럼블(리그 오브 레전드)


"자! 한번 붙어 보자구!"
럼블, 기계 악동
Rumble, the Mechanized Menace
역할군부 역할군소속가격
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전사
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마법사
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밴들시티
RpPoints.png 880

IpPoints.png 4800
기타 정보
발매일2011년 04월 26일
디자이너페럴포니(FeralPony)
성우박서진 (한국어) / 리처드 스티븐 호비츠 (영어) / 세키 토모카즈 (일본어)
테마 음악[1]
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(3)
방어력(6)
주문력(8)
난이도(10)
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언
@c1@@c2@@c3@
{{틀:리그 오브 레전드의 챔피언/설명문서}}

1 배경

"으, 내 갑옷에서 네 얼굴을 긁어내려면 꽤 오래 걸릴 것 같은데!" [2]

체구가 매우 작기로 정평이 나 있는 요들 종족. 인간들의 눈에는 도토리 키 재기처럼 보이겠지만, 요들들도 자기들보다 체구가 작은 친구들을 놀리거나 괴롭히곤 한다. 럼블 역시 어렸을 때부터 종종 놀림을 받곤 했는데... 어렸을 때의 경험이 평생의 성격을 좌지우지한다더니 그 말이 정말 맞긴 맞나 보다. 괴롭힘이나 당하면서 살고 싶지 않았던 럼블은 친구들보다 되레 더 공격적으로 행동했으며 머리를 써서 한 수 앞의 일들을 예측하거나 실행하곤 했다. 바로 이때부터 그의 성격은 무척 급해져만 갔고, 어느 누가 되었건 자신을 배신하는 사람들에게 반드시 보복하는 것으로도 유명해졌다.

그리하여 럼블은 자신의 유년시절 대부분을 혼자 보내게 되었다. 그러나 그가 애초에 친구보다 기계를 더 좋아했기 때문에 혼자라고 해서 특별히 더 외롭거나 괴롭지는 않았던 것 같다. 온종일 고물상에서 시간을 보내곤 했던 럼블에게 선생님들은 필트오버의 '과학과 진보 요들 학술원'에 입학할 것을 권유하게 되었다. 그들은 럼블에게서 훌륭한 기술자의 자질을 발견했고, 그가 학술원에만 입학하면 하이머딩거의 수제자가 될 것이라고 생각했다.

그러나 럼블은 모두의 예상을 뒤엎고 선생님들의 추천을 단호히 거절하고 말았다. 하이머딩거와 그 동료들이 인간의 비아냥이나 받으면서 그저 말뿐인 찬사를 들으려고 요들의 뛰어난 기술을 팔아넘기는 '배신자'라고 생각했기 때문이었다. 그러나 사실 럼블 자신도 속으로는 학술원의 사람들을 궁금해했던 것 같다. 요들 학술원의 졸업생들이 스승이 태어나고 자란 곳을 탐방하기 위해 밴들 시티를 찾아오자 럼블은 이들을 정식으로 만나보고 싶어 견딜 수가 없었다. 처음에는 그저 이 인간들의 얼굴이나 제대로 한번 보고 싶었을 뿐이었지만. 그 성격이 어디 가겠는가? 흥분한 럼블은 졸업생들에게 독설을 퍼부었고 그러다 오히려 역공을 당하기 시작했다. 학술원의 사람들은 무려 4시간 동안이나 하이머딩거와 같은 '총명한' 요들에 비하면 럼블 같은 놈은 '수치'일 뿐이라며 그를 모욕하고, 구타하기 시작했다. 온몸에 멍이 들고 피범벅이 된 채 집으로 돌아온 럼블은 다음 날 아침 한마디 말도 없이 밴들 시티를 떠났다.

그로부터 한동안 그를 다시 본 사람은 아무도 없었다. 그렇게 몇 달 하고도 며칠이 더 지난 어느 날, 럼블은 거대한 기계 로봇을 몰고서 밴들 시티로 돌아왔다. 그는 충격에 빠져 멍하니 로봇을 올려다보는 사람들을 제치고 마을 중앙 광장으로 향했다. 광장에 도착한 그는 마침내 큰 소리로 외쳤다. 외세의 힘을 빌리지 않고 요들 기술의 우수성을 당당히 만천하에 알릴 것이라고!

1.1 챔피언 관계

동맹라이벌
Tristana.pngZiggs.pngHeimerdinger.pngTeemo.png
트리스타나직스하이머딩거티모

트리스타나는 짝사랑 대상이다. 럼블 본인은 부정한다지만 타고 다니는 로봇 이름이 트리스티(Tristy) 인 것으로 확인사살.

학술원 명예 학장인 직스가 우호적 동맹인 이유는 자운의 군대가 학술원 교수들을 납치감금 했을 때 요들의 기술로 인간을 물리쳤기 때문인 듯.

인간들이 머리 한 번 쓰다듬어주면 헤헤거리며 정신을 못 차리는 하이머딩거를 '배신자' 라고 부를 정도로 싫어한다. 이거 어째 악당 과학자 배경 설정 아니야? 리그의 심판을 보면 하이머딩거를 자신의 라이벌로 보고 있으며 열등감도 느끼는 것 같다. 설정상 하이머딩거는 깊은 존경을 받는 발명가로 인식되어 있으니 럼블이 그런 감정을 느끼는 듯.

티모는 연적이라 카더라

1.2 리그의 심판

항목 참조

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력530(+80) 1890
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생1.52(+0.12) 3.56
롤아이콘-공격력.png 공격력58.86(+3.2) 113.26
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.644(+1.85%) 0.847
롤아이콘-물리방어력.png 방어력23.5(+3.5) 83
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력31.25(+1.25) 52.5
롤아이콘-사거리.png 사거리125 125
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도345 345

겉보기에는 튼튼할 것 같지만 체력 성장률도 안 좋고 방어력도 높은 편이 아니다. W의 방어막 스킬 때문에 패널티를 받은 것이라 생각할 수 있지만, 주문력이 갖춰지지 않은 초중반의 방어막은 종잇장이나 다름없고 지속시간도 짧다는게 함정.

평타 모션이 나쁜 편이고 데미지가 낮아서 CS 수급이 어렵다. 화염방사기 데미지가 미니언에게 50% 데미지만 들어가던 시절에는, 타워 끼고 CS 먹는 난이도는 롤 챔피언 중 수위를 다툴 정도였다. 마스터급 럼블 장인들도 인정한 극악 중의 극악이었으니 말 다한 셈.[3] 치명타 모션은 철퇴를 스트레이트 날리듯이 길게 뻗는다. 슈퍼 갤럭시 럼블 스킨은 따로 치명타 모션이 없고 과열평타 때 드릴로 찌르는 모션을 치명타 모션으로 갈음했다.

사망하면 트리스티가 폭발해서 럼블이 수직상승하고 온 몸에 불이 붙은 채 떨어진다. 한참을 올라갔다 떨어지는지 "호이이이이이이~(상승) 흐어어어어어...(추락)" 하는 음성이 관람 포인트. 럼블은 어디까지 날아갈까. 해당영상을 보면 그 자그마한 럼블이 포탑 5개를 합친 높이에서 수직낙하해 땅에 처박힌다는 것을 알 수 있다.상당히 고어하다

슈퍼 갤럭시 럼블의 귀환모션은 대놓고 기가 드릴 브레이크의 오마쥬. 내 드릴은 하늘을 뚫을 드릴이다!!

3 대사

3.1 기본 스킨

선택

"자! 한번 붙어 보자고!"

공격

"2회전 준비는 됐냐?"
"귀염둥이, 날 실망시키지 마."
"더 큰 놈일수록 더 세게 맞는 법!"
"이거 꽤 덜컹거리겠는걸."
"밴들 시티 스타일을 보여줘야겠어."
"안 물어볼까봐 걱정했잖아!"

이동

"엔진 가동!"
"좋아, 간다!"
"잘 좀 잡아 봐~"
"나랑 한번 붙어볼 사람~"
"두 번씩 말할 필요 없어~"
"이제야 뭔가 좀 되는데?"
"요들을 올려다본 적은 없지?"
"감히 누구한테 난쟁이라고 그러는 거냐?"

도발

(조종석에서 폴짝폴짝 뛰면서) "여기 봐봐! 나 지금 조종간에서 아예 손 놓고 있잖아~"

농담

"터보 가동! (타고 있는 기계가 넘어짐) 어라? 이건 꼭 발로 차야 시동이 걸린다니까."
"밴들 시티! (타고 있는 기계가 넘어짐) 어휴... 깜빡하고 클러치를 안 밟았네."

룰루 못지 않은 정신 나간 웃음소리를 자랑한다. 웃음 모션 길이도 웬만한 챔피언들과 비교할 수 없을 정도로 길다. 기계 정지 - 일어서서 - 조종석 앞으로 걸어나감 - 포즈 잡고 하하하하! - 가서 다시 앉음 - 기계 재기동. 매우 길다.

3.2 슈퍼 갤럭시 럼블 스킨

북미판 음성

공격

"요들의 가슴 속 불길은 꺼지지 않고 타오른다!"
"두려움? 그게 뭔데?"
"그냥 지켜나 보라고!"
"이건 밴들시티의 몫이다!"
"오늘은 한 다섯 명 잡았나? 아직까진 말이야!"
"조심? 그건 소심한 녀석들한테나 필요하지!"
"한계 돌파! 슈퍼 갤럭시!"
"나를 누구라고 생각하는 거냐?"
"훌쩍 뛰어넘어 볼까나?"
"내 눈부신 전적에 한 줄이 더 추가되겠군!"

이동

"모든 시스템이 완벽하군!"
"강철의 의지로 가득한 이 몸!"
"멈출 수도 멈추지도 않는다!"
"시스템 정비! 충전 완료!"
"쓰러뜨려 봐라! 몇 번이고 일어나 줄 테니!"
"난 모두의 희망을 짊어지고 있어!"
"엔진 가동 출격 개시!"
"괜찮은 것 같다고? 이건 완벽이라고!"
"희망 하나면 충분해! 아 그리고 이 강철 갑옷 정도?"
"난 투혼으로 싸운다!
"고개를 들어 저 하늘을 바라봐!"
"요들의 의지를 보여주겠어!"
"영웅은 죽지 않아! 전설로 다시 태어날 뿐!"

화염방사기 사용

"화염방사기 출력 전개!"
"요들의 혼을 실은 지옥불이다!"
"분노의 역류를 받아라!"
"날아올라라! 요들 불사조!"

고철 방패 사용

"초은하 방어막!"
"철벽 방어의 패기를 느껴라!"
"철벽 방어 개시!"

전기 작살 사용

"터보 쇼크 로켓!"
"안면 폭발 광선!"
"전기 맛 좀 봐라!"
"전기 어뢰 발사!"

이퀼라이저 미사일 사용

"화염 작렬 드릴 연사!"
"지옥까지 꿰뚫어 버린다!"
"슈퍼 갤럭시 브레이커!"
"파멸의 비를 맞아라!"

과열 상태 진입 시

"가로막는 건 모두 부숴버린다!"
"슈퍼 갤럭시 응징 모드 전개!"
"어둠이 몰려와도 그조차 뚫어 버린다!"
"내 드릴은 하늘도 뚫어버릴 드릴이다!"
"온몸으로 내 분노를 느껴 보시지!"
"나를 믿는 내가 최강이다!"

도발

"네가 봐도 난 너무 멋지고 너무 세고 너무 잘 생겼지? 하하!"
"불굴의 무적초인 럼블이라고 해! 이름만 듣고도 움찔했지? 하!"
"하늘이 무너져도 운석이 쏟아져도 그 무엇도 날 막을 순 없어! 하하!"

농담

"요들이라면 이 정도는 기본이지! "

귀환[4]

"하이퍼 공간 이동 모드 발동!"
"우주를 가르는 슈퍼 울트라 메가 텔레포트!"
"극적인 등장이란 이런 거지!"
"초공간 차원 이동 개시!"

트리스타나 근처에서 귀환

"트리스타나, 나 좀 멋져졌지?"뭔가 애잔하다
"널 위해서라면 언제든지 돌아올게, 트리스타나."
"우리 불꽃놀이 한 판 해볼까?"

4 스킬

4.1 패시브 - 고철장 거인 (Junkyard Titan)

Junkyard_Titan.png
일반 상태(0~49)
럼블은 스킬을 사용할 때마다 20의 열기를 얻습니다.[5]
64px-Junkyard_Titan_2.png
위험 상태(50~99)
열기가 50%에 달하면 럼블은 위험 상태에 들어갑니다. 위험 상태가 되면 럼블의 모든 스킬은 추가 효과를 얻습니다.
64px-Junkyard_Titan_3.png
과열 상태(100)
열기가 100%에 달하면 과열 상태가 되어 기본 공격에 마법 피해가 추가되나 6초간 스킬을 사용할 수 없게 됩니다.
롤아이콘-주문력.png 20 + ( 5 X 레벨 ) (+0.25 주문력) - 과열 상태 기본공격 추가 피해[6]

럼블 파일럿 실력의 척도
럼블의 난이도 마크가 10인 이유

럼블만의 독특한 운영을 만드는 패시브. 럼블은 스킬의 코스트로 마나/기력/체력/분노 등의 자원 대신, 열기(heat)라는 고유한 자원을 사용한다. 열기는 일반 스킬을 사용할 때마다 일정 수치만큼 상승하여 최대 100까지 상승할 수 있고, 스킬을 잠시 동안 사용하지 않고 있으면 서서히 내려간다.

열기 수치가 50 이상이 되면 위험 상태가 되는데, 이 때 사용하는 모든 일반 스킬들의 성능이 강화되므로 스킬을 허공에 돌리며 열기를 50 내외로 유지하는 '열 관리'는 럼블 유저가 필수적으로 갖춰야 할 소양. 딜교환에서나 한타에서나 주력 딜링 스킬은 반드시 위험 상태에서 사용하는 것이 핵심이다. 여기까지만 보면 단순한 조건부 스킬 강화 패시브이지만, 럼블의 난이도 마크가 10점인 이유는 따로 있다.

열기가 100에 도달하면 과열 상태가 되어[7], 일시적으로 모든 스킬을 사용할 수 없게 되고, 이 상태에서 치는 모든 평타에 20+5*[레벨]+0.25AP 만큼의 마법 피해가 추가된다. 위험 상태에서 강화된 스킬들을 마나 소모도 없이 난사할 수 없게 만드는 패널티인 셈이다. 때문에 럼블은 같은 노 코스트 챔피언임에도 불구하고 쿨타임 감소 아이템을 챙기는 가렌리븐같은 챔피언들과는 달리 굳이 쿨감을 올릴 필요가 없다. 쿨감을 올려서 스킬을 많이 쓰면 그 만큼 빨리 과열되어 마법사 챔피언인데 평타밖에 못 치는 깡통이 될 뿐이기 때문. 2014년 우르프 모드에서 럼블을 최약체로 만든 주범이기도 하다.[8]

다만 과열 상태에 단점만 있는 것은 아니다. 과열 평타에 추가되는 마법 피해가 상당히 높기 때문. 추가 마법 피해를 룬과 아이템으로 얻는 주문력까지 포함해서 계산해 보면, 총합 피해량은 패시브가 터진 동 성장 상태의 다리우스가 치는 평타에 맞먹을 정도로 강해진다. 때문에 맞다이를 하거나 킬각을 잡을 때는 과열 평타가 빠질 수 없다. 위험 상태로 스킬 견제를 할 타이밍과 과열 상태로 맞다이를 할 타이밍을 잘 구분하는 것이 럼블 운용의 핵심. 과열 평타가 강한 것은 맞지만 스킬 없이 싸워도 될 만큼 강한 것은 아니기에, 열기 계산을 잘못 해서 핵심 스킬을 못 쓴 채로 과열되어 버린다면 6초간 아무것도 못 하는 깡통이 되어 버린다. 항상 현재 열기 수치와 스킬별 열기 상승량을 염두해 두자.

