모데카이저/리워크 전

< 모데카이저
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모데카이저, 금속의 주인

Mordekaiser[1], the Master of Metal

"엄청난 고통을... 선사해주겠어." 
모데카이저
발매일2010년 2월 24일
가격790RP
3150IP
디자이너코로나크(Coronach)
구인수(Guinsoo)[2]
서튼리티(CertainlyT)[3]
역할군전사
부 역할군마법사
한국어 성우김영찬
영어 성우Adam Harrington[4]
소속그림자 군도
리그 오브 레전드의 46번째 챔피언
그라가스, 판테온모데카이저이즈리얼

1 배경

잔인한 분노의 화신 모데카이저는 그림자 군도에 출몰하는 영혼 중에서도 가장 두렵고 흉악한 자다. 고대의 갑옷으로 몸을 감싼 이 금속의 주인은 그림자 군도가 생기기도 전에 이 곳에 존재했던 최초의 언데드라 알려져 있다. 그의 비틀린 영혼은 오로지 고통만을 원하며, 다른 이들에게도 고통을 전염시킨다. 감히 그에게 대적하는 이는 끔찍한 저주에 걸릴 수도 있다. 영혼이 모데카이저의 노예로 사로잡혀 파괴의 도구로 이용되는 것이다.
모데카이저는 발로란에서 목격된 최초의 언데드라고 알려져 있다. 사람들 사이에선 최근에서야 언데드의 땅 '그림자 군도'가 널리 알려지게 되었지만 모데카이저는 훨씬 오래전부터 이 대륙을 활보하고 다녔다. 모데카이저는 타인의 고통과 자신의 고통을 조종하는 어둠의 능력을 통해 두려움의 대상으로 등극했다. 그러나 정말로 공포스러운 사실은 아직까지 아무도 그의 정체가 무엇인지 조금도 알지 못한다는 데 있다. 모데카이저 자신도 자신의 진짜 이름과 과거는 잊은 지 오래. 그를 움직이게 하는 것은 '기억'이나 '사명'이 아니라 '고통'이다. 이 정체불명의 언데드는 그 누구보다 뛰어난 추적자로, 비밀스럽고 무시무시한 모험의 길을 걷는 살아있는 고통 그 자체라 할 수 있다. 고통이야말로 그의 에너지원이자 생명과 연결된 마지막 끈이며 모데카이저만의 강력한 무기이다. 그의 손아귀에 붙들리면 제아무리 용기 있는 자라 해도 비밀을 실토할 수밖에 없다. 하지만 고통의 전사인 그와 맞닥뜨리고도 목숨을 부지한 소녀가 하나 있었다.

어느 늦은 밤, 잠자리에 들었던 수습 마법사 소녀가 스승의 비명을 듣게 되었다. 의심할 나위 없이 고통에 울부짖는 소리였다. 두렵긴 했지만, 스승을 위해 소녀는 도서관으로 달렸다. 그녀 앞에는 산산히 부서져나간 책장과 찢겨나간 책들이 펼쳐져 있었다. 그리고 저 앞에 마치 갑옷과 한 몸인 듯 보이는 거구의 사내가 보였다. 냉혹한 침입자는 뭔가를 찾다가 실패하여 화가 난 듯 했다. 한때는 방대하고 화려했던 도서관을 폐허로 만들어버린 이 악마는 소녀와 스승을 붙들고 서 있었다. 엉망이 되어버린 소녀의 스승은 악마에게 굴하지 않고 비밀을 실토하느니 차라리 목숨을 버리겠다며 저항했다. 모데카이저는 껄껄 비웃으며 말했다. "죽음조차 탈출구가 되지는 못한다."

그리고 단숨의 스승의 목뼈를 부러뜨려버렸다. 공포에 질린 소녀는 스승의 영혼이 몸에서 뜯겨 나가는 장면을 똑똑히 지켜볼 수 밖에 없었다. 악의 힘에 휘둘린 듯, 희미해진 스승의 영혼은 자신을 고문하고 처단한 자에게 모든 진실을 털어놓고 있었다. 소녀는 있는 힘껏 달아났다. 그녀는 온 세상 사람들을 향해 소리쳤다. "모데카이저가 와요! 죽음조차도 강철같은 그의 손아귀에서 우리를 지켜줄 순 없어요!"

"두려움은 혼돈만 안겨주지. 고통이야말로 모든 것을 분명하게 해 준다." - 모데카이저

1.1 챔피언 관계

동맹
80px80px
헤카림카서스

2 스킬

2.1 패시브 - 철인(Iron Man)

Iron_Man.jpg모데카이저가 스킬로 입힌 피해의 35%가 보호막을 생성하여 모데카이저가 받는 피해를 막아냅니다. 보호막은 최대 90+30×레벨(120~630)만큼의 내구력을 가지며, 매 초당 최대치의 3%씩 사라집니다. 미니언이나 중립 몬스터를 공격한 경우 절반의 피해만이 보호막으로 전환됩니다.

너의 아픔이 나를 지탱하지!

리그 오브 레전드 최상급 패시브 중 하나.

궁과 함께 모데카이저의 상징이라 할 수 있는 스킬로 모데카이저의 상대방이 딜이 안 나오는 경우 욕이 절로 튀어나오게 만들어 주는 패시브이다. 광역 스킬로 몇 명씩 맞힌다면 보호막이 한 번에 몇백씩 뭉텅뭉텅 쌓이는 후덜덜한 모습을 보여준다. 모데카이저의 방어막을 한방에 깔 수 없는 챔피언을 상대로는 미리 q나w로 방어막을 쌓고 e를 쓰러가면 된다. 카서스진혼곡을 쓴다면 파밍이나 하자. 안 죽는다(...). 근처에 미니언도 몬스터도 없으면? 죽어야지 설마 모데를 하면서 존야를 안 가겠다는 건 아니겠지 챔피언끼리 계속 딜을 주고 받는 1:1 맞다이 상황에서는 거의 주문 흡혈 35%[5][6]와 맞먹는 능력을 보여주기 때문에 생각 없이 모데카이저의 체력 게이지만을 보고[7] 들이댔다가는 역관광을 당하기 십상이다. 거기에 모데가 마법공학 리볼버-고대인의 의지까지 완성시킨 후 작정하고 두드려 패기 시작하면 딸피였던 모데카이저의 실드와 피가 뭉텅뭉텅 차오르는 괴악한 상황도 벌어지고 라인전에서도 모데카이저의 모든 일반 스킬은 광역 피해로 들어가기 때문에 두세 마리의 미니언만 때려도 순식간에 보호막이 차오른다. 후반에는 딜템을 거의 올리지 않는 탱커들을 상대론 2~3명이 마킹해도 전혀 피가 깎이지않는 무시무시한 모습을 보여준다. 그러나 누커나 딜러는 보호막을 깎고도 남을 충분한 딜을 가지고 있으므로, 아무 생각 없이 덤비면 낭패를 볼 수도 있다.

위의 이유 덕분에 모데카이저는 흡혈템과의 효율이 다른 챔피언들에 비해 월등히 좋다. 실드가 깎이는 동안 체력을 회복하여 더욱 오래 버티는 것이 가능하기 때문. 고대인의 의지를 완성하면 이 패시브와 시너지 효과로 실질적으로 미니언 상대 실적용 24.1%, 챔피언 상대 실적용 41.5% 주문흡혈[8]이라는 초월적인 흡혈 능력을 보유하기 때문.

사거리가 짧은 모데카이저가 사거리가 긴 온갖 견제기가 쏟아지는 미드에서도 라인전 약캐로 전락하지 않는 이유이자 잘 성장한 모데카이저가 AP 세미탱 정도의 포지션을 갖게 될 수 있는 이유이기도 하다. 하지만 최대 체력 600 증가라고 해도 방템에 투자를 안 하면 어차피 녹는건 매한가지이므로 무턱대고 다이브하지는 말자.

모데카이저의 라인전 패기가 이 패시브에 달려있는 만큼, 모데카이저의 라인전 운영에서 실드 관리는 빼놓을 수 없는 요소이다. 실드 수급을 위해서 라인을 푸쉬하는 것, 적당한 딜을 받고 나서 정확한 실드 재수급 타이밍을 잡는 것, 초당 3%씩 증발하는 실드를 유지하기 위해 동선을 아끼고 지나치게 오래 사거리 실랑이를 벌이지 않는 것 등등 여러 가지 중요한 관리법이 있다. 이런 관리법들을 무시하는 모데카이저는 다른 미드 AP들과 다를 바 없는 유리몸이다.

액티브 및 발동 효과 아이템의 피해는 보호막으로 전환되지 않는다. 하지만 궁극기로 만든 유령의 공격은 스킬에서 온 피해로 취급하는지 보호막이 수급되므로 참고하도록 하자.

귀환 중에 타격을 받아도 쉴드가 있으면 귀환이 풀리지 않았으나 보호막이 있어도 귀환이 취소되게 바뀜으로써 이젠 옛날의 일이 되었다.[9]

이렇듯 강력한 성능을 지녔지만 한편으론 모데카이저 고인화에 한몫한 스킬이기도 하다. 우선 성능 자체는 웬만한 아이템을 능가하는 주문 흡혈이라고도 볼 수 있지만, 사실 이 실드라는게 양날의 검이다. 다른 체력 코스트 챔피언들은 저마다 쓸만한 체력 수급 스킬을 보유하고 있는데, 유독 모데카이저만 실드로 대충 때워버렸다. 제아무리 실드 수급이 무지막지하다지만 쉴드는 맞기 전에 차 있지 않으면 의미가 없는데다가, 맞고 있는 도중이라도 수시로 스킬을 써서 채워주지 않으면 회복되지 않는다. 거기다가 쉴드는 최대치가 정해져 있으므로 스킬을 계산을 잘 하고 쓰지 않으면 최대 효과를 보지 못한다. 이런 메커니즘 때문에 상대가 마오카이같은 유지력 강캐일 경우 소중한 체력을 바치고 비효율적인 실드를 얻는 기브 엔 테이크(...)를 반복하면 분명 계속해서 견제하는건 모데카이저인데 상대는 생기가 넘쳐나고 정작 모데는 걸레짝마냥 너덜너덜한 기이한 현상을 보게 된다(...).

이러한 문제 때문에 모데는 흡총과 흡책에 목을 맬 수 밖에 없다. 그래도 노랑 룬을 체젠으로 박고 도란방패 스타트를 하면 웬만큼 망하지 않는 이상 흡총 나오기 전의 체력 소모는 감당할 수 있다.

