성제국의 편을 들어주는 것 만이 선택지다.

1.11.2 엔클레이브

1.11.2.1 우주 해적

우주 해적은 크게 자국 출신 범죄자 출신들과, 성계를 점거하고 있는 외계인 해적들로 나뉜다.

자국 출신 해적들은 보통 첫 식민지 개척 전후로 해적 이벤트가 뜨며 제국 영토 외곽의 한 성계에 해적 기지가 건설된다. 이 곳에서 해적선이 생성되며 이들은 즉시 플레이어의 우주 건축물들을 공격한다. 파괴된다고 돈이 털리거나 하진 않고 그냥 파괴 행위만 한다. 전투력은 보통 초기형 콜벳 5척만 있어도 제압 가능한 수준이라서 초기 병력을 잃지만 않았다면 이벤트 시작 이후에 병력을 증강해도 이길 수 있다. 이후 해적 기지를 파괴해야 하는데 파괴하지 않을 경우 지속적으로 해적선이 재생성되기 때문. 반드시 제국과 같은 FTL을 쓰므로 웜홀 항법인 경우 일단 가서 해적의 웜홀 스테이션만 부숴두고 나오면 걱정이 없다. 해적기지를 부수면 다시 등장하지 않는다. 가끔 해적들이 오는 길에 아메바를 만나 전멸하기도 하는 등 전반적으로 극초반 전투 튜토리얼 수준이다.

외계인 해적들은 이보다 훨씬 강력하여 우주의 한 구석에 자리잡고 있으며 약 800에 해당하는 함대와 정거장을 가지고 지나가는 함선들을 습격한다. 한 구역 내 여러 성계에 걸쳐 있으며 전력이 상당하기에 초반에 만나면 상대하기가 어려우나 본거지에서 잘 나오지는 않는다. 이들의 본거지의 전력은 약 8K 수준으로 초반에 감당하기 어려운 전력이다. 대신 자국 해적과 달리 외계인 해적 기지를 파괴할 때 마다 에너지와 미네랄을 추가로 지급받는다.

1.11.3 FTL 이전의 문명

FTL 이전의 문명들은 POP 가 존재하지 않는 석기시대를 제외하면 청동기 시대(Bronze Age)부터 초기 우주시대(Early Space Age)까지 총 9단계의 발전 단계를 지닌다.[44][45]
시간의 진행에 따라 알아서 다음 단계로 발전하기도 한다. 만일 초기 우주 시대의 문명이 한 단계 발전할 경우 새로운 FTL 가능한 제국으로 게임에 등장한다.[46][47] 청동기 시대부터는 타일에 POP을 배치하지만 자원을 획득하지는 못한다. 이들은 식량의 양과 무관하게 절대 인구가 성장하지 않으며 원시 농장, 원시 공장 등의 건물을 가지는데 우주 시대의 것보다 성능이 떨어져서 각각 식량과 광물을 1씩만 생산하며 업그레이드가 불가능하다. 이들을 단순히 침략하여 무력으로 행성을 얻고 노예로 부릴 수도 있고 궤도에 관찰기지를 지어 사회학 연구 점수를 얻을 수도 있다.

관찰 기지는 청동기~초기 우주시대 문명의 행성에 건설할 수 있으며 수동적 관찰, 능동적 관찰, 기술 계몽, 첩보 침투의 네 가지 운영 방식을 가진다.

  • 수동적 관찰 : 자신들의 존재를 숨긴 채 관찰만을 한다. 사회학 점수 3을 얻는다. 원주민에게 개입하지 않기에 그들에게 영향을 끼치는 이벤트가 적게 발생한다.
  • 능동적 관찰 : 납치하고 해부하는 등 더 적극적으로 연구한다. 사회학 점수 6을 얻는다. 원주민들에게 영향을 끼치는 이벤트가 자주 발생한다. 특히 초반에 사회학 점수 6은 상당한 것이기에 굉장히 군침이 돌지만 오래 운영하면 시달리던 원주민들이 거의 필연적으로 순수주의로 변하기에 해당 종족을 나중에 써먹기가 곤란해진다.
  • 기술 계몽 : 원주민들에게 발달된 기술을 가르쳐서 우주로 진출시킨다. 완료될 경우 그 성계를 수도로 하는 새로운 제국이 보호국으로 등장한다. 첩보 침투와 달리 실패하지 않으며 조화주의 제국도 사용 가능하다. 조화주의 AI 제국은 영토 내 모든 원시문명을 계몽하는데, 지도도 더러워지고 정복 플레이 시 적도 늘어나므로 짜증난다.
  • 첩보 침투 : 해당 외계종의 모습을 한 요원들이 침투하여 그들을 자발적으로 제국에 합병시킨다. 과정이 완료되면 제국 직할 행성으로 편입된다. 무력 침략과 다르게 다른 국가의 어그로를 끌지 않고 컬쳐쇼크도 없다. 또한 침투 완료와 함께 몇 개의 건물이 공짜로 지어지는 것도 장점. 하지만 가장 적극적으로 이종족을 써먹는 조화주의 제국은 할 수가 없는 게 문제다. 또한 첩보 침투의 각 단계마다 이벤트로 성공 여부가 갈리는대, 실패할 경우 첩보 침투의 기간이 대책없이 연장된다. 물론 충분한 시간과 예산만 있다면야 (...) 결론적으론 반드시 합병되긴 하지만... 십중팔구 순수주의가 붙을 것이다.

관찰 기지 운영 중에는 다음과 같은 다양한 이벤트들이 발생한다.

  • 관찰 기지 직원 몇 명이 허가받지 않고 원주민들의 밭에 미스터리 서클을 그려놓는 장난을 친다. 원주민들은 이를 신성한 것으로 여기게 되며 윤리관이 정신주의로 변한다.
  • 관찰 기지 직원이 무단으로 이탈하여 행성에 내려간 후 그곳에서 과학기술을 이용해 신으로 추앙받게 된다. 이로 인해 원주민들의 기술 수준이 한 단계 진보하며 행성의 타일 중 하나에 피라미드 건축물이 생긴다.[48] 별 대응을 하지 않을 수도 있고 피라미드를 파괴하고 해당 지역의 원주민들을 몰살시켜 없던 일로 되돌릴 수도 있다.
  • 피라미드 사건 후속 이벤트로 원주민들간 종교적 마찰로 인해 전쟁이 일어나 POP들이 죽고 원주민의 다른 타일에도 피라미드가 건설된다.
  • 원자 시대의 원주민들이 전면 핵전쟁을 벌여 상호확증파괴를 일으키고 멸망해버린다. 해당 종족은 멸종하거나 문명이 크게 후퇴한 채 소수만 살아남으며 후자의 경우엔 계속 관찰이 가능하다. 행성의 종류가 무덤행성 으로 변한다.
  • 원주민들 중 대단한 천재 과학자를 발견한다. 그 과학자로 인해 해당 문명의 기술이 엄청난 발전을 이루고 있으며 그의 업적 중 일부는 우주 시대 문명의 관점에서도 놀라운 것들이다. 그를 납치하여 과학자로 근무시키기로 결정하면 레벨 5의 해당 종족의 과학자가 등장한다. 르네상스 시대 사람이 납치되자마자 타키온 랜스 따위를 연구할 수 있는 걸 보면 천재도 보통 천재가 아닌 듯. 이렇게 등장하는 과학자의 이름은 소박(Sobak)으로 고정인 것 같다.
  • 능동적 관찰 도중 지속적인 외계인 납치로 원주민들이 분노하여 모든 낯선 것을 경계하는 성향을 가지게 되었다면서 윤리관이 순수주의로 변한다.
  • 능동적 관찰 도중 지속적인 외계인 납치로 분노한 해당 행성의 각국 지도부가 힘을 합쳐 외계인 대항 특수부대를 결성한다. 특수부대의 활동으로 납치 및 연구 활동이 차질을 빚을 수도 있다. 원주민들이 셔틀 역설계를 통해 관찰 기지를 찾아내고 미사일을 발사해 관찰 기지를 파괴할 수도 있다. 반대로 우주 문명이 원시 문명의 외계인 대항 특수부대 기지를 발견해내서 브래포드는 소화기로 머리를 얻어맞고 육군을 상륙시켜 외계인 대항 특수부대를 괴멸시킬 수도 있다. 운이 좋다면 행성 내부의 정치적 불화로 인해 프로젝트가 흐지부지 취소되기도 한다.
  • 능동적 관찰 도중 관찰 기지에서 원주민의 뇌에 관찰용 임플란트 칩을 박아넣으나 이것이 오작동을 일으킨다. 임플란트 칩이 박힌 원주민들은 극단적인 폭력성을 띄게 되어 대규모 폭력사태의 위험에 처하지만 관찰 기지 측은 이미 자기들이 수습할 수 있는 상황이 아니라며 과학선의 지원을 요청한다. 과학선을 파견할 경우 임플란트 칩은 무사히 제거되고 유의미한 데이터도 회수했다며 사회학 점수를 얻는다. 방치할 경우 원주민들이 대규모 폭력사태를 일으키고 프로그래밍 언어를 외치며 날뛰고 돌아다녀 행성이 개판이 되었다고 나오지만 이후 게임상의 별 변화는 없다. 바쁘면 놔둬도 되는 이벤트.
  • 전파 통신 기술을 가진 원주민들이 교신을 시도하기도 한다.
  • 첩보 침투 도중 요원들 중 하나가 원주민 여자와 사랑에 빠지게 되어 임무에 반기를 든다. 가끔 자신의 종족 외형을 볼때, 매우 괴리감이 있는 종족 외형을 가진 현지인과 사랑에 빠진 걸 보면 아스타랄한 느낌을 받을 수 있다. 강한 촉수..., 왜곡된 성욕... 해당 요원의 배신으로 파견한 요원들이 대규모로 검거되고 원주민들에게 첩보 임무의 실체가 드러나버리는 등 엄청난 차질을 빚는다.[49] 이후 배신자 요원의 소재를 찾아낼 경우 그를 제거할 수 있는데 그 제거 방법이란 것이 요원이 위치한 구역 전체를 궤도폭격으로 갈아엎은 후 이를 운석 충돌로 위장하는 것이다.
  • 해당 행성으로 대형 소행성이 날아온다. 과학자들은 이 소행성을 파괴하지 않으면 원주민 문명은 멸망할 것이라며 이 소행성을 파괴해줄 것을 요청한다. 함대를 투입해 소행성을 파괴할 경우 원주민들은 아무것도 모른 채 유성 쇼를 감상하게 되고 파괴하지 않으면 소행성 충돌로 원주민 문명은 멸망한다.
  • 원주민 행성에 밀수업자들이 침입하여 해악을 끼친다. 밀수업자를 체포하는 미션을 받을 수 있는데, 지상군을 1부대라도 해당 원주민 행성으로 파견하면 완수된다.

기술 계몽, 첩보 침투 등의 과정을 거치지 않고 바로 침략하여 합병할 수도 있다. 전쟁 선포 등의 과정이 없이 바로 지상군부터 보내서 강하시키면 된다. 원시 문명은 기술 수준에 따라 다른 4~5개 정도의 지상군[50]을 가지는데, 중세 수준의 문명이라면 공격군 유닛 딱 1기로도 점령이 가능하지만 원자 시대 정도 되면 지상군 유닛의 성능이 상당히 좋아서 최소 동수의 유닛을 준비하지 않으면 역관광을 당할 수도 있다. 바로 침략하여 제국에 편입시킨다면 이들은 기술격차 수준에 따라 컬쳐쇼크를 받게 되어서 수십년 간 식량 이외 분야의 생산력과 행복도가 감소하는 모디파이어를 얻게 된다.[51]

석기 시대 문명은 POP으로 존재하지 않고 모디파이어로 보여진다. 이들도 시간이 지나면서 랜덤하게 청동기 시대로 발전하기도 하며 그럴 경우 POP이 등장한다. 이들이 사는 행성은 관찰 기지를 지을 수 없으나 조화주의나 평화주의가 아니라면 개척선을 보내서 그냥 개척해버릴 수 있다. 이 때 원주민들의 처우에 대한 세 가지 선택지가 주어진다. 개척민의 영역을 제한하기로 선택할 경우 행성의 대부분이 원주민 보호구역으로 지정되어 이용 불가능한 타일이 된다. 좁은 보호구역을 설정하여 밀어넣기로 할 경우 한두 칸 정도의 원주민 보호구역 타일이 생긴다. 이 보호구역은 POP 배치나 건물 건설이 불가능하나 인접 타일에 사회학 점수를 산출한다. 노예제 국가일 경우 노예화 선택지가 뜨는데 해당 종족의 노예 POP이 행성에 등장한다. 컬쳐쇼크를 받은 상태이기에 한동안 농장 외에는 써먹기가 좀 힘들다. 일반적으로는 좁은 보호구역 설정이 가장 추천되는데 행성을 나름 제대로 써먹을 수도 있으면서 사회학 점수도 얻을 수 있기 때문. 보호구역을 설정하면 원주민들이 테러 활동을 벌이거나 시민권을 요구하는 등의 이벤트가 발생한다. 보통 테러만 당한다.[52] 참고로, 이 원주민을 팝으로 받을 때, 일단 제국의 표준 윤리관을 따라가지만 랜덤이 아닌 것에 감사할 것 종족 특성은 반드시 해당 행성의 타입을 따라간다는 점은 참고해 두자. 가이아 월드 출신이 제일 골치 아프다. 이 경우엔 완벽한 세계에서만 살 수있는 가이아 행성 전용 우주 니트 팝이 탄생하므로, 오로지 가이아 행성의 팝을 채워넣는 용도로 만 쓸 수 있다.

[53]

1.11.3.1 준지성체

아직 문명을 이룩하지 못했지만 상당히 영리하고 사회성이 좋아 곧 지성체로 진화할 가능성이 보이는 준지성체가 존재하기도 한다. 초상화는 일반 종족과 같으나 의복에 해당하는 것을 입지 않았다는 부분이 다르다. 아쉽게도 인간은 가리고 나온다. 원시 문명과 다르게 탐사만으로 발견하는 경우도 있지만 이상현상을 연구해야지 발견할 수 있는 경우도 있다. 또한 원시 문명과 다르게 인구가 시간이 지나면서 성장하여 식량만 충분하다면 결국 행성 전체를 채워버린다. 이들이 행성에 살고 있어도 개척은 가능하지만 빠르게 성장하므로 제대로 행성을 쓰려면 정화하거나 지성화를 해야 한다.

지성화는 준지성체에게 진화 방향을 임의로 수정하여 목적에 맞게 진화시키는 것이다. 2001 스페이스 오디세이에서 모노리스가 유인원들에게 도구의 사용을 알려주는 것과 유사한 것.

모든 지성이 없는 종족은 2개의 특성을 가진다. 하나는 모든 종족이 가지고 있는 출신 행성의 환경에 대한 특성이고 다른 하나는 지성이 없는 종족만이 가질 수 있는 특성들인데 이 특성들은 어떤 분야에는 상당한 보너스를 주나 다른 분야에는 제법 큰 패널티를 주는 것들이다. 대놓고 특정 분화 특화용으로 쓰라는 소리. 지성화는 종족 메뉴에서 실행할 수 있으며 사회학 점수를 요구한다. 실행 시 주어진 점수 내에서 초기 종족을 생성할 때처럼 특성을 골라줄 수 있다. 처음 가진 특성은 바꿀 수 없으니 시너지를 노리는 것이 좋다. 또한 선택과 관계없이 지성화되었다는 특성이 붙는데 지성화시켜준 종족 아래에서 행복도를 늘려준다.

지성화가 완료될 경우 해당 종족의 행성이 직할령으로 편입되며 해당 종족은 일반적인 POP으로 등장한다. 처음에는 어떤 윤리관도 가지지 않지만 이후 몇 개의 이벤트를 거쳐 윤리관을 가지게 된다. 몇 개의 이벤트가 연속적으로 뜨며 선택지에 따라 어느 쪽 윤리관을 고르게 할 지 정할 수 있으니 가능하면 제국 윤리관과 비슷하게 찍어주자.

1.11.4 우주 생명체

이들 우주 생명체들은 지성을 가지고 있지 않지만 종족 자체가 일종의 생체 우주선이어서 진공의 우주공간에서 생존이 가능한 야생동물들이다. 우주 고래 이외에는 모두에게 적대적이며 공격하여 파괴할 경우 잔해를 연구하여 이들만이 가지고 있는 장비들을 역설계할 수 있다. 1.3 패치로 전체적으로 등장 성계가 줄어드는 대신 더 많은 개체가 한 함대를 구성하여 잡기 어려워졌다. 주로 은하 한 구역에 여러 성계에 걸쳐 서식하며 일부는 멀리 다른데서도 발견 될 수도 있다.

  • 우주 고래 : 중립적. 워프 드라이브를 사용하여 성계를 옮겨다니며 가스 행성이 있는 곳으로 가서 기체를 섭취하는 생물이다. 비선공형이고 잡아봤자 별로 나오는 것도 없기에 무시하는 것이 좋다. 공격하는 것은 비추천인데 단 한 개체라도 공격받을 경우 종족 전체가 적대적이 되어 변방의 채굴기지 등을 공격하기 때문.
  • 우주 아메바 : 적대적. 워프 드라이브를 사용하여 성계를 옮겨다니는 개체도 있고 성계에 붙박이인 개체도 있다. 설정상 육식동물로 우주 고래의 포식자이다. 실제로 둘이 마주치면 싸우는데 대부분 더 강력한 우주 아메바가 이긴다. 적대적 우주 생명체 중 유일하게 로밍형이므로 가끔 플레이어의 건축물을 테러해서 짜증을 유발한다. 심각한 경우 게임 초기에 딱 하나 주는 웜홀 스테이션을 부술 수도 있다. 잔해 연구시 함재기 취급의 아메바 촉수 기술이 나오는데 중간 등급 함재기보다 좋아서 꽤 유용한 편이다.
  • 크리스탈 결정체 : 적대적. FTL 엔진이 없어 성계에 붙박이이다. 특히 강한 붉은색 상위 개체 잔해 연구시 굉장히 효율이 좋은 크리스탈 단조판이 나오므로 반드시 신경써서 잡도록 하자. 다른 제국이 죄다 잡아버리면 얻을 수 없다.
  • 공허 구름 : 적대적. FTL 엔진이 없어 성계에 붙박이이다. 그러나 사거리 내에 있는 적만 공격하는 다른 적대적 우주 생명체들과 다르게 성계 내에 적이 있으면 직접 공격하러 다가온다.
  • 채굴 드론 : 적대적. FTL 엔진이 없어 성계에 붙박이이다. 고대 문명이 설치해둔 광물 채굴 드론으로 반드시 마찬가지로 적대적 중립인 고대 채굴 스테이션과 함께 등장한다. 이들이 등장하는 성계는 보통 미네랄이 풍부하다. 간혹 전략자원이 있는 성계도 있다.
  • 우주 해적단 : 1.3 패치로 추가된 적대적 세력. 이들도 FTL 엔진이 없어 성계에 눌러앉아 희생양을 기다린다.

1.12 자원

1.12.1 기본 자원

식량, 에너지, 광물 그리고 물리학, 사회학, 공학 등의 연구 산출물이 있다.

연구 산출물은 바로 연구 점수로 적용되며 식량은 행성 내 POP 성장 및 유지에만 사용 되고, 에너지는 함대, 지상군, 건물 등 유지에 필요하며, 광물은 함선 건조 등의 각종 건설에 활용된다. 기술연구에 따라 에너지는 최대 10,000, 광물은 20,000까지 비축이 가능하다. 에너지와 광물은 거래가 가능하다. 에너지 자원의 정식 명칭이 '에너지 크레딧' 인 것을 보면 활용권 이라는 개념으로 거래 가능한 설정인 듯 보인다.

그 외에 매우 중요한 자원으로는 영향력(influence)이 있는데, 거대한 제국을 이루게 되어도 이 영향력은 거의 고정적인 소량만이 생산된다. 기본적으로 매 달 +3을 주며, 수도의 행정건물을 최고 단계인 "제국 수도 복합단지"로 올리면 매달 1의 생산력이 추가된다.[54] 이외에도 사회연구 중 영향력 생산량을 늘려 주는 연구가 존재한다. 또한, 10년마다 선거를 하는 민주체제에서는 공약을 실천하면 평균 100 가량을 획득할 수 있다. 그 외에 외교적으로 경쟁 선포를 하는 경우 국가당 일정 영향력을 생산한다. (국경 마찰이 있는 국가에 기본 +1에 비교국력 수준과 윤리관에 따라 가감된다) 보호국이 있는 경우 보호국 하나당 추가로 +1이 들어온다.

  • 영향력은 행성 단위 칙령을 내려주거나, 특수한 기능의 건물을 올릴 때 일정량 소비 되며, 정부 단위에서 결정하여 모든 성계에 영향을 미치는 정책을 펴는 경우에는 매 달 고정치로 소모된다. 그리고 정부 체제 변경, 선거 개입 등에도 영향력이 필요하며, 지도자 등용시에도 필요하다. 행성 개척시 기본 30에 국경과의 거리에 비례하여 증가하며 개척기지(Frontier Outpost)를 짓는데 대량인 200씩 소모 되고 유지비로 매월 1씩 요구된다. 극초반에 먼저 좋은 성계를 발견했다고 해서 무한 알박기를 시전할 수 없는 이유.
  • 또, 군사활동이나 외교활동을 통해 만들어진 속국(Vassal)을 완전히 본국과 동화시킬 때에는 매 달 3의 영향력 소모를 유지해야 한다. 어느 정도 규모가 있는 국가는 수십년 가량 걸리기도 한다.

1.12.2 전략 자원

특정 행성에서 산출되는 희귀한 전략 자원(Strategic Resource)들이 있으며, 이전에는 자원을 채집하여 특수 건물을 건설하거나 정거장 모듈을 짓는데에 소비되었으나 1.3 패치로 일부를 제외한 모든 특수 건물과 정거장 모듈은 삭제되고 자원을 획득하면 곧바로 광역 적용이 되게 직관적으로 바뀌었다. 각 자원당 1씩 사용하고 남는 잉여 자원은 거래 가능하며 지역 자원(Local Resource)은 거래가 불가능하다. 각 자원에 대한 연구는 해당 자원이 국경내에 (미발견상태지만) 존재해야 연구 트리거가 작동한다.

