게임

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일본 아이돌 퍼퓸의 노래에 대해서는 GAME(노래) 문서를, 래퍼에 대해서는 게임(래퍼) 문서를 참조하십시오.

1 Game(게임)

놀이의 한 갈래. 영미권에서는 스포츠에서나 자주 들을 수 있는 경기를 의미하는 경우가 많으며 이에 따라 게임은 넓게 봤을 때 스포츠, 테이블탑 게임, 비디오 게임으로 나뉜다.

게임이란 개념을 설명하기 위해 많은 학자들이 노력했는데 의견이 서로 갈리는데도 한가지 일치하는 것이 있다면 게임에는 규칙이 필수라는 것. 규칙이 없다면 놀이가 되지않으며 게임이 되지 않는다. 즉, 놀이에서 규칙을 추가하고 중심화시킨 것이 게임.

게임을 하는 사람을 포괄적으로는 사용자(유저)라고 부르지만, 게이머 혹은 플레이어라고 하며 게임 내부의 규칙에 응하는 한에서 목표를 달성하기 위해 행동한다. 게임에서는 부상을 동반할 수 있는 무리한 시도가 자주 있으며, 그중 고의 혹은 타의로 규칙을 어기는 것을 반칙이라고 한다. 로제 카이와는 자신의 저서에서 게임은 '자유', '독립', '불확실', '비생산', '규칙', '가상'의 6가지 특징이 있다고 하였다.

게임 이론은 이름처럼 현실적인 목표를 위해 수학적으로 계산한다는 점에서 게임과 관계가 깊다.

2 게임의 순기능

2.1 스트레스 해소

가장 우선적인 기능이며 흔히 말하는 "Play"의 대표기능이라 할 수 있다. 살면서 쌓이는 스트레스를 해소함에 있어서 놀이문화는 인류 문화의 역사적인 면으로 보더라도 절대 중요한 요소임을 알 수 있다. 스트레스 해소 측면에서의 세부기능을 예로 들면 모의경쟁, 대리만족, 창작 등을 들 수 있으며, 개임 개발자들에게도 "창작"으로써 동일한 효과를 주기도 한다. 그 어떤 즐기수있는 문화활동과 동일한다.

만약, 일부 사람들이 게임을 스트레스 해소를 주 목적으로 하지 않고 다른 목적을 가지고 접근하더라도, 게임의 순기능으로서 스트레스 해소는 결코 하위순이 될수 없다고 생각한다.

2.2 지능 향상


여기에 관련된 이론들은 실재하며 이미 저명한 연구도 많다. 당장 테트리스만 봐도 매일 30분씩 단련한 결과 지능이 높아졌다는 연구가 있을 정도. 과학자들도 10년간 하지 못한 것을 게이머들이 3주만에 해낸 것도 이러한 사고방식 덕분이다. 기능성 게임 역시 이 이론을 뒷받침한다.

특이하게도 이러한 사고방식은 보드 게임이나 노노그램 같은 (컴퓨터 게임을 제외한) 다른 게임을 즐길 때에도 그대로 드러난다. 특히 이런 게임들은 컴퓨터 게임에 비해 상당부분 추상화되어 있기 때문에 폭력성 문제가 개입될 틈이 없다.

2016년 들어 갑자기 학부모들에게 유행하는(...) 바둑은 이런 긍정적 효과 부분에서 끝판왕. 바둑은 유행하는 주기가 있다. 2016년은 유행이라 할 수도 없을 정도로 약하다. 조훈현 九단이 응씨배에서 녜웨이핑을 꺾던 그 순간부터 한국의 바둑 열풍이 불기 시작해서 이창호 九단이라는 바둑의 신이 나왔을 때 절정을 이루었다. 이 때가 바로 이창호 - 유창혁 - 조훈현 3강시대. 대략 1988년 ~ 2000년까지 바둑이 대유행. 1988~2000년 기간에 비하면 2016년 이세돌 - 알파고 이벤트로 성장한 건 코끼리 비스킷도 안 된다. 바둑은 승부사 마인드를 만들어주기때문에 단기간 집중력이 극도로 높아진다.

그 외에도 게임이 절차기억(procedural memory)에 도움을 주거나, 노년층의 인지능력 저하를 완화시킬 수 있다는 보고도 있다. 하지만 위 영상에서도 나오듯 무엇이든 과하게 하는 것은 안 좋으니 과하게는 하지말자.

