막장제조 게임

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1 개요

쓰레기 게임과는 엄연히 다르다!

막장제조 게임이란, 재미있다고 느낀 자는 막장을 못 면한다는 전설의 레전드급으로 위험한 게임들. 미래로만 갈 수 있는 타임머신이라고 일컬어지는 게임들을 뜻한다. 일단 맛 들이기 시작하면 다른 게임들부터 차근차근 접게 되더니 점점 그 게임만 하는 시간이 늘어나면서 생활을 좀먹어 들어가며, 하루하루 그 게임만 하는 기계가 되어버린다. '인생막장이라는 종말을 막고 자제하면서 게임을 한다'는 인생의 해피엔딩을 봐도, 결국 '게임을 할 땐 이 게임만 하게 된다.' 다른 미디어(영화, 드라마, 애니메이션 등등)도 중독성(=몰입성)이 강한건 있지만 결국은 전부 보게 되면 끝이 있지만 막장제조 게임의 경우 실질적으로 끝이 없다는것이 다른 미디어와의 가장 큰 차이점. 또한 중독성이라는 측면에서 막장제조 게임은 명작 게임, 한 때의 인기 게임과는 구분할 필요가 있다.

2 특징

이러한 게임들은 몇 가지 특징을 가지고 있는데, 여기에 몇 가지만 걸려도 이 카테고리에 걸려들 위험이 존재한다.

  • 반복 플레이가 용이하다, 혹은 게임 시스템상 반복 플레이가 필수다.
  • 턴제 방식이다. 게임이 주기를 가지고 나누어지는 경우 게임의 재미와 무관하게(!) 체감 시간을 굉장히 빠르게 만든다. 괜히 아래 서술된 3대 막장제조 게임이 전부 턴제 게임인 것이 아니다.
  • 엔딩이 없다. 혹은 있어도 1의 반복 플레이를 조장하는 엔딩이 나온다.
  • 파고들 요소가 풍부하다.
  • 난이도가 매우, 매우 미묘하게 어렵다. 즉 밸런스 조절이 잘 된 게임.
    • 플레이 자체는 그렇게 어렵지 않지만 완벽한 클리어에 목표를 두기 시작하면 난이도가 상승하기 시작하는 것이 가장 위험. 흔히 'easy to learn difficult(hard) to master'로 표현된다.
  • 게임 속의 무언가를 현실의 돈으로 바꿀 수 있다. 단, 대한민국에서는 여기 걸리는 건 이미 법의 테두리를 벗어난 물건일 수 있다.
  • 자유도가 높다. 플레이어가 게임 내에서 원없이 돌아다닐 수 있고 이동에 대한 제약이 크지 않다. 그렇기 때문에 샌드박스 형식의 상당수가 여기에 포함된다.
  • 추가확장 기능이 강력하여 게임 내의 모든 콘텐츠를 다 즐겨도 새로운 모드가 나온다. 오픈소스 게임이나 모드떡칠이 가능한 게임의 경우 원 제작자가 제작을 그만두더라도 팬들의 관심이 꺼지지 않는 이상 무한히 기능이 추가, 파생되어 나오므로 이렇게 되기 더욱 쉽다. 예를 들어 스카이림이라던가 게리모드라던가....
  • 캐릭터성이나 설정 면에서 파고들 거리가 있거나, 2차 창작이 활성화되어 있다.[1] 이 경우 다른 의미로 막장이 될 수 있다.
  • 게임의 이해도가 높아질수록 즐길 수 있는 컨텐츠가 늘어난다.

대체로, 이러한 게임들은 국가 경영, 사회 경영이나, 혹은 전술 등에 연결된 물건이 상당히 많다는 것도 포인트. 그러고 보니 FMHOMMCIVILIZATION이 다 여기에 포함된다.
물론 쓰레기 게임과 마찬가지로 여기에 나열되는 게임은 다분히 개인적인 주관이 관여될 수 있지만, 그럴만 하니까 들어왔다는 점에서 아직 만져보지 않은 선량한 사람들은 주의를 요한다.[2] 사실 FM[3]같은 경우에는 서구 모 국가에서 이혼 사유로 인정한 국가공인 막장제조 게임…[4]

하지만 어떤 사람들은 뭐든지 중독이 되지 않는 경향의 사람들도 있다. 혹은 중독이 되었어도 무지하게 빠르게 질리거나, 다른 무언가에 빠르게 중독이 넘어가는 경우. A->B->C->A 이런식으로 중독이 순환하면 답이 없다 이런 사람들은 크게 걱정할 필요가 없지만 게임불감증에 걸리기 쉽고 나아가서 매사에 권태감을 느끼기 쉬워서 불만족한 경우도 많으니 부러워할 일은 아니다. 그리고 위키에 빠져들게 된다. 애초에 돈이 아깝게 된다.

나쁘게 보면 게임 중독의 원인이 된다고 할 수 있지만, 좋게 보면 그만큼 잘 만들어진 게임이라는 이야기도 된다. 마약성이나 도박성보단 작품성이 이를 크게 좌우하기 때문. 도박성이 큰 원인인 예는 차라리 도박 중독 항목을 볼 것. 이 쪽은 문자 그대로 백해무익(百害無益)이다.

사실 막장제조 게임은 옛부터 있던 개념. 일찍이 바둑을 동양에서는 난가(爛柯,도끼자루 썩는다)의 오락이라 해서 시간 가는 줄 모르고 바둑 한다는 말을 썼다. 우리나라 속담에 '신선놀음에 도끼자루 썩는 줄 모른다'란 속담이 있는데, 여기서 신선놀음이 바로 바둑이다.

참고로 러시아식 유머로도 쓰인다. '러시아에서는 당신이 막장제조 게임을 합니다!!' 라는 것이 그것. 모르고 보면 문법적으로 맞는데? 라고 생각할 지 모르지만...