스킬명은 블랙 사바스의 곡명에서 따온 것으로 보인다. #

2.2 Q - 스페이드의 철퇴(Mace of Spades)

Mace_of_Spades.jpg(액티브) : 모데카이저의 다음 다음 일반 공격의 사정거리가 75 증가하고 최대 3명까지의 적을 추가 타격[10]하며 마법 피해를 입힙니다. 피격 대상이 하나인 경우 피해량이 65% 증가합니다.
* 직접 타격 사정거리 : 200
* 추가 타격 사정거리 : 600
체력 소모량 :
20 / 25 / 30 / 35 / 40
최소 마법 피해 : 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+0.4 주문력) (+1.0 추가 공격력)
최대 마법 피해 : 132 / 181.1 / 231 / 280.5 / 330 (+0.66 주문력) (+1.65 추가 공격력)
재사용 대기시간 :
8 / 7 / 6 / 5 / 4초

모데카이저의 주요 누킹기. 어째 누킹하라고 준 기술이 근접기인데도 E스킬보다 피해량도 낮고 주문력 계수는 꼴랑 0.4밖에 안 된다. 추가 공격력 계수 1.0은 분명 높은 수치지만 주문력 위주의 AP딜러가 AD를 가는 것은 대단히 비효율적인 짓이며 그나마 모데카이저가 갈만한 아이템 중에서 공격력 붙은 게 마법공학 총검 하나뿐이다.

이 기술의 툴팁에서 가장 중요한 부분은 피격 대상이 하나일 경우 피해량이 65% 증가한다는 것. 마스터 시 단일 타겟 피해량만 따지면 330이나 된다. 덤으로 계수도 같이 65% 증가한다. 덕분에 1:1 상황에서는 위력적인 누킹기로 사용된다. 주문력 계수가 저렇게 낮은 것은 사실상 이 옵션 때문에 붙은 패널티나 다름 없다.

엄연히 온힛 기술이므로 평타-Q로 이어지는 순간 화력이 높으며 혹여 광휘의 검이나 리치베인이라도 들게 되면 정말 핵철퇴란 것이 뭔지 알 수 있다. 주문력이 높으면 탱커 피를 눈에 보일 정도로 깎아내는 게 가능할 정도로 무시무시한 위력을 자랑한다.

라인전에서는 근접 온힛기라는 한계와 파편이 주위의 미니언에게 튀기며 화력이 분산되기에 E스킬 보다는 사용빈도가 적은 편. 무엇보다 E스킬이 라인전에선 훨씬 좋은 스킬이기에 주로 두번째로 마스터하게 된다. 이 스킬은 사실상 중반은 넘어가야 위력을 기대해 볼만하기에 라인전에서는 빠른 파밍이나 공성 미니언을 잡을 때 그리고 타워를 빨리 부수기 위해 평타 초기화를 할 때 사용된다. 파편에도 엄연히 사거리가 있으므로 미니언을 타격하여 상대 라이너를 파편으로 맞힐 수 있다. 평타 사거리 증가 효과까지 감안하면 좀 더 멀리서 맞출 수도 있다. 초반에 딜교환을 더 유리하게 가고 싶다면 어느 정도 필요한 테크닉.

보통 라인전에서 근접 챔피언을 만났을 때 주 딜교법 중 하나가 E 견제 외에도 적이 CS를 먹으러 왔을 때 그 근처의 미니언을 Q로 때려 파편으로 적을 공격하는 방법도 있다.

라인 푸시와 맞다이에서 큰 위력을 보여주지만 이거 하나 맞추려고 상대에게 무리해서 접근해선 안 된다. 모데카이저는 이동기도, 이동 속도 버프도, 상대를 묶어둘 CC도 없어서 함부러 철퇴 한번 휘두르러 갔다가 오히려 자신이 죽도록 맞고 올 수 있다. 모데카이저가 아무리 패기로 싸우는 챔피언의 대명사로 불릴지라도 기본적으로 스펙 자체가 전문 탱커들 마냥 튼튼하건 아니므로 Q는 한타 때 아군 탱커가 앞장서서 들어간 뒤에 어그로를 끌 동안 안전하게 상대 딜러에게 맞힐 수 있는 상황에서 쓰자.

여러 타겟을 공격할 경우 광역 스킬 취급을 받지만, 단일 타겟을 타격하여 대미지가 65% 증가하면 단일타겟 스킬 취급을 받아 주문 흡혈이나 라일라이 등의 효과가 100% 적용된다. 온힛이지만 선술하였듯 주문 흡혈과 라일라이가 적용되는 만큼, 예외적으로 루덴 번개도 터진다.

여러 가지 측면에서 모데카이저의 한계를 긋는 스킬이다. 일단 초반에는 쿨타임이 지나치게 길고 광역 딜링 스킬로서는 피해량이 너무 작고, 누킹기로서 포텐셜을 뽑기 위해서는 상대방이 고립 상태여야 한다는 어려운 조건이 필요하다. 게다가 근접 온힛 스킬이라 상대에게 접근해야 하는데 모데카이저는 리그 오브 레전드의 챔피언 중에 상대방에 접근하기가 가장 어려운 챔피언이다. 5.4 패치 때 데파가 삭제되면서 Q스킬을 사용하면 사거리가 75 증가하는 버프를 받았지만 뚜벅이 챔피언에겐 그거나 그거나....

스킬 명은 모터헤드의 곡 Ace Of Spades에서 따온 것으로 보인다.#

2.3 W - 죄어오는 죽음(Creeping Death)

Creeping_Death.jpg(액티브) : 대상 아군을 금속의 파편으로 이루어진 구름으로 둘러싸서 대상의 방어력과 마법 저항력을 6초 동안 10 / 15 / 20 / 25 / 30 증가시키고, 대상 근처에 있는 적에게 초당 마법 피해를 입힙니다.

아군에게 사용하면 모데카이저 역시 죄어오는 죽음의 효과를 받고, 모데카이저와 아군은 서로에게 이동할 때 이동 속도가 60 상승합니다.

* 걸어줄 수 있는 사정거리 : 750
* 보호막의 피해 범위 : 250
체력 소모량 :
20 / 25 / 30 / 35 / 40
초당 마법 피해 :
20 / 32 / 44 / 56 / 68 (+0.15 주문력)
최대 마법 피해 :
120 / 192 / 264 / 336 / 408 (+0.9 주문력)
재사용 대기시간 :
20 / 18 / 16 / 14 / 12초

방어력, 마법저항력 증가가 붙어있으나 람머스, 레오나 같은 전문 탱커에게 붙어있는 기술에 비하면 증가량이 적다. 탱킹용 기술보단 공격용 기술에 가깝다.그냥 이거 대신 돌진기 주면 안되나요? 돌진기 맞잖아 아군을 향해 돌진 요즘은 ap 가면 좀비된다 생명력이 가렌보다높다

미니언에게 비비적거리기만 해도 보호막을 수급하는 동시에 파밍을 할 수 있어 막타를 쓸어 담고 라인을 미는 데 좋으며, 적과의 맞다이를 할 때도 W를 켠 뒤 적 미니언을 끼고 싸우면 갖고 있는 흡혈템 + 보호막 수급을 통해 대단히 오래 버틸 수 있게 된다. 아군 미니언에게 걸어줄 수도 있기 때문에 라인전시 E로는 미니언을 채 잡지 못했고 Q를 쓰기에는 적 챔피언의 공격이 예상될 때 아군 미니언에게 걸어서 CS를 챙길 수도 있다. 적 라이너의 위협이 없는 상황이라면 미니언과 모데가 동시에 실드를 돌리면서 라인을 순식간에 푸쉬할 수도 있다. 미니언을 기점으로 이속 버프를 받으니 라인전 스킬샷 피하기에 소소하게 도움이 되는 것은 덤. 초반에 이속 60은 2단계 신발 신은 것과 비슷한 수준의 버프이다.

아군에게 걸어도 모데카이저의 실드는 차며, 어차피 자기 혼자 실드를 돌리는 건 손해이므로 아군 탱커에게 걸어주는 것이 팀 파이트에서의 주된 사용법이다. 추가 방어력과 저항력은 소소하나마 아군 탱커를 더 오래 버티게 만들어주며, 아군 탱커가 적진 한가운데로 돌진해서 주는 도트 피해량도 의외로 성가시다. 모데카이저 자신은 상대에게 접근 할 수 있는 방법이 전무하므로 한타에서는 아군 탱커와 함께 돌리는 것이 더 낫다.

자석 효과가 추가되면서 모데카이저의 유일한 이동 관련 스킬(…)이 되었다[11]. 타워 뒷편에서 다가오는 아군 미니언에게 실드를 걸고서 이동속도 효과로 빠르게 후퇴하는데 사용하는 것이 가능하고입롤이지만 입롤이라기보단 갱을 잘못 온 게 아닐까, 전진해있는 아군 미니언에게 걸어줘서 실드를 수급하면서 빠질 때도 자신에게도 물마방 보너스가 걸리기 때문에 예전보다 더 생존에 도움이 되는 스킬이 되었다. 라인전에서 푸쉬에 함부로 사용하면 갱킹에 더욱 더 취약해질 수 있으므로 주의해서 사용해야 할 것이다.

5.8 패치에서 시전시간이 사라져 이동 중에도 사용할 수 있게 되었고, 자신에게 시전했을 때 주위에 있는 가장 가까운 아군에게 자동으로 W가 걸리도록 패치가 되었다. 아이러니하게도 5.4에서의 리메이크보다도 이 패치 이후 모데카이저의 승률이 더욱 상승하는 모습을 보이고 있다.

앞서 언급한 핵철퇴와 라인을 청소하는 E 때문에 피해량이 저평가되곤 하지만, 총 피해량이 120/192/264/336/408(+0.9 주문력)이기 때문에 다 맞아주면 충분히 아프다. 한타 때 적진 깊이 들어가게 될 탱커에게 걸어주면 허약한 누커나 원딜에게는 치명적일 수도 있고 모데카이저 자신의 실드 수급에도 도움이 되므로 싸움이 붙었을 때는 가급적 걸고 싸우도록 하자. 맞다이 때는 적어도 보통 3~4번정도 도트 대미지가 들어가고, 그럴 경우 상당히 큰 대미지를 주기 때문에 탑에 서던 시절에는 선마도 종종 했다. 게다가 엄연한 DoT 광역기이기 때문에, 리안드리의 고통, 라일라이의 수정홀 같은 아이템과도 잘 써먹을 수 있는 스킬이다.

외국에서 비역슨이나 스카라 등의 플레이 영상을 찾아보면 이 스킬을 선마하는 모습을 볼 수 있다. 선마할 경우 맞다이와 파밍력이 어마어마하게 높아지는데 이를 이용해 거의 20분이 넘어가도록 미드에서 버티며 CS를 쓸어먹고 왕귀하는 방식으로 운용한다. 성장 포텐셜은 E선마보다 높지만, 견제력이 상당히 떨어지고 라인전이 수비적으로 흘러가므로 초중반 한타에서 힘을 쓰기 쉽지 않아서 솔랭에서 쓰기는 어렵다. 실제 플레이 영상을 보면, 상대에 대한 견제는 저레벨 E로 깔짝대기만 하면서 본체는 뒤로 빠져 있고 미니언에게 W를 걸어 엄청난 실드 수급과 함께 라인을 있는 대로 밀어붙이고 더티 파밍을 하며 CS를 수급한다. 심할 경우 E를 가장 마지막에 올리면서 Q와 W로 미니언만 극딜(...)하기도 한다. 다만 이것은 W의 딜이 너프를 먹은 5.4 패치 이전의 플레이라 패치 이후에는 효율이 떨어진다.