  • 외계 애완동물(Alien Pet) : 지역 자원으로 온순하고 친근한 성질로 반려 동물로 인기있는 생명체. 외계생물학을 연구해 생기는 외계 동물원을 건설하면 얻는 효과는 해당 행성 행복도 +10%.
  • 베타리안 암석(Betharian Stone) : 지역 자원으로 유성 충돌 지역에서 발견된다는 매우 느리게 전소되는 특성의 가연성 물질. 매우 효율적인 에너지원으로 쓰인다. 베타리안 정제 기술을 연구해 전용 발전소를 지을수 있다. 생산량은 1부터 4단계까지 각각 에너지 6/8/10/12
  • 암흑물질(Dark Matter) : 주로 블랙홀에서 희귀하게 발견되는 물리법칙을 거스르는 성질을 가진 물질. 효과는 물리 산출물 +15%.
  • 엔고스 증기(Engos Vapor) : 생명체가 적응하는데 도움을 주는 자극성분을 지닌 기체. 효과는 거주성 +5%.
  • 가란슘 광석(Garanthium Ore) : 유연하면서 동시에 내구성이 뛰어난 광석. 효과는 함선 체력 +10%.
  • 생체 금속(Living Metal) : 링 월드나 이상현상을 통해[55] 발견되는 재생하는 성질을 가진 금속. 효과는 함선 장갑+10%, 매달 체력 재생 +2%.
  • 리서릭 가스(Lythuric Gas): 에너지 역장을 강화하는 성질을 지닌 기체. 효과는 함선 쉴드 +15%.
  • 뉴트로늄(Neutronium) : 중성자별에서만 발견되는, 중성자로 이루어진 초고밀도 물질. 효과는 함선 장갑 +15%.
  • 오릴륨 광석(Orillium Ore) : 고밀도의 불안정한 원소를 지녀 폭발물로 쓰이는 광석. 효과는 폭발형 무기 공격력 +10%.
  • 피타란 가루(Pitharan Dust): 비료로 쓰이는 고에너지 물질. 효과는 식량 생산 +20%.
  • 사트라민 가스(Satramene Gas) : 신경 안정 효과 작용을 하는 기체. 호전적인 대상을 진정시키는데 쓰인다. 효과는 윤리관 분화 -10%.
  • 텔다리안 수정(Teldarian Crystal) : 매우 견고한 성질로 장갑 관통 능력을 강화하는 수정 물질. 투사형 무기 공격력 +10%.
  • 테라포밍 가스(Terraforming Gases): 가스 행성에서 채취되는 수소, 헬륨, 메탄 등의 기체들. 효과는 테라포밍 비용 -25%
  • 테라포밍 액체(Terraforming Liquids): 얼음 행성에서 채취되는 물 같은 액체들. 효과는 테라포밍 비용 -25%
  • 지로(Zro) : 행성과 유성 충돌로 생성된다는, 그 기원이 알려지지 않은 매우 희귀한 미지의 에어로졸 물질. 사이오닉 능력자가 복용시 정신적 능력을 증폭시키는 매우 강력한 물질 이지만 중독성이 있다고 한다. 효과는 함선 FTL 속도 +50%, 탐지 범위 +100%.

1.13 기술

크게 물리학, 공학, 사회학의 세 분야가 있다. 각 분야에는 연구를 담당할 과학자를 하나씩 배정해야하며 과학자의 개인 특성과 능력치는 연구 진행에 영향을 미친다. 행성의 타일에서 각 분야의 연구 점수가 나오는 등 여러 경로로 연구 점수를 얻으며 이것이 가산되는 것으로 연구가 진행된다. 여러가지 면에서 기존 게임들의 기술 연구 방식을 탈피하고 혁신적인 모습을 보여줄 것으로 보인다.

기존 게임들은 분명히 별 접촉을 하지 않고 전혀 다른 길을 걸어온 종족들이 어째서인지 기술 발전에 있어서만큼은 다들 비슷비슷한 순서를 밟아왔다는 어색한 점이 있었다. 그래서 가지 않은 길에서처럼 한 종족은 항성간 항행 기술이 있으나 군사기술이 16세기 수준이고 다른 종족은 항성간 항행이 불가능하지만 핵무기를 사용하는 일은 일어나지 않았다. 혹은 분야 별로 테크가 독립되어있어 그런 일은 일어난다 하더라도 해당 분야 내에서의 발전 순서는 일정하여 화약무기를 모르는 종족이 레이저 무기를 쓸 줄 안다는 등의 상황은 구현하기 어려웠다. 비욘드 어스는 테크 웹이란 시스템을 도입하여 이 '테크 트리'란 디자인의 문제점을 해결해보려 하였으나 테크트리를 평면으로 펼쳐둔 것 외에 아무것도 아니라는 평가만 받고 말았다.

스텔라리스에서의 기술은 약간 다른 것이 분명 테크트리 자체는 존재하지만 다른 게임처럼 단순히 A개발 후 곧장 다음 테크트리인 B를 올리는 것이 아닌 물리학, 공학, 사회학 각 분야에서 새 기술을 연구하려고 하면 매 순간 세 개의 선택권이 주어지며 이 중 하나를 선택해 연구하고 나면 다시 세 개의 선택권 중에 하나를 선택해야 한다. 이때는 아까 포기한 다른 두 기술이 있을 수도 있고 없을 수도 있다. 즉 우선순위가 떨어져보이지만 필요는 하다고 생각되는 기술을 보류했더니 한동안 그 기술을 얻기 힘들게 될 수도 있다. 물론 게임의 진행과 밸런스를 위하여 확률에는 많은 보정이 가해져서 게임 초반 진행을 위해 필요한 기술은 초반에 아주 높은 확률로 등장하며 등장 확률에는 제국의 윤리관, 가지고 있는 기술들, 과학자의 특성 등이 복합적으로 영향을 미친다. 그리고 만일 쉽게 얻기 힘든, 등장 확률이 낮은 기술이 선택 가능하면 이는 희귀 기술이라며 별도로 표시된다.

결과적으로 게임이 진행된다고 모든 플레이어가 모든 기술을 알게 되는 일은 일어나지 않는다. 어떤 기술은 영영 얻지 못할 수도 있다[56]. 또한 게임 극후반에 기술이 대부분 연구되어갈 때를 대비하여 문명 시리즈의 미래기술과 같은 보너스성 연구도 존재한다. 미래기술과 달리 이러한 연구는 제국의 모든 레이저 병기에 약간의 보너스가 붙는 것과 같은 식으로 각각의 개성이 존재하며 다른 기술들이 여전히 많이 남아있는 상태에서도 등장한다.

또한 기술 연구시에 기술이 위험한 기술이라며 별도로 표시되는 경우도 있다. 이런 기술은 연구 자체만으로는 문제가 되지 않으나 그 기술을 연구하여 사용하는 것은 나중에 큰 재앙을 불러올 수 있다[57]. 그러나 진행의 획일화를 피하기 위해 반드시 재앙이 일어나는 것은 아니며 잘만 사용할 수도 있고 그 기술의 개발을 몰락 제국에서 제지하려고 할 수도 있다.

1.13.1 기술 구분

색깔로 구분 된다.
시작 기술 - 별다른 특이사항이 없는 기술들.
역설계 기술 - 프로젝트를 통해 획득한다. 가끔 역설계지만 희귀한 연구도 있는데, 보라색으로 뜬다. 다만 이 때는 테두리가 금빛이다.
희귀 기술 - 상대적으로 잘 나오지 않는 기술이다.
고위험 기술 - 효과가 좋지만 후반 위기를 불러올 위험이 있는 기술들이다. 그 중 AI기술은 후반위기 뿐만 아니라 몰락제국을 화나게 할 수도 있다.
반복기술 - 에너지 무기 공격력 상승이나 에너지 산출량 증가, 미사일 속도 증가 등의 효과를 가지고 있으며 여러번 연구해서 수치를 계속 늘릴 수 있다.

1.13.2 이상 현상

여러 지역에서 이상 현상이 등장하며 이에 대해 대응할 필요가 있다. 이상 현상마다 요구조건이 다르며 과학선과 과학자, 함대, 지상군 등 어떤 것이 요구될 지는 그때그때 다르다. 단순히 시간만 소요될 수도 있으며 추가적으로 일시적으로 특정 과학 분야의 연구가 중단될 수도 있다. 결과로서 다양한 이득을 얻을 수 있으며 이것이 어떤 이득일지는 경우에 따라 아주 다양한 것으로 보이며 새 기술이나 자원을 얻거나, 행성의 환경이 바뀌거나, 모디파이어가 생기거나, 경우에 따라선 당장의 대재앙을 막는 것이 최선일수도 있다.

모든 이상현상은 그 자체의 난이도와 위험도가 있으며 이것과 과학자의 레벨, 성향에 따라 실패 위험도가 결정된다. 실패를 할 경우 우선 그 이상현상은 다시 연구할 수 없게 되며 과학선이 파괴되고 과학자가 사망하거나 과학자만 사망하거나 폭발이 일어나는 등 다양한 결과가 생긴다.

1.13.3 역설계

전투가 발생했을 때 함선 등이 파괴되는 손실을 입는다면 해당 전투 지역에서는 파괴된 잔해가 남게 된다. 이 잔해는 과학선으로 연구가 가능하며 보통은 약간의 연구 포인트 가산으로 끝나는 것으로 보이나 이 연구를 통해서 새로운 기술을 연구할 기회를 얻을 수도 있다. 먼 미래에나 연구 가능할 기술의 힌트를 미리 얻게 될 수도 있으며 언비든의 물질분해기나 스컬지의 스웜 스트라이크 등 역설계로만 얻을 수 있는 기술들도 있다.

1.14 정책

정책 시스템은 하츠 오브 아이언, 크루세이더 킹즈 2등 역설사의 다른 게임과 크게 다르지 않다. 여러 안건에 대한 제국의 정책을 정하며 이에 따라 POP들과 파벌들이 좋아하거나 싫어하게 된다. 제국의 윤리관은 선택 가능한 정책의 범위를 한정하며 기술 발전에 따라 더 많은 정책들이 등장할 것이다. 정책을 바꾸는 데에는 당연히 쿨다운이 있고 파벌의 요구에 따라 바꾸는 경우 이 쿨다운은 더 길어진다.

칙령은 보통 에너지 혹은 영향력의 자원을 소모하여 발동되며 일시적인 모디파이어를 제국 전체나 행성에 부여한다.

1.15 상황 일지

진행중인 여러 이벤트들을 일지 형식으로 볼 수 있다.

  • 행성 내부의 문명 : 지표면 아래에서 생활하던 문명을 가진 국민들이 동굴을 통해 나오게되어 되어 발견한 그 행성의 주민들이 이들에 대한 처리를 묻는다. 공존하거나 정화할 수 있는데. 정화할 경우 이후 이벤트 체인에 따라 결과가 다양하며, 자원과 기술 포인트를 얻기도 하고 해당 종족의 생존자들을 노예 POP으로 얻을 수도 있다. 공존할 경우 그 종족의 지도자가 추가되고 그 종족의 POP이 그 행성에 생겨난다. 물론 역설사 이벤트가 그러하듯 부작용이 발생하면 지하인과 지상전이 발생하거나 정화이나 공존에 반대하는 POP의 폭동이 일어난다. 또한 이벤트 선택지도 안나오고 지하 문명이 묻지마 침공을 하는 경우도 있으므로 주의할 것. 그러니까 제발 개척선에 공격군 셔틀 1척이라도 붙여서 보내자
  • 자연 재해 : 말 그대로 자연 재해가 일어나 타일을 못쓰게 되거나 거기에 있던 주민이 죽고 건물이 무너지는 등의 효과가 일어난다. 특수 자연 재해로 마약성 꽃가루를 뿌리는 꽃이 등장하여 꽃을 마구 심은 결과, 꽃이 일제히 꽃가루를 뿌려 행성을 통체로 멸망시키는 심히 막장스런 이벤트도 존재한다.[58]
  • 특수한 행성의 자원 : 보통 개발도 테라포밍도 불가능한 행성들이 대상이며 그 행성에서 특수한 광석이 발견되어 이를 어떻게 쓸까 하는 이벤트다. 초반 기준으로 대량의 기술 점수를 얻을 수 있고 이런 보상은 없지만 제국의 발전에 도움이 되도록 자원지로 변환시킬 수도 있으며, 못 쓰는 자원을 100~300정도의 에너지를 사용하여 광물로 바꾸기도 한다.[59]
  • 혜성 : 역설사가 사랑하는 혜성이 관측 되는 이벤트인데 국가 윤리관마다 다른 효과가 나타나게 된다. 윤리관에 따라서 영향력을 올려주기도 하지만, 아무일도 안 일어나거나, 혹은 오히려 안 좋은 디버프를 걸어버리기도 한다. 안정도 -1
  • 유성 : 식민지 행성으로 유성이 떨어진다. 시간내에 함대를 끌고 부셔야하는 이벤트. 성공하게 되면 300가량의 광물을 얻으며 실패하면 식민지 행성이 멸망한다.
  • 생명의 나무 : 문자그대로 불로초를 발견한다. 리더 수명을 25년이나 늘려주거나 혹은 제국 전체에 행복도 3% 버프를 준다. 원래 리더 수명 50년 연장 혹은 행복도 10%라는 심히 관대한 보상을 주었으나 너무 사기적이라서 2번이나 너프를 받았다.
  • 항성의 궤도를 떠도는 정체불명의 도자기 주전자 : 빼도박도 못하는 러셀의 찻주전자 패러디다. 항성에서 정체를 알 수 없는 도자기 주전자가 발견되는데, 도대체 왜 여기에 있는 건지 알 수 없어서 연구를 하는 이벤트. 그냥 무시하거나 연구할 수 있는데 무시할 경우 소량의 영향력만 받는다. 제국 체제에 따라서 연구 결과가 달라지는데 종교적 체제와 과학 집정제를 제외한 제국에서는 결국 이유를 알아내지 못하고 많은 양의 영향력을 받고 끝난다. 이벤트의 대사가 압권이다. "도대체 왜? 왜? !!!!!"[60] 만약 종교적 체제인 제국이 연구를 할 경우 러셀 경이 뒷목 잡고 쓰러질 발상 ' 이 주전자의 존재는 신의 존재를 증명하는것이다 '라고 결론을 내리며 과학 집정제인 제국은 기어이 그 빌어먹을 세라믹 물체가 고차원으로부터 보내진 물체임을 알아낸다. 효과는 두 경우 모두 한동안 모든 연구 속도에 15% 보너스를 받는데, 전자는 신의 증거에 고무되어서 보너스를 받고 후자는 그 흔적을 통해 데이터를 축적해 보너스를 받는다. 참고로 연구 기간도 쓸때 없이 길다. 무려 720일. 720일간 사회학 기술 연구를 포기하고 영향력으로 엿 바꿔 먹는 이벤트인 셈.
  • 대멸종 : 가끔 게임 극초기에 등장하는 이벤트로, 모성의 대멸종을 막기 위하여 매우 특수한 행성들을 탐사하라고 뜬다. 부숴진 행성등 게임 내내 거의 보기 힘든 행성들의 탐사를 요구한다. 탐사를 하다보면 자연스럽게 해결된다.
  • 가스 행성의 종족 : 가스 행성에서 기체로 된 지적 생명체들이 연락을 해온다. 이들은 도움을 요청하는데, 오래 전에 어떤 우주 문명이 자신들에게 종교 전파를 강요하였고 개종을 거절하자 행성에 궤도 핵폭격을 하고 갔으며, 이로 인해 곧 이 행성은 살 수 없는 환경이 될 것이므로 다른 가스 행성으로 이주시켜달라는 것. 무시할 수도 있고 도와주자고 결정할 수도 있다. 후자의 경우 프로젝트가 생겨나며 제한시간 내에 과학선을 보내서 연구를 하면 다른 가스 행성에 정착하게 해줄 수 있다. 타임 오버시 그 종은 멸망한다. 이후 시간이 지나 자신들도 다른 가스 행성에 식민지를 건설하고 싶다고 요청하는데, 요구를 받아들이고 프로젝트를 끝내면 그 행성의 이름이 바뀌고[61] 연구 자원을 준다. 이후 경우에 따라 모행성과 식민지 거주민들의 관계가 악화되어 식민지가 독립을 선언하고 전쟁이 일어나기도 한다. 개입하지 않을 수도 있고 한 쪽을 지원할 수도 있다. 후속 이벤트가 더 있다면 추가바람. 전반적으로 협력할 시 대량의 사회학 점수를 얻으나 거절할 시 별 일이 없기에 들어주는 것이 좋다.
  • 히아신스를 찾아서(Hunt for Hyacinth) : 인류 연방 단독 이벤트이다. 시작과 동시에 일어나는 이벤트이다. 인류 연방 설정상 외우주 개척을 위해 보내진 6척의 개척선 중 하나인 히아신스 호를 찾는 이벤트이다. 항성계 정찰을 하다 보면 랜덤으로 히아신스 호의 흔적을 찾았다는 이벤트가 갱신되면서, 흔적을 따라가다 보면 히아신스 호를 찾을 수 있다.
  • 거대 생물체 폭주 : 거대 생물체(Titanic Lifeform)[62] 모디파이어가 박힌 행성에서 일정 확률로 터지는 이벤트로, 행성에 살고 있던 거대 생물체가 폭주하여 특수 지상군 병종으로 스폰, 방어 실패시 팝과 시설을 개발살낸다. 이들은 스텔라리스 상에서 절대적인 1위의 스텟을 가진 지상군 병종이기 때문에 최강 병종인 유전자 강화부대를 최소한 3부대는 배치해야 막을 수 있다.[63]
  • 거대 생물체를 군대에 편입 : 거대 생물체 폭주 이벤트 체인은 3종류가 있다.[64] 그중 하나는 이들과 교류를 시도하는 것인데, 운이 좋은 경우 거대 생물체와의 교류에 성공하여 4부대만 생산 가능한 특수 병종인 거대 괴수군(Titanic Beasts)을 받을 수 있다. 아무래도 한 부대당 거대 괴수 몇마리 수준인것 같은데 이놈들 전투력이 유전자 조작부대와 동일하고, 체력은 400이나 더 많다. 적당히 방어된 행성을 궤도 폭격 없이 거대 괴수 4부대로 갈아버릴 수 있을 정도.

1.16 우주선

Stellaris/우주선 우주선의 자세한 정보를 보고싶다면 이 항목으로. 아직 작성중

우주선은 군용 우주선과 민간 우주선으로 크게 분류된다.

우주선은 그 모습과 모듈의 수와 종류를 결정하는 "섹션"과, 기술 개발을 통해 획득할 수 있으며 섹션에 장착되어 우주선의 성능을 결정해주는 모듈을 조합하여 디자인할 수 있다. 이렇게 커스터마이징 된 함선들은 나름의 독특한 특성을 가지며, 티가 잘 나지 않는 초반을 넘어선 중반 부터는 물질분해기나 랜스가 얼마나 많냐, 혹은 플라즈마 캐논이 얼마나 많냐, 오라와 피뻥은 잘 장착했냐에 따라 승패가 갈린다. 상성? 키네틱은 확실히 아머에 약하고 미사일이나 함재기는 대공포나 PD에 막히지만 레이저는 아무런 약점이 없다.

아쉬운 부분으로, 종족이 아니라 표현형으로 함형이 나눠지는지라 기본적으로 함선 모양의 종류가 6종류밖에 없다. 표현형과 다른 함선형를 선택할 수는 있으나, 기본 갯수가 6종류밖에 없다는 사실이 변하지 않는다. 이 때문에 수만 광년 떨어져 발전한, 서로 아무런 연관이 없는 인류와 외계인이 디자인이 완전히 똑같은 함선을 운용하는 기묘한 광경을 볼 수 있다. 역설사니만큼 반드시 유닛 포트레잇 바꿔주는 DLC는 출시하고 말 것이다.

1.16.1 방어 타입과 방어 기재

함선은 체력에 해당하는 헐과, 이를 방어해주는 아머와 쉴드로 이루어진다. 공격은 먼저 쉴드를 타격하여 쉴드가 모두 소모되고 난 뒤에는 헐을 공격하기 시작하며, 이때 아머는 헐에 가해지는 피해량을 줄여준다.

방어력 공식은 [{아머/(60+아머)}*{(100-관통력)/100}]이며 쉴드는 방어력 적용을 받지 않는다.

예를들어 60아머는 관통력 0 공격에 50% 데미지 감소를 보이며 75% 관통력 무기에 대해 12.25%의 데미지 감소를 보인다. 120아머는 66% 데미지 감소를 보이며 75% 관통력 무기에 대해 16.6%만큼 데미지 감소를 보인다.

더 간단히 설명 하자면 매 60 아머만큼 hp가 2배로 뻥튀기된다고 생각하면 되며 장갑 관통 공격에는 장갑으로 얻는 추가 hp를 빼서 계산하면 된다. 즉 1000hp에 60아머는 피격량 계산시 2000hp라고 봐도 무방하며 1000hp, 60아머에 75%장갑관통무기를 맞으면 15아머로 취급되여 1250hp로 계산하면 된다.