요새 한국 언론에서도 막장제조 게임의 3대 갑인 히어로즈 마이트 앤 매직, 풋볼 매니저, 문명을 일컬어 3대 악마의 게임이란 명칭으로 부르고 있다.

물론 어떤 게임이든 개인의 취향을 타기 때문에 이런 장르에 흥미가 없다면 대체 왜 막장제조 게임인지 모를 정도로 재미를 못 느낄 수 있다. 3대 막장으로 불리는 작품만 해도 일단 FM은 축구를 좋아하지 않는 사람은 관심을 가질 일 없고, HOMM이나 문명 역시 스피드한 진행을 좋아하는 유저에게는 궁합이 맞지 않는다. 막장제조 게임의 무서운 점은 엔딩 하나 보면 끝나는 보통 게임들과 달리 한 번 빠져들면 그 게임 하나만으로도 무한에 가까운 플레이 패턴이 나오면서 끝도 없이 게임에 빠질 수 있다는 점이다.

3 막장 제조 게임 목록

3.1 3대 막장제조 게임

인류 최초의 타임머신이라는 별명이 있을 정도로 중독성이 마약과 동급인 게임. 물론 되돌리는 건 없는 반쪽짜리 타임머신 체감상 마우스 몇번만 딸깍한 거 뿐인데 시간이 훌쩍 지나있다. 오죽하면 마약 중독자가 시간 가는 줄도 모르고 문명 2를 즐기다가 마약을 끊게 되었다는 흠좀무한 이야기도 전해진다. 대신 문명 2에 중독되었다 정확히 말하면 문명2라는 더 위험한 마약에 중독된거지.
축빠라면 99.9% 확률로 감염되고 축빠가 아니면 축빠로 만들어 준다 카더라 제작진 중 마일스 제이콥슨(Miles Jacobson)은 2011년에 4등급 대영제국 훈장(OBE)을 받았으며, 콜리어 형제(Collyer brothers; 폴 콜리어, 오브 콜리어)는 2010년에 같은 훈장 5등급(MBE)을 받았다. 국내에서도 인기가 대단하여 세가도 다른건 안해줘도 이건 꼬박꼬박 한글화 해주고 정작 게임내용이 뭔지는 몰라도 그 중독성은 유명하다. 1992년부터 제작되어온 챔피언쉽 매니저 시리즈도 역시 이 계열에 속한다고 볼 수 있다. 챔피언쉽 매니저도 처음 제작은 스포츠 인터렉티브 였으나, 개발사인 스포츠 인터렉티브와 유통사인 에디오스와 갈라서는 바람에 풋볼 매니저 시리즈가 탄생하게 되었다. 현재는 스포츠 인터렉티브의 풋볼 매니저 시리즈와 에디오스의 챔피언쉽 매니저 시리즈가 서로 경쟁관계가 되었다.
필드맵 방식은 보드 게임에서 모티브를 얻었고, 전투 방식은 체스에서 모티브를 얻은 형식이라 자유도가 높은건 둘째치고 플레이 시간도 상당하다. 거기에 영웅을 육성하는 육성시뮬레이션도 겸하고 있다. 캠페인만 클리어하려 해도, 미션 하나당 평균 30분~1시간 정도를 잡아야 하는데 그런 미션이 총 86개씩이나 있다. 거기에 명작인 3편은 재미도 상당해서 한번 잡으면 끝을 보지 않는 이상 중간에 끊기 어렵다. 다만 4편 이후로는 재기에 실패하여 망했다는 평. 네. 저는 살았습니다

3.2 싱글 플레이 게임

3.3 멀티플레이 및 온라인 게임

3.4 기타

4 패러디

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현존하는 최악의 막장 제조 게임, 시드 마이어의 골프[91]

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최악의 막장 제조 게임, 시드 마이어의 히어로즈 매니저.'[92]

그리고 이런 게 나왔다.
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폴아웃 : 그랜드 시드 마이어의 월드 오브 히어로즈 매니저 플러스[93]

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더 이상의 현실은 없다 더 이상 현실은 없다
이제 내용물만 만들면 인류는 멸망

4.1 플레이 후기어록

오오 경-배하라. 인류가 만들어낸 크나큰 즐거움이자 재앙이여!

-끝내 헤어나지 못한 한 막장의 절규

빨래하기가 귀찮으시다면 옷을 뒤집어 입으면 됩니다

-악마의 전언 FM 중독등급

현실게이트의 길은 멀고도 험하다

-부족 폐인의 한마디

눈을 감았다 떠보니 남자친구가 제대를 했어요

-남자친구를 군대에 보낸 후 문명 5를 시작한 20대 여성의 말

저녁때 시작해서 잠깐 소변좀 볼려고 몸을 일으키니까 아침해가 떠 있더군요

-히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3을 했던 어느 폐인의 말

이 게임 정말 재미없어요. 시간떄우려고 분명 오후 3시에 시작해서 끝나니까 오후 3시에요.

-시간 개념을 착각한 어떤 시간여행자가 올린 인터넷글

I only played a little but it was fun.(조금밖에 플레이하지 않았지만 재밌었습니다.)"