과열 상태가 되면 침묵 아이콘이 뜨는데, 실제로 침묵 상태가 되는 건 아니고 아이콘만 비슷하게 생긴 거라 수은 장식띠나 정화 등으로 해제할 수는 없다.
시즌6에는 Q스킬이 변경되고 과열평타의 데미지가 생각보다 쏠쏠해서 럼블을 정글러로 활용하려는 유저들이 늘어나고 있다.

소소한 팁으로, 궁극기는 열기를 올리진 않지만 열기 하락을 멈춘다.

4.2 Q - 화염방사기 (Flamespitter)

Flamespitter.png럼블이 3초 동안 정면을 향해 원뿔 형태의 공격을 가하며 적에게 불을 붙이고 마법 피해를 입힙니다. 위험 상태일 경우 피해가 50% 증가합니다.
롤아이콘-사거리.png 600롤아이콘-쿨타임감소.png 6 초
롤아이콘-주문력.png 25 / 45 / 65 / 85 / 105 (+0.33 주문력) - 일반 상태 초당 피해량
롤아이콘-주문력.png 75 / 135 / 195 / 255 / 315 (+1.0 주문력) - 일반 상태 총 피해량
파일:롤아이콘-치명타.png 37.5 / 67.5 / 97.5 / 127.5 / 157.5 (+0.5 주문력) - 위험 상태 초당 피해량
파일:롤아이콘-치명타.png 112.5 / 202.5 / 292.5 / 382.5 / 472.5 (+1.5 주문력) - 위험 상태 총 피해량

럼블의 양날의 검

럼블의 주력 딜링, 파밍 스킬. 발동한 후 화염이 나오는 동안에도 다른 행동을 자유롭게 할 수 있다는 점이 포인트. 스킬 레벨 1레벨에는 공격력도 그렇게 강하지 않고 근접한 상태에서만 맞힐 수 있다는 점 때문에 딜을 체감하기 힘들지만[9], 2레벨부터는 주문력 아이템을 아무거나 들고 과열 상태로 지지면 적을 노릇노릇하게 구워버릴 수 있다. 이걸 켜놓고 평타와 작살을 번갈아 날린 후 과열 상태로 상대를 패는 것이 가장 이상적인 럼블식 맞다이. 럼블의 핵심 스킬인 만큼 딜교를 할 때 다른 스킬은 몰라도 화염방사기만큼은 무조건 위험 상태에서 사용해 피해량을 극대화해야 하며, 열 관리를 잘못 해서 화염방사기를 못 켜고 과열되어버리는 일은 절대로 없어야 한다.

다만 스킬 구조상 딜교환 시에 무조건 적 미니언을 함께 때리게 되어 있어 라인이 밀리므로 주의. 럼블이 갱킹에 취약해지는 대표적인 원인 중 하나이다. 또한 평타의 사정거리가 짧고 모션도 영 좋지 않은 럼블은 CS 주워먹기가 어려운 편에 속하기 때문에, 이 스킬로 고개를 이리저리 돌려가며 한틱으로 막타를 치는 테크닉(?)이 라인전에서 상당히 중요하다.

평상시 화염은 탁한 붉은색을 띄고 있지만 위험 상태가 되면 주황빛이 도는 화염을 내뿜는다. 슈퍼 갤럭시 럼블은 평상시에는 주황빛 화염을, 위험 상태에서는 푸른빛이 약간 감도는 화염을 내뿜는다. 화염방사기를 켠 상태에서 존야를 쓰면 본체는 무적이 되는데 화염은 계속 나오므로, 정신없는 한타에서 무적 상태로 안전하게 프리딜을 넣을 수 있다.

미니언 사이에서 화염방사기를 켜고 움직이다가 미니언에 끼일 경우 보는 방향이 이리저리 틀어져 딜로스가 생기는 경우가 있다. 그럴 경우 화염방사기 범위를 상대에게 맞춰 가며 S 키로 중간중간 정지를 해 주는 것이 좋다.

5.14 패치로 데미지를 입는게 이상한 상황인데도 불구하고 데미지를 받는 버그가 있었지만 고쳐졌다.

6.8 패치로 미니언에게 기존의 50%가 아닌 100%의 피해를 입히게 되어 라인에서 CS를 수급하기가 수월해졌다. 주문력 아이템이 1코어 정도 나온 시점부터 위험 상태 화방으로 원거리 미니언이 한 번에 정리되는 수준. 다만 그 만큼 라인도 많이 밀게 되므로 갱킹 방지를 위해서는 기존보다 더욱 섬세한 라인 관리와 시야 확보는 필수.

4.3 W - 고철 방패 (Scrap Shield)

Scrap_Shield.png럼블이 방어막을 전개하여 피해를 입지 않도록 자신을 보호하고 순간적으로 이동 속도를 높입니다. 위험 상태에서는 방어막의 내구력과 럼블의 이동 속도 증가량이 50% 증가합니다.
롤아이콘-쿨타임감소.png 6 초
파일:롤아이콘-보호막.png 50 / 80 / 110 / 140 / 170 (+0.4 주문력) - 일반 상태 방어막
파일:롤아이콘-치명타.png 75 / 120 / 165 / 210 / 255 (+0.6 주문력) - 위험 상태 방어막
롤아이콘-이동속도.png 10 / 15 / 20 / 25 / 30 % - 일반 상태 증가량
파일:롤아이콘-치명타.png 15 / 22.5 / 30 / 37.5 / 45 % - 위험 상태 증가량

럼블의 유일한 생존기로, 방어막과 이동 속도 버프가 달려있지만 쉴드량만 놓고 보면 성능은 떨어지는 편. 노코스트인 점을 감안해도 평타 1방에 벗겨질 정도로 너무나 빈약하며 쉴드의 지속 시간도 짧다. 주문력보단 마법 관통력을 중시하는 럼블의 템트리 특성상 쉴드의 주문력 계수를 최대한 활용하기도 어려운 편. 사실상 이속 버프기이자 열 관리 전용 기술이라고 보는 것이 옳다. 물론 아무리 빈약한 쉴드일지라도 없는 것보단 훨씬 낫고, 이속 증가는 붙어야만 딜을 넣을 수 있는 뚜벅이 럼블이 상대를 카이팅하거나, 반대로 도주할 수 있게 해 주는 원동력이다.

주문력 계수 실드이기 때문에 주체할 수 없을 정도로 흥해서 라바돈의 죽음모자 같은 것을 뽑았다면 실드량도 리븐 같은 것들처럼 어마어마하게 늘어나는 것을 볼 수 있다. 다만 짧은 지속시간은 여전하고, 럼블 자신의 방어 스펙이 높지 않기 때문에 보호막 또한 매우 쉽게 벗겨진다. 때문에 이 스킬만 믿고 1선에서 딜을 전부 받아내는 것은 무리.

스킬을 시전하면 기계가 부양하면서 두 팔로 가드를 올리는듯한 자세를 취하는데, 스킬 시전시간이 있는 것은 아니고 단순한 모션으로 이 동안에도 기본공격이나 다른 스킬 사용을 할 수 있다. 슈퍼 갤럭시 럼블은 오히려 양 팔을 몸 아래로 뻗어 벌리면서 전형적인 로봇의 대쉬 자세를 취한다. 올테면 와보라는 느낌. 평타 한 대라도 스치면 사라질 쉴드지만

4.4 E - 전기 작살 (Electro Harpoon)

64px-Electro-Harpoon.png럼블이 전기 충격기를 발사하여 적에게 마법 피해를 입히고 2초 동안 이동 속도를 감소시킵니다. 작살은 최대 2발까지 장전되며 2발 모두 장전되어 있다면 첫번째 작살로 인해 과열 상태가 되어도 두번째 작살의 사용이 가능합니다. 만약 두 번째 작살을 첫 번째 작살에 맞은 적에게 다시 맞힌다면 둔화 효과는 중첩됩니다. 위험 상태일 경우 피해량과 적 둔화율이 50% 증가합니다.
롤아이콘-사거리.png 850롤아이콘-쿨타임감소.png 1발 당 5초
롤아이콘-주문력.png 45 / 70 / 95 / 120 / 145 (+0.4 주문력) - 일반 상태 1발 피해량
파일:롤아이콘-치명타.png 67.5 / 105 / 142.5 / 180 / 217.5 (+0.6 주문력) - 위험 상태 1발 피해량
롤아이콘-이동속도.png 15 / 20 / 25 / 30 / 35 % - 일반 상태 둔화율
파일:롤아이콘-치명타.png 22.5 / 30 / 37.5 / 45 / 52.5 % - 위험 상태 둔화율

6.4 패치로 큰 변화를 맞았다. 과거에는 2발의 작살이 한 세트로, 1번째 작살이 20의 열기를 채우고 2번째 작살은 열기 증가 없이 3초 안에 재사용이 가능했다. 그러나 6.4패치 이후로는 5초마다 한 발씩 장전되어 최대 두 발 장전이 가능한 스택식으로 바뀌었고 한 발당 10의 열기를 채운다. 결과적으로 변경 전보다 자주 사용할 수 있게 되었고 더 세밀한 열관리가 가능해졌지만, 대신 둔화 시간이 3초에서 2초로 줄었다. 또한 2발이 모두 장전된 상태에서 한 발을 쏘고 과열될 경우 나머지 한 발은 과열 상태에서도 발사가 가능하다.

여러 면에서 변경 전과 사용 방식을 달리하는 스킬이 되었는데, 일단 시전 시 꼬박꼬박 두 발씩 발사하던 이전과 달리 스택이 있어야 여러 발을 쓸 수 있기 때문에 스택 관리에 소홀하면 킬 하나를 놓치는 수가 있다. 대신 열 관리는 더 쉬워졌다. 열기가 80, 85인 상황에서도 과열 상태에 들어가지 않고 스킬을 하나 더 쓸 수 있는 셈. 덤으로 전보다 더 자주 쓸 수 있기 때문에 어지간히 망한 게 아니면 라인을 당기면서도 CS를 전부 챙기는 게 가능하다. 때로는 밀고 때로는 당기는 유연한 라인전이 가능해진 것이다. 물론 화방 켜고 패다 보면 의지와는 상관 없이 밀게 되어 있다

럼블의 평타모션이 워낙 좋지 않은 관계로 미니언 막타용으로 자주 쓰인다. 이걸로 원거리에서 CS를 안전하게 챙기거나 상대 챔피언에게 짤짤이를 시도할 수 있으나, 논타게팅 스킬이 다 그렇듯 상대가 미니언 뒤에 숨어 있으면 짤짤이가 불가능해지고, 과열 상태가 아니라면 기대할 수 있는 피해량도 다소 낮은 편이다.

사정거리가 긴 편이기 때문에 대치 중에는 포킹 스킬로도 사용한다. 기본 스킬 중 유일한 CC기이므로 도주, 추노, 갱 호응에도 유용하게 사용할 수 있다. 거기에 중첩이 되는 둔화를 거는 몇 안 되는 스킬 중 하나로, 작살을 맞은 상대에게 한 방을 더 맞추면 이동기가 없는 적은 거의 움직일 수 없어 킬각인 상대를 확실히 마무리할 수 있다. 예로 보통 킬각이 나올 때 작살을 한 대 맞추면 적이 지레 겁먹고 점멸을 써서 빼거나 하는데, 상황을 보고 바로 맞점멸로 따라붙어 두 번째 작살을 맞추고 화염방사기로 마무리하는 식. 갱킹 상황에서 정글러를 상대할 때 역시 침착하게 작살 두 방의 둔화를 잘 활용하면 워윅의 6렙갱같은 상황이 아니라면 어지간해서는 빠져나올 수 있다.

피해량은 차치하고서라도 작살 명중률이 높아야 적과 거리를 유지하며 화염방사기를 안정적으로 맞출 수 있기 때문에 럼블의 라인전에서 매우 중요한 스킬이다. 또한 일반 상태 작살과는 달리 위험 상태 작살은 2발의 총합 피해량이 내로라하는 AP 포킹 챔피언들의 포킹 스킬 못지않게 높은 편이기 때문에 대치 상황에서 툭툭 던져 주면 적의 체력을 상당히 빼 놓을 수 있다. 자체 둔화로 리안드리의 도트 피해도 두 배로 증폭시켜 딜탱급 체급의 상대에게도 꽤나 따끔한 피해가 들어가고, 운 좋게 뒷 라인의 딜러들에게 맞추면 전장 이탈을 강요할 수 있는 수준. 노코스트 스킬임을 감안하면 상당히 강력한 위력이다. 위험 상태가 아닐 경우엔 제 위력이 나오지 않으므로 포킹 스킬로 활용할 시에는 항시 위험 상태를 유지하는 것이 핵심.

4.5 R - 이퀄라이저 미사일 (The Equalizer)

The_Equalizer.png럼블이 일직선으로 로켓을 발사하여 5초 동안 불타는 궤적을 만듭니다. 범위 내의 적들은 이동 속도가 감소하고 매 초마다 마법 피해를 입습니다.
롤아이콘-사거리.png 1750롤아이콘-쿨타임감소.png 110 / 100 / 90 초
롤아이콘-주문력.png 130 / 185 / 240 (+0.3 주문력) - 초당 마법 피해량
롤아이콘-주문력.png 650 / 925 / 1200 (+1.5 주문력) - 총 마법 피해량
롤아이콘-이동속도.png 35 % 감소

럼블이 한타기여도가 뛰어나다고 평가받는이유이자, 럼블 광역딜의 핵심

긴 사정거리와 특유의 시전방식 덕분에 활용법이 무궁무진하다. 한타에선 역 이니시에이팅, 상대 진형 파괴, 퇴로 차단, 도주 보조 등의 용도로 사용된다. 엄청난 사거리 덕분에 도망가는 적을 잡아 죽이는 데도 적절하다. 기본 스킬들과는 달리 열기를 증가시키지 않지만, 과열 상태에서 사용할 수 없다는 것은 똑같으니 주의할 것.

1레벨부터 자비없는 흉악한 데미지를 자랑한다. 총 1.5AP나 되는 계수 못지않게 깡딜도 무지막지해서 럼블이 별다른 딜템이 없는 초반에도 궁이 나왔으면 적은 쉽사리 딜교를 시도할 수 없다. 장판 위에 잠깐만 서 있어도 피가 쭉쭉 빠지고 빨리 이탈하지 않으면 무지막지한 데미지 + 슬로우로 후속 딜교에서 큰 손해를 보거나 전광판까지 올라갈 수 있는 수준. 물론 마우스를 놓고 플레이하지 않는 이상 5초 동안 장판에 풀히트당해줄 리는 없지만, 장판에서 도망치는 동안 럼블과 다른 적의 공격에 그대로 노출된다는 것을 생각하면 이퀄라이저 미사일로 인해 럼블의 존재감이 확 올라간다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 미사일이 융단폭격처럼 일렬로 깔리는 스킬 이펙트와는 달리 스킬 시전이 완료되면 그 즉시 전체 범위 내에 대미지가 동시에 들어가므로 맞은 걸 눈으로 보고 장판에서 즉시 벗어나더라도 실제로는 이미 3~4틱 정도의 대미지가 들어간 후라 더욱 아프게 느껴진다.

이 궁극기 덕분에 럼블을 상대하는 팀은 정글 지역에서 벌어지는 한타에서 굉장히 불리해지게 된다. 양옆이 벽으로 꽉 막힌 정글에서 이퀄라이저가 앞뒤 일렬선상으로 내리꽂혀버리면 탈출도 못하고 삽시간에 단체로 녹아내리는 참사가 벌어지기 때문. 특히 자르반 4세나 오공, 말파이트, 아무무, 자크 등의 궁극기 같은 강력한 이니시에이팅 기술과 연계될 경우 말 그대로 불지옥이 펼쳐진다. 럼블이 라인전에서 손해를 많이 보았더라도 한타만 잘 수행한다면 1인분을 할 수 있는 이유가 여기 있다. 아무리 망한 럼블이라도 이퀄라이저의 깡뎀은 무시하고 맞아 주기엔 너무나도 아프기 때문.

