붙잡힌 히로인

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1 설명

여러 종류의 창작물에서 등장하는 역사가 깊은 클리셰.영어에는 아예 이런 경우를 호칭하는 관용어구가 있다. White woman in trouble Damsel in distress. 줄여서 DID. 우리는 반드시 구출할 것이다. 늘 그랬듯이

혹은 적 세력에게 붙잡힌 동료나 그런 상황을 일컫는다. 태고적부터 전해 내려오는 오래된 클리셰이자 많은 작품에서 등장하는 캐릭터의 유형이며, 대개 히로인이 많이 당한다.

전통적으로 서구에서는 나쁜 마법사나 마녀, 혹은 용에게 붙잡혀 간 고귀한 여성이나 공주를 구출하는 왕자/기사의 이야기가 가장 대표적이다. 중세 무용담의 99.9%는 이 라인을 타지 않고서는 성립될 수가 없다(…). 동양에서도 공주를 구하고 부마가 되는 이야기나 대감댁 금지옥엽 딸을 구하고 혼인하는 전개는 익숙하다. 대표적으로 홍길동전 종반부의 홍길동이 율도국 부마가 되는 부분이 이에 해당한다.

위에 해당하는 성적기호층도 존재하며 장르적으론 SM에 해당한다. 붙잡힌 히로인의 영어 관용어구인 Damsel in distress의 약자로 하면 did가 되는데, 영어권 국가나 일본의 붙잡힌 히로인 성적기호층들 사이에서 널리 쓰이는 표현이다. 유튜브나 픽시브 등에서 did를 치면 종종 묶인 여자(...)가 튀어나오는 이유.

이들을 구출하는 것은 전형적인 남자의 로망.

이하에서는 전통적인 의미에서의 '붙잡힌 히로인'보다는 현대 창작물에서 나타나는 형태를 주로 설명한다.

2 활용

2.1 잡아가는 이유

붙잡아가는 이유는 인질로 쓰거나, 제물로 쓰려 하거나, 혹은 히로인이 가진 능력이나 특별한 힘을 노리는 경우가 전형적.
고전작품에선 식량으로 먹거나 신부[2]로 삼기 위해 잡아가는 경우도 많다.

아예 히로인을 붙잡아가는게 목적이 아니고 붙잡아가서 주인공을 싸우게 하는 것 자체가 목적이었던 놈(예:아이젠 소스케)도 있고 앞에 놈과 비슷한 이유에 등장인물의 몸을 뺏으려고 한 놈(예: 데이몬 스페이드)까지 나오고 있다.

2.2 잡아간 다음 전개

에로게에서는 능욕, 조교로 직행하고 심하면 NTR(…)까지 가지만 이거야 말 그대로 소수고, 전연령판이나 청소년 작품의 악당들은 (이상한 의미가 아니라 정말로) 신사이기 때문에 꽤 길게 잡아둬도 그런 짓은 하지 않는 경우가 많다.[3]
하지만 때때로 신사가 아닌 악당도 있기 때문에 안심하면 안된다. [4] 좀 건전한 작품에서는 색시 삼으려고 데려간다는 식으로 전개된다.
아니면 처음엔 별 거 아니라고 생각했던 히로인과 점점 깊은 대화를 통해 서로 교감을 나누며 서로를 이해하면서 묘한 플래그가 꽂히는 경우도 있다.