  • 쉴드: 적의 공격을 먼저 받아내는 역할. 기본 상태로 보았을 때 3종 방어기재 중 가장 방어율 증가량이 높으며 자동회복이 되는 장점이 있다. 그러나 단점이 많아서 후반에는 다른 방어기재에 비해 매리트가 적은 편이다. 방어기재로 쉴드에 추가데미지를 주는 병기도 많은데다 쉴드 자체가 전력을 많이 먹어서 쉴드 때문에 설치하게 되는 추가 배터리를 포함하면 플레이팅에 비해 증가량 매리트가 없다시피 하다. 여기에 더해 아머보너스를 받지 못하기 때문에 장갑에 따라 실질적으로 추가체력을 갖는 플레이팅에 비해 쉴드는 단순 고정체력이 될 뿐이며 다른 방어기재와 시너지가 나지 않는다. 게다가 아머와 다르게 쉴드는 한계가 있어서 소모된 이후 부터는 아무런 역할을 하지 못하기까지 하기 때문에 1.2.1에서 여전히 가장 강력한 무기 타입인 레이저의 개념상 상성 방어 타입임에도 전체적으로 무척 낮은 평가를 받는 방어타입이다.[65] 다만 초반에는 플레이트를 구하기 힘들고 초반 함선의 체력이 낮아 아머도 큰 효과를 보지 못하며 쉴드는 전투 후 자동충전이 되어 재투입하기 좋기 때문에 초반에는 매우 쓸만하다. 애초에 아무것도 안다는 것 보다는 쉴드+배터리라도 달아주는 것이 훨신 세다.
  • 아머: 적의 공격이 헐에 피해를 입힐 때 피해량을 줄인다. 이때 피해를 줄이는 방식은 피해량을 %로 감소시키는 것이 아니라 일종의 추가체력과 같은 개념으로 적용되기 때문에 수확체감은 없다. 아머는 60점 증가할 때 마다 헐의 100% 만큼의 피해를 더 받아낼 수 있게 한다.[66] 전략 자원을 사용하여 우주항 파츠를 달면 장갑을 +60%까지 얻을 수 있는데[67] 이 상태에서 적절한 플레이팅과 적절한 아머를 적절히 조합하면 장갑관통력이 75%나 되는 랜스를 상대로도 아머가 쉴드나 플래이팅보다 적절하게 더 잘 버틸 정도로 적절한 방어기재가 된다.[68] 장갑과 헐을 +5%씩 업그레이드 할 때마다 계속 서로 추가 시너지가 생겨서 시간이 지날수록 쉴드를 완전히 따돌리게 되는 것은 덤.
  • 크리스탈 플레이팅: 헐 자체의 체력을 늘린다. 크리스탈 엘리트라는 성간 외계인을 잡아야지만 얻을 수 있는 희귀 역설계 기술이다. 기본적으로 아머와 시너지를 받으며 콜벳 같은 아머가 낮은 함정에 장착한다 하더라도 애초부터 아무런 약점이 없기 때문에 스팩 그대로의 생존력 증가를 보여주며 따라서 보편적으로 가장 쓸만한 방어 기재로 평가받는다. 우주항이 없을 때는 온리 플레이팅도 무척 괜찮은 선택이지만 우주항 파츠로 얻는 장갑의 효율이 매우 좋고 서로 시너지를 받기 때문에 전함의 경우 우주항 파츠를 달기 시작하고 장갑과 선체 업그레이드를 하기 시작하면 상대가 75% 장갑관통 병기로 죄다 도배하고 나온다 하더라도 잘 계산하여 적절하게 아머와 조합하는 것이 온리 플레이팅 보다 더 잘 버틴다.[69]

1.16.2 무기 계열과 종류

1.16.2.1 1.3

1.3에서는 구버전 이상으로 소형함들의 회피율이 대폭 증가한 대신(호위함에 컴퓨터와 엔진만 최종을 달아줘도 회피율이 80%다! 이런저런 버프와 지휘관들이 더해지면 회피율 100%도 꿈이 아니다.) 각 무기에 추적률(Tracking) 이라는 새 능력치가 생겼다. 이 수치 만큼 명중률과 별도로 대상의 회피율이 감소된다. 1.3에서는 소형함을 상대할 때 명중률보다도 추적률 성능을 봐야한다.

  • 명중률(Accuracy) : 무기가 대상을 맞출 확률
  • 회피율(Evasion) : 명중률에서 수치만큼 감소
  • 추적률(Tracking) : 회피율에서 수치만큼 감소

최종 명중률 = 무기 명중률 - (상대 회피율 - 무기 추적률)

즉, 무기 명중률이 아무리 100% 이상이라 해도 상대 회피율이 100%고 추적률이 0%이라면 단 한대도 못맞추는 반면, 같은 대상을 무기 명중률이 50% 라도 무기의 추적률이 100% 라면 회피율을 다 까서 50% 확률로 맞춘다.

1.3버전에서는 기본적으로 무기 크기가 커질 수록 추적률이 감소한다. 특히나 대형(L) 전용이나 새로생긴 초대형(X) 자리에 장착하는 무기들은 명중률은 멀쩡한 경우가 많으나 추적 성능이 매우 떨어지기 때문에 이런 포를 주력으로 장착하면 회피율 떨어지는 대형함들은 문제없이 잘 맞추지만 호위함 같은 소형함에 대해서는 최종 명중률이 한자리가 되어 쏘는 족족 빗나가고 호위함이 쏜 회심의 우주 어뢰, 그것도 튼튼해져서 PD 두어개로는 막아지지도 않는 어뢰에 아무런 저항도 못하고 박살나게 된다. [70]

  • 에너지 무기 계열 : 너프를 먹고 사기자리에서 내려왔다. 일반적으로 장갑 관통력을 가지고 있지만 쉴드에는 더 적은 피해를 입힌다. 특히 랜스가 크게 너프를 먹었다.
    • 레이저: 에너지계 기본 무기이다. 기본 무기 중 사거리가 가장 짧고 쉴드만 걸쳐도 피해량이 영 떨어진다. 초반 무기 3종 중 가장 DPD가 낮아서 레이저를 스타팅 무기로 선택하면 초반 콜벳싸움에 약하게 된다.[71] 쉴드 피해량 -20% , 장갑관통력은 크기순으로 15/30/60%이다. 플라즈마 보다 장갑관통력은 떨어지지만 기본적으로 명중률이 계산된 하루 당 평균 피해(이하 DPD)이 약간 더 높기 때문에 쉴드를 적절히 두른 적을 상대로 플라즈마보다 쉴드를 더 빨리 깔 수 있는 약간의 장점이 있다. 따라서 후반에도 장갑과 쉴드가 균형을 갖춘 적을 상대로 매스 드라이버와 섞어서 사용하는 것은 어느정도는 유효하다.[72]
    • 플라즈마: 매우 큰 버프를 먹은 무기로 꽤 괜찮은 DPD와 매우 높은 장갑관통력을 가지고 있다. L형 플라즈마 캐논는 장갑관통력이 무려 90%로 타키온 랜스와 같은데 이걸 2개 장착하면 X형 타키온 랜스에 비해 사거리만 20 밀릴 뿐 DPD (명중률이 포함되어 11.29x2 여기에 미약하긴 하나 추적률 5%가 추가로 붙어있어서 실 DPD는 조금 더 높다.)에서 타키온 랜스(명중률 고려 DPD 15.22, 추적률 0)를 간단히 압도할 수 있다. 그래픽 효과가 심심하다는 단점이 있으나 효율성 위주로 본다면 적 장갑함을 상대할 경우 레이저 계열의 주력 무기로 최고의 효율을 낼 수 있으며 이로서 전함들이 모 영화 모 전함 터보레이저 마냥 주력으로 녹색 덩어리를 쏘는 꼴을 보게 되었다. 레이저와 같이 쉴드 피해량 -20% 이며 장갑관통력은 크기순 60/80/90%다.
    • 디스럽터: 카운터 무기. 크기 상관없이 무려 쉴드 피해량 +200%. 명중률과 추적률 성능이 기본 레이저만큼 높아서 잘 맞춘다. DPD가 상당히 낮고 장갑관통력이 없어서 사실상 쉴드를 까기 위한 용도로 밖에 쓸 수 없다.
    • 랜스: X형 전용 무기. 과거에 사기적인 성능으로 이른바 죽창이라 불리던 무기였는데 1.3에서는 크게 너프되었다. 사거리가 100으로 X형 무기 3종 중 가장 짧으며 추적률 0%에 명중률도 85%로 명중률도 가장 떨어진다. DPD도 15.22로 메가 캐논에 비해 많이 밀린다. 장점은 90% 장갑무시와 그래도 X형 무기라고 사거리가 100이라는 점. 광선 자체가 굉장히 멋있기 때문에 뽀대용도로 사용할 수 있겠으나 실제로는 사거리 20에서 나오는 선빵을 제외하면 위의 L형 플라즈마 2개를 장착하는 것에 비해 상당히 많이 꿀리는 성능이다. 여기까지만 해도 효율성이 떨어지는 무기인데 랜스만 유독 쉴드 피해량 -33%로 쉴드에 맥을 못춘다.
    • 아크 에미터: X형 전용 무기이며 로또포 정도로 불린다. 대단히 사기적인 옵션을 가지고 있는데 명중률 100%, 추적률 100%, 쉴드무시 100%, 장갑무시 100% 이다. 즉 상대 함선의 회피율이고 장갑이고 쉴드고 뭐고 다 무시하고 그 어떤 상황에서도 무조건 순 피해량 그대로 상대 함체에 때려박는 강력한 효과가 있는 무상성 무기이다. 하지만 그만큼 단점이 심한 무기로 피해량 편차가 매우 큰데 2단계 강화형 아크 에미터 기준으로 1~190, DPD 11.1에 불과하여 명중률(90%)이 고려된 기가캐논의 DPD 22.81의 절반도 안된다. 사거리는 기본형 100, 향상형은 110. 사실 로또포라고 해도 최대 피해량이 메가캐논 평균도 안되서 버프 받지 못하면 약하다.
  • 투사체 무기 계열 : 버프를 먹고 승천했다. 기본적으로 쉴드 추가 피해가 있으며 아머도 어느정도 무시하여 무상성에 가까운 무기가 되었다. 굳이 약점을 두자면 비교적 아머에 약한 편이다.
    • 매스 드라이버 : 기본무기. 무난한 사거리를 가지고 있으며 기본무기 중 명중률 포함 DPD가 가장 높다. 명중률 자체는 기본 3종 무기 중 가장 떨어지긴 하지만 호위함 싸움에 가장 중요한 추적률은 레이저와 동등한 60%이라 높은 DPD가 그대로 발휘되며 안그래도 기본 3종 중 가장 강력한데 여기에 쉴드 +33% 추가데미지까지 붙어있어서[73] 1단계 쉴드가 개발되는 시점에서는 나머지 두 무기를 한참 뛰어넘을만큼 강력하다. 장착 슬롯이 커지면 추적률과 명중률이 떨어지는 대신 장갑관통력이 0/15/30% 생겨난다. 대형 매스드라이버는 쉴드와 장갑 모두에 보너스가 있기 때문에 S부터 L까지 생각없이 도배하기 좋은 만능무기라 할 수 있다.
    • 오토 캐논 : 사거리는 짧지만 기본 매스 드라이버에 비해 더 높은 명중률과, 추적률, 피해량을 가지고 있다. 여러모로 S슬롯에 넣고 호위함싸움에 사용하기 좋은 무기다. 역시 크기가 커지면 장점인 추적률과 명중률 하락하지만 장갑관통력 0/10/20%가 생겨난다. 쉴드추가데미지가 없다.
    • 키네틱 포 : 랜스와 아크 에미터가 X형으로 가버리면서 유일한 연구가능 L형 전용무기로 남았다. 다른 L형 무기와 다르게 사거리가 100으로 사거리 싸움에서 유리하며 쉴드 피해량 +33%와 20% 장갑무시 옵션을 가지고 있다. X형 슬롯을 쓰는 랜스와 사거리가 같으며 명중률 고려 DPD 역시 랜스보다 높을 정도로 강력하다. 원거리에서 상대 쉴드를 박살내고 싶다면 좋은 선택이다.
    • 메가 캐논 : X형 슬롯을 쓰는 무기다. DPD 22.81에 달하는 엄청난 피해량을 자랑하며 사거리도 가장 긴 120이나 된다. 쉴드 피해량 +33% 주며 장갑의 50%를 무시한다. 플라즈마 캐논 2문에 비해 사거리 말고는 모든면에서 뒤떨어지는 랜스에 비해 메가 캐논은 키네틱 포 2문과 비교했을 때 사거리 외에도 장갑관통력에서 우위가 있기 때문에 장갑이 매우 두꺼운 적[74]을 상대 할 때는 랜스 두문보다 메가 캐논 한문이 실질적으로 더 높은 퍼포먼스를 보일 수도 있다.
  • 미사일 무기 계열 : 미사일에 체력와 회피율이 생겨서 생존성이 크게 증가했고 피해량이 줄어든 반면 사이즈에 따른 추적률 감소가 없어서 전천후 범용무기 혹은 소형함 킬러 역할을 맡게 되었다. PD에 대한 저항력은 대폭 증가했으나 쉴드 무시나 장갑관통 같은 특수옵션이 사라졌고 피해량도 작아서 모든 방어기제에 약하다. 주의사항 : S슬롯 미사일은 콜벳전에 강하기는 커녕 DPD가 낮아서 키네틱에 오히려 발린다. 미사일이 소형함 킬러인 것은 L슬롯의 이야기다.
    • 미사일 : 피해량이 1.2에 비해 많이 감소하였으나 여전히 사거리가 길고 크기 무관 명중률 100%에 추적률 70%라는 옵션을 달고 있어서 크기가 커지면 추적률이 떨어지는 다른 무기들과는 달리 L슬롯에 달아도 소형함을 잘 잡는다. 1.2시절 미사일 최악의 천적인 PD에 대한 생존력이 많이 상승했는데 이제 미사일은 티어만큼 체력과 회피율이 늘어나며 미사일 자체 회피율이 생겨서 PD의 방어 자체가 추가로 빗나가는데다가 맞춘다고 해도 낮은 단계의 PD로는 한방에 격추가 안된다.(5단계 미사일의 체력은 5인데 2단계 PD의 피해량은 3~4다.) 따라서 높은 단계의 미사일을 막기 위해서는 높은 단계의 PD가 필요하며 PD를 깔아놔도 회피율 때문에 무시하고 들어와서 터지기도 한다. 크기 따라 피해량과 사거리가 증가한다. L형의 사거리는 90이다. L슬롯 미사일은 S슬롯이 없는 함선이 콜벳을 방어하기 위해 선택하기 아주 좋은 무기이나 위에도 적어놨지만 S형은 데미지가 너무 낮고 물량싸움에서는 미사일이 날아가는 동안 대량의 화력을 얻어맞고 시작하기 때문에 초반 콜벳 싸움에 무척 약한편이다. 주의할것.
    • 스웜 미사일 : M슬롯 전용의 카운터무기로서 회피율 200%의 무시무시한 성능을 가지고 있다. 최종 추적률이 30%밖에 안되는 PD의 요격에는 완전한 면역을 가지고 있고 최고수준의 대공포+탐지기+컴퓨터 조합에 21% 확률, 최고수준의 전투기+탐지기+컴퓨터 조합에 1.4% 확률로 격추가 되며 대공포 말고는 사실상 거의 요격이 안되는 무기이다. M슬롯 미사일보다 사거리가 10 짧지만 피해량이 조금 더 높고 명중률과 추적률 수치가 높으며 격추가 불가능하다는 장점으로 전천후 범용무기로 사용될 만 하다.
  • 어뢰 계열 : 독자슬롯을 통해 미사일과 분리되었다. 특징으로는 강력한 피해량과 느린 연사력, 추적률이 0%라서 소형함을 상대로는 별 쓸모가 없다는 점이며 연사력이 낮지만 강력한 한방을 가진 무기라는 점이다. 다시한번 강조하지만 이 무기는 추적률이 0%이기 때문에 초반에 해적선이나 적 요격 호위함을 상대로 어뢰 위함을 내보내면 전투력이 우월해도 쉽게 압도당할 수 있다. 호위함과 순양함만 장착 할 수 있다.
    • 우주 어뢰 : 쉴드를 100% 무시하고 함체에만 피해를 입히는 어뢰다. 명중률은 100%이며 180~340의 어마어마한 한방 피해량을 자랑한다. 회피율이 0%라 PD의 명중률만 좋으면 맞추기는 쉽지만 3단계 기준 어뢰의 체력가 8이나 되서 1단계 PD 따위로는 사실상 격추가 불가능하고 5~6피해량짜리 3단계 PD로도 2발을 명중시켜야 격추된다. 거함거포 위주에 방공이 약한 적을 상대로 호위함에 어뢰넣고 쏴버리면 아주 큰 이익을 가져갈 수 있다.
    • 양자 어뢰 : 쉴드 피해량 +200% 어뢰다. 명중률은 90%이며 에너지 형태라 요격이 불가능하다. 180 ~ 330의 엄청난 피해량을 쉴드에 +200% 추가피해로 때려박기 때문에 이거 두세방만 맞으면 쉴드가 2천씩 되는 쉴드 전함도 쉴드가 완전히 박살난다. 우주어뢰에 비해 데미지도, 명중률도 떨어지고 쉴드 관통 효과도 없지만 요격이 안되므로 후반에는 더 안정적으로 사용 할 수 있다.
  • 국지 방어기 (Point-Defence) : 능력치와 성능이 크게 너프되었고 장착 할 수 있는 숫자도 대폭 줄어들었다. PD는 전용 P슬롯에 장착한다. 단계별로 2~3/3~4/5~6 피해량을 가지고 있으며 명중률은 모두 80%지만 추적률 성능이 10/20/30%로 향상되어 잘 피하는 적을 상대로 잘 맞출 수 있게 된다. 1.3에서는 쿨다운이 2일로 매우 늘어났고 미사일 무기도 체력과 회피율이 생겼기 때문에 구식 PD로는 신형 미사일과 함재기를 전혀 막을 수 없게 되었다. PD보다는 전투기나 대공포를 신뢰하자.
  • 대공포 : M슬롯 전용. 1.2시절과 비교하면 슬롯이 M슬롯으로 내려온 만큼 DPD와 순 피해량이 확연히 줄어들어서 1.2까지 보여주던 강력한 대함성능은 너프되었으나 연사력이 더 빨라져 2.8일에 한발씩 쏘게 변했다. 피해량이 줄어들었다고는 하나 여전히 PD에 비하면 사거리도 피해량도 월등하여 2단계 대공포라면 PD로는 2발을 맞춰야 하는 어뢰들도 대공포라면 단 한방에 40거리에서 박살 낼 수 있다. PD에 비해 명중률이 조금 낮은 대신 추적률이 50%나 달려있어서 여기저기 피해다니는 미사일이나 함재기를 PD보다 훨신 잘 맞춘다. 순수 피해량으로도 모든 전투기와 어뢰, 미사일을 그냥 한방에 맞추는 족족 박살내며 오직 3단계 폭격기만이 8~25 피해량중 중 한자리 수치가 나온 매우 낮은 확률에 한해서 대공포에 1방이 아니다. 물론 대공포가 군국주의 버프와 기타 무기 연구 버프를 먹었다면 그냥 한방
  • 함재기 계열 : 회피율이 생겨서 크게 버프되었다.
    • 전투기 : 여전히 미사일과 적 함재기를 박살내는 역할을 한다. 단계가 올라가면 체력과 피해량, 회피율, 추적률 성능이 올라간다. PD나 대공포보다 적 미사일과 함재기를 훨신 잘 때려잡지만 함재기 위주의 방공망은 PD나 대공포와는 달리 적 대공포나 함재기에 역으로 박살 날 수 있고 이러면 방공망이 그냥 뻥 뚤린다는 단점이 있다. 회피율 옵션의 존재로 예전보다 생존률이 대폭 상승했다.
    • 폭격기 : 100% 쉴드 관통에 50% 장갑무시 옵션을 가지고 있다. 높은 피해량을 가지고 있고 명중률은 100% 지만, 어뢰나 X형 무기들 처럼 추적률이 0%라서 소형함 상대로는 효과가 적다. 단계가 올라가면 피해량, 체력, 회피율이 올라간다. 전투기에 비해 조금 더 튼튼하다.
  • 역설계 전용 무기 : 1.3이 되면서 역설계 무기들도 조금씩 변경되었다.
    • 드론 레이저 : S,M 슬롯. 낮은 피해량, 장갑을 100% 무시하는 강력한 옵션과 함께 S슬롯이 M슬롯보다 사거리가 긴 것들이 죄다 그대로다. 1.2시절보다 S슬롯 숫자가 줄어들어서 사용처가 애매해진 감이 있다.
    • 에너지 사이펀 : S슬롯 전용. 쉴드 피해량 +100%가 붙어있다. 사거리는 40이며 S슬롯 1단계 디스럽터와 비교시 명중률이 약간 딸리고 쉴드 추가피해는 100%나 줄어들지만 명중률을 고려해도 기본 피해량이 디스럽터보다 더 좋고 에너지와 광물 소비도 2.5 줄어들며 추적률 성능도 동일하기 때문에 디스럽터보다 더 저렴한 가격에 더 괜찮은 범용성을 지닌 무기를 원한다면 디스럽터 대신 에너지 사이펀을 선택해도 괜찮다.
    • 크리스탈 발사기 계열 : 이제 사용할 수 없다.

