클레드


"용기? 그런 게 왜 필요해? 광기! 그래, 그게 진짜지!"
클레드, 망나니 기사
Kled, the Cantankerous Cavalier
역할군부 역할군소속가격
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전사
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탱커
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녹서스
RpPoints.png 975

IpPoints.png 6300
기타 정보
발매일2016년 8월 11일
디자이너 Harrow
성우양준건 (한국어) / - (영어) / - (일어)
테마 음악
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(8)
방어력(2)[1]
주문력(2)[2]
난이도(7)
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언
@c1@@c2@@c3@
{{틀:리그 오브 레전드의 챔피언/설명문서}}

1 배경

제정신인 놈이라면 도망치겠지. 하지만 나는 도망치고는 못 사는 성격이거든!

클레드는 녹서스에서 유명한 민중 영웅이다. 용감무쌍하고도 성깔 고약한 전사인 클레드는 녹서스 민중들 특유의 객기와 다혈질을 상징하는 존재와도 같다. 그래서 병사들 사이에서는 인기를 휩쓸지만, 장성들 사이에서는 불신의 대상이고, 귀족들에게는 혐오를 한몸에 사고 있다. '위대한 경기병', '최고 원수 대장군', '산의 제독' 등등 클레드를 칭송하는 허풍스러운 무용담도 많다. 그 전설들에 따르면 클레드는 녹서스 제국이 처음 세워진 시절부터 지금까지 모든 군사 작전에서 활약해왔으며, 단 한 번도 후퇴한 적이 없고, 군인으로서 받을 수 있는 칭호란 칭호는 모조리 '따냈다'고 전해진다. 하지만 병사들의 이야기가 과연 어디까지 진실일지는 미지수다. 확실한 것은 클레드가 스칼이라는 이름의 애마를 갖고 있다는 것과, 썩 미덥지 못한 그 애마를 타고서 저돌적으로 전투에 뛰어든다는 사실이다. 자기 것을 지키기 위해서나 원하는 것을 얻기 위해서라면 그는 싸움을 마다하지 않을 것이다.

장문의 배경은 클레드/배경 으로.

1.1 챔피언 관계

동맹라이벌
80px80px
스칼모든 챔피언


클레드의 라이벌은 자기 자신을 포함한 모든 챔피언이다. 일방적인 것을 보면 단순히 클레드 쪽에서 일방적으로 꺼리는 듯. 이상한 점은, 스칼은 동맹에 포함이 되는데 자기 자신은 라이벌에 포함되어 있다. 북미 공식 클레드 소개 페이지.

스칼과의 관계는 무척 좋은 것을 넘어서 소울메이트 수준. 게다가 욕데레이기도 하다(...). 도망갈때는 겁쟁이라고 신나게 욕하지만, 떠나 있을때는 스칼한테 돌아와 달라고 하고, 돌아왔을때는 이뻐죽겠다고 한다. 주변 챔피언이 농담을 하면 방금 스칼을 놀린거냐고 화를 내기도.

배경에서도 꿩을 보고 겁먹거나 자신을 버리고 도망간 스칼을 신나게 욕하지만, 위기에 처했을때 구하러 온 스칼을 보고 자신에게는 과분한, 고결한 친구라고 한다.[3] 스칼도 죽을 위기에 처한 클래드를 보고 빠르게 달려온 것으로 봐서는 매우 돈독한 사이로 보인다.[4]

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력340(+70) / 400(+65) 1530 / 1505
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생1.2(+0.15) 3.75
롤아이콘-공격력.png 공격력55(+3) 106
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.625(+3.5%) 0.997
롤아이콘-물리방어력.png 방어력26(+4) 94
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력32.1(+1.25) 53.35
롤아이콘-사거리.png 사거리250(+0) / 125(+0) 250 / 125
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도285(+0) / 345(+0) 285 / 345

왼쪽은 클레드, 오른쪽은 스칼의 능력치이다. 각자 다른 체력, 성장 체력, 공격 사거리, 이동 속도를 가지고있는데 클레드 본체의 경우 스칼 하차시 정말 끔찍하게 무능하다. 기본 이동속도가 300을 못넘어서 거의 기어가는 수준인데다 체력 또한 심각하게 낮아서 상대를 때려서 스칼을 제때 불러오지 못한다면 답이없다. 대신 클레드와 스칼의 체력을 합친 값은 타의 추종을 불허할 정도로 높다.

귀환 모션은 두가진데 스칼을 탑승시엔 스칼에게 물고기를 던져주고 서로 하이파이브를 한다. 혼자있을시엔 물고기를 꺼내들고 스칼을 애타게 부르다가 끝내 나타나지 않자 물고길 갈라서 총으로 쏴버리며 화풀이를 한다.

3 대사

항목 참조

4 스킬

4.1 패시브 - 겁쟁이 도마뱀 스칼(Skaarl the Cowardly Lizard)

P_Icon.jpg스칼 탑승 시: 스칼이 클레드대신 피해를 받습니다. 스칼의 체력이 고갈되면, 클레드는 스칼에서 내립니다. 추가 체력은 스칼에게만 적용됩니다.

스칼 미탑승 시: 클레드의 스킬들이 변경됩니다. 클레드가 적 챔피언을 향해 다가갈때 [100 + 레벨당 5]의 이동 속도를 얻습니다.

클레드는 적 처치와 챔피언, 구조물, 에픽 몬스터를 공격하여 스칼의 용기를 회복시킵니다.
용기가 100이 되었을때, 클레드는 스칼의 체력의 1레벨에 50%, 6레벨에 60%, 11레벨에 70%, 16레벨에 80%를 가지고 스칼에 다시 탑승합니다.

탈출! 겁쟁이 도망뱀 스칼
아주 특이한 패시브. 이 패시브 덕에 클레드의 체력은 실질적으로 2개이며 클레드의 체력은 초록색으로 표시되며 스칼의 체력은 주황색으로 표시된다. 주황색 체력바, 즉 스칼의 체력이 다 없어졌을 때 스칼이 비명을 지르며 클레드를 버린채 근처부쉬로 냅다 도망가고 클레드는 그런 스칼에게 오만가지 욕과 저주를 퍼붓는다(...).

아이템, 룬, 특성등을 통해서 체력을 올리면 클레드의 체력은 전혀 오르지 않고 스칼의 체력만 오른다. 때문에 클레드만으론 체력을 반절도 못 채우므로 체력을 다 채우려면 스칼을 다시 불러내야만 한다. 스칼을 탔을 때 받는 모든 공격이 스칼의 체력부터 깎으므로 클레드가 데미지를 대신 입는 건 불가능하다. 또, 스칼의 체력이 모두 고갈되어 클레드와 스칼이 분리되는 순간 약간의 무적 판정이 생겨서 상대의 공격을 씹을 수 있고, 포탑 어그로도 해제(!)된다.슬러그 회피 대정령이 이 스킬을 좋아합니다

앞서 말한다시피 스칼의 탑승하고 있을때 스칼이 대신 다 맞아주므로 스칼의 피가 1이 남았을 때 엄청 큰 피해를 입어도 정작 클레드 본인은 아무런 피해를입지 않으므로 이를 이용해 상대방의 강력한 스킬을 무효화 할 수도 있다. 이 때문인지 클레드는 암살자 상대로 강력한 모습을 보여주는데 겨우겨우 스칼을 쫒아냈더니 클레드가 순식간에 스칼을 다시 소환하는걸 보면....