궁극기의 시전 방식이 굉장히 특이하며 스포트라이트에서도 이것이 언급된 바 있다. 우선 폭격을 시작할 지점을 클릭하고, 거기서 폭발이 뻗어나갈 방향을 설정하면 OK. 쉽게 말해서 클릭하고 드래그로 지정해주면 된다. 참 쉽죠? 그리고 이 방식은 빅토르의 E에 전수되었다. 그러니 연습할땐 빅토르로 연습하자! 차이점이 있다면 빅토르는 자유롭게 움직이며 시전이 가능하지만 럼블은 시전이 완전히 끝날 때까지 못 움직인다.

스마트키를 이용한 사용법은 다음과 같다. 익숙해지지 않으면 뻘궁이 상당한 확률로 나오니 주의. '(궁의 시작점에 마우스를 위치시킨 후) R키 누름 (누른 채로 유지) -> 궁이 시전될 방향으로 마우스 이동 -> R키에 손을 뗌'. 다만 이퀄라이저 미사일을 스마트키로 사용하면 숙련자라도 익숙해지기가 쉽지 않고, 잘못 꽂아서 산불이라도 나면 이런 낭패가 또 없기 때문에 럼블을 플레이한다면 궁극기는 스마트키를 사용하지 않는 것을 권장하는 편이다. 가로 세로를 떠나 조금의 각도 차이로 엄청난 차이가 생기기 때문이다.

야스오가 이퀄라이저가 떨어지는 걸 보고 착탄이 전부 되기 전에 바람 장막을 사용하면 이퀄라이저가 증발하는 흉악한 버그가 있었다. 그러나 이는 매우 초기에 야스오가 제대로 조정되지 않았을 때의 얘기이며, 지금은 장막 너머에서 사용하든 뒤에서 사용하든 떨어지는 도중에 장막이 깔리든 사라지지 않는다.

2월 12일 기준, 현재 소환사 주문으로 텔레포트 하는 도중 궁을 쓰면 텔레포트 완료 후 궁을 시전하는데 궁이 맵밖 혹은 전혀 엉뚱한 곳에 착탄하는 버그가 있다. # 같은 방식을 사용하는 빅토르 E 뿐만 아니라 제드W와 녹턴 Q역시 같은 증상을 보인다는 제보가 있다. # CJ 엔투스의 샤이 선수가 상식 바깥으로 이상하게 쏜 궁극기때문에승부조작 소리 들으며 유명해진 버그인데, 되도록이면 궁을 급하게 쓸려고 하지 않으면 충분히 예방할 수 있는 버그이다. 일부러 의도하고 저렇게 쓰지 않는 이상 95%정도는 예방할 수 있으니 이런 게 있다는 정도만 알아두자.

가끔 이걸 미니언을 웨이브를 클리어하는 데 쓰는 경우도 있는데, 이런 경우는 심각한 디나이를 당하거나 상대방이 의도하여 라인이 프리징됐을경우, 빅웨이브상태에서 포탑다이브의 낌새가 보일경우, 다수의 적군과 타워에서 홀로 대치중일시 빠르게 라인을 정리하는 용도로 사용하는경우가 대부분이다. 실제 프로경기에서도 럼블이 기용되면 이런용도로 사용하는 궁을 드물지 않게 볼수있으며 이로인해 다이브가 무산된다던가 적이 찰나의 허점을 노려 빠른 집결, 타워를 철거하려는 시도를 잠시나마 저지하는등 무작정 궁을 아낄때보다 좋은 판단이 되는경우가 많다. 위력에 비해 쿨이 짧은 편이므로 1~2분 내로 한타가 벌어질 낌새가 아니라면 너무 아끼지 말고 써주자.

5.14 패치로 Q와 비슷한 이유로 한 버그가 고쳐졌는데, 데미지를 받지 않아야 대상이 데미지를 입는경우가 있었는데 이 버그를 고쳤다.

5.16 패치에서 재사용 대기시간이 120/110/100초로 너프되었다. 또한 시전 지점에서 1티모미터150가량 후퇴한 지점에서부터 미사일이 시작되도록 변경되어, 총 사거리가 간접적으로 줄어들었다.

6.8 패치로 재사용 대기시간이 110/100/90초로 버프 되었다.

5 평가

5.1 장점

강력한 파밍력, 광역 딜링 능력과 한타 기여도

높은 지속 화력을 자랑하는 인파이터형 AP 챔피언이다. 화염 방사기로 상대를 계속 몰아넣고 상황에 따라 실드로 상대 스킬 대미지를 상쇄하거나 작살로 추노와 도주를 오가며 라인을 지배하는 것이 럼블 라인전의 기본 골자라 할 수 있다.

화염 방사기의 경우 지속딜 자체도 무시무시한 수준이지만, 상당한 범위의 광역 스킬이라 미니언 사이에 숨어서 상대에게 딜을 넣을 수 있다는 굉장한 메리트까지 가지고 있다. 게다가 2단 작살의 정신나간 슬로우 성능 덕분에 럼블과 떨어져있더라도 작살 하나만 꽂히면 바로 럼블의 화망에 들어오기 십상이다. 이러한 럼블의 장점은 근접 챔피언을 상대로 상대로 할 때 특히 극대화되는데, CS를 챙기려 하면 화염방사기로 피를 쭉쭉 빼놓다가 상대가 참지 못하고 딜교를 시도하면 미니언 사이로 쏙 숨고, 돌진기라도 쓸라 치면 실드를 켠 채 작살을 던지며 거리를 벌려 버린다. 심지어 럼블의 스킬들은 노코스트에 쿨타임마저 짧아서 상대하는 입장에서는 여간 까다로운 게 아니다.

게다가 스킬 기본 데미지가 꽤 높게 설정된 덕분에 별다른 아이템 없이 레벨링만 꾸준히 해줘도 대미지가 잘 뽑힌다. 이 덕분에 비교적 가격이 저렴한 마법 관통 아이템을 맞춰도 어지간한 누커급 데미지가 나온다는 장점도 가지고 있다. 오죽하면 마관신과 기괴한 가면만 나와도 이미 아이템이 다 나왔다는 소리를 들을 정도. 럼블이 20분 전에 존야를 띄운다면 그 게임은 이미 망했어요 그런 주제에 총합 계수마저 높은 편[10]이라 성장성 역시 나쁘지 않다. 아니, 사실 그냥 세다 덕분에 잘 성장한 럼블의 최종 딜량은 언제나 해당 게임에서 1,2위를 다투곤 한다.

보통 이 정도로 라인전 강세를 보이면 한타 기여도가 부족하기 마련인데 럼블은 이퀄라이저 미사일의 전장 조성 능력이 워낙 뛰어난 데다 광역 딜링 능력도 어지간한 누커 뺨 치는 수준이기에 한타에서도 최상급 기여도를 지닌 챔프로 분류된다. 게다가 럼블의 이런 장점은 정글 싸움에서 특히 더 빛을 발한다. 대치 상황에서 상대방이 섣불리 먼저 주요 오브젝트를 건드린다면 좁디 좁은 정글 통로 위로 이퀄라이저 미사일과 화염방사기를 쏟아내 상대에게 화염지옥을 선사할 수 있기 때문이다. 덕분에 중반부터 후반까지의 캐리력 역시 상당한 수준이며 질 것 같은 한타에서도 예쁘게 깔린 이퀄라이저 미사일 한 방에 역전하는 그림이 종종 나오곤 한다.

시즌 6 이후로 생긴 장점으로, 롤 내 최상위권의 파밍력이 있다. 이는 시즌 초기에 럼블의 파밍력을 개선한다는 이유로 화염방사기의 정글몹, 미니언 대상 데미지 감소가 삭제되었기 때문인데, 시즌 6 이전의 럼블이 빈약한 파밍력 때문에 라인전이 한번 망하기 시작하면 스스로 복구시키기가 어려워 밑도끝도없이 망하게 되는 단점을 가지고 있었다는걸 생각하면 단순히 개선되었다 정도가 아니라 챔피언의 성격이 확 바뀐 것이나 다름없다. 예전의 럼블은 아무리 잘 성장해도 미니언 한 웨이브를 정리하기 위해 화염방사기를 두번 이상 사용해야 했지만, 지금의 럼블은 템이 적당히 나온 시점에서부터 화염방사기 한 번에 미니언 웨이브가 깔끔하게 정리된다. 이 덕분에 럼블은 라인전이 강한 상대가 프리징을 시도하더라도 더티파밍이 가능하고(예전에도 가능하긴 했지만 속도가 많이 느렸다), 미니언 빅웨이브가 오더라도 타워 안에서 cs를 거의 놓치지 않고 먹는게 가능하다. 정글을 갔을 경우에도 고철방패, 사냥꾼의 부적과 시너지를 일으켜 럼블이 니달리, 쉬바나 못지않은 정신나간 정글속도와 안정성을 가질수 있게 해준다.

화염방사기 말고도 작살이 충전식으로 바뀌어서 5초간격으로 사용할 수 있게 된 것도 파밍에 매우 큰 도움이 되는데, 라인전이 강한 상대를 만나서 라인을 당기면서도 멀리서 cs를 챙기는게 훨씬 쉬워졌기 때문.
이 막강한 파밍력은 시즌6에 들어서 45퍼 언저리에서 돌던 럼블의 승률이 상위권으로 올라가는데 많은 부분을 차지한다.

5.2 단점

빈약한 유틸성, 몸빵, 그리고 기동성

주로 꼽히는 단점은 갱킹에 취약하단 점과 그로 인한 역스노우볼링, 그리고 전무한 운영 능력이 뽑힌다. 라인전과 한타가 모두 강한 몇 안 되는 챔피언이지만, 이는 스킬셋이 라인전과 한타만 가능하도록 구성되어 있기 때문이다.

럼블은 라인전 단계에서 한 번 죽기 시작하면 한도 끝도 없이 계속 죽을 위험이 높은 챔피언으로, 이는 순수 방어 아이템 효율이 지나치게 낮은 탓에 라인전이 아무리 불리하더라도 공격 아이템을 반 강제로 올릴 수밖에 없기 때문이다. 즉, 망할 경우 탱템을 둘둘 말고 미니언만 착실히 챙기며 라인전 이후를 바라보는 탑솔 특유의 대처가 불가능하다는 것. 이러한 단점과 부족한 도주 능력과 합쳐져, 강력한 돌진기와 버스트 딜을 가진 챔피언을 상대로는 정글 개입 없이도 무력하게 킬을 내주기 쉽고, 이는 라인전의 심각한 역스노우볼링으로 이어져 눈 깜짝할 사이에 아이템과 레벨링에서 크게 뒤쳐지기 시작, 이렇게 격차가 점점 벌어지다가 나중에는 아예 포탑 다이브를 당해 뻔히 알면서도 허무하게 죽는 모습이 매우 자주 나온다.

물론 럼블은 탑솔 챔피언 중에서 라인전이 강한 축에 속하기 때문에 일부 카운터픽을 제외하면 1:1 상황은 대개 유리하게 가져갈 수 있다 쳐도, 필수 딜 교환 스킬인 화염방사기가 강제 라인 푸쉬를 유발하는데다 변변한 탈출기도 없어 항상 상대 정글러의 갱킹에 빈번하게 노출될 수밖에 없다. 분명 상대 라이너를 압도하고 있다고 생각했는데 갱킹 몇 번에 역으로 말리기 시작하는 그림이 자주 나오는 챔피언 중 하나. 럼블의 라인전 난이도를 높이는 주범이다.

운영 능력이 낮은 것도 문제가 된다. 기동성이 매우 낮고, 오브젝트를 잘 챙기는 것도 아니며, 타워 깨는 속도마저 극악하게 느린 럼블은 스플릿 푸쉬와는 인연이 거의 없고 오로지 한타만을 바라봐야 한다. 따라서 상대가 주도권을 쥐고 전장을 자신들에게 유리한 곳 위주로 선택하기 시작하거나, 반대로 아예 싸워 주지 않기 시작하면 아무리 럼블이라도 빛이 바랠 수밖에 없다.

반대로 상대 측의 스플릿 운영에도 유연하게 대처하기 힘들다. 한타에 특화된 챔프 특성상 1:1이 갈수록 힘이 빠지는 것은 물론이고, 럼블이 스플릿을 저지하기 위해 진형에서 이탈한 틈을 타 적이 강제로 싸움을 걸면 아군 측에 심각한 딜로스가 생기기 때문. 기동성이 낮아 합류 속도가 느린 럼블은 이런 상황이 되면 스플릿도 못 막고 한타 합류도 못 한 채로 이리저리 끌려다니기만 하다가 자멸해 버릴 가능성이 높다.

대회 수준에서 꼽히는 단점은 라인스왑에 취약하다는 점이다. 럼블이 항상 A급 이상의 성능을 보여줬음에도 대회에서 자취를 감추는 경우는 대개 메타의 변화로 이 약점이 부각되는 경우이다. 스킬의 전체적인 사정거리가 짧아 적 봇듀오의 견제에 저항하기도 힘들고, 라인 유지력도 노코스트라는 점을 제외하면 딱히 좋지 않으며, 그렇다고 맷집이 좋은 것도 아니기 때문에 라인스왑에 최적화된 챔피언으로 보기는 어렵다.

그 외에 높은 조작 난이도도 단점으로 꼽힌다. 특유의 자원 시스템인 열기는 럼블의 성능에 상당한 제약을 거는데, 노코스트에 쿨타임까지 짧다고 스킬을 신나게 난사하다 보면 과열로 인해 셀프 침묵에 걸리고, 그렇다고 과열이 무서워 열기를 빼고 있다간 이번엔 대미지가 안 나와서 라인전이 밀린다. 실제로 프로게이머들조차도 난감한 타이밍에 과열이 떠서 비명횡사하는 경우를 종종 볼 수 있다. 또한 물몸인 AP 메이지형 챔프에 기동성조차 낮은데도 인파이팅을 해야 한다는 부담감 탓에 진입 타이밍을 잡기도 어려우며, 비관통 논타겟 스킬인 작살의 명중 의존도가 생각 이상으로 매우 높다는 점이 지속적으로 럼블의 발목을 붙잡는다.

한타에서의 높은 궁극기 의존도 역시 무시하기 힘든 문제다. 이퀄라이저 미사일은 럼블의 한타 기여도의 70% 이상을 차지한다고 말할 정도로 좋은 스킬이지만, 반대로 말하자면 이퀄라이저가 없을 시 럼블의 한타 기여도가 뚝 떨어진다. 쿨감을 맞추지 않는 럼블의 특성 상 싸움이 벌어질 때마다 난사하기도 힘든 노릇이라 한두 명 잡자고 저격궁을 날리는 등 낭비해 버리면 뒤이어 벌어질 한타에서 존재감이 급락한다. 특유의 시전 방식으로 인해 뻘궁이 나올 위험도 높은 편.

5.3 상대법

럼블을 상대할 시에는 1. 실드를 뺀 뒤 딜을 넣고 2. 작살을 안 맞아주는 것이 가장 중요하다. 열 받는다고 생각없이 스킬 주고받기를 할 경우, 자신이 노코스트 챔이 아니라면 럼블의 실드에 계속 딜로스를 당하다가 마나가 다 떨어진 뒤엔 그저 샌드백이 되어 킬을 상납하게 된다. 작살또한 한번 맞으면 미친 둔화력으로 화방을 거진 얻어맞게 되며, 한대 치고 빠지려 했다가 작살에 걸리면 굉장히 위험한 포지션에 노출되어 신나게 얻어맞고 딜교환을 완벽하게 실패하거나 죽는 경우가 부지기수. 럼블의 열이 90 이상일 때 딜 교환을 시도하는 것도 좋은 방법이다. 럼블의 특성상 90의 열로는 스킬을 하나밖에 쓰지 못하고 과열상태가 되기 때문에 상황에 따라선 압도적인 이득을 취할 수 있다.[11]

라인을 스왑하는 것도 좋은 대처법이다. 사실상 시즌 4 부터 블라디미르, 케넨 같은 한타기여도 높은 AP 탑 챔피언들이 대회에서 사장된 가장 큰 이유이다. 럼블은 저레벨에 상대 봇듀오를 상대로 버티는 것도 힘들고 빅 웨이브가 왔을 때 다이브 갱킹에도 취약하며 그렇다고 극초반 쯤에는 더티 파밍 마저도 잘 되는 것이 아니기 때문.

