쓰레쉬

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"어떤 고통을 선사해 줄까?"
쓰레쉬, 지옥의 간수
Thresh, The Chain Warden
역할군부 역할군소속가격
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서포터
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전사
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그림자 군도
RpPoints.png 975

IpPoints.png 6300
기타 정보
발매일2013년 1월 23일
디자이너서튼리티(CertainlyT)[1]
성우홍범기[2] (한국어) / - (영어) / 오오토모 류자부로 (일본어)
테마 음악
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(5)
방어력(6)
주문력(6)
난이도(7)
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언
@c1@@c2@@c3@
{{틀:리그 오브 레전드의 챔피언/설명문서}}

1 배경

“인간의 정신을 조각조각 망가뜨리는 일의 즐거움이란!”

쓰레쉬는 교활하고 가학적이다. 살아있는 이들을 자신만의 기발한 방법으로 고문하여 서서히, 아주 서서히 망가뜨리고, 그러면서 기쁨과 긍지를 느낀다. 더욱 끔찍하게도, 쓰레쉬의 손아귀에 붙잡혔다면 죽음으로도 벗어날 수 없다. 쓰레쉬는 랜턴에 희생자들의 영혼을 가두고 다니며 영원히 끝나지 않는 고통을 가한다.

장문의 배경 이야기는 쓰레쉬/배경 문서 참조

1.1 챔피언 관계

동맹라이벌
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모데카이저헤카림카서스루시안

쓰레쉬는 루시안의 아내인 세나를 랜턴에 가뒀다.

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력560(+93) 2141
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생1,38(+0.11) 3.25
롤아이콘-자원.png 자원274(+44) 1022
롤아이콘-자원재생.png 자원 재생1.2(+0.16) 3.92
롤아이콘-공격력.png 공격력48.2(+2.2) 85.6
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.625(+3.5%) 0.997
롤아이콘-물리방어력.png 방어력16(-) 16
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력30(-) 30
롤아이콘-사거리.png 사거리450(-) 450
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도335(-) 335

리그 오브 레전드 최초의 루팅 챔피언으로 레벨당 방어력 상승량 0이라는 성장 스펙을 지니게 되었다. 그러나 루팅 패시브 덕분에 이론상 물리 방어력 상승량이 무한에 가깝다. 체력은 서포터 중에선 중상위권이나 기본 방어력이 여타 퓨어 서포터보다 약하기 때문에, 영혼 하나하나를 놓칠 때마다 굉장히 아쉬워진다. 1렙 방어력이 리그 오브 레전드 챔피언 중에서 가장 낮다.

벨코즈, E 켠 케일, 아지르와 함께 평타가 투사체가 아닌 원거리 챔피언. 덕분에 평타가 야스오의 바람 장벽에 막히지 않으나, 사거리가 450으로 짧고 딜레이가 길기 때문에 잘못 움직이면 캔슬되기도 한다. 치명타 모션은 없고 일반 평타와 같다. 그래도 평타 모션은 좋은 편. 근접에서 때리든 원거리에서 때리든 여타 평타모션 안 좋기로 유명한 챔피언들[3]에 비하면 굉장히 편하다.

귀환할 때에는 , 랜턴과 함께 양팔을 벌리고 공중에 뜬다. 사망 모션은 쓰레쉬가 쓰러지면 랜턴이 을 벌려 쓰레쉬의 영혼을 삼켜버린다. 부활하면 랜턴이 먼저 나타나고 쓰레쉬는 속에서 스르륵 올라온다. 민병대와 같은 이동 속도 증가 버프를 받으면 한 손은 뒤로 뻗고 다른 한손으로는 랜턴을 잡고 날아다닌다. 2티어 신발을 사는 등 기본 이동 속도를 어느 정도 높이면 좀 더 몸을 앞으로 숙이고 날아다닌다.

3 대사

전설급인 암흑의 별 스킨이 추가됨에 따라 늘어난 대사의 수로 인해 문서가 생겼다.
쓰레쉬/대사 참고.

4 스킬

4.1 패시브 - 지옥살이(Damnation)

Thresh_Passive.png쓰레쉬가 죽은 적의 영혼들에 가까이 다가가면 채집할 수 있습니다. 영혼을 채집하면 영구적으로 주문력과 방어력을 얻을 수 있습니다.

챔피언과 대형 미니언은 항상 영혼을 떨굽니다. 소형 미니언은 가끔씩만 영혼을 떨굽니다.

에픽 몬스터가 죽으면 영혼이 두 개씩 생성됩니다.

쓰레쉬는 레벨 업 시 방어력이 증가하지 않습니다.
롤아이콘-주문력.png롤아이콘-물리방어력.png 영혼 1개당 0.75 증가

리그 오브 레전드 최초로 루팅 개념을 도입한 기술이다.[4] 쓰레쉬 주변 1900 범위 내의 유닛이 죽을 때마다 초록색[5] 영혼을 떨구며, 쓰레쉬가 접근하면[6] 자동으로 흡수된다. 쓰레쉬가 죽어서 시체가 된 상태에도 시체 주변에서 미니언이 죽으면 영혼이 드랍되며 쓰레쉬의 시체와 가까운 영혼은 흡수된다. 영혼 하나를 얻을 때마다 방어력과 주문력이 0.75씩 올라간다.

영혼이 나올 확률은 챔피언,[7] 공성 미니언, 정글 각 캠프의 큰 몬스터는 100%. 작은 미니언[8]은 33% 이다. 영혼은 약 8초 가량 유지되다가 사라진다. 라이엇에서 밝힌 영혼을 모을 수 있는 한계는 999999개이나 실질적으로 저 한계치를 다 모으려면 엄청난 시간이 걸리기에 그냥 무제한이라고 생각하는 게 편하다.

결국 국내에서 '마솟뿌'라는 유저가 영혼 1만 개 이상을 캐는 위업을 달성했다. 루난의 투사체로 챔피언을 원킬 내고 드래곤을 원킬 내는 장면은 충공깽. 7시간이 넘도록 영혼을 모았다고 한다.

작은 미니언이 영혼을 남길 확률은 기본 33%지만 유동적으로 조정된다. 작은 미니언이 남긴 영혼의 수가 기준치 미만이면 확률이 올라가고 이상이면 내려간다. 영혼을 얻겠다고 라인에 오래 머무를 필요 없이 공성 미니언이 나오지 않는 웨이브 때는 귀환을 타도 무방하다. 집에 갔다가 돌아오면 그동안 안 나온 만큼 잔뜩 나온다. 이 확률 조정은 영혼의 드랍 수에 따르는 거라 그 중에 몇개를 먹었는지와는 무관하므로 미처 먹지 못한 작은 미니언의 영혼은 생각보다 더 큰 손해가 된다.

영혼을 하나 얻을 때마다 쓰레쉬에게 기본적으로 걸려 있는 '지옥살이'라는 버프의 카운터가 1씩 올라간다. 이 버프에 마우스를 올려 놓으면 현재까지 얻은 영혼의 숫자와 추가 방어력과 주문력, 물리 방어 증가 효율을 확인할 수 있다. 영혼의 수치가 255가 넘으면 카운터가 0으로 리셋되고 '영혼 탐식가'라는 버프가 생기고 지옥살이의 카운터는 이쪽으로 넘어간다. 그후 지옥살이는 다시 0부터 시작한다. 영혼 탐식가의 효과는 지옥살이와 동일하다. 지옥살이의 카운터가 255에 도달하면 다시 이 과정이 반복된다. 때때로 이 버프가 사라질 수도 있는데 지금까지 얻은 영혼들은 사라지지는 않는다. 즉 카운터를 넘겨받기 위해서만 존재하는 더미 버프이다.

이 패시브에서 영혼을 먹어야만 방어력이 오르는 건 초반부 패널티에 가깝다. 개발자의 의도는 쓰레쉬가 부쉬를 점거한다 해도 영혼 때문에 어느 순간은 결국 나올 수밖에 없게 하기 위한 것이라고 한다. 하지만 방어력 성장치가 좋아서 그 패널티가 많이 상쇄된다.

이스터 에그로 누누가 죽으면 영혼을 2개 떨군다. 누누가 타고 다니는 설인 월럼프의 영혼도 같이 떨어지는 모양. 만약 티버가 소환된 상태의 애니가 죽으면 티버에도 영혼이 떨어진다. 그러나 세주아니는 죽어도 1개 떨군다.

이 패시브는 미니언에게는 영혼이 없다는 설정과 충돌한다. 그림자 군도에서는 영혼 약탈자가 영혼을 만들어 강탈합니다! 그 외에 샤코의 박스, 하이머딩거의 포탑 등에서도 영혼이 흘러나와서 기계에도 영혼이 깃드냐라는 농담도 있었다.

단일 챔피언 모드에서는 영혼이 아군 모든 쓰레쉬에게 적용되기 때문에 적 챔피언, 공성 미니언을 잡으면 주변의 아군 쓰레쉬의 수만큼 나오게 되고, 미니언도 마찬가지로 적용되기 때문에 한 쓰레쉬가 영혼을 마구잡이로 모아서 방어력이 엄청나게 높아지는 일도 있다.

5.13 패치에서 언급되길, 이제 바위게를 잡아도 영혼이 나온다. 이제 포탑만 남은건가

6.12 패치로 칼바람 나락에서는 영혼 하나를 먹으면 기존 영혼의 두배에 해당하는 능력치를 받도록 변경됐다. 즉, 영혼 하나에 방어력과 주문력이 1.5씩 상승한다.

4.2 Q - 사형 선고(Death Sentence) / 죽음의 질주(Death Leap)

ThreshQ.png
사형 선고
쓰레쉬가 적을 잡아 자신 쪽으로 당기거나 상대방 쪽으로 도약합니다.
낫을 던져 첫 번째로 맞힌 유닛에게 1.5초간 마법 피해를 주고 자신 쪽으로 당겨 옵니다.

사형 선고로 적을 맞힐 경우 재사용 대기시간이 3초 감소합니다.

이 스킬을 다시 사용하면 잡힌 적 쪽으로 몸을 끌어당길 수 있습니다.
Death_Leap.png
죽음의 질주
희생자 쪽으로 자신의 몸을 끌어당깁니다.
롤아이콘-자원.png 80롤아이콘-사거리.png 1075롤아이콘-쿨타임감소.png 20 / 18 / 16 / 14 / 12
롤아이콘-주문력.png 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+0.5 주문력)
롤아이콘-쿨타임감소.png 캐스팅 시간: 0.5초
롤아이콘-사거리.png 투사체 속도: 1900
롤아이콘-사거리.png 피격 범위: 70
으음... 낚였구만!

블리츠크랭크의 로켓손과 노틸러스의 닻줄 견인을 적당히 섞어 놓은 듯한 스킬. 상대에게 맞추면 마법 피해를 입히며, 1.5초 동안 기절시키고 2번에 걸쳐 쓰레쉬의 현재 위치 쪽으로 끌어온다.[9] 강인함에 의해 지속시간이 줄어들지 않는다. 사형선고의 지속시간 1.5초 동안 쓰레쉬는 기본 공격을 제외한 다른 행동이 가능하다. 또, 날아가는 도중에도 스킬을 사용할 수 있다. 쿨타임이 상당히 길고 맞힐 시 쿨타임이 3초나 줄어들기 때문에, 일단 던지려면 꼭 맞힌다는 생각으로 사용해야 한다. 끌어올 때는 유닛 충돌은 무시하지만 지형이나 장식물을 통과하진 못하므로, 벽 너머의 적을 맞힌다 해도 데리고 오진 못한다. 아주 얇은 벽, 예를 들어 퍼플팀 드래곤 삼거리의 얇은 벽등은 끌고 올수 있긴 하나, 이런 장소는 매우 드물기 때문에 기대하지 않는 편이 좋다. 단 트런들이 만드는 기둥과 애니비아의 벽 같은 경우 유닛 충돌로 인식되는지 그냥 끌고 올 수 있다.

