리얼 바웃 아랑전설 스페셜

아랑전설 시리즈
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아랑전설
(1991)
아랑전설 2
(1992)
아랑전설 스페셜
(1993)
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아랑전설 3
(1995)
리얼 바웃
아랑전설

(1995)
리얼 바웃
아랑전설 스페셜

(1997)
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리얼 바웃
아랑전설 2

(1998)
아랑전설
와일드 앰비션

(1999)
아랑 MOW
(1999)

1 본문

1996년에 발매된 리얼 바웃 3연작 중 두번째.

RB1에서부터 개량을 거치고 상당수 캐릭터의 그래픽도 화창하게 갈아엎었다. (김갑환이나 덕킹, 빌리처럼 RB1에서 부활한 캐릭터들의 경우 스프라이트에 거의 변동이 없다.) 시스템적인 면으로는 스웨이 시스템의 단순화로 바깥라인 안라인의 구별이 오히려 쓸데 없다는 느낌이었기 때문에 3라인에서 2라인으로 변경. 2라인을 풀로 활용한 시스템을 채택하였다. 즉, 메인 라인과 스웨이 라인의 구분이 없이 자신이 서있는 라인이 메인라인이 되는 시스템. 아랑전설 스페셜 때와 비슷하지만 서로 다른 라인에 있는 상황에서 앉기나 점프 같은 행동까지 가능하다는 점에서는 한층 더 자유롭다.SNK가 인기작이었던 아랑전설 스페셜의 라인으로 원점 회귀 시켜 인기를 얻어보려고 한 듯하다. 단 그때 처럼 니가와를 할 수 없는 점과 나 잡아봐라 식으로 시간 초과 될 때까지 라인으로 도망가는 행위는 여전하다. 그래서 후속작에서 문제가 되어서 바뀌었지만 그런 변화가 당시의 비판소재가 됐다는게 참...

어두운 느낌이었던 리얼 바웃과 달리 굉장히 밝은 느낌으로 큼직큼직한 캐릭터와 이펙트, VS데모, 승리 데모등등 분위기가 스페셜한 느낌으로 멋지다. 캐릭터 셀렉트부터 엔딩까지 주절주절 나레이션이 나오는데 이것은 사람에 따라 반응이 다르다. 하지만 엔딩 이후에 나오는 스탭롤은 용호의 권 2, 아랑전설 스페셜, 훗날 나오는 KOF 2002처럼 스프라이트를 짜집기해서 개그를 연출한다.

보스로 등장하는 크라우저는 울끈불끈한 근육질이 되어 돌아왔는데 이전 시리즈의 애니메이션이나 코믹스에선 흔히 사망했다고 처리되었던 크라우저여서 죽었다 살아나면 강해진다는 사이어인의 특성이 반영된건지 확실히 강하다. 카이저 웨이브는 최대로 모으면 올라인 공격에 커맨드 잡기가 추가되고 잠재능력인 기간틱 사이클론도 잡기. 데들리 레이브 비슷한 잠재초필 언리미티드 디자이어도 추가됐다.

크라우저까지 노미스 스트레이트 클리어하면 나이트메어 스테이지로 갈 수 있는데 아랑전설 스페셜 시절의 기스스테이지 연출과 함께 어레인지된 기스님 테마가 흐른다. 이것이 전설이 된 나이트메어 기스로 공중에서 더블질풍권 4연발과 모든 장풍을 상쇄시키며 눈에 보이지도 않는 속도로 들어가는 열풍권, 퍼런 불꽃을 펑펑 터트리는 초광속 돌진기 사영권에 올라인 판정에 전방으로 치우치게 변경된 레이징 스톰 등. 인공지능도 SNK치고는 꽤 똑똑한건지 플레이어 입력에 반응하는건지 그야말로 악몽. 더 무서운건 나메 기스를 쓰러뜨리면 왠 커맨드가 나오는데, 이걸 랭킹 페이지에서 입력하면 이후 이 기스를 고를 수 있게 되었다는 것이다. 그나마 콘솔판에서만 가능하기에 다행.

국내에선 가장 잘 알려져 있고, 인기있었던 작품이지만 게임 내용을 보자면 석연찮다. 일단 전작에서 뭔가 위화감이 넘쳤던 변종 링아웃, 아웃 오브 바운즈 시스템이 벽 파괴 시스템으로 대체됐는데, 캐릭터가 벽과 밀착한 상태에서 데미지를 입으면 구석의 구조물도 같이 데미지를 입고 만약 데미지가 누적되어 파괴되면 공격받던 캐릭터도 기절해버리는 시스템. 벽은 좌우 양쪽 구석에서 딱 한 번씩만 파괴되며 예외로 기스 스테이지에는 벽이 존재하지 않는다.

전작에서 벽이 파괴되면 그대로 링아웃되던게 그냥 기절하는 정도로 완화되었다고 볼 수 있으나 벽의 내구도 자체는 되레 더 내려간지라 구석에서 연속기 한 방 잘못 맞으면 그대로 골로 가는 경우가 많아졌다. 역전을 노릴 수 있는 시스템이라는 의견도 있지만, 어느 정도 실력차가 난다면 구석에 몰린 상황에서 빠져나올 수단도 여의치 않을뿐더러 상대와 위치를 바꾼다는 것은 거의 불가능한 이야기이다.