또 해당 악당측 인물이 굳건한 대의를 지니고 있거나 개념이 잘 박힌 신사적인 캐릭터라거나 하면, 인질을 잡는 행위에 불쾌감을 느끼거나, 스톡홀름 증후군이나 리마 증후군(범인들이 인질들과 동화되는 심리현상)까진 아니더라도 나름 동정이나 교감이 오가기도 한다. 더 나아가면 해당 악당이 흔들려서 자기 조직을 배신할 수도 있다.[5]

최근 소년만화에서 이걸 쓰는 경우 상당수는 최종보스 일당이 노리는 목적에 심대한 위협요인을 가지고 있다는 설정추가가 제일 많다. 그리고, 주인공 앞에서 자기 계획을 좔좔 늘어놓는 클리셰 대신 인질들에게 자기 계획을 좔좔 늘어놓는다. 그리고 계획을 다 들은 히로인이 절규하며[6], 악당은 이러한 히로인을 뒤로 한 채 유유히 주인공과 맞서러 나간다. 그리고 신나게 개털린다(…) 구출 시나리오가 장기화되면 맥거핀이 될 확률이 아주 높다.
개그물인 경우 높은 확률로 히로인 본인이 적진을 점령한다. 아니면 되려 자기를 납치한 악당이 미남카리스마 만빵이라서 먼저 반해버리기도 한다.
혹은 인질이 세뇌 혹은 흑화, 타락 등을 당해서 적으로 나오는 일이 있다. 심지어 최종보스까지 가기도 한다. 주로 슈퍼로봇대전에서 너무 자주 나온다.
또 이례적으로 최종보스 뒤의 흑막으로 등장하는 경우도 존재한다.

아니면 히로인이 기회를 잡아서 또는 잠재된 능력이 발현되어 스스로 탈출하는 경우도 있다. 이럴 경우 주요 클리셰가 주인공이 악당들을 모조리 쓰러트리고 최종보스나 간수를 잡으러갔는데 이미 붙잡힌 히로인에게 역관광당해있었다는 것. 여기에 더 추가하면 그 최종보스가 일시적으로 탈출해서 더욱 강화된뒤 반격하여 최종보스전이 전개된다.

2.3 진히로인

능력자 배틀물 등 배틀만화에서 히로인이 이걸 당하게 되면 진히로인으로 지위가 확립된다는 설이 있는데 확실히 일리가 있는 이야기이다.
이 전개는 "주인공이 방해자들을 물리치고 히로인과 재회한다."는 측면에서 연애물과도 매우 유사한 면이 있다. 말하자면 주인공이 붙잡힌 히로인을 구하는 과정은 일종의 "유사 연애"가 된다.
게다가 생명의 위협이나 싸움의 고통까지 감수할 정도로 열렬하게 추구해야 하니, 어지간한 일상배경 연애물에서 주인공이 히로인 때문에 겪는 고생들은 미지근하게 보일 정도다.
덤으로 위기상황이라는 점에서 흔들다리 효과도 적용된다.

물론 워크래프트 시리즈 같은 경우는 예외. 이쪽은 허구언날 납치당해서(특히 남캐들이!) 진히로인그런거 없다. 하지만 알렉스트라자는 이 조건에 부합된다.

2.4 적이 된 아군 보정을 받기도 한다

극히 일부지만 세뇌당한 히로인의 경우 여기에 해당된다. 갤러그의 붙잡힌 아군 기체가 대표적인 예.

3 효과

3.1 유용함

주인공들이 소수의 인원으로 적진에 돌격하는 무모한 짓을 벌이게 하는데 가장 그럴듯한 동기이기 때문에 자주 쓰이는 플롯이다.
고전 액션 게임에서는 꽤나 자주 등장한다. 역시 동기부여에 편하고 플레이어에게 몰입도를 높여주기 때문인 것 같다.
게다가 엔딩에서 히로인이 맞이해주면 무난하고 만족스러운 결말이 된다.

Game Over Rape가 존재하는 에로게에서는 필수요소다. 해당 항목 참조.