-플레이 3300시간의 스팀 유저가 남긴 문명후기글[94]

  1. 게임성으로 인한 막장제조와는 조금 다른 케이스. 하지만 2차창작이 활성화되어 있다는 의미는 그 만큼 게임 자체의 인지도도 있다는 소리로, 게임성이 막장인 쓰레기 게임이 캐릭터 때문에 명성을 떨치는 일은 잘 없다. 자신의 애정캐가 아무리 약캐라도 애정 하나만으로 마스터해서 괴수의 반열에 드는 것부터 시작해서 순전히 설정덕질을 하거나 좋아하는 캐릭터와 자신을 동일시하기 위해 평소 익숙하지 않았던 현실의 지식과 기술을 익히는 등, 애정도가 높아질수록 그 게임 관련으로 시간을 더 많이 투자하게 된다.
  2. 고 1때 "이게 왜 막장 제조 게임이라고 불리는거지?"라면서 시작했던 사람이 정신차려보니 군대에 와 있었습니다라는 경우도 가끔씩 보인다. 혹은 저 위의 인용문처럼 남자친구를 군대에 보내고 난 뒤 여성향 막장 제조 게임(예를 들어 심즈)을 시작했는데 어느새 남자친구가 군복을 입고 나와 있길래 백일휴가 나온 줄 알았는데 자세히 보니 개구리 마크가 박혀 있었더라고도 한다.
  3. 엄밀히 따지자면 FM은 아니고 FM의 전작인 CM
  4. 사실 FM이 아니라 다른 무엇인가에 중독되어도 이혼판결은 나올 수 있다. 이혼판결에 미치는 영향으로는 사이비종교에 빠지는 것과 다를 바 없으니까...(가정의 일원으로써의 기능 상실, 다른 가족구성원에 대한 피해 등) 다만 실제 판례가 있다는 면에서 엄청나게 커 보인다.
  5. 정석 플레이로 100%달성을 노리는 플레이를 할 때도, 그냥 대충 엔딩 보거나 모드 깔아서 이것저것 학살놀이, 초딩 플레이를 할 때도 중독성이 있다. 특히 시작점을 찍은 3과 3계열 시리즈의 정점인 산 안드레아스와 가장 최근에 나온 5편이 세 손가락 안에 드는 명작. 이뿐만이 아니라, 과몰입으로 인한 모방범죄 발생의 위험까지 가지고 있다. 실제로 미국에서는 한 청소년이 자동차 강탈을 시도해버린 사건이 터져 한동안 논란이 있었다. 물론 대한민국에서도...
  6. 1억 수천만 대에 달하는 PS2의 엄청난 판매량을 생각해 보면...그야말로 엄청나다.
  7. 몇 년째 개발 중인 동시에 판매 중인 물건으로 난이도는 매우 높지만 일단 빠지면 그 중독성은 대단하다. 모딩 지원도 엄청나게 강력하다.
  8. 이유라면 거의 레고 수준의 매우 높은 자유도 때문.
  9. 야구판 FM.
  10. 중세 유럽을 배경으로한 가문을 부흥시키는 세미 리얼타임 시뮬레이션, 대전략 게임인데 정치판이 막장 드라마 뺨친다. 이 과정에서 정말 막장스러운 명령을 내리는 자신을 발견할 수 있다(...)
  11. 중세 말에서 근세 부근에 해당하는 1400년 중반을 기점으로 위의 크루세이더 킹즈2와 유로파 유니버설리스 4는 세이브 파일까지 연동해서(!) 진행할 수 있는 사이. 크킹2가 가문의 부흥에 중점을 뒀다면, 유로파4는 중상주의와 대항해시대, 프랑스 혁명기 전반을 아우르면서 동시에 자신의 국가를 어떻게 부흥시킬 것인지에 초점을 맞춘다. 역설사에서 내놓은 역사 게임들 중에서는 가장 긴 플레이 연도(게임 내에서)를 자랑한다고 볼 수 있다. 유로파 유니버설리스부터 플레이 범위가 전세계로 확대된다.
  12. 역시 Heart of Iron 2의 경우는 Victoria에서 컨버팅이 가능했었는데, Heart of Iron 3의 경우 컨버팅이 가능한지 추가바람. 가능하다 유저 제작 컨버트를 공식화 하였던 것이 시초이며 역시 유저제작 컨버팅이 가능하다.위의 3가지 게임과는 다르게 내정에 신경써야 할 부분이 대폭 줄었다고 생각하면 된다. 여러 경제적 능력이 IC 하나로 일원화되고 자원도 5가지로 상당히 단순화되었기 때문에... 대신 기존의 시리즈에 비해 병과가 2차대전에 걸맞는 수준으로 폭증한다. 함선의 함급 구별과 전투기의 용도 구분은 물론이고 보병 병과도 세분화돼있기 때문에 이들을 조합해서 전쟁을 이끄는 재미도 느껴봄직 하다.
  13. 역시 Victoria 2의 경우 유로파 4에서 세이브 파일을 컨버팅해서 계속 진행할 수 있는 게임이며, 이 게임에서는 근대 시대의 산업화와 본격적인 제국주의, 오만 가지 이념의 충돌, 그리고 1차 세계대전 시기의 전세계를 다룬다.
  14. 새로 추가된 막장 게임. 처음 시작 자체가 4X고 중반 이후부턴 일반 패러독스 게임 시리즈와 같다.
  15. 저용량 게임임에도 불구하고 하루 당 플레이 시간이 은근히 긴데다가 귀농게임이다보니 할게 무지하게 많다. 잘 알려지지 않았지만 한 번 해본 사람들은 결국 귀농하셨습니다(...)
  16. 난이도가 워낙 어려워서 그렇지 일단 익숙해지면 강력한 막장제조 게임. 자유도는 타의 추종을 불허. 참고로 공식 메뉴얼에는 저런 무서운 말이 쓰여있다. 600px SAY GOODBYE TO A SOCIAL LIFE AND/OR SLEEP. 근데 저게 농담이 아니다.