스킬 명은 메탈리카의 동명의 곡에서 따온 것으로 보인다.#

2.4 E - 파멸의 흡수(Siphon of Destruction)

Siphon_of_Destruction.jpg(액티브) : 모데카이저가 전방의 부채꼴 범위에 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+0.6 주문력)의 마법 피해를 입힙니다.

* 사정거리 : 700
* 재사용 대기시간 : 6초
체력 소모량 :
24 / 36 / 48 / 60 / 72

이옄!!
모데카이저의 밥줄기. 쿨타임이 짧고 판테온의 투창(600), 카사딘의 무의 구체(650) 등등 근접 미드 챔프들의 주력 스킬보다 길 정도로 사거리가 준수하다. 또, 판정이 매우 좋아 스킬만 논타겟이지 맞추면 데미지가 100% 들어간다. 시전 시 범위 안에 있었다면 무적 상태가 되지 않는 이상 이동기로 범위를 빠져나가도 데미지를 입는다. 르블랑이나 제드가 왜곡 / 그림자로 엄청난 거리를 회피했는데 밑에서 크고 아름다운철퇴가 솟아오르는 광경은 상대의 어이를 빼놓기 십상. 하지만 미드에 오는 상당수의 메이지들은 이것보다 사정거리가 긴 스킬들을 많이 갖고 있어서, 견제하기 부담스럽다면 미니언만 조심스럽게 때려서 보호막을 수급하는 편이 차라리 낫다. 근접 챔피언들을 상대로는 견제기로도 강력한 성능을 발휘한다.

적이 인베이드를 왔을 때 벌어지는 1렙 싸움에서도 강한 편. 좁은 부쉬 위주로 꾸역꾸역 움직이는 상황에서 어처구니없는 판정과 범위를 자랑하는 이 기술은 최소 3명 이상의 적에게 안전한 거리에서 피해를 주고, 충전되는 보호막은 개인의 스킬 콤보가 없는 상황에서 모데카이저를 불사신 급의 탱커로 만들어준다.

주력기인만큼 주로 먼저 마스터하게 된다. 하지만 흡총을 뽑기 전에는 증가하는 체력 소모량이 감당 못할 수준이라서 초반에 난사하는 건 금물. E 몇 번 썼더니 체력이 1/3쯤 날아가 있는 경우도 많다. 초반부터 로밍을 다니는 미드 라이너는 없고 라인을 밀어봐야 갱에 노출될 확률만 늘어나니 초반부터 난사해서 라인을 밀어버릴 필요는 없다. 정 부담스럽다면 비슷하게 광역 효과가 있는 Q와 번갈아 올리는 것도 하나의 방법이다.

다수의 미니언을 동시에 맞출 수 있으므로 패시브와의 시너지가 모데카이저의 스킬들 중에서 가장 좋다. 적 챔피언과 미니언 3~4마리가 같이 맞도록 하면서 CS를 예쁘게 먹을 수 있도록 하는 게 가장 이상적인 사용 방법이다. 이런 식으로 사거리 내에 들어온 적과 딜교환을 하게 되면 상대에겐 아픈 피해를 주지만 모데카이저는 패시브로 차오르는 실드 덕분에 받는 피해를 최소화하거나 아예 상쇄시킬 수도 있다. 초반 라인전에서 모데카이저가 대부분의 챔피언을 상대로 대등하거나 그 이상의 라인전을 펼치는 게 가능한 이유.

적에게 맞았을 때 보호막이 차오르므로 수풀 체크용으로도 쓸 수 있다.
누구는 흡수로 체력을 채우지만 모데는 흡수로 체력을 소모한다. 주문 흡혈좀요

기존에는 부채꼴 범위 내에 적이 있는 경우 적 아래에서 철퇴가 튀어나오는 그래픽 효과였는데, 범위 내에 적이 없는 경우 아무런 효과도 나타나지 않아 스킬의 범위를 제대로 알 수 없었다. 때문에 직관성이 떨어진다고 생각했는지 라이엇이 모데카이저의 스킬 그래픽 효과를 개선하기로 했다. 개발자 노트에서 모데카이저의 그래픽 업데이트 관련중 E의 변경모습이 나왔다.땅에 금이가며 희미하게 영혼같은게 보이는 묘사가 일품. 모데 유저라면 기대해보자. # 피자발은 언제 축소시켜 주나요?? 클로버 스킨을 사면 됩니다

스킬 명은 메가데스의 Symphony Of Destruction의 패러디로 보인다.#

2.5 R - 무덤의 자식들(Children of the Grave)

Children_of_the_Grave.jpg(액티브) : 모데카이저가 즉시 대상 적 챔피언의 전체 체력의 12 / 14.5 / 17% (+0.02 주문력)를 빼앗고, 이후 10초간 매 초당 1.2 / 1.45 / 1.7% (+0.02 주문력)의 체력을 빼앗습니다. 이 피해는 마법 피해로 적용됩니다.

만약 적 챔피언이 이 저주에 걸린 채로 사망할 경우, 그 영혼은 모데카이저의 노예가 되어 30초동안 모데카이저를 따라다니게 되며, 모데카이저는 대상의 30%의 주문력과 25%의 추가 체력을 얻고, 영혼은 25/50/100의 추가 공격력과 모데카이저 최대 체력의 15%를 얻습니다.

* 사정거리 : 850
총 피해 :
24 / 29 / 34% (+0.04 주문력)
재사용 대기시간 :
120 / 105 / 90초

이 챔피언은 이제 제 겁니다
무덤의 자식들이 아니다
모데카이저 무쌍의 핵심[12]

모데카이저를 신도 악마도 될 수 있게 해주는 궁극기이자 패시브와 함께 모데카이저의 상징. 대규모 체력 비례 피해, LOL 내에서의 최장시간 DOT 피해, 적을 죽였을 때의 능력치 상승, 그리고 무엇보다도 무서운 유령 소환까지 다채로운 효과를 가지고 있다. CC기가 아닌 디버프이므로 당연히 갱플랭크의 귤이나 소환사 주문 정화, 심지어는 미카엘의 도가니로도 풀 수 없고[13],오직 수은 장식띠-헤르메스의 시미터에만 풀린다.

시전하는 즉시 체력에 비례하는 피해를 준다는 점이 주요 포인트. 기본적으로 주는 피해량도 높지만, 체력을 빼앗는 자체 효과 + 패시브 + 흡혈템의 힘으로 모데카이저의 체력과 방어막이 순간 쭉 차오르는 것을 볼 수 있다. 모데카이저는 방해 효과도 없고 이동기도 부실하기 때문에, 영 좋지 않은 순간에 갱이 들어오면 이 체력 회복이 갱킹을 당했을 때의 유일한 생존법이라고 할 수 있다. 이를 통해 갱커나 라이너를 잡아먹으면[14] 손쉽게 역관광을 낼 수도 있으므로 중요한 스킬 중의 하나이다.

유령을 어떻게든 소환하는 데 성공하면 모데카이저도 강력해지며 유령은 기본 성능보다 강화되어 요릭의 열화 카피 따위는 명함도 못 내밀 정도의 무시무시한 성능을 보여주기 때문에 실질적으로 5:5의 싸움이 4:6에서 4:7정도가 되어버린다. 그래서 어떻게든 점사 대상을 잘 찾아서 저주를 걸고 녹이는 것이 한타에서 모데카이저의 주요 임무이다. 한타에서 상대 AD 캐리나 마스터 이, 트린다미어 같은 근접 캐리형 챔피언을 유령으로 만드는 것이 가장 이상적인 활용법이다. 이 경우에는 유령을 뽑아내면 상대는 팀킬을 저지르는 원딜 유령과, 그 딜의 35%를 고스란히 자신의 보호막으로 전환하며 불사신이 된 모데카이저 둘 중 하나를 선택해 잡아내야 하는 딜레마에 빠지게 된다. 이 상황에서 모데카이저를 잡으려면 폭풍같은 순간 누킹을 때려박거나 하드 CC 연계로 무력화해야 한다. 상대 AP 캐릭터를 유령으로 만들면 유령 자체는 쓸모가 없더라도 모데카이저 본체의 주문력도 꽤나 올라가기 때문에 짭짤하게 써먹을 수 있다. 탱커나 딜탱을 찍는 경우에는 저 둘에 비해 도움이 안 되지만 대신 궁 자체의 대미지가 상대 체력 비례기 때문에 모데의 체력과 방어막이 원딜이나 AP누커를 찍었을 때와는 비교도 안 되게 차오르며, 추가 체력을 빼앗는 효과로 좀 더 단단해질 수 있으므로 모데 자신의 생존용으로 적합하다. 라인전 단계에서 체력이 많이 줄어들었을 경우, 주저하지 말고 상대 챔프한테 궁을 걸어 체력을 회복하자, 상대 로밍을 막을 수 있고, CS와 경험치 손실이 적어진다.

이 궁극기 때문에 모데카이저는 상대편 원딜을 확실하게 지울 수 있는 암살자형 챔피언과 한타에서 궁합이 잘 맞는다. 근데 암살자는 주로 미드캐인게 함정. 모데카이저는 이동기도 CC기도 없고 심지어 5년 만에 추가된 이동 속도 버프조차도 아군에게 다가가는 경우에만 적용되기 때문에 철저한 보호를 받는 상대 원딜에게 다가가 딜을 하기 힘들지만, 암살자형 챔프가 있을 경우 약간의 딜과 궁만 꽂아놓으면 아군 암살자가 손쉽게 적 원딜을 순식간에 유령으로 만들 수 있기 때문이다.

물론 장점만 있는 것은 아니고, 가장 문제는 피해량이 간지러운 수준이라는 것이다. 1:1 라인전과 한타 모두에서 유용한 궁극기지만, 1:1 상황에서의 궁은 상대에게 입히는 피해보다도 모데의 체력이 회복된다는 점에 더욱 초점이 맞춰지며, 그런 소소한 체력 회복으로는 감당이 안 되는 한타에서는 궁을 건 적이 죽지 않는 이상은 다른 챔피언의 궁극기에 비해 효과가 낮다. 총 피해량 자체는 다른 미드 메이지 상대로 6레벨 기준으로 계수를 제외하고 200이상 정도를 기대할 수 있으므로 다른 메이지 챔피언의 즉발식 궁극기와 비교하면 비슷한 수준이지만 이 스킬은 즉발식이 아니라 반 즉발 반 도트 딜인데다가 도트 딜도 초당 피해량이 간지러운 수준이라 체력 포션만으로도 대처가 가능하다. 따라서 점화까지 동원하지 않으면 솔로 킬을 따내기가 어렵다. 생존력이 약한 모데카이저에게 점화를 강요하는 주범이다. 하지만 이 스킬이 즉발데미지 + 10초간 디버프 형식으로 버프된다면 그 결과는 정말 끔찍할 것이다. 안 그래도 원래 DOT만 있었던 스킬이 절반이나마 누킹이 되도록 바뀌면서 맞다이가 강력해졌는데...