노틸러스의 닻줄 견인과 비교되는 일이 많은데, 비해 1.선딜이 존재하며 2.투사체가 느리다는 점 때문에 맞추기가 훨씬 어려우며, 당겨지는 거리도 많지 않기 떄문에 사형선고가 하위호환으로 보일 수 있지만 1. 거리를 두고 적을 정지시킨다. 2. 들어갈지 말지 정할 수 있다는 큰 메리트가 있기에 맞추기만 하면 사형선고쪽이 상위호환에 가깝다. 나서스, 쉬바나같은 초근접에 강력한 챔피언을 마크해야 할때 노틸러스는 닷줄 견인의 특성상 딱붙어서 마크하며 그들의 딜을 다 받아내는 수밖에 없지만 쓰레쉬는 사형선고로 멀리서도 저지가 가능하다.

적을 맞히면 Q의 아이콘이 붉은색으로 반전되고 죽음의 도약질주(어느 새엔가 질주로 바뀌게 되었다.)라는 스킬로 바뀐다. 이때 Q를 다시 한번 사용하면 쓰레쉬가 Q에 맞은 대상의 등 뒤 쪽으로 날아간다. 단, 사형선고 적중 후 두번째로 끌려오기 전에 죽음의 질주를 통해 날아가게 되면 스턴 시간은 적용되지만, 더 이상 적이 쓰레쉬 방향으로 끌려오지는 않는다. 이 효과가 진입 도중 방해공작에 대해서는 어떠할 지는 논란이 많다. 장애물과 CC기를 무시하는 경우[10]도 있지만 특정한 요소에 막히기도 한다.[11] 한 번에 즉시 다가가며, 정화나 수은 장식띠를 쓰면 사슬낫이 사라지기 때문에 두 번 끌어올 때까지 기다리다가 진입하지 못할 수 있으니 유의하도록 하자. 미카엘의 도가니와 모르가나의 칠흑의 방패의 효과에 의해 사슬낫이 사라지는 일은 없다. 기절 효과가 사라질 뿐 진입은 할 수 있다. 상대가 정화가 없다면 두 번 끌려온 뒤 날아가도 시간은 충분하니 걱정 말자. 날아간 뒤에 E, R과의 연계로 이니시에이팅을 걸 수 있으며, 날아가기 전에 아군에게 랜턴을 던져 2명이 함께 갈 수도 있다. 추격용뿐만이 아니고 리 신의 음파-공명의 일격과 비슷한 느낌으로 안전한 위치의 적 미니언이나 몬스터에게 사용해서 도주를 하는 데에 활용할 수도 있다.

주의할 것은 적 챔피언에게 Q를 맞췄다고 무조건 날아가선 안된다. Q-E를 하겠다고 닥돌을 하다간 사형선고가 자살선고(...)가 되는 풍경을 보게된다.사실은 쓰레쉬도 리 신처럼 날아가면서 생각해야 한다. 물론 Q-E가 강력하긴 하지만 라인전에서 낫을 맞췄다고 닥돌을 해도 될 정도로 쓰레쉬가 튼튼한 것은 아니다. 자신이 들어가기 난감할경우 차라리 사형선고를 적중시킨 후, 뚜벅뚜벅 걸어가서 사슬채찍을 통해 자신쪽으로 끌어오는 편이 낫다. 닥돌을 하고싶으면 차라리 레오나를 하자. 아니 그렇다고 레오나로 자살하진 말고

그랩콤보의 제일 안정적인 방법은 e를 스마트키로 쓰지 않은 다음 상대에게 근접하여 e를 쓴 후 q를 맞추는 것이 제일 좋다. 쓰레쉬의 e스킬은 표시되는 범위보다 면적이 더 넓기 때문에 q를 먼저 맞추는 콤보보다 훨씬 안정적이고 빠르다.

1.5초의 스턴이 상당히 강력하므로, 맞히고 상대를 쫓아가서 잡는다는 목적뿐만이 아니라 적을 잠시동안 묶는 용도로도 쓸 수 있다. 특히 서폿으로 사용할 경우에는 한타시에 원딜에게 달려드는 적에게 사용하여 무력화 시키기에 좋다. 데스 그랩이 될 수도 있는 블리츠크랭크와는 달리 맞히기만 하면 손해볼 일은 거의 없다. 오히려 돌진해 들어오는 적의 딜탱을 봉인시켜버리는 데 유용하게 사용하는 경우도 많다. 참고로 이미 스킬을 시전했을 경우 쓰레쉬가 그 사이에 죽더라도 스턴은 그대로 적용이 된다. 헌데 적을 낫으로 묶는 순간 정화를 쓰거나 수은을 쓴다면 그대로 낫이 풀려나간다. 물론 죽음의 질주도 쓸 수 없다. 블리츠크랭크의 로켓 손보다 아쉬운 점이라면 아쉬운 점. 또한 무조건 적을 끌어온다는 점 때문에 도주시에 사용할 경우에는 불편하게 느껴질 수 있다. 강력한 스킬에 대한 일종의 패널티인 셈 치자.

낫을 돌리다 던지는 식의 꽤 큰 선딜레이가 있어서, 선고를 의식하고 있는 상대에게는 맞히기가 까다롭다. 워낙 스킬의 효과가 좋은 만큼 개발자가 의도적으로 이렇게 디자인한 것이라고 한다. 즉 전략적인 사용이 필요하다.

'Q를 사용한 뒤 곧바로 E를 사용하면 낫을 돌리는 모션이 캔슬되고 바로 낫을 던지는 버그가 있다'는 소문이 있었으나 라이엇 측에서 '눈으로만 빠르게 보이는 거지 실제로 낫을 던지기까지 걸리는 시간은 변하지 않는다'라고 공식적인 답변을 내놓았다. 하지만 이 와중에 E를 사용한 후에 빠르게 Q를 사용한 후 낫을 돌릴 때 점멸을 사용하면 Q 점멸이 가능해지는 버그가 발견되었다(참고). 물론 수정되어 할 수 없게 됐다.

노틸러스에게 사형 선고 스킬을 사용하면 "음... 낚였구만(Hook, Line and Sinker!)."이라는 대사를 하는 이스터 에그가 있는데, 이는 노틸러스 스토리 중에서 노틸러스가 육중한 잠수복을 걸치고 함선의 난간 위로 기어올라간 바로 그 순간, 찐득한 액체 속에 숨어 있던 뭔가가 그를 잡아챘다는 부분이 있다. 시커먼 줄기들이 칭칭 감았다고 하고, 무언가가 낚아챘다고 하는건 사슬로 묶은 것이라고 추측할 수가 있고, 쓰레쉬 스킨 충에서도 심연의 공포 쓰레쉬가 있어 연관성을 위해 노틸러스에게 사형 선고 스킬을 사용할 때마다 대사가 나오는 듯 하다.

쓰레쉬의 사형 선고에 대한 북미의 포스트에서 챔피언 디자이너인 CertainlyT의 발언에 의해 세부적인 스펙이 공개되었다.

사형 선고 후 죽음의 질주 시전중 에어본 판정 스킬을 맞으면 높~이 날아가는 버그가 있다. 실은 입체기동장치라 카더라

쿨타임 감소가 쿨감 40퍼센트를 맞춰도 3초 고정이기 때문에 어떻게든 연속해서 맞히기만 한다면 4.2초에 한번씩 쓸 수 있다. 최대한 잘 맞혀보도록 노력하자. 영상의 54초부터 확인할 수 있다.

라인전에서는 그냥 쓸 경우 맞아주는 사람은 없다. 약간 몰아놓고 던지는 플레이가 필요하다. 아래 영상 참고. 다만 이 영상과 달리 실전에서는 바텀 듀오는 2:2로 싸우는데다 미니언의 웨이브도 있다. 상대가 게임을 정상적으로 이해하고 있는 원딜러와 서폿 조합이라면 이렇게 혼자 나와서 사형선고 각을 만들려고 무리하게 무빙하는 쓰레쉬를 상대로 미니언 뒤에 숨어서 딜을 퍼부어 주는 정도의 간단한 대응은 쉽게 보여준다. 이렇게 먼저 얻어 맞아 피통이 걸레짝이 된 쓰레쉬는 사형선고를 적중시켜 봤자 역관광이 나올 뿐이다. 무조건 상대를 자기 앞으로 끌어들이는 탓에 알리스타나 같이 제발 날 끌어달라는 듯한 무빙을 보여주는 서폿에게 맞추면 오히려 딜교에서 손해만 보는 블리츠크랭크와 달리 Q를 한 번 더 써서 날아가지만 않으면 손해는 안 보는게 위안이지만 결론적으로 쓰레쉬의 라인전은 고 티어로 갈 수록 사형선고 각을 유저들이 안내주므로 킬을 따내기 어려워 지며 오히려 E 충전 평타 견제가 중요해진다.

사형선고를 잘 맞추기 위한 테크닉 중 하나로, 다른 방향을 보는 상태에서 사형선고를 날리는 방법이 있다. 이를테면 상대 원딜과 서포터가 서로 다른 방향에 있다고 했을 때, 서포터 방향을 보며 달려가는 중에 원딜 쪽으로 사형선고를 날리면 그냥 날리는 것 보다 훨씬 잘 맞는다. 기본적으로 자신을 노리고 있지 않다고 생각하면 방심하기 쉽기 때문이다. 쓰레쉬 뿐만 아니라 블리츠크랭크 등의 그랩 계통 스킬을 사용할 때는 거의 공통적으로 적용되는 테크닉이지만, 쓰레쉬의 경우 현재 보고 있는 방향으로 낫을 돌린 뒤 스킬 사용을 지정한 쪽으로 낫이 날아가기에 훨씬 더 중요한 테크닉이다.

여담으로 사슬낫으로 걸어서 끌고온다는 특성 때문인지, 은신상태의 챔피언에게 맞출 시에 해당 챔피언을 드러내주는 특성이 있다.

4.3 W - 어둠의 통로(Dark Passage)

ThreshW.png쓰레쉬가 보호의 랜턴을 생성하여 아군 챔피언이 쓰레쉬에게 질주할 수 있게 합니다.
쓰레쉬가 특정 지점에 랜턴을 던집니다. 주위 아군이 랜턴을 클릭하면 집어들 수 있으며, 쓰레쉬가 랜턴과 함께 자기 쪽으로 끌어당겨 줍니다.

또한, 랜턴은 쓰레쉬와 랜턴 근처로 오는 아군 하나에게 4초간 일정 피해를 흡수하는 보호막을 씌워줍니다.
롤아이콘-자원.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70롤아이콘-사거리.png 950롤아이콘-쿨타임감소.png 22 / 20.5 / 19 / 17.5 / 16
파일:롤아이콘-보호막.png 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+1 채집한 영혼 수)
롤아이콘-쿨타임감소.png 캐스팅 시간: 0.5초
롤아이콘-사거리.png 보호막 범위: 150
롤아이콘-사거리.png 랜턴 유지 범위: 1500

랜턴을 던지면 랜턴에 불이 들어오며, 이 불빛 안에 들어온 아군에겐 보호막이 씌워진다. 레벨을 올릴 때마다 랜턴이 보호막을 걸어주는 범위가 넓어진다. 두 번째 능력에 묻혀 간과하기 쉽지만, 총 흡수량이 매우 우수한 스킬이다. 2인 방어막임에도 단일 방어막에 비해 흡수량이 그다지 떨어지지 않으며, 계수는 낮긴 해도 패시브로 주문력이 자동으로 오른다는 점을 생각하면 봐줄만 하다. 이론적으론 럭스가 가장 높게 나오지만 럭스와는 달리 쓰레쉬의 방어막은 매우 걸기 쉽다. 한타 때 아군에게 실드를 걸어주면 어시 먹기도 쉽다. 선마를 해도 부족하지 않다.