클레드던 스칼이던 각각의 체력은 최하위권에 있다. 최악의 1레벨 체력수치를 가진 애니비아는 467의 체력을 갖고 있지만 둘은 340, 400. 18레벨의 체력은 1530, 1505로 가장 최하위권인 미니 나르는 1645다. 다만, 클레드가 스칼 위에 타고 있을 때엔 체력이 합쳐지므로 1레벨에는 740, 18레벨에는 3035라는 괴랄한 수치를 자랑한다. 그 어떤 챔피언도 자체 체력으로 3000을 넘는 경우는 없다.[5]

상대가 딜교환으로 어떻게 클레드와 스칼을 떨어트려도 이후 클레드가 용맹을 100 채워 스칼을 다시 불러와 체력을 절반 회복하는 것을 보면 뒷목을 절로 잡게 만든다. 다만 용맹분노는 달라 미니언이나 정글 몬스터를 치는 것만으로는 게이지를 채울 수 없다. [6] 다만 조건 중 하나인 적 처치미니언 및 정글 몬스터도 포함이기 때문에 막타만 적절히 먹으며 게이지를 다 채울 때까지 기다릴 수 있다. 대략 한 번당 용맹 4를 채워 주는 것으로 보인다. 또한 타워를 부술때는 한 타당 용기를 5씩 채워주며 에픽 몬스터(드래곤, 내셔 남작)은 추가바람,

스칼에서 내린 클레드는 기본 공격 사거리가 250이라는 경이적인 수치를 자랑한다. 게다가 기본 이동 속도가 285로 시궁창인 대신, 적 챔피언에게 다가갈때는 이동속도가 폭발적으로 (100 + 레벨당 5) 상승한다. 때문에 챔피언 성격에 맞게 스칼에게서 내리게 되었을 때 도망치지 말고 용맹스럽게 적에게 덤비라는 의도로 볼 수 있겠다. 클레드 본인 상태에서 적 챔피언을 기본 공격으로 타격시 용기가 15씩차기 때문에 Q와 W를 가지고 있는
상태에서는 과감하게 딜교하는 것이 더 올바른 선택일 수도 있다.[7]그렇다고 마구잡이로 딜교 하진 말자.

참고로 수호천사를 구매해서 효과를 발동시켜 되살아나면 스칼이 없는 상태이다.[8] 질리언의 R도 역시 수호천사와 동일하나 대신 클레드의 체력만 차오른다. 쉽게 말해 스칼의 체력치를 넘어서 차오르지 않는다는 것.

만약 모데카이저의 궁에 걸린상태로 죽었을경우 풀피의 스칼을 탑승한 상태로 부활하게 된다. 클레드와 스칼의 체력은 기존처럼 분리되어 있으며, 스칼의 체력이 바닥날경우 스칼이 도망치며 클레드만 남는다.

용기를 모두 채워 스칼을 불러낸 이후 약 30초간은 '새가슴' 이라는 디버프가 생겨 용기가 차오르지 않는다.

스칼에서 내린 클레드가 우물로 귀환하면 순식간에 용기가 100이 차서 스칼에 다시 탑승하게 되고 클레드와 스칼의 체력이 모두 회복된다.

잃은 체력 비례로 피해량이 증가하는 스킬들의 경우는 역시 추가피해를 받는다.

여담으로 스칼 미탑승시 클레드가 용기를 절반이상 채우면 무언가 웅장한 소리가 들린다. 즉 스칼이 곧 온다는 소리.

클레드의 픽대사에선 용기따윈 필요없다지만, 아이러니 하게도 클레드의 성능을 온전히 발휘할 수 있는 스칼을 부르려면 클레드는 용기가 꼭 필요한 챔피언이다(...)클레드 본체만으로 적 챔피언 상대할땐 정말 용기가 필요한거 같다. 용기보단 광기로 달려들어야된다[9]

4.2 Q - 덫날리기 / 빵야![10](Beartrap on a Rope / Pocket Pistol)

Q_Icon.jpg
덫날리기
스칼 탑승 상태: 클레드가 덫을 던져 물리 피해를 입히고 처음으로 맞춘 챔피언 또는 대형 몬스터에게 덫을 겁니다. 덫이 지나가는 경로의 미니언들에게는 150%의 피해를 입힙니다.

클레드가 붙잡힌 적 근처에 1.75초 동안 머물렀다면, 추가 물리 피해를 입히고, 클레드쪽으로 적을 잡아챕니다. 그리고 1.5초 동안 40/45/50/55/60%만큼 적을 둔화시킵니다.
Q2_Icon.jpg
빵야!
스칼 미탑승 상태: 클레드가 총을 발포하여, 뒤로 밀려납니다. 총알에 맞은 적들은 물리 피해를 입고 추가 탄환당 20%의 물리 피해를 입습니다.

적 챔피언이 맞은 각각의 탄환당 스칼의 용기를 5%만큼 회복시켜주며 최대 2발까지 저장할 수 있습니다.
롤아이콘-자원.png 0 롤아이콘-사거리.png ?롤아이콘-쿨타임감소.png 9 / 8.5 / 8 / 7.5 / 7
롤아이콘-공격력.png 25 / 50 / 75 / 100 / 125 (+0.6 추가 공격력) / 추가 피해량 50 / 100 / 150 / 200 / 250(+1.2 추가 공격력)
롤아이콘-자원.png 0 롤아이콘-사거리.png +?롤아이콘-쿨타임감소.png 3 (충전 20초)
롤아이콘-공격력.png 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+0.8 추가 공격력)

클레드식 사형 선고

덫날리기는 일직선으로 줄 달린 덫을 날려서 부딪친 챔피언 혹은 대형 몬스터를 잠시 후 자신에게 끌어오는 스킬로써 어찌보면 블리츠크랭크의 로켓 손(Q)의 마이너 버전. 적중시의 피해량도 섭섭한 편이고 맞춘 그 즉시 끌고오는 것도 아닐 뿐더러 자신쪽으로 끌어오는 거리 또한 짧다. 또한 적에게 덫을 적중시 르블랑이나 카르마처럼 그 거리가 유지되면 CC가 발동되는 것이 아니라 맞춘 그 후부터 CC발동 범위가 점점 좁아진다. 즉, 덫을 맞은 상대를 클레드가 계속 쫓아가거나[11] 아님 반대로 클레드를 쫓아오는 상대가 계속 쫓아와주는 것이 아닌 이상 맞춘다고 100% 클레드 쪽으로 당겨올 수 있는 스킬은 아니라는 뜻이다.