덤으로 유령 소환 쪽은 LOL 내에서 최고로 어려운 발동 조건을 갖고 있는 기술이다. 일단 적에게 궁극기를 걸고 10초 안에 적을 죽여야만 발동하기 때문. 앞서 말한 디버프 해제가 가능한 아이템으로도 카운터 칠 수 있고 모데카이저의 궁보다 우선순위가 높은 질리언의 궁극기/수호 천사, 애니비아의 패시브를 뚫을 수 없다. 요릭의 궁극기로 구울이 된 챔피언은 지속시간이 10초라 구울이 된 상태에서 모데의 궁이 풀려버리며, 카서스코그모처럼 죽은 다음에 발광을 하는 챔피언은 유령이 되더라도 시점이 너무 늦어서 별 도움이 되지 않기도 한다. 보통 상대의 주요 딜러에게 사용하게 되는데 상대의 최대 체력에 비례해서 대미지를 가하는 스킬이라 최대 체력이 적은 딜러에게 썼을 땐 생각보다 대미지가 안 박힌다. 게다가 흡혈 아이템을 갖추는 원거리 딜러에게 흡혈로 궁 대미지가 전부 상쇄되어 버릴 수도 있기 때문에 영 상성이 좋지 못하다. 특히 상대 원딜이 몰락한 왕의 검을 갖췄을 경우 궁극기의 즉발 대미지는 몰락한 왕의 검 액티브 흡혈 스킬로 상쇄되고 틱 대미지는 추가적인 흡혈에 묻혀 딜이 거의 완벽하게 상쇄되어 버린다. 상대 원딜이 수호천사/헤르메스의 시미터 중 한 개라도 갖췄을 시 원딜 노예 만들기가 사실상 불가능해지는 것도 문제. 분명히 상대 원거리 딜러를 노려야 하는 스킬인데 정작 스킬 성능은 원거리 딜러를 죽이기 매우 어렵게 설계되어 있는 아이러니한 상황이다. 물론 상대 AD 캐리 노예를 뽑아내는데 성공하면 그 한타는 즉시 이긴 것이나 다름없을 정도로 흉악한 성능이기 때문에 그만큼 조건이 까다로운 것도 이해는 가지만, 그렇다 쳐도 너무 어려운 수준이다. 원딜을 노리기 힘든 상황이라면 과감하게 다른 챔피언을 찾아 궁을 꽂아야 한다. 더구나 데파가 삭제된 이후로는 더더욱 원딜을 순삭시키기 어려워졌다는 점도 고려해야 한다.

그리고 유령은 여러 가지 신기한 특징을 갖고 있는데,

  • '챔피언을 대상으로 하는' 모든 스킬의 대상이 될 수 있다. 소라카나 카서스의 궁극도 모두 들어가며, 각종 논타겟팅 스킬이나 케이틀린의 궁극 같은 걸을 막아서는 것도 가능하다.
  • 직접 사용해야 하는 효과는 못 쓰지만, 딱히 조작하지 않아도 발동되는 챔피언의 기본 패시브는 대부분[15] 발동된다. 볼리베어문도 박사의 체력 회복, 블리츠크랭크의 보호막, 갱플랭크, 노틸러스 등의 평타에 묻어나오는 방해 효과, 마스터 이의 2연속 공격 등. 특히 아이템 발동 효과 쪽이 많이 무서운데, 얼어붙은 심장이나 심연의 홀의 오라 효과는 물론이고 무한의 대검의 치명타 대미지 증가 효과도 적용되며, 특히 몰락한 왕의 검이 가장 임팩트가 강하다.[16]
  • 유령의 공격은 보라색으로 대미지 표기가 된다. 즉, 마법 피해라는 것이다. 따라서 모르가나의 실드를 벗겨낼 수 있다. 또한 패시브가 적용되어 실드가 회복된다.[17] 심지어 유령으로 포탑 등의 건물을 철거할 때도 실드는 차오른다. 가히 악마 그 자체다.
  • 모데카이저의 체력에 비례하여 유령의 체력도 상승하기 때문에 대단히 튼튼하고, 어그로 수준이 미니언과 동일해서 다른 살아있는 챔피언들보다 타워에게 우선적으로 공격받는다. 한타에서 승리했거나, 라인 1대1 싸움에서 승리했고 유령이 남아있는데 미니언 웨이브가 타워를 밀 만한 위치까지 와 있지 않다면 먼저 타워에 유령을 붙여서 철거를 하는 것이 좋다.
  • 아직 적이 한두 명 남아 있다면, 그리고 유령의 평타가 좋다면 차라리 모데카이저가 먼저 진입해 타워에 얻어맞고 유령이 포탑을 평타로 패면 마법 대미지가 실드를 채워주기 때문에 유령을 온존한 채로 타워를 깰 수 있다.
  • PvP 전투에서는 전혀 중요하지 않지만 재미있는 특징이 하나 있는데, 봇전 AI들은 모데카이저의 유령을 진짜 챔피언과 같은 것으로 인식한다. 궁극기, 점화까지 사용하면서 유령을 죽이려 들고, 유령의 체력이 없으면 카서스 봇이 진혼곡까지 사용한다.
  • 애니비아의 패시브가 쿨다운일지라도 유령 상태에서는 무조건 발동된다. 이 경우 유령이 된 상태에서 죽는다면 또 다시 알까기를 하고 부활한다. 근데 사실 모데의 경우 애니비아 등의 AP 챔피언들을 먹어야 하는 경우에는 유령딜은 포기하고 그냥 AP 셔틀로 써먹는 수준이라서 별 의미는 없다.
  • 요릭의 궁극기로 모데카이저가 뺏어온 원딜을 복제하는게 가능하다. 잘만하면 아군 원딜러를 3명으로 만들수도 있다.#
  • 뒤틀린 숲의 제단에 유령이 올라가도 제단 점령이 가능하다.
  • 칼리스타를 궁으로 뺏어올 경우 패시브 전투 태세를 유령 칼리스타는 못 쓴다. 아마도 육신 상태일 때는 물리력을 발휘해서 뛰어다니지만 유령 되면 안 되는 듯.

Alt키를 누른 상태로 마우스 우클릭을 하여 영혼을 조종할 수 있다. R를 재사용하고 이동/공격 명령을 내리는 방법으로도 영혼 조종이 가능하다. 당연하지만 한타 중에도 한타 후에도 영혼 컨트롤에 신경을 써야 궁극기의 진가를 발휘할 수 있다. 살아있는 상태에서는 궁의 아이콘 주위에 불이 번쩍거려 영혼이 살았는지 죽었는지 쉽게 알 수 있다. 특이하게도 영혼을 조종할 때는 모데카이저의 대사가 아닌 영혼이 된 챔프의 대사가 나온다. 영혼에게는 따로 하얀색 궁 아이콘을 가진 버프가 뜨게 된다. 버프의 이름은 "사로잡힌 죄수"이고 효과는 없다.

영혼을 잡으면 25 골드를 준다.

이 기술을 상대에게 걸면 모데카이저가 피아노의 초 저음을 누른 듯한 사운드와 함께 우렁찬 기합을 넣은 후 음산하게 웃는다. 궁을 처음 맞는 사람이라면 깜짝 놀랄 수도 있다.

스킬 명은 블랙 사바스의 곡명에서 따온 것으로 보인다.#

8/4일 PBE서버에서 요상한 패치를 받았다.

3 평가

3.1 장점

파일:Attachment/모데카이저/모데카이저.gif
파밍 중인 모데카이저 경.gif

미드 라인 파밍의 최강자. 무지막지한 파밍력은 패시브, 궁과 함께 모데 하면 생각나는 대명사 중 하나다. 일반 스킬 3개가 모두 광역 공격 스킬이고, 체력코스트 스킬이라 블루와 마나 회복 아이템에 제약을 받지 않으며, 쿨타임이 짧고 시전 딜레이가 거의 없을 뿐만 아니라 주문 흡혈이 갖춰진 상태에선 노코스트 스킬이나 다름없기 때문에 라인을 신나게 밀어붙일 수 있다. 게다가 딜교환을 시도하면 자동으로 파밍이 되기 때문에 딜교환 한번에 CS 수급 + 주문 흡혈 + 상대 체력 감소 + 자신은 실드 덕에 적은 피해를 받거나 아예 상쇄되어 버린다는 무시무시한 공식이 성립한다.

사실 알려진 것과 다르게 단순히 미니언을 빠르게 잡는 능력만 따지면 모르가나, 제라스, 빅토르, 아리 등이 더욱 강력한 모습을 보인다. 그러나 모데카이저의 파밍력이 가지는 이들과의 차이점은 공격적인 파밍이 가능하다는 것. 즉 자신이 많은 CS를 챙기는 것에 그치지 않고 상대의 CS 수급을 방해하는 효과까지 가진다는 것이다. 챔피언 중에서 이 두 특성을 모두 가지고 있는 것은 모데카이저가 유일하다고 봐도 좋다. 또한 어느정도 성장해야만 파밍 스킬로 미니언을 수월하게 잡을 수 있는 다른 챔피언과는 달리 모데카이저는 잘 크건 말건, 초반이건 중반이건 후반이건 강력한 파밍력을 발휘한다. 로밍으로 많은 이득을 챙기거나, 갱킹으로 모데를 몇 번 땄는데 어디선가 200개가 넘는 CS를 쓸어먹더니 게임을 뒤집는다는 목격담이 자주 들려온다.

이러한 특성상 정글러의 개입이 없다는 전제하에선 패왕급 라인전을 선보인다. 특히 모든 근접 딜러와 짤짤이형 챔피언의 악몽같은 존재. 근접 챔피언, 특히 초반 딜링이 처지는 AP 근접 딜러라면 카사딘이고 피즈고 카타리나고 다 씹어먹는게 모데카이저의 파밍 + 견제력이며 1대1 폭딜로 유명한 제드마저 모데카이저 상대로는 한숨부터 쉬게 된다. 적당한 실드를 유지하면서 날리는 E 견제는 이런 챔피언들로선 버티기가 정말 힘들다. 모데는 주로 미드를 가기 때문에 잘 만나지는 않지만 나서스나 마오카이같은 붙어서 지속적인 딜교를 하는 챔피언들은 CS 하나 먹기도 버겁다.

6렙 찍자마자 쳐들어온 적 정글러에게 2대1로 무쌍을 찍을 수 있음을 보여주는 일도 잦다.

스킬, 패시브 특성 덕분에 흡혈템을 뽑은 후에는 주문력 위주 템트리에 집중해도 충분히 세미 탱커의 역할을 해줄 수 있다는 점도 무섭다. 패시브의 압도적인 쉴드 수급력 때문에 한타 시작할 때 실드 600어치를 다 깠다고 생각했는데 아무리 스킬을 부어도 새로 생성되는 실드에 다 틀어막히는 상황이 벌어지기 때문. 혹시 팀 구성상 탱커 포지션을 맡아야 하더라도, 방어적 옵션이 조금씩 붙어있는 딜템을 쌓아올리는 쪽이 훨씬 단단하고 적에게도 위협적이다. 간단히 말해서 딜을 올리면 그로 인한 체력의 수급으로 어느정도의 탱이 뒷받쳐주는 방식이 된다.