혹은 포킹 조합을 짜는 것도 괜찮은 방법이다. 물론 럼블 쪽에 확정 이니시에이터가 없다면 말이다. 럼블 특성상 역이니시에 특화되어있고 이퀼라이저 특성상 이니시에 적합한 스킬은 아니기 때문에 조합을 보고 포킹으로 카운터 치는 것도 나쁘지 않다. 럼블도 의외로 물렁살이기 때문에 포킹 2~3방이면 반피가 되기 십상이다.그렇다고 신 내다가 기습당하면 높은 확률로 터지니 참고

굉장히 많이 만드는 실수가 럼블이 과열된것을 보고 맞다이는 거는 것인데, 절대로 하지 말자. 과열된 평타가 무지막지하게 아플 뿐더러, 화염방사기가 켜져있으면 딜량이 상상을 초월한다. 견제챔이라면 럼블이 쉴드나 맞슬로우를 못거니까 마음것 견제해주고, 맞다이챔이라면 히트 앤 런식으로 재빠른 딜교를 해주자.

5.4 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 해당 챔피언 기준으로 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당 챔피언에게 힘든 것은 아니라는 점에 주의할 것.

럼블은 생각보다 파일럿의 손에 따라 상성이 극과 극을 오간다. 즉 잘하는 사람과 못하는 사람이 확 차이난다.[12] 그래도 카운터 챔프들은 어느정도 있으니 참고

  • 럼블이 상대하기 어려운 챔피언
    • 딜교나 한타, 운영면에서 럼블이 따라오기 어려운 챔프들
      • 갈리오 : 아무리 비주류, 고인 소리를 듣는 갈리오라도 럼블만큼은 웃으면서 상대할 수 있다. 주요 견제수단인 Q와 E의 사거리가 럼블의 견제 사거리보다 다 길기 때문에 견제력부터 차이가 나고, 럼블의 화염방사기와 이퀄라이저는 도트 피해를 주는 기술이라 갈리오의 W에 완벽하게 상쇄되어, 어지간해서는 럼블에게 절대 솔킬이 나지 않는다. 한타 기여도 또한 럼블에게 전혀 밀리지 않는다.
      • 탐 켄치 : 모든 인파이터 딜러들과 암살자들의 악몽이 럼블이라고 예외는 아니다. 라인전 시작부터 끝날 때 까지 탐 켄치한테 딜교에서 진다. 한타기여도는 럼블이 더 높지만 그 전에 라인전에서 혓바닥 한 대라도 맞는 순간 딜교를 진다.[13] 그리고 그 때 상대 정글이 갱오면 그대로 300원. 최소한 반반을 가져가는 것이 핵심이며 보호막을 가동하기 전에 우리 팀이 하드 cc+순간 폭딜로 탐 켄치를 조지는 조합을 가져가는 걸 믿는 수 밖에 없다.
      • 잭스 : 라인전은 이렐보다 좀 더 힘들지만 할만하다. 딜교도 비등비등하고. 그런데 생각이 있는 잭스면 잭스 입장에선 럼블이 낀 조합에 한타를 할 이유가 없다. 스플릿으로 성장해서 타워 깨고 튀고, 막으러 오는 애들 끽하면 솔킬내고...... 그렇다고 강제 한타를 해서 이긴다고 해도 어느 순간 2차가 밀리고 억제기가 날아가는 상황을 보게 될 수도 있다.[14] 라인전에서 완벽하게 말리게 하는 것이 중요하며 이렐처럼 크기 전에 끝내야 한다. 잭스의 대인전 능력은 시간이 갈 수록 이렐을 능가한다. 속도전으로 끝을 보자. 뭐 한타 좋아하는 잭스면 적팀과 같이 구워버리면 알아서 녹는다.
      • 케넨 : 라인전 견제력에서 럼블을 압도한다. 화방 사거리 밖에서 표식 평타와 전류 방출로 우월한 견제가 가능하며 그 견제에 반피라도 되는 순간 e+점멸+궁으로 연계되는 무한 스턴에 300원 확정. 안 그래도 리메이크로 인해 딜링이 강해진 데다가 럼블이 직간접 너프를 먹다가 버프 한 번을 먹었지만 케넨은 6.9패치 후 버프란 버프는 은근 다 받았다. 작살을 맞춘다면 확정 솔킬이 가능하겠지만 그것도 좀 힘들다, 그 놈의 번개 질주때문에...... 라인전에서 반반을 가져가는게 핵심이며 절대로 표식 표창이나 논타깃 표창을 맞지마라. 그대로 연계 데미지+스턴(혹은 갱킹)이 날라온다. 케넨이 상대에서 픽되었다면 우리팀에 그라가스나 리 신, 잔나등의 넉백이 가능한 챔프들을 하나 정도는 요청을 해줘야 한다. 그게 솔랭에서 어렵다는 게 함정
      • 요릭 : 케넨과 거의 비슷한 이유이다. 라인전 견제능력은 당연히 요릭이 한수위이며, 라인유지력까지 차이가 난다. 맞딜에서 이기자니 Q로 이어지는 엄청난 구울콤보와 패시브로 인한 탱킹력까지... 럼블이 요릭을 이기는 방법은 최대한 견제를 해놓다가 이퀄라이저로 킬각이 보이면 그때 들어가는것인데 문제는 요릭이 럼블을 조금이라도 안다면 견제각을 절대 안주며 E의 유지력과 W의 막강한 견제력으로 오히려 얻어터지는 쪽은 럼블이다. 이쪽도 갱이라는 답안은 있지만 이놈은 10초동안 부활하는 궁극기 때문에 동귀어진이 가능해서 견제, 딜교환 전부 답없는 상대로 꼽힌다. 요릭 리메이크 이후엔 추가바람
      • 트린다미어 : 트린은 견제에 취약한 편이기 때문에 럼블이 할만하다고 느낄수도 있다. 다만 극초반 럼블이 약하다는건 누구나 아는 사실이고, 이는 곧 분노만 잘 쌓았다면 라인전 강캐인 트린이 더 우세하다는 건데 굳이 극초반 타이밍이 아니더라도 딜교할때 치명타가 2번이상 터지면 그 딜교는 진것이나 다름이없다. 쉴드를 보자니 기본공격하나만 맞아도 까이니 이정도로는 어림도 없으며 6렙이후에는 5초무적 불사의 분노로 이기기 힘든것은 보너스. 럼블이 싫어하는 스플릿 운영만 한다는것도 굉장히 치명적이다.
      • 올라프 : 라인전한정 럼블 최악의 카운터. 역류 한 대 맞는 순간 트루뎀 한방으로 피가 훅 까인다. 갱을 불러도 힘든게 상대 정글러가 역갱을 봐주면 2:2로는 올라프쪽이 당연히 유리하다. 솔킬나는 순간 그대로 라인전이고 나발이고 다 터진다. 반반을 가져가는 게 핵심이며 초반에 갱으로 올라프를 말렸다면 최적의 조건이나 올라프가 궁을 배우는 순간 조심해라. 장판, 작살 씹고 럼블을 정확하게 반가르는 광경을 볼 수 있다.
      • 일라오이 : 삼가 고인의 명복을 빕니다. 라인전에서 일라오이를 만나서 기쁠 챔피언은 없지만, 기동성이 변변찮으면서 장거리에서 안정적으로 라인을 정리할 수단조차 없는 럼블은 그야말로 지옥을 보게 된다. 일라오이 E의 사거리가 작살보다 약간 길고 럼블에게는 일라오이 E를 피할 수 있는 이동기가 없기 때문에 라인전 내내, 심지어는 타워를 끼고 파밍하려 해도 일라오이 E에 노출될 수밖에 없는데, 한 번이라도 일라오이 E가 맞으면 무슨 짓을 해도 맞다이를 이길 수 없고 도망쳐도 체력이 일방적으로 3분의 1씩 빠진다. 구린 평타 모션때문에 촉수 지우기가 어려운 건 덤...이퀄라이저 미사일은 강력하지만, 촉수 깔린 라인에서 믿음의 도약이 터지면 일라오이가 장판 위에서 말뚝딜을 해도 럼블에겐 승산이 없다. 이미 경험치를 잔뜩 밀리고 일라오이에게 믿음의 도약이 있는 상황에서는 갱을 불러도 1+1이 될 뿐이므로 궁을 배우기 전 저렙 타이밍에 갱을 자주 부르고 더티파밍이나 로밍으로 게임을 풀어나가는 것을 추천.
  • 럼블이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 라인전에서 격차를 벌리기 쉽거나 한타페이즈나 운영에서 압도하기 쉬운 챔피언들
      • 야스오 : 작살 이외엔 장막에 막히는 스킬이 아무것도 없다. 극초반 1~2렙에 야스오가 강한 타이밍만 넘기면 필연적으로 초반에 승부를 걸기 위해 라인을 미는 야스오는 3랩 넘어가는 순간 럼블을 이길 수가 없다. 작살이 충전식으로 변경된 현재는 초반에 라인을 당겨 놓고 사리며 작살로 파밍만 하는 럼블을 극초반에 방해할 방법이 사실상 없다. 화방으로 실드 벗기기가 굉장히 쉬우며 야스오가 접근해서 딜교 걸었다간 정신나간 딜링에 뒤로 후퇴해서 라인이 밀려지길 기다려야 할 수준. 진짜 재수없으면 럼블이 4랩 찍으면 1킬, 궁 배우고 2킬, 이후엔 3킬+α에 압도적인 cs우위로 벌려놓고 야스오팀 정글과 미드를 신나게 털고 있을 것이다. 야스오의 한타력은 좋은 축에 속하지만 럼블에 비할 바는 아니며, 운영조차 맞다이가 안 돼서 럼블이 우위를 가져갈 정도.
      • 가렌 : 딜교, 한타, 운영 모두 모두 럼블 앞에서 무릎을 꿇어야 한다. 천갑+4포나 도란방패+1포 중 아무 거나 들고 와도 라인전을 반반 혹은 유리하게 가져갈 수 있으며, 뚜벅이의 대표주자답게 작살을 맞기 시작하면 허우적거리며 뒤로 내뺄 수밖에 없다. Q 스킬 결정타로 작살의 둔화를 한 번 풀 수 있다는 점을 항상 염두하며 작살 한 발 이상을 남겨 두는 것이 좋다.
      • 티모 : 작살 개편 이전엔 극초반 파밍이 힘들었으나, 지금은 작살 파밍으로 버티다 화염방사기가 2레벨 이상 찍히는 순간 견제력과 라인 푸쉬, 맞다이 모두 티모를 압도한다. 화염방사의 미니언 대상 피해가 감소하지 않게 된 현재는 딜교는커녕 포탑과 CS 경쟁하기 바쁜 것이 현실. 럼블이 라인 밀고 다이브 안하고 로밍 다니는 걸 구경만 할 수 있으면 다행이다.
      • 오공 : 그냥 할 수 있는게 아무것도 없다. 럼블의 화염방사기와 작살이 오공의 EQ보다 훨씬 아프고 럼블의 주요 딜링기인 화염방사기와 이퀄라이저 미사일은 광역기라서 오공이 분신을 쓴다 한들 별로 의미가 없다. 라인푸쉬력도 럼블보다 훨씬 나쁘고 같이 큰다고 해도 오공의 한타기여도가 럼블의 한타기여도를 압도한다는 보장이 없다. 럼블에게 최악으로 약한 상대 중 하나.
      • 케일 : 럼블 카운터로 알려져 있지만 생각보다 럼블한테 쉽게 발리는 챔프 중 하나.그냥 잘못 알려진 거다. 케일의 딜교 방식은 슬로우 이후 불빠따로 패는건데 불빠따의 지속시간은 10초. 쿨타임은 16초다. 슬로우야 작살이 압도적이니 넘어가자.6초간 케일은 근거리 모드가 되는데 그 사이에 딜교를 걸면 케일은 손가락 빨고 라인이 밀려지길 기다려야 한다. 그렇다고 케일이 딜교에서 럼블을 이기는 건 궁이 있다 하더라도 불가능에 가깝다. 한타도 케일 궁의 변수보단 럼블의 변수가 훨씬 압도적으로 작용하며 운영도 푸쉬력도 비슷한데다 서로 텔을 못 끊기 때문에 반반으로 갈 수 있다.
      • 라이즈 : 리메이크 이후, 프로들이 아니면 모를까 라이즈가 탑에서 럼블을 이기는 건 다시 힘들어졌다. 라이즈가 전형적인 후반 지향형 챔프로 바뀐 이후 초중반에 숟가락 딜(...)로 럼블을 이길려면 그야말로 신컨이 받춰주거나 갱이 와야 이길 수준. 하지만 라이즈 vs 럼블 구도도 보이기 힘들어진게 사실상 이렐의 득세 이후 라이즈는 왠만하면 성장이 더 편한 미드로 가게 되었다.
      • 마오카이 : 대회에서는 ap챔프들의 카운터이긴 하지만[15] 솔랭에서는 아니다. 직설적으로 말하면 포켓몬 상성(...)이라고 봐도 무방할 수준의 상성을 경험할 수 있다. 물론 마오카이가 갱호응이 좋다고는 하나 거기까지. 갱으로 완전히 럼블이 박살이 나지 않은 이상 라인전, 한타 모두 럼블이 압도할 수 있으며 운영도 마오카이가 럼블보다 푸쉬력이 매우 딸리다 보니 럼블이 우위를 가져갈 수 있다. 다만 텔레포트를 뒤틀린 전진으로 끊는 것은 유의.
      • 뽀삐 : 패시브 평타만 럼블에게 떨어지지 않는다면 뽀삐가 럼블을 견제할 수단은 없다. 뽀삐 특성상 벽꿍을 때려박아야 일방적인 딜교가 가능한데 거리만 주고 q만 안맞으면 그야말로 피가 안달고 일방적으로 두들겨 팰 수 있다. 갱호응만 조심하면 라인전을 압도적으로 가져갈 수 있으며 뽀삐는 운영형 챔프보단 한타형 챔프에 치우치기 때문에 운영으로 손해볼 일은 없으며 한타에선 뽀삐의 전장이탈 궁만 조심하면 돌진형 챔프인 뽀삐에겐 럼블이 파이어뱃처럼 느껴질 것이다.
      • 헤카림 : 유일하게 삼위일체 가는 탑솔 중 럼블이 상대하기 편한 챔피언. 헤카림 입장에선 럼블에게 장판키고 접근해서 회오리 베기하려고 하면 작살로 못오게 한뒤 화방으로 깐족댈 것이다. 그렇다고 돌진키고 달려들자니 그거 마저 작살에 씹히고 갱에 노출될테니...... 라인전을 럼블이 엄청 유리하게 가져갈 것이며 헤카림 역시 돌진형 챔프다 보니 한타면에서도 럼블의 상대가 안된다.
      • 블라디미르 : 예전 리볼버가 흡혈이 있어도 블라디가 지고 들어가는데 리볼버에 주문 흡혈이 사라지고 액티브 스킬로 바뀐 현재, 블라디는 럼블한테 절하고 파밍해야 할 수준이다. 둘 다 한타 기여도는 높지만 높은 확률로 라인전에서 블라디가 터지고(...) 시작하며 블라디도 사거리가 은근 짧아 럼블의 화망에 노출되기 십상이다.
      •  : 쉔이 궁 로밍이라도 가는 순간 1차가 높은 확률로 날라가며 재수 없으면 럼블이 탑에 고속도로를 개통하는 수가 있다. 게다가 리메이크 이후 쉔의 라인 유지력이 간접 너프를 쳐먹는 바람에[16] 초중반 라인전에서 럼블의 상대가 안된다. 만약 궁타고 로밍 가면 시전 시간 동안 신나게 패준 뒤 로밍 가는 지역에 핑을 찍어주자.
      • 피오라 : 근접해서 싸우는 피오라 특성상 작살 다 맞고 시작하는 딜교가 달갑지 않다. 그렇다고 딜교를 안하면 화방에 일방적으로 쳐맞고 디나이 당한다. 다만 반격으로 스킬을 씹고 역공을 하는 건 주의. 반격에 맞지 않는 것이 핵심이며 반격 쿨이 길기 때문에 피오라 입장에선 반격이 빗나가는 순간 럼블에게 높은 확률로 300원 헌납이다. 라인전 끝난 후에도 어차피 피오라는 말렸기 때문에(...) 마크만 해줘도 피오라 커버하러 한 명이 와야 하는 수준이다.
      • 레넥톤 : E로 진입 후 W의 스턴, 그리고 Q로 이어지는 일방적인 딜교환이 강점인 레넥톤이지만 럼블에게는 이러한 딜교환이 전혀 통하지 않는다. 레넥톤이 E로 진입해서 스턴을 걸 경우, 작살을 한 대 맞추고 화염방사기를 켜면 스턴 상태에서도 켜져 있는 화염방사기를 풀히트당하기 때문. 이후 스킬을 전부 빼고 다시 E로 도망치는 레넥톤에게 남은 작살을 하나 더 맞추고 과열 평타까지 때려 주면 레넥톤의 체력이 더 많이 빠진다. 레넥톤의 핵심 스킬이 빠졌고 분노가 많지 않다면 쫄지 않고 최대한 많이 체력을 빼 두는 것이 핵심. 만약 레넥톤이 E-E로 진입했다면 탈출기가 더 이상 없으므로 킬까지 노려볼 수 있다. 물론 근접 탑솔 챔피언 먹이사슬의 최정점에 있는 레넥톤인 만큼 럼블 또한 방심하면 순식간에 킬각이 나오는 것은 주의. 굳이 레넥톤을 압도하지 않고 라인전을 반반만 가져가도 럼블의 이득이므로 딜교는 최소회하고 CS만 착실히 챙기는 것도 파훼법이다. 레넥톤은 운영 능력도 그리 좋지 않아 라인전 이후로 럼블을 괴롭게 하기도 힘들고, 한타 기여도도 밀려 라인전 종료 후에는 자연스레 고기방패로 전락한다.
      • 렝가 : 부쉬 플레이의 정점은 럼블 앞에선 무용지물이다. 극초반 1~3랩 구간만 조심하면 딜렝가건 탱렝가건 딜교 자체를 럼블에게 시도할 수가 없다. 게다가 초반에 부쉬 플레이 시도할려고 하면 도약 자리에 작살 꼽고 일방적으로 거리벌리고 쳐패는 럼블이 렝가 입장에선 야속하다. 결국 렝가 입장에선 부쉬 플레이가 안되서 라인전은 버리는 거나 마찬가지가 되고 운영이나 한타를 봐야하는데 이미 라인전에서 터지고 시작하는 렝가는 럼블에게 질질 끌려다니는 신세가 된다.
      • 말파이트 : 구린 라인 푸쉬력과 파밍력때문에 라인전을 지고 들어가는 말파이트다. 그냥 타워에 cs 꼬라박고 로밍가건 프리징 걸고 디나이 하건 주도권은 럼블만이 가진다. 갱킹 호응력 하나는 굉장하긴 하지만 그건 궁을 배우고 난 이후의 이야기이고 궁 배우기 전에 솔킬이라도 나거나 cs 20개 이상 차이나면 게임은 점점 럼블에게 유리하게 흘러간다.
      • 람머스 : 말파이트와 동일하다. 몸 말아 웅크리기로 딜을 어느정도 받아낼 수 있지만 거기까지. 람머스는 지속딜이 강한 럼블에게 라인전 내내 고통받을 수 밖에 없고, 방어력을 올리면 공격력이 함께 올라가는 패시브는 공격력을 올리지 않는 럼블 상대로는 전혀 활용할 수 없다. 딜교를 위해 도발을 걸러 올 때 럼블 쪽에서 그대로 화염방사기를 켜 주면 화염방사기를 그대로 풀히트당할 수밖에 없는 구조이고, 럼블은 평타에 투자하는 챔피언도 아니기 때문에 람머스가 일방적인 손해를 본다. 대회전은 미니언에 닿기만 해도 풀리는 스킬이라 라인에서는 사용하기 힘들고, 가속이 붙기까지 시간이 걸리기 때문에 그 전에 작살을 맞으면 접근조차 할 수 없다. 말파이트와 마찬가지로 강력한 갱킹 호응력만 조심하면 무난하게 라인전 승리를 가져갈 수 있다.
  • 상성이 애매한 챔피언
    • 이렐리아 : 초중반 라인전에서 럼블 입장에선 이렐리아가 칼날 쇄도 타고 갈 미니언 옆에만 안 있으면 럼블이 딜교를 질 이유가 없다. 아니, 그냥 타고오면 거기다 작살 때려박고 화방 사거리를 이용해 일방적으로 두들겨 팬다.[17] 그렇다고 딸피 미니언에 있다고 럼블이 딜교를 지나면 그것도 아니다. 문제는 이렐이 삼위일체를 들고 왔을 때 부터 시작이다. 그 때부터 비등비등해지던 딜교가 탱템 혹은 딜템 하나 더 이렐이 두르고 오는 순간 럼블이 딜교를 진다. 그런데 라인전 끝나서도 갈리는게 이렐이 한타를 지향하는 성향이라면 럼블에게 웃어주는 상황이다. 이렐은 접근을 해서 딜/탱을 하는 챔프인데 럼블은 스킬셋 구조상 돌진형 챔프들을 카운터치는데 특화된 챔프다. 그런데 이렐이 한타를 안하고 스플릿으로 주도권을 잡으려 한다면 럼블이 고달파진다. 최소한 라인전에서 딸피 미니언들을 역이용하여 이렐을 말리는게 우선이다. 솔킬을 2~3번 냈거나 상대 정글까지 1+1로 잡았다면 최적의 상황. 이후엔 우월한 라인클리어 능력으로 라인을 밀고 그 시간을 이용하여 스노우볼을 굴려야만 이렐이 조합된 팀을 이길 수 있다.
    • 리븐 : 리븐 입장에서 6전까지, 아니 주문포식자 안 가지고 오는 이상 초반에 1:1로 패기롭게 럼블에게 딜교 걸다간 회색화면 확정이다. 이유는 럼블의 딜 공백 구간이 초반에는 리븐보다 압도적으로 짧고 딜링도 리븐보다 강력하다. 게다가 첫 템으로 럼블이 보호대라도 들고 오면 딜교가 성립이 전혀 안된다. 그러나 2:2 싸움은 압도적인 리븐의 광역 딜링+cc 때문에 리븐 쪽이 유리하니 주의, 2:1 상황도 위험하다.근데 2:1에서 점멸로 스킬 몇개 피하면 더블킬이 나는 건 함정. 한타에서 애매한데 리븐은 난전이건 정식한타건 다 강력하지만 럼블은 리븐보단 난전에 약하다.[18] 만약 우리 팀에서 리븐까지 묶고 패면 럼블 측의 압승이나 리븐이 안 당하고 딜링을 하는 상황이 온다면 조금 애매하다. 만약 리븐이 이니시 걸고 우리를 광역 딜링하는 상황이 온다면 그대로 리븐이 캐리하니 유의. 이니시를 걸 때 리븐까지 확실히 묶고 패야하며 만약 리븐이 스플릿으로 가려고 하면 럼블이 라인전을 리븐보다 잘했다면 럼블 혼자 리븐을 막아도 좋으나 그게 아니면 리븐을 상대할만한 아군에게 도움을 요청하자.