하지만 잔나나 룰루 같은 보호막을 거는 서포터들의 보호막 스킬과는 달리 랜턴을 던지는 상당히 긴 선딜이 존재하는지라 급할때 잘 나가지 않는다는 문제가 있다. 게다가 쿨다운이 꽤 긴데도 시야 확보, 고립된 아군 구출, 갱 호응, 그리고 아래에 언급 되었듯 영혼 회수 등등 매우 자주 사용하게 되는 스킬이라 꼭 필요할때 없는 경우가 많다.

스킬 설명에는 써있지 않지만 던져진 랜턴은 주변에 떨어진 영혼을 흡수한다. 영혼을 직접 가서 먹기가 위험할 경우에 랜턴을 던져서 먹는 것이 가능하다.

랜턴을 던졌을 경우 랜턴에서 빛 한줄기가 쓰레쉬가 있는 방향으로 나오는데, 상대방은 이걸로 쓰레쉬의 위치를 대충 짐작할 수 있다. 던져진 랜턴은 텔레포트 이펙트처럼 모든 플레이어에게 보인다고 한다. 이를 이용하여 아무도 없는 뒤쪽으로 랜턴을 던져 마치 아군이 갱킹을 온 것 처럼 적에게 심리전을 걸 수도 있다.

랜턴 아래에서 돌아가는 하얀 원은 지속 시간을 표기해주는데, 지속 시간은 약 6초 정도이다. 또한 랜턴을 중심으로 그려지는 커다란 범위(1500)를 벗어나면 랜턴이 자동으로 쓰레쉬의 곁으로 돌아온다. 이때 랜턴의 지속 시간이 아직 남아있다면 쓰레쉬의 손 안에서도 여전히 주위 아군에게 방어막을 준다.

랜턴은 자체적으로 시야를 가지고 있는 오브젝트이기 때문에 부쉬나 정글의 시야 확보에 사용 가능하며, 아군이 이 랜턴에 텔레포트를 사용해 이동하는 것도 가능하다. 또한 잭스의 도약 공격이나 카타리나의 순보, 리 신의 방호의 대상으로 쓸 수 있다. 큰 의미는 없지만 특수한 상황에선 아쉬울 수 있는 부분이기에 나쁘지는 않다.

덧붙여서 위에서 언급됐듯 랜턴 자체가 시야를 가지고 있는 오브젝트인데, 지형 판정을 받는 오브젝트임을 명심하자. 일부 쓰레쉬 유저들은 이 지형 판정을 이용해서 포탑과 소환사의 협곡 지형의 작은 사이에 들어가서 랜턴을 던진 다음, 지형 판정을 이용하여 포탑 다이브를 아예 막아버리는(!) 플레이를 하는 경우도 있다. 자르반 4세의 대격변도 마찬가지, 만약 대격변으로 만들어진 지형에 갇혔다면 모서리로 이동한 다음 쓰레쉬 아래에 랜턴을 던져보자. 지형 판정으로 인하여 쓰레쉬가 빠져나온다.

아군이 이 랜턴에 마우스를 올려놓으면 랜턴과 쓰레쉬 사이의 거리를 나타내는 지시자가 만들어지고, 우 클릭하면 그 경로를 따라 곧바로 쓰레쉬 곁으로 장애물을 무시하고 돌진한다.[12] 쉽게 말해 아군 모두 리 신의 방호 스킬을 쓸 수 있게 만든다. 방어적으로 활용할 경우 도주 중인 아군, 리 신, 스카너, 블리츠크랭크에 의해서 적진으로 끌려들어간 아군, 고의로실수로 적 앞으로 앞구르기, 비전 자살, 빨리 죽기, <s>앞점멸 등등.</s>이동기를 쓴 아군 원딜을 아마도 랜턴을 안 잡아서 그냥 죽을 것 같지만 혹시나 하는 마음에 던져서 구출해 오는 용도로 쓰기 좋다. 후반 한타에서 제일 먼저 공격 대상이 되는 원딜을 지키는데도 좋다. NLB 4강에서 프레이와 카인이 보여준 플레이가 대표적. 카직스와 레오나가 프레이의 케이틀린만 노리는 상황에서 회심의 랜턴 한 방으로 한타를 승리로 이끄는 모습을 볼수 있다. 공격적으로 활용할 경우 정글러들이 갱킹을 올 때 랜턴을 타고 신속하게 다가오는 게 가능하다. 블리츠크랭크는 그랩을 쓰고 적을 당겨 적을 확실히 사지로 데려올 수 있다. 스카너의 경우, 혹시 궁으로 끌은다음 랜턴을 타면 되지 않을까 망상을 하기도 하는데, 스카너는 제압중인 상대를 끌고 있을때 랜턴을 탈 수 없다! 제발 이것좀 그만 물어봐. 람머스 같은 경우 도발을 걸고 랜턴을 클릭해 먼 거리를 끌고 오는 게 가능할 것이다. 역으로 적 정글러인 리 신이나 마오카이 같은 적이 아군을 갱킹할 때 타이밍 맞춰 랜턴을 써서 강제 타워 다이브를 하게 할 수도 있다. 정글러는 갱을 올 생각도 안 하는데 괜히 저멀리 아군의 갱 루트에 던져 놓고 곧 갱이 올 것만 같은 분위기를 연출하여 피 흘리지 않고 상대를 물러나게 하는 방법도 있다. 쓰레쉬가 후방에 랜턴을 던져놓고서 Q로 돌진한 뒤 아군이 랜턴을 타고 들어와 방어막까지 두르고서 적의 원딜과 누커를 무는 플레이도 가능하다. 이때 최대 2550이나 떨어져 있는 아군를 데리고 적에게 다가갈 수 있는데 이 거리는 녹턴의 2레벨 궁에 필적하는 거리이다. 전술했듯 응용성이 무궁무진한 스킬. 사형선고와 연동해서 쓰면 돌진기가 없는 아군 챔피언에게 돌진기를 제공하고 생존기가 없는 아군에게 생존기를 제공하는 매우 훌륭한 스킬이다.

대신 아군이 클릭을 못하면 아무 쓸모가 없다는 단점이 있다. 팀원이 쓰레쉬에 대해 잘 모른다면 랜턴을 우 클릭해 쓰레쉬 쪽으로 이동하고 실드를 받는다는 점을 꼭 상기시키자. 문제는 랜턴 클릭 범위가 은근히 좁아 한타에서 제대로 활용할려면 적절한 곳에 설치하는 센스가 필요하다. 미니언들이나 챔피언들이 앞에 서 있으면 제대로 클릭을 못하는 경우도 있다. 와우에서 사제가 빛샘 제발 클릭해 달라고 외치는 것과 비슷한 문제 적군 입장에서 쓰레쉬가 던진 랜턴을 몸으로 가로막아 도망치지 못하게 하라는 건 라이엇이 직접 권장한 팁이다. 자르반이 랜턴 가운데에 깃창을 박거나, 서포터가 와드를 박아도 랜턴 클릭을 막을 수 있다.

랜턴을 클릭해서 도착하는 곳은 랜턴을 클릭할 때의 쓰레쉬의 위치이다.착각하지 말자.

날아가는 행동은 트리스타나나 잭스와 같은 트리거를 사용하는지, 랜턴을 클릭해서 소환되기 직전 적의 에어본에 걸리면 날아가다 중간에 멈춰 버린다. 최상위 판정을 가진 아리의 매혹도 멈출수 있다. 그리고 침묵에 걸린 상태에서도 사용이 불가능하며 도발 걸린 상태에서는 가능하다. 탈출 시 참고할 것. 속박이나 기절 류의 스킬은 이미 랜턴을 클릭했다면 이동 자체까지 막지는 못한다. 또한 랜턴 타고 넘어가는 동안에 무적이 아니기 때문에 타워 다이브 했다가 랜턴 잡고 빠져 나오는 도중 타워 막타를 맞고 죽는 일 등이 생길 수도 있으니 HP에 약간 여유를 두고 생각해야 한다.

초반 봇 라인의 2:2 구도에서는 효율이 떨어지는 편이지만, 스킬 레벨이 올라갈수록 광역 보호막[13] 치고는 증가량이 크며, 영혼을 꼬박꼬박 챙기면 실드량이 상당해져 한타 때 도움이 많이 되기 때문에 Q스킬을 선마스터한 뒤 랜턴을 찍자.


5.13 패치로 사형 선고를 적중시킨 적에게 날아갈 때 미리 깔아둔 랜턴이 사라지지 않도록 변경되었다. 이로써 한타나 오브젝트 스틸을 할 때 WQQ로 아군을 합류시키는 등의 테크니컬한 플레이가 가능하게 되었다. 동반자살

6.13패치로 주문력 계수가 채집한 영혼 계수로 대체되었다. 때문에 보호막량이 눈에 띄게 늘었다.

4.4 E - 사슬 채찍(Flay)

ThreshE.png기본 지속 효과: 쓰레쉬는 공격을 멈춘 동안 피해량이 올라가 매 공격 시 마법 피해를 줍니다.
이 값은 흡수한 영혼 수 + 공격력의 일정 비율(공격을 멈추고 있었던 시간에 비례)입니다.
사용 시: 쓰레쉬가 적들을 선택한 방향으로 밀어냅니다.
등 뒤에서부터 일직선 상에 마법 피해를 입힙니다. 이 스킬에 맞은 적들은 낫을 휘두른 방향으로 밀려난 다음, 1.5초간 느려집니다.

적 방향으로 사용하면 적을 멀리 밀쳐내고, 아군 방향으로 시전하면 적을 아군 방향으로 당겨올 수 있습니다.
롤아이콘-주문력.png 최대 피해: 흡수한 영혼 수 (+0.8 / 1.1 / 1.4 / 1.7 / 2.0 총 공격력)
롤아이콘-쿨타임감소.png 최대 충전 시간: 11
롤아이콘-자원.png 60 / 65 / 70 / 75 / 80롤아이콘-사거리.png 400[14]롤아이콘-쿨타임감소.png 9
롤아이콘-주문력.png 65 / 95 / 125 / 155 / 185 (+0.4 주문력)
롤아이콘-이동속도.png - 20 / 25 / 30 / 35 / 40%
빙빙 돈다!

액티브 효과는 명중시 슬로우가 걸리는 단거리 넉백 스킬이다. 사슬을 쥐고 수직 360도로 낫을 휘두른다. 쓰레쉬의 뒤에도 판정 범위가 존재한다. 낫은 휘둘리는 방향으로만 상대를 밀쳐내서 뒷부분에 맞는다면 오히려 쓰레쉬의 방향으로 끌려오게 된다. 낫이 어느 쪽으로 휘둘리는 것인지 모르면 지시자의 방향을 보면 된다. 사슬 채찍 사용시 |<<<<쓰레쉬<<<<| 형식으로 나타나며 표시되는 화살표의 방향으로만 상대를 밀쳐낸다. 스마트 설정을 했다면 커서의 위치로만 상대를 밀어낸다고 이해하면 된다. 그리고 스마트 설정에서 커서 위치를 잘 확인해야 하는데 잘못하면 애써 킬각 나올 수 있는 것을 방생할 수 있기 때문이다. 그래도 강제 귀환 시킨 게 어디야...[15]

이 스킬을 배우면 쓰레쉬의 낫이 녹색으로 밝게 빛나고 쓰레쉬에게 '채찍질'이라는 버프가 생긴다. 버프 효과는 쓰레쉬의 평타에 마법 피해를 추가하는 것이다. 피해량은 스킬 설명에 쓰여 있는 것과 동등하다. 버프는 처음에는 녹색으로 시작해서 점점 붉어지다가 완전히 충전되면 완벽히 붉은색이 된다. 완전 충전에는 약 10초 정도 걸린다. 원거리 공격판정을 받는 쓰레쉬가 타곤산을 터뜨리기가 그렇게 어렵지 않은 이유. 대신 스킬피해로 취급되기 때문에 타곤산의 미니언처치효과를 제대로 못받으니 E의 데미지까지 계산해서 타곤산을 터트려야한다

쓰레쉬는 기본 공격력도 하위권에 성장 공격력도 최하위를 달리기에 18레벨 평타 공격력이 정확히 꼴찌(85.5)지만, E의 패시브 덕분에 오리아나룰루 처럼 기본 공격력을 낮춰서 밸런스를 맞춘 것이다. 실제로는 E를 찍는 순간 위에서 언급한 대로 충전 피해가 즉시 적용되고 영혼을 먹을 때마다 최소 공격력이 1씩 오르기 때문에 오히려 게임 내내 상위권의 평타 공격력을 유지한다. 영혼을 60개만 먹어도 평타 공격력 최상위인 피오라를 압도한다. 이 수치는 E의 충전 피해 계수를 제외한 것이고, 충전 피해는 재사용 대기 시간이 10초에 지속 공격력 계수가 0.2 정도[16]인 DOT 스킬로 가정할 수 있으므로 실제 평타 피해는 훨씬 높다. 비슷한 평타 패시브 견제 서포터인 룰루와 비교해 보면 비록 3타 전부 맞혔을 땐 룰루가 압도적이지만 쓰레쉬의 평타 공격력의 성장성은 레벨에만 의지하는 룰루보다 훨씬 좋으므로 후반부에도 빛을 바래지 않으며 초반부에도 그렇게 떨어지진 않는다.