추가 바람

1.16.2.2 1.2
  • 레이저 계열: 아머를 관통하여 아머추가체력에 추가적으로 피해를 입힌다. 카운터 방어수단은 쉴드. 최종 티어인 파티클 랜스가 워낙 강력한데다가 쉴드가 아머에 비해 취약한 방어 타입이기 때문에 가장 뛰어난 무기로 여겨진다. 아시모프 패치에서 너프를 받았음에도 여전히 강력하다
    • 레이저: 레이저 계열의 기본 무기이다. 아머를 33% 관통한다. 키네틱에 비해 사정거리가 약간 짧다.[75] 레이저를 4단계까지 개발해야 랜스를 개발 할 수 있기 때문에 부지런히 올려야 한다.
    • 플라즈마: 강화형 무기로 동전력을 소모하는 레이저에 비해 DPM이 조금 낮지만 사정거리가 길어져 키네틱 기본 무기와 같아지고 아머관통력이 더 높아져 75%를 관통한다.
    • 디스럽터: 카운터 무기. 쉴드에 100% 추가 피해[76] 랜스와 조합하여 사용하면 적의 쉴드를 빠르게 날리기 때문에 쓸만할 것 같지만 그냥 랜스만 많이 달아서 멀리서 붙기전에 때리는게 더 낫다.
    • 랜스: 모 패러독스 팬 커뮤니티에서 이른바 죽창이라 불리는 대형 무기다. L 위치에만 탑재할 수 있으며 사거리 120이나 된다. 아머를 75% 관통하면서 DPM도 매우 높아 최고의 무기로 꼽힌다.
    • 아크 에미터: 대형화 무기. L 위치에만 탑재할 수 있으며 사거리가 길다. 쉴드는 50% 무시하고 아머는 50% 관통한다.[77] 100%의 명중률을 자랑하지만 최소 데미지와 최대 데미지의 차이가 매우 큰 로또 무기.
    • 샤드 투척기 : 역설계를 통해 얻을 수 있다. 청색<녹색<황색<적색 순으로 강력하며 그만큼 에너지 소모도 많다. 공통적으로 50% 장갑관통 능력이 있으며 M슬롯과 L슬롯은 평범한 사거리 60, 80 무기이나 S슬롯은 사거리가 20으로 유독 짧다. 다른 역설계 무기와 달리 4단계의 강화 바리에이션이 있으나 가장 약한 청색은 S슬롯 기준으로 국지방어기와 자웅을 겨루는 한심한 DPM을 가지고 있을 정도로 성능이 나쁘고 황색 샤드 정도 되어야 일반적인 기본 1티어 무기와 비슷한 화력을 보이며 가장 강력한 적색 샤드라 할지라도 50% 장갑관통을 고려해야 기것 2단계 기본무기와 비슷한 성능을 가질 정도로 애초부터 성능이 낮게 책정되어 있다. 그에 반해 에너지 소모는 가장 약한 청색이 기본 1티어 병기와 동일한 코스트를 가지며 2티어급 무기와 비등한 적색 샤드는 4티어 기본 무기와 같은 코스트를 가진다. 즉 에너지 효율도 매우 나쁠 뿐더러 성능도 나쁜 무기. 적색이나 황색 정도만 극초반에 사용된다.
    • 드론 레이저 : 역설계를 통해 얻을 수 있으며 S슬롯과 M슬롯에만 장착 할 수 있다. 기본 무기 3단계 수준의 전력을 소모하고 DPM도 1.5티어 수준으로 낮은데다 S슬롯[78]보다 M슬롯의 사거리[79]가 더 짧아서 쓸모가 없다고 생각 할 수도 있는 병기이나 100% 장갑관통이라는 강력한 효과를 가진 무기이기 때문에 초반에 종종 사용이 고려되기도 한다.
    • 클라우드 라이트닝 : 역설계를 통해 얻을 수 있으며 S슬롯과 L슬롯에만 장착 할 수 있다. 기본 무기 2단계 수준의 전력을 소모하며 50% 장갑관통 능력이 있다. DPM은 역시 낮다. 사거리는 평범한 40/80이다.
    • 에너지 사이펀 : 역설계를 통해 얻을 수 있다. 기본무기 2단계 수준의 전력을 소모하며 50% 장갑관통 능력이 있다. 특징적인 것은 사거리로, S슬롯, M슬롯, L슬롯이 모두 공통으로 평범한 M무기급 사거리인 60을 가진다. S사이즈 클라우드 라이트닝과 비교시 S사이즈 에너지 사이펀은 사정거리도 60으로 매우 길고[80] DPM도 더 높으며 S사이즈 녹색 샤드 투척기와 비교시 모든 세부사항이 거의 같지만 역시나 사거리가 20vs60으로 에너지 사이펀 쪽이 한참 더 길기 때문에 초반 역설계 무기 중 드론 레이저와 함께 사용을 고려해볼 가치가 있는 축에 속한다. 물론 M사이즈와 L사이즈의 가치는 그만큼 많이 낮다.
    • ED 물질 분해기: 역설계를 통해 얻을 수 있는 무기이나 초반부터 얻을 수 있는 앞의 4종 역설계 무기와는 달리 게임 후반에야 몰락제국, AI 반란과 언비든 침공을 통해 힘겹게 얻을 수 있다. 그만큼 다른 역설계 병기는 물론이고 다수의 일반병기와도 차원이 다른 매우 강력한 위력을 가진 무기인데 매우 높은 DPM과 더불어 쉴드와 아머를 모두 50% 관통하는 우수한 성능을 가졌다. 얻게 된다면 국지방어기도, 죽창도 못다는 M슬롯은 고민없이 이걸로 도배하면 된다.
  • 미사일 계열: 전반적으로 사정거리가 다른 계열 무기에 비해 긴 편이고 에너지 어뢰를 제외하고는 상대 함의 회피를 무시하고 무조건 100% 명중하며 함선의 동력 소모 대비 DPM이 가장 높은 장점이 있어 초반 싸움에 강하다. 하지만 탄속이 느리고 중반 이후로는 극악의 카운터인 대공포/국지방어기가 등장하기 때문에 극도로 취약해진다는 것이 단점. 다른 무기들은 즉발형식인데 비해 미사일은 발사 후 명중하기까지 5일이 걸리며 중간에 발사한 함선이 파괴되거나 목표가 파괴되면 미사일또한 사라진다. 가장 큰단점. 탄속이 느리고 격추된다는 문제점을 해결하기 위해서는 추격용으로 사용하여 근접전을 해야한다.
    • 미사일: 기초적인 무기. 어뢰에 비해 탄속이 빠르다.
    • 어뢰: 강화된 무기. 연사력이 느리긴 하지만 한방 한방 데미지가 높아 총합 DPM이 티어대비 높고 사정거리가 매우 길어 S슬롯에서 사거리가 일반적인 L슬롯 무기급인 80이며 L슬롯 사거리는 120으로 최고티어 무기 수준이면서 쉴드를 100% 관통하는 옵션이 있다.[81] 스팩상으로는 매우 쓸만한 무기처럼 보이나 연사속도가 늦고 탄속이 느려 공격대상이 파괴되면 날아가던 발사체가 사라지는 약점과 PD에 매우 매우 잘 격추된다는 심각한 약점이 극대화되기 때문에 실제 전과는 스팩에 비해 좀 애매한 편이다.
    • 스워머 미사일: 카운터 무기. 다탄두 미사일을 뿌려 적의 대공포를 무력화한다. 어뢰에 비해 탄속이 빠르다.
    • 에너지 어뢰: 대형화 무기. L 위치에만 탑재할 수 있으며 사거리는 100. 폭발형인 다른 미사일과 달리 이름 그대로 에너지 계열이다. 에너지 계열임에도 쉴드를 100% 무시하고[82] 그대로 헐에 100%의 피해를 준다. 회피가 불가능한 명중률 100%의 다른 미사일과 달리 에너지 어뢰는 명중률이 100%가 아닌 95%이며 당연하게도 회피불가 옵션도 없다.
    • 스커지 미사일: 역설계를 통해 얻을 수 있는 무기. 프레소린 스커지를 역설계하면 얻을 수 있다. 일종의 공생체를 날리는 생체 미사일로 L 위치에만 장착할 수 있다. L슬롯 5단계 기본 미사일과 코스트부터 시작하여 완전히 동일한 세부스팩을 지니고 있으나 스커지 미사일이 깡뎀이 더 높다. 스커지들은 이 L슬롯 전용 무기를 L슬롯 스팩 그대로 M슬롯에 달아놓은 오버테크롤로지를 선보인다.
  • 발사체 계열: 물리적 탄두를 발사하는 형태의 무기. 매스 드라이버와 오토케논은 쉴드에 추가 피해를 입힌다. 카운터 방어수단은 아머.
    • 매스 드라이버: 기초적인 무기. 쉴드에 15%의 추가 피해. 레이저 기본무기에 비해 사정거리가 길다.
    • 오토캐논: 강화된 무기. 화력은 크게 강화되었지만 사거리가 크게 줄어들어 근거리용 무기로 쓰인다. 쉴드에 15%의 추가 피해
    • 국지방어기:S슬롯에 장착하는 카운터 방공 무기. 국지방어기는 함선도 공격할 수 있지만 최우선적으로 함재기와 미사일을 격추하는 방어용 무기이다. 연사력이 매우 빠르기 때문에 미사일을 잘 막는 편이지만 사정거리가 매우 짧고 명중률이 낮고 화력이 부족하며[83] 함재기 상대로는 비교적 약하다.
    • 대공포: L슬롯에 장착하는 카운터 방공 무기. 국지방어기와 마찬가지로 함선도 공격할 수 있지만 최우선적으로 함재기와 미사일을 격추하는 방어용 무기이다. 국지방어기에 비해 사거리가 길고 명중률이 높으며 한방 한방의 화력이 강한 대신 국지방어기에 비해 연사 속도가 느리다. 국지방어기에 비해 연사력이 낮고 숫자도 1문 뿐이라 대량으로 쏟아지는 미사일은 잘 막지 못하지만 화력도 약한 주제에 폭격기[84]와 서로 거의 동시에 공격하기 시작하여 폭격기를 잡아내더라도 상당한 피해를 입을 수 밖에 없는 국지방어기[85]에 비해 사거리가 월등하고[86] 화력이 강하여 함재기가 접근하기 전에 다수를 잡아내며 달라 붙은 함재기도 잘 때려잡는다. 사정거리가 모든 무기 중 가장 짧고 DPM이 낮아 대함용 무기로 몹시 부적합한 국지방어기와 달리 대공포는 사거리가 S사이즈 매스 드라이버와 동급으로 콜벳들의 일반적인 교전거리 정도는 커버할 수 있으며 DPM 자체도 5단계 L사이즈 매스 드라이버나 5단계 L사이즈 레이저와 거의 같은, 보통은 되는 수준[87]이기 때문에 일반 교전에서 콜벳 정도는 쉽게 갈아버릴 수 있고 추격전이나 방어 스테이션 낚시에 성공하여 근접전에 들어가면 더 큰 함선들 상대로도 쏠쏠한 대함병기로 사용될 수도 있다.
    • 키네틱 아틸러리: 대형화 무기. L 위치에만 탑재할 수 있으며 사거리가 길다. 정작 쉴드에 추가 데미지를 입히는 옵션은 없다.
  • 함재기 계열: 함재기는 격납고에만 장착할 수 있는 무장으로 적을 공격하는 폭격기와, 미사일과 함재기를 격추하는 요격기의 두 종류로 나뉜다. 폭격기 계열은 DPM이 매우 높으면서 쉴드와 아머에 대해서도 매우 강하며 공격 대상이 파괴되어도 사라지지 않고 곧장 다른 적에게 날아가는 등 미사일에 비해 진보한 무기라고 할 수 있으며[88] 1.2 패치 이후 사거리가 늘어나고 격납고당 함재기 수가 2배로 늘어나는 버프까지 먹은 강력한 무기이나 미사일의 카운터인 대공포는 함재기에도 그 위력을 여실히 발휘하고[89] 잠재력을 제대로 발휘하지 못한다.[90]
    • 정찰기/전투기: 적의 미사일과 함재기를 격추한다.
    • 폭격기: 아머는 50%, 쉴드는 100% 관통한다.
    • 아메바 편모: 역설계를 통해 얻을 수 있는 무기. 2티어 폭격기보다는 강력하고 3티어 폭격기보다는 약한 성능을 가지고 있다.
    • 스웜 함재기: 역설계를 통해 얻을 수 있는 무기. 프레소린 스커지를 역설계하면 얻을 수 있다. 일종의 공생체를 날리는 생체 함재기로 3티어 폭격기보다 강력하다. 그러나 일반 폭격기에 비해 전력소모가 상당히 높고 1.2 패치 후 행어 1개 당 8대가 출격하는 일반 폭격기와 달리 스웜은 예전과 마찬가지로 한번에 4마리 밖에 날아가지 않으므로 대공포에 극도로 취약하다. 아머는 66%, 쉴드는 100% 관통한다.
  • 기타 무기 : 역설계가 불가능하여 유저가 직접 함선에 장착 할 수는 없지만 해당 무기가 장착 된 함선은 얻을 수 있다.
  • 스커지 애시드 블래스트 : M사이즈 기준 5단계 기본 무기와 같은 25전력을 먹으면서 추가 능력은 없으며 DPM도 5단계 기본무기보다 낮은 4.5단계 수준의 DPM을 가진다. 에너지 사이펀과 마찬가지로 S슬롯이든 M슬롯이든 사정거리가 60으로 고정되어 있다. 플레이어가 이 무기를 함선에 장착 할 수는 없으나 이벤트를 통해 얻는 스커지 스웜 함선에 장착되어 있다.

1.16.3 군용 우주선

1.16.3.1 전투용 우주선

몇 기의 전투용 우주선이 모여서 함대를 구성하는 것으로 보인다. 함대의 크기는 기술 수준에 따라 커진다. 확인된 종류는 전함, 순양함, 구축함, 호위함, 침략자 등이 있다. 제독은 함선 각각이 아닌 함대 전체에 배치된다. 게임 시작 시 호위함 3척이 주어진다.

함선별로 기본 회피율과 체력, 유지비등의 차이가 나며 함급이 커질수록 설치 가능한 모듈의 크기도 커진다. 게임 시작 시에 탄환 무기, 에너지 무기, 미사일 중 한 종류의 무기를 선택하여 초기부터 사용할 수 있으며 선택하지 않았어도 이후 모두 사용 가능하다. 탄환 무기는 사거리가 짧지만 공격력이 높은 종류가 있고 일부는 방어막에 추가데미지를 준다. 에너지 무기는 사거리, 피해가 평균적이지만 장갑 일부를 무시할 수 있고 최후에는 그냥 가장 강하다. 미사일은 전반적으로 사거리가 길고 방어막을 무시하는 종류도 있으며 명중률이 100%지만 대공포나 국지방어기에 요격될 가능성이 있다.

이 외에도 우주 상에 돌아다니는 우호적, 적대적 중립 우주 생물들이 존재한다. 주로 볼 수 있는 것들은 가스 행성들을 돌아다니며 가스를 빼먹는 우주 고래, 거대 우주 아메바, 거대 크리스탈형 생물체, 에너지 생명체인 공허구름 등이 있다.

자동설계를 하지 않는 것이 좋다. 상대에 맞는 필요한 무기를 다는 것이 아니라 무조건 티어가 높은 장비만 발라버리기 때문에 전투력은 높아도 전투에 지는 경우가 발생한다.

1.16.3.2 수송선
각 1기씩 지상 병력을 수송한다. 공격용 지상유닛 생산시 1척씩 같이 나온다. 역설사 게임들 전통답게 수송선 없이는 지상군이 아무데도 갈 수 없다. 자체 전투 능력은 없어 우주상에서 다른 함선과 마주치면 저항하지 못하고 터져나간다. [91] 수송선의 경우 기존에 시작하던 기술 그대로 사용 고정되는 버그가 있었으나 1.0.3 패치에서 디자인 가능하게 변경 되었다.

1.16.4 민간 우주선

1.16.4.1 과학선

선행 기술이 불필요하고 초기부터 하나가 주어진다. 과학선은 다양한 임무를 수행한다. 행성, 천체 탐사, 이상현상 조사, 특수 프로젝트 진행, 함선 잔해 분석을 통한 역설계 등의 임무를 가진다. 과학선에는 함장으로 과학자가 탑승하며 과학자 없이도 가동 가능은 하나 탐사 및 이상현상 연구가 불가능해서 과학자를 태우는 것이 좋다. 이상현상은 과학선에 탑승한 과학자에 의해 조사되며 다양한 랜덤 이벤트와 통치자, 과학자의 특성에 따라 여러가지 다른 결과가 나올 수 있다. 조사에 성공할 경우 뭔가 이득을 얻으며 실패할 경우 그 이상현상은 영원히 사라지고 대실패를 할 경우 폭발이 일어날 수도 있다. 사실상 게임 초반의 핵심으로 모든 진출에 앞서서 과학선이 성계를 탐사하는 것이 중요하다. 최소 2개 정도는 상시 유지하는 게 좋다. 또한 후반에도 Assist Research 라는 행동으로 행성에 박아두면 연구력 뻥튀기가 가능해져서 후반에 조사할 대가 없어도 있어야 한다

1.16.4.2 건축선

선행 기술이 불필요하고 초기부터 하나가 주어진다. 행성의 궤도상에 채굴 기지, 연구 기지, 궤도 기지 등의 건물을 짓는다. 그러나 우주항은 건축선이 지을 수 없고 식민지를 건설한 후 식민지에서 만들어 띄운다. 유일하게 플레이어 직속이 아닌 섹터 소속으로 생산되는 우주선이기도 하며 섹터 내에 이런저런 건물을 알아서 짓는다.

1.16.4.3 식민선

신세계 프로토콜 기술 필요. 새 행성을 개척할 수 있다. 생산 시 생산되는 행성의 POP 중 하나의 종족, 특성, 윤리관을 복제하여 안에 탑승시킨다. 이 과정에서 기존의 POP이 감소하거나 소모되는 것은 아니다. 새 행성을 개척하면서 소모되어 해당 행성의 타일 중 한 곳에 식민기지를 건설하며 POP이 하나 배치된다. 식민기지는 첫 건물인 전초기지에서는 식량만을 추가로 제공하지만 업그레이드하면 미네랄과 식량을 동시에 제공하며 주변 4타일에 에너지, 미네랄, 식량 보너스를 준다. 식량과 미네랄이 합쳐져있는 타일을 살릴 수 있는 유일한 건물이니 가능하면 식량과 미네랄이 동시에 존재하며 주변 4타일에 에너지, 미네랄, 식량이 존재하는 타일에 설치하자. 당연하겠지만 그외의 자원은 밀어버리며 첫 건물인 전초기지가 아닌 본격적인 정부 건물은 교체도 불가능하니 가끔 희귀자원이 있는줄 모르고 올렸다면 피눈물이 좀 날 것이다.

희귀 기술로 민간 식민선이 나온다. 이주를 정부가 주도하는 것이 아닌 민간에 맡기는 것으로, 일종의 민영화이며 그래서 당연히 개인주의 제국만 사용 가능하다. 미네랄 대신 그 절반 정도의 에너지를 소비하며 대신 일반 개척선과 달리 행성 내 어떤 POP이 복제될 지 선택할 수 없고 랜덤이다. 달리 말하면 처음부터 행성 내 POP이 모두 같다면 패널티가 없다. 그러므로 민간 식민선은 가능하면 모두 같은 종족이며 윤리관도 동일한 행성(보통 수도)에서 뽑는 것이 좋다. 설사 윤리관이 다르더라도 여러 종족이 있거나 특히 로봇 계통 POP이 있는 행성에선 만들면 안 된다. 로봇 계통이 탑승하는 경우 식민지를 개척해도 인구 자연 증가가 안 되어서 무조건 로봇을 30달씩 걸려서 찍어내거나 이민자가 오지 않을까 기다려야 하기 때문.

1.17 우주항

우주항은 우주선이 정박하며 수천의 거주민과 승무원들을 수용하는 거대한 시설이며, 게임 내에서는 유인행성에만 건설할 수 있다. 행성단위의 기본적인 방어시설이기도 하다. 우주항이 있어야 각종 함선을 생산할 수 있으며, 우주항의 등급이 높아야만 더 큰 함선을 건조할 수 있다. (순양함 건설을 위해서는 5등급 이상, 전함 건설을 위해서는 6등급 이상의 우주항이 필요하다) 함대가 우주항이 있는 유인 행성의 궤도에 진입하는 경우에는 우주항에 정박한 것으로 간주되기 때문에 함대의 유지비용을 크게 줄여주는 역할도 맡는다. 그 외에 우주항에는 등급별로 모듈 슬롯이 열리기 때문에 여러 종류의 모듈을 설치할 수 있다. 해당 등급 함선의 건조속도를 올려주거나 각종 함선 보너스를 제공해주는 생산 모듈, 우주항에 정박 중인 함선의 유지비용을 줄여주는 모듈 등 다양한 옵션이 있다. 모든 모듈을 다 장착할 수는 없기 때문에 취향에 따라 다양한 전략이 가능하다. 1.2 아시모프 패치 이전버전에선 우주항의 레벨을 올려도 우주항의 전력이 강화되지 않는다. 1.3 패치로 우주항의 체력과 공격력이 대폭 향상되어 초반 해적이나 호위함 십여척 쯤은 그냥 썰어버린다

1.18 지상군

지상군은 행성 자체를 점령하기 위해 필요하다. 수송선을 타고 행성 사이를 이동할 수 있으며 전투는 행성 내에서만 이루어지는 것으로 보인다. 종류로는 행성 방어 부대(초기부터 생산 가능, 저렴하지만 수송이 불가능해서 공격용으로 사용 할 수 없다.), 공격 부대(초기 기본 공격용 유닛), 민병대(생산 불가하며 방어전 시 POP에서 차출되어 등장), 노예 부대(생산 비용이 방어 부대보다도 저렴하며 공격 부대보다 약간 약하다.), 클론 부대(매우 빨리 만들어지면서도 공격부대보다 더 강하다), 로봇 부대(드로이드 POP으로 만드는 기계 부대), 안드로이드 부대(신스 POP으로 만드는 기계 부대), 제노모프 부대, 사이오닉 부대(유닛자체는 그냥 적당히 강한편이나 상대 모랄빵을 잘 내는 편이고 사기치도 모든 유닛 중 가장 높다.), 유전자 강화부대(육성에 매우 오랜 시간이 필요하고 비교적 많은 자원을 먹지만 그만큼 강력하여 모랄빵도 잘 내면서 매우 튼튼하다 일반적으로 얻을 수 있는 유닛 중 가장 강력하다.), 거대 괴수(최강의 지상유닛으로서 가장 강력한 공격력, 모랄 공격력과 함께 가장 높은 체력을 가지고 있다. 이벤트로만 얻을 수 있으며 타 게임의 에픽유닛 마냥 생산 숫자 제한이 있다.), 정예 근위대(전제 패권정 전용)가 있다. 지상군에는 장군이 배치되어 지휘한다.

1.19 전투

1.19.1 우주전

역설사 게임답지 않게 화려한 전투를 직접 볼 수 있다. 우주에 존재하는 모든 물체들은 체력 수치를 지녀 파괴 가능한 것으로 보인다. 화면에 보여지는 모든 공격은 실제 전투의 경과를 반영하며 모든 공격들은 명중되거나 빗나가거나 막힐 수 있다.

다만 화려하기만 할뿐 역설사 게임답게 전투 자체에 유저가 개입할 수 있는 부분은 거의 없다. 정확히 말하자면 불리할 때 긴급회피 버튼을 눌러주는것 외에 유저가 할 수 있는 일은 없다. 부대를 움직이면서 상대를 유인해서 원하는 장소에서 싸우거나 하는건 가능하지만, 크루세이더 킹스나 유로파 유니버설리스처럼 지형효과라는게 있는게 아니기때문에 방어용 스테이션이 있는곳에서 같이 싸우는정도가 한계다. 게다가 방어용 스테이션이 함대 한계를 잡아먹지 않는다는 장점은 있으나 전력소비가 전투력에 비례해서 상승하는것은 마찬가지이기 때문에[92] 그냥 유지비 손실을 감수하고 자유롭게 이곳저곳을 오갈 수 있는 군함을 더 만드는게 이득이라...

1.19.2 지상전

직접 전투 장면을 볼 수는 없으며[93], 공격자측이 지상군을 행성에 강하시켜서 방어자측의 지상군과 전투한다. 공격자측이 행성의 제공권을 장악한 상태에서는 함대를 이용하여 궤도 폭격을 실시할 수 있는데, 크게 세가지로 방식으로 폭격을 할 수 있다. 공격자측이 모든 폭격 방식을 사용할 수 있는건 아니며, 제국 윤리관에 따라서 폭격이 제한되거나 제국내의 팝들의 행복도가 감소하기도 한다.[94]

폭격 옵션 및 세부 효과는 다음과 같다.

  • 최소(Light):
    • 방어측 지상군 체력 회복 불가.
    • 매월 5% 확률로 행성 POP 하나가 죽을 수 있음.
  • 제한적(Limited):
    • 방어측 지상군 체력 회복 불가.
    • 매월 10% 확률로 행성 POP 하나가 죽을 수 있음.
    • 행성 내 모든 POP은 자원 생산 불가.
  • 최대(Full):
    • 방어측 지상군 체력 회복 불가.
    • 매월 15% 확률로 행성 POP 하나가 죽을 수 있음.
    • 행성 내 모든 POP은 자원 생산 불가.
    • 매월 20% 확률로 행성 내 시설물 하나 파괴.
    • 매월 10% 확률로 방해 타일 하나 생성.