적당히 성장한 후반 모데의 경우 최상급의 1대1 능력을 갖추게 된다. 전형적인 깡패 근접 탑솔러들인 가렌, 다리우스, 리븐, 올라프 등과의 싸움에서 궁, 쉴드, 흡혈의 삼위일체로 관광보낼 수 있다. 심지어 후반 맞다이 최강이라 불리는 잭스, 나서스와의 1:1도 발라버릴 수 있다! 그런 주제에 스킬이 죄다 광역기고, 궁극기의 유령 소환까지 동반될 경우 최상급의 캐리력을 발휘한다. 단순히 후반 캐리력을 따지면 최상급에 반드시 위치하는 챔피언 중 하나다.

유령을 만드는 궁극기와 공격할수록 차오르는 보호막 덕에 모데카이저는 역관광 전문 챔프로도 유명하다. 2:1, 3:1, 심지어 5:1로 싸워 이기는 광경도 종종 보인다. 모데카이저의 실드바를 유심히 보자. 거기다가 주로 붙어서 딜교를 하기 마련인 암살자 유형의 챔피언을 상대로 특히 강력한데, 이런 챔피언들은 보통 평범한 마법사 챔피언의 카운터로 꼽히기 때문에 카운터를 카운터치는 상성을 보여주니 진정 역관광 스페셜리스트라 할만하다. 솔킬 따고 로밍 다니면서 마구 킬을 쓸어 담고 게임을 캐리할 생각을 하고 들어온 상대 미드 라이너는 상대가 모데로 결정되는 순간 멍해지기 마련이다.

체력 자원 챔피언이라 주문 흡혈 아이템을 갖춘 이후엔 스킬 난사에 부담이 전혀 없다는 것도 장점. 미니언 한두마리만 맞혀도 소모한 체력은 충분히 돌려받을 수 있다. 게다가 블루 영향도 적기 때문에, 마나 소모가 심한 정글러와 팀을 짰을 경우 블루를 정글러에 양보할 수 있는 것도 장점 중에 하나이다.[18]

3.2 단점

모든 뚜벅이들의 정점

CC 오브 레전드의 최고 피해자 출시 직후부터 무려 5년간 롤 내에서 스킬에 CC 효과와 이동 관련 효과가 전혀 없는 유일한 챔피언[19]이었다. W스킬 상향이 적용된 5.4 패치 이후에도 W스킬의 이동속도 증가치는 매우 미미하며 그마저도 제한적이다. 때문에 실전에서 모데카이저의 이미지는 정글러 밥이고, 갱킹 호응력이나 로밍력도 바닥을 긴다. 1:1 라인전은 거의 무상성 소리를 듣는데도 라인전 강캐로 꼽히지 않는 이유다. 공격적인 파밍으로 조금씩 차이를 벌려가는 것이 모데카이저의 라인전인데 정글러가 침범하면 킬을 안 따여도 이득을 벌릴 수가 없다. 킬을 따이면 파밍으로 벌린 차이는 뒤집히기 십상. 정신이 나간척을 하고 강타를 들고와서 첫 귀환으로 추적자의 검을 구입해서 CC기를 얻는 것도 괜찮을지 모른다. 현자가 룬글로 바뀌면서 잿불밖에 안 남았지만총 공격력 계수가 추가되었으니 용사도 올려보자

다른 미드 챔피언과 라인전 방식이 크게 다르다는 것도 문제다. 르블랑처럼 아예 공격적으로 플레이해서도 안 되고, 카서스처럼 아예 수비적으로 플레이해도 곤란하다. 라인 푸쉬를 조절할 수 없기 때문. 미드 챔피언은 어지간하면 타워 밑에서도 파밍이 가능하지만 모데는 자신이 말렸는데 라인은 밀려 있다면 딱히 할 게 없는 애매한 상황에 놓이게 된다.[20] 라인을 당기자니 실드가 없어 딜교환이 어렵고, 밀자니 정글러 갱킹에 자꾸 노출되고.... 이것은 대부분의 탑 캐릭터들 상대로 우위를 점할 수 있는 탑 모데가 고인이 된 결정적인 이유.

수비적인 라인 클리어링 능력이 부족하다는 것도 단점. 모데의 푸시력은 짧은 쿨타임과 적은 코스트에 기반을 두기 때문에 순식간에 미니언을 지워버리는 형식의 푸시가 아니다. 공격적인 파밍이나 빅 웨이브 청소에는 비교를 불허하는 강력함을 발휘하지만 타워를 끼고 대치하는 상황에서 적 챔피언과 함께 달려오는 미니언을 처리하는 능력은 그리 좋지 않다. 사정거리마저 짧아서 타워 밑에서 다이브를 당하기 십상.

라인을 밀어도 앞으로 나아갈 수가 없기에 라인 밀고 정글 먹고 라인 밀고 정글 먹고.... 경직된 플레이만이 가능하기 때문에 대처가 쉬워, 고랭으로 갈수록 활용하기 어려운 챔피언이기도 하다. 상대 미드 라이너가 모데에게 상성상 불리하다고 냅다 모데를 골랐다가는 정글러나 탑, 서폿 등으로 모데를 잘 상대하는 챔피언이 튀어나오면 난감해진다. 고랭에도 잘 쓰는 사람은 잘 쓰지만, 그런 유저의 경우 거의 갱킹에 면역 수준(...)이 되어 있는 경우가 많다. 이런 사람이 카사딘이나 르블랑을 잡으면 어떻게 될 지 궁금하다 당연히 대회 출현 빈도는 바닥. 롤챔스 본선 출전 기록이 4번에 불과하며, 승패는 2승 2패로 승률 50%를 기록하고 있으나 승리 중 한 번이 푸만두의 서폿 모데카이저(...) 리메이크 이블린이 미드에서 op로 날아다닐 때 카운터픽으로 지목 받았으나 대처하기 쉽고 한계가 뻔하기에 고랭이나 선수들 사이에서 쓰이질 않았다.[21]

무엇보다도 모데카이저의 가장 큰 단점은 캐리력이 조건부라는 것. 궁극기는 물론이고 딜에 상당한 영향을 미치는 Q와 W 역시 짧은 사정거리로 인해 쓰기가 어려워서, 모데가 자유롭게 쓸 수 있는 스킬은 E뿐이라고 봐도 무방하다. 그렇기에 탱커라인을 뚫고 딜러들에게 폭딜을 쏟아넣기가 상당히 어렵다. 따라서 혼자서 한타를 해결할 만한 상황은 기대하기 힘들고 대부분의 상황에서 아군의 보조를 필수적으로 요구한다. 이런 문제로 모데가 활약하기 위해선 잘 큰 아군 탱커의 도움이나 이니시에이팅과 CC기가 빵빵한 조합 또는 순간 누킹이 강한 조합이 필요하며, 궁이 걸린 대상을 순삭하던가, Q를 수월하게 넣을 수 있는 상황이 만들어져야만 그 강력한 캐리력을 발휘할 수 있다. 때문에 상대 입장에선 한타시 진형을 유지하는 것만으로도 간단하게 카운터를 칠 수 있다. 아군 보호식으로 운영하려 해도, 상대 딜탱이 진형에 난입해서 아군 딜러를 물었을 경우 CC기가 없는 특성상 자신은 상대 시선을 끌거나 아군을 보호할 방법이 애당초 없다. 이렇게 상대를 차단할 수단이 없기에, 아군 딜러가 죽기 전에 폭딜로 상대 딜탱을 녹인다는 매우 극단적인 선택지 밖에는 없는데, 모데의 누킹은 몸이 허약한 딜러 정도는 처치할 수 있지만 아군에게 붙는 딜탱이나 탱커 상대로는 효율이 떨어진다. 모데의 스킬셋은 어디까지나 광역딜 위주이기 때문에, 제한된 누킹기(아이템 액티브+궁극기)를 유령을 확신할 수 없는 딜탱에게 쏟아놓기는 굉장히 부담이 크다. 그렇다고 딜러들에게 딜링을 넣자니 돌진기 하나 없는 모데에게 레드를 달고 있는 원딜의 카이팅은 끔찍하기 짝이 없다. 상대 원딜이 근접 딜탱 킬러로 불리는 베인이라면 얌전히 죽어지내야 한다.

종합적으로 라인 푸쉬력이 좋아 파밍력이 좋지만 라인을 아무리 밀어도 앞으로 나아갈 수가 없어 양날의 검에 가깝고, 후반 캐리력이 높다고 하나 아군 의존도가 너무 높아 혼자 잘 큰다고 게임을 캐리할 수 있는 챔피언이 아니다. 그렇다고 여타 AP 챔피언들처럼 로밍이나 다양한 유틸기로 변수를 만들어 다른 라인을 풀어주거나 한타시 다른 챔피언에게 힘을 실어줄 수 있는 챔피언도 아니다. 이런 문제로 자체적인 한계가 명확한 챔피언이라 대회에서는 쓰이질 않으며, 자신의 실력보단 아군의 호응 및 조합과 상대의 대처 능력 같은 외부적인 상황에 따라 존재감이 크게 달라지는 챔피언이다.

시즌 2까지는 이런 단점을 다 씹어먹은 우월한 딜과 실드 파밍력으로 단점을 메꿔서 비주류긴 하지만 강력한 픽으로 인정받아서 픽률은 낮아도 승률은 상위권은 유지중이었지만[22] AP 챔피언 전체적인 하향, 광역 딜 주문흡혈 하향, 부채꼴 범위 스킬 사정거리 하향 등등의 간접하향이란 간접하향은 다 얻어맞고 시즌 4쯤 와서는 픽률만 낮은게 아니라 승률마저도 좋지 못한 고인직전의 챔피언 그 자체가 되고 말았다. 참고로 모데카이저는 시즌 3과 시즌 4에서 단독으로 수치가 조절된 적은 단 한번도 없다. 간지나는 외모 덕인지 라이엇 공인 영상 등에서 꽤나 자주 나오는 챔피언임에도 불구하고 이상하리만큼 패치 대상이 되지 않는다..[23] 괜찮아. 아서스처럼 만들면 돼]

시즌5 들어서는 정글의 변화 덕택에 초반 갱킹의 위험에서 훨씬 자유로워졌고 여러 미드 챔프들이 너프를 먹음과 동시에 스킬 개편이 이뤄져 예전보다는 약간 나아졌다지만, 고질적인 문제는 아직도 그대로라서 여전히 시즌 3부터 크게 변한게 없는 상황. 2015년 6월 기준으로 그나마 다이아 이하브실골플 티어에서는 승률이 꽤 상위권인 편으로 양민학살 이미지를 벗지 못하고 있다. 그러다 보니 양민학살챔의 전형이라 불리는 노CC 딜링올인 챔피언이나, 스킬을 확 갈아엎지 않으면 꿈도 희망도 없다는 챔피언들과 비슷하게 스킬 구성 자체에 문제점이 있다는 식의 지적을 많이 받는 편이었다.