3.2 문제점

이런 플롯이 자주 사용되면서 극적 긴장감이나 히로인의 정통성(…) 버프를 붙여주는 효과가 부작용에 밀리는 경우가 늘어났다.
그 부작용이란 바로 진히로인으로서의 캐릭터성과 인기가 아슬아슬해진다는 점. 일단 "잡힌다" 라는 시점에서 레귤러 멤버로서 등장 회수가 줄어든다. 이를 커버할 수 있는 매력 포인트나 인기 보완 이벤트가 없으면 팬들의 지지는 높은 확률로 감소한다.
또한 배틀물에서 "싸우는 여성", 또는 "당찬 여성"이라는 이미지가 "힘없이 붙잡힌 공주님"으로 대체되면서 매력 포인트가 감소하게 되는 리스크도 존재한다. #
특히 초반에는 능동적인 면모가 돋보였던 히로인이 갑자기 '붙잡힌 히로인'이 될 경우 캐릭터성이 붕괴해 인기가 급락하는 경우도 있다.
대표적 케이스가 풀 메탈 패닉진히로인치도리 카나메[7].

때문에 요즘은 히로인이라도 좀 더 능동적으로 '분명 붙잡혔지만 우연이나 머리를 써서 자력으로 탈출하거나, 혹은 탈출할 뻔 하지만 아쉽게도 실패하거나, 혹은 탈출하려는 순간에 막 주인공이 구하러 오는 등의 히로인' 같은 케이스가 나오기도 한다. 이게 제대로 먹히면 거의 진히로인 플래그, 위에 명시된 클리셰의 장점에 능동적 여성상을 극대화 하는 효과가 겹치기 때문이다. 예를 들면 작중 수없이 위기에 처하여 항상 주인공의 도움을 받지만, 매력적인 성격과 비극적인 운명, 또 이를 이겨내기 위해 노력하는 굳은 심지를 보여줘 오히려 인기 요소겸 네타 요소가 된 역전재판 시리즈의 히로인 아야사토 마요이가 있다.

붙잡힌 히로인 기믹 때문에 폭풍 안티를 끌어모은 대표적인 좋은 예는 디그레이맨리나리 리블리치이노우에 오리히메가 있다. 즉 작가라면 이 플롯을 쓰기 전에 생각을 잘 해야 한다.

심하면 민폐 이미지까지 붙는다. 특히 붙잡힌 이후에도 고압적인 행동을 하거나, 스톡홀름 신드롬 비슷한 태도를 보이는 경우에[8] 는 팬들에게 엄청난 반감을 사게된다. 하지만 붙잡혀간 쪽에는 별 잘못도 없는데 붙잡히기만 하면 척수반사적으로 그저 '민폐 민폐' 거리는 것도 좀 문제가 있긴 하다.

하지만 선악 생각하지 말고 순수하게 전력적인 면으로만 봤을때 충분한 민폐인 건 맞다.
우선 아군 히로인이 적군에 납치된 시점에서 전력적으로 -1이 되고 그 히로인을 구하러 오는 과정에서 또 -n의 추가 전력손실이 일어난다.
보통 주인공 보정으로 히로인을 구하고 적의 본거지도 작살내는 플롯이 많아서 쉽게 간과하기 쉬운 점.

다만 그렇게 손해를 봐가면서까지 꼭 구해내야 하는 입장의 인물이라면 지키지 못 하고 뺏긴 쪽이 무능하다는 의미도 된다. 적군의 움직임도 감지 못 하고 그렇게 중요한 인물을 지킬 만한 충분한 전력을 배치하지 못 한 그들이 무능한 거지 납치된 쪽이 민폐를 끼친 게 아니다.[9] 그리고 납치하러 가는 과정에서 어지간하게 아군 측이 무능하지 않은 이상 적 측도 손해를 감수해야만 한다. 몰래 침입한다면 상대방에게 경각심을 불러일으키고 잠입 루트도 상대방에게 들켜서 침입이 힘들어지고 심어놨던 첩자들도 대량으로 쓸려나간다. 무력을 동원해서 뺏어가도 부딪치면 적들도 어느 정도 병력의 손해는 감수하게 된다. 단순히 생각한다 해도 자의가 전혀 없는 이상에야 민폐라고 보기엔 어렵다.