모든 폭격은 공통적으로 행성의 방어력을 깎으며[95], 깎아내는 양은 함대의 규모에따라 다르다. 행성의 방어력이 높으면 지상전에서 공격자로부터 받는 피해를 크게 줄여주기 때문에 공격자측은 지상군 투입전에 폭격을 통해서 행성의 방어력을 깎아두는것이 점령전에서 보다 유리해진다. 또한 방어자측에 폭격 규모만큼 추가 피해를 입힌다.

초기버전인 1.0 에서는 전쟁 요구조건에 지정된 행성들 중에서 지상군을 투입해 점령한 행성에 한해서만 행성을 받을 수 있었으나, 1.1 업데이트 부터는 굳이 점령을 하지 않아도 전쟁점수를 다 채울경우, 요구조건에 들어간 행성을 전부 받을 수 있게 바뀌었다. 그 대신 행성을 점령하게 되면 전쟁점수가 크게 오르므로 전쟁을 오랫동안 유지시키고 싶지 않다면 지상군을 뽑아서 직접 행성을 점령 해주는게 좋다.

1.20 게임 후반 위기(Crisis)

다른 4X 게임들의 경우, 플레이어가 후반까지 살아남으면 보통 패권을 장악하는 경우가 많아 단순히 클릭만 해도 이기는 현자타임이 오는 경우가 많다. 스텔라리스는 중반의 외교전을 이겨내고 은하계의 패권을 차지한 플레이어를 위해 게임 후반의 위기라는 개념을 도입했다. 위기는 실험적이고 위험한 기술의 역효과나 외우주의 침공으로 인하여 게임 후반부에 은하계 전체의 존속을 위협하는 격변이 일어나는 것을 의미한다.

바닐라 버전에 있는 위협은 세 종류로, 외우주 침략자 외계인인 프레소린 스커지의 침공, 다른 차원의 에너지 생명체인 언비든의 침략, 그리고 자각한 AI의 대대적인 반란이 그것이다. 개발자 일지에서는 몰락제국이 다시 한 번 은하계의 패권을 노리며 기상할 수도 있다는 언급이 있었으나, 이는 하인라인 패치에서 후반 위기가 아닌 '각성제국'이라는 별개의 이벤트로 구현되었다. 위협은 게임 중 단 한 가지만 일어나며 한 가지가 일어나면 다른 위기들은 무슨 짓을 해도 안 일어난다. 위기는 게임 시작시간인 2200년에서 최소 150년이 흐른 후부터 무작위로 발생하며, 발생을 막기 위해 플레이어가 의도적으로 회피해도 은하계의 다른 구성원에 의하여 위기가 발생할 수도 있고 Prethoryn Swarm은 기본적으로 막을 방법 자체가 없다.

후반 위기를 일으키는 세 세력들은 외교 자체가 불가능하며, 대화를 시도하려고 해도 대화가 불가능하다는 것을 확인하는 것밖에 불가능하다. 이들은 전쟁 선포가 없이 기본적으로 모든 세력과 항상 전쟁 상태이며 이들에게 점령당한 행성의 거주민은 모두 몰살당한다. 휴전 협정같은 것도 없기에 한 쪽이 사라질 때까지 처절한 싸움을 벌여야 한다. 1.2버전 이후로 너무 쉽다는 피드백을 받아 기절초풍 할 정도로 어려워졌다. 이전 버전을 생각하고 후반 위기를 준비했다가 깨끗하게 망해버린다. 안정적으로 막아내려면 100K 급의 함대는 있는 것이 좋다.

  • Prethoryn Swarm: 다른 은하계의 침략자 외계인의 침공. 사전에 They're here...(그들이 왔다...)란 선택문이 나오는 경고문이 나오면 도착하며, Track on map을 통해 도착 위치를 파악할 수 있다. 은하 내 어디에서나 등장할 수 있는 언비든과 달리 물리적으로 이동하는 이들은 항상 은하 외곽에서만 등장하기에 모성이 은하 외곽 쪽만 아니라면 느닷없이 본진을 털릴 위험은 적은 편. 대화를 시도해도 괴상한 울음소리밖에 내지 않으며 어떠한 타협도 불가능하며 엄청난 속도로 확장하면서 진군해온다. 개척되지 않은 거주 가능한 행성은 바로 감염시켜버리고 주인이 있는 행성은 함대로 제공권을 장악한 후 거대괴수만으로 구성된 지상군으로 점령을 시도한다.[96] 이들이 행성을 점령하면 거주민은 전부 제거해버리며[97], 행성을 감염시켜 이는 행성 점령으로 되찾을 수 없고, 행성 폭격으로 정화해야만 한다.[98] 정화된 행성은 기존의 등급과 관계없이 무조건 황량한 행성이 된다. 기본적으로 자신들의 영역 내에 있는 거주 가능한 행성은 죄다 감염시켜버리므로 이들이 차지했던 영역은 이들을 몰아낸 후에도 아무도 살 수 없는 땅이 되어버린다. 이들을 막기 위해서는 이들이 점령한 모든 행성을 정화하고 이들의 함대를 전부 파괴해야 한다. 정화하기 위해서는 행성 내구도를 0로 만들면 된다. 이벤트로는 센티널의 등장과 여왕 회수가 있다. 침략자가 세를 넓히게 되면 센티널이라는 세력이 나와 싸와주며 함선등을 팔기도 한다. 외계인 회수 이벤트의 경우는 과학선을 보내 회수를 해야하는데 모든 제국이 서로 먼저 회수할려고 할 것이기 때문에 선수를 치는게 중요하다. 감염해오는 외계인이 모티브지만, 이차원의 침략자라는 컨셉도 있어 타이라니드의 영향이 커 보인다. 선행 조건이 필요한 다른 두 위기와 다르게 아무 조건이 필요 없기에 게임을 루즈하게 진행하면 대부분 이 위기가 찾아온다. 난이도는 셋 중 중간 수준.
  • Extradimensional Invaders: 점프 드라이브 혹은 사이오닉 점프 드라이브의 사용으로 인해 이차원과의 포탈이 열려버리고 이를 통해 에너지 생명체 '언비든'이 넘어와[99] 침공을 시작한다. 포탈이 생기는 위치는 무작위이기 때문에, 운이 없다면 멀리 출병 중인데 수도 근처에 포탈이 열려버릴 수도 있다. 이들은 Prethoryn Swarm와 다르게 나름의 지성과 문명을 가진 종족이어서 기초적인 대화는 가능하다. 그러나 어쨌든 어떤 타협도 불가능하고[100] 모든 세력을 공격하며 침략해온다. 언비든이 성계를 장악하고 성계 내 모든 시설과 적함을 파괴한 후에는 개척된 행성으로 가서 행성에 사는 모든 POP을 즉시 제거해버린다. 지상전은 전혀 하지 않기에 육군에는 신경쓰지 않아도 된다. 거주민은 모두 살해당하지만 스컬지와 다르게 이들은 행성을 직접 건들지는 않아 이들을 몰아낸 후 되찾은 행성을 다시 쓸 수 있다. 위험한 기술인 "점프 드라이브, 사이 점프 드라이브"가 개발될 경우 트리거될 수 있다.[101] 이들을 막기 위해서는 이들의 포탈을 파괴해야한다. 시간이 지나면 다른 포탈이 열릴 수 있다. Aberrant(일탈)와 Vehement(격렬)까지 총 3개의 언비든 세력이 존재할 수 있으며, 각 세력은 서로 적대적이다. 1.3 버전 기준으로 초기 침공군의 숫자가 10배 가량 늘어나면서 대처도 어려우며 스컬지보다 함대도 강력하고 확장 속도도 더 빠르기에 현재 버전에서는 가장 강력한 후반 위기라고 평가받는다.
  • AI 반란: 로봇이 자의식을 깨닫고 반란을 일으키는 것. 위험한 기술인 "AI 자각" 혹은 "신스"가 개발될 경우 트리거될 수 있다. 각각의 로봇 POP당 2부대의 로봇 반란군이 해당 행성에 나타나며, 그 외에도 신스들이 주 종족으로 변장하고 테러를 저지르거나 국가수반을 암살하는 등 사회가 혼란에 빠진다. 또한 이 반란은 다른 제국의 AI에도 번져가기 때문에 내가 아니라 다른 제국이 AI 반란이 일어날 경우에도 전 은하에 그 영향이 퍼져나간다. AI는 매우 강력한 POP 성능과 지도자 성능을 가지고 있으므로, 성장할 경우 겉잡을 수 없이 세력이 커진다. 다만 AI의 정책이 우호적일 경우 통합 AI의 반란의 유혹을 자국내 AI들이 저항할 확률이 커진다. 다른 두 위기와 다르게 지상군 배치를 통해 반란을 차단할 수도 있고 아니더라도 은하 전체에 신스가 몇 개 있지도 않은데 반란이 일어나서 화력이 굉장히 미약한 경우도 있는 등 안습하여 현재 버전에서 가장 약한 후반 위기라고 보통 여겨진다. 그러나 상술한 테러 등의 이벤트로 인해 신스 반란군을 근절해도 계속해서 문제가 발생하며 로봇 POP을 사용하지 못한다는 문제가 발생하므로 계속해서 내부의 불안요소를 떠안게 된다. 즉 전적으로 외세의 침략인 다른 두 위기와 다르게 내부의 위협이 크다는 점이 특징. 이 위기는 최종적으로 이벤트를 통해 "신스 인권 완전보장 or 로봇 3원칙 제정 or 신스/인간 구분법을 이용한 완전배제"를 시행하여 로봇 POP에 대한 태도가 영구적으로 "인권보장 or 노예화 or 금지"로 고정되는 대신 제국 내부에 AI의 반란 및 테러 이벤트 등을 막을 수 있게 된다.[102] 이 이벤트는 제국 내 신스 POP의 숫자가 많을 수록 트리거될 확률이 높다. 참고로 'AI 자각' 기술은 '인공지능' 기술을 요구하는데, 다른 말로 '로봇' 기술을 요구하지 않는다! 이를 이용해 본인은 로봇 기술을 연구하지않고 로봇 팝이 존재하는 행성만 점령한 후 'AI 자각' 기술로 반란을 일으킴으로서 전 은하의 타 세력 모두에게 엿을 먹일 수 있다.

1.21 이벤트

Stellaris/이벤트 문서 참고.

1.22 DLC

Stellaris/DLC 문서 참고

1.23

1. 희귀 기술이 떳다고 반드시 그 기술을 취해야 하는것은 아니다. 테두리만 보라색이고 써먹기 애매한 구린 기술도 많으며 식민선 제작, 총독부 건설 등의 기반을 닦는 것이 우선이다.

2. 반복기술을 이용하면 지도자들을 천년 만년 살릴 수 있고, 키네틱 / 미사일 /레이져 무기의 데미지와 공격속도를 조정 할 수 있으며, 에너지 산출량이나 광물 산출량 또한 늘릴 수 있다.

3. 각 정부 체제마다 특수한 업적을 이룰 수 있다. 먼저 군사 정부나 군사 제국의 경우 현직 원수의 이름을 딴 기념함[103]을 만들 수 있다. 신성 위임정과 초월 제국의 경우 영묘[104]을 지을 수 있다. 전제 패권정과 신경망 통치정의 경우 대 군주의 정예 경호 부대[105]를 징발 할 수 있고, 철인 군주정이나 평화 군주정의 경우 국왕의 이름을 딴 왕실 정원[106]을 건설 가능하며, 전제 제국과 은하 제국의 경우 황제의 이름을 딴 기념 요새[107]을 지을 수 있다. 이들 업적은 한명의 총수당 하나씩 지을 수 있으며, 정부 체제가 바뀌더라도 다른 이루지 못한 업적은 이룰 수 있지만 이미 이뤘던 정부 체제의 업적은 총수가 바뀌지않는 한 불가능하다.

4. 광적인 순수주의 (Fanatic Xenophobe) 특성의 외계인을 정복한 경우 행복에 최근 정복됨 -25%와 외계인지배자(alien lord) -40%가 적용되어 식량 이외의 모든 생산이 급감한다. 그리고 이마저도 행성의 독립이나 반환을 요구하는 파벌의 파업이 이어져 아무것도 얻을 수 없는 상태가 된다. 이때는 해당 외계인들을 행성째로 노예화 시키고 광물생산행성으로 만들어 버리는 수가 있다. 좀 더 시간이 들지만 평화로운 대안으로는 유능한 행성총독, 칙령, 건물 등을 활용하고 이념분화를 억제해주는 우주정거장 모듈 등을 사용하며, 정치세력 관리창에서 불만을 가진 분자들에 대한 이주정책을 지원해주면서 평균적인 행복도를 높여주며 시간이 지나면서 부정적인 정치세력도 점점 줄어들고 폭동과 테러도 점차 사라진다. [108][109][110] 물론 해당 행성의 거주민들이 제국내의 주 종족 또는 기타 핵심 종족과 선호 행성이 중복된다면 윤리관과 정부시스템에 따라 재정착+퍼지가 매우 간편한 해답일 수도 있다. 이 방식은 나치레벤스라움 확보를 위해 타국을 침공해 땅을 빼앗고 그곳에 자칭 우월하다는 아리아인을 이주시키기 위해 국가적 중점 과제로서 그 땅에 이미 살고 있던 유대인, 슬라브인 민간인을 완전히 말살하던 정화 정책과 완전히 일치한다. 고증적으로 스텔라리스 보다도 호이4에 도입이 시급합니다. 호이4 판매금지행

5. 시작하고 첫 2~3개 까지의 개척지는 기본 산출량을 따라서 적절히 섞어서 지어주는 편이 좋다. 처음엔 행성에 짓는 것물들이 스테이션보다 효율이 좋기 때문이다.나중에 영토가 넒어지면 이런 방식은 비효율적이니까 행성 마다 하나의 자원을 특화시키면 된다. 예를 들어 에너지를 생산하는 행성은 기본 식량과 수도 건물외 다른 건물들은 모두 발전기로 짓는식으로. 물론 필요에 따라 특수건물들을 지어줄 필요도 있다.

6. 섹터 운용관련
영토가 넒어지면 섹터 운용이 불가피한데, 섹터에는 연구특화 행성과 연구 건물들의 유지비를 담당할 에너지 행성을 넣어서 운용하는게 가장 좋다. 에너지와 광물은 섹터로 편입되면 직할령에 기여하는 양이 최대 75%로 제한되지만, 연구자원은 그렇지 않기 때문이다.[111] 그리고 미리 완성된 행성을 섹터로 넘겨줄땐 반드시 "재개발 허용" 과 "타일 자원 보존"을 해제 해야 건설된 건물을 재개발하지 않는다.

1.23.1 치트키

스텔라리스에는 공식적으로 치트키가 존재한다. 남용하지 않되 위기상황에서 유용하게 쓸수 있도록 한다. 단, 철인모드로 게임을 진행중이면 사용이 불가능하니 유의.
~키로 콘솔창 오픈을 한다.
그외의 치트 참고

1.23.1.1 자원
치트코드효과기타
cash [양]원하는 양만큼의 에너지 크레딧을 얻습니다.
minerals [양]원하는 양만큼의 미네랄을 얻습니다.
influence [양]원하는 양만큼의 영향력을 얻습니다.
resources [자원이름] [양]원하는 양만큼의 전략 자원을 얻습니다.
physics [양]원하는 양만큼의 물리학을 얻습니다.
society [양]원하는 양만큼의 사회학을 얻습니다.
engineering [양]원하는 양만큼의 공학을 얻습니다.
1.23.1.1.1 콘솔 내 자원 이름
  • energy : 에너지 크레딧
  • minerals : 미네랄
  • Influence : 영향력
  • food : 행성내 음식
  • physics_research : 물리학
  • society_research : 사회학
  • engineering_research : 공학
  • sr_alien_pets : 외계 애완동물
  • sr_betharian : 베사리안 암석
  • sr_dark_matter : 암흑 물질
  • sr_engos : 엔고스 증기
  • sr_garanthium : 가란슘 광석
  • sr_living_metal : 생체 금속
  • sr_lythuric : 리서릭 가스
  • sr_neutronium : 뉴트로늄 광석
  • sr_orillium : 오릴륨 광석
  • sr_pitharan : 피타란 가루
  • sr_satramene : 세트라민 가스
  • sr_teldar : 텔다리안 수정
  • sr_terraform_gases : 테라포밍 가스
  • sr_terraform_liquids : 테라포밍 액체
  • sr_zro : 지로
1.23.1.2 행성
치트코드효과기타
own선택 중인 행성을 본인 소유로 만듭니다.
planet_class [행성 유형]행성 환경을 해당되는 행성 유형으로 만듭니다.
예) planet_class pc_gaia 이렇게 하면 가이아 행성이 된다.
planet_size [크기]행성의 크기를 조절합니다.크기는 최대 25까지 가능, 일반 타일로 변함
planet_resource [자원이름]숫자만큼의 자원을 행성 전 타일에 랜덤으로 지정합니다.
populate해당 행성 모든 공간에 인구를 채워줍니다.유전개량 여부 등에 따라 자동으로 변종이 생성됩니다.
planet_happiness [양]해당 행성에 행복 버프를 겁니다.
1.23.1.2.1 콘솔 내 행성 유형
  • pc_gaia : 가이아 행성
  • pc_desert : 사막 행성
  • pc_tropical : 열대 행성
  • pc_arid : 건조 행성
  • pc_continental : 대륙 행성
  • pc_ocean : 바다 행성
  • pc_tundra : 툰드라 행성
  • pc_arctic : 북극 행성
  • pc_gas_giant : 거대 가스 행성
  • pc_asteroid : 소행성
  • pc_molten : 녹은 행성
  • pc_barren : 불모지 행성
  • pc_barren_cold : 얼음 불모지 행성
  • pc_toxic : 유독 행성
  • pc_frozen : 얼어붙은 행성
  • sr_orillium : 오릴륨 행성
  • sr_satramene : 사트라메네 행성
  • pc_nuked : 무덤 행성
  • pc_shielded : 실드 차폐 행성
  • pc_ai : AI 행성
  • pc_infested : 감염된 행성
  • pc_a_star : A 스타
  • pc_b_star : B 스타
  • pc_f_star : F 스타
  • pc_g_star : G 스타
  • pc_k_star : K 스타
  • pc_m_star : M 스타
  • pc_black_hole : 블랙홀
  • pc_neutron_star : 중성자 별
  • pc_pulsar : 펄서
  • pc_ringworld_habitable : 주거가능 링월드
  • pc_ringworld_habitable_damaged : 손상된 주거가능 링월드
  • pc_ringworld_tech : 기술 링월드
  • pc_ringworld_tech_damaged : 손상된 기술 링월드
  • pc_ringworld_seam : 접합 링월드
  • pc_ringworld_seam_damaged : 손상된 접합 링월드
1.23.1.3 기타
치트코드효과기타
debug_yesmen모든 AI 종족은 항상 나의 거래 및 제안에 동의함.
debug_nomen모든 AI 국가는 거래 및 제안에 동의하지 않음.
debugtooltip국가, 지도자, 행성 등 해당 ID를 찾음.1.1 이상
research_technologies모디파이어와 상관없이 모든 연구 완료이벤트와 반복 연구는 불가
finish_research'현재 연구중'인 모든 연구 완료이벤트와 반복연구 가능
techupdate연구 기술 선택 재설정
instant_build모든 건설과 생산을 바로 완료 및 자원 소모량 0*주의 AI에게도 적용됨
kill_country [국가 ID]국가를 죽입니다.
kill_leader [리더 ID]리더를 죽입니다.
survey모든 행성을 조사.
intel모든 행성의 정보 표시
observe관찰자 모드로 변경
skills x플레이어의 모든 지도자 스킬을 x로 만든다.
FTL무제한 FTL 여행.
fast_forward [시간]지정된 시간으로 시간을 변경합니다.
peace_on_player [국가 ID]선택한 국가와 평화를 선포합니다.
democratic_election민주주의 일 경우 선거를 시작합니다.
play [국가 ID]선택한 국가를 조종합니다.
warscore [점수]진행중인 모든 전쟁의 전쟁점수를 조정

2 구매 관련 정보

2.1 Pre-Order

예약 구매 특전으로 벨소리, 브루그 포럼 아이콘, 기상 풍선에 이름 달아 보내기, DLC 공허의 존재들[112].

다이렉트게임즈 버전은 발매 후에 출시되었지만, 이 예약 구매 특전은 제공한다. 단, 기상 풍선에 이름 달아 보내는 특전은 2016년 6월 1일까지 파라독스 계정을 스팀 계정에 연동시켜야 하므로 이때까지는 구매해야 가능하다.

2.2 normal

그런 거 없다.

2.3 NOVA

노바 에디션의 경우 OST와 외계 종족 하나[113], 노바 포럼 아이콘을 준다.

2.4 Galaxy

갤럭시 에디션의 경우 배경 소설과 아트북, 배경화면, OST, 외계 종족 하나[114]와 갤럭시 포럼 아이콘, 갤럭시 포럼 아바타를 준다.

3 평가

출시된 지 얼마 되지 않은 게임이니 지켜봐야겠지만 대체로 평은 아주 좋다. 다만 몇 가지 실망스러운 부분과 문제점들에 대해서는 공통된 견해가 나오는 중.

3.1 긍정적

4X의 정석

  • 초기 게임플레이가 굉장히 매력적이다. 기존에 나온 수 많은 4X 우주전략 게임들에서 볼 수 있었던 익숙한 요소들을 세련되고 매끄럽게 정리한 형태가 돋보인다. 지나치게 복잡하거나 생략해도 될 만한 것들은 생략되어 있으며, 반면 조금 귀찮더라도 플레이어가 일일이 직접 손을 대는 즐거움이 살아있는 부분들은 잘 살아있다. 아무래도 튜토리얼이 상당히 약한 편이라 적응시간이 좀 필요하지만, 많은 인터페이스 및 게임플레이 요소들이 기존 역설사 게임과 유사한 감이 있기 때문에 역설사형 대전략 게임이 익숙한 사람들은 쉽게 적응하는 편. 외계인과의 만남, 행성계를 벗어나고 과학선을 이용해서 조사하는 것, 건설선으로 늘려나가는 건물들. AI제국이 제대로 땅을 차지하기 전에 무한대로 탐사를 해 나가는 재미가 살아 있다.