6 역사

6.1 2012 시즌

럼블이 한때 최강의 탑솔 챔피언이라고 불렸던 시절.

과거에는 화방 대미지가 피해를 주는 간격이 너무 긴 탓에, 럼블 주변을 빙글빙글 돌면서 공격을 하게 되면 럼블의 화염방사기 대미지가 아예 안 들어가는 버그가 존재했다. 이에 대한 럼블 유저들의 하소연이 라이엇에 들어가게 되고, 라이엇이 이를 인지하고 펄스 건 이즈리얼 패치 때 이를 수정하였다.

문제는 반응성 패치를 해서 대미지가 잘 들어가게 된 것까지는 좋은데, 너무 잘 들어가게 된 것이다. 화염방사기 하나만으로 과장 좀 보태서 애니비아 궁극기 급의 푸쉬력이 나올 지경이었다. 푸쉬력이 유저 생각보다 너무 높아진 바람에 화염방사기 가동 시 한 바퀴 빙 돌아줘서 고의적으로 딜로스를 발생시켜야 라인이 그나마 유지되는 정도였다. 게다가 상대 라이너를 추적하면서 화염방사기를 쓰면 끝자락에서 대미지가 갑자기 연타로 들어가는 버그까지 존재했다.

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이 패치 이후 럼블의 승률은 급속도로 올라가서 12년 7월 25일 기준으로 전 캐릭터중 승률 1위 석권에 성공. 카서스에게서 그 자리를 뺏어냈다. 해냈다 해냈어 럼블이 해냈어 이렇게까지 럼블이 강해질 줄은 라이엇도 몰랐다고 한다.

여기에 애초부터 좁은 협로에서의 광역 누킹 기술로는 최고의 스킬로 평가받던 이퀄라이저 미사일과 블라디미르의 궁극기인 혈사병의 시너지가 발견되면서 사실상 미드 블라디 + 탑 럼블이나 미드 럼블 + 탑 블라디라는 무시무시한 극딜 조합이 나왔던 적이 있다. 이것이 잘 드러나는 것이 폴란드 ECC에서의 CLG.EU의 조합. 광역 CC이후, 럼블의 궁이 꽂히면 상대는 전부 죽어 있다.

이후 다이애나 패치 프리뷰에 따르면 럼블의 화염방사기는 원래 버그로 제대로 대미지를 주지 않아서 제이스 패치 때 그 점을 개선하였는데 그 점을 개선하고보니 개선하기 전의 대미지가 밸런스를 지키고 있던 상황이었는지라 럼블의 화방 대미지와 패시브에서 오는 대미지 증가 폭을 줄이겠다고 모렐로가 말하였다.하필 모렐로가

6.2 2013 시즌

시즌2 보다 강해졌다. 기괴한 가면의 상위템으로 리안드리의 고통이 추가되었는데, 아이템의 성능이 럼블에게 딱 들어맞는지라 덩달아 럼블의 성능도 껑충 뛰어버렸기 때문. 이 리안드리의 고통은 스킬 공격을 맞춘 적에게 3초에 걸쳐 현재 체력의 6%에 해당하는 마법피해를 입히는 흉악한 아이템이다. 여기에 라이엇이 뭔 생각을 한 건지 피격 대상이 이동 방해 효과를 받고 있는 경우 (둔화 등) 피해량이 2배로 증가되는 미친 효과가 덤으로 붙어있다. 그러니까 럼블의 경우 리안드리만 들면 E+Q 또는 R+Q를 통해 광역으로 현재 체력의 12% 대미지를 쑤셔넣는, 챔피언을 저글링마냥 닥치는 대로 녹여대는 파이어뱃이 되어버린 것이다. 한타 때는 궁극기의 광역 슬로우와 누킹 + 지속 딜 + 화염방사기 + 리안드리 패시브 + 점화의 종합 화염 선물 세트를 통해 상대 팀 전원을 노릇노릇하게 구워버렸다.

시즌 3에서 미드 AD가 자리를 잡아가면서 강력한 탑 AP 딜러인 럼블의 인기도 치솟았다. 프로경기에서도 럼블 + 제이스 조합을 많이 사용하여 좋은 모습을 보여준 덕에 랭크 게임에서도 널리 쓰이고 있다. 대회에서도 꾸준히 등장하며, 선 워모그를 올린 후 리안드리로 딜을 보완하는 모습이 자주 보인다.

2013년 2월 전 챔피언 중 승률 1위를 재탈환했다. 추가된 아이템(리안드리의 고통, 추적자의 팔목보호대)과의 궁합이 너무도 잘 맞는데다 시즌 3 들어서 다른 탑라이너들이 약해지거나(잭스, 이렐리아, 신 짜오 등) 너프를 당한(올라프, 엘리스 등) 덕분인 듯 하다. 덕분에 모렐로에게 너프 예정 통보를 받았다. 왜 또 모렐로야

아니나 다를까 모렐로의 통보대로 곧 지속적인 너프를 받기 시작했다. 대대적인 너프인 이퀄라이져 미사일의 즉발대미지 삭제로 시작한 너프는 곧 화염방사기, 작살 등의 꾸준한 대미지 너프로 이어졌다. 처음 한 두번의 너프는 기존의 뛰어난 스펙으로 거뜬히 이겨내던 럼블이었으나 패치마다 꾸준히 너프만 해제끼니 그레이브즈조차 버텨내지 못하던 연속 너프의 힘을 럼블이라고 버텨낼 재간이 없었다.

그리고 그 중에서도 3.7패치는 근근히 어떻게든 버텨나가던 럼블에게 제대로 직격탄을 날린 패치였으며 이대로 고인이 되는 거 아니냐는 말도 나오곤 했지만 그래도 높은 조작난이도를 극복할 수 있다면 여전히 괜찮은 챔피언이라고 보는 게 타당할 것이다. 더 쉬운 조작 난이도로 비슷한 활약이 가능한 챔프가 많다는 게 함정

6.3 2014 시즌

프로경기에서는 시즌 4 롤드컵부터 계속해서 국내, 해외 막론하지 않고 쭉 1티어 탑솔로 자리잡아 왔다.거기에다 5.13패치 AP 아이템 개편으로 어부지리격으로 더 개선된 바 있다.

6.4 2015 시즌

몰락의 시작

초기에는 나르, 리산드라와 함께 탑솔 3대장으로 평가받았다. 시즌4 이후 정글러의 갱킹과 스플릿 푸쉬가 약해졌는데 갱에 약하고 스플릿을 하지 못하는 럼블에게는 간접버프로 작용한 것. 이후에도 패치에 따라 미세하게 순위변동이 있긴 했지만 꾸준히 1티어 탑솔러를 유지했다.

그러나 5.16 패치 이후 럼블 자체 너프(궁극기의 쿨타임 증가 등) 및 근접 브루저 및 딜탱들의 버프로 인해 다른 탑솔들에 밀려 픽률도 크게 감소하였고, 나온 경기에서도 그리 좋지 못한 모습을 보여주며 1티어에서 내려오게 된다. 2015 롤드컵에서는 마린이 방콕 타이탄즈 상대로 한 번 픽한 거 빼고는 출현이 없다. 그 누구도 언급조차 하지 않는 중

럼블이 브루저 메타와는 맞지 않아서 선호도가 확 내려갔지만 럼블 장인으로 유명한 마린 선수가 결승전에서 다시 꺼내들어 칼에 맞서는 선진문물 화염방사기를 과시하며 1, 2세트에서 하드캐리를 하여 다시 한번 눈도장을 찍었다. 3세트에선 한번 죽으면 계속 죽는다는 약점을 공략당하여 졌지만 4세트에선 기어코 밴을 받아내는 위엄을 보이며 자잘한 너프와 메타 변화속에서도 그 위치를 확고히 하는 럼블의 모습을 보여주었다.