다만 일단 추가 피해까지 맞춘다면 제법 쏠쏠한 피해량을 적에게 안겨 줄 수 있다. 풀히트시 75 / 150 / 225 / 300 / 370(+1.8 추가 공격력)이라는 피해량이 나오며 1.5초간 상대를 둔화시킨다는 매력적인 요소도 가지고 있다. 그렇기에 클레드의 추격능력에 크나큰 도움을 줄 수 있다고 볼 수 있다.

미니언은 덫에 걸리지 않는 것 또한 중요한 요소이다. 때문에 라인에서 적 챔피언에게 맞추는데 큰 방해요소는 없을것으로 보인다자기 손만 제외하면. 오히려 경로상의 미니언들은 150%[12]라는 피해량으로 파밍에도 충분히 큰 도움의 손길을 줄 것으로 여겨진다.


빵야!는 스칼에 탑승하지 않고 있을때 덫날리기를 대신하여 변경되는 스킬이다. 마치 그레이브즈의 기본 공격 처럼 부채꼴 범위로 탄환을 발사하고 미니언은 관통하지만 챔피언과 대형, 에픽 몬스터는 관통 되지 않는다. 발사시에 탄환은 총 5발. 한 발만 표기된 피해로 적용되고 나머지를 추가로 맞을시 20%의 피해량[13]만큼 추가로 더 피해를 받는다. 만약 한 대상이 5발을 고스란히 맞아주게 된다면 84 / 126 / 168 / 210 / 252(+ 1.44 추가 공격력) 꽤 아픈 피해량이 나오게 된다. 거기다 발당 용기 5%, 전탄 명중시 25%나 회복이 되기 때문에 스칼을 더 빠르게 소환할 수 있는 원동력이 된다. 게다가 이 빵야!는 최대 2발까지 저장할 수 있는 충전형 스킬[14]이기 때문에 이론상으론 2번 연속으로 전탄명중을 꽂을시 2배의 피해량에 용맹이 50% 차오르게 된다. 사용시 클레드가 뒤로 밀쳐지기 때문에 도주기로 사용할 수도 있다.[15]

다만 2번 연속으로 전탄명중을 꼽을때의 발휘할 수 있는 효과는 어디까지나 이론상이며 오히려 처음 사용시 클레드가 뒤로 밀쳐지기 때문에 상대가 전탄 맞아주고 클레드에게 달려드는 역캐리급 플레이(...)가 나오지 않는 이상 위의 효과를 전부 누리기에는 굉장히 무리가 있다. 게다가 만약 스킬로 이득을 못보고 헛발을 치게된다면 재사용 대기시간이 20초나 되기 때문에 3번 이상 사용하는 것은 기대하지 않는 것이 좋다. 오히려 도주 상황시 2번이나 썼음에도 적에게 도망치는것이 어렵다면 도주기가 없는것이나 다름없는 것이므로 확정적으로 적에게 당할 수 밖에 없다.
패시브의 효과를 생각했을때 이 스킬 또한 미니언에게 적중한다고 해서 용맹이 차오르지 않는 것 또한 단점으로 꼽을 수 있을것이다. 용맹을 탄환당 5%씩 차오르게 하려면 무조건 챔피언에게 맞추는게 강제된다.

4.3 W - 버럭버럭[16](Violent Tendencies)

W_Icon.jpg기본 지속 효과: 클레드가 기본 공격을 할때, 광기에 휩싸여 4번의 공격 또는 4초 동안 150%의 공격 속도를 얻습니다. 버럭버럭(W)이후 재사용 대기시간 타이머가 시작됩니다.
네 번째로 적중한 공격은 추가 물리 피해를 입힙니다.
롤아이콘-쿨타임감소.png 14 / 12.5 / 11 / 9.5 / 8
롤아이콘-공격력.png 20 / 30 / 40 / 50 / 60 + 대상의 최대 체력의 4 / 5 / 6 / 7 / 8% (+ 추가 공격력 100당 5%)

기본 지속 효과만 존재하는 일반스킬이다. 다만 기본 지속 효과만 있는 주제에 재사용 대기시간이 달려있다.
클레드 상태나 스칼에 탑승할 수 있을때도 그 효과 그대로 사용할 수 있는 유일한 스킬이다.

재사용 대기시간만 차오른다면 다음 4번의 공격은 무려 150% 증가된 속도로 적에게 창을 마구 꽂아줄 수 있다. 마이 궁이 80% 증가라는걸 생각하면 대단한 수치. 제이스를 제외한다면 챔피언들 중에서 가장 경이로운 공격속도 증가를 자랑한다![17] 심지어 4번째 피해량에는 상대의 최대 체력에 비례한 피해량까지 끼얹어주니 켜져있다는 전제 하에서는 어마무시한 맞다이 능력을 보여줄 수 있다.
참고로 이 4번째 공격의 피해는 동일한 상대를 4번 공격해야 발동하는 메커니즘이 아니다. 근처의 미니언을 적당이 3번 쳐주다가 마지막 공격을 적 챔피언에게 꽂아줘도 추가 피해는 정상적으로 작동된다.

다만 이 스킬의 최대 단점은 기본 지속 효과라는것. 재사용 대기시간이 차오르면 적 챔피언과 언제든지 맞다이해도 좋을 정도의 화력을 보유하지만 이 스킬이 없다면 그만큼 DPS가 떨어질 수밖에 없다. 무엇보다도 기본 지속 효과이기 때문에 자신이 원할때 발동이 불가능하다는 것이 큰 문제점이다. 일단 차오르기만 하면 무조건 발동이기 때문에 파밍할때도 자동 발동으로 인해 4타를 전부 소비하게되면 적 챔피언과 정작 맞다이를 해야할때 전혀 사용할 수 없다. 1레벨에는 재사용 대기시간도 14초이기 때문에 상당히 길다. 실험 결과 포탑에도 4타가 적용된다.

4.4 E - 이랴!(Jousting)

E_Icon.jpg클레드가 돌진하여, 지나가는 길에 있는 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 단, 벽을 넘을 수 없습니다.
이랴!가 적 챔피언 또는 대형 몬스터를 맞췄다면, 클레드는 1초 동안 50%의 이동 속도를 추가로 얻고 스킬을 다시 사용해서 동일한 대상을 관통하는 돌진을하여 동일한 피해를 입힙니다.
롤아이콘-자원.png 0롤아이콘-사거리.png ?롤아이콘-쿨타임감소.png 14 / 13 / 12 / 11 / 10
롤아이콘-공격력.png 20 / 45 / 70 / 95 / 120 (+0.6 추가 공격력)
롤아이콘-이동속도.png + 50%

추노기 겸 도주기. 은근히 넓은 범위를 자랑하고 사정거리 또한 섭섭지 않지만 1타는 벽을 넘지는 못하고. 타겟팅으로 바뀌는 2타는 벽을 넘을 수 있다. 피해량 자체는 기대하기 어렵다는 것이 흠이기 때문에 유틸기로써의 성능이 특화된 이동기이다.