우주모험의 아기자기한 요소들

  • 아기자기하고 기발한 요소들이 많이 자리잡고 있다. 우주문명에 도달하지 못한 행성에 몰래 연구자들을 보내는 행동은 스타트렉 팬이라면 매우 강한 흥미를 느끼게 되며, 지성체에 도달하지 못한 동물을 지성화(Uplift) 하여 지성체로 만들어주고, 원시적인 문명에게 "외계로부터 온 스승"이 되어 우주로 이끌어주는 등 행동은 게임 내에서 매우 단편적으로만 묘사되어 있지만 존재하는 것만으로도 즐거운 요소. 특히, 기계문명 정도 단계에 진입한 원시문명과 전쟁에 들어가면 인디펜던스데이XCOM과 같은 느낌을 살릴 수도 있기 때문에 이런 아기자기한 요소들이 컨셉플레이시 아주 흥겹다.

세력확장 및 밸런스

  • 밸런스가 꽤 훌륭한 편이다. 어지간히 운이 나쁜게 아닌 이상 순조롭게 플레이가 이어진다면 은하계에서 일정한 영역이 보장되며, 이는 은하계의 다른 종족들 대부분이 비슷하다. 물론 변수는 있기 마련이라 시작부터 미약한 종족도 있고, 처음 부터 꽤나 강한 종족도 있지만 일방적으로 초월적인 경우는 (몰락제국 포지션의 종족을 제외하면) 없다. 특히, 기존의 4X 게임에서 특징적인 좋은 행성계 모조리 알박기가 매우 힘들다.
  • 본토의 자연경계 외부에는 건설을 할 수 없으며, 더 먼 외부의 행성계를 선점하기 위해셔는 개척기지(Frontier Outpost)를 설치할 필요가 있는데, 개척기지 건설에는 200 영향력이 소모된다. 자원확보 등 정말로 중요한 곳이 아니면 영향력 유지비용때문에 알박기를 남발할 수 없으며, 본격적인 우주진출은 식민선단이 가능해지는 신세계 의정서(New World Protocol)" 이후가 된다. 식민선단의 대규모 운용이 가능해지면서 영토가 급격히 확장되기 시작하지만, 그와 함께 여러가지 칙령이나 정책, 건설 등 영향력의 소모도 자연히 증가하기 때문에 대체로 확장은 단계적으로 이루어지는 편.
  • 경계가 확장되면서 점점 이웃의 외계종족들과 인접하게 되면 자연히 긴장관계도 늘고 라이벌관계도 형성되면서 슬슬 은하구급 쟁탈전이 발생하기 시작하는데, 여기서도 미묘한 밸런스가 존재한다. 서로 평화적으로 접근하는 동맹관계나 연방수립은 매우 안전하고 안정적인 국가보전을 꾀할 수 있지만 영토의 적극적 확장이 힘들다. 동맹과 연방은 거대해지면 거대해질 수록 안정성도 높고 괴물같은 힘을 키울 수도 있지만, 그와 함께 가입국 전원합의제라는 시스템 때문에 여러가지로 확장에 제동이 걸린다. 대신 동맹일 때는 연방일 때와 달리 아무 때나 전쟁 선포가 가능하다는 점에서 그나마 위안이라 해야 할 듯.
  • 반면, 독고다이 침략제국으로 플레이하는 경우 전쟁 선포가 자유롭기 때문에 전쟁목표를 확실히 완수할만한 군사력이 있으면 영토확장이 매우 빠르지면 내정안정성이 매우 떨어져서 영토의 재정비 등 시간이 걸리고, 그만큼 침략으로 복속된 이종족들의 반항이 격렬하며, 이러한 불안정성은 영향력 생산을 떨어뜨려 영토의 발전을 저해하기도 한다. 게다가 이웃들이 위협을 느껴 연방을 형성하기라도 하면... 하지만 한 쪽 전선에는 속국을 잔뜩 만들고 다른 한 쪽으로만 확장을 한다면.. ?
  • 전체적으로 봤을 때, 평화로운 길을 택하든 무력의 길을 택하든간에 각자 내부적인 밸런싱 요소가 있기 때문에 거대한 국가가 되었으면서도 손 쉽게 일방적 침략과 통일을 달성하는데는 제약이 크기 때문에 어느 정도 시간을 소모하며 차근차근 확장을 해 나가도록 종용한다. 이와 같은 제약은 적도 마찬가지라, 초강대국 면모를 보이는 국가라도 자칫 전쟁 몇 번 패하기라도 하면 순식간에 영토가 갈가리 찢어지면서 약소국이 될 수도 있고, 전반적으로 AI도 매우 신중하고 안정적으로 평화를 유지하려는 성향이 있다.

랜덤 연구

  • 미리 쫙 깔려 있는 테크트리가 있는 것이 아니라, 매 분야 마다 하나의 연구가 완료된 이후에는 등장 조건이 충족된 연구 가능한 수 많은 기술 중 랜덤한 것이 선택으로 등장한다. 연구를 통하여 새로 제시되는 연구항목의 숫자를 늘릴 수도 있다.
  • 비록 스텔라리스도 결국 최강의 기술들이 정해져 있고 플레이어가 잡으면 컨셉플레이가 아닌 이상 늘 그 최강의 길로 갈 수 밖에 없지만 A를 개발한 뒤에는 무조건 B를 개발 할 수 있는 완전한 테크트리 방식이 아니라 A를 개발하면 B가 개발목록에 등장 할 수 있는 조건만 충족되는 랜덤 테크트리 방식이기 때문에 플레이어는 그 최강의 길로 가기 위한 조건만 인위적으로 빠르게 맞출 수 있을 뿐이고 그 기술이 언제 나올지는 모른다. 따라서 지향점이 완전히 같은 플레이어끼리도 테크트리가 어느정도 다를 수 있으며 특히 AI의 경우 플레이어 보다 효율성을 덜 추구하기 때문에 플레이어와 완전히 차별화된 방식으로 발전된 함선들을 사용하기도 한다. 중반에 이 차이가 심한 편이며 후반에도 최강의 무기인 타키온 랜스 위주로 보조 무기들을 사용하는 효율성 위주의 플레이어와 달리 AI는 명목상으론 타키온 랜스와 동티어인 다른 병기들을 타키온 랜스 대신 사용하기도 하기에 타 게임의 완전히 다른 환경에서 발전된 문명이 완전히 같은 테크트리로 무기를 개발하여 동일 시점에 동일 무기를 똑같이 사용하는 부조리함이 상대적으로나마 적게 느껴질 수도 있다.

3.2 부정적

후기 플레이의 동력상실

  • 초기의 우주탐사와 확장, 중기의 제국성립과 충돌까지는 4X 유형 게임의 정석대로 흘러가기 때문에 매우 흥미진진하다. 그러나 각 세력이 확립된 이후에는 (역설사 스스로 인정한 것 처럼) 게임의 재미를 느낄 수 있는 이벤트와 스크립트가 아예 존재를 하지 않는다. 초기와 다르게 영토의 확장은 매우 힘들고, 공격적인 외교를 하려고 해도 선택지는 속국화,행성얻기,행성해방밖에 없기 때문에 단순히 전쟁을 하는 노동이 반복된다. 그나마 후기에 찾아온다는 위기상황도 경우에 따라서는 그냥 조루가 될 수도 있다.[115]
  • 전체적으로 각 동맹/연방의 규모가 매우 크기 때문에 AI의 경우에는 섣불리 전쟁을 선포하거나 하지 않고 안정적으로 흘러가는 경향이 있으며, 심지어는 매우 유리한 상황에서도 먼저 전쟁을 선포하는 경우가 드물다. 이게 왜 문제가 되냐면, 스텔라리스의 동맹 시스템은 모든 가맹국이 대등한 국가로서 전원합의제를 택하고 있기 때문에 전쟁선포도 모든 가맹국의 만장일치가 아니면 불가능하다. 그리고, AI 국가들은 직접적으로 행성을 하나 점령해서 넘겨주거나 하는 콩고물이 없으면 절대로 전쟁에 찬성하지 않는다. 미약한 세력에 전쟁을 선포하여 잡아먹고 싶은데도 동맹국이 많은 경우 각자에게 돌아가는 콩고물이 없어서 전쟁 선포도 못할 수 있다.
  • 동맹이 연방으로 발전하게 되면 한 술 더 떠서 전원합의제에 순번제로 연방대통령을 맡게 된다. AI는 공격성이 매우 낮은 관계로 확장에 소극적이라 결국 전쟁에 나서서 영토를 늘리고 싶으면 인간 플레이어의 국가가 대통령직을 맡게 될 때 까지 기다려야 하는데, 5년 단위로 교체되기 때문에 연방에 5 국가가 가입해 있으면 20년 주기로 대통령직이 돌아온다. 즉, 전쟁 한 번 하려면 20년 씩 기다려야 한다. 후기에 연방이 강력해지고 가입국이 더 늘어나서 10개 국가가 들어오면 전쟁 한 번 할 때 마다 45년 주기를 기다려야 하니
  • 역설사의 이전작이자 초성공작인 크루세이더킹즈 2와 비교를 해보자. 크킹2에서도 대제국들이 성립되면 상호간의 긴장상태에서 오래 동안 시간을 보내며 상대국 내부의 변화를 기다리는 구간은 분명 존재 한다. 그러나, 크킹2는 아무래도 중세국가들이 모델이 된 만큼 각 인물 중심으로 시스템이 구성되어 있어서 각 인물마다 여러가지 사회적 관계로 인해 갈등이 만연해있기 때문에 "영원한 평화는 없다"가 모토일 정도로 불안정함이 특징이다. 반대로 스텔라리스의 경우엔 플레이어가 일부러 나가지 않는한 동맹이 해체가 되는 일은 적고 연방이 해체가 되는 일은 더더욱 적다. POP시스템도 그렇고 거대한 제국의 내분 자체가 불가능하다
  • 스텔라리스는 매력적인 중기와 후기 게임플레이[116]를 진행한 후에 이 후기로 들어서면 크킹2와 같은 흥미진진하고 역동적인 사건들을 발생시키는 정치적 동력이 없다. 아니, 정확히는 있긴 하지만 너무 약하다. 빅토리아 시리즈에서 POP들이 지니는 가치관이 변화 등 사회적 영향력으로 인해 상당히 불안정하게 움직이며 시위, 파업, 혁명이 일어나기도 하고, 반란, 내전이 터지는 것에 비하면 스텔라리스의 POP은 정말로 얌전한 편. 각 파벌 관련 옵션도 너무나 단순하고, 파벌 자체도 영향력만 잘 소모하여 언론을 억누르거나 해주기만 하면 별로 활동도 없다. 게다가, 인물사이의 관계로 인한 갈등이 파국을 불러일으키는 크킹2의 역동적인 정치에 비해 스텔라리스는 그런 내부 정치가 없다.
  • 외교적으로 전쟁이 너무 단순화 되어 있다. 크킹2에서 명분(de jure)과 실제지배의 차이에 따른 전쟁명분, 계승권 분쟁, 야망, 반역, 이러한 숱한 요소를 들쑤시는 외교관계로 국제적 관계에 불안정하지만 흥미로운 역동성이 발생하는 것에 비하여, 스텔라리스의 외교관계는 지극히 단순하며, 기본적인 4X형 외교 조약들은 존재하지만 역설사가 제작한다는 소리를 듣고 플레이어가 기대한 정치적인 성격의 요구, 협약 등이 전혀 없다. 어느 친한 국가를 꼬드겨 상대방의 동맹이나 연합으로부터 탈퇴하도록 만든다든지 하여 적들 사이에 자중지란을 피우고 이간을 일삼거나 전쟁을 유도하는 것도 불가능하고, 스파이나 정치공작이 아예 없어서 적들의 내부에 있는 파벌들을 선동하여 정치적 불안정을 일으키는 등도 불가능하다. 아니, 애초에 적국의 POP 정보나 내부상황을 볼 방법이 없다.
  • 결국 많은 사람들이 큰 단점으로 지적하는 것은, 온 은하계가 몇 개의 대형 세력으로 재편이 끝난 이후의 역동성을 일으킬만한 정치, 외교, 첩보/음모의 요소들은 존재하지 않는다. pop시스팀의 윤리관 역시 행복도를 잡아먹는 패널티로 보이는 것이 끝이며 그 결과 후기에 발생한 거대 연방들은 영원한 평화가 지속될 뿐이며, 수 십년 만에 플레이어가 대통령이 된 이후에야 몇 년 동안 전쟁해서 땅 쬐금 먹고, 다시 대통령직 넘어가면 또 수 십년 기다리고... 이런 양상이 반복이 된다. 결국 이 요소는 게임의 승리 방법이 행성을 많이 소유하는 것 밖에 없기 때문에 연방을 때려치우고 전쟁을 하거나 순번제 전쟁을 몇백년 기다리면서 할뿐이다. 4X적 요소는 약속한대로 꽤 충실한데, EU, CK, VC 등 역설사의 대표적 라인업을 통해 그토록 호평 받았던 고도의 정치, 외교, 사회, 첩보의 요소들은 없다는게 큰 문제다.

부족한 내러티브

  • 게임 생성 방식이 문명 시리즈와 비슷한 식이긴 하나, 초기 설정 제국으로 지구 국가 연합과 인류 연방이라는 연관성을 가진 인류 집단을 둘이나 만들어놓고 정작 마주쳤을 때의 선택지나 상호작용에는 다른 외계인과 별다른 게 없다. 인류 연합을 만든다든지 하는 이벤트도 없고 인류 연방의 인류가 왜 순수주의 로 돌아섰는지 설명도 없다. 심지어 두 세력 인류가 이름만 같은 서로 다른 종족으로 취급된다(...). 게임 내 종족 생성 방식으로 인해 생긴 현상으로 엄밀히 말하면 버그는 아니지만 플레이어 입장에서는 선뜻 받아들이기 힘든 부분. 그냥 대충 인간 세력만 둘을 만들어놨다는 느낌을 지울 수가 없다. 해외 팬들이 많이 아쉬워하는 부분이다.

인공지능 문제

  • 몇 백개나 되는 성계를 과학선으로 일일히 명령을 내려줘야 하고 나오는 자원마다 건설선으로 수동으로 지어줘야한다. 손이 한가한 초반은 별 느낌없지만 중반부터는 잠시만 방심하면 자고있는 함선들을 보게된다. 다른 게임에 있는 자동탐사도 없고 이상현상 자동조사도 없다.[117] 섹터 개념을 넣어 행성은 ai 조정가능하게 했으면서 정작 손이 더 많이가는 과학선은 빼놓은 것도 의문. 그나마 건설선의 경우 섹터에서 자체 건설선을 뽑아서 자원 정거장을 짓고 다니는 경우는 있으나, 이것도 AI가 행성 개발이 어느 정도 끝난 다음에나 우주에 눈을 돌리기 때문에 답답한 경우가 많다.
  • 역설사 스스로 인정한 것 처럼 중기가 시작되면 대부분의 제국의 영토가 흰 도화지에 물감을 뿌린것 처럼 영역이 잡히기 시작한다. 결국 건설선과 과학선은 점점 갈 곳이 없어진다. 이 결과 상대 ai는 사용하지도 않는 개척선 과학선 건설선을 수십대를 찍어놓고 방치하고 있다.[118]
  • AI는 플레이어의 섹터 통치 방침을 위해 행성계 단위에선 건물을 바꿔짓는 등 행동도 하지만 함대 건설을 맡길 수도 없다. 이는 모두 플레이가 직접 해 줘여 한다. 이는 상당히 불편한 문제를 동반하는데, 스타드라이브 시리즈의 경우에는 함대 자체를 설계하여 랠리포인트를 설정해주고 건조 명령을 내리면 AI가 통치 중인 여러 성계에서 필요한 함선 수 만큼을 자동으로 건조하여 랠리포인트 위치에 보내어 함대를 만들어주는 등 활동이 가능하지만 스텔라리스에서는 일일이 수동으로 함대를 건조해야 하며, 한 성계에서 수 십척을 건조하는 것은 당연히 비효율적이기 때문에 여러 성계에서 만들어줘야 하는데 핵심성계에서 각 행성마다 일일이 건조명령을 내려 줘야 하는가 하면, AI가 통치 중인 섹터에서도 일일이 수동으로 우주항 모듈을 올려준 후에 함선 건조 명령을 내리고, 일일이 건조 된 함선 들을 집결지로 움직이는 등 너무 귀찮다. [119]

실망스러운 승리조건

  • 문명 시리즈 같은 과학승리는 없다. 오로지 은하의 대다수를 먹어야 한다. 문제는 '대다수'의 비율이 어지간히 높아서[120] 은하의 절반를 지배하고 나서도 한참을 해야한다. 연방에 소속되어 있으면 전쟁도 마음대로 못 하니 게임은 더더욱 늘어진다. 결국 후기에 들어가면 다들 너무 안정적이라, 연방에서 플레이어 차례가 돌아올 때 까지 기다려서 수 십년 만에 성계 몇 개 먹고, 다음 대통령직이 돌아올 때 까지 기다리며 새로 점령한 성계를 관리하거나, 보호국/속령으로 만들었다면 동화되기를 기다리거나 하면서 시간을 보내게 된다. 연방 없이 혼자서도 온 은하를 도륙낼 수 있는 플레이어라고 해도 전쟁 -> 함대 보충 -> 전쟁이 그저 반복될 뿐이다.

호불호의 기술연구

  • 앞서에서는 장점으로 언급되었던 연구의 랜덤성은 뒤집으면 명확한 계획성 아래 특정 테크트리를 빨리 타고 싶은 플레이어들에게는 말할 것도 없이 불호 대상이다. 다음 연구가 랜덤으로 튀어나오고 전체 테크트리가 보이지 않으니 대전략, 전략이라고 하는 측면에서 보면 싫어할 수 밖에 없다.[121] 여기에 할만큼 해본 사람들의 입장에서는 뭘 개발해야 뭐가 나오는지 줄줄 꿰고 있는데다 현재 무기/기술 벨런스에서는 다른 기술에 비해 실질적으로 효율성이 높은 최고의 기술들이 엄연히 존재하는 게임이기 때문에 플레이어가 효율성을 따지기 시작하면 랜덤성이 있다 뿐 결국 테크트리가 존재하는 것과 다를 바가 없어지는데 연구가능 리스트는 랜덤이기 때문에 이로 인해 결국 플레이어간 기술 개발 우위 상황이 순전히 운에 맞겨지는 운빨ㅈ망겜이 되기도 한다.
  • 국가 초기 설정에서 성향을 잘못 고를 경우 연구할 수 없는 기술들이 생기기도 한다. 대표적으로 정신 주의와 물질 주의는 함께 택할 수 없는데, 물질 주의를 택하면 정신 주의의 사이 점프 드라이브와 사이오닉 병력의 연구를 수행 할 수 없다. 또한 이러한 경우 연구 할 수 없는 기술의 존재가 전혀 나타나지 않아 다음 플레이에서도 해당 사항을 놓치는 일이 생겨 게임의 수명이 줄어든다는 문제가 있다.

전투

  • 숫자로만 표현 되었던 기존의 역설사 전투에 비해 시각적인 우주전이 표현된 것은 장족의 발전임은 분명하지만, 그 대신 각종 전술이나 특수기술이 발동되는 등의 장점이 사라졌다.
  • 특히, 전투에 일단 들어가면 어떤 명령도 먹히지 않는다는 것도 답답함을 유발한다. 특히, 함선들이 장착 무기에 따른 최적화된 전술을 발휘 하는지 안하는지 알 수도 없으며, 실제로 전투의 효율은 함선의 종류별로 따로 함대를 지정한 뒤에 각각 전투를 다른 방향으로 해야 최고의 효율이 나오는 등 불편하다.
  • 지상전의 경우엔 전략 자체가 아예 무의미하고 무조건 지상군을 많이 뽑아서 강하시키거나 함대를 행성 위에 진득하게 올려 궤도폭격을 사용해 행성 방어시설의 체력을 떨어트리는 작업 후 지상군을 강하시키는 것 외에는 아무것도 없다. 지상군의 병종 자체도 의미가 없이 공격력이 높다거나, 체력이 낮다거나 하는 것이 끝이다. 사기 시스템이 존재하기는 하나, 사기가 떨어진다고 도망치는 건 아니고 단순히 데미지가 너프받을 뿐이라 큰 의미가 없다.
  • 함선의 진형짜기, 공격 전술, 특수임무 같은 전투의 기본적인 시스템 자체가 없다.

경제 및 교육

  • 한 마디로 그런거 없다. 외교 항목에도 없다. 각종 자원 생산은 스타크래프트하면서 모으는 미네랄, 가스와 같은 비축자원 개념이지 경제적인 요소가 없다. 당연히 국가간 경제적 교류 등도 없다. 스텔라리스에서 경제는 사실상 없는 것이나 다름없다. 에너지 크레딧은 전쟁이 일어나기 전에 최대치로 비축하면 충분하다. 광물은 건물이나 함선건조에 사용이라도 되지만 에너지 크레딧은 사실상 의미가 없다. 초중반까지는 함대와 건물의 유지비용을 좀 계산해줄 필요가 있으나, 거대 제국을 이루면서 부터는 어차피 어지간해서는 크레딧도, 광물도 항상 만빵을 유지한다. 유로파4의 무역은 커녕 무역시스템 자체가 없다. 외교에서 에너지 크레딧이나 광물은 아슬아슬한 거래에서 상대를 승낙하게 만들기 위한 포인트 밀어주는 1회성 선물 이상의 의미는 없다. 당연히 경제적 이권, 조공을 요구하거나 하는 거래도 거의 없다. 어지간해서는 AI도 그런 거래를 제안하는 경우가 없을 정도,

절반만 지켜진 약속

  • 상술된 시스템만 봐도 알 수 있듯이 결국 스텔라리스도 4x게임에 유로파 시리즈를 연상케하는 몇 개만 들어가 있을 뿐 플레이어가 원하는 참신함은 부족한 편이다. 특히 초중기의 흥미로움에 비해 후기의 길고 느린 게임의 페이스를 조절할만한 동력이 게임 내부에 부족한 편이다. 결국 스스로 게임 중반은 욕을 먹어도 어쩔 수 없다고 시인했으며 3가지 패치[122]로 개선을 한다고 약속을 하였다.

4 사건 사고

4.1 다이렉트 게임즈 발매 지연 사태

예약 구매 사이트들이 하나 둘 상품을 올리기 시작 했을 때부터 다이렉트 게임즈가 조용해서 모두가 의아했었다. 실제로 패러독스 관련 게임들은 스팀으로도 살 수 있지만 한국에선 다이렉트 게임즈에서 유통하고 있기 때문이다. 그러다가 5월 3일 구독권이 갈렸다는 글이 올라오게 된 뒤로 다이렉트 게임즈에서 스텔라리스 한국 구독권 분리해서 파려고 그러는거 아니냐는 의혹이 짙어졌었다.