  17. 출시된지 18년이 지낫지만 새로 할때마다 놀라운 중독성을 자랑한다. 2편은 지나치게 어려운 난이도로 인해 흥미도를 유지하기 힘들고(Total Pack에서 좀 나아지긴 했지만) 3편은 실시간 모드를 염두해서 만든 탓인지 레벨디자인 전체에 실패했다는 의견이 많다. 다른 외전작들은 평가가 최악이므로 패스
  18. 가장 성공적인 리메이크로 평가되고 있다. 사실상 엑스컴을 다시 부흥시킨 작품.
  19. 제작사의 우리의 게임을 영원히 플레이 해줬으면 좋겠다는 말에 이 게임을 영원히 플레이 하게 될 것이다 라는 리뷰로 답변했을 정도.
  20. 90년대 어린이들을 오락기 앞에 하루 종일 잡아두었던 게임이다. 다소 오래된 게임이라 진입장벽이 다소 있을 수 있으나 그 중독성이란 아직까지 상당하다.
  21. 하술하는 삼국지 시리즈와 비슷하다. 다만 한국에서는 삼국지 시리즈에 비하면 안습이다.
  22. 1편의 경우 발더스 게이트 같은 기존 D&D게임에 비해서는 멀티플레이가 매우 강조되었고 인터페이스 등에서 MMORPG 같은 느낌까지 날 정도였으나 2편은 다시 발더스 게이트와 비슷한 방식으로 복귀했다.
  23. 진입장벽이 높아서 그렇지. 한번 빠져들면 답도 없다. 하드코어한 플레이 덕분에 다른 의미로의 막장이기도.
  24. 당시 청소년들은 이 게임으로 밤잠을 많이 설치고 이 게임으로 세계지리를 공부했다.
  25. 다크 소울과 마찬가지
  26. GTA로 다져진 샌드박스 기술력의 진수로 담아낸 2010년 GOTY. 콘솔로만 발매돼서 모드가 없었기 때문에 모두가 구원받았다.
  27. 이쪽 게임은 대부분 진입장벽이 제법 높다는 것이 유일한 위안. 그 대신 한번 맛들이기 시작하면... 장르 자체도 여러번 플레이하는 것을 염두에 두고 만들어지곤 한다. 한번 클리어하고 나서는 그 다음부터 특정한 캐릭터 직업과 스킬트리 조합으로 플레이하거나 특정 요소를 빠짐없이 만족시키고 클리어하는 등 스스로 변칙적 플레이법을 찾아서 하게 되며, 심지어 막장 플레이까지도 도전하게 된다.
  28. ELONA의 제작자가 ELONA의 그래픽을 따다 만든 플래시 게임. 장르는 다르지만 막장을 양산한다는 공통점이 있다.
  29. 이 게임은 상당히 간단한 조작과 플레이방식으로 진입장벽은 매우 낮은 편이다. 하지만 DLC 포함 원가 8달러라는 저렴한 가격에도 불구하고 235여 개의 다양한 효과를 지닌 아이템을 포함한 수많은 도박요소, 반복 플레이를 유도하는 해금 시스템, 지속적인 업데이트 등의 엄청난 볼륨으로 끊임없이 깊이 파고드는 플레이를 유도한다.
  30. BEMANI 시리즈유비트 시리즈만 대표항목으로 적혀있었으나, 기계 대여의 개념조차 없던 리즈시절에는 동전탑 도배로도 모자라서 동전컵(...)이 줄줄이 놓여있었을 정도였던 1세대 리듬게임들이 인출 불가능한 저금통이라는 항목에 더 어울리는 표현. 요즘 리듬게임들에 쏟아붓는 돈보다도 이쪽이 더 막장이었다.(우스갯소리라지만 올드비들이 흔히들 하는 표현이 '이지에 내가 부은 돈만 해도 최소 중고차 한대값')그리고 국내에서 beatmania IIDX에만 천만원 부은 사람이 등장함에 따라 이 말은 더 이상 우스갯소리가 아니게 되었다.
  31. 게임의 목적이 막장이 되는거다.
  32. 상당히 단순해보이는 외양이나, 그 엄청난 자유도 덕분에 엄청난 중독성을 자랑한다. 게임 자체도 그렇지만 모드 제작이 엄청나게 활발한 것도 특징이라면 특징. 그 자유도 덕분에 마인크래프트 게임 내에 아제로스를 구현화 한다던지 컴퓨터 CPU를 만들어 게임 내에서 게임을 굴리는 등의 괴수들이 등장하는 등 다른 의미로도 막장이 되기 십상. 모드를 추가한다면 정말 3대 막장제조 게임과 어깨를 나란히 하는 중독성을 만들어 낸다. 거기다 대규모 멀티 플레이를 넣어주면... 다만 위의 9번째에는 포함되지 않는다.
  33. 어지간한 게임이라면 100시간을 하면 그 게임을 상당 부분 파고들 수 있지만, 몬스터 헌터에서는 메인 스토리를 겨우 끝마칠 수 있는 정도다. 한 술 더 떠서 몬스터 헌터의 짐승들 팬들은 거기까지 다다른 뒤 나오는 엔딩 영상을 오프닝이라고 부르며, 그 뒤로 내리 300시간은 해야 비로소 튜토리얼을 끝마쳤다고 한다. 물론 여기까지 왔어도 게임을 완전히 정복하기에는 한참 부족하다. 오죽하면 몬헌이 PSP로 나왔던 시절에는 PSP를 몬헌 돌리는 기계, 몬헌 단일 게임기라 불렀겠는가? 거기다 이후 시리즈에서는 호석과 길드 퀘스트라는 노가다가 생겨서 더더욱 파고들 거리를 제공해주었다.
  34. 특전 무기와 코스튬, 용병 모드와 에이다 추가 시나리오 등 푸짐한 구성. 고수들은 잡몹이 모두 보스로 바뀌는 모드를 깔기도 한다.