쿨타임은 짧지 않지만 이 스킬의 재미있는 점은 적 챔피언이나 대형 몬스터가 스킬에 적중되기만 한다면 한 번 더 발동할 수 있다는 점이다. 다만 2차 발동은 특이하게도 타겟팅 스킬로 변한다. 즉 경로상의 챔피언이 이랴!에 맞았을 경우 한번 더 발동시에는 클레드의 의지와는 상관없게 적중한 챔피언을 향해 돌진하는 타게팅 돌진기로 변모한다. 경로상 여러 챔피언이 맞을 경우엔 제일 먼저 맞은 챔피언에게 돌진한다 허나 그럼에도 불구하고 2차 발동 또한 피해는 범위로 적용된다.

이 스킬로 인해서 클레드가 목표를 정하면 대상자는 클레드에게 탈출이 거의 불가능 하다. 이 스킬에 맞으면 바로 자동적으로 덫에 걸리게 되는데,
덫이 발동된 순간 물몸은 어느새 흑백화면이 되어 있다. 돌진에 맞은뒤 바로 점멸로 피해도 E를 한번 더 써서 붙어버리고 멀리 떨어지는 것 까진 성공했는데 클레드에게 궁극기가 있다면...

실질적으로 돌진기로 사용하는 편이 딜링면에서는 낫다. 한 챔피언이 한번이라도 맞았다면 두번째 돌진은 CC에 방해되지 않는이상 거의 확정적으로 들어가기 때문에 표기된 피해량에서 2배를 얻어맞게 되는 것이다. 물론 그렇다고 도주기로 쓰기에 애매하다는 것은 아니다. 애초에 적 챔피언 및 대형 몬스터를 맞히기만 해도 1초동안 이동속도가 50%나 상승하기 때문에 추노, 도주 모두 꿀리지 않지만 1타는 벽을 넘지 못한다는 것에는 주의.

클레드가 돌진한다고 되어있지만 스칼에 탑승중이 아니라면 아예 이 스킬 자체를 사용할 수 없으므로 주의하자.
참고로 이 스킬은 넉백이된다. 그러므로 채널링스킬을 끊을 수 있다.

4.5 R - 돌겨어어억!!!(CHAAAAAAARGE!!!)

R_Icon.jpg클레드가 아군의 이동 속도를 증가시켜주는 흔적을 6초 동안 남기면서 해당 지점을 향해 돌진합니다. 돌진하는 동안, 클레드는 피해를 흡수하는 보호막을 얻고 돌진이 끝나고 난 뒤 해당 보호막은 2초 동안 유지됩니다.
스칼은 첫번째로 만나는 적 챔피언을 들이받아 이동한 거리에 비례하여 대상의 최대 체력에 비례한 물리 피해를 입힙니다.

※클레드가 이 스킬을 사용했을때 모든 적들이 나팔 소리를 듣습니다.
롤아이콘-자원.png 0롤아이콘-사거리.png 3500 / 4000 / 4500롤아이콘-쿨타임감소.png 160 / 140 / 120
파일:롤아이콘-보호막.png 200 / 300 / 400 (+3.0 추가 공격력)
롤아이콘-공격력.png 이동한 거리에 비례하여 최대 대상의 최대 체력의 12 / 15 / 18% (+추가 공격력 100당 12%)

클레드식 이니시에이팅의 정수이자 단체 박치기
사이온, 룰루, 시비르, 람머스, 궁 킨 마스터 이와 함께 미드를 달리면 장관이 펼쳐진다 죽창돌진 도오올지이인


스킬을 사용하면 스칼이 몸을 말아 람머스마냥 빙글빙글 구르면서 클레드가 그 위에 탑승 한다. 방항을 지정하면 그 쪽으로 자동운전해서[18] 이동하기에 사이온같이 벽에 박거나 하지는 않는다 중간에 애니비아,아지르,탈리야 등의 스킬이나 아이템로인한 장애물로 기존경로가 막히면 새로운경로를찾아 우회해서 돌진하고. 완전히 갇혀 경로를 찾지못할경우 직선방향으로 가장가까운곳에서 벽쪽으로 돌진을 계속하고있는다. 클레드와 충돌한 적에게는 최대 체력 비례 피해를 주며 클레드는 추가 공격력 비례 보호막을 얻는다. 게다가 계수가 3.0추가 공격력 이라서 극딜빌드를 탈경우 보호막이 1200을 넘어가는 진풍경을 볼 수 있다.리븐 e mk.2

도착지점 근처에 적 챔피언이 있을 경우 일정 범위 내라면 도착지점에 위치하지 않더라도 타겟팅 스킬처럼 스킬을 적중시킬 수 있는데 무시무시한점은 타겟 대상이 아직 스킬을 맞지않은채로 모든 이동기를 전부 소진해서 뒤로 쭉빠지거나 심지어는 벽을 넘어도 끝까지 따라붙는다는것 . 이 덕분에 이니시에이팅 기술로서의 가치가 상당한 편인데, 일단은 돌진하는 동안 돌진경로에 따라 엄청나게 큰 범위버프가 쭈욱 연결되어있다. 이 범위내에서는 클레드 본인은 물론이며 아군 챔피언들이 해당 경로를 따라 이동할때 이동속도가 매우 빨라진다.-덕분에 신세계를 경험할 수 있다.- 스킬 말마따나 아군 전원이 함께 돌겨어어억!!! 하는 스킬.[19] 돌격하는 그 순간만큼은 아군 전원이 승천의 부적 효과를 받은 상태로 돌진하는 것이라 봐도 무관하다.

허나 단점도 만만치 않다. 가장 큰 단점으로는 한번 시전하면 취소가 불가능하다. 어느 목표지점을 찍으면 그곳에 도착할때까지 그냥 무조건 돌진만 한다. 한타때 사용하니 이미 한타가 끝나서 적이 다 없는 상태에서는 라인복귀용으로 밖에 사용할 수 없는 아쉬운 상황도 충분히 벌어진다. 재사용 대기시간도 매우 긴 편이다. 그리고 목표 지점에 도달했을때 적 챔피언에게 충돌한다고는 하지만 누가 부딪칠지는 거의 복불복급이라는 문제점도 있다. 클레드가 누구를 노리려고 했던간에 첫번째로 만나는 챔피언에게 충돌이 가해지는건데 이게 누가 될지는 클레드가 정할 수 있는게 아니다. 게다가 목표 지점에 거의 다 도착하지도 않았는데 중간에 적 챔피언이 끼어들기라도 했다가는 목표 근처는 고사하고 중간에 멋대로 이탈해버리는 상황도 벌어진다. 사용 즉시 나팔 소리가 적들 모두에게 울려퍼진다는 문제점도 가지고 있다. 그리고 상당히 심각한 단점중 하나가 아군 어그로가 매우 심각하다. 궁 쓴 클레드의 뒤를 따르면 엄청 빨라져 뭔가 강해진 듯한 기분이 들기 때문에 앞뒤 안보고 돌진하게 된다. 넌 강해졌다! 돌격해!그래서 클레드가 궁을 한번 잘못쓰면 아군이 적의 한타파괴기 등을 맞아 전멸하고 그대로 게임이 폭발할수 있다.