그러나 출시일 전날까지도 말이 없다가 출시 7시간 전에 갑자기 기습 공지를 띄우며. 역설사와 한글화 협의 중이며, 영문판 선 발매 후 한글 패치를 지원하는 식으로 진행 한다고 한다. 하지만 다이렉트 게임즈에서는 이때까지도 스텔라리스 예약 구매는 소식이 없었다.[123] 그리고 5월 13일 영문판을 정식 출시한다는 공지를 띄웠다. 늦게 발매되기는 했지만 예약 특전은 모두 제공한다.

참고로 다이렉트 게임즈는 예전에 발매후 5일이 지난 후에야 한국어화 및 판매에 대한 공지를 띄운 적 있다.

그리고 11월이 다되어 가는 시점에서 한글 지원에 대한 어떤 공지도 없이 40% 할인을 해서 팔기만 한다.

4.2 버그들

많은 버그들이 보이지만 일반적인 게임 출시 초기에 충분히 있을 수 있는 수준을 넘는 게임 진행 자체가 불가능해지는 심각한 버그는 딱히 보고되지 않았다. 일주일 내에 버그픽스 및 밸런스 조절 핫픽스가 나올 예정. 수정된 버그들엔 취소선 표시가 되어 있다.

  • 대표적으로 일부 사용자의 경우 소리는 나는데 화면이 안나오는 경우가 상당수 보고되고 있다포럼. 이럴때 해결책은 내 문서/패러독스/인터렉티브/스텔라리스/ 셋팅 파일을 메모장등으로 열어서 사용자가 직접 셋팅을 편집해야한다.
  • 일부 퀘스트라인이 깨지는 경우가 있다. 이벤트 상 플레이어가 가서 조사해야 하는 오브젝트가 있는데 다른 종족 함대가 와서 부숴놓고 가버리거나 해서 퀘스트 진행이 그냥 막혀버리는 경우.
  • 경우에 따라서 함대가 얼어붙는 버그가 발생한다. 특정 행성으로 쳐들어갔더니 함선 감지 범위에 적의 기지 등이 들어와서 전투상태에 들어갔는데, 더 접근을 안해서 그냥 그 상태로 아무 것도 못하고 멈춘다. 워프드라이브라면 전투중 비상워프로 탈출할 수 있지만 다른 FTL을 사용 중이면 외부에서 다른 함대를 데리고 와서 적을 전멸시켜 전투상태를 끝내거나, 전쟁이 끝나서 전투상태가 풀리거나 할 수 밖에 없다.
  • 병력수송선의 업그레이드가 평범한 방법을 통해서는 불가능하다. 함선 디자인 왼쪽 아래 "자동 디자인" 항목을 활성화할 경우 모든 함선 종류에 대하여 최신 기술력이 적용된 디자인이 추가되는데, 수송선을 비롯한 비전투 함선은 오직 한 디자인만 있을 수 있어 최신 디자인으로 업그레이드 명령을 내릴 경우 수송선도 업그레이드할 수 있다. 1.0.3에서 패치되어 이제 디자인이 가능하다.
  • AI의 섹터관리가 비효율적으로 이뤄진다. 스스로 우주항을 올리지 않는 것도 그렇거니와, 섹터 내에서 제거할 수 있는 장애물도 제거해놓지 않고 있고, 행성의 행정건물을 다음 단계로 업그레이드하지도 않는다. 큰 행성을 개척하여 인구가 15 pop도 넘어가는데 행정건물은 식민선을 개조한 임시건물 정도를 그대로 쓰는 식. 결국 처음부터 AI에게만 맡겨두는 섹터 자동관리의 효율이 처참하다. 예컨대, 자동관리 중인 섹터에 식민선을 보내서 새로운 행성을 개척하면, 나중에 찾아가보면 발전이 죄다 1티어에서 멈춰있다.
  • 자동관리 섹터에서 일단 행정건물만 다음 단계로 업그레이드 해 주면 다른 타일에 배치된 건물들을 업그레이드 하는 행동은 자동으로 이루어지는데, 문제는 섹터 자동관리가 되어 있는 행성의 행정건물 업그레이드는 플레이어가 할 수 없다. 결국 수동으로 해당 성계를 섹터에서 빼내서 직할령으로 만든 다음에 행정건물을 업그레이드 해 준 후 다시 자동관리로 돌려보내야 한다. 귀찮은 것도 귀찮거니와, 섹터관리 할 때 마다 25 영향력을 소모하는 것도 짜증난다. 다행히 우주항은 자동관리 중인 행성에서도 플레이어가 직접 올려줄 수는 있지만... 아시모프 버전에서 수정되었다.
  • 연방의 군대가 아군과 함께 움직이는 경우 어마어마하게 비효율적으로 움직인다. 함대결전사상이라고 있는 모양인지 아군 함대 중 가장 강력한 함대에 연방국의 주력 함대가 몰빵해서 동행하고 일부 중소규모 함대만이 독립적으로 움직인다. 몰락제국이나 강력한 연합함대를 대항할때는 유용하긴 하지만 슈퍼 함대 하나가 적지에서 활개치는 재미 없는 상황이 벌어진다. 연방이 전쟁에 돌입할 때 여러 침공루트를 택하고 싶어도 각국에게 기본 전략, 진공루트 등을 설정할 수 없다보니... 이런 상황에서 중소규모 함대가 적 주력함대한테 잘려 적에게 승점을 헌납하는 경우도 생긴다.
  • 전쟁 중 적이 동맹국이나 연방국의 행성을 점령했는데, 플레이어의 지상군이 강습을 하면 동맹국/연방국에 대한 적대행위로 간주 된다. 결국 이렇게 잃게 되는 동맹/연방의 행성은 전쟁점수에서 적의 플러스 점수에 고정되어 버리고 탈환이 안 된다.
  • 게임 중후반에 Prethoryn Scourge 이벤트가 발생하는 경우가 있다. 이 세력은 플레이어 주변에 나타나 강력한 병력을 바탕으로 주변 행성을 감염시키고 POP을 정화하면서 확장한다. 이 이벤트를 끝내기 위해서는 감염된 행성을 폭격하여 감염을 정화해야되는데, 1.0.3 패치 이전에는 행성 방어도를 0으로 만들어도 정화가 되지 않는 버그가 있었다. 또한 스컬지가 링월드를 감염시키는 경우 링월드가 행성 모양으로 변해버린다.
  • AI 반란으로 함락된 행성을 수복하면 툰드라 행성으로 강제변경된다.
  • 스컬지의 퀸을 나포하여 데리고 다닐때 해당 포트레이트의 효과음이 무한정 반복 재생되는 버그가 있다.
  • 로봇기술을 얻지 못한 상태에서 로봇이 있는 적의 행성을 점령할 경우, 로봇기술을 연구해도 로봇을 생산하지 못하는 경우가 있다. 로봇이 생산되고 있는 행성을 점령할 경우에 이런 현상이 더욱 자주 나타나는 듯하다.
  • 인구성장으로 추가된 pop의 윤리관은 행성에 있는 기존pop들의 윤리관을 조합하여 정해진다. 그런데 행성에 로봇(윤리관 없음)이 있는 경우, 높은 확률로 윤리관이 없는 pop이 생성된다. 성장초기부터 로봇이 있던 행성을 살펴보면 pop의 과반수 이상이 윤리관이 하나도 없는 상태일 지경.
  • 저장한 게임을 불러와서 다시 할 경우 지도자들의 초상화가 뒤죽박죽이 된다. 다 비슷하게 생겨서 구별이 안 가는 종족이면 상관 없지만 인간 등 외모 차이가 큰 종족으로 할 경우 상당히 짜증나는 부분.
  • 우주항의 전투 모듈을 업그레이드하는 코드가 하드코드 자체에서 빠저있어 우주항이 시간이 갈수록 방어능력 고자가 되는 문제가 존재한다. 이 부분은 하드코딩 자체에 문제가 있는 경우라서 어지간한 모딩으로 대체도 되지 않고, 초반 밸런스 붕괴를 감안하고 일부로 우주항의 기초 전투 모듈을 강력하게 고처두는 수 밖에 없다. 이 버그는 아시모프 베타 버전에서 수정되었음을 확인.
  • 이민선에 로봇이 탑승가능한 괴랄한 버그가 존재한다. 이 경우 정상적인 POP이 탑승하지 않기 때문에 해당 행성에 인구가 전혀 증가하지 않게되어 오로지 재정착과 이민만으로 버그 우회를 해야한다. 특히 민영화 식민선을 사용할 경우 로봇POP을 복제해버려 이 꼴이 나기 쉽다. 설정 파일 내에 pop_can_be_colonizers = yes 로 설정되어있다. 버그가 아닌 의도된 기능임
  • 1.2, 1.2.1, 1.2.2 베타에서 외계인을 리더로 고용할 수 있게 해 주는 기술인 xeno integration 연구 카드가 출현하지 않는다. 제국 내에 '로봇이 아닌 피지배 종족'이 없을 경우 카드가 출현하지 않도록 하는 모디파이어에 문제가 있기 때문으로, 스텔라리스 공식 포럼에 픽스 모드의 링크가 걸려 있는 상태이다. 하인라인 패치에서 수정되었다.
  • 전쟁으로 행성을 정화 했을 경우 해당 행성에서 있던 종족들이 다시 자생하는 버그가 있다. 이럴경우 해당 POP은 식량수에 따라 성장은 하지만 제국의 산출에는 영향을 주지 않는다. 해당 행성은 개척이 가능하고 개척시 식민선에 타고있던 POP는 증발해버리는데 이 때 행성에 있는 POP을 모두 정화하면 식민선으로 보낸 POP가 해당행성의 윤리관으로 다시 부활한다.

4.3 전격적인 패치 예고

역설사는 '개발자일지 33 - 첫 항해'에서 발매 이후의 엇갈린 평과 문제점을 제대로 인지하고 순순히 인정했으며[124], 무려 3연속 패치의 내용을 빠르게 공개했다. SF의 거장들의 이름을 딴 클라크(Clarke), 아시모프(Asimov), 하인라인(Heinlein) 패치가 이루어질 것이라고 한다. DLC 폭격 예고는 덤.


"클라크" 패치 예고 내용 (5월 말)

* 윤리관 분화 - 현재 시스템으로는 Pop들이 윤리관을 잃기는 해도 새로운 윤리관을 얻지 않기 때문에 장기적으로는 모두 중립성향이 되는 경향이 있다
  • 전투결과 스크린 - 현재 전투결과 발표는 보기에도 나쁘고, 함선 디자인 개선 등을 위해 필요한 필수정보를 담고 있지 않다
  • 섹터관리 GUI 개선 - 문제가 많다. 대부분 고칠 예정
  • 외교 GUI - 외교적 제안이 발생한 경우 등을 포함하여 좀 더 보기 수월한 알림화면, 전쟁관련 툴팁 등을 도입할 예정
  • AI향상 - 섹터관리 AI를 포함하여 많은 것을 개선할 예정
  • 갖가지 버그픽스, GUI 개선
  • 게임후반 위기 버그들 - 퀘스트 진행 불가 버그 및 후반에 등장하는 이벤트를 막는 버그 등을 고칠 예정

6월 3일, 클라크 패치가 나왔다.

"아시모프" 패치 예고 내용 (6월 말)

* 국경 관련 외교옵션 개선 - 기본적으로 국경이 열려있는 상태로 하고, 이후 특정 국가에 대해 국경을 닫는 등 결정으로 외교관계가 악화되거나 할 수 있음
  • 조공국: 조공국 상태, 조공국으로 만드는 전쟁목표 설정 가능
  • 공동전선 구축: 다른 국가와 일시적으로 전쟁을 위한 동맹을 맺을 수 있음
  • 상호방위조약 도입
  • 동맹 결성 및 유지를 위한 조건을 보다 어렵게 만듬
  • 모욕하기, 국경개방, 조공국화 등의 전쟁목표 추가
  • 노예해방 파벌 추가: 게임 원본에 포함 될 예정이었으나 문제점 등으로 인해 마지막 순간에 누락되었음. 재도입 예정
  • 외교지도 모드 추가
  • 외교적 사건 추가 다른 국가들과 다종의 외교적 이벤트가 발생하도록 추가
  • 직할령도 섹터와 마찬가지로 행성 단위가 아니라 항성 단위(!)로 컨트롤 할 수 있게 하는 부분에 대해서 검토중[125]
  • 전투 시스템 개선: 각종 무기의 사거리 및 함선 컴퓨터를 새롭게 디자인할 예정.
  • 새로운 전쟁 목표 추가: 국경 강제 개방, 행성 포기, 정화 강제 금지 등과 같은 다섯 가지의 새로운 전쟁 목표가 추가될 예정.
  • 방랑함대 관련 컨텐츠 추가

6월 28일 저녁, 아시모프 패치가 나왔다.


"하인라인" 패치 예고 내용 (10월 말)

* 구역 및 내부 파벌 관련 정치 - 각 섹터별로 긴밀히 연결 된 파벌 등, 보다 복잡한 내부정치 추가, 섹터 노예 운용, 우주항 건설 여부, 방어시설 건설 여부 등도 결정 할 수 있게 한다.
  • 동맹 및 연방 관련 정치 - 플레이어의 요구사항을 관철, 지도자로 선출, 우방국과 속령 등의 방침을 정해주는 등 정치요소의 개선
  • 전략적 자원 시스템 완전개수 - 전략자원의 중요성을 크게 늘려 적극적으로 추구해야 할 목표 만든다
  • 전함 개선 - 전함 함수에 XL급 무기 장착을 위한 옵션 제공. 함급은 4가지인 반면 무기의 사이즈는 3종(S, M, L) 밖에 없기 때문에 전함의 밸런스가 좋지 않은 편. 전체적으로 전함에 장착 가능한 소형(S) 무기 슬롯은 좀 줄여서 다른 함선들에 스크리닝 역할을 맡겨야 하도록 변경
  • 함대전투 - 한대 진형(formation) 등 보다 복잡성이 있는 함대 행동설정
  • 게임 중기 스크립트 다종 추가 - "보물" 찾기, "중기의 위기"(mid-game crises), 식민지 이벤트 등 추가
  • 성계에 생동감을 추가 - 비주얼적 요소로 작은 민간선이 왕래하는 등 묘사 추가
  • 새 게임 설정 추가 - 최대 몰락 제국 수 설정, 개척 가능한 행성수 설정, 진보된 제국이 플레이어 근처에서 시작 할 수 있을 것인지, 시작시 제국들을 퍼트려서 시작할 것인지, 후반 위기 존재 여부 등의 추가 설정
  • 연방 창립시 필요한 제국 수 삭제

'개발자일지 42'

10월 20일, 하인라인 패치가 나왔다.

읽어보면 알겠지만, 놀랍게도 문제점 항목에서 지적하고 있는 많은 내용을 거의 정확히 짚어내어 개선하겠다고 공언하였다. 기본적으로 4X의 기반은 탄탄하게 잡혀 있으니, 이대로 패치가 나오면 명작 반열에 들어갈 수 있을 것이다.