사형 선고로 당겨온 상대는 사슬 채찍을 이용해 완전히 쓰레쉬의 앞까지 끌어올 수 있고, 반대로 사슬 채찍으로 적을 끌어온 바로 다음에 사형 선고를 날리면 넉백 경직이 풀리기 전에 필중시킬 수 있다. 궁극기인 영혼 감옥을 강제로 맞힐 수도 있다.

평짤 날릴때 주의할 점은 쓰레쉬는 투사체가 쓰레쉬 본체와 연결되어 있다 보니 타 원거리 챔피언과 달리 투사체를 날리던 도중 이동하면 평타가 취소가 될수도 있다는 것. 즉 낫을 휘두르다가 다시 거두게 된다. 끝까지 히트가 되는 것을 보고 빠지도록 하자.타이밍 잘 못 맞추면 적한테 맞고나서 피가 튀었는데도 데미지는 안들어가는 ..(;;)상황이 벌어질 수도 있다.

사형 선고나 어둠의 통로의 화려한 성능에 가려져 있지만 사슬 채찍이야말로 쓰레쉬 실력을 판가름하는 척도라 할 수 있는 핵심스킬이다. 사슬채찍은 리그 오브 레전드 상의 거의 모든 이동기를 캔슬시킬 수 있는 스킬이다. 방해 효과 면역 돌진기[17]와 맵에서 사라지는 판정을 지닌 돌진기[18]를 제외한 모든 돌진 스킬을 캔슬할 수 있다. 설렁설렁하는 것 같은 모션과는 다르게(...) 발동속도가 엄청나게 빠르므로 돌진하는 도중 끊어내는 것이 가능하다.
이니시를 걸어오는 자르반 4세의 깃창이나 쉬바나의 용의 강림, 레오나의 천공의 검 등을 뒤로 밀쳐내어 상대의 주요 스킬 쿨타임을 허망하게 날려보낼 수 있다. 더불어 원딜러들의 주요 생존기인 코르키의 발키리나 케이틀린의 투망, 트리스타나의 로켓점프와 같은 스킬도 잘 주시하면서 사용한다면 이동 자체를 캔슬시켜버릴 수도 있다.하지만 판정중의 최고봉 비전이동은 안된다.
아군 딜러와 위치가 가깝다면 먼저 사슬채찍으로 카이팅을 도와주고 어둠의 통로로 퇴로를 확보시켜주자.
아군 리 신이 찬 적을 사슬채찍으로 날아가는 중간에 끌어오는게 가능하다!!!

4.5 R - 영혼 감옥(The Box)

ThreshRPenta.png쓰레쉬가 적들을 벽 속에 가두고, 벽이 허물어 지면 둔화를 일으키며 피해를 입힙니다.
자신을 둘러싼 영혼 감옥을 생성합니다. 장벽을 통과하는 적 챔피언은 마법 피해를 입고 2초간 속도가 99% 느려지는 대신, 통과한 벽은 허물어집니다.

벽 하나가 무너지면 나머지 벽에서는 피해를 입히지 않고, 절반의 둔화 지속 시간이 적용됩니다. 적 하나 당 한 번에 한 개의 벽만 영향을 줍니다.
롤아이콘-자원.png 100롤아이콘-사거리.png 450롤아이콘-쿨타임감소.png 140 / 120 / 100
롤아이콘-주문력.png 250 / 400 / 550 (+1.0 주문력)
롤아이콘-쿨타임감소.png 캐스팅 시간: 0.75초
' 여긴, 내가 다스린다.

궁극기 사용시 쓰레쉬를 중심으로 다섯 개의 벽이 오각형 모양으로 만들어진다.[19] 벽은 4초동안 유지된다. 상대 챔피언과 닿은 벽은 사라지고 해당 챔피언에게 피해와 둔화를 준다. 광역 기술보단 함정 설치에 가까운 기술. 피해량이 매우 좋지만 몇 가지의 패널티가 있다. 벽 하나를 밟으면 다른 벽을 밟을 시, 절반의 둔화 지속 시간이 적용되고, 상대 챔피언이 벽에 전부 닿아도 둔화 효과 상태에선 피해와 둔화가 재발동하지 않는다. 둔화 효과가 끝난 후 다른 벽을 밟는다면 재적용이 된다.

비전 이동이나 점멸과 같은 순간 이동 기술은 장벽을 무너뜨리지 않고 탈출할 수 있지만, 트리스타나의 로켓 점프와 블라디미르의 웅덩이의 경우 벽에 닿으면 효과가 적용된다. 다만 99% 둔화라는 점이 매우 눈에 띄지만 80% 정도의 둔화 효과와 큰 차이가 없다.[20] 캐스팅 시간이 사형선고 보다 긴 무려 0.75초기 때문에 어설프게 사용하면 다 빠져나가니깐 꼭 다른 스킬과 연계해서 사용해야 된다.

물론 영혼 감옥 자체가 한타를 지배할 수 있는 S급 광역 하드 CC 기술은 아니지만 쓰레쉬의 스킬들이 죄다 영혼 감옥을 효과적으로 이용할 수 있게 되어서 쓰레쉬의 응용력에 많이 좌우되는 기술인 것이다. 벽이 생성되는 위치에 챔피언이 있을 때 시전하여 바로 대미지를 주는 방법도 있다. 상대가 내부에서 시간이 지나길 기다리면 사슬 채찍(E)으로 밀쳐내서 벽에 닿게 하거나 상대가 바깥으로 도망갔을 경우 사형 선고(Q)와 사슬 채찍(E)으로 다시 끌어와 벽에 닿게 할 수 있다.
상황에 따라선 이니시에이팅 용도로 쓸 수 있지만, 데미지가 강력하지 않고 긴 시전 시간 탓에 제대로 사용하기 위해선 사형선고-죽음의 도약을 통해 적진으로 들어가야만 하는 위험성이 존재한다. 지속된 하향을 통해 데미지도 약해진 스킬이므로 이니시 용도로 사용하기보다는 아군 딜러진을 물러오는 길목에 깔아두는 편이 도움이 될 것이다. 혹은 소규모 교전이 일어났는데 다른 방향에서 적이 지원을 오고 있을 때 경로에 설치하여 지원을 늦출 수도 있고, 체력이 얼마 남지 않은 아군들과 도주할 때 쫓아오는 적의 발을 묶는데에도 쓰는 등 용도가 무궁무진하므로 상황에 맞춰서 판단하여 적재적소에 써 주면 된다.

쓰레쉬가 공격적인 운영을 하기 좋은 챔피언이란 인식이 있지만 어둠의 통로와 더불어 영혼 감옥만 봐도 보호나 방어적인 측면으로도 쓰레쉬는 뒤쳐지는 부분이 없다. 상대를 잡기 위해서도 나쁘지 않지만 아군을 보호한다는 면에서는 나쁜 점이 없는 궁극기이다.

여담으로, AP계수가 1이다. 작정하고 풀 AP를 가면 1000이라는 데미지도 나올수 있다.

6.17 패치로 쿨이 150/140/130초에서 140/120/100초로 감소했다.

5 평가

우리가 쓰레쉬를 싫어하는 이유 언제나처럼 티모가 죽었슴다

가진 모든 스킬이 변수.

라이엇에서 작정하고 서포터 전용으로 만든 챔피언이다. 바로 전 서포터 챔피언인 룰루가 자꾸 다른 라인으로 외도(?)를 시도하자, 아예 서포터 이외의 포지션으로 활용하기가 불가능에 가까울 정도로 스킬셋을 만든 챔피언이 바로 쓰레쉬다.[21] 그리고 그렇게 작정하고 만든 만큼 서포터에게 필요한 모든 것을 다 갖고 있다고 평가된다. 공방 양면으로 사용할 수 있는 응용성 높고 강력한 CC기로 무장하여 원딜을 지키기에 너무나도 적합하며, 덕분에 생존기가 없는 원딜러와의 궁합도 발군. 갱 호응도 좋고 한타 기여도 역시 무시할 수 없는 수준이다.

5.1 장점

  • 어마무시한 유틸성
쓰레쉬의 가장 큰 장점. 그야말로 모든것을 다 할 수 있다. Q의 그랩, W의 원딜 슈퍼세이브와 보호막, E의 넉백과 슬로우, R의 99% 슬로우까지. 서포터 포지션에 필요로 하는 모든 유틸성을 다 가지고 있다. 힐은 없다지만, 타곤산을 들어주면 힐까지 보충해줄수 있다. 파일럿을 잘만난 쓰레쉬는 그야말로 걸어다니는 변수 제조기. Q가 투사체가 느리고 선딜레이가 있지만 사슬이 던져지기 전까지는 투척방향을 알 수 없기에 예상외의 순간이 나오기도한다. 블리츠크랭크와는 달리 중거리 견제가 가능한 쓰레쉬기 때문에 Q가 빗나갔다 해도 그리 심하게 손해를 보지도 않는다. 랜턴을 통한 갱킹의 위력은 이미 악명높고, Q로 갱킹 호응을 하지 못하더라도 궁쿨이 돌아왔다면 그냥 적 듀오 앞에 갑자기 다가가서 궁으로 가둬놓고 랜턴으로 정글러 끌어온 다음 Q로 마무리 짓는 악랄한 짓거리가 가능하다. Q를 잘 못맞춘다면 플E로 선진입 후에 걸수도 있다. 당연하지만 이런 짓을 한타에서도 그대로 할 수 있다.
  • 강력한 2렙 맞다이
봇라인전에서 2렙 맞다이의 중요성은 말로 설명하기 힘든데, 쓰레쉬는 체력이 높고 초반 딜링이 강력해, 잘못 들이대면 손실을 와장창 입히는 봇 맞다이 강캐다. 룰루처럼 무지막지하게 아픈 대미지를 입히는 E 패시브에, 몸이 알리스타레오나마냥 튼튼한지라 룰루와 달리 장거리 스킬이 없고 평타 사거리도 짧지만, 어쨌든 평타가 원거리고 몸이 튼튼하기 때문에 적 원딜 코앞에서 패기를 부릴 수도 있다. 영약 너프 이전에는 아예 선 템으로 영약을 사서 원딜과 함께 적 봇듀오를 걸레로 만들고 시작하는 빌드가 유행하기도 했다. 1렙에서 영약을 마신 상태로 평타-Q-평타-평타-점화라는 간단한 콤보 한번[22]이면 상대 원딜은 이미 죽어 있었다.