  35. 번아웃 시리즈 특유의 미친듯한 속도감+오픈월드에 시리즈 중 유일하게 PC판 발매에 배경음악도 좋고 순환 컨텐츠도 많고 콜렉팅 요소까지 갖춘 훌륭한 막장제조 게임.
  36. 중세 공성병기 제작 게임이지만 간단한 공성병기에서 각종 비행기, 워커에 장잉력 넘치는 유저들에 의해 항모까지 만들어지는 등 마인크레프트와 케벨 스페이스의 뒤를 잇는 창작용 게임, 아직 모드가 많지는 않지만 한두개의 모드 만으로도 창작 범위가 넓어져 버린다.
  37. 하다 보면 해가 뜨는 막장게임 1세대에 해당한다. 시리즈중 최고로 치는 삼국지 3 같은 경우 여전히 즐기고 있는 사람이 있을 정도이다. 삼국지 1은 1985년, 3의 원작은 1992년에 나왔으며 무려 도스 게임이고, 인기를 반영하여 2001년에 윈도우용(삼국지 리턴)으로 리메이크 되어 나왔다. 현재 13편까지 나왔다.
  38. 8~90년대만 하더라도 이 게임만 붙잡는 사람들이 많았다.
  39. 시작하면 은하 정복할 때까지 손을 뗄 수가 없다.
  40. SF 버전의 문명. SF 팬은 이미 감염되었다.
  41. 시티즈 인 모션시티즈 인 모션 2를 만든 회사가 만든 도시 건설 게임. 샌드박스 게임인 심시티랑 비슷하지만, 심시티가 넘지 못한 호평과 막장도를 자랑하고 있다. 거기다가 개발자가 모딩하게 지원하고 있으니 답이 없다.아마 곧 NAM을 누군가 만들어서 올리겠지
  42. 심즈와 심시티는 개발사 맥시스(MAXIS)의 대히트작. 무지막지한 양의 MOD와 찬탄이 쏟아지는 샌드박스 구조로 악명이 높다.
  43. 대표적인 여성향 막장제조 게임. MOD의 늪에 빠지기 시작한다면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다
  44. 에로게 임에도 불구하고 특유의 시스템과 인과에 의한 분기, 파고들기 요소가 굉장히 많기때문에 한번 잡았다가 날새는 유저들이 거의 태반이다. 에로게에서의 막장제조 게임 대표주자.
  45. 시리즈 대대로 방대한 양의 모드가 존재하며, 퀄리티 또한 높은 편이다. 오죽하면 제작사에서 스카이림을 개발할 때, 오블리비언의 모더들을 채용했을까...
  46. 이 시리즈를 막장 제조 게임으로 만드는 건 단 하나. 악마합체시스템 때문이다. 진 여신전생 2부터 악마들에게 스킬을 전승시킬 수 있게 바뀌었는데 이게 악마를 선택할 때마다 랜덤이라 계속 원하는 스킬이 넘어가도록 취소 선택을 반복한다. 악마마다 계승이 잘 되는 스킬이 따로 있어서 잘 되는 건 잘 되지만 안 되는 건 잘 안된다. 그래도 일단 전승이 되면 시간이 가든지 말든지 주구장창 버튼을 눌러대는 자신을 보게 된다(...) 이렇게 힘들여서 스킬을 전승시키는데 성공하면 자기 나름대로 노하우를 익혀서 온갖 변태스런 합체를 하게되며 게임의 모든 엔딩을 다 보고도 다시 켜서 합체만은 하는 진기한 광경도 벌어진다. 그래서 본가시리즈 최근 작인 진 여신전생 3 녹턴 매니악스는 기본 300시간은 넘기는 사람들이 속출한다. 1회차도 100시간 이상은 기본. 이 모든 게 게임 클리어 때문이 아니라 합체 때문이다. 이와는 달리 본가보다 합체에 제한이 많은 편이고 악마에게 전승되는 스킬이 까다로운 편인 페르소나 시리즈는 변태스런 합체에 도전하진 않는 편이지만 보면 하는 사람들은 잘만 한다. 이 때문인지 몰라도 발매된지 9년이 지난 게임인 루리웹 녹턴 매니악스 게시판은 2012년 현재 아직도 글이 올라오고 답변이 달린다.
  47. 이 게임이 나온 이후, 디시인사이드, 플라이트시뮬레이터 동호인등 타 시뮬레이션 이용자들이 각자의 게임을 멈추고 이 게임을 하기 시작했으며 일부는 화물연대 조끼까지 구입해 실제 트럭이랑 운전환경도 맞춰놓고 즐기고 있으며, 게임을 하면서 졸음운전, 운전중 라디오 청취까지 하며 운송을 하는, 여가로 노동을 하는 게임
  48. 1997년에 나왔으나 2014년 아직까지도 모드가 나오고 있다. 1.13모드라고 불리는 이것은 엄청난 무기와 시스템 등을 추가하여 원작의 중독성을 더욱 더 화끈하게 올려주는 명작 모드.
  49. 특히 레드얼럿2는 국내에서 이게 가장 극심했다. 유저들의 설정놀음은 덤.
  50. 우수한 게임성으로 인한 막장 제조 게임이자 동시에 재능낭비의 활성화로 인한 막장 제조 게임이기도 하다. 또 플레이 하는 유져의 성향에 따라 장르가 달라지는 게임이기도 하다. 자세한 내용은 이 문단 참조.
  51. 롤러코스터 타이쿤 시리즈만큼의 게임성을 갖지는 못하나, 비공식 확장팩 (현재로 치면 MOD)을 이용하여 공원 마개조를 하는 유저들이 수백시간을 들여 동물원을 꾸미는 등 중독성 하나 만큼은 상당하다.
  52. 캐주얼한 게임으로 보이나, 수많은 장비와 몬스터, 여러 이벤트와 탐험요소, 체광과 건축시스템이 모여 다양하고 거대한 볼륨을 가진 게임.