도착지점에 도착하였을때 챔피언이 없다해도 그 자리에서 바로 멈추진 않고 도착지점에서 전방으로 살짝 이동한 곳에 도착한다.

글로벌 돌진기라는 점에서 멈출 수 없는 맹공과도 비교 되는데, 둘 다 일장일단이 있다. 사이온 쪽이 쿨타임도 짧고 상급 CC기인 에어본을 광역으로 넣을 수 있고 후속 에어본까지 확정되고 사이온 스스로 멈출수있다.다만 사이온 본인이 운전해야 하기떄문에 상황 판단과 별개로 플레이어의 실력이 매우 중요하다. 반면 클레드는 더 강력한 딜을 넣을 수 있고, 아군과 발을 맞출 수 있으며, 자동운전이라는 장점이 있다. 그렇지만 취소가 불가능하고 사이온에 비해 후속 CC연계가 빈약하기 때문에 아군과 호흡을 맞추지 못하면 존재가치가 크게 떨어지는 점에서 좀 더 세심한 판단과 팀워크를 요구한다.

팁을 하나 적자면, 사용시에 적 전체에게 나팔이 울려퍼진다는 점을 감안해서 적팀 조금 뒤에다 쓰는것이 좋으며, 사이온과 같은 이유로 측면에서 덮치는것 보다는 직선이 훨신 성공할 확률이 높다. 라인전 중에 로밍을 가거나 갱킹시에는 귀환한 후에 라인을 직선으로 달리는 것을 추천.

또 궁을 든채로 맞다이하다가 자신이 죽을각이다 싶으면 냅다 도주기로 사용하자. cc기 무적과 방어막 덕에 상대탑솔로 혼자서 궁극기로 도망치는 클레드를 막기란 거의 불가능하다.

이제 극강이속 조합 팀원이 하나 더 늘었군

5 평가

로밍에 힘을 준 딜탱 챔피언. 탑클레스의 체력과 우수한 스킬셋으로 나쁘지 않은 평가를 받고 있다.

라인전 자체도 약하지 않으며, 궁극기를 이용한 변수 창출도 유용한 편. 스킬셋 자체가 매우 강력한 편이라 OP라는의견도 많다. 빌드는 확립되지 않았지만 딜을 가든 탱을 가든 지나치게 강력하다는 의견이 중론. 다만 몇몇 카운터를 상태로는 상당히 버티기 힘들다는 단점도 제기되고 있다.

5.1 장점

  • 끈질긴 추적 능력
클레드는 브루져 중에서도 추적 능력이 돋보이는 챔피언이다. 덫날리기(Q)를 적중시키고 추가 효과를 받을 때까지 적 챔피언을 추적한다면 그랩 효과와 이속 저하 효과를 동시에 받을 수 있으며, 이랴!(E)라는 좋은 돌진기 덕분에 덫날리기의 추가 효과를 받지 못할 일은 거의 없다. 게다가 덫날리기의 쿨타임은 마스터 시 7초로 결코 길지 않으며 이랴!는 적중 시 2연속 사용이 가능하기 때문에, 클레드가 일단 표적을 정하면 대상은 자력으로 탈출하는 것이 사실상 불가능하며, 궁극기인 돌겨어어억!!!(R)까지 사용한다면 팀원들도 클레드의 브루징을 막아내기 상당히 곤란해진다.
  • 압도적인 체력을 통한 탱킹
매우 독특한 패시브 덕분에, 스칼에 탑승한 클레드의 체력은 매우 압도적이다. 이는 스탯이 좋거나 높다는 단순한 차원 이상의 초월적인 수치로, 스탯이 최상위권인 전사 챔피언들과 비교해도 1레벨에 루비 수정 1개를 더 들고 있고, 18레벨에 워모그 1개를 더 들고 있는 비상식적인 수준의 체력이다. 게다가 용기를 채워 스칼에 재 탑승할 때마다 사실상의 최대 체력 비례 회복을 하는 것이나 마찬가지이기 때문에 꽤나 준수한 탱킹력을 보여준다. 거기다 스칼의 체력이 1이라도 남아있는 상황에서 순간폭딜이 들어온다면 그 데미지가 1000이던 2000이던 그걸 모조리 스칼이 받고 클레드 본체가 멀쩡하게 뒤로 빠지기 때문에 난전 속에서의 딜링 계산이 쉽지 않다는 장점까지 지닌다.
  • 조건부로 발휘되는 엄청난 폭딜
덫날리기(Q)는 추가 피해까지 입힐 경우 최대 375(+1.8 추가 공격력)로 AD 캐스터들의 궁극기에 버금가는 대미지를 가할 수 있으며, 버럭버럭(W)은 150%라는 정신나간 공속 증가와 체력 비례 대미지를 준다. 궁극기의 최대 체력 비례 대미지 역시 무시할 수 없는 수준으로, 조건만 충족된다면 클레드는 브루저들 중에서도 최상급의 대미지를 발휘할 수 있다.
  • 궁극기의 엄청난 변수
상대가 용이나 바론을 치고 있을때 클레드와 아군이 같이 돌진하면 대응이 상당히 힘들다. 너무 빠르다 보니 돌격해 들어오는 상대편을 시야로 보고 나면 이미 대응이 늦은 경우가 많다. 반대로 몰래용이나 몰래바론 등을 시도하다가 위험해졌을 경우 궁극기로 튀는 선택지도 가능한데, 같은 원리로 스플릿 뒷치기나 궁극기 안 쓰고 붙은 한타를 졌을 때 도주하는 용도로도 쓸 수 있어 클레드가 상대 팀에 있다면 여러 모로 궁극기 계산에 더욱 신경을 많이 써야 한다.

5.2 단점

  • 스칼의 부재시 급격히 떨어지는 성능
클레드의 설계상 패널티이자 최악의 단점. 근대 창기병이 낙마하면 어떤 운명을 맞게 되는지 가장 잘 보여주는 특징. 스칼에서 내린 클레드는 사실상 반쪽짜리 챔피언, 아니 그 이하다. 아이템, 룬, 특성 등을 통해 주어지는 추가 체력은 스칼에게만 적용되기 때문에 스칼이 없는 클레드는 어떤 아이템 빌드를 선택했든간에 리그 오브 레전드 최악의 물몸이다. 게다가 돌진기인 E스킬과 궁극기도 사용할 수 없고, 걸어서 후퇴하자니 후퇴 시 이동속도가 끔찍하게 감소하기 때문에 빵야(Q)를 제외하면 도주 능력은 전무. 몸을 숨겨줄 포탑이나 아군이 없다면 사실상 도주는 불가능하다 봐야 한다. 결국 스칼을 잃은 클레드의 선택지는 보통 '싸워서 스칼을 되찾거나, 죽거나' 2개 뿐인데, 돌진기가 없어 안정적인 딜링으로 용기를 모으기도 힘들고, 물몸이 되는 클레드는 중거리에서 접근도 못해 보고 농락당하다 죽거나, 폭딜에 1초만에 순삭당해 죽는 경우가 허다하다.[20] 일반적인 챔피언은 죽기 직전까지도 고유의 위협성을 가지고 있지만, 클레드는 스칼을 잃기만 해도 위협성이 미니언 수준으로 전락한다. 버섯없는 티모, 포탑없는 딩거보다 약하디.
  • 불안정한 딜링 사이클
클레드의 이론상 딜량은 브루저들 중에서도 최상위권에 속하지만, 이를 실현시키기 위해 지나치게 많은 조건이 붙는다. 덫날리기(Q)의 경우 2차 피해에 대부분의 대미지가 집중되어 있어 상대방과 1.75초 이상 거리를 유지하여야만 제대로 된 대미지를 가할 수 있고, 버럭버럭(W)은 드락사르의 황혼검처럼 자동 발동 메커니즘이라 정작 필요할 때 필요한 대상에게 사용하지 못할 수 있다. 이러한 단점은 특히 미니언과 포탑이라는 변수가 있는 라인전에서 두드러진다. 설상가상으로 궁극기 역시 원하는 대상에게 적중시킬 수 있다는 보장이 없다.