4 운영

4.1 탑솔

과거 보호막의 수급률과 E의 추가 보호막이 하향되기 전까지는 그 누구도 막을 수 없던 라인의 강자였지만, 하향 이후엔 완전한 고인으로 전락해버렸다. 보통의 경우 라인전에서 모데카이저가 강력한 이유는 즉시 시전인 E로 상대보다 한 템포 빠르게 보호막을 채울 수 있어서 상대적으로 딜교환이 유리하다는 점인데, 상당수의 육식 탑솔러들은 눈치싸움이고 뭐고 없고 죽자사자 물고 늘어지는게 일반적이다. 렝가, 자르반 4세, 레넥톤, 리븐 등의 돌진기 있는 탑솔러가 돌진기와 스킬 콤보로 모데카이저의 피를 먼저 빼면, 모데카이저는 스킬에 붙어있는 체력 소모만으로도 자멸하게 될 가능성이 있다. 상대적으로 초식적이지만 돌진기와 체력 회복이 모두 붙어있는 이렐리아같은 경우도 비슷한 이유로 딜 교환이 불리하다.

반대로 스킬 콤보와 돌진기로 딜교환을 할 능력이 안 되는 경우라면 꽤 할만한 싸움이 가능하다. 오공, 신지드같이 딜교환 능력에서 차이가 크게 나는 탑솔러는 모데카이저 특유의 딜교환 능력으로 간단히 찍어누를수 있고 짤짤이는 있어도 강한 한방 기술이 없는 블라디미르, 갱플랭크, 말파이트 등은 보호막으로 짤짤이를 받아내면서 싸우면 손쉽게 압도할 수 있다.[24] [25] 스킬 콤보가 없는 일반 원딜러나 가렌, 다리우스처럼 라인전은 강하지만 돌진기가 없는 탑솔러가 올라와도 꽤 할만한 편.

하지만 모데카이저가 탑으로 간 순간 상대 정글러와 미드는 흐뭇하게 미소를 지을 것이다. 갱을 당하는 순간 점멸이 없으면 킬을 헌납하는 맛집이기 때문. 모데카이저는 스킬들이 모두 광역기이고, 패시브도 입힌 피해량의 35%를 방어막으로 전환한다. 따라서 모데의 장점을 제대로 발휘하기 위해서는 라인을 밀 수 밖에 없다. 그런데 동선이 긴 탑에서 라인을 민다는 건 적 정글러의 갱이나 미드 라이너의 로밍 성공율만 높여줄 뿐이다. 거기다가 생존기도 cc기도 없기 때문에 첫 갱/로밍에 점멸만 뽑아내면 그 다음부터는 신나게 털리며 맛집이 된다. 와드를 곳곳에 박아둔다고 해도 탑은 라인이 길다보니 상대 정글러가 변칙 갱을 시도하기도 비교적 쉬워서 보고도 못 피할 수 있다. 라인을 폭풍같이 밀기 때문에 정글러를 부르기도 힘들며, 설령 정글러가 갱킹을 와주더라도 자체 cc기가 없고 기동력이 한참 모자라는지라 호응을 하기도 힘들다. 이와 같은 이유들 때문에 한번 밀리기 시작하면 복구도 힘들며 그대로 적 팀을 캐리시켜주는 최고의 맛집이 탄생한다. 그러니까 웬만하면 모데카이저한테 탑 가라고 하지 말자. 정신이 멍해진다.

시즌 3에서 라인 푸쉬라는 메타가 대세가 되긴 했지만 생존기가 없는 모데는 여전히 맛집. 시즌 초기에는 그나마 3와드 9포션 스타트 + 주문흡혈룬의 활용으로 라인을 떠나지 않으면서 악랄하게 푸쉬를 해서 상대에게 타워가 깨지든가, 정글러가 구석진 탑에서 발이 묶여버리든가하는 악랄한 이지를 강요하는 방법도 있었지만 오는 거 보고 역갱해서 잡아먹는 것까지 합하면 3지다 체력 포션의 소지개수에 제한이 생기면서 그마저도 힘들어졌다.

쉽게 말해 그냥 고인. 미드 모데카이저의 재발견 이후로 굳이 모데카이저를 탑으로 보낼 이유가 없다는 것이 자명해졌기 때문에 굳이 탑을 갈 필요는 없다. 모데가 정상적으로 탑에서 딜교환을 하려면 갱에 따이지 않을 수 없다는 사실은 거의 자명하다. 그렇지 않아도 라인이 길쭉하고 솔로라인이라 갱킹에 취약한 탑에 지독한 라인 푸쉬가 특징인 모데를 보내고 살아남기를 바라는 게 더 이상하다.

고인이라고 하지만 6렙 전에는 상대 탑솔러 멘탈을 나가게 할 정도의 견제력을 보유하고 있어서 가렌, 럼블, 오공, 말파이트, 신지드, 뽀삐, 티모, 다리우스, 쉬바나는 라인전에서 CS도 못 챙길 정도로 말려버릴 수 있고 리븐레넥톤도 어느 정도 컨트롤만 되면 꽤 쉬운 편. 신 짜오는 초반에 정말 힘들지만 흡혈 템 하나만 나오면 이긴다. 이런 견제력을 바탕으로 상대 탑을 말려놓으면서 6렙을 상대 탑보다 먼저 찍으면 정글이 갱을 와도 충분히 살 수 있고 좋으면 더블킬도 딸 수 있다. 문제는 상술한 대로 딜교환 매커니즘이 라인 푸쉬를 필연적으로 유발하기 때문에 적의 갱킹에 킬을 헌납하지 않고 6레벨을 상대보다 먼저 찍는 게 매우 힘들다는 것과 시즌4 탑 챔피언의 대세인 퓨어 탱커 메타와는 전혀 맞지 않아 아군 조합을 제한하게 되어서 주류 탑 챔피언이 되기에는 무리가 있다. 탑 챔프로는 모데카이저의 상위호환이라 할만한 블라디미르도 시즌4 환경에선 그리 좋은 픽으로 대접받지 못하는 상황이다.

시즌 5 에는 탑 모데 평가가 더 안좋아졌다. 정글러들의 초반 정글링이 대부분 엄청 힘들어져서 모데카이저가 탑에서 라인을 무한정 밀어도 예전보다는 갱킹의 위험에서 더 자유로워진 점은 있지만 시즌 5 탑 메타는 리산드라, 자르반 4세, 럼블같은 챔피언들이 텔포를 들고 다른 라인에 개입하면서 이득을 챙기는 메타가 되었는데 모데카이저는 라인전 한정으로는 저 챔피언들을 대부분 씹어먹을수는 있어도 cc기는 커녕 이동기 하나 없다는 단점 때문에 저들과는 달리 텔포를 통한 다른 라인 개입 운영을 전혀 할 수가 없다. 또한 라인 푸쉬력은 최상급이지만 타워 철거력은 형편없는지라 위의 상술한 챔피언들이 다른 라인을 초토화시켜 놓으면 모데 입장에서는 1차 타워라도 확실히 밀어놔야 되는데 그렇게 하기가 사실상 너무 힘들다. 아 물론 선픽 블라디 같은게 나왔다면 이야기가 다르다.[26]

특정 챔프의 카운터용도로 모데를 쓸수 있는데 바로 리븐이나 이렐리아, 잭스같은 근접 돌진형 딜탬챔프를 상대로 모데카이저는 정말 자비심없는 라인전능력을 보여줄수 있다. w선마를 하면 탑에 오는 정말 모든 근접돌진형 딜탱 상대로는 라인전이 밀리지 않는다고 보면 된다. 아니, 오히려 압도까지 가능하다. 물론 어디까지나 솔랭 및 중하위티어에 국한되어 있지만 그래도 리븐같은 챔이 나왔을때 카운터 용도로는 상당히 쓸만하다. 정글러의 초반갱도 많이 줄었고 라인 푸쉬가 안습한 챔피언 상대로는 좋지만 여전히 극도로 마니악한 픽인건 변함없다.

4.2 미드

압도적인 파밍력을 십분 발휘하여 전력을 다해 CS를 쓸어먹고 라인을 악독하게 밀어서 상대 타워까지 밀어붙이고 로밍은 물론 성장까지 봉쇄하고 자신은 왕귀하는 것이 미드 모데카이저의 전략. 모데카이저의 가장 큰 문제점이었던 과도한 라인 푸시력을 역으로 장점으로 만드는 좋은 접근이라 평가되어, 상당수의 모데카이저는 미드에 서는 것이 보편화되어 있다.

날아오는 속도가 있거나 딜레이가 있는 광역 / 투사체 / 타겟기 스킬은 피하지 못한다면 재빨리 E를 미니언에게 써서 방어막을 수급하고 상쇄해버리는 것도 가능하다. Q의 경우는 광역으로 미니언을 빠르게 정리하거나 단일 타겟으로 피가 많은 공성 미니언을 한방에 딸 때 주로 쓰이는 편. 이렇게 무지막지하게 라인을 밀어대는 모데 때문에 상대 미드 라이너는 도무지 라인을 떠날 수가 없다. 게다가 모데카이저의 속도만큼 빠르게 라인을 밀려 해도 마나를 사용하는 챔피언들이라면 금세 마나가 동이 나기 마련. 때문에 가뜩이나 바쁜 정글러에게 블루를 달라고 징징거리거나, 맞파밍을 하기 위해 마나 포션을 들고 버티기 마련인데 이러면 점점 격세가 벌어진다. 이러다 보니 모데가 미드에서 하는 짓은 파밍이 아니라 청소에 가까울 정도. 또한, 시즌 3가 되어 미드 라이너의 더티 파밍이 힘들어 졌지만 그럼에도 불구하고 꾸역꾸역 더티파밍을 하면서 성장을 하는 챔피언이다.

미드 모데에게는 맵 리딩 능력이 다른 챔피언보다 절실하게 필요한데, 적군 정글러의 동선을 파악하여 본인이 갱킹을 당하지 않는 것은 물론이요 적군 미드 라이너가 언제 로밍을 가는지 체크하는 것도 중요하다. 빠르게 상대의 로밍을 체크한다면 아군에게 경고를 하거나 몰래 뒤따라가 역관광을 내는 것이 가능하기 때문. 제라스나 직스, 트페같은 초원거리 로밍이 가능한 챔피언이면 어렵겠지만 어지간한 챔피언은 미리 로밍을 파악하는 것만으로도 어느 정도는 대처가 가능하다. 상대가 로밍을 갔을 때 미드를 밀어 타워를 두들기는 것도 좋지만 일찍 파악했다면 몰래 뒤를 밟아 역갱을 치는 것도 좋다. 모데가 가장 강력한 싸움은 모데를 순삭하기 어렵고 진형이 완벽하지 않은 3:3 한타다.