4 Nostalgia Critic의 정의

멍청한 골칫거리 11위

해외 유명 고전영화 리뷰어 NC가 본문에 대한 정의와 캐릭터를 주관적으로 정리하였다. 그러나 마냥 주관적이기라고 하기엔 NC특유의 논리와 객관성으로 상당한 설득력을 주고 있다. 그냥 붙잡히는 정도를 떠나서 작품상에서의 캐릭터 무능함에 대해 정리하여 까고 있다. 이 항목에도 포함되어 있는 전설의 레전드 피치 공주는 무려 2위를[10] 차지하는 기염을 토했다. 1위는 트와일라잇의 히로인 이사벨라 스완이 선정되었다.

본 항목에 대하여 조금 더 구체적으로 알고 싶다면 NC의 정의를 한번 봐 보자.

5 해당 캐릭터

붙잡힌 히로인/목록 참조. 남성 캐릭터도 함께 서술한다. 스포일러 주의.

  1. 사진은 영화 킹콩의 여주인공 앤. 단 1933년 작 킹콩의 앤은 분명 붙잡힌 히로인계의 전설은 아니고 레전드급이지만 2005년작 리메이크에선 그런 정체성이 많이 희석되어서 애매한 편. 게다가 위의 스틸씬에 해당하는 시간대에 1933년작에서 앤은 킹콩에게 일방적 납치를 당한 것이지만 2005년작에선 앤이 사실상 자의로 따라 간 것이다.
  2. 혹은 신랑. 다만 현대 이전의 작품에서 남자를 신랑으로 삼으려고 잡아간 케이스는 찾기 쉽지 않다. 그렇다고 현대작에서도 많은편은 아니지만.
  3. 물론 에로 동인지 업계에서는 악당을 문자 그대로 왜곡된 의미신사로 만든다.
  4. 소드 아트 온라인이라든가.
  5. SF 서유기 스타징가오로라 공주는 31화에서 된통 걸려서 플라즈마 채찍 고문을 당할 때 바로 이런 과정으로 탈출할 수 있었다. 정확하게는 세뇌된 사오정이 정신을 차리고 구해준 것이지만.
  6. '죽이지 마!' 라든지(…)
  7. 이 경우 시리즈 초반에는 원조교제 '연기'도 불사하고 맨몸액션을 펼친 끝에, 홍콩까지 쫒아가서 히어로인 사가라 소스케 를 구원하는 '능동적 히로인'의 정점이라 할 법한 캐릭터였다. 모에 요소도 부족한데다 폭력녀속성까지 있던 캐릭터가 어떻게든 히로인 쟁탈전을 벌일 정도로 인기를 구사할 수 있었던 게 이 극한에 달한 행동력 덕분이었다. 그런데 후반에는 납치당해서 비중이 소멸하더니 목숨걸고 구하러 온 소스케 앞에서 '최종보스를 동정해서 편들어주는' 최악의 민폐를 시전해버렸다. 덕분에 가뜩이나 아슬아슬했던 치도리 카나메의 인기는 서브히로인인 테레사 테스타롯사에게 완전히 추월당하는 사태가 벌어졌다 .
  8. 예를들어 자신을 납치한 적군을 '사실은 불쌍한 사람들'이라며 비호하거나, '그래도 살인은 안돼!' 운운하면서 기껏 구하러 온 주인공 일행을 탓한다거나... 극단적인 경우에는 납치한 적측에 동화되어서 배신하는 경우도 있다.
  9. 다만 혼자서 개돌하거나 명령을 어기고 단독행동을 벌이다가 붙잡혀서 구해러 가야만 하는 건 명백하게 민폐가 맞다.
  10. 심지어 게임 캐릭터인데도 불구하고 선정되었다. 게임 관련 컨텐츠의 경우 "게임 컨버션"으로 다른 캐릭터로서 각색 형태의 리뷰를 하고 있다.