5.2 단점

  • 사용자의 극한의 센스를 요구하는 높은 난이도
한마디로 파일럿 빨. 서포터가 가질 수 있는 이상적인 스킬들을 모두 가진 쓰레쉬가 심해에서의 픽률이 블리츠 보다 낮은 이유이기도 하다. 스킬셋이 룰루처럼 특이한 유틸리티 기술들로 이루어져 있기 때문에 사용자의 극한의 센스를 요구한다. 랜턴은 쿨타임이 아주 길기 때문에 적절하게 사용하지 않으면 제 효과를 보지 못한다.[23] 사슬 채찍의 경우 굉장히 쓰기 난해한 스킬로 사거리가 짧고, 적을 밀처내긴 쉬운데 당겨오기가 좀 까다롭다.[24] 전체적으로 임기응변을 부려야 하는 스킬들을 가지고 있다. 사형 선고에 낚인 적에게 쓰레쉬가 Q를 다시 써서 날아가는 것도 적을 향해 써버리는 결과를 낼 수도 있다. 적이 예상하지 못한 기습적인 다이브를 할 수 있지만 잘못하면 적에게 300골드를 내주는 실수로 이어질 수도 있으므로 죽음의 질주는 상황 판단이 충분히 된 뒤에 써야 한다.브론즈에서는 날아가면서 생각한다 카더라
  • 다재다능함을 댓가로 한 기본 스탯의 약함
쓰레쉬의 스킬은 근접해야 빛을 보기에 스킬을 쓰려면 들어가야 한다. 허나 쓰레쉬가 선 이니시를 걸고 할 만큼 쓰레쉬의 몸은 단단한 편이 아니다. 쓰레쉬의 몸은 탱커와 유틸성 원거리 서폿의 사이 정도로 대세로 나오는 탐 켄치, 브라움, 알리스타 등과 비교하면 확연히 차이가 난다. 물론 원거리 서폿보다는 높은 체력을 가지고 있지만 공격적인 플레이를 위해서는 들어가야만 하는 쓰레쉬의 입장에선 사정이 다르다. 팀원과 함께라면 무엇이든지 할 수 있지만 단일 쓰레쉬의 활약만으론 무엇을 해보려다가 오히려 적한테 기회를 줄 수도 있다. 특히 영혼에 신경을 안쓰다가는 그냥 녹는 일도 태반이다. 이는 다재다능한 유틸성을 준 댓가로 어느정도 감안된 부분이라는 것도 있지만, 두 마리 토끼를 다 잡으려다가 다 놓쳐버리는 수가 있다.

5.3 상성

6 역사

CC기가 많으면 일단 OP 챔프 취급을 하는 롤판의 특성상 발매 초기부터 OP 서포터라고 호평을 받았다. 그리고 뚜껑을 열어본 결과, 룰루의 너프 전의 평짤이 떠오르는 괴랄한 대미지의 평타 짤짤이와, 적 원딜과 딜 교환을 하면 십중팔구 적 원딜이 더 손해 보는 튼튼한 맷집, 거기다가 랜턴과 낫을 통해 블리츠크랭크의 뺨을 왕복으로 후리는 변수 생성 능력, 문자 그대로 힐 말고 모든 것이 다 갖추어진 완전체 서포터로 떠올랐다.

결국 대회 클라이언트에 쓰레쉬가 풀린 이후 열린 IEM 7 월드 챔피언십에서는 총 43경기 중 39경기에서 픽, 혹은 밴을 당하며 최다 픽 or 밴 챔프가 되었다. 픽이 된 경기에서의 승률은 73%에 육박. 리그 오브 레전드 올스타 2013에서 역시 5:5경기에서는 100% 픽 혹은 밴이 되었다. 2:2 경기에서는 Doublelift와 Xpecial이 바루스/쓰레쉬 조합으로 2레벨을 찍자마자 사슬 채찍과 사형 선고를 이용, 상대편의 시비르/룰루 조합을 2레벨에 모두 잡아 승리하기도 했다.

밸런스 조정 패치 이후 사형 선고의 패시브가 사슬 채찍으로 옮겨가면서 이전처럼 1레벨 구간에서 봇 라인을 휘어잡는 파괴력은 많이 줄어든 편.[25] 하지만 사슬 채찍을 선마하게 되어 중반까지의 전체적인 공격력은 오히려 올라갔다.

대체로 좋은 스킬 대미지와 E 충전 평타의 무식한 추가 대미지, 점화를 자주 선택하는 챔피언의 특성상 킬을 자주 먹어 돈이 많아지는 일이 많은데, 루비 시야석 이후 순수 공격력 아이템(BF 대검, 곡괭이, 피바라기 등)을 갈 경우 E 충전 평타의 대미지가 눈이 돌아갈 정도로 높아지게 된다. 하지만 그 정도로 쓰레쉬가 돈을 벌게 된 게임은 쓰레쉬가 영혼의 킬스틸을 했거나 이미 승세가 쓰레쉬 쪽으로 기울었다는 뜻이기 때문에 대개는 관광용으로 끝난다. 서로 비등비등한 상황에서 딜을 더 넣겠다고 공격력만 붙은 아이템을 사지는 말자.

8월 1일, 3.10 패치를 통해 대대적 너프가 이루어졌는데, 뛰어난 유틸성에 더해 초반 라인전에서 과도하게 강하다는 평가를 받던 쓰레쉬의 초반 라인에서의 위력을 약화시키는 패치가 이루어졌다. 기본 체력과 방어력을 너프해 소나 수준의 물몸이 되었고, 패시브로 얻는 능력치가 초반 기준 줄어들어 예전만큼의 원딜과 맞상대해도 지지 않는 무지막지한 탱킹 및 딜 교환 능력은 줄어들었지만, 여전히 강력한 서포터임에는 틀림없다.[26] 다만 이후부터 롤챔스에서 쓰레쉬가 밴은 된다 할지라도 밴이 안 된 경우에도 픽이 되는 경우가 상당히 줄어들었다.

시즌 4에 들어가면서 애니와 레오나 같은 깡패들이 판치는 상황에서도 주류 서폿의 지위를 유지하고 있다. 변수 제조 능력은 여전하고 패시브 때문에 시간이 지날수록 단단해지기 때문에 탱 서폿으로도 운영이 가능하다.[27] 실제로 게임 상에서 쓰레쉬 추천 아이템에 탱서폿들의 코어템인 고대 유물의 방패와 그 상위 템들이 있다. 하지만 야스오 패치때 추천 템이 고대 유물의 방패에서 고대주화로 바뀌게 되었다. 만일 고대 유물의 방패를 착용할 경우, 근거리에서 평타를 날릴시에 모션은 근접이지만 고대유물의 즉시 처치가 발동되지는 않는다. 다만 막타로 먹을시에는 효과가 있으니 그것을 이용해 보자. 쓰레쉬는 체력 회복의 수단이 없기 때문에 고대유물 스타트가 원딜 체력 회복에 은근히 도움이 된다.

근접 서포터를 카운터치는 스킬셋을 가진 브라움이 나왔지만 쓰레쉬의 인기는 여전하며 라인전이든 한타든 브라움에게 밀리지 않는다는 평이 대다수. 워낙 스킬셋의 유틸성이 뛰어난 다재다능하여 공수 전환이 자유롭다는 점이 좋은 평가를 받는 요소이다. 쉽게 말해서 그냥 스킬셋이 OP다 단, 각종 너프 전에는 그냥 세서 적당히 스킬 쓰고 적당히 패도 봇라인을 압도할 수 있었지만[28], 지금은 스킬샷 명중률과 더불어 상황 판단 능력이 좋아야 쓰레쉬를 극한까지 활용할 수 있다. 특히나 영혼의 지속시간이 대폭 감소한 패치 이후로는 솔랭 승률이 중하위권으로 내려갔는데, 이는 예전처럼 생각없이 패기를 부리다가는 초반에 역으로 망해 영혼수집도 못하고 원딜보다도 유리몸이 되어버리는 CC셔틀로 전락하기 때문인 것으로 보인다. 하지만 그래도 게임 두 판에 한 판 나오는 높은 밴픽률을 보이고 있다.

시즌 5에서는 인식만 OP인 챔피언이 되어가고 있다. 솔랭 및 대회 픽률은 여전히 최고를 찍고 있지만, 승률은 중하위권이고, 쓰레쉬가 이론상 잘 활용된다는 대회에서도 의외로 성적이 좋지않다. 하드 CC기를 2가지 보유하고 있어 로밍메타에 어울리고, 패시브 떄문에 이론상 무한히 단단해질수 있지만, 스킬이 적중하지 않으면 하드 CC기라는 조건이 성립하지 않고[29] 로밍에서 이득을 보지 못하면 패시브 수집수가 딜링과 탱킹능력에 부정적으로 상호작용해서 원딜보다도 빨리 녹아버리는 경우도 있기 때문이다. 한마디로 초중반에 이득을 취하지 못하면 딜도 탱도 CC도 어정쩡한 랜턴 셔틀이 되고 만다.

하지만 시즌이 점점 진행됨에 따라, 현재는 높은 픽률에도 불구하고 50%정도의 승률을 보이는 중. 서폿계의 리신[30] 이러한 원인으로는 쓰레쉬가 아무리 망하더라도 Q가 후반에도 적중시킬 경우 반드시 킬이 나올 정도로 워낙 강력하고 E가 거의 대부분의 돌진 스킬을 끊을 수 있어 미드나 원딜 보호에 탁월하기 때문이다. Q와 E 모두 카타리나의 궁이나 워윅 말자하의 궁 같이 캐스팅 형 궁극기를 끊을 수 있기 때문에 쓰레쉬의 아군 보호 능력은 후반부에도 최상위권에 들어가며 그런 주제에 자신이 주도적으로 이니시를 열 수 있는 몇 안 되는 서포터다. 설령 망해서 랜턴 셔틀로 전락한다 하더라도 게임이 터지지 않은 이상 후반부 서포터들의 탱킹력이란 궁 킨 알리스타가 아닌 이상 고만고만하기 때문에 온갖 변수창출 능력이 빛을 발한다. 무엇보다 라인전에서 아군 원딜의 상성도 타지 않고 상대 조합의 상성도 타지 않는 무결점의 서포터이기 때문에 커뮤니케이션으로 일장일단의 서포터들의 단점을 충분히 보완가능한 프로급 경기가 아닌 이상 라인전도 강하고 상성도 안 타며 아군 보호도 탁월하고 변수 창출 능력도 걸출한 쓰레쉬는 솔랭에서는 매우 강력한 서포터로 군림할 수 있다.

시즌 5이후 프리시즌 에서는, 원딜의 아이템 변화와, 최후의 속삭임과 그 상위 아이템의 관통력 적용방식의 변화로[31], 간접적인 너프를 받아 탱커로써의 능력이 약화된 모습을 보인다.

시즌6에서는 전 시즌에서의 인식도 남아있고,쓰레쉬 자체로도 크게 변화된 것이 없기에 꾸준히 등장하지만,현재 OP서폿으로 군림하고 있는 알리스타,브라움,트런들,노틸러스 등의 서폿이 비해선 아쉬움이 많다.

6.1 서포터 외 포지션으로서의 평가

정글을 제외한 탑, 미드, 원거리 딜러[32] 로도 아주아주 가끔씩 쓰이는 편.서폿하기 싫은 5픽들이 블리+쓰레쉬 하자면서 강요하는 챔피언 잘 크면 지가 혼자 이니시하고 딜 넣고 다 해먹는 사기 캐릭이 되지만, 데미지 스킬이 E 패시브의 평타밖에 없어서 라인전은 힘든 편. 애쉬랑 비슷하다. 기본적으로 원거리 평타에 CC기가 강력하고 계속해서 오르는 방어력으로 어느 라인을 서든 크게 무리는 없는 편이다.