라인 푸쉬를 조절하기 어렵기 때문에 상대의 공격성에 자신을 맞추는 것이 좋다. 상대가 스킬을 난사해가며 밀어붙인다면 모데 역시 상대의 스킬을 맞지 않는 범위 내에서 밀어붙이고, 라인을 당긴다면 적절히 미니언을 잡아가면서 라인을 관리하면서 틈을 봐서 확실히 밀어붙여 타워랑 CS 나눠먹기를 강제한다. 모데의 라인전에서 푸쉬를 빼놓을 수는 없기 때문에 자신은 라인의 중간 이상을 나아가지 않으면서 CS를 모두 챙기도록 플레이해야 한다.

흡총이 나온다면 가급적 푸쉬에 집중하는 것이 좋다. 이 때쯤이면 체력 수급도 수급이지만 푸쉬력도 상당히 강해져서 다음 미니언 웨이브가 나오기 전에 CS를 모조리 챙긴다면 상대는 같이 밀지 않는 이상은 몸으로 막거나 타워를 이용하여 라인관리를 하는 수밖에 없다. 상대도 아이템이 나와서 스킬 하나하나가 아픈 시점이므로 무리하게 E를 맞추려다간 괜히 손해만 입거나 풀콤보 얻어맞고 죽든지 집에 가든지를 선택해야 하는 상황에 놓일 수도 있다.

한타에서는 원딜에게 궁을 포함한 풀콤보를 꽂아 유령을 만들고 무쌍하는 게 가장 좋은 시나리오지만, 단점 문단에서도 볼 수 있듯이 쉽지 않다. 간혹 모데카이저가 대회에 나오거나, 솔랭 고수들이 모데를 플레이 할 때 몸이 지나치게 튼튼한 하드 탱커가 아닌 이상 궁의 최우선 순위는 가까이 있는 적이다. 어떤 챔피언이든 유령이 되어 직접 딜을 넣든 모데에게 능력치를 주든 모데가 강력해지는 것은 틀림없는 사실이므로 무리해서 원딜에게 궁을 꽂으려고 들이대지 않는 것이 좋다. 다만 루덴의 메아리 추가 이후 궁의 도트 데미지가 제법 강력해졌기 때문에 아군 탱커나 암살자가 원딜을 물었다면 과감하게 꽂는 판단력도 필요하다. 어디까지나 케바케.

5 아이템

모데는 전체적인 템도 그렇지만 첫템도 정형화되지 않은 편으로, 유저의 성향이나 적 조합에 따라 많이 갈린다. 도란의방패 1포션, 신발 4포션, 천갑 5포션, 증폭의 고서 1포션 등등 넓은 폭의 선템이 존재한다.

선도란은 체력 코스트인 모데에게 꿀같은 체력 회복을 선사하고 딜교환에도 도움을 주므로 가장 많이 선택되는 선템이다. 이 경우는 초반 라인전만 보고 가는 선택이지만 룬에 주문흡혈이나 체력 재생을 달면 E 쿨이 되기도 전에 소모체력을 회복해버리는 장점이 있다.[27] 신발 4포션은 무빙에 좋고 포션도 많으나 그만큼 무빙에 실패할 경우 잃는 것도 크다. 천갑 5포션은 AD 상대로는 높은 확률로 선템이지만 당연하게도 AP 상대로는 절대 가지 않는다.

모데는 AP 딜러긴 하지만 순간 누킹의 계수는 높지 않고, W나 R은 순간 피해도 아니라서 누커로서 조금 아쉬운 점이 있다. 화력이 약하지는 않지만, 한방에 적을 죽이는 게 아니라 튼튼한 몸을 믿고 지속적으로 피해를 입혀 적을 죽이는 챔피언이기 때문에 데캡을 너무 빨리 가는 건 효율이 좋지 않고, 주문 흡혈/마관/쿨감/방어/마방 등의 부가효과가 붙어있는 아이템을 먼저 선택하는 것이 좋다. 궁극기 등이 기본 대미지 의존도가 높기 때문에 마관템을 제 때 올리지 못하면 상대방 딜러의 마방템에 카운터당할 수 있다. 또한 같은 맥락에서 쿨타임 감소 아이템과의 시너지도 좋다.[28] 물론 적 딜러를 확실히 척살할 만한 딜은 갖춰야 하기 때문에 쿨감 올인 세팅이나 화력을 무시하는 순수 탱템은 가능하면 피하여 밸런스 있게 템을 올려야 한다.

패시브 덕분에 세미 탱커 역할도 수행할 수 있는 만큼 무작정 깡 AP템도 아니고 깡탱템도 아닌 상황에 따라 유동적으로 아이템을 선택해야 한다. 그리고 와드를 꼭 사야 한다