2.3 게임화(Gamification)

게임에 활용되는 사고방식을 다른 분야로 유도하는 것을 게임화(Gamification)라고 부르는데, 게임화에는 주로 보상 시스템이 딸려온다. 포스퀘어가 대표적인 게임화의 예. [1]

간단히 말하면 게임이 아닌 것을 게임처럼 느끼도록 하는 것이다. 이를 통해 좀 더 자발적으로 행위나 이벤트 등에 참가하도록 할 수 있고, 이로 인해 마케팅 효과, 학습 효과, 사회공헌 효과 등을 극대화시킬 수 있다.

생활습관 개선, 자기관리를 게임화하거나 운동을 게임화해서 경험치를 얻고 레벨을 올리는 RPG 게임처럼 만든 앱이나 사이트들이 있다. # ## 라이프해커 리뷰를 참조하면 좋다.

듀오링고나 Vocabulary.com과 같은 외국어 학습 플랫폼도 게임화를 적절히 활용한다. 거슬러 올라 가면 한메타자교사도 게임화의 적절한 예시.

3 게임의 역기능

전체적으로 보면 다른 취미의 역기능과 비슷하다. 여기서는 게임의 특징과 관련된 역기능을 주로 서술하도록 한다.

3.1 본말전도

일단 게임의 원래 목적에 대해 생각해보자. 게임은 여러 취미들 중에 하나이며 게임의 목적은 다른 취미들과 마찬가지로 시간 때우기 (Killing time)에 궁극적인 목적이 있다.[2] 말 그대로 자기 할 일을 다 하고 나서 남는 시간에 즐기는 것이 게임이어야 하는데, 이 게임이라는 것은 빠지게 되면 남는 시간에 하는 것이 아니라 시간을 만들어서 하게 된다는 것이 가장 큰 문제이다.

이로 인해 원래 해야할 일들이(직업, 공부) 등이 방해받게 되고, 심할 경우 게임으로 인해 부모님, 가족 등 주변 사람과의 인간관계 등을 파탄시키고 일상생활에 큰 어려움이 닥치게 되는데도 단순 취미인 게임을 굳이 해야 할까? 그걸 알면서도 그만두지 못한다면 중독이라고 할 수 있지 않을까?

3.2 비디오 / 온라인 게임의 과한 투자성

보통 어른들이 말하는 차라리 다른 취미를 가져라 라는 의미. 모든 취미는 배우거나 돈을 벌려고 하는 것은 아니지만, 취미 중에도 들어간 시간과 노력 대비 결과가 좋은 것과 나쁜 것으로 나눌 수 있는데 비디오 게임이나 온라인 게임은 안타깝게도 후자에 속한다. 물론 다른 비싼 취미에 비하면 돈이 거의 안들어 가는 것이나 마찬가지이지만 시간 만큼은 어마어마한 양을 투자할 수 있다. 시간이 아깝지 않은 사람은 상관 없겠지만

대부분의 사람에게 시간은 정말 중요한 것인데도 게임에 쏟아붓는 시간은 결코 적지 않다는 것이 문제이다. 같은 시간에 독서를 하거나 보드게임, 음악감상, 영화감상을 하면 길어야 2~3시간 정도 하고 그치는 데에 반해 비디오, 온라인 게임을 하면 길게는 무려 10시간을 넘게 투자하는 경우도 있고 누적 시간을 보면 게임 하나에 들인 시간이 100~1000시간 넘어가는 일이 부지기수이다. 당장 스팀페이지 확인해보자. 몇시간이나 했는지

또, 게임은 끊임없이 변화하기 때문에 게임을 직업으로 삼는 프로게이머도 같은 게임 10년을 해 봐야 그 게임이 망하면 아무리 실력이 높다고 해도 그냥 같이 망할 정도인데 직업이 아닌 사람들이 하는 게임은 단순한 유흥거리 그 이상도 이하도 아니다. 게임을 하면 머리가 좋아진다는 이야기는 같은 시간에 독서를 하면 훨씬 더 지식을 높일 수 있다.

물론 대다수의 학생과 일반인은 학교 땡처리로 가볍게 즐기거나 주말에 소소히 즐기는 절제성을 갖추고 있고 이는 게임을 수입에 활용하는 전문 유튜버들이나 아프리카 BJ들도 마찬가지지만 직종이 없는 경우 스트레스가 쌓이다보면 자기합리화와 동시에 하루 대부분 시간을 비디오 / 온라인 게임에 투자하는 폐인이 되어 현실도피를 하는 사례도 걷잡을 수 없이 많아지고 있고 어쩌다 자신이 폐인이 되었는지도 깨닫지 못하고 스스로를 한탄하는 사례도 많다.