미드나 봇에선 아직 스킬이 갖춰지지 않은 연약한 몸의 상대를 평타와 Q의 하드 CC의 위협만으로 괴롭힐 수 있다. AD 룬과[33] 선도란 검 같은 패기를 부릴 경우엔 케일 같은 극초반 딜 교환의 패왕에게도 밀리지 않을 수준의 초반 딜을 낸다. 스킬이 모두 강력한 CC 유틸기라 갱 호응이 좋아서 정글러와 합작해 적 라이너를 맛집으로 바꿔놓는 하드한 구멍 파기+스노우볼링에 적합한 편. AD 템을 끼는데 딜의 반 정도는 마뎀이라는 괴이한 구조도 상대 라이너가 쓰레쉬에 대응하기 어렵게 하는데 한몫 한다.
다만 미드에 설 경우 일정수준 이상 템이 갖춰지지 않은 초중반에는 라인 푸쉬력이 고자수준이라 로밍은 꿈도 못 꾼다는 것이 단점에 시간이 지날수록 누커들의 누킹을 견디기 힘들어진다.

정글러로서는 절망적이다. 우선 쓰레쉬는 일단 적에게 파고들기 좋은 스킬과 CC기를 보유하고 있고 아무무처럼 벽을 넘어가 적진 한가운데서 궁을 터뜨리는 플레이도 되긴 된다. 그런데 스킬 구성이나 초기 스탯 때문에 정글링이 최악 수준이다. 그러나 쓰레쉬가 주변에 있으면 영혼이 떠오르기 때문에 갱을 다닐 수가 없다는 말은 사실이 아니다.[34] 적 쓰레쉬가 획득 가능한 영혼은 쓰레쉬가 시야내에 보여야만 볼 수 있다. 단 한번 쓰레쉬를 보고 난 뒤에 영혼이 떠오르는 거까지 봤다면 쓰레쉬가 시야에서 벗어나도 남은 영혼은 계속 보인다.

6.1.1

서포터 포지션으로 기획된 챔피언들이 으레 그렇듯이 출시 초기에 유저들이 시도했던 라인. 현재는 비주류라고 하기도 뭣한 그냥 예능픽. 기본적으로 초반부터 E 패시브의 강력한 평타 대미지를 이용해서 딜 교환에서 우위를 점하고 상대를 디나잉시키는 게 중점이 된다. 탑에선 원거리+탱키한 스탯 두 가지만으로 대부분의 딜탱을 견제가 가능하고 일단 잘 크면 탑 라이너 중에서는 상당한 뎀딜을 자랑하고 더불어 패시브빨로 그냥저냥 탱키해질 수 있다.

그러나 평타로만 CS를 먹어야 하는 관계로 높은 성장성을 지니고 있지만 성장이 힘들다는 것이 문제가 된다. 분명 E 패시브+평타는 강력한 견제 수단이지만 정작 E 스킬 자체는 푸시력이 그다지 좋지가 못해서 실컷 상대를 디나이시켜 놓고도 CS를 놓치는 사태가 발생하기 쉽고, 앞서 말한 라인 정리능력이 별볼일 없어서 스플릿 푸시 또한 어렵다.[35] 게다가 라인전이 강력한 왕귀형 챔프라는 특성을 가지고 있다 보니 무리하게 킬을 먹으려 하다가 도리어 포탑 공격을 맞고 자신이 망해버리기도 한다. 딜템이든 탱템이든 어떻게든 빠르게 코어템을 맞춰야 활약할 수 있는데, cs를 쓸어담자니 라인 정리력이 빈약하고, 그래도 템을 맞춰야 하니 상대를 어떻게든 잡아먹어야 하는데, 이게 말처럼 쉽지가 않다는 얘기다. 어떻게 보면 탑 쓰레쉬가 좋지 않은 대우를 받는 가장 큰 원인.[36]

모든 상대로 유리한 것도 아니다. 상대가 작정하고 버티기 모드로 나오거나, 혹은 맞견제가 강한 챔프로 나올 경우에도 쓰레쉬는 라인전에서 할 게 없어진다는 것 또한 골치아프다. 근접 딜탱을 전부 카운터 치는 것 또한 아니다. 쓰레쉬의 평타 사거리는 그리 긴 편이 아니어서 돌진 사거리는 짧으나 2단 돌진이 가능한 레넥톤 이나 다리우스 같은 개깡패들 상대로도 마냥 유리하지만은 않다.[37]

그리고 딜링 구조가 평타에만 의존하는 구조라 아이템은 몰락한 왕의 검이나 마법사의 최후같은 공격력 절대량과 치명타, 공격속도 위주로 갈 수밖에 없고, 짧은 사거리로 한타에서 포커싱당할 위험이 커서 패시브만 믿기에는 애매하다. 따라서 탑 쓰레쉬를 할 경우 딜 템은 몰왕검이나 마법사의 최후[38] 정도만 가고 나머지는 모두 탱 템 일색으로 맞춰야 후반 한타에서도 제 빛을 볼 수가 있다.[39]

딴딴한 정글러를 믿고 딜 템으로 도배할 경우, 흥하면 그냥 평타 한방으로 상대를 걸레짝으로 만들고 싸움을 시작하는 무서운 화력을 보여주지만, 매우 짧은 사거리템빨을 많이 타는 왕귀형 챔프의 특성도 가지고 있어 망했을 경우 영혼 수집도 제대로 못한 빠가가 되는 게 문제. 마이너한 픽은 이유가 있다.

그나마 가장 이길 수 있는 시나리오는 아군 정글러가 리븐 같은 극딜형 챔피언인 경우에, 쓰레쉬 특유의 CC기 조합과 랜턴을 이용하여 정글러에게 상대 탑 라이너를 꾸역꾸역 먹여서 초반부터 무진장 키운 뒤, 성장한 정글러가 전 라인을 활개를 치고 다니면서 폭파시키는 시나리오. 근데 이런 짓 안 해도 이보다 좋은 탑 챔피언은 넘치고 발에 채인다. 재차 서술하지만 노말에서 예능으로나 하면 했지, 랭크에서는 하지 말자.

7 칼바람 나락에서의 플레이

OP는 아니지만 괜찮은 편. 사형 선고는 극초반 부쉬 싸움에서 큰 성능을 발휘하며 사슬낫과 궁극기의 CC기를 통해 중후반에도 작지 않은 존재감을 발휘할 수 있다. 맵이 단순해서 패시브 활용도 소환사의 협곡보다 쉽다는 점도 장점.[40] 단점이라면 맵 특성상 랜턴 활용도가 많이 떨어지고 비슷한 챔피언인 블리츠크랭크는 높은 AP계수를 통해 AP를 올려서 팀을 캐리할 수 있는 챔피언이 될 수 있지만 쓰레쉬는 딜템을 올려서 활약하기 부적절하고 성장마방과 성장방어가 없기 때문에 탱템을 올리는 트리밖에 타지 못하므로 아군 딜러들이 제값을 해주지 못하면 매우 무기력해진다. 이 맵에서 쓰레쉬는 여러모로 아군 조합과 팀빨에 영향을 많이 받는 챔피언이다.

8 아이템

8.1 필수 아이템

  • 와드 & 시야석, 투명 감지 와드: 말이 필요없는 서포터의 핵심 아이템. 시야석은 공짜 와드는 물론 쓰레쉬의 초반 탱킹을 책임지는 소중한 아이템이다. 특히 투명 감지 와드는 극후반이 되더라도 지속적으로 구매해야되는 아이템이다. 시야석을 사고나면 와드대신 렌즈를 드는것이 효율적이다.
  • 기동력의 장화 : 로밍과 시야장악을 위해서는 필수적으로 구매해야 할 아이템이다. 특히 사형선고의 각을 잡기 위해 빠르게 움직여야 하는 쓰레쉬에게는 선택의 여지가 얼마 없는 편이다.
  • 산악 방벽: 시작 아이템으로 고대 유물 방패를 선택했을때 사용한다. 쓰레쉬는 근접 캐릭터가 아니라서 고대 유물 방패의 패시브를 쉽게 이용 할 수 없지만, 사슬 채찍의 패시브 덕분에 막타를 잘 챙겨먹을 수 있어 원딜과 자신의 라인 유지력 향상을 위해 고려되는 아이템이다.
  • 미카엘의 도가니: 상대팀에 강력한 군중제어기가 있을 때 고려할 수 있다. 산악 방벽을 함께 가지고 있으면 아군 보호에 탁월하다.

8.2 고려할만한 아이템

  • 승천의 부적: 상대적으로 돈템의 효율이 떨어지는 쓰레쉬이지만, 아군의 상황에 따라 시야석 이후 코어 아이템으로 고려 할 수 있다. 아군에게 강력한 이니시에이터가 존재하지 않거나, 상대방의 이니시에이팅을 반드시 피해야 할 경우에 생각해보자.
  • 정당한 영광: 승천의 부적과 더불어 쓰레쉬의 강력한 이니시에이팅에 힘을 실어주는 팀파이트 아이템이다. 승천의 부적과는 다르게 쓰레쉬의 탱킹 능력에도 큰 도움이 된다는 장점이 있다. 미카엘의 도가니가 굳이 필요하지 않은 조합을 상대로 하고 있다면, 시야석 이후에 정당한 영광을 맞추는 편이 좋다.
  • 란두인의 예언 : 상대방의 물리 데미지가 위협적이며, 아군 보호를 위해 추가적으로 CC가 필요할때 란두인의 예언은 좋은 선택이 된다. 사형선고로 인하여 적진으로 빨려들어갈 경우가 많은 쓰레쉬에게 있어서 란두인의 예언의 높은 탱킹 능력은 엄청난 도움이 된다.
  • 밴시의 장막: 높은 체력과 스펠 쉴드를 부여하는 마방템. 사실상 쓰레쉬의 마지막 아이템은 란두인의 예언과 밴시의 장막 중 하나를 선택하는 것으로 끝날 것이다. 체력과 방어력이 더 필요한지, 상대방의 스킬 한 번을 무시하는 것이 중요한 것인지 판단하여 란두인의 예언과 밴시의 장막 중 하나를 선택하도록 하자.
  • 얼어붙은 심장: 적 AD가 위협적일때 고려할만한 아이템. 란두인과 결합시 상당한 탱킹을 자랑한다. 또한 쿨감 20% 덕분에 산악 방벽(또는 승천의 부적)과 특성을 합쳐 40% 쿨감을 맞출 수 있다. 적진에 들어가는 일이 많은 쓰레쉬의 특성상 공속 감소 오오라도 쓸만하다.
  • 수호천사: 적팀에 킬초기화 챔피언이 강력하다고 느껴질때 생각할만한 아이템. 그러나 적어도 다른 방어 아이템이 하나 이상 갖추어졌을때 구매하도록 하자. 수호천사는 단일 아이템으로서의 효율이 매우 떨어지는 편이다.
  • 군단의 방패: 군단의 방패의 버프는 팀파이트에 있어서 충분히 도움을 준다. 팀원중에 이 아이템이 없고 상대 ap딜이 많다면 충분히 선택할만 하다. 후에 솔라리로 팀파이트에 힘주거나 지휘관의 깃발로 라인관리를 통한 운영을 할수 있다.

8.3 비추천 아이템

  • 지나친 마나 증가 아이템들: 마나 소모량이 무라마나 등이 필요할 정도로 많지 않다. 정말 부족하다고 생각한다면 미카엘의 도가니를 가자. 미카엘의 도가니의 마나 회복량으로도 충분하다.
  • 깡 AP템들: 쓰레쉬는 폭딜러가 아니다. 또는 AP 계수가 레오나와 동급. 게다가 근접에 가까운 서포터들은 주로 탱커로 자주 사용된다. 정 가고 싶다면 원딜러가 망했거나 꽤 흥했을때 AD로 가자! 어쩌다가 원딜 자리에서 섰다면 AD로 그대로 타도 된다.

9 스킨

9.1 기본 스킨

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다른 스킨들도 간지가 넘치지만 기본 일러스트 자체만으로도 한 카리스마 한다.

