불쾌한 골짜기


1 개요

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不気味の谷現象

위 그래프에서 시체(Corpse)와 좀비(Zombie)가 자리잡은, 호감도가 급감하는 영역을 가리켜 골짜기라 명명한 데에서 유래했다. 정확한 번역은 불쾌한 골짜기 현상

로봇인간을 어설프게 닮을수록 오히려 불쾌함이 증가한다일본 로봇공학자 모리 마사히로(森政弘)의 논문(영어로는 Uncanny[1] Valley). 프로이트의 ‘이질적인 불편함’에 가까운 심리학 용어로 사용하였다. 로봇이 인간을 어중간하게 닮아서 인간이 그로테스크함을 느낀다는 주제를 잘 포괄하는 단어다. 각종 안드로이드물이 쏟아져나온 일본이니만큼 자연스럽게 나올 만한 이야기이다. 참고로 이 "불쾌한 골짜기" 이론은 로봇 분야만이 아니라 3D 영상 분야에서도 자주 말하는 개념이기 때문에 게임 등에서도 많이 나온다.


2 상세

간단히 이 이론을 요약하자면, 인간과의 닮음이 어설프게 높을수록 혐오도만 높아진다라는 것이다. 이러한 심리 반응의 예로 공포물에서 쓰는 인형의 모티브를 많이 쓴다. 인간과 비슷한 특성이나 현상(절단시 출혈, 동공 확장, 모발 성장, 물질대사, 관절의 움직임) 등을 보일 때 불쾌감을 느낀다. 실제로는 인간에만 해당되는 이론은 아니며, 다른 동물 등에도 적용되는 이론이다. 이는 미국 보스턴 다이내믹스 사의 4족 보행 로봇 순록의 영상을 본 네티즌들의 반응에서도 잘 드러난다. [로봇루돌프, 산타썰매를 끌다] [본토 반응도 마찬가지인 것 같다.]

모션 캡처를 통해 사람 캐릭터를 실제 인간과 흡사하게 표현한 3D 애니메이션 폴라 익스프레스가 개봉했을 때, 이걸 극장에서 보던 아이들이 무섭다며 울음을 터뜨린 일이 많았다고 한다. 반면 같은 3D인데도 적절하게 데포르메되거나 비인간 캐릭터를 차용한 인크레더블이나 몬스터 주식회사 등은 오히려 반응이 폭발적이었던 이유가 바로 이 불쾌한 골짜기 현상 때문. 폴라 익스프레스는 실제 배우의 온몸에 추적 센서를 붙여서 제작해 등장 캐릭터들의 표정이나 움직임, 사실성 등이 인크레더블 등의 작품들보다 더 컸는데도 오히려 이게 치명적인 약점으로 작용했다. 얼굴에만 한정할 경우 증기기관차 토마스도 좋은 예제가 된다.

귀신좀비의 공포감을 설명하는 근본적인 원인으로도 해석한다. 보컬로이드도 인간과 비슷한 목소리를 낼 수 있지만 미묘한 기계음으로 불쾌감을 느끼는 사람도 꽤 많은데[2] 이것도 일종의 불쾌한 골짜기 현상일지도. 얼굴 실루엣만 있는 게 아닌 눈, 코, 입이 제대로 붙어있는 마네킹을 볼 때도 이런 불쾌감을 느끼는 사람들도 있다. 이 예가 극대화 된 것이 어설프게 닮은 밀랍인형. 또 이 현상이 나온다는 사실이 TOM 이론의 매우 강력한 증거로 인용되기도 한다.

그리고 위에 그래프에도 나와있듯이 '어설프게 많이 닮는' 수준을 벗어나 실제 인간과 '구별이 안 갈 정도'로[3] 완벽하게 닮으면 이런 혐오 정서는 다시 사라진다. [정교한 CG 모델이 그 예시 중 하나.]

모리 교수는 이후 2005년에 수정안을 제시했는데, 그래프의 첫 번째 봉우리(인간을 닮되 인간과 확연히 구분하는 구간. 여기에서 2번째 봉우리에 오르기까지 불쾌한 골짜기 현상 발생.), 2번째 봉우리(인간과 거의 구분을 못하는 구간)에 이어 3번째 봉우리(살아있는 인간보다 더 호감을 주는 구간)을 제시했다. 독실한 불교 신자인 모리 마사히로가 그 예시로 제시한 것은 불상의 얼굴이다. 불상의 경우 완벽하게 인간을 닮지 않았음에도 인간 그 이상의 호감을 준다는 것.그야 석가모니는 원래 인간이니까 그리고 우리들은 2D 미소녀들을 예시로 제시할 수 있다. 단지 개인의 가치관이나 에 의해 그래 보이는거 아냐?

위에서 나온 것처럼 '특정 구간'으로 정의할 수 있는 부분이라서 이 쪽에 관련한 취향도 있다. 이에 대해서는 상태이상 항목 참고. [이런건가(...)]


3 이유

웹에서는 당연히 로봇공학보다 3D그래픽에서 자주 만나는 현상인데, 이런 현상의 이유로는 다음을 들 수 있다.