5.3 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것.
  • 해당 챔피언이 상대하기 힘든 챔피언
    • 적은 체력의 상대에게 치명적 타격을 가하는 챔피언 : 클레드의 라인전 상성은 결국 1가지로 결정난다. 스칼을 잃은 클레드가 용기를 채워서 스칼의 신뢰를 다시 얻을 수 있는가 아닌가. 스칼을 잃은 클레드에게 반격의 여지조차 주지 않고 즉사시킬 수 있는 챔피언들을 상대로 클레드는 항상 방심할 수 없다.
      • 가렌, 다리우스 : 어느 쪽이든 6레벨 기준으로 스칼을 잃는 그 순간 반격의 여지는 하나도 없으며, 평타+점화+궁극기 콤보면 즉사한다. 그래도 다리우스는 적극적인 인파이팅으로 해결할 수 있지만, 가렌은 인파이팅도 나쁘지 않고 유지력까지 좋으니 방심해서는 안된다.
    • 스칼이 없는 클레드의 접근을 허용하지 않는 견제형 챔피언 : 원거리 견제를 통해 아무런 손실 없이 스칼을 도주시키고, 다시 원거리 견제를 통해 클레드가 용기를 쌓을 기회를 주지도 않고 라인에서 몰아내 버린다.
      • 티모, 케일 : 상기한 견제형 챔피언 중에서도 최악. 해당 세 챔피언은 클레드가 스칼을 타고 있을때조차 딜 교환 시도를 각각 실명 다트(Q)와 징벌(Q)으로 무효화시킬 수 있기 떄문에 답이 없다.
      •  : 티모와 케일보다 더 노답인데 사거리부터 밀린다. 패시브로 인해 클레드의 사거리 밖에서 스칼을 쫓아낼 딜을 충분히 넣을 수 있는 것은 물론 근접챔에게 강력한 효과를 자랑하는 실명 공격((Q))과 상대를 밀쳐내는 공중제비((E))를 통해 딜교환을 해보려고 해도 원거리에서 폭딜을 집어 넣으며 자기만 딜을 넣는 졸렬한 딜교환을 만들어낸다. 그렇다고 궁극기로 로밍을 가자니 궁극기를 통한 퀸의 합류 속도도 클레드의 궁극기에 밀리지 않는데 퀸은 그걸 몇 초 단위로 써댄다. 라인전부터 운영단계까지 노답인 카운터.
    • 기타 이기기 힘든 챔피언들
    • 판테온: 마치 클레드가 뭘 싫어하는지 몰라서 전부 준비해온듯한 깡패. 라인전 단계에서 초장부터 투창(Q) 짤짤이로 클레드를 유린해버린다. 행여 발끈해서 딜교환을 걸어도 방패 방어술(패시브)와 제오니아의 방패(W)로 평타 2번은 막아낸다. 만약 버럭버럭의 막타가 막혀버렸다면 그 뒤는 매우 암담하다. 게다가 심장 추적자(E) 패시브가 묻은 창질은 클레드와 스칼의 상봉을 쉽게 허락치 않는다. 로밍으로 답이 있는 것도 아닌게 클레드가 열심히 상대 라인으로 굴러갈 때 이쪽은 그냥 대강하(R)로 머리위에서 떨어져버린다. 다만 후반에 가면 딜탱완전체 클레드를 오히려 판테온이 감당해내지 못하므로 갱콜을 적극적으로 하던지 여의치 않다면 그냥 cs를 왕창 포기해서라도 따이지만 말자.
  • 잭스: 클레드의 최강의 난적. 클레드는 적극적인 죽자살자 맞다이로 라인전을 풀어가는 챔프이다. 그런데 너무나 조절하기 까다로운 버럭버럭(W) VS 원하는 때 능동적으로 적의 평타를 막고 cc를 거는 반격(E), 여기서부터 클레드 입장에서는 잭스와의 맞다이가 얼마나 불합리한지 뼈저리게 느낀다. 반격을 빼고 보더라도 순수 맞다이 자체로도 최강급인 잭스이다. 라인전 극초반에 반격을 헛으로 빼고 손해를 잔뜩 보는게아닌 이상 클레드는 잭스를 이길 수 있는 구간이 3랩전을 제외하고 없다. 또한 잭스는 폭딜과 지속딜이 공존하는 챔프라 딜을 받아내고 스칼에서 내린 클래드가 역관광을 노리기도 매우 힘들다. Q로 적극적으로 딜교환하기도 빡세고, 사리자니 클레드의 E보다 쿨이 더 짧은 도약공격(Q)로 머리를 찍어버린다. 중후반까지 무난히 가도 템을 갖춘 클레드는 괴물이 되어있겠지만 잭스는 그냥 왕귀를 해버리고 라인에 고속도로를 내고다닌다.
    •  : 근접챔프이며 견제기나 폭딜이 없는 챔피언이란 점에서 상대하기 쉬워보이지만, 막상 서로 마주하면 Q를 도발로 피하거나 벗어나는것으로 시작해서 W의 150% 추가 공격속도 + 4타의 체력비례를 같은 W의 평타무시로 씹어버리며, W가 없는 클레드가 쉔이랑 상대했을때 쉔은 절대 밀리진 않는다. 그렇다고 궁극기를 통한 로밍을 노려봐도 같은 글로벌 로밍기를 가진 쉔은 돌진이 박힐 대상에게 보호막을 걸어주며 도발+평타무시와 보호막을 받은 라이너와 함께 클레드를 잡아버린다. 스킬구성부터 궁극기와 운영법까지 전부 쉔이 틀어막아버리니 상대하는 입장에서는 뒷목을 잡을 지경.
  • 해당 챔피언이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 근접해서 오래 치고받을 수밖에 없는 챔피언 : 견제력이 부족해서 라인전을 '때려서 몰아내는' 식으로밖에 수행하기 어려운 챔피언들. 이러한 챔피언들을 상대로는 클레드는 스칼을 잃는다 하더라도 손쉽게 다가가서 딜 교환을 시도한 뒤 용기를 채워 스칼의 신뢰를 회복할 수 있다. 아무리 상대방의 맞다이 능력이 강력하다 하더라도 클레드가 용기를 쌓기 전에 삭제시킬 수 있는 폭딜이 나오지 않는다면 무의미하다. 일단 스칼이 되돌아오기만 한다면 클레드는 절대로 그 싸움에서 질 수 없고, 왠만해서는 킬을 따낼 수 있다.
  • 그 외
    • 사이온 : E스킬 견제가 굉장히 거슬린데다가 레벨이 올라갈수록 엄청 아파진다. 클레드가 Q를 적중해도 2타까지 허용하지 않고 E로 맞추고 도망간다. 물론 클레드는 도주기가 있고 최대체력 비례 데미지 스킬이 두 개나 있기 때문에 사이온 입장에서는 결코 무시 할 수 없다. 하지만 전체적으로 보면 사이온 쪽이 조금 더 유리하다.
    • 피오라 : 위의 근접챔피언과 마찬가지로 쉬워보일 수 있으나, 그놈의 응수 때문에 Q의 2타를 절대 허용해주지 않으며, 응수가 쿨이더라도 찌르기로 뒤로 빠질 수 있다. 피오라의 데미지딜링은 스칼을 쫓아내기 충분하며, 추노능력 또한 부족함이 없다. 하지만 이런 상성이 으레 그렇듯, 한번 주도권을 잡는쪽이 계속 유리할 가능성이 높다.