6.5 2016 시즌

완전히 망했었다가 버프로 다시 살아나고 있다. 그리고 롤드컵에서 대세픽으로 올라서다 현재 정글 럼블이건 탑 럼블이건 승률은 매우 준수하다.

리그 오브 레전드 역사상 최초로 승률 통계 WORST TOP10 챔피언중 최초로 너프를 받았다. 기존 46%의 최하위에서 10위던 승률이 6.1 패치에서 발생한 Q스킬의 버그로 더 더욱 추락 중.

시즌 2 럼블 화염방사기의 판정 문제점이 다시 생겨나는 바람에 첫 틱 데미지는 당연히(...) 안 들어가고, 꺾는 무빙을 하는 등 정면에서 위치가 조금만 어긋나면 데미지가 안박히는 심각한 너프이다. 이 와중에 라이엇에서는 사거리를 증가시켜 주었으니 버프라고 설명했지만, 판정변경 이전의 화염방사기를 써본 유저들에게는 씨알도 안먹히는 소리.

사실 가장 심각한 문제는 이게 의도한 패치일 가능성이 굉장히 높다는 점이다. 단순하게 "화염방사기 데미지가 안들어가요!" 가 아니라 "시즌 2 의 개떡같은 판정이랑 똑같아요!" 가 되었다는 점으로 미루어 볼 때, 단순하게 사거리를 늘리고 판정을 변경 전으로 다시 돌려 놓았다고 봐야한다.

밑에서 열 손가락 안에 드는 처참한 승률과 저조한 픽률이 현재 럼블의 상황을 말해준다. 시즌 5에서는 1티어 탑솔 챔피언으로 꼽혔던 럼블이 이렇게까지 추락한 이유는 여러가지가 있겠지만 그 중 몇 가지를 짚어보자면 우선 궁극기 쿨타임 너프가 있다. 시즌5 말기에 궁극기의 자체 쿨타임이 길어지는 너프를 받아 한타 때마다 신중하게 깔 필요가 있게 되었다. 쿨감이 붙은 아이템이나 룬을 거의 장비하지 않는 럼블은 이 때부터 서서히 몰락의 징조가 보이기 시작했다.

하지만 더 치명적인 점은 코어템인 리안드리의 고통과 존야의 모래시계 가격이 대폭 상승했다는 점. 간단히 설명하자면 리안드리와 존야를 포함해 대부분의 주문력 아이템이 요구하는 골드가 늘어나면서 코어템 하나하나를 맞출 때마다 급격히 강해지는 럼블 입장에서는 그 후진 평타 모션과 미니언에게 코딱지처럼 들어가는 화염방사기 대미지로 하나하나 열심히 CS를 먹어가며 플레이해도 필연적으로 코어템을 구비하는 데 많은 시간이 소요되고, 이는 팀파이트 상황에서 궁극기 쿨타임 너프와 더불어 아이템의 부재로 인한 딜로스까지 겹치는 상황으로 이어졌다. 결국에는 승률이 하락하고 픽률이 하락하면서 고인화가 진행된 것(...)

심지어 프리시즌의 특성 패치로 인해 재사용 대기시간 감소 특성이 사라진 것도 악재로 다가왔다. 한 마디로 시즌6 대격변의 최대 피해자 중 하나라고 말해도 전혀 부족할 것이 없는 셈. 이후 천상계와 대회에서도 당연히 다른 챔피언들에 밀려 멸종해버렸다. 결론은 Don't try 탑 럼블

그런데 언제부턴가 일부 정글 유저들 사이에서 숨은 꿀 챔피언으로 정글 럼블에 대한 입소문이 조금씩 퍼졌고, 정글 럼블이 천상계에서 뜨기 시작하며 부활을 할 조짐을 보이더니 2016 꼬깔콘 LOL Champions Korea Spring의 1라운드, KT 롤스터와 진에어의 경기에서 2세트,3세트에서 처음으로 출전하며 정글 럼블의 시대의 막을 올렸다.

2세트에서는 썸데이의 탑 람머스와 함께 조합되어 등장한 후, 준수한 정글링 속도와 여전히 강력한 궁극기를 이용해 게임을 휘어잡는 활약을 보여주었고 비록 MVP는 극강의 탱킹력으로 트레이스와의 라인전을 이긴 후 5인 점사를 온몸으로 받아내 게임을 승리로 이끈 썸데이에게 돌아갔지만, 그래도 나락으로 떨어진 후 좋은 모습을 보여준 훌륭한 복귀전이었다는 데에 그 의의가 있다. 그리고 다음 세트에서는 진에어의 윙드가 바로 럼블을 가로채와 활용했으며, MVP까지 차지했다.

어쨌든 시즌6에서는 탑 솔로 레인에 서는 경우는 줄어들고 정글로 가는 경우가 점점 늘어나면서 정글이 주 포지션으로 변하려는 움직임을 보이고 있다. 한동안 탑솔이 주 포지션이었다가 직간접적 너프나 메타의 변화로 정글로 주로 가게 된 엘리스, 오공, 잭스가 겪었던 상황과 흡사하다.

다만 아직까진 연구가 덜 된건지, 승률통계에서는 여전히 밑바닥 수준이다. 정글 럼블의 경우에는 46%, 탑 럼블의 경우에는 42(!)%로, 정글 럼블이 꿀이라서 정글 럼블을 하고있다기 보다는, 탑 럼블이 도저히 답이 안나와서 정글로 간다고 보는게 맞다. 애초에 시즌6 정글 생태계는 그레이브즈, 니달리같이 럼블보다 정글링도 원활하고 갱킹력과 한타 기여도도 쌘 정글러들이 지배하는 형국이라 럼블 정글의 입지가 좋다고 볼 수가 없는 상황. 고인중 최초로 너프를 먹은 대 역사를 집필한 만큼(...) 고작 포지션을 바꾸는것 만으로는 고인탈출은 힘들듯.??:그래도 너는 대회에서 좀 나오고 정글로 라도 가서 다행이지 나는 대회에도 안나오는데.. ??:배부른 소리하네

라이엇도 그것을 인지했는지 럼블의 Q스킬을 버프해주고 AP아이템 대격변 패치도 하려고 준비중이다. AP아이템 패치에서는 럼블의 코어템인 존야의 모래시계의 가격 하락이라는 내용이 있기 때문에 럼블에게 어느정도 힘을 실어줄것으로 보인다. 다만 럼블이 그정도 버프를 받고 예전처럼 대세로 올라올지는 미지수.

6.8 패치에서 궁극기의 쿨타임이 전 구간 10초씩 감소하고, 화염방사기의 피해가 미니언에게 감소되지 않고 온전히 들어가게 되는 패치를 받았는데, 패치가 공개된 직후에는 대부분 상향이라고 생각했으나 화염방사기의 라인 푸쉬력이 과도하게 높아 안 그래도 갱킹에 취약한 럼블이 갱킹에 더욱더 노출되었다는 의견이 나오기 시작했으며, 실제로 패치 직후 럼블의 승률이 일시적으로 감소하는 등 논란이 많았다.

그러나 이후 승률은 점점 상승하여, 4월 24일 기준 하루 승률이 52%까지 상승하는 등 뚜껑을 열어 보니 확실한 버프였는 평이 지배적.[19] 화방의 경우 cs 수급이 원활해져 코어템 장전 속도가 빨라진 것도 있고그 전에 갱/로밍 당하는 건 와드를 박는 개인의 재량이니 넘어가자 라인을 확 밀고 로밍을 가거나, 정글에서 국지전을 유도하는 등의 유연한 플레이가 가능해졌다고 보는 것이 맞다. 궁 쿨의 경우는 그 플레이에 힘을 실어준 걸로 봐야할 듯 하다. 그리고 미드와 정글에서 곡소리가 나기 시작했다. 만약 이대로 존야 가격하락을 적용한다면 시즌 4~5 중반까지의 패왕 럼블의 재림을 볼 수 있을지도? 그리고 시즌 6 초반 화방 q판정 롤백은 지금 버전 기준으로 라이엇의 신의 한 수급 패치가 되어버렸다. 신의 한수보다는 시즌초반 생각없이 너프 한걸 이제야 수습 한 것 같다.[20]

6.12 패치 기준 현재 럼블 위치는 2티어 탑솔로 봐도 무방하다. 이렐리아, 잭스 같은 삼위일체 탑솔들이 대세로 떠오르면서 럼블의 위상이 다소 떨어진 감이 있으나 다른 탱커형 챔프 상대로는 생각보다 강한 인상을 주는 대다가 대세를 이루던 퓨어 탱커형 챔프들이 줄줄이 너프 폭격을 맞으면서 자동으로 위치가 상승된 것. 대회에서도 간간히 모습을 드러내는 편이며 시즌 6 초반 정글로 연구하고 고인을 살리기 위한 별의 별 노력을 다한 것 치면 굉장한 격세지감이다.

그리고 롤드컵이 개막하면서 럼블은 1티어로 올라갈 정도로 자주 벤되거나 픽이 되는 상황이다.

7 아이템, 룬/특성

탑 라인 전용 아이템명은 빨간색
정글 전용 아이템명은 파란색

7.1 시작 아이템

  • 도란의 방패 : 체력과 체젠, 평타데미지 감소가 붙어있어 AP를 상대할 때나 AD를 상대할 때나 언제나 좋은 선택이 되어준다. 몇몇 장인들이 애용하는 체젠룬과 시너지가 매우 좋아 가만히 있어도 물약을 하나 빨고 있는 듯한 효과를 낼 수 있... 었으나 도란의 체젠 반토막 너프로 AD 상대시 천갑옷을 가는 비율이 늘었다.
  • 천 갑옷 : 제드 같이 원거리 AD견제가 매우 아픈 챔피언들을 상대로 좋다. 방어와 주문력을 동시에 챙길 수 있는 추적자의 팔목 보호대 하위템이기 때문에 업그레이드 면에서도 훌륭하다.
  • 사냥꾼의 부적 : 평타 비중이 높지 않은 럼블의 특성 상 마체테보다는 부적 시작이 효율이 좋다. 정글몹을 때리면 일정 체력을 서서히 회복하는 효과도 광역기인 화염방사기와 궁합이 좋다.

7.2 핵심 아이템

과거엔 근접 AP 딜러라는 특성상 탱킹과 주문력을 동시에 챙기는 템트리를 타곤 했으나, 시즌 3, 4를 아우르는 일명 '피돼지 메타'에 럼블의 딜탱 템트리는 어울리지 않았기 때문에 평범한 누커 템트리를 타게 되었다. 깡 주문력 보다는 마법 관통력 아이템의 효율이 더 좋기 때문에 최우선적으로 마법 관통력을 맞춘다.

  • 마법 부여 : 룬의 메아리 : 초반 갱킹을 위한 CC를 피하기 더럽게 쉬운 논타겟 작살 하나에 전부 의존하는 럼블인 만큼, 푸른색 강타로 CC기 하나를 더 가져오는 것이 매우 중요하다. 또한 e를 맞추면서 진입한다는게 상대가 무빙을 할줄 안다거나 생존기가 있는 챔프를 선택했다면 맞추기가 어렵기 때문에 고철방패를 써서 추적을 하면서 혹한의 강타를 묻힌 뒤 q와 e를 적중시키는 편이 매우 좋다. 작살을 피하려고 꼼지락 꼼지락 거리는 상대방에게 비범하게 고철방패로 접근하면서 강타를 묻히고 화방으로 지져준다. 단 라이너의 갱 호응이 매우 좋거나 상대 탑솔러가 다리우스 같이 갱승 당할 확률이 높을 경우 붉은색 강타도 나쁘지 않은 편. 이동속도와 주문력을 올려주는 룬의 메아리 역시 정글링을 위한 필수템.
  • 마법사의 신발 : 럼블에게 가장 중요한 마법 관통력을 주는 아이템. 럼블의 스킬 피해량은 기본적으로 높게 잡혀 있기 때문에 주문력을 올리기엔 골드가 애매할 때 마법사의 신발을 뽑으면 별다른 딜템 없이도 초중반까지 매우 강력하다. 럼블의 딜량을 책임지는 신발인 만큼 라인전 단계에서 부득이하게 닌자의 신발, 헤르메스의 발걸음 등을 가더라도 라인전이 끝난 이후에는 필히 마법사의 신발로 교체해 줘야 한다.
  • 기괴한 가면 : 주문력에 마법 관통력과 체력까지 붙어있는, 럼블에게 버릴 능력치가 없는 아이템. 럼블이 초중반 가지는 높은 화력과 존재감에 일익을 담당한다. 가격이 1600원으로 오른 이후로 첫 귀환에는 어지간히 흥하지 않은 이상 한 번에 뽑기가 힘들다는 점이 흠.
    • 리안드리의 고통 : 기괴한 가면의 상위 아이템. 작살과 이퀄라이저에 슬로우가 있는 럼블은 리안드리와의 궁합도 매우 좋다. 표기된 능력치만 보면 돈 값을 못하는 아이템으로 보일지 모르지만, CC에 걸린 적은 고유 지속 효과의 피해를 2배로 입기 때문에 슬로우가 있는 작살, 이퀄라이저와 시너지를 낸다. 작살은 1초마다 현재 채력의 4%를 추가 마뎀으로 세 번 때려넣는 포킹기로 변하고, 궁극기가 깔리면 상대는 그야말로 줄줄 녹아내린다.
  • 공허의 지팡이: 모든 AP의 핵심 아이템이지만 마법 관통력이 굉장히 중요한 럼블에게는 그 의미가 남다르다. 다른 주문력 아이템보다 싼 가격에 뽑히기 때문에 상대의 마방템 하나 정도는 쉽게 상쇄할 수 있어, 기괴한 가면, 마법사의 신발, 공허의 지팡이 등의 마관 세팅을 갖춘 럼블의 딜은 상상을 초월한다. 심연의 홀과 함께 올리면 비율 마법 관통과 마법 저항력 감소 오오라가 역 시너지를 내기 때문에 둘을 함께 올리는 것은 좋지 않다.
  • 라일라이의 수정홀 : 체력과 주문력을 올려주며 화염방사기를 광역 슬로우 스킬로 변모시키는 아이템. 럼블의 공격 스킬 3개 중 화염방사기를 제외한 나머지 2개에는 기본적으로 슬로우가 있기 때문에 라일라이의 슬로우 효과가 빛이 바래는 것이 아닌가 할 수도 있지만, 작살 없이 화염방사기만으로도 광역 슬로우를 넣을 수 있게 되는 것은 카이팅이나 한타 기여도 면에서 굉장한 이점. 리안드리의 고통이 있다면 화염방사기로 강화된 리안드리의 고통을 광역으로 뿌려댄다. 체력 400도 라이즈처럼 1.5선에서 적 앞라인과 맞딜을 하거나 상황에 따라서 후방 딜러진을 직접 타격하기도 하는 럼블에게 중요한 스탯. 주문 흡혈 등의 회복 능력 없이 오직 깡 체력만으로 앞라인의 딜을 전부 받아내며 싸워야 하는 럼블은 제대로 된 탱킹 스킬이 전무하다. 그나마 있는 2초짜리 종잇장 쉴드도 대치중 열관리를 위해 사용하느라 쿨타임이 도는 중일 때가 많기 때문에 어느 정도의 체력템은 럼블에게 필수라고 할 수 있다. 다만 가격이 비싼 편이고 럼블을 초중반에 강하게 만들어 주는 마법 관통력 옵션이 없으므로 선템으로 뽑는 것은 좋지 않다.
  • 존야의 모래시계 : 앞선에서 적의 어그로가 몰릴 일이 많고 과열 때문에 현자타임이 생기기도 하는 럼블에게 존야의 무적 기능은 아주 유용하고, 주문력과 방어력은 두말할 것도 없이 필수 옵션이다. 적 진형 한가운데에서 적당히 어그로를 받아내다가 위험 상태 화염방사기를 켠 상태로 존야를 써서 무적 상태로 딜을 넣는 테크닉도 있다.