  53. 과거, 미국 대학생의 학점을 망치는 3대 게임에 MUD, 로그라이크, 그리고 이것이 포함되었다는데... 얼마나 막장도가 심했던지 1985년 출시된 후 소련이 저작권료도 안주고 망하기 전 약 4년간 우려먹었다.
  54. 문명, 히어로즈 등의 시스템을 간소화한 것과 같은 턴 방식의 월드 맵도 문제지만, 이 시리즈의 가장 무서운 점은 실시간 전투. 수백명은 기본이고 수천명이 싸우는 걸 화면으로 그대로 보여준다. 특히 실제 역사배경을 무대로 하는 특성상 역덕후들이 환장하는 시리즈다. 추가로 이번 신작은 토탈 워: 워해머로 확정되어 워해머의 노예들도 다수 유입될 것으로 예상된다.
  55. 겉보기에는 그냥 턴제 육성형 RPG게임이지만 파고든다면 끝도없이 파고들 수 있다. 실전계체나 레이팅, 알까기 노가다, 전포 노가다등 하나같이 파고들기 좋은 요소들이 넘쳐나 300시간은 기본으로 넘기는게 다반사.
  56. 오늘은 1시간정도만 하려고 했더니 어느새 5시간이 훌쩍 지나갔더라 하는 경우도 많다. 물론 다른 게임도 집중적으로 파보면 그런 경험을 하겠지만, 폴아웃 시리즈는 그 특유의 자유도와 방대함 덕분에 이런 상황을 겪게 하는데 크게 일조하는 것으로 보인다. 게다가 수 많은 모드가 쏟아져나와 중독성을 더 키우고 있다.
  57. 아직 알파버전(...)임에도 유저들의 손길을 거쳐 여러 막장 사례들이 존재한다. 자세한 건 항목참고.
  58. 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 64 Wii 등등 해킹판도 존재한다.
  59. 국내에서는 딱히 인기있지도 않고 들이파는 플레어도 적지만, 북미와 유럽에는 대난투를 일보다 더 오래하는 플레이어도 많다. 게다가 캐릭터, 스테이지, 아이템이 많은 격투게임인지라 팔거리가 끝없다.
  60. 랭크 올리고 사는 데 맛들이면 쉽게 나올 수 없는 게임이다. 굉장히 많은 유저 수를 자랑하지만 그 한정성과 한국 게이머들의 그야말로 개판 5분 전인 태도는 아쉬운 점 중 하나다.
  61. 취소선이 그어진 이유는 2013년부터 네냐플 업데이트로 인스턴트 플레이로 바뀌었기 때문이다. 그 이전엔 챕터 하나하나 깨야 했으므로 하나씩 깨는데 2~3시간은 가볍게 증발했기 때문이다.
  62. 즐기는 사람이 한정적이고, 엄청난 동접자를 자랑하지도 않으며, 게임 플레이 방식이 여타 온라인 게임과는 확연히 달라 진입장벽이 높다는 단점이 있지만, 즐기는 사람은 다른 온라인 게임은 쳐다도 보지 않게 만드는 무서운 중독성을 가진 게임이기도 하다. 마우스 광클과 정신없는 퀵슬롯 연타로 진행되는 대다수의 MMORPG와는 달리 특유의 느긋한 플레이스타일과 장거리무역 한탐에 2시간은 가볍게 증발하는 게임스케일, 그리고 즐초딩이 많이 진입하지 않는 관계로 게임내 매너가 비교적 높은 점, 현재 부분유료화로 운영되고 있는 점 등이 어우러져, 하루 7~8시간은 기본적으로 배를 띄우는 항해자들도 많다고 한다.
  63. 콘솔 게임의 온라인 RPG 게임은 흥할 수 없는게 많은 사람들의 말이지만.. 아머드 코어를 제작한 프롬 소프트에서 만든 이 다크판타지풍 RPG는 신의 게임 (카미게) 라는 말을 듣고 있다. 꽤 높은 난이도나 숨겨진 요소, 무기 강화, 레어무기 등의 요소는 기존의 RPG지만 이 게임 뭔가 이상하다. 기본적으로 육체가 없는 소울 상태로 플레이한 다는 것이 모토이고 다른 사람에게 PK를 걸어 성공하면 육체를 되찾는 식이기 때문에 끝없는 플레이가 가능하다. 금요일 퇴근하고 잡았다가 월요일 아침해를 보고 말 것이다.
  64. 롤보다 못한다거나 망했다, 흥행 실패작이다 라는 생각을 가지고 이 항목에서 도타를 지울라고 할 경우 당신이 잘못된 것이다. 애초에 도타 2가 흥행에서 망했다면 현재 도타 2보다 동접자 수가 낮은 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브는 물론이고 악마의 게임이라고 불리는 문명 5풋볼 매니저도 흥행에 실패했다는 말이 된다. 또 스팀에서 현재 동접자 수가 100만이 넘은 게임은 도타 2가 유일하다. 또 AOS 장르인 만큼 평균 플레이 타임이나 중독성도 높을 수 밖에 없다. 어느 면을 봐서라도 도타는 이 항목에 존재하지 않을 수가 없다.
  65. 처음 나왔을땐 다른 게임 회사에서도 이걸 하느라 정신이 없었다. 이 게임의 중독성에 대한 유명한 일화가 있는데, 팀 스위니가 언리얼 엔진을 개발하는 와중에 여기에 빠저서 헤롱헤롱 거리다 정신차리고 다른 사람들은 뭐하고 있나~ 하고 사무실에 들어가는 순간, 갑자기 모든 컴퓨터가 멋대로 재부팅을 해버렸다. 당황한 클리브 블리젠스키는 갑자기 컴퓨터가 다운되어서 자료가 다 날아갔다고 투덜댔지만, 사실 그들 역시 하라는 개발은 안하고 둠만 줄창 하다가 사장님이 갑자기 들어오자 컴퓨터를 재부팅시키고는 말도 안되는 변명을 늘어놓은거라고 한다. 또한 이 게임의 개발에 참여한 존 로메로 역시 회사에서 일은 안하고 이거만 줄창 하다가 쫒겨났다.