6 역사

6.1 2016 시즌

7 아이템, 룬/특성

딜탱빌드와 극딜 빌드로 나뉜다. 딜탱을 갈 경우 보통 블클-거드라 이후 탱킹 아이템을 올린다. 극딜을 가는 경우 흡혈과 방관 관련 아이템을 가기도 한다.

다소 애매한 라인클리어를 보충해주는 히드라류 아이템이 잘 맞는데, 그중에서도 거대한 히드라는 높은 체력과 훌륭한 시너지를 내는 꿀 아이템이다.

7.1 딜탱/딜 빌드

룬/특성
특성은 보통 w의 4타로 빠르게 쌓을 수 있는데다가, 지속적인 딜교에 도움이 되는 전투의 열광을 사용한다. 방관과 딜에 중점을 두는 경우 가끔 천둥을 들기도 한다.


시작 아이템

  • 도란의 검: 무난한 시작 아이템. 소폭의 체력과 공격력 그리고 중요한 생명력흡수로 인하여 아주 약간의 라인유지력을 얻으면서 공격적인 플레이에 적합하다.
첫템에서 생명력흡수의 효과는 공격력이 낮아 흡수량도 낮지만,
시간이 지나 공격력을 높이는 코어템, w의 공격속도버프과 조합되면 450원의 아이템치고는 괜찮은 성능을 보여줄 수 있다.
  • 도란의 방패: 역시 무난한 시작 아이템. 대부분의 경우에 선택된다.
  • 사냥꾼의 마체테: 정글로 갈시 무난한 시작 아이템. 노 코스트이며 평타를 자주 쓰는 정글 클레드에게 가장 좋다.
  • 부패물약: 부패물약과 텔레포트주문을 사용하면, 견제를 지속적으로 당할수밖에 없는 상성챔피언과의 라인전에서 초반의 체력관리에 도움을 주고 귀환시마다 물약을 보충할 수 있는 이점이 있다.
추가로 영혼의 맞다이시 먹으면서 싸울경우 유리하게 싸울수 있다.

핵심 아이템

  • 칠흑의 양날도끼: 적절한 체력과 공격력을 제공해주는 아이템. 방관도 클레드의 4타와 궁합이 잘 맞는다. 단 삼위일체를 올릴 목표가 있다면 효율이 떨어진다.
  • 거대한 히드라: 최대체력이 최상위권인 클레드에게 잘 맞는 아이템. 애매한 라인클리어를 보충해준다.
  • 마법부여 - 용사 : 정글 클레드가 극딜로 가자고 한다면 무난한 아이템이다. 딜탱이라도 가끔 가는 경우가 있다.
  • 마법부여 - 피갈퀴손 : 정글 클레드가 초중반이후로 갈때 정글링 속도가 급격하게 빨라지지 않는다는 점을 해결하기 위해 간다. 또한 한타시 스칼을 더 빨리 부르는데에도 유용하다.
  • 마법부여 - 잿불거인 : 정글 클레드가 딜탱으로 가자고 한다면 이것도 나쁘지도 않다. 스칼에 탑승한 상태일때 퍼센트 추가 체력도 나름 어울리는 편. 이거 갔다고 해서 탱템만 둘둘 두르는 짓은 하지 말자

공격 아이템

  • 굶주린 히드라: 유용한 능력치인 흡혈을 제공한다. 액티브 효과도 유용하게 사용할수 있다. 마찬가지로 애매한 라인클리어를 보충해준다.
  • 죽음의 무도: 마찬가지로 흡혈을 유용하게 쓸수 있어 선택되는 아이템. 보통 굶드라와 같이 뽑는다.
  • 삼위일체: 공속, 쿨감, 체력이라는 필요한 능력치를 모두 제공한다. 다만 주문검 효율은 애매한 편. 단 칠흑의 양날도끼나 몰락한 왕의 검을 올렸다면 가지 말자.
  • 요우무의 유령검: 방관 빌드를 가려는 경우 선택되는 아이템. 방관 능력치와 공속을 제공하기 때문에 나쁘지 않은 선택이다. 단 몰락한 왕의 검을 올렸다면 공속 증가가 애매해 진다는게 흠.
  • 멜모셔스의 아귀: 방관과 보호막을 제공한다. 고유지속효과는 스칼을 부를때까지 버티는데 도움을 준다.
  • 스테락의 도전: 자신이 포커싱을 당해 순삭을 당할꺼 같을때 가면 좋다. 기본 공격력은 평타 캐스터인 클레드에게 나쁘지 않으며 빠르게 발동되면 스칼이 버티는데에 도움이 되며 늦게 발동하여 설사 스칼이 도주 했다 하더라도 역시 스칼을 부를때까지 버티는데에 도움을 준다.
  • 몰락한 왕의 검: 더 빠른 공격속도로 스칼을 빨리 부르고 싶을때 고려해 볼만한 아이템. 도주와 추노시의 사용 옵션도 좋으나 흡혈 옵션은 극딜로 가지 않는 이상 효율을 못 뽑는다는게 흠. 단 삼위일체나 요우무의 유령검을 올렸다면 가지 말자.
  • 마법사의 최후: 역시 더 빠른 공격속도로 스칼을 빨리 부르고 싶을때 유용하며 지속효과도 클레드에게 사실상 잘 맞는 아이템. W 함깨 보다 더 빠른 공격속도로 순간적으로 대상의 마법 저항력을 훔칠수가 있다. 탑일경우 럼블이나 블라디미르 같은 AP 챔피언을 상대할때 효과적이며 정글일 경우 잿불거인과 시너지가 괜찮은 편. 역시 이걸 갔을 경우 다른 공격속도가 붙어있는 아이템을 더 이상 가지말자.
  • 헤르메스의 시미터: 극딜로 갔을때 CC기를 동원하여 클레드를 순삭시킬 가능성이 높다면 가주자.