7.3 공격 아이템

  • 심연의 홀 : 공허의 지팡이의 대체재. 공허와 함께 갈 경우엔 마관 효율이 좋지 않기 때문에 둘 중 하나를 택일해야 한다. 주변 적들의 마방을 낮추는 고유 효과가 접근하여 인파이터처럼 싸우는 럼블과 잘 맞는다. 본인의 마방이 올라가는 것은 덤. 맞상대하는 상대 라이너가 AP이거나 상대 팀의 딜 비중이 AP쪽에 기울어져 있을 경우에 공허의 지팡이 대신 선택된다. 상황이 맞을 경우 공격과 방어를 동시에 챙기는, 일석이조를 노릴 수 있는 템. 다만 마방 감소 효과 범위 밖에 뿌리는 이퀄라이저의 딜량이 공허의 지팡이에 비해 낮을 수 있다는 점은 유의.
  • 라바돈의 죽음모자 : 위험 상태 Q와 R의 총 계수가 각각 1.5인 럼블은 라바돈 같은 깡 주문력템과의 궁합도 좋다. 다만 근접 인파이터인 럼블의 특성상 깡 주문력 하나만 믿고 가기에는 방어나 마관 등등의 유틸이 부족해 잘 가지 않는 편. 상대방에 마방템을 두르는 탱커가 거의 없거나 럼블이 미친 듯이 큰 경우가 아니라면 보통 중후반 정도는 가서 뽑는 것이 보통이다. 럼블은 깡 주문력보다 마관이 중요하긴 하지만 주문력 빨을 못 받는 챔피언도 아니라 일단 뽑는다면 모든 스킬의 성능이 급격히 강화되는 것을 느낄 수 있을 것이다. 심지어 종잇장 같던 W의 쉴드도 스카너 부럽지 않을 정도로 두터워진다. 엄청 빨리 없어지는 건 여전하다는 게 문제지만
  • 마법공학 초기형 벨트-01: 뚜벅이 럼블에게 이동기를 달아 주는 아이템. 대쉬 거리는 점멸보다도 짧고 지형지물도 넘을 수 없지만 화염방사기나 작살을 맞출 거리를 주지 않는 적을 상대로 거리를 급격히 좁힐 수 있다. 고철 방패의 미미한 이동 속도 상승 외에는 거리를 좁힐 수단이 없는 럼블에게 이는 매우 활용도가 높다. 대쉬와 함께 발사되는 화염 탄환의 피해량도 중반까지는 무시 못 할 수준이라 깜짝딜을 선보일 수도 있고, 미니언 웨이브도 대쉬 한 번에 순식간에 정리할 수 있으며, 거기에 깨알같은 체력으로 탱키함까지 챙길 수 있는 등 유틸성이 어마어마한 수준. 다만 중반 이후에는 일반적인 마관 트리에 비해 한타 딜량이 떨어지므로 상황을 봐서 마관 트리로 갈아타는 것도 좋다.

7.4 방어 아이템

럼블은 보통 주문력이 없는 방어 아이템은 잘 사지 않지만, 상황에 따라 다음의 방어 아이템 중 하나를 고려해 볼 수 있다.

  • 밴시의 장막 : 적의 AP가 신경쓰인다면 가는 것도 나쁘지 않다. 물론 딜템이 충분히 나온 이후에 뽑아야 하며 괜히 이거 먼저 뽑다가는 이도저도 안 되는 깡통 럼블이 탄생하니 주의하자.
  • 망자의 갑옷 : 쿨감을 꺼려하는 럼블 유저가 방어력을 올리기 위해 간혹 선택하는 아이템. 고유 지속 효과도 화염방사기와 궁합이 좋은 편이나 주문력이 없기 때문에 상대가 올 AD일 경우에만 올리는 편이다.
  • 수호 천사 : 한타의 최종 아이템. 밴시의 장막과 마찬가지로 딱 하나의 방템이 필요하다면 둘 중 하나를 올리게 된다. 화염방사기로 앞선에서 딜을 넣어야 하는 럼블이 좀 더 적극적으로 들이댈 수 있게 된다. 중반에 한껏 이득을 취한 다음 만들면, 딜은 딜대로 다 흡수하고 다시 부활해서 불질을 해대는 럼블을 볼 수 있다.

7.5 비추천 아이템

  • 정령의 형상: 마법 저항력과 체력 재생, 쿨감을 제공해주긴 하지만 럼블은 체젠이 급한 탱커 챔피언이 아니고 쿨감 효율을 제대로 받지도 못하기 때문에 살 이유가 없는 아이템이다. 가격도 더 싼 벤시의 장막을 사는 게 훨씬 낫다.
  • 벤시의 장막, 수호 천사를 제외한 순수 탱킹 아이템: 럼블은 딜템을 많이 가야 존재감이 생기기 때문에 관통력에 치중한 AP 누커 템트리를 타는 것이 정석이다. 작정하고 고기방패가 되려고 해도 슬로우 외에 이렇다 할 CC기가 없어 딜이 안 나오면 어그로도 전혀 끌 수 없다. 다시 말해 탱커로 운용하기 부적합하다는 것. 또한 럼블은 망했을 경우에도 어거지로 딜템을 가야 하는 챔피언으로, 맞는 게 아프다고 순수 탱템을 둘렀다간 딜이 안 나와서 더 신나게 얻어맞는 악순환이 벌어질 뿐이다. 1.5선에서 버틸 만한 최소한의 탱킹력은 존야, 라일라이, 리안드리, (상황에 따라)심연의 홀 등의 방어 스탯 섞인 딜템으로 챙기는 것이 알맞고, 그래도 부족하다면 중후반이 벤시의 장막이나 수호 천사를 가면 된다.
  • 마법부여 : 잿불거인 : 럼블은 1선에서 비비며 싸우는 챔피언이 아니라 1.5선에서 약간의 거리를 두고 싸우는 챔피언이라 잿불거인의 효과는 거의 볼 수 없다. 또한 잿불거인은 정글 럼블이 룬의 메아리가 없었을 시절에 대체제가 없기 때문에 썼을 뿐, 룬의 메아리가 생긴 지금은 갈 필요가 없다.
  • 구인수의 격노검, 내셔의 이빨: 럼블은 스킬 딜러이다. 평타 비중이 낮은 럼블에게 평타를 계속 쳐야만 제 효율을 내는 아이템은 전혀 적합하지 않다. 거기에 구인수는 하위템에 AD 아이템인 곡괭이가 있어 딜로스가 극심하고, 내셔의 이빨은 불필요한 쿨감까지 있다.
  • 지나치게 높은 재사용 대기시간 감소 아이템: 럼블은 과열 시스템 때문에 스킬 쿨타임이 돌아오는 족족 좋다고 난사하면 순식간에 깡통이 되어버리는지라 쿨감템도 그리 효율이 좋지 않다. 럼블의 코어템인 심연의 홀과 존야의 모래시계에도 쿨감이 있긴 하지만 저 둘은 쿨감이 아니라 유틸성을 보고 가는 것이기 때문에 이외의 쿨감 아이템은 갈 필요가 없다. 존야와 심연 외의 AP 계열 쿨감템은 마나나 공격 속도 등의 럼블 한정 잉여 옵션이 있는 경우가 대부분이기도 하고.

7.6 룬/특성

표식(빨강)
은 마법관통력 고정, 정글은 공격속도로 고정한다. 단, 대회에서 윙드는 공속 세팅을 했지만 스코어는 마관 세팅을 했다는 것도 참고하자.

인장(노랑)
은 상대 라이너에 따라 방어력 또는 성장 체력을 사용하며, 몇몇 장인들은 도란방패와 궁합이 좋은 체젠룬을 쓰기도 한다. 정글은 고정 방어력.

문양(파랑)
은 3개의 마법관통력을 추가해 시작마관 10을 맞추고, 나머지는 상대 라이너에 따라 고정 주문력 또는 마법 저항력, 성장 마법 저항력 등을 사용한다. 정글은 고정 주문력이 일반적이며 원활한 열 관리를 위해서 고정 재사용 대기시간 감소를 쓰기도 한다. 다만 성장쿨감은 럼블은 챔피언 특성상 지나치게 높은 쿨감은 아무 의미가 없기 때문에 안 쓰는게 좋다.

정수(왕룬)
탑, 정글 모두 주문력 룬을 사용한다.

특성은 의 경우 12/18/0 또는 0/18/12 가 대세이다. 럼블 죽음불꽃 손길과 천둥군주의 호령 비교
정글의 경우 영겁의 힘을 찍기 위해 12/0/18 을 쓰기도 한다.

8 소환사의 협곡에서의 플레이

럼블이 소환사의 협곡에서 주로 가는 라인은 탑 라인이며 시즌 6 에서는 정글러로 운영하는 경우가 많이 늘었다.

8.1

럼블의 라인전은 딜 교환에 이득을 주는 실드와 화염 방사기의 레벨이 추가되는 4레벨부터 본격적으로 시작된다. 초반 딜교환은 럼블은 미니언 사이에 있으면서 CS를 먹으러 오는 적에게 Q를 지지는 것. 화염방사기는 미니언을 관통해서 나가는 광역 딜링기이기 때문에 상대 챔프가 CS를 먹고자 다가오면 어떻게든 럼블의 화망에 노출될 수 밖에 없다. 반면 럼블은 미니언 사이에 있으므로 평타싸움이나 상대 스킬의 방어면에서 상당히 유리한 위치에 서게된다.

만약 상대방이 어떻게든 럼블을 때려 보려고 다가온다면 비수처럼 날아와 꽂히는 작살과 화염방사기를 켠 채 달려드는 럼블을 정면에서 맞이해야하며, 실드로 상대딜을 상쇄하고 나머지 1발의 작살로 카이팅을 하며 유유히 도망가는 럼블을 지켜볼 수 밖에 없다. 덕분에 럼블은 일부 안티캐리 역할 수행도 가능할 정도의 라인전 강캐라 해도 결코 틀린 말은 아니다.

다만 이는 상대에게 특출난 돌진기가 없을 경우에 한하고, 리븐이나 렝가처럼 순간 접근 및 폭딜을 낼 수 있는 챔피언에게는 매우 취약한 모습을 보이므로 주의를 해야한다. 럼블은 작살 카이팅으로 거리를 재며 화염방사기를 넣는 것이 딜 교환의 핵심인데, 이렇게 순간적으로 치고들어오면 카이팅이고 뭐고 무조건 빠질 수 밖에 없기 때문이다. 게다가 이 아저씨와는 달리 럼블의 스킬 매커니즘 상 도망치면서 넣을 수 있는 딜량은 0에 수렴한다. 거리유지가 안되어 도망에 실패했을 경우 일방적으로 얻어맞거나 적의 누킹을 견뎌내며 화염방사기로 지질 수 밖에 없다. 이 경우 지속데미지라는 화염방사기의 특성 상 누킹딜러들에 비해 상당한 딜교 손해를 보게된다.

럼블의 취약 타이밍은 3레벨 이전의 극초반이다. 이에 '럼블이 초반에 왜 약하며 어떻게 하면 세지는가' 가 연구되었다. '초반에 왜 약한가' 에 대한 해답은 1레벨 Q 대미지가 너무 약하다는 것이었고, '어떻게 하면 세지는가' 에 대한 해답은 Q의 레벨당 데미지 상승폭이 매우 크다는 것이었다. 결국 3레벨때 W가 아닌 Q를 2레벨 찍음으로서 초반에 약하다는 럼블이 3레벨부터 탑 패왕에 등극하게 된다. 심지어 리신, 레넥톤, 판테온 같은 초반 라인전 강캐들 또한 2렙 Q의 깜짝딜로 녹일 수 있다. (물론 열관리를 못 하거나 쫄아서 맞기만 하면 진다.) 다들 럼블이 약할 것이라 예상하는 타이밍에 2레벨의 Q로 깜짝 딜 교환에 성공하면, Q가 3레벨이 되는 레벨 5 타이밍에 적 라이너를 죽이거나 최소 귀환시켜 상당한 이득을 볼 수 있다. 단, 서로 6레벨이 되면 럼블에 비해 순간 누킹이 강력해지는 챔프가 많으므로 섣부른 딜교환은 자제하자.

8.2 정글

시즌 6 초까지만 해도 정글 럼블의 입지는 잘 쳐 주면 장인들이나 가끔 하는 비주류 정글러였고, 대다수는 그냥 트롤픽 취급을 하는 것이 보통이었으나, 탑 럼블의 지속적인 너프와 정글 포지션의 활발한 연구 덕분에 탑보다 선호도가 급격히 증가했던 적이 있었던 포지션이다.

화염방사기의 정글 몬스터 대상 피해량 감소 패널티가 삭제된 덕분에 정글링 속도가 매우 빠른 편이고, 고철 방패의 쉴드 덕에 사냥꾼의 부적을 시작템으로 사면 체력관리도 쉽다. 럼블의 기본소양인 열 관리는 탑에서보단 덜 신경쓸 수 있게 되었는데, 정글링 시에는 열 수치를 세세하게 조절하기보단 스킬을 빠르게 돌려서 과열 상태로 진입한 후 과열 평타를 스킬과 함께 쳐야 정글링이 빠르기 때문. 물론 탑에서나 정글에서나 핵심 스킬인 화염방사기는 되도록 위험 상태 이상에서 사용해야 빠른 정글링이 가능하다.

저레벨에는 CC기가 작살 하나밖에 없으므로 갱킹 위주의 플레이 보다는 빠른 정글링으로 레벨링을 하며 역갱을 노리는 것이 좋다. 태생이 탑 라이너인 럼블은 2대2 싸움에서는 열 관리만 잘 한다면 웬만해선 지지 않으므로 역갱 측면에서는 아주 훌륭하다. 6레벨을 찍은 후 보이지 않는 정글 속에서 이퀄라이저를 날리는 럼블의 역갱은 상대방에겐 공포 그 자체. 이퀄라이저의 스킬 구조상 바텀 다이브 갱킹에도 적합하다.

추적자의 검으로 둔화 CC기를 추가하고, 이동 속도와 딜링을 모두 올려 주는 룬의 메아리로 업그레이드를 하면 부족했던 갱킹도 어느정도 보완이 된다. 여기에 선템으로 라일라이를 가서 Q에 광역 슬로우까지 더하면 갱킹이 훨씬 수월해진다.

단점은 탑에서나 정글에서나 여전한 뚜벅이라는 것. 주류 정글러들이 대부분 기동성이 좋고, 벽도 넘을 수 있다는 점을 고려하면 이는 현 메타에서 정글러로서는 꽤나 뼈아픈 단점이다.

8.3 미드

메타의 변화로 탑에 탱커 챔피언들이 주로 올라오게 되면서 탱커 상대로 딜을 넣기 그리 좋은 챔피언은 아닌 럼블을 아예 탑솔러 대신 미드 누커로 기용하려는 시도가 조금씩 있지만, 몇 가지 문제점으로 인해 주류 픽이 되지는 못하고 있다.

럼블의 라인 푸쉬력이 나쁘지 않다고는 하나 그건 어디까지나 근접 챔피언들과 비교했을 때의 얘기이다. 미드 라인에는 럼블의 Q보다 라인 푸쉬력이 훨씬 우월한 AP누커들이 판을 치는 통에 럼블이 비빌 자리가 없다. 또 Q와 E의 사거리 역시 AP챔피언들의 누킹기에 비하면 너무 짧기 때문에 제대로 된 견제 역시 어렵다. 설령 상대의 유틸성이 낮더라도, 상대가 생각이 있는 미드라이너라면 럼블을 상대로 거리를 내줘 작살과 화방을 있는대로 맞고 이퀄라이저에 녹아내리지는 않을 것이다.