  66. 악마의 게임. 러시아에서는 이 게임 때문에 살인도 일어났고, 국내에서도 갖가지 많은 문제를 일으켰다. 허나, 리니지는 타 작품과는 다르게 재미보다는 무리한 노가다로 인한 몰입으로 보는 게 옳다. 그리고 이 게임을 여기에 넣게 되면 이것과 비슷한 국내의 수많은 듣보잡이고 메이저고 온라인게임(MMORPG고 아니고를 떠나서) 거의 다수를 넣어야 된다.
  67. 오죽하면 마비노기 유저들이 자신들을 지칭하는 말중에 데브캣의 노예라는 말을 쓸 정도이다. 한번 몰입하면 나오기 힘들다. 퀘스트가 좀 적은것만 빼면... 특히 이 사람을 보면 스토리에 몰입하다가 욕설까지 내뱉을 수 있는 상황이 올 수도 있다(...) 거기다 무엇보다도 이거 때문에 밸런스 붕괴라는 소리까지 나올 뻔 했다(!)
  68. 멀티플레이도 가능하다!
  69. 콘솔 게임도 일부를 제외하고는 평은 그닥 나쁘진 않지만 PC게임에서 이룩한 게 워낙 많은 회사니 어쩔 수 없다. 애초에 PC게임 전문 회사라 콘솔 전용으로 나온 게임이 락앤롤 레이싱 하나뿐이기도 하고...
  70. 통신기계 없이 혼자서 싱글 플레이도 가능하지만, 배틀넷 통신 서버버전에서만 새로운 시스템이 추가된다. 단, 디아블로 3는 싱글 플레이도 배틀넷에 접속해야만 할 수 있기 때문에 예외다.
  71. 식사고 화장실이고 뭐고 전부 컴퓨터 앞에서 처리하게 된다. 일명 와우에서 생활하다가 현실로 로그인하기. 다행스럽게도 유료제이기 때문에 현실 복귀가 쉬...울 리가 있나. 휴대폰 결제까지 지원하기 때문에 결국은 거기서 거기(...). 다만 막장제조 게임중에서 유일하게 달달이 돈이 빠져나가기 때문에 어찌보면 가장 위험할 수 있다. 하지만 그렇기 때문에 결제한 달 동안 최대한 뽕뽑기 위해서 더욱 더 과몰입을 할수 있으니 결국은 거기서 거기. 끊을만 하면 확장팩이 나오는데 끊을수가 있나. 게다가 이제는 12개월 결제까지 지원하려 하고 있다. 거기다 요즘엔 수많은 모바일게임이 사행성 만빵인 랜덤박스를 팔아먹기 때문에 와우는 정액제 비용만 낸다고 가정했을때 굉장히 저렴한편.
  72. 카오스를 하면 인생이 카오스된다는 명언까지 있다!
  73. 유즈맵이지만, 잘못 빠지면 하루종일 이것만 하게 된다.
  74. 브라질에서는 중독성을 이유로 판매금지까지 당했고, 아버지가 이거 하는데 옆에서 갓난아이가 운다고 옷장에 쳐박아뒀다가 까먹고 십수시간 뒤에 찾아보니 사망한 사례도 있었다. 게임 템포가 정말 현실시간에 가까울정도로 느리고, 실제 음식도 계속 먹어줘야 하는등 거의 현실과 비슷한 분위기로 흘러가며, 에버퀘스트의 악명높은 레이드는 정말 하루 날 잡아 고속버스타고 등산하고 오는 만큼의 시간을 잡아먹었다. 에버퀘스트의 상당부분을 가져온 World of warcraft는 이 게임의 캐쥬얼판이라 봐도 될정도로 저런 막장제조 요소들을 많이 없앤 게임이라 볼 수 있다. 인기는 보다 쉽게 접근할 수 있는 WoW가 훨씬 높지만, 중독성이나 막장제조 요소는 사실 에버퀘스트가 더 높았다고 볼 수 있다.
  75. 물욕센서, 마스터리 랭크 제한으로 인한 강제적 노가다성, 무기와 워프레임을 제작하는데 필요한 자원과 크레딧, 그리고 무엇보다도 과금을 하지 않으면 그 모든것을 노가다로 때워야 하고, 과금을 하더라도 거래 채팅창에서 시세를 알아가면서 물건을 구해야 함은 물론이고 단종된 프라임&프리즈마 무기나 워프레임을 가질려면 돈이 많이 들어가고, 현질을 하지 않으면 그걸 또 엄청난 노가다로 때워야 하는 특유의 강제적 노가다성 때문에게임에서 헤어나올수 없게한다.그런데 출격때문에 사람 엄청 빠졌다.
  76. 게임 갤러리 멸망의 원흉.
  77. 플스 등으로 혼자서 즐기는 정도면 상관 없지만 오락실에서 하는 것은 비추, 특히 데스는 매우 비추. 데스 한판을 끝내는데도 보통 몇시간이 걸릴 뿐 아니라 1번 이기고 1번 지는 패턴일 경우 돈도 엄청나게 소모된다. 무엇보다도 철권 자체의 난이도는 오락실에서 배워도 될 만큼 쉽다고 볼 수 없다. 거기에 그린 게임랜드 같은 경우 네임드들의 텃세도 심한 편이다.닌이라고 있다.
  78. 단순하지만 엄청나게 중독적이다