5 모드

  • ZBeautiful Battles: 전투를 획기적으로 개선시켜주는 모드. 거의 준공식 필수 모드 취급이다. 기존 게임에서는 모든 함선이 서로 상대방에게 돌진해 좁은 공간 안에서 바글바글하게 모여 난전을 벌였다면, 이 모드를 설치하면 기본적으로 전투가 벌어지는 거리가 멀어지며, 함선들은 무기의 사정거리를 유지하려는 경향을 가지게 되는 등 전투의 시각적, 전술적 부분이 크게 개선된다. 다만 새로운 전투 진행에 맞추기 위해 무기 밸런스를 상당히 조절하므로 주의.
  • Zeon flag, race, and portraits: 건담팬이라면 쌍수 들어 환영할만한 모드. 처음에는 엠블렘, 국기와 인물초상화 정도 뿐이었지만 어느샌가 함재기로 자쿠I을, 순양함급 함선에 모델링까지 완성된 무사이를 추가하더니 각종 지온계 MS 함재기들이 추가되는등 점점 볼륨이 붙고있다! 심지어 지온전용의 무기체계 (메가입자포류의 미노프스키 병기, 자쿠 바주카, 빔라이플 etc.) 까지 만들어놓은듯하다. 스크린샷을 보면 흡사 홈월드2 건담모드를 생각나게한다. 수많은 초상화들하며 모더가 열성적으로 업데이트하고있는 굉장히 좋은 모드. 초상화 배정은 랜덤이기에 라캉 다카랑이나 아카하나같은게 지도자를 하고 하만칸이 밭갈고 도즐이 광산에서 곡괭이질하고 있는 경우가 은근히 많다. 원작을 알고있는 사람들은 정신이 아연해지거나 한바탕 웃는 부분.
  • Ringworld Start: 자신이 시작하는 항성계를 링월드로 바꿔주는 강력한 모드. 주변을 탐색해보면 나오는 자원에 입이 떡 벌어지게된다. 거주도 100%인 행성 4개는 덤. 초반에 압도적인 성장력 차로 난이도를 씹어먹을 수 있지만 현자타임을 부를 수도 있다.
  • No Cluster Starts: 우주 제국들이 특정 지역에 몰려서 등장하는 것을 방지하여 각 제국들이 일정 영역 이상이 보장되도록 해준다. 시작하자마자 바로 근처에 외계 제국들이 몰려 있어서 초반 확장조차 막혀버리는 짜증나는 상황을 막아주며, 하이퍼드라이브로도 해볼만한 게임을 만들어주는 아주 좋은 모드. 다만 한동안 외계 제국을 못 만날 수도 있다는 단점도 있다.
  • Korean Language Pack(Europa): 다음 유로파 카페에서 제작한 비공식 한글패치. 창작마당에서 korean으로 검색해서 나오는 다른 모드들은 유사품이니 주의할 것.
2016년 9월 23일 현재 버전 1.2.5인데 반해 1버전만 지원해서 패치때 추가된 내용들이 깨진다!! 다음 유로파 카페에서 직접 받도록 하자.
  • # Kerbal Space Program: 동명의 게임에서 커빈 등의 시스템을 따왔다. 적용되는 국가는 지구 연합 정부.
  1. 한국 시각으로는 5월 10일이다.
  2. 국제연합이나 인류연방 등 인류 국가가 아닌 어떤 종족을 해도 심지어 랜덤하게 발견된 지구의 인류가 과거의 상태여도 반드시 2200년으로 표기되어 조금 실망스러울 수 있으나 게임상의 편의를 위한 것이라 생각하고 넘어가자. 추후 고쳐질 수도 있는 부분이다.
  3. 미리 만들어진 세력인 "지구권 국제 연합"의 고향 항성계
  4. 미리 만들어진 세력인 "인류 연방"의 고향 항성계
  5. 알파 센타우리, 바너드, 시리우스, 프로키온 성계가 이웃 성계로 꼭 등장하고, 알파 센타우리와 시리우스에는 바로 거주 가능한 행성이 있다.
  6. 1.3 하인라인 패치로 추가.
  7. 1.3 하인라인 패치로 추가.
  8. 하인라인 패치에서는 인간이 포유류에서 분리되고 '인간형' 초상화 4종이 추가되었다. 스타트랙의 벌칸처럼 인간과 거의 유사한 외형을 가진 초상화로 현실적 개연성은 다소 떨어지지만 인간 연기자가 간단한 분장을 하고 촬영했던 초창기 SF에 대한 향수를 자극하는 초상화들이다.
  9. 인간의 외형을 반드시 '인간(Human)' 종족이 독점하는 것은 아니다. 랜덤 외계인 중 인간(Human) 자체가 등장하기도 하지만 인간의 모습을 한 다른 이름을 가진 종족도 등장할 수 있고 심지어 몰락제국으로 등장하기도 한다.
  10. 참고로 예전에는 노예화 시키면 오히려 행복도가 올라가는 등의 심히 막장스런 모습을 보여줬었다. 흠좀무.
  11. 순수/조화 특성은 외계혐오도(Xenophobia)라는 행복도 변수에 영향을 주는데, 1.1 패치 이전에는 행복도에 100% 영향을 줬지만 1.2부터는 25%의 영향밖에 주지 않는다.
  12. 아시모프 업데이트부터 대사관 시스템이 사라지면서 대사관 지정 개수 보너스 삭제되었다.
  13. 기본적으로 모든 POP은 전쟁시 -10%의 전쟁 불행을 받지만, 군국주의 윤리관만 유일하게 이를 상쇄할 수 있다.
  14. 통치자의 이름을 딴 함선. 기존의 함선과 같은 설계도를 사용하지만 능력치에 보너스를 받는다. 통치자의 생애에 1척만 건조 가능.
  15. 패러독스 포럼에서는 대체로 구 소련과 비슷한 국가체제로 여기고 있다. 이전 이름인 '유물론 독재'가 변증법적 유물론 프롤레타리아트 독재를 곧바로 연상케 한다
  16. 실제로 소련이 연구한 체제이다
  17. 단 세이브 로드를 한다면 이런 단점은 거의 없는 것이 된다. 후계자가 공석인 경우 아주 높은 확률로 한 달 내에 후계자가 튀어나오기에 좋은 특성을 가진 후계자가 나올 때까지 세이브 로드를 하면 된다.
  18. 사전 정찰 없이 과학선을 보낼 경우 유능한 과학자가 탄 과학선이 파괴될수도 있으므로 사전 정찰이 추천된다.
  19. 통상적으로 두개까지 가지게 되나 채용이 아닌 승진이나 이벤트로 영입되는 제독의 경우 두개로 시작해서 더 많은 특성을 가질 수도 있다.파일:Leader1 1.jpg
  20. 본성과 같은 행성 타입일 경우 전방 병원 + 기술발달로 거주적합도를 15% 올릴 수 있어 딱 5%가 부족하다.
  21. 90% 이상인 경우 20% 증가에서 100%일때 20% 증가로 변화되었다.
  22. 이벤트를 거처도 버그로 반란을 일으키기도 한다.
  23. POP이 끔살당하는 건 물론 행성이 아예 툼월드로 바뀌어버려서 전부 재정착 시키거나 이민 보내야하는 안습한 상황이 터진다.
  24. 제국 전체에서 로봇팝이 전부 제거되고 다시는 테러 활동과 반란이 일어나지 않게 된다.
  25. 로봇 POP인 경우 정화 대신 분해라고 나온다. 다만 로봇 POP의 분해도 개인주의적인 제국이라면 정화로 여겨 반대 파벌이 생길 수 있다.
  26. 게임 자체가 항성 간 항해 기술 발견을 그 시작점으로 한다.
  27. 고대문명 이상현상으로 발견 가능한 '유트'라는 설정상의 제국은 끝내 멸망할 때까지 초광속 항해 기술을 만들 수 없었지만 각 개체의 수명이 매우 길어 아광속 우주선만을 가지고 성간 제국을 건설했다는 이야기가 나오긴 한다.
  28. 제독중에 불굴(Unyielding) 특성을 가진 제독이 지휘하는 함대는 아예 불가능하다. 대신 +20% 함선 체력
  29. 가령 100 HP를 가진 함선은 25 만큼
  30. 하이퍼스페이스와 동일
  31. 하지만 순수 탐사속도는 다른 항법보다 밀리기때문에 좀 미묘한 장점.
  32. 물론 후반부에는 처음에 어떤 항법을 선택했든 보통 더 편리한 점프 드라이브 또는 사이오닉 점프 드라이브를 사용하기 때문에 후반부에 웜홀이 그렇게 좋냐고 보자면 좀 미묘하다.
  33. 다만, 고대인이 알고보니 암모니아 호흡 외계인이어서 행성이 암모니아 대기로 테라포밍되어 독성행성이 되기도 한다. 순전히 운수에 달린것.
  34. 기존의 포럼 의견에서 "거주 가능한 행성의 수가 너무 많다."라는 의견이 있었지만 하인라인 패치에서 행성 분류가 변경되면서 선호하는 행성의 배율은 줄어들게 되기 때문에 적합도 80%인 행성의 수는 전체 행성의 1/7에서 1/9로 줄고, 60% 이상인 행성도 전체의 3/7에서 3/9로 줄게 된다.
  35. 이스터 에그로, 타 행성에서 시작한 뒤 Sol, 즉 태양계를 탐사할 경우 지구를 발견할 수 있는데, 중세, 근대, 혹은 심지어 2차대전을 벌이는 경우도 있지만 핵전쟁으로 폐하가되어 무덤행성이 된 상태도 발견된다. 이렇게 무덤행성이 된 지구배틀스타 갤럭티카의 오마쥬로, 평범한 지구와는 별개의 이스터에그기 때문에 태양계가 두개가 등장하기도 한다. 무덤행성이 된 지구만의 고유 이벤트로 번성하는 바퀴벌레를 발견하는 이벤트가 있는데, 짐승형 바퀴벌레를 지성체로 진화시킬 수도 있다. 상술한 무덤행성 적응이 달려있는 굉장히 좋은 생물
  36. 게임 출시 이전에 공개된 개발자들의 플레이 스트리밍인 Blorg 종족 고유 성격. 진균류 종족 Blorg가 친구를 만들기 위해 여러 종족들을 침략하면서 우정을 쌓아가는 코믹 설정. 1.3패치로 기본종족으로 추가됨
  37. 모든 세력과의 관계도에 -1000을 먹고 들어가서 어떠한 외교도 불가능하다. 전쟁을 통해 다른 종족 POP을 가지게 될 경우 남김없이 정화해버린다. 이런 외계인이 많다면 은하계에 전쟁이 끊이질 않는다.
  38. 실제 인게임 설명도 이 항목에 번역된 다른 성격 설명과 달리 딸랑 금속(Metal) 한 단어만 나온다. 광신 정화자 처럼 모든 외교가 불가능하며 다른 종족을 말살하려 든다. 행동 특성중에 로봇POP에 높은 권리를 부여하는 '로봇 해방자(Robot Liberator)가 있고, 성격 요구 조건이 '광적인 군국주의', '물질주의', '근면한(Industrious)', '강한(Strong)' 등으로 고정되 있는 점을 보아 모든 유기체를 말살하려는 사이보그 내지는 기계 종족 개념으로 보인다.
  39. 퓨처라마와 관련한 이스터에그영상.
  40. 달리 말하면 주변에 반드시 가이아 행성 몇 개가 존재한다는 의미이다. 즉 이길 수 있다면 영양가가 많다는 것.
  41. 이름 그대로 행성을 무덤이라고 여긴다면 한 종족이 편히 잠들어있는 무덤을 멋대로 파헤치는 것으로 여길수도 있다.
  42. 원래는 성지를 미리 먹으면 되려 관계도가 올라가는(?!) 버그+설계결함이 존재했었다. 그러나 얄짤없이 패치되었다. 아쉽다.
  43. 다만 농경 구역에서는 다른 데로 옮겨갈 수도 없고 많이 남아 봤자 쓸 데도 없는 식량만 수백씩 생산되고 있으니, 잉여 식량 건물들을 필요한 다른 건물로 바꿔 주는 편이 좋다. 아니면 넘치는 인구증가속도를 이용해 다른 행성으로 이주시킬 POP을 찍어내는 산란장으로 쓰는 방법도 있다.
  44. 차례로 '청동기 시대', '철기시대', 인쇄매체가 퍼지기 시작하는 '후기 중세 시대', 과학적 지식이 급속도로 발전하고 전장에서 총기가 전쟁의 혁신을 일으킨 '르네상스 시대', 증기기관을 발달시키고 널리 사용하는 '증기 시대', 전기와 내연기관이 널리 쓰이는 '산업 시대', 공장에서 대규모의 제품들과 탈것들을 생산해내며 비행기가 널리 이용되는 '기계 시대', 원자력을 사용하기 시작한 '원자시대', 그리고 원시적인 위성이 모성을 돌고 저궤도에서의 유인미션이 이루어진 '초기 우주시대'이다.
  45. 출처는 스텔라리스 위키
  46. 이렇게 원시 문명이 자력으로 발전하여 제국으로 등장할 경우 초기부터 등장하는 제국들과 다르게 수도성이 일반 행성처럼 초기 기술로 제거 불가능한 방해 타일로 막혀 수도성을 제대로 활용할 수 없고 초기 성계 주변에 선호하는 종류의 행성들이 배치되어있는 보정도 없기에 시간이 오래 지나도 잘 발전하지 못한다. 그러나 드물게 수도성에 방해 타일이 별로 없고 게임 시작 수 년 내에 FTL을 개발할 경우 다른 제국들 못지 않게 잘 나가거나 수도성 타일 제한이 없기에 더 잘 클 수도 있다.
  47. [1]게임 시작 시 FTL 가능 문명을 하나도 넣지 않고 1000년 간 관전한 영상
  48. 효과는 원시 농장과 같다.
  49. 물론 위에 언급된 것 처럼, 일단 시간과 예산이 충분하다면 결국엔 합병시킬 수 있긴 하다. 무지막지하게 오래걸리갰지만...
  50. 만일 인류 문명이 원시 문명으로 등장할 경우 이 지상군 유닛들의 이름이 재밌다. 2차 세계대전을 벌이고 있는 중에는 독일 국방군, 일본 제국군, 붉은 군대, 미군, 영국군이 등장하며 현대 시대로 등장할 때는 러시아군, 중국 인민해방군, 유럽 연합군, 미군이 등장하는데 미군은 유닛이 동부 서부 2개다.
  51. 실제로 청동기 시대의 인류가 지능 자체는 현대인과 차이가 없다 하더라도 그들을 당장에 데려다가 갑자기 우주선 공장이나 핵융합 발전소 노동자로 쓰는 것은 굉장히 힘들 것이다.
  52. 대부분 행성에 적대 병력도 스폰하지 않고 얄짤없이 시설을 망가뜨리거나, 팝을 죽여놓는 개떡같은 이벤트라서 방어군 배치를 해도 예방을 거의 못한다.
  53. 가끔 청동기 문명인 종족이 크리스탈 우주선으로 우주로 진출한 모습도 볼수있다. 파일:Bronze02.jpg
  54. 이미 보유 중이면 어떤 빙법으로도 추가로 얻을 수 없다. 1.2 패치에서 복합단지가 지어진 외계인 행성을 편입하면 즉시 해체되도록 변경되었다.
  55. 행성 지하의 심해 이상현상을 연구할 경우에 공학 점수와 함께 출현한다
  56. 주로 특정한 제국 윤리관이 선결조건인 기술들이 여기에 속한다. 아니면 역설계용 기술인데 해당 우주 생명체가 멸종했다거나
  57. 주로 몰락제국의 기술력 포기 요구 외교 이벤트나, 후반 위기 셋 중 두 종류의 트리거가 된다.
  58. 꽃을 심지 못하게 금지시키면 안 일어난다. 그런데 일단 특수연구 프로젝트를 돌려야 금지시키기라도 하므로 주의할 것. 운이 좋다면 그냥 행복도만 올려주고 끝날 수도 있지만... 별4칸짜리 과학자가 있으면 행성멸망은 막을 수 있다. 막지 못한다면 꽃가루가 행성을 폭발시켰다는 메세지와 함께 식민행성이 유독행성으로 바뀌고 당연히 모든 거주민은 몰살당한다.유독행성은 랜덤한 시간이 흐른 후 사막 행성으로 변화한다.
  59. 방법이 좀 막장스럽다. 무려 궤도폭격으로 쓸만한 광물자원으로 바꾼다.
  60. Why? Why? WHY?!
  61. 태양계 스타트인 제국으로 하면 이걸로 목성의 이름이 바뀌기도 한다.
  62. 그 많은 단어 중에서 하필 titanic을 쓴 것과, 모디파이어의 그림이 보다 더 큰 검은 형체인 것을 봐선 건물들을 짓밟고 다닐 수준의 무지막지한 크기의 생물체를 말하는 것 같다.
  63. 이 거대 생물체 놈들이 모디파이어 모양을 봐도 그렇지만, 딸랑 3~6 부대 규모로 우주시대의 최신 병기로 무장한 방어군을 갈아버리는 걸 보면, 진격의 거인의 초대형 거인 수준 따위가 아닌, 마크로필리아물에 나오는 기가사이즈 수준(고층건물 높이기 발가락 보다도 낮게 묘사된다...)인것 같다.
  64. 교류를 위한 연구 시도, 공존을 위한 모니터링 시도, 해부 시도가 있다. 셋다 실패시 얄짤없이 폭주 이벤트가 뜬다. 모니터링은 90%로 성공확률이 제일 높고, 제일 안좋은 이벤트인 해부는 성공할 가능성이 겨우 50% 밖에 안 된다.
  65. 아머의 75%를 까버리는 타키온 랜스를 상대로도 기본 아머 24의 전함 기준 플레이팅에 비해 쉴드의 방어력이 특별한 효과가 없을 만큼 성능이 나쁘다. 간단히 계산해서 상성이라는 레이저에 대해 쉴드는 기본 전함 기준 L쉴드2장+배터리1장을 달면 랜스 데미지 1000을 흡수 하는데 이는 L플레이트 3장에 아머 보너스로 얻는 데미지 흡수량인 990에 비해 고작 1%정도의 체력증가 효과 밖에 없으며 추후 연구가 올라가고 우주항 파츠가 붙을 수록 다른 방어타입과 시너지가 없는 쉴드는 상대적인 성능이 더더욱 나빠진다.
  66. 헐 2400짜리 전함은 아머가 0이면 2400점의 피해를 입으면 파괴되나, 아머가 60점이라면 2400*2, 아머가 120점이라면 2400*3의 피해를 입으면 파괴된다.
  67. 헐은 10%, 쉴드는 20%가 고작이다.
  68. 3465hp와 86.4의 아머(기본 상태 3150hp 54아머)를 가진 풀업 죽창(5랜스 4PD, 포격컴퓨터, 노오라)선은 75% 아머관통을 맞아도 3465hp에 21.6의 아머를 가지며 이는 랜스 상대로 총 4712.4데미지를 막아내는데 1500쉴드와 2640hp, 38.4아머를 가진 쉴드 죽창선(기본 상태 1250쉴드와 2400hp 24아머)은 75% 아머관통을 가진 랜스 상대로 1500+2640+422.4(#9.6장갑)으로 4562.4밖에 막아내지 못한다. 즉 후반부의 아머+플래이팅 조합은 본업인 키네틱 방어를 압도적으로 해내면서도 레이저까지 쉴드보다 더 잘 막는다.
  69. 물론 100% 관통인 드론 레이저에 대해서는 당연히 온리 플레이팅이 더 잘 버티지만 드론레이저는 최후반에 사용하기는 DPM이 너무나도 낮다.
  70. 따라서 기존의 죽창도배 같은 전략은 사용했다가는 X윙에 박살나는 데스스타 꼴이 되기 때문에 적절히 여러 함종을 조합 하던가 적절히 중형크기 무기를 찾아서 적절히 주력함에 적절히 달아서 적절히 양산하던가 하는 방법을 각자가 적절히 찾아서 적절히 운영해야 한다.
  71. 키네틱은 레이저에 비해 명중률은 좀 낮지만 애초에 데미지가 엄청나게 강해서 DPD가 넘사벽이고, DPD가 레이저와 거의 같은 미사일은 추적률이 70%라서 레이저보다 실제 콜벳 싸움에서 DPD가 더 나오는 반면 레이저는 DPD는 DPD대로 낮으면서 유일한 장점이라고 달고 있는 장갑관통은 콜벳 싸움에서 의미가 없고 여기에 사거리도 짧으며 물리학에서 1단계 쉴드가 나오기 시작하면 데미지 디버프까지 받아서 3종 스타팅 무기 중 초반에 가장 불리하다. 다만 수십척vs수십척의 경우 인스턴트로 꽂히는 레이저가 그래도 일단 날아와서 맞아야되는 미사일보다 유리한데, 미사일이 날아오는 시간동안 콜벳 몇척이 침몰하여 보이지 않는 DPD손해가 생기기 때문이다.
  72. 사실상 그냥 플라즈마캐논+키네틱 같은 것을 하는게 더 좋긴 하다.
  73. 레이저의 장갑관통은 초반 콜벳 싸움에서 적 콜벳 한대당 고작 한자리수 수준의 추가데미지 밖에 없다.
  74. 예를들면 쉴드를 0~2겹 장착하고 나머지를 전부 장갑으로 도배한 장갑전함들-적어도 장갑이 144를 넘는다. 당연한 말이지만 이런 적을 상대할 때는 메가 캐논보다 플라즈마 캐논이 훨신 더 좋다. 여기서는 범용성을 이야기하는 경우이다.
  75. 헐에 100%의 피해를 입히고 아머의 추가 체력에 33%의 추가 데미지를 입힌다.
  76. 쉴드에 2배 피해
  77. 쉴드가 있을 경우 쉴드에 피해를 주지 못하나 헐에 50%의 피해를 주고, 아머의 추가 체력에 50%의 추가 데미지를 입힌다.
  78. 사거리 40
  79. 사거리 30
  80. 어뢰를 제외하고는 S사이즈에서 가장 긴 사거리를 지닌다.
  81. 쉴드와 헐 양쪽에 100% 피해
  82. 쉴드에 피해를 주지 못한다.
  83. 보통 L슬롯=S슬롯 4개로 치환하는데 국지방어기 4개를 달아봤자 대공포 화력의 절반밖에 나오지 않는다. 사정거리가 1/4인 것은 덤.
  84. 자체 사정거리 8
  85. 사정거리 10
  86. 대공포의 사정거리는 40이다.
  87. 디스럽터나 플라즈마 같은 특수목적 무기보다 DPM이 높다.
  88. 다만 모함이 파괴되면 함재기들은 그 즉시 파괴된다.
  89. 사실 위에도 쓰여있듯 함재기의 맷집이 꽤 되고 PD는 미사일 격추용으로 연사속도만 빠르지 데미지가 매우 낮으며 사거리도 폭격기와 거의 같기 때문에 L사이즈 대공포가 아닌 자위용 PD만 4개 정도 장착한 함으로는 함재기를 재대로 격추하지 못한다. 물론 대공포 앞에서는 그런거 없고 빠르게 무력화된다.
  90. 미사일 항공모함 컨셉으로 간다면 미사일과 어뢰들이 함재기 대신 맞아줘서 함재기의 생존성이 상승하여 꽤 쓸만해지며 이른바 죽창선에 비해 DPM도 맷집도 훨신 높은, 높은 전투력을 지닌 함선이 나온다. 하지만 미사일 특유의 다수vs다수전에서 DPM 손실 문제가 있고 교전에 들어가서 초반에서 항모보다 더 먼 곳에서 쏴대는 랜스에 항모들이 격추당하고 거리를 좁혀도 여전히 미사일과 함재기가 날아가는 중 인스턴트로 꽂히는 랜스를 맞고 몇대씩 전함이 침몰당하며 미사일과 함재기는 전문 방공함에 매우 취약하기 때문에 다수vs다수 전투에서는 전투력과 능력치에 비해 낮은 성과를 보인다. 1.2.1 현재의 벨런스에서는 미사일 항공모함 보다는 비교적 저동력 병기인 대공포와 PD로만 무장하고 나머지 동력을 전부 맷집에 투자한 돌격형 전문 방공함을 몇대 섞은 죽창선 함대를 쓰는게 더 쓰는게 나을 것이다. 아니면 그냥 컨셉으로 쓰던가. 후반위기의 스웜이 이 미사일 항모 계열을 주력으로 굴리며 엄청난 전투력으로 플레이어를 기겁하게 하지만 방공함 몇대와 자함방공 기능을 가진 죽창선 조합을 사용하면 3배의 전투력을 가진 스커지 스웜 함대도 어렵지 않게 무력화 할 수 있다.
  91. 전투력 수치 자체는 있지만, 몸빵에서 오는 수치로 보인다.
  92. 게다가 전선이 바뀌면 그냥 에너지만 잡아먹는 고철이 된다.
  93. 해당 행성의 지상군 탭에서 진행상황은 볼 수 있다.
  94. 조화주의(Xenophile)의 경우엔 Full 옵션을 사용할 수 없으며, 평화주의(Pacifist)의 경우엔 궤도 폭격 그 자체만으로도 POP의 행복도에 패널티가 생긴다.
  95. 각 행성의 방어력은 지상군 탭에서 확인가능
  96. 딱히 행성 폭격을 열심히 하지도 않고 일반적인 지상전이므로 방어군이 강하다면 격퇴할 수도 있지만 강력한 거대괴수를 많으면 30개씩도 쏟아부으므로 지상군으로 막는 것은 시간끌기에 불과하다.
  97. 언비든과 다르게 일반적인 정화와 같이 6개월이 소요되어 빠르게 대처하면 행성을 되찾을 수 있다.
  98. 1.02 버전에서는 버그로 인해 내구도를 0까지 떨구어도 정화할 수 없었으나 결국 다음 판본인 1.03에서 고쳐졌다.
  99. 원문 표현인 "unbidden"의 사전적인 의미는 "불청객"이다.
  100. 대화 내용으로 보아 이들은 다른 생명체를 모두 식량 취급한다는 것을 알 수 있다.
  101. 두 기술 모두 없어도 발생하긴 하지만 확률이 극악하다
  102. 외부에 생성된 AI 반란군 제국은 여전히 존재한다.
  103. 이 기념함은 기존 전함의 디자인을 그대로 유용하며, 동 디자인의 전함에 데미지 쉴드 에너지등 모든 방면에서 50% 더 뛰어난 특성을 가지고 있다.
  104. 해당 행성의 분리주의 10% 감소
  105. 15 에너지와 115 광물을 이용하여 생산 가능하며 사기치에 주는 데미지와 가성비가 약간 좋다.
  106. 행복도 10% 증가
  107. 기념선처럼 동 디자인의 요새 대비 2배의 증가 효과가 있다.
  108. 행복 관련 : 사회복지 제국칙령(+15%), 선전방송 행성칙령(+10%), 텔다 공장(행성 및 제국 +10%), 쇼핑몰(+15%)
  109. Ethos Divergence 관련 : 정보통제 제국칙령(-10%), 재교육 행성칙령(-10%), Lythuric 대기조작장치(행성 및 제국 -10%), 정신조작레이저(-30%), 자애부(제국 -15%)
  110. 관련 건물/칙령 정보 추가 바람
  111. 그렇기 때문에 지적인 특성을 가진 지도자를 쓰면 큰효과를 볼 수 있다
  112. 추가 종족 5개. 특수능력은 없다. 개발중이므로 추후 제공한다.
  113. 특수 능력은 없음
  114. 특수 능력은 없음
  115. 중반만 가도 길이 막혀 고립당하는 일이 생긴다. 전쟁은 동시에 두 국가 혹은 두 동맹 단위 이상 걸지 못해 문제가 된다.
  116. 초기는 중기와 후기와 다르게 외교,정치의 요소 자체가 없다
  117. 웨이 포인트 지원은 하고 있기 때문에(여느 다른 게임들과 마찬가지로 Shift키를 누른상태에서 지정하면 된다) 미리 설정을 하면 과학선이나 건설선이 놀고 있는걸 어느정도 방지는 가능하다. 이걸 튜토리얼에서 가르쳐주질 않아서 있는지도 모르는 사람이 많아서 그렇지. 또한 잔해 분석이나 이상 현상 연구 역시 웨이 포인트 설정이 가능은 하다. 다만 은하 맵에서 성계에 우클릭 후, 이상 현상 연구 명령이나 잔해 연구 명령이 없어 성계에 직접 들어가 일일이 설정해줘야하는 불편함이 있다.
  118. 이 점은 이후의 패치에서 기본적으로 제국끼리 건설선 과학선은 영토내에 자유롭게 다니는 것으로 제한을 헤지한다고 하였다.
  119. 실제로 이런 매크로 기능은 유로파에서는 아트오브워 DLC에서 기능이 추가되었다.
  120. 은하 내의 거주 가능 행성 중 40%를 직접 차지하거나, 다른 모든 제국을 굴복, 즉 멸망 내지는 속국화 시켜야 한다.
  121. 하지만 완전히 무작위인건 아니다. 기본적으로 제국이 사용하는 주 무기가 무엇이냐에 따라 무기의 경우엔 그것과 관련된 기술들이 좀 더 일찍, 그리고 자주 나온다. 또한 필수적으로 필요한 기술의 경우에도 나오는 빈도가 더 높으며, 현재 진행중인 상황에 맞춰서도 관련된 기술이 좀 더 자주 나온다. 이를테면, 새로운 타입의 행성을 개척했는데 해당 행성에 방해 타일이 존재 할 경우, 그 방해 타일을 제거하는 기술이 우선적으로 나오는 식. 하지만 기본적으로 전체 트리를 볼 수 없고, 무작위성이 있는 것 자체가 불편한건 사실이다.
  122. 클라크,아시모프,하인라인 이란 이름을 걸고 패치를 진행하며 이후에도 더 많은 업데이트가 있을 거라고 약속하였다.
  123. 참고로 GMG에서만 해도 출시 1달전부터 스텔라리스 예약 구매를 주문 받았다.
  124. 중반의 식민지 이벤트가 개발 과정에서 잘려나갔음을 인정했다. 사실상 미완성 게임을 내 놓았다고 시인한 셈.
  125. 출처: [2]