캐릭터마다 C 버튼 위주로 구성되어 있는 특유의 컴비네이션 아츠 1개씩을 제외하고는 기본적인 컴비네이션 아츠 루트가 거의 통일되다시피하는 바람에[1] 전캐릭터의 운영이 거의 획일화되어버려[2] 대전의 깊이가 줄어들어버렸고, 완전히 별개의 공간으로 분리된 라인 시스템은 다른 라인에서 C를 누르면 나가는 끌어오기 공격의 리치와 판정이 캐릭터의 성능을 좌우하는 결과를 낳아버렸다. 캐릭터 자체의 성능에 따른 밸런스도 딱히 좋다고 할 수가 없다. 특히 소카쿠나 빌리(특히 EX)과 블루 마리 세트 등이 그 악명을 제대로 떨친 시리즈.

새턴판으로 이듬해 이식됐지만 크라우저 근접 C가 없어지는 등의 실수를 저질러 이식률이 딱히 좋지 않다.

네오지오CD판은 늘 그렇듯이 로딩 문제를 제외하면 이식도가 좋다. 옵션에서 오리지널 모드를 선택하면 간혹 다른 NPC가 난입해 오기도 하는데[3] 처음에야 좀 신선하기도 하지만 결국은 쓸데없이 로딩만 늘어나는지라(…) 그다지 좋은 평이 없다. 게임을 클리어하면 블루마리의 BGM인 BLUE MARY'S BLUES의 뮤직비디오가 나오는데 지금 보면 그저 그런 연출이지만 기기의 성능을 감안하고 보면 제작진이 이걸 만들기 위해 얼마나 고생했을지가 느껴진다.

2 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 도미네이티드 마인드

파일:Rbspd.jpg

PS1 한계상 아케이드판 RBS를 그대로 이식하기 어려운 사정 탓에 거의 게임을 새롭게 구성해 만든 이식작이다.

플스 메모리 한계상 라인 이동제와 벽스턴을 삭제해버려 완전 다른 작품이 됐다.
리얼 바웃 고유의 게임성이 사라진다 생각되겠지만, 그 공백을 커버하기 위해 스토리까지 새롭게 만들었고, 오프닝과 엔딩까지 선라이즈에서 제작한 애니메이션으로 대체했다. 게다가 비교적 빠른 로딩에 프레임 삭제도 많이 줄였다[4]. 신규 캐릭터인 알프레드가 테리를 대신해 주인공이 됨과 함께 보스 역시 신캐릭터 화이트로 교체되었고, 캐릭터 정보와 포즈 메뉴에서 바로 캐릭터별 기술 커맨드도 볼 수 있다.

게임 시스템상으로는 슈퍼 캔슬격의 파이널 임팩트와 라인 시스템의 대안인 어프로치 가드[5]가 등장했고, 각 캐릭터마다 일정 랭크 이상으로 클리어시 아케이드판에서 볼 수 없었던 새로운 잠재능력[6]이 추가된다. 아케이드판 RBS에 비해 상당수의 콤비네이션 아츠가 삭제. 무한콤보가 많아졌고(대표적으로 마리의 무한 백드롭콤보) 보스이자 흉악 캐릭터기스 하워드도 그냥 고를 수 있으나 아케이드용이 아니라 크게 부각되진 않았다.

어느정도 플스 하드웨어와 타협한 흔적은 있으나, 그야말로 2D에 약한 플스 성능을 감안하고 발로 만든 이전의 SNK 플스 이식작에 비하자면 충공깽 초월이식. SNK와 서드 파티인 유메코보가 함께 제작하다 보니 그야말로 팬 서비스가 좋은 작품 중 하나이다. 게다가 초회 한정판은 팬컬렉션 cd를 추가로 포함했다. 내용은 각 캐릭터 프로필(풀음성)과 폴리곤 덕킹의 댄스.

타이틀 자체는 흔하지 않은 편이나, 정 게임을 해보고 싶다면 psn에서 다운로드 방식으로 플레이하는 것으로 구입할 수 있다.

3 참전 캐릭터

쳉, 텅푸루, 로렌스, 크라우저가 부활했다. 기스는 나이트메어 기스로 탈바꿈했다.
  1. 기본적으로는 A - B - C의 루트이며 주로 쓰이던건 A - B - ↘C의 띄우기 루트와, A - B - →C - ←C의 밀고 땡겨오기 루트. 없어서 못 쓰는 일부 캐릭을 제외하면 다른거 다 집어치우고 죄다 저 루트였다.
  2. 뱀파이어 시리즈와는 그 양상이 다른게, 적어도 뱀파이어 시리즈의 경우 전 캐릭터의 체인 콤보 루트는 통일되어있지만 파워형 캐릭터의 경우 강P 계열 통상기가 상대를 날려버려 강P - 강K 연계가 불가능하게 만드는 식으로 밸런스를 조율하고 있다.
  3. 플레이어가 게임센터에서 게임을 하고 있고 다른 플레이어가 난입한다는 설정. 난입하는 플레이어는 초딩을 비롯해서 몇 종류가 있다.
  4. 승리포즈의 삭제가 이뤄진 것은 아쉬운 부분이지만 알프레드는 주인공이라 한 개가 아니며, 블루 마리는 이 경우에 해당하지 않는다.
  5. 가드 중 빠르게 상대에게 접근한다. 훗날 이 시스템을 SVC CHAOS에서 가캔스탭이라는 비슷한 시스템으로 돌아왔지만 반응이 좋지 않았다.
  6. 대부분 비슷한 시기 나왔던 KOF 97에 추가됐던 초필살기다.