  79. 퀘이커 제조기. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  80. 특유의 단순함(FPS를 못해도 상관없다. 아무리 실력없어도 보조계열 병과로 지원만으로도 충분히 플레이 가능)과 중독성, 정신없는 전개, 다양한 스펙과 기능을 가진 무기들, 개념 패치(2007년에 나온 패키지 게임인데 2015년 하반기 지금까지도 수많은 패치와 업데이트가 이루어지고있다.),코믹성, 개성적인 클래스들, 맞춰진 밸런스... 잘못하면 다른 게임에서 E 누르고 앉아있다. 그것도 어떤 장르의 게임이든! 그런데 2011년 6월 달에 PC 버전이 부분 유료화가 되었다. 때문에 안그래도 많던 중독자들이 엄청나게 늘어나고 있다. 이건 미친 짓이야 난 여기서 빠져나가야겠어 그런데 일본인 측에서는 이 게임하는 남자들 전부 정말 이상한 사람으로 본다? 미소녀 동물원 참고
  81. 참고로 부분 유료화 이전에 구입한 유저들은 전용 모자를 받으며 프리미엄 유저가 된다. 무료 유저들은 제한된 조합식만을 쓸 수 있으며, Rare와 Cosmetic 아이템 사용(혹은 착용)이 불가능하고, 선물은 받는 것만 가능하며, 거래는 거래로 받은 아이템만으로 거래를 할 수 있고, 인벤토리 슬롯이 50칸으로 제한되는 제약이 있다. 그 외에는 프리미엄 유저와 똑같이 게임을 즐길수 있다. 무료 유저들은 Mann Co. 아이템 상점에서 아이템을 구매하면 프리미엄 계정으로 전환을 할 수 있으며, 오렌지 박스의 PC 버전 패키지를 구매하면 팀 포트리스 2가 프리미엄 계정으로 자동 전환되어 오렌지 박스에 들어있는 다른 게임들과 함께 등록된다.
  82. FM을 야구버전으로 옮겨 놓았다고 생각하면 편하다. 근데 온라인 게임이라서 그 영향력이 작은것 같아 보이지만... 실상은 FM이 시간을 까먹는 게임이라면 프야매는 돈을 까먹는 게임이다. 게다가 이 게임 구조 자체가 하루에 최소 한번씩 들어가야 된다.
  83. 게임 디자인만 보면 가볍게 즐길 수 있을 것 같지만 절대 그렇지 않다. 과금 무과금을 가리지 않고 게임 플레이를 제대로 할려면 엄청난 노력이 필요하며, 이 과정에서 게임 자체는 아무것도 도와주지 않는다. 게임 내에 초보자를 위한 안내문이 사실상 없다시피하며, 기본 시스템조차도 잘 모르는 초보자들이 수두룩하다. 최근에야 편의성 패치로 많이 나아졌지만, 그래도 여전히 진입장벽이 굉장히 높다.
  84. 그 높은 진입장벽을 뚫고 들어오면 물욕센서에 고통받는 퍼드인생이 시작된다. 가챠 외에도 진화재료를 포함하여 어지간한 노력으로는 제대로 얻을 수가 없는 것들이 많고, 과금을 해도 최상위 컨텐츠에 손도 못 대보는 유저들이 넘쳐난다.
  85. 둘다 부족전쟁&오게임에 비하면 PVP요소가 없으나 노라이퍼 양성률은 만만치 않은 수준. 이 2작품의 흥행으로 인해 DMM이 온갖 파생 게임을 내놓았으나 이둘에는 한참 수준이 떨어진다.
  86. 이건 컨텐츠나 2차창작면이 즐길게 많기도 하지만 돈을 엄청나게(그것도 우리나라면 더)빨아먹기때문에 문제다. 한국의 경우는 카드를 그대로 남겨두기 때문에 자기가 원하는 카드를 뽑을 확률은 과금이 아닌한 확률적으로 0.1%라도 되면 좋은거지이하 즉 자기가 원하는거 보겠다고 돈지르다가 깨달으면 그게 백만원대 까지 가버리는 경제적으로 막장으로 만든다.
  87. 한국에서는 아는 사람 자체가 얼마 없는 게임이지만, 플레이하는 사람들 말에 따르면 이 게임은 막장제조 게임 정도가 아니라 더 이상 갈 데가 없는 막장들이 최후에 결집하는 곳이라고. 다만 몇 가지 안전장치가 있다면 일단 1. 전세계 단일서버라 한국을 위한 서비스(언어 제공이라든가, 한국 화폐로 결제라든가)가 제공되지 않는 점 2. 뉴비의 유입이 지나치게 적고 3. 뉴비를 위한 진입 강좌가 공을 들여서 찾아야 몇 개가 나온다는 점 (일단 찾아 놓으면 그 강좌들의 퀄리티는 아주 좋지만) 등이지만 이들 안전장치를 모두 해제한 순간 당신은 하루하루 우주선 운전하는 기계가 된다. 여기다가 외국인들의 이야기를 들어 보면 정신이 안드로메다로 가는 것을 느낄 수 있는 게, 러시아의 석유 재벌이 현찰박치기로 현질을 해서 Alliance를 매수하는 게임이다. (이 게임은 1달 이용권을 게임 내부의 돈으로 사고 팔 수가 있다)
  88. 굉장히 노린 듯한 캐릭터들과 그 특유의 오덕을 위한 게임성이 흔히들 부르는 샆창으로 사람을 변화시킨다.
  89. 21세기의 잔소리가 "오빠, 스타좀 그만해!"라면 그에 해당하는 19세기의 잔소리는 "오라버니, 바둑을 자제하시옵소서."가 될것이다.
  90. 참고로 참새는 중국어로 마작과 한자가 같다.
  91. 진짜 출시는 했지만 화력이 약했다.
  92. 시드 마이어의 문명, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 풋볼 매니저를 합성한 말. 셋 다 디시인사이드 고전게임 갤러리 선정 3대 막장 제조 게임이다.
  93. 이름에 폴아웃은 포함되어 있지 않은데, 타이틀 배경이 폴아웃이다.
  94. 한국어 버전도 있는데 이쪽이 1개월쯤 먼저 올라온 원조다. 하지만 플레이 시간은 한국인쪽이 4000시간을 넘겨서 더 길다는 게 유머