애초에 독서나 음악보다 몰입하기 쉽고 이야깃거리도 많아 거대 팬덤이 형성되거나 2차 창작이 이루어지는 등 공유할게 많은 컨텐츠로서 순기능을 하는 것도 사실이지만 게임기나 컴퓨터에 거의 하루종일 몰입하게 되는 취준생, 백수의 경우만 봐도 알듯이 절제력이 없으면 점차 바깥 세계와 멀어지거나 현실감이 상실해가는 게임의 위험성을 자각하지 못하는 것도 문제다.

심지어 온라인 게임으로 인해 컴퓨터 중독이 대두되기 전엔 드래곤 퀘스트와 같은 게임기 중독이 사회문제가 되기도 했으며, 심지어 스페이스 인베이더바둑막장제조게임이었다는 걸 생각해보면 게임의 위험성은 역사성을 지니고 있으며 이를 각별히 새기는 것도 중요하다.

3.3 뛰어난 접근성

이게 왜 역기능에 속하는지 생각해보자. 앞서 말했듯 게임은 투입 대비 산출이 어마어마하게 비효율적이다. 그런데 접근성은 굉장히 높다. 자동차 튜닝, 음향장비, 악기연주 등 장비가 필요한 취미는 돈이 없는 사람은 하고 싶어도 못하지만, 게임은 공짜 게임도 많고 1000원짜리 몇 장 달랑 들고 PC방에 갈 수도 있다. 이렇게 되면 주로 돈은 없고 시간은 많은 사람들이 게임에 취미를 가지게 되는데 물론 돈있어도 하는 사람 많지만 그 사람들 중에 한 그룹이 바로 학생 이다.

이 학생들은 분명히 다른 취미를 가질 수 있음에도 불구하고 게임에 취미를 가진 학생이 굉장히 많다. 자신이 통제하여 적절한 시간에 게임을 즐기는 것은 상관이 없지만 다른 취미를 즐기는 데 보다 더 많은 시간을 게임이라는 취미에 빼앗겨 일상생활에 지장을 주는 경우는 변명의 여지가 없다. 하물며 인생에 가장 중요할 수도 있는 학창시절에!! 하지만 입시위주 교육을 보면 알듯이 공부하는데 효율도 더럽게 없는 학교공부와 더불어 자유시간도 없어서 스트레스 해소도 힘든 만큼 억울한 면도 많다.

다만 스트레스 해소랍시고 하루의 거의 대부분에 게임에 빠지게 된다면... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다

4 (Online Game) 온라인 게임

온라인 게임 참조.

5 한국에서 비디오 게임을 흔히 부르는 말

사용자가 스크린을 보며 정해진 규칙에 따라 조작하면 컴퓨터가 비디오 기술을 이용하여 출력 하는 게임의 일종이다. 우리나라에서는 이것을 게임이라 뭉뚱그려 흔히 부르는데, 비디오 게임이 한국에 대중화될 때인 90년대 초반에는 게임(game)이라는 영어단어가 다른 곳에는 거의 쓰이지 않았기 때문이다. (위의 1번 항목의 경우에도 "게임"보다는 "경기"라는 말을 많이 썼다.) 거기다 그 이전에 비디오 게임을 호칭했던 "전자오락"이라는 단어의 이미지가 좋지 않았다. 80년대 당시 오락실(게임 센터)의 이미지는 시궁창에 가까웠고, 90년대에 게임 산업이 서서히 대두되면서 좋은 이미지의 단어를 찾다 보니 오락 대신 게임이라는 단어가 주류로 쓰이게 된 것이다.
게임 제작과정 예시

여담으로 위키백과에서는 게임과 비디오 게임을 다른 것으로 취급하고 있다.

6 (Offline Game) 오프라인 게임

술 게임 참조

7 인디 게임

자세한 내용은 인디 게임 참조.

8 WWE 소속 프로레슬러 트리플 H의 별칭

항목 참고
  1. 다단계 홍보 앱도 이쪽에 속하나 이쪽은 불법 모집의 논란과 스팸의 논란이 있으므로 나무위키에서 작성금지되어 있다.
  2. 돈버는 것이 목적이거나 뭘 익히고 배우는 순간 그것은 취미가 아니게 된다.