9.2 심연의 공포 쓰레쉬(Deep Terror Thresh)

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귀족적이고 화려한 기존의 복장과 달리 오래된 심해 잠수부 장비를 하고 있다. 랜턴도 잠수부 헬멧을 사용하고 있다. 일러스트에는 사슬과 목 부분이 파란 빛[41]을 내고 있지만 매우 희미해서 티가 나지 않는다. 화려하게 빛나는 일반 스킨과 달리 투박하고 낡은 모습을 하고 있어 호불호가 매우 심한 스킨이다. 묘하게 크툴루가 생각나는 모습이다 그리고 일러스트에는 손가락이 제대로 그려져있지만, 인 게임 내에서는 세 개밖에 없다.손잭스

CJ 엔투스의 매드라이프가 애용하는 스킨.

심연의 공포 쓰레쉬는 귀환 시 소라카처럼 하늘을 바라보는 기존과 달리 바닥에서 뭔가를 끌어내는데, 금화가 가득 든 상자가 튀어나오면 그 위에 오른발을 얹고 엄지를 자신에게 향하며 자랑스러워하는 모습을 보여준다. 꽤 낮은 확률로 다른 귀환 모션이 있는데 바닥에서 보물상자가 아닌 타이어가 튀어나오자 망연자실하게 축 쳐진다. 쓰무룩

9.3 챔피언십 쓰레쉬(Championship Thresh)

챔피언십 시리즈
챔피언십 리븐챔피언십 쓰레쉬챔피언십 쉬바나
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리그 오브 레전드 시즌3 월드 챔피언십 기념으로 발매되는 스킨. 파란 갑옷과 투구를 장비했고 영혼과 랜턴등 여러 스킬 이펙트가 푸른 빛을 띈다.
귀환 모션은 시상대로 올라가 랜턴을 들어올린다.

리그 오브 레전드 2014 시즌 월드 챔피언십 기간동안 재판매가 결정되었다.근데 사람들은 리븐은 어딨냐며 항의를...

리그 오브 레전드 2014 시즌 월드 챔피언십 결승전을 직관하면 챔피언십 리븐, 챔피언십 쉬바나 스킨과 함께 지급한다.

또한 쓰레쉬 스킨 중에서 제일 많이 뿌린 스킨이기 때문에 이 스킨을 낀 사람들은 대다수 쓰레쉬충이다. 이러한 인식 때문인지 많은 사람들은 챔피언쉽 쓰레쉬를 맨 처음 산 사람들에게 스킨 테투리를 주라고 항의해봤지만 현실은 그런거 없다.

9.4 불의 축제 쓰레쉬(Blood Moon Thresh)

불의 축제(Blood Moon) 스킨 시리즈
불의 축제 칼리스타불의 축제 엘리스
불의 축제 쓰레쉬
불의 축제 질리언
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렘없이 태어난

불의 축제 테마를 공유하는 스킨. 얼굴엔 일본의 귀신인 한냐처럼 생긴 가면을 쓰고 있으며, 쓰레쉬의 다른스킨에는 없던 머리카락도 생긴다. 모든 스킬들은 평타를 포함해서 전부 붉은빛으로 바뀐다.

불의 축제가 아이오니아의 전용 테마처럼 인식되어져서 그림자 군도의 챔프에 적용되는 것에 반발도 있는 편이지만 스킨의 설정 자체가 무의미하며 사실 불의 축제 설정을 자세히 보면 크게 문제될 것은 없다. 오히려 쓰레쉬가 쓰는 사슬낫 자체가 일본적인 느낌이라 잘 어울린다. 솔직히 문제라면 엘리스 쪽이지 근데 무기만 보면 쥐불놀이하는 거 같은데

불의 축제 엘리스와 함께 유저들의 출시 독촉을 받았던 스킨이기도 하다.
라이엇게임즈에서는 4.21 패치 중 등장할 것이라 밝혔고, 결국 2015년 1월 9일에 출시되었다.

여담으로 이 스킨과 불의 축제 엘리스의 출시로 불의 축제 EU스타일이 가능해졌다. (탑 쉔 정글 엘리스 미드 아칼리 원딜 칼리스타 서폿 쓰레쉬 식스맨 질리언)

9.5 삼성 화이트 쓰레쉬(Samsung White Thresh)

리그 오브 레전드 2014 시즌 월드 챔피언십 우승 기념 스킨
SKT T1 잭스
SKT T1 리 신
SKT T1 제드
SKT T1 베인
SKT T1 자이라
삼성 화이트 신지드
삼성 화이트 렝가
삼성 화이트 탈론
삼성 화이트 트위치
삼성 화이트 쓰레쉬
SKT T1 레넥톤
SKT T1 엘리스
SKT T1 라이즈
SKT T1 아지르
SKT T1 칼리스타
SKT T1 알리스타
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2015년 MSI시점에 공개된 2014시즌 롤드컵 우승스킨으로 랜턴이 우승컵 모양으로 되어있다. 쓰레쉬는 데뷔 때부터 압도적인 사형선고 적중-궁극기 이니시에이팅을 보여준 마타 조세형에게 잘 어울린다고 생각해서 고른 듯[42]. 그리고 텍스쳐 모양을 자세히 보면 랜턴과 사슬쪽이 이어폰의 잭 모양으로 되어있다.

threshrecall.gif
삼성 화이트 시리즈 중에서 트위치와 함께 귀환모션이 바뀌는 데, 땅에서 우승컵을 끌어올린 다음 사슬로 우승컵을 끌어 안으면서 환호를 얻는다.그래서 더 비싸다 2015년 5월 19일에 출시됐다. 국내선수들이 이 스킨이 마음에 들었는지 롤챔스에 쓰레쉬가 픽되면 자주 나온다.

9.6 암흑의 별 쓰레쉬(Dark Star Thresh)

암흑의 별 시리즈
암흑의 별 쓰레쉬
암흑의 별 바루스
미정
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랜턴이 신드라 구체이다 쓰레신드라
아우터 갓

암흑의 별 바루스와 컨셉을 공유되는 레전더리 급 신스킨...인데 6월 17일에 출시 된지 몇 시간도 안되어서 이 스킨을 착용한 쓰레쉬와 함께 게임을 할때 쓰레쉬가 적 팀의 시야에 들어오는 경우 적 플레이어들의 게임화면이 잠깐 멈추는 버그로 인해 나오자마자 막힌것도 모자라서 상점에서도 구매를 할 수 없게 빼놓고(...) 6일후인 6월 22일에 버그를 고치고 다시 출시됐다. 롤판에서 더 월드를 시전하는 암흑의 별 쓰레쉬 전설급 스킨은 버그도 전설급.
이 스킨을 끼고 패시브 스택이 40스택 이상이 되면 들고 있는 랜턴의 그래픽이 바뀐다.[43]

아몬과 비슷한 포지션으로 추정되며, 정황상 솔이 구속당한 사실을 뒤늦게 알아채고서 틈을 잡아 부활한듯. 대사로 추정컨대, 바루스가 배신을 한 듯 하다.
티저 영상

10 그 외


쓰레쉬 집중 탐구 영상.

쓰레쉬가 공개되기 바로 직전, 공홈에 한 레오나 유저가 레오나의 겉모습이 서포터 같지 않다고 불평하는 글이 올라왔는데,[44] 이때 라이엇에서는 그렇다면 다음 챔피언도 마음에 들지 않을 거라 답한 바가 있다. 그게 바로 쓰레쉬. 생긴 것은 올라프다리우스의 바지마저 젖게 만들 무시무시한 라인전 패왕처럼 생겼지만 실상은 서포터이다. 작정하고 서포터로 만든 것이란 소리다. 이후 일러스트, 모델링이 공개되었을 때 나온 평가는 "헤카림 왜 말에서 내림?" 근데 정작 헤카림은 말에서 못 내린다 이제까지 서포터라고 하면 원딜을 지켜 주는 느낌의 선역 캐릭터블츠는 충들이 있어서 애매하다.라는 고정 관념을 깨버린 최초의 악역 서포터이며,[45][46] 이후 탐 켄치가 두 번째 악역 서포터가 되었다.

궁극기의 영문명이 뜬금없이 'The Box'인데 공포 영화인 헬레이저에 등장하는 핀헤드를 소환하는 '상자(퍼즐)'에서 따 왔다는 추측이 있다. 더 월드가 아니다 고통을 주는 것을 좋아하고 쇠사슬을 쓴다든가, 가죽을 벗긴다든가 하는 스킬 설정도 핀헤드에서 따온 거라고 한다. 이건 어디까지나 추측일 뿐이고, AMA가 나와야 자세한 사정을 알 수 있을 것이다. 또 춤의 모티브는 쥐불놀이 마오리족 전통 춤인 포이 댄스. 영상의 춤이랑 노래가 뭔가 어울려 귀엽다..

침대 밑과 같은 유머를 던지거나 북미나 한국이나 사신, 악역보다는 비꼬기 좋아하는 현자타입의 캐릭터로 느껴지는 경우가 많아 국내나 해외 모두 진짜 악역처럼 묘사되는 팬 코믹스는 거의 없다. 개그나 츳코미 담당, 해탈자로 묘사되기도 한다. 물론 그건 겉모습이고 하라구로 속성을 드러내는 경우도 많다.

특유의 멋진 비주얼과 대사, 고문에 미친 놈이라는 캐릭터성, 출시부터 입증된 좋은 성능 덕에 비인간 챔피언 중에서도 인기가 많은 편이다. 의외로 이런 캐릭터성 덕인지 여성팬들에게 인기가 많다. 아니, 비인간형 챔프 중에선 그냥 여성팬 인기로는 원탑일 것이다. 나쁜남자 2차 창작에서 그려질땐 미남으로 그려질 때도 허다하다. NL 커플로 엮이는 상대는 주로 아리와 엮인다. 그리고 이분 이랑 BL로 엮인다


로그인 화면은 이전 캐릭터 출시 때처럼 가사도 붙어 있는데,[47] 쓰레쉬의 컨셉답게 꽤 소름끼친다는 평. 소름끼칠 수밖에 없는 이유가, 이 노래의 곡조는 'Ring a Ring o' Roses'의 앞 구절에서 따온 것이다. Ring Around the Rosie로 더 잘 알려져 있는데, 중세 유럽에서 흑사병이 미쳐 날뛰던 때, 채찍질 고행단이라 불리던 감염자 행렬이 픽픽 쓰러지는 것을 보고 만들어진 동요다.[48] 애니의 대사인 "펄~펄~ 재가 내리네!"의 북미 버전인 "Ashes, Ashes, We all fall down!"역시 이 노래의 가사에서 따온 것. 절대 밤 늦게 혼자 듣지 말자

Cling clang, go the chains

쩔그렁 쩔그렁, 사슬 소리
 
Someone's out to find you
누군가가 널 찾으러 나왔어.
 
Cling clang, oh the chains
쩔그렁 쩔그렁, 사슬 소리
 
The Warden's right behind you
간수가 바로 네 뒤에 있어
 
Quick now, the seeking chains,
서둘러, 추적하는 사슬이
 
Approach with their shrill scrape.
날카로운 소리를 내며 다가오고 있어
 
Don't stop, flee the chains
멈추지마, 사슬에게서 도망쳐
 
Your last chance to escape.
탈출할 수 있는 마지막 기회야
 
Drag the chains, drag the chains,
사슬을 끌어, 사슬을 끌어
 
With all the strength you may
네 온 힘을 다해서
 
Drag the chains, drag the chains
사슬을 끌어, 사슬을 끌어
 
`ere they drag you away!
그들이 널 끌고 갈거야
 
Cling clang, go the chains
쩔그렁 쩔그렁, 사슬 소리
 
There`s no more time for fear!
공포에 떨고 있을 시간은 없어
 
Cling clang, go the chains
쩔그렁 쩔그렁, 사슬 소리
 
The last thing that you'll hear...
네가 마지막으로 듣는 소리...

쓰레쉬부터는 새로 출시되는 챔피언의 가격이 조정되어, 출시된 지 1주일 간은 7800IP로 판매하다가 한 주 뒤부터 6300IP로 인하된다. RP에는 해당되지 않으며, 훗날 영구 인하가 되기 전까지는 975로 고정.