  • 시야 와드: 모데의 진정한 코어템. 생존기도 없는 모데를 고른다면 정말 언제나 적 정글러가 매의 눈으로 모를 주시하고 있다고 생각하는 것이 좋다. 75골드를 아끼다가 300골드를 대주는 수가 있다.
  • 마법공학 리볼버: 모데의 가장 대중적인 선템. 업그레이드는 취향. 갓 나왔을 시절엔 논스톱으로 총검까지 업그레이드 하였고, 총검 하향 이후론 흡책으로 가는 게 대세였다가, 흡책마저 하향먹은 뒤로는 흡총으로 후반까지 갔었다. 시즌 4 시점에는 대부분의 경우에 고대인의 의지로 업그레이드하게 된다. 흡총이 나온 모데와 그렇지 못한 모데의 딜교환 능력은 엄청나게 차이나기 때문에 대부분의 모데는 첫 귀환 전에 1200골드를 모으는 것을 목표로 한다. 시즌5에서의 체젠 너프로 특히나 절실한 아이템이다.
  • 심연의 홀: 가격도 부담 없고, 주문력, 마방이 다 붙어있어 라인전이든 한타든 어디서나 좋은 효율을 보이며 기술 사정거리가 짧은 모데에겐 특수효과가 거의 매번 적용되므로 특히 유용한 템이다. 시즌3 패치로 인해 마방감소 범위가 700으로 늘어나서 딱 모데의 E사거리와 같아졌다. 라인전에서 상대 AP의 딜을 받아내기 어려울 때는 선템으로 올리기도 한다.
  • 라바돈의 죽음모자: 모데는 타 누커에 비해 깡주문력만 올리는 것은 좋지 않기에 보통 4~5번째 템으로 간다. 무난히 뽑았다면 그 때부턴 모데천하라고 봐도 과언이 아니다, 라바돈을 뽑은 이후, R의 체력 수급이 장난아니게 오른다.
  • 고대인의 의지: 2500의 가격에 주문력 80, 주문흡혈 20%, 쿨타임 감소 10% 효과를 준다. 시즌 4 진입 직후의 고대인의 의지와 비교하면 모데에게 쓸모 없는 마나 재생 옵션은 사라지고 괜찮은 가성비에 80이라는 나쁘지 않은 주문력을 가진 아이템이 되어서 첫 코어템으로도 충분히 고려할만한 아이템이 되었다. 특히 실드 재수급 타이밍이 빠를수록 생존력이 올라가는 모데에게 쿨타임 감소 옵션은 상성이 좋다는 점에서 더욱 좋다.
  • 마법공학 총검: 시즌 2 초기에는 OP 소리 듣던 아이템이었으나 꾸준히 이어진 너프로 인해 가성비가 나빠져 도저히 쓸 수가 없었던 아이템. 하지만 시즌 3 들어가면서 옵션에 다시 버프가 들어가고 150(+0.4AP)의 대미지와 동시에 40% 슬로우를 거는 사용 효과가 생기면서 다시 고려해볼 만한 아이템이 되었다. AD, AP 모두 꽤 쏠쏠하게 올려주는 만큼 Q 대미지를 무시무시하게 증폭해서 때려박을 수 있다. 다만 아예 선 코어템으로 가기에는 좀 부담스럽다는 것은 변함이 없으니 유의할 것. 올리더라도 다른 템을 충분히 쌓아두고 올리는 것이 좋다.
  • 존야의 모래시계: 물방이 50이나 붙어있어 라인전 상대가 AD 챔프라면 라인에서 버티는 데 좋으며, 다른 라인의 AD 딜러가 잘 컸을 때도 유용하다. 특히 유령이 나오기 직전의 타이밍에 시간을 버는데도 굉장히 쓸만하다. 상대 입장에서 방어막이 끊임없이 차오르는 모데를 잡을 방법은 딜링을 집중하여 한방에 순삭시켜버리는 것인데 존야가 나오면 그나마도 곤란해지기 때문. 거기다 패치 이후 재료템이 바뀌면서 추가된 추적자의 팔목보호대가 스택아이템이다 보니 무자비하게 미니언을 쓸어담는 모데와 상성이 좋다. 주문흡혈 룬/특성 등 세팅이 된 경우 선템으로 올릴 수도 있다. 세팅이 되지 않았을 경우라도 손목보호대->흡총->존야 순으로 올리거나, 정 급하면 E 대신 Q나 W를 선마해서 체력 소모를 조절하면서 존야를 선템으로 올릴 수도 있다.
  • 쌍둥이 그림자 : 80이나 되는 높은 주문력에 더해서 쿨감 및 이동속도를 제공한다. 딜하는 만큼 탱이 되고, 거기다가 사거리 짧은 뚜벅이인 모데 입장에서 버릴 스탯이 없다. 덤으로 유령 소환으로 cc기 보충도 가능하며 찜찜할 때 질러서 정글러/낚시 확인도 가능하니, 한번 쯤 고려해 볼 아이템이다. 단 루덴의 메아리가 나온 이후로는 쉽게 선택하기 힘든 템이 되었다.
  • 공허의 지팡이: 모든 ap딜러의 핵심 아이템. 딜을 트루뎀으로 만들어 준다. 모데는 깡뎀이 높으므로 마관을 올리는게 좋다.
  • 루덴의 메아리 : 모데는 루덴과 궁합이 잘 맞는 챔피언 중 하나다. Q와 E는 쿨이 짧고, W와 R은 도트뎀이라 끊임없이 번개를 터뜨리는 것이 가능하다. 특히 2% 부족한 궁극기의 도트뎀을 보완해줄 수 있다. 한타에서의 지속딜은 데캡보다도 뛰어나다는 평. 심지어 극딜 트리를 탈 때, 방템을 포기하면서 루덴과 데캡을 모두 구비하는 경우도 있을 정도다. 뚜벅이기 때문에 이동속도도 매우 꿀옵션이다.
  • 라일라이의 수정홀: 한 때 코어템 취급을 받았던 템. 주문력과 체력이 모두 붙어있고 모데카이저에게 CC를 부여해주는 매력적인 템이지만 모데는 전부 광역딜이라 슬로우가 15%밖에 적용되지 않고 업그레이드 비용이 비싸다[29]는 이유로 누킹 트리가 유행할 당시엔 버려졌다. 하지만 여전히 옵션은 매력적이고, 안정적인 운영이 가능하다는 장점이 있다. 주문력이 올라가고, 하위템이 다양화되어 딜로스 구간이 적어지는 등의 상향을 계속해서 받다가 특히 5.14 패치에서 광역 & 도트 기술의 슬로우 비율이 상향되면서 다시 주목받고 있다. 궁이 10초간 20% 슬로우를 거는 CC기가 되며, E에 무려 40%나 되는 슬로우가 걸리기 때문에 궁을 걸어놓고 E를 쓰면서 쫓아가면 어지간한 카이팅은 추적이 가능하게 되었다. 그렇다고 풀피 베인 같은 걸 쫓아가진 말자
  • 기괴한 가면 , 리안드리의 고통 : 거듭된 패치로 70이나 되었던 주문력은 50으로 줄었으나 대신 체력이 늘었고 3.02 패치에서는 추가대미지가 6%로 상향된데다 광역 & 도트 대미지에도 추가 대미지가 전부 들어가게 되면서 라일라이와 조합될 경우 현재 체력 12%의 대미지를 광역으로 끼얹는 미친 딜탱이 될 수 있다. W스킬과의 시너지는 기대해볼 만하다. 특히나 스킬을 히트 시킬 때 마다 도트 대미지가 발동되는 특성 때문에 스킬 쿨타임이 짧은 모데카이저에게는 안성맞춤. 마법 관통력도 궁극기 등 스킬 기본 대미지가 높은 모데카이저에게는 좋은 옵션이다. 아군의 돌진형 탱커에게 W버프를 걸어주고 자신은 지속딜을 하는 방식의 전략이 유효한 상황이라면 고려해볼만 하다. 누킹이 필요한 상황에는 적합하지 않다.
  • 수호 천사: 모데가 궁으로 적을 킬한 후 적의 집중포화에 죽어도 다시 살려줄 수 있으며 그 사이 궁극기로 뺏어온 유령이 프리딜을 넣을 수 있게 한다. 딜에 치중한 모데가 한타에서 딜을 제대로 못 넣고 사망하는 것도 방지해준다. 기본 스킨과 모데카이저 경 스킨에 한해 수호 천사의 이펙트가 잘 안보인다는 시너지도 있다.
  • 정령의 형상: 체력, 마법 방어력, 재사용 대기시간 감소 효과 모두 모데에게 나쁘지 않다. 흡수 효과 향상 옵션으로 주문흡혈 효과를 배가할 수 있고, 궁극기의 회복 효과도 시너지를 받는다. 재사용 대기시간 감소 효과 덕에 실드 수급 타이밍을 자주 받을 수 있어 지속딜에 더욱 강해진다. 적 조합이 AP 위주일 경우 좋은 선택이 된다. 물론, 딜 관련 옵션이 없으므로 자신이 딜을 책임져야 할 만한 상황이라면 피하는 것이 좋다.
  1. 공식 번역명은 모데카이저지만, 여기서 Morde의 정확한 발음은 호드처럼 '모드'에 가깝다.
  2. 리메이크 담당.
  3. 돌격전사 리메이크 담당.
  4. 샤코, 모데카이저, 라이즈, 카서스, 카사딘의 성우. 출처: http://www.youtube.com/watch?v=-8iVeuyl85g
  5. 점화의 회복력 50%감소 영향도 무시하기 때문에 어떤 경우에서는 더욱 효율이 좋다.
  6. 광역 스킬의 경우 주문 흡혈이 1/3만 적용되는 것을 생각하면 실질적으로는 105%.
  7. 모데카이저 체력바 아래의 하얀 게이지가 바로 이 보호막의 충전량을 의미한다.
  8. 모데카이저의 대부분의 스킬은 광역기이기 때문에 주문흡혈이 약화되어 적용된다. 물론 패시브의 실드 수급은 그런 것에 영향받지 않는다. 수치상으로 따지자면 무려 124.5%.
  9. 쉴드가 있으면 귀환이 풀리지 않던건 모데카이저의 쉴드가 받은 데미지로 처리되지 않기 때문이다. 물론 귀환이 취소되는 지금도 쉴드는 받은 데미지로 안 쳐진다. 제드 우는 소리가 여기까지 들리는구나!
  10. 즉, 공격 대상과 추가 3명을 합해 총 4명의 적을 공격한다.
  11. 참고로 이 효과가 추가되기 전까지 모데카이저는 이동기 또는 이동방해기가 단 하나도 없는 유일한 챔피언이었다. 다른 챔피언들은 아무리 뚜벅이라고 불려도 이속 증가나 슬로우라도 하나쯤은 있었기에 모데카이저는 뚜벅이 중에서도 진정한 뚜벅이라고 불렸다.
  12. 아무리 쉴드가 있다고 해도 일반 스킬로 채우는 쉴드는 쿨타임 때문에 한계가 있다. 하지만 노예가 있다면 노예의 지속적인 평타 공격으로 쉴드가 계속 차올라 진정한 무쌍이 가능해진다.
  13. 미카엘의 도가니가 갓 추가됐을 땐 풀렸다. 그때의 미카엘은 제드건 블라디건 궁을 죄다 풀어버리는 바람에 원성이 많았고 이후 잠수함 패치로 풀리지 않도록 변경되었다. 헌데 제드나 블라디는 금방 그 사실이 알려진 반면 모데는 한참동안 풀린다고 아는 사람이 많았다(...)모데가 저 둘에 비교해서 비주류인걸 보여주는 모습 심지어 아직도 풀린다고 아는 사람도 있다.
  14. 이를 위한 극딜을 하고 싶다면, 스킬의 사거리를 고려하여 평타-Q-E-점화-R 순으로 넣는 것이 좋다. 궁극은 모데카이저 스킬 중에서 제일 사거리가 길다.
  15. 오리아나나 다이애나, 잭스 등 지나치게 강력한 효과를 발휘할 여지가 있는 챔피언의 패시브는 발동되지 않는다.
  16. 베인의 은화살이 발동되나 안되나에 대한 의견이 분분했는데 베인의 은화살은 엄연히 스킬 패시브라서 유령이 되어도 발동되지 않는다. 그래도 공속으로 먹고사는 베인인만큼 한방에 유령으로 만드는데 성공하면 이 베인이 벌레짓을 안 하고 잘 컸다면 파괴력 자체는 보장한다.
  17. 주문흡혈은 적용되지 않는다.
  18. 다만 야스오처럼 쿨감이 아예 쓸모가 없는게 아니라 아군정글러가 리신,렉사이 같은 챔이라 블루가 필요없으면 먹는게 낫다. 모데카이저는 딜이 곧 탱이고 딜의 원동력은 쿨감에서 나온다.
  19. 마스터 이 같은 DPS 챔피언이나 쉬바나같은 맞싸움 챔피언도 이동기는 가지고 있었는데 비해 모데카이저는 정말 아무 것도 없었다. 심지어는 제한 발동 조건으로나마 이동기나 CC를 가진 경우도 아니었다.
  20. 그나마 모데카이저가 반짝했던 시즌 2에서는 압도적인 푸쉬력으로 라인을 밀어 놓고 유령이나 늑대 정글 몬스터를 빠르게 잡아 상대와 차이를 크게 벌릴 수 있었다. 허나 시즌 3부터 정글 몬스터들의 체력이 올라 위험 부담이 커지고 얻을 수 있는 골드도 줄어들어 위험에 비해 이익이 적어졌다.
  21. 미드 이블린의 카운터로 모데카이저를 지목한 M5조차 한번도 쓰지 않았다(...).
  22. 특히 한타에서 유령 뽑고 시작하는 데파모데가 엄청난 충격과 공포였다.
  23. 물론 모데카이저의 특성상 잘못 밸런스를 건드리면 순식간에 OP 챔피언이 돼 버릴수도 있기에 건드리기 난감한 것도 사실이다. 실드와 궁의 존재 덕에 딜과 탱의 효과가 수치 이상이기 때문. CC기나 이동기 하나 잘못 달면 어떤 OP 챔피언이 탄생할 지 알 수 없다. 예를 들어 모데카이저의 죄어오는 죽음(W)을 없애버리고 르블랑의 왜곡이나 판테온의 제오니아의 방패나 탈론의 목긋기를 들고 있다고 생각해보라. 히익 이중에 하나만 나와도 모데 승률1위는 껌이다. 갑자기 원딜에게 점멸-W를 쓰더니 E-Q-R-점화를 건다고 생각해보자.
  24. 특히 블라디미르의 경우 초반 푸쉬력이 고자인데다가 Q의 쿨타임은 무려 9초이며 사거리까지 모데가 더 길고 갱호응조차(유일한 cc기가 슬로우인데, 슬로우를 거는 동안은 딜이 없다) 모데만큼은 아니지만 탑솔 챔피언 치고는 상당히 잉여로운 탓에 카운터픽 당하면 정말 슬퍼진다.
  25. 하지만 갱플랭크는 이보다 더 한다. 초반 1렙을 제외하면 이길 수가 없다! 방어막으로 유일한 견제기가 막혀버리고. 게다가 귤로 버티자니 귤보다 파밍하면서 날아오는 모데의 스킬이 더 아프다. 블라디미르는 후반에 그나마 이길수라도 있지 갱플랭크는 모데가 아무리 못해도 이기기는 힘들다!
  26. 위에서도 설명되어 있으니 간단하게 설명하자면 블라디의 모든 스킬들은 모데카이저의 E보다 사거리가 짧다. 덕분에 견제 하려고 들어갔다가 Q와 E는 보호막에 씹히고 자신은 처맞고 나오는 막장 사태가 발생(...). 게다가 블라디미르의 초반 푸쉬력은 암울해서 모데카이저가 작정하고 와드로 도배한뒤 밀어제끼기 시작하면 CS를 허락받고 먹어야한다. 더욱이 모데카이저의 초중반이 잉여롭다고는 하지만, 아무리 그래도 블라디미르급은 아닌고로 여러 의미에서 하드카운터(...). 하지만 모데카이저의 킬캐치 능력으로는 블라디를 잡을수 없고 블라디가 초반 cs를 좀 포기하고 흡총이 나오면 라인유지력이 모데카이저의 견제력으로는 어쩔수 없을정도로 높아져서 파밍을 허용할수 밖에 없게된다. 게다가 시간이 지날수록 팀파이트 기여도는 블라디가 모데카이저보다 높아지게 된다. 고로 모데카이저는 블라디를 만났을때 초반의 압도적인 견제력으로 템 수준을 벌리고 빠르게 용 같은 오브젝트를 가져가서 게임을 빠르게 끝내야한다.
  27. 특히 노랑룬을 체력재생으로 가져가고 방어 마스터리의 체젠 특성을 찍어서 체젠에 몰빵하면, 3~4렙 정도까지 스킬 난사가 가능할 정도의 체젠이 확보된다. 이를 바탕으로 흡총을 빠르게 올리면 큰 탈 없이 라인전을 풀어나갈 수 있다. 다만 이럴 경우에는 파랑 또는 왕룬을 AP 로 박아서 도란링 챔피언에 비해 부족한 AP를 보충해 주면 좋다.
  28. 실드 재수급 타이밍은 모데의 생존력과 직결되는 문제다.
  29. 슬로우를 빼놓고 능력치만 보면 시즌2 기준으로 700골드에 주문력 15, 체력 70이 전부였다.