  • 잘못인 인체비례와 얼굴
초보들은 흔히 미소녀 모델링이면 쉬우리라 생각하는데, 그렇지 않다. 어설픈 모델링이 오히려 더 잘 드러난다. 이 작품만 봐도 답이 나온다. 과장이 커서 눈코입 머리카락이 뻗는 위치, 목 위치 등이 매우 중요해서다. 2D로 그리는 그림에서는 각 장마다 나름의 보완(좋게 말해서 그렇고 사실은 인체왜곡)을 하여 그것을 커버할 수 있지만, 3D에서는 모핑 등을 사용하지 않는 한 그것이 어렵다. 사실 인체비례가 엉망이면 2D 쪽에서도 이런 현상을 쉽게 접할 수 있다. 어설프게 실사를 표방한 그림체, 그 중에서도 특히 양키센스라 까이는 특유의 우락부락한 그림체[4]에 비례붕괴를 끼얹었을 때(...)
  • 사지의 등속 운동
니코니코 동화에서 주로 쓰는 MMD에서 이 현상이 자주 나온다. 이유는 MMD에서 관절을 돌릴 때 기본 설정이 등속이라서다. 블랜더 등의 다른 프로그램에서는 기본적으로 가속/감속을 채용한다. 인간은 등속 운동을 하고 싶어도 잘 못하니 바로 티가 난다. 알기 쉬운 예로 ‘로봇춤’이 있겠다.


이 영상에서 Linear 라고 적은 게 등속이다. 한번 비교해보자.

  • 인체 동작의 몰이해
걷기달리기 등에서 가장 크게, 그 다음으로 액션 장면에서 티가 난다. 이유는 체중 이동의 이해부족과 프로그램에의 과신이 있다. 모든 애니메이션 프로그램은 키 프레임(Key Frame)을 중심으로 움직임을 보완하여 애니메이션을 만드는데, 초보들은 이게 너무 신기한 나머지 중간의 움직임을 만들지 않아도 된다고 믿는다. 학교에서 피구를 배울 때 듣는 ‘스냅’에서 나오듯이 인체의 움직임은 2차, 3차 가속 등으로 복잡하게 움직인다. 따라서 중간의 움직임을 꼭 만들어줘야 한다. 걷기나 달리기 같은 경우 소위 땅을 헛밟는 현상이나 발에 자석이 달린 듯이 찰싹 달라붙는 걸 생각하면 이해할 것이다. 이는 IK[5]의 과신에서 생긴다. 대표적인 예로 폴아웃 시리즈와 엘더스크롤[6] 시리즈가 있다. 두 타이틀은 전부 한 제작사(...)
  • 미세한 부분의 움직임
인간은 인간에게 시각적으로 유독 섬세한 인식능력을 지니고 있다. 상대방의 주요한 이목구비는 물론이고, 눈동자의 미묘한 움직임, 이목구비 주변의 작은 근육의 변화를 무의식적으로 인지하고 상대방의 감정을 추측하려고 한다. 그러나 이러한 작은 움직임들은 모션캡쳐 장비로도 재현이 힘들기 때문에 관객은 3D로 재현한 캐릭터를 보고 마치 시체가 살아 움직이는듯한 느낌을 받는다란 뜻이다. 대표적으로 로버트 저메키스의 ‘폴라 익스프레스’나 ‘베오울프’를 들 수 있다. 모델 배우의 온몸에 센서를 붙여서 대형 스크린에서 날뛰어도 어색하지 않도록 세심하게 랜더링한 캐릭터들로부터 왠지 모를 혐오감이나 섬뜩함을 느끼는 관객들이 있는것은 대부분 이러한 작은 움직임을 못 재현한 것 탓일 것이다.
  • 인간의 본능
인간은 어떤 모조품이 실제와 아주 닮았으면 그 닮음보다는 차이점에 본능적으로 주목하기 때문에 이런 현상이 일어난다는 이론도 있다. 2011년에는 [모습과 행동의 불일치가 이 현상을 불러일으킨다는 뇌과학적 연구 결과]가 나왔지만 이 이론은 비판과 논란의 여지가 있다. 자세한 정보는 [위키피디아 링크]를 참조.


설령 진짜 사람이라도 위의 예시에 해당하는 움직임을 할 경우 불쾌한 골짜기를 유발할 수 있다. 구혜선의 [이 연기]가 예인데, 표정의 변화가 없고 지나칠 정도로 뻣뻣한 팔의 움직임으로 인해 분명히 실제 사람의 움직임을 촬영했을 뿐인데 어색한 CG를 보는 듯한 이질감이 느껴진다.[7]

4 관련 문서

  1. Uncanny는 대략 Weird, Eerie 등과 유의어로, "이상하고 기이한" 이라는 뜻이다.
  2. 단순히 기계음이 튀어서 듣기 불편하다를 넘어 프로그램 조율을 잘해서 기계음이 적고 사람과 비슷한 소리를 낸 노래를 들어도 위화감을 느끼는 사람이 꽤 있다.
  3. 위 그래프 95%~100% 영역
  4. 양키센스 문서의 맨 위 사진, 각명관 시리즈 북미버전, 리그 오브 레전드의 초창기 일러스트 등.
  5. Inverse kinematics, 관절의 움직임은 각 관절의 회전값에 따라서 결정되지만, IK는 시작점(ex어깨)과 마지막 관절(ex손)의 좌표점을 가지고 역산해서 각 관절의 회전값을 구하는 방식. 로봇공학에서 가장 중요하게 여기는 학문으로 3D애니메틱 등등에도 응용.
  6. 가장 최근작인 스카이림에서는 전작들의 사정없는 수제작 애니메이션(...)에 비해 굉장히 많이 좋아졌지만, 그것도 조금 더 보다보면 여지없이 불쾌한 골짜기로 굴러 떨어진다(...).
  7. 불쾌한 골짜기이론에 빗대자면 어설픈 로봇이 인간흉내를 낼 때 이를 보는 인간이 위화감을 느끼듯이 구혜선의 연기 또한 얼굴 표정은 프로이지만, 실제 스키를 타는 실력은 그렇지 못하기 때문에 둘의 부조화가 보는 이에게 위화감을 주는 셈이다.
  8. 사실은 시체 공포와 같은 감정이다.