쓰레쉬 출시 몇 달 후에 출시된 115번째 챔피언 루시안이 쓰레쉬와 관계가 있는 것으로 묘사되었다. 설정에 따르면 쓰레쉬가 루시안과 루시안의 아내 세나와 전투를 하다가 궁지에 몰리자 속임수를 사용하여 세나의 영혼을 자기 랜턴에 가둬 버렸다고 한다. 그 때문에 이제 루시안은 그림자 군도의 언데드들을 사냥하며 쓰레쉬를 쫓고 있다고. 쓰레쉬 하나 때문에 단체로 사냥당할 무고한 그림자 군도의 언데드들에게 묵념 루시안의 도발 대사를 보면 쓰레쉬 이외의 다른 그림자 군도 출신 챔피언에게도 반감을 가진 것 같다. 또한 이스터 에그로 쓰레쉬를 플레이할 때 상대 팀에 루시안이 있으면 게임 시작부터 영혼을 하나 갖고 시작한다는 루머가 있었으나, 아닌 것으로 판명되었다. 증명 링크가 있으면 추가바람. 그러나 두 명이서 봇듀오를 서면 묘하게 잘 맞는다(...)
  1. 그밖에 다리우스, 자이라, 제드, 쓰레쉬, 야스오 등을 제작했다. 쓰레쉬를 포함해서 하나같이 출시 후 한동안 밸런스 논란이 뜨겁던 챔피언들이다.(...)
  2. 카직스,벨코즈와 동일
  3. 카서스, 애니비아 등
  4. 본래 하이머딩거 리메이크 계획의 일환으로 루팅 개념이 고려되었는데 실 게임에서는 쓰레쉬 쪽에서 먼저 나왔다.
  5. 적의 시야나 불의 축제 쓰레쉬 스킨 적용 시 빨간색, 심연의 공포 쓰레쉬는 자신에게 연녹색, 색약 모드나 챔피언십 쓰레쉬 스킨을 적용하여 자신에게 파란색으로 보일 수도 있다.
  6. 엄밀히 따지면 쓰레쉬가 아니라 쓰레쉬가 들고있는 랜턴에 접근하면 이다.
  7. 여타 대 챔피언 판정 스킬과 같다. 분신류까지 포함된다.
  8. 각종 챔피언들의 체력을 가진 소환물을 포함한다. 애니의 티버는 큰 몬스터 취급.
  9. 이즈리얼이 비전 이동을 쓴다 해도 한번은 끌려오게 된다.
  10. 사형 선고를 맞춘 뒤 날아갈 때 나미의 물의 감옥을 맞으면 진입이 중지 되는지 실험한 영상이 있는데 나미의 물의 감옥에 붙은 기절 효과를 무시하고 그대로 진입이 가능했다.
  11. 아지르의 황제의 진영 같은 벽 생성이 대표적
  12. 그러나 CC기는 무시하지 못한다.
  13. 쓰레쉬 자신과 랜턴에 처음 닿은 아군 챔피언 1명에게만 보호막을 준다.
  14. 앞과 뒤 양쪽이기 때문에 기술이 효과를 미치는 범위는 800이다.
  15. 실재로 당길 때 실수가 많이 난다고 해서 롤 섬머 레슨에 출연한 마타는 스마트 키를 사용 안 한다고 한다. 반면 매라는 어려운 걸 연습해서 쓸 수 있게 익히는 스타일이라며 스마트 키로 사용한다는 모양.
  16. 충전 시간이 정확히 알려지지 않았기 때문이다. 실제로는 8초 이상 10초 이내인데 8초라면 이보다 더 높다.
  17. 말파이트의 멈출 수 없는 힘, 사이온의 멈출 수 없는 맹공, 자르반 4세의 대격변, 녹턴의 피해망상, 바이의 기동타격, 헤카림의 그림자의 맹습
  18. 마스터 이의 일격필살, 마오카이의 뒤틀린 전진 등
  19. 당연하지만 정오각형이다.
  20. 99% 감소지만 이동 속도 계산 공식 상 최소한 110은 보장되므로 속도가 한 자릿수로 떨어지진 않는다. 그러나 말 그대로 이동 속도를 99% 감소시키기 때문에 람머스나 헤카림이 이동 속도 버프를 잔뜩 받고 돌진해도 이동 속도를 110으로 떨어트릴 수 있다.
  21. 이 컨셉은 이후 브라움에게도 이어진다. 브라움의 q와 패시브 딜이 생각보다 쎄서 탑브라움을 시도하는 용자들이 있긴하다.
  22. 초기에는 평타강화 패시브가 Q에 붙어 있었다.
  23. 하지만 대개 초반에 1레벨 정도 찍어놓고 멀리 떨어져 있어서 걸어가기 뭐한 영혼 회수, 랜턴 갱킹 등으로 사용하기 때문에 많이 활용하지 않아 그다지 큰 패널티는 아니다.
  24. 선마하기 때문에 대미지는 좋은편이라 싸우는 중에는 그냥 어떻게든 맞히고 보자 식으로 쓰는 경우도 많다. 또한 사거리 차이를 이용하기 위해 일부러 밀어내기도 한다.
  25. 상황에 따라서 선 Q로 붙들고 원딜과 호흡을 맞춰 딜 교환을 하다가 선 2렙 후 달려드는 것이 더 좋을 때도 있으니 1렙 패왕에서 내려왔다고 실망하지는 말자.
  26. 그러나 1렙 싸움을 무턱대고 걸지 말자. 초반 방어력이 너프된 지금은 기선 제압한답시고 무리수를 두다간 온갖 피딩으로 인해 상대 듀오만 신나기 때문이다. 차라리 1렙에는 영혼을 주워먹다가 Q와 E가 찍히는 2렙부터 싸움을 거는게 지금 추세에선 더 낫다.
  27. 물론 그렇다고 순수 탱커처럼 굴다가는 녹아 내린다. 돈 템이 있어도 CS를 챙기는 라이너에 비해 템이 천천히 나오고 서포터들이 무난하게 올리는 승천의 부적이나 신발, 필수 템인 시야석을 올리면서 타이밍이 더 늦어지기 때문. 영혼만 믿고 탱커로 운영하는 게 아니라, 모든 스킬이 딜링보다 유틸리티에 초점이 맞춰져 있어 딜 템보다 탱 템의 효율이 높기 때문.
  28. 심지어 서포터 주제에 적 원거리 딜러와 1:1 맞다이를 해도 이기는 놈이었다. 발매 초기 부터 1년 가까이 롤챔스나 롤드컵 경기에서 서포터 주제에 밴을 먹거나 1픽으로 가져오는 경우도 심심찮게 있었던 OP 서포터였다
  29. 특히 상위 티어로 갈수록, 프로게이머 수준이 되면 아예 쓰레쉬가 사형선고를 활용할 각을 좀처럼 내주지 않는다.
  30. 상세하게 표현하자면, 티어가 낮을 수록 승률이 낮고, 올라갈 수록 승률이 높다.
  31. 최후의 속삭임과 그 상위아이템의 관통력 적용방식이 '방어력 관통' 에서 '추가 방어력 관통' 으로 변경되었기 때문에, 성장 방어력이 전무하고, 게임 내에서 영혼을 수집하거나 방어 아이템을 구매하는 방식에 의존해 추가 방어력을 올리는 쓰레쉬는 탱킹 면에서 상대적으로 이전보다 불리한 입장이 되었다.
  32. 이때는 주로 블리츠크랭크와 함께 라인을 서는 블래쉬 조합으로 기용된다. 두 챔피언 모두 강력한 cc기가 있다는 점도 장점이지만, 블래쉬 하면 뭐니뭐니해도 랜턴그랩. 블리츠크랭크가 q로 상대를 끌어오는 동시에 랜턴을 타면 쓰레쉬가 있는 곳까지 상대방을 강제로 데려올 수 있으므로 무지막지한 변수 창조가 가능하다. 이외에도 쓰레쉬가 잘 성장하면 거짓말 안 보태고 정말 단 한방에 골로 보낼 수 있으니 캐리력도 좋다. 다만 무척 짧은 사거리와 서포터에 특화된 스킬셋때문에 성장하기가 상당히 어려우니 주의.
  33. E 패시브는 영혼과 AD 계수만 받고 그외 딜 스킬의 AP 계수는 절망적인 수준이라 룬 세팅에서 고려할 가치가 없다. AP? 그거 먹는 거임?
  34. 오히려 이점 때문에 상대 입장에선 긴장을 늦추지 않을수가 없어서 아군에겐 더욱 편한 감도 있다.
  35. 스플릿 푸시를 위해서 굶주린 히드라를 사고 싶어도 쓰레쉬는 원거리 캐릭터라 활용할 수 없다. 루난의 허리케인은 추가 탄환마다 패시브의 마뎀이 묻어 나가지만 그게 다 이기 때문에 실질적인 대미지 상승량은 매우 애매하다.
  36. 이건 서포터로 갔을때도 마찬가지라서 봇 라인전을 어영부영 넘어가는 순간 힘들고 고독한 중후반 싸움을 해야한다. 다만 봇 라인의 경우 원딜과의 합작을 통해 초반 이득을 취하기가 쉽기 때문에 스노우볼 굴리기는 탑솔보단 쉽다. 대신 원딜이 망하면 그것대로 문제지만
  37. 이걸 해결하는 방법은 의외로 심플한데, 그냥 맞파밍 모드로 가는 것이다. 버티기형 챔프는 대체로 라인 푸쉬력이 좋은데 생존기가 없어서 갱킹에 노출되기 쉽고, 견제력이 강한 챔프는 후반을 바라보는 챔프가 아니기 때문에 견제가 강하면서도 왕귀력이 좋은 쓰레쉬는 이들 상대로 무리해서 견제하다 죽는것 보단 맞파밍으로 빠르게 템을 맞춰서 역관광을 태우는 쪽이 더 좋을 수 있다.
  38. 특히 마법사의 최후는 서폿일 경우에도 돈이 남을 경우에 가는 것이 좋다. 포탑 및 와드 철거는 물론 서폿밖에 맞다이를 할 사람이 없어질 경우에 매우 깨알같이 도움이 된다.
  39. 피바라기나 무한의 대검은 탱 없이 깡딜만 올리는 아이템이라 탱킹도 중요한 쓰레쉬에게는 수지타산이 전혀 안맞다. 사실 이 아이템을 뽑는 시점이라면 이미 영혼을 충분히 모아놓은 상태이기 때문에 굳이 이런 아이템을 뽑지 않아도 충분히 딜이 나온다.
  40. 더군다나 2016년 6월 15일에 이루어진 6.12 패치로 쓰레쉬가 칼바람 나락에서 영혼을 습득하면 기존 능력치의 두배에 해당하는 능력치를 받도록 상향을 받았다.
  41. 사슬 채찍을 배웠을 때 생기는 패시브 이펙트가 녹색이 아니라 파란 빛을 낸다.
  42. 사실 마타가 롤드컵 우승 직후 시상식에서 시상을 위해 나온 라이엇 관계자에게 대놓고 쓰레쉬 스킨을 내놓으라고 어필하는 모습이 잡히기도 했다(…).
  43. 이전에는 100스택이 되어야 랜턴 그래픽이 바뀌었다. 랭겜에서 100스택을 보려고 모으려다 게임은 이미 끝난다
  44. 그런데 사실 레오나는 처음부터 서포터로 계획된 챔피언은 아니었다. 원래는 근접 탱커 포지션을 목표로 제작되었다.
  45. 이외에도 탐 켄치나 벨코즈, 자이라, 모르가나가 있다.
  46. 그러나 벨코즈, 자이라, 모르가나는 원래 미드챔으로 사용되다가 너프, 메타 변화 등의 악영향으로 서폿으로 가게된 챔프이다.
  47. 단 이 가사는 아직 정확하지 않은 것 같다.
  48. 다만 연구에 따르면 흑사병과 전혀 관련이 없다는 이야기도 나온다. 노래 자체가 흑사병이 들기 훨씬 전에 지어졌다고. 아무튼 소름끼치는 건 사실.