물론 미드의 안정적인 골드 수급과 로밍을 통한 이득으로 빠른 왕귀/중후반 한타 장악을 노리고 미드에 설 수는 있다. 하지만 이것은 이론적인 얘기일 뿐이다. 럼블이 상대 미드 챔피언과 대등하게 크면 좋겠지만 그걸 허용할 미드 라이너와 정글러가 있겠는가? 결정적으로 럼블은 한 번 맛집이 되면 두고두고 맛집이 되는 구조를 가지고 있다. 카서스나 탈론 같이 만만한 약캐를 만난 게 아닌 이상 럼블이 미드에서 가지는 장점들은 0에 수렴한다고 봐도 된다. 라인전에서 밀리면 거의 복구가 안되는 특성 상 럼블 본인은 물론이거니와 팀 전체도 꼬일 수 있다. 어떠한 빌드던 간에 선택받지 못하는 것에는 이유가 있는 법. 기가 막힌 연구법이 나오지 않는 이상 럼블은 탑과 정글로 쓰자.

6.8패치로 럼블의 라인 푸쉬력이 급상승하면서 럼블을 미드에 보내려는 시도가 간혹 있으나, 아직 연구가 부족한지 별다른 템트리나 공략 등은 없는 상태. 이제 라인 푸쉬력만큼은 다른 미드 챔피언들에게 절대 밀리지 않는다는 평이 대다수이나, 사거리가 짧아 견제에 대응하기 힘들고, 갱킹에 취약하다는 고질적인 단점은 여전하다.

9 그 외 맵에서의 플레이

9.1 칼바람 나락

칼바람 나락에서는 한타기여도가 높은 편으로, 궁만 잘써도 1인분을 할수있다는게 장점이다. 럼블을 다룰줄 안다면 말이지열관리를 하고 있다가 이니시 걸리면 상대 퇴각경로에 대충 대각선으로 궁 깔아주고 고철방패 키면서 작살던지고 지져주면 된다. 사거리가 짧아서 공성 수성에 둘다 도움은 안된다만, 팀원이 공성과 수성을 담당해준다면 부쉬 들락거리면서 E로 깔짝깔짝 포킹은 가능하다.

궁극기 덕에 조합을 타긴 하지만 평균은 하는 챔피언이었으나 새로운 소환사 주문인 표식이 생기고 나서는 갑작스러운 이니시에이팅에 취약한 럼블의 단점이 부각되어 승률이 크게 떨어졌다. 다만 상대방에 표식을 든 브루져나 딜탱이 없고 누커나 원딜이 많으면 상당히 강해지는 축에 속한다.

선템은 큰지팡이로 시작해 라일라이가 추천되고(화방에 라일라이 슬로우가 계속 묻어나간다), 리안드리와 마관신이 나온 다음엔 궁을 자주쓰기위해 쿨감템(존야, 심홀)을 섞어주면 된다. 템트리는 라일라이 - 마관신 - 리안드리 - 마법공학 초기형 벨트 - 존야 - 심홀. 흥하면 데캡을 바로 올리도록 하고, 궁을 자주쓰기 위해 쿨감템을 빨리빨리 올려주면 좋다. 팀에 탱이없어 럼블이 탱킹을 담당해야 한다면 라일라이,리안드리,존야까지만 가고 밴시 - 란두인 을 올려주자...

9.2 뒤틀린 숲

뒤틀린 숲에서도 횃불이 너무 사기여서그 지속딜은 어디 가지 않지만, 저레벨 구간에 너무 약하다는 단점 때문에 그리 많이 픽 되지는 않는 편이다.

상대 편이 무난하게 4레벨을 찍는다거나 하면 럼블은 무시무시한 화력을 내뿜기는 하지만, 보통 뒤틀린 숲은 저레벨때도 난전을 통해서 이득을 보는 식으로 플레이하는 경우가 많다 보니 럼블은 저레벨 구간에 힘을 그리 못쓰기 때문에 럼블이 그리 좋은 픽은 아니다. 거기다 2:1만 되어도 피할 방법이 거의 없고 심지어 와드조차 없는 뒤틀린 숲이다보니 럼블의 입지는 매우 좁은 편.

하다못해 도미니언처럼 글로벌 골드가 거의 일정한 게임이라면 좀 나을지 모르겠는데 뒤틀린 숲의 경우는 소환사의 협곡과 글로벌 골드가 비슷하거나 더 적은 편이다보니 횃불같은 럭셔리 아이템을 맞추기가 매우 힘들다. 횃불이 아무리 사기라지만, 괜히 삼위일체에 맞먹는 가격이 책정된 것은 아니다. 거기다 럼블은 아이템이 어느 정도 나와야 힘을 쓰는 챔피언이다.

9.3 그 외

우르프 모드에서는 평가가 매우 나쁘며 거의 플레이되지 않는다. 쿨타임이 대폭 짧아져 봐야 과열되어 평타질밖에 못하기 때문에 득을 보는 측면이 궁을 자주 쓸 수 있다는거 외엔 하나도 없다. 애시당초 럼블은 챔피언 메커니즘상 쿨타임 감소 효과를 가장 못받는 챔피언 중 하나이다.

2015년 우르프 모드에서는 과열 상태에서도 스킬을 사용 할 수 있게 되면서 승률이 대폭 증가하였다. 특히 갈리오, 마스터이, 이블린 등 OP로 분류되는 챔프들에게는 비 정상적으로 강력하다. 승률상승의 가장 큰 원인은 화염방사기의 중첩. 쿨감이 80%가 적용 되면서 Q스킬이 1.2초의 쿨타임을 가지게 되었는데 화방의 지속시간은 무려 3초다. 이 때문에 위에 언급 된 근접형 챔피언에게는 극단적으로 강력해진다. 물론 포킹 챔프 앞에서는 얄짤 없다.

10 스킨

10.1 기본 스킨

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구 일러스트#중국 일러스트#

구 일러스트는 평범한 공돌이 요들로 밖에 안보였지만 새로 그려진 일러스트는 상대를 불살라버릴 기세로 그려졌다.
철퇴도 엄청 아파보인다

10.2 정글 속 럼블(Rumble in the Jungle)

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중국 일러스트#

스킨의 유래는 무하마드 알리의 유명한 명경기 'Rumble in the Jungle'으로 보인다.

로봇의 재질이 나무로 바뀌고, 철퇴부분은 코코넛으로 바뀌었다. 사실 오른손의 죽창이 진짜 무기다 이퀄라이저 미사일을 쓰면 잘 익은 파인애플이 땅에 박혀 즙이 흘러나온다. 위꼴

과거에 한동안 럼블 스킨이 나오지 않아 고통받았던 시절에는 스킨을 빗대서 럼블 파인애플로 맞아봐야 스킨 내놓을 거냐는 드립이 나오기도 했었다. 이스터 에그가 있는데 서퍼 신지드와 함깨 수영장 파티 스킨으로도 취급되서 수영장 파티 스킨을 낀 챔피언이 팀 전원이면 노란 오리가 중단 수풀 근처에 나온다.

참고로 일러스트가 시즌6때 중국 일러로 교체되었는데, 이전 일러보다 흉측하다.

10.3 빌지워터 럼블(Bilgerat Rumble)

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중국 일러스트#

중국 일러스트에서는 화염방사기가 화염이 아닌 총알을 쏜다.

현재는 은퇴 스킨이며 어떤 유저는 슈퍼 갤럭시 럼블보다 귀하다고 해서 쓰는 사람이 종종 있다.

10.4 슈퍼 갤럭시 럼블(Super Galaxy Rumble)

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파괴됐어. 더는 없어.
하지만 이 등에, 이 가슴에-
하나가 되어 함께 살아가.

화염을 뿜는다면 하늘 끝까지 태워 버리리라.
빌지워터의 안개가 가로막는다면 그 조차 날려버리고서
모두 꿰뚫어 버린다면 나의 승리다.

나를 누구라고 생각하는 거냐.
나는 럼블이다.
코코넛 장수가 아니야.
나는 나다.
슈퍼 갤럭시 럼블이다!![21]

럼블이 아닌 시몬을 플레이하고싶은 럼블유저들을 위해 만든 스킨

유저들이 3년이나 학수고대하던 럼블의 전설급 스킨이다. 약칭 슈갤럼. 전설급 스킨답게 고퀄인데다 대놓고 열혈 메카물의 오마쥬라 엄청난 주목을 받았다. 귀환 & 부활 시 전용 배경음악이 깔리면서 전대물 특유의 변신&합체 포즈를 취하고, 각종 행동 중 열혈 메카물 특유의 똥폼 자세 잡기도 있다. 그리고 어째서인지 슈퍼 갤럭시 럼블 스킨은 평타 모션이 다른 스킨들에 비해 안정적으로 변한 느낌.

몇몇 스킨들과 마찬가지로 팬아트가 모티브인 스킨으로, 해당 팬아트는 애니메이션 <천원돌파 그렌라간>을 패러디한 작품이었다. 정식 콜라보레이션이 아니기 때문에 대놓고 그렌라간을 닮지는 않았지만, 드릴이나 선글라스, 긴 붉은 망토 등 많은 부분에서 그렌라간을 연상케 한다. 일러스트도 그렌라간의 오마쥬이다. 직스는 죽었어 색감 등은 아크 그렌라간, 전반적인 컨셉은 초은하 그렌라간으로 추측된다. 애초에 이름부터가 "초은하"잖아 다리 형태는 <초시공요새 마크로스>에 등장한 택티컬 포드 리걸트(Regult)와 VF-1의 거워크 형태를 섞어놓은 것처럼 생겼다. 컬러링이나 나사의 위치, 발톱의 모양 등에서 유사한 편이다. 한마디로 이 스킨을 쓰고 라인전을 지면 똥물돌파 잉여라간이 된다

어떤 사람은 메탈슬러그 시리즈레벨 아머를 떠올렸다고도 한다.[22]

음성은 확실하게 천원돌파 그렌라간을 바탕에 두고 녹음했다. "내 드릴은 하늘도 뚫어버릴 드릴이다!", "나를 누구라고 생각하는 거냐?", "나를 믿는 내가 최강이다!" 등의 대사를 보면 라이엇 코리아에도 그렌라간을 본 사람이 분명히 있는 모양이다.

2014년 3월 25일자 PBE에서 공개된 클라이언트 로그인 테마. 다만 인게임은 트리스티의 오른손이 화염방사기이고 왼손이 드릴이었지만, 로그인 화면의 일러스트에는 반대로 그려져 있다.

스토리에서만 언급되었던 트리스타나의 짝사랑 컨셉이 기묘하게 이 스킨에서 폭발했기 때문인지, 여러가지로 엮이는 상황이 많아졌다. 너를 위해 돌아왔어 트리스타나!

북미버전

전기 작살을 두 번 시전할 시에 쿨타임이 다른 스킨보다 미묘하게 짧은 버그가 발견됐다.

여담으로, 목소리에 에코가 엄청 들어가서 크게 울리는데다 모든 스킬에 사용시 대사가 있기때문에 슈퍼 갤럭시 럼블을 만나면 쉴새없이 큰소리로 떠들어대는 통에 무지 시끄럽다(...).피시방 등지에서 쪽팔린건 덤 이 스킨의 럼블에 못지 않게 대사량도 많고 목소리도 크며 스킬쓸때마다 소리를 꽥꽥 질러대는 사이온과 탑라인전이라도 하면 플레이어들의 의도와는 상관없이 챔프끼리 엄청난 입싸움하는 것을 볼수 있다.

11 기타

  • 자라온 환경이 불쌍하다. 요들보다 작은 요들 골드루저 로 태어나 어렸을 때부터 괴롭힘을 당했고, 요들들의 기술만 빼가는 인간들에게 반감을 가져 두들겨 맞고 비웃음을 당했다. 인게임 내에서 요들에 대한 자부심을 표출하는 대사가 유독 많은 것은 여기서 기인한다.
  • 트리스타나를 좋아하는데 본인은 그렇지 않다고 우긴다. 츤데레. 그런데 럼블이 타고 다니는 로봇의 이름이 트리스티 (Tristy). 설득력 없는 설득을 하는 요들이 있습니다 정작 트리스타나는 티모와 썸타는 중. 안될거야 아마.. 2012년 화이트데이 때 트리스타나와 함께 할인 이벤트 상품이었던 적이 있다. 의외로 서양에서는 트리스타나와의 커플링이 더 많다는 듯. 티모를 싫어하는 몇몇 유저들도 트리스타나와 이어주려고 노력한다.
  1. 슈퍼 갤럭시 럼블 스킨의 테마음악. 귀환 시 이 음악이 깔린다.
  2. 이거 별 거 아닌 것 같아도 굉장히 잔인한 대사다. 예를 들자면 2차대전 당시 전차병들이 전차 궤도에 늘러붙은 적군의 시체를 긁어내던 것을 생각하면 된다.
  3. 럼블은요들요들해를 비롯한 고랭크 장인들이 방송에서 하는 말버릇이 "타워끼고 CS 잘 먹고 싶으면 럼블을 하면 안된다(...)" 이다.
  4. 전용 배경음악이 깔린다.
  5. E스킬 전기 작살과 궁극기는 제외. 전기 작살은 한 발에 열기 10을 얻고, 궁극기는 열기 상승이 없다.
  6. 평타 판정이기 때문에 라일라이의 수정홀과 주문 흡혈이 적용되지 않는다.
  7. 인게임에서는 럼블이 타고 있는 기계가 빨갛게 변하고 warning! warning! 소리가 울린다. 슈퍼 갤럭시 럼블의 경우 드릴이 붉게 달아오르고, 드릴 형상이 스텝 드릴에서 날이 튀어나온 형상으로 변한다.
  8. 2015년 우르프 모드에서는 과열 상태에서도 스킬을 계속 쓸 수 있게 되었다.
  9. 그래도 주문력 룬 몇 개 들고 라인에 서면 최대 피해량이 다리우스의 중거리 Q와 맞먹는다. 물론 말 그대로 끝까지 다 맞췄을 때의 이야기라 말처럼 쉽지는 않다.
  10. 과열 상태로 모든 데미지를 다 넣는다는 가정하에 2107.5+4.2AP 데미지를 대부분 광역으로 넣을 수 있다. 물론 입롤이지만
  11. 작살 변경 이후 작살+화방이 가능해져 80에 딜교를 걸면 높은 확률로 진다.
  12. 패시브가 진입 장벽을 높이는데 한 몫한다.
  13. 그 럼블의 흉악한 맞다이를 1:1로 이기는게 탐 켄치다.
  14. 타워 철거 능력은 둘째 가라면 서운할 정도의 철거능력을 보유한 잭스다.
  15. 패시브와 궁이 크게 작용한다.
  16. 체력회복 수단이 사라지면서 보호막으로만 딜을 버텨야하는데 럼블 상대로 그게 안된다.
  17. 이렐 입장에서 제일 짜증나는 라인전 상황이다. 그렇다고 스턴걸고 딜교걸어도 손해고 일방적으로 맞아도 손해인게 문제.
  18. 강하긴 강한 편이나 그 놈의 열관리 시스템이 문제다.
  19. 다이아 이상의 구간에서는 승률이 평균보단 낮지만그래도 50%를 넘긴다 이건 럼블 자체 문제이기 보단 이 구간에서는 럼블 대처가 확실하다는 점이 더 크다. 라인 스왑이라던지 직격 카운터를 친다던지
  20. 롤백 버전 판정이면 라인 확 밀고 우리 정글에서 정글러가 털리고 미드가 궁 로밍에 훅 가서 대책없이 크는 적 럼블을 눈 뜨고 지켜봐야만 했다.
  21. 리그 오브 레전드 인벤에 라이엇 코리아 직원이 남긴 떡밥성 덧글. 원문에는 '슈퍼 갤럭시'가 'OO OOO'로 적혀있다.
  22. 메탈슬러그 3 최종 미션의 레벨 아머플레임 샷이 들어 있는것을 보면.. 마침 폭탄도 드릴 모양탄이다.