방어 아이템

  • 망자의 갑옷: 높은 이동속도와 체력 그리고 방어력을 제공하는 유용한 아이템.
  • 수호 천사: 수호천사로 살아나 스칼을 부르는데 성공한다면 다시 꽉찬 피로 전투에 난입할수 있다. 잘만 사용한다면 표기된 능력치 이상의 무지막지한 효율을 자랑하는 아이템
  • 얼어붙은 망치: 공격력과 체력을 동시에 보충할수 있는 꿀아이템. 고유 지속효과로 Q발동시간동안 상대를 붙잡아두는데도 도움을 준다.
  • 강철의 솔라리 펜던트: 팀파이트에 도움이 되는 아이템. 쿨감과 오오라 효과도 괜찮으며 보호막 효과는 아군이 버티는거 뿐만 아니라 자신에게도 스칼을 부를때까지 버티는데 도움을 준다. 단 사용시 서로 중복되면 보호막 효과가 절반으로 떨어지니 정글러와 서포터랑 상의하고 사자.
  • 란두인의 예언: 이동속도를 제공해 주지 않지만 광역 슬로우 사용 효과와 치명타에 입은 피해를 줄여주는 효과를 제공해준다. 치명타에 의존하는 야스오 같은 챔피언이나 원딜이 잘컸다면 가주자.
  • 태양불꽃 망토: 라인 클리어와 마법사의 최후와 함깨 지속효과 시너지를 노리고 가는 아이템. 물론 선템으로 이거 가고 극탱으로 가는 사람도 있다. 그러나 상대하는 입장에서는 스칼을 쫓아내도 높은 방어력와 마법 저항력으로 버티고 또 불러내기 때문에 더럽게 안죽는다
  • 가시 갑옷: 대 AD 결전 아이템. 특히 상대 원딜이나 상대 평타 딜러가 성장했다면 가주자. 스칼을 다시 불러서 잘만 이용하면 딜탱이라도 큰 효율을 뽑아낼수도 있다.
  • 밴시의 장막: 대 AP 결전 아이템. 지속 효과는 상대의 포킹에 견디거나 CC기를 막아 주는데에 도움을 준다.

7.2 비추천 아이템

  • 마나 관련 아이템: 클레드는 마나가 없는 챔피언이므로 삼위일체를 제외하고서는 마나능력치가 붙은 아이템은 기피된다.
  • 깡 공격 속도 아이템: W 때문에 별 의미가 없다. 만약 공격속도만 계속 올렸다가는 한계치를 넘어서 W의 공격속도 증가가 거의 약해지며 한타때마다 흡혈 아이템으로 도배하지 않는 이상 클레드가 녹아버리는 장면을 볼수가 있다. 삼위일체와 몰락한 왕의 검 또는 요우무의 유령검 그리고 AP 챔피언을 상대 할때 좋은 마법사의 최후와 정글링 속도를 높여주는 피갈퀴손중 1가지만 아니라면 더 이상 올릴 필요가 없다.
  • 주문력 아이템: 클레드의 모든 스킬은 공격력 계수만 받기 때문에 주문력을 올려주는 아이템을 사도 별 이득을 보지 못한다.
  • 워모그의 갑옷: 추가 체력은 스칼에게만 적용되기 때문에 추가 체력만 많이 올려주는 아이템하고는 별로 어울리지 않는다. 클레드 혼자만이 스칼을 부를수 있을 정도로 버틸수 있는 방어력과 마법 저항력 아이템을 따르지 체력 트리를 크게 따르지는 않는다. 얼어붙은 망치도 깡 체력이 붙어있긴 하나 저건 지속효과가 어울려서 가는거지 워모그의 갑옷 같은 깡체력에게만 좋은 아이템은 효율을 크게 못뽑는다.

8 소환사의 협곡에서의 플레이

8.1

라이엇에서 추천한 라인이며, 현재로서는 가장 가능성이 있어 보이는 라인이다.

압도적인 스탯과 높은 대미지에도 불구하고, 클레드는 초반 라인전 주도권을 잡기 어려운 챔피언이다. 우선 라인 푸쉬력은 사실상 없는 것이나 마찬가지라서 원하는 라인을 형성하기가 힘들고, 주력 딜 스킬인 덫날리기(Q)와 버럭버럭(W)의 결함 때문에 딜 교환을 주도적으로 걸 수 없기 떄문이다. 특히 덫날리기(Q)의 2차 피해를 위해 기다려야 하는 1.75초의 공백이 지나치게 뼈아픈데, 추가 피해를 입히기 위해서 이랴!(E)를 사용하여 접근하자니 라인이 당겨져 있을 때에는 미니언 손실 및 적 미니언의 대미지를 고스란히 받게 되고, 라인이 밀려 있을 떄는 포탑 사거리에 들어가게 되는 경우가 많기 때문.

결국 클레드가 상기한 약점을 극복하기 위해서는 상대방에 비해 압도적인 체력을 이용하여 버티고, 몇 안 되는 딜 교환 찬스 떄마다 최대한의 이득을 보아야 한다. 여기서 한층 더 클레드의 라인전을 어렵게 만드는 것은, 확실한 킬 찬스가 아닌 이상 스칼을 잃을 정도의 강한 딜 교환을 하면 절대로 안 된다는 것이다. 상성에 따라 다를 수도 있지만 일반적으로 탑 라인에서는 스칼이 없는 클레드는 한끼 간식거리로 삼을 수 있는 챔피언이 득시글거린다. 특히 상기하였듯이 적은 체력의 적에게 위협적인 타격을 가하는 가렌이나 다리우스의 경우는 상성 중의 극 상성으로, 스칼을 잃는 순간 그냥 즉사한다고 보면 된다.

일단 칠흑의 양날도끼가 나오고, 미니언의 대미지를 어느정도 감수할 수 있을 때가 되면 그떄부터 클레드의 라인전 능력은 확연히 달라진다 할 수 있다. 기본적으로 뛰어난데다가 칠흑의 양날도끼의 격분 효과를 통해 강화된 추적 능력과 대미지는 상대방으로 하여금 라인을 밀 수 없게 만들어 포탑을 끼고 살 수밖에 없게 만드는데, 설상가상으로 클레드는 패시브를 통한 어그로 초기화 덕분에 정글러를 대동한 2인 다이브에서 매우 강력하다.

클레드는 탑 챔피언 중에서 , 판테온, 사이온과 함께 로밍용 궁극기를 가진 몇 안되는 챔피언이므로 기회가 될 때마다 로밍을 노려보는 것이 좋다. 첫 로밍을 시도할 때 클레드는 쉔이나 사이온 같이 CC를 지원하는 탱커의 역할보다는, 판테온처럼 주도적으로 폭딜을 넣어 킬을 따내는 딜러의 위치라고 보는 것이 좋다.

8.2 정글

처음 정글링을 시작하면 피 관리상 중간에 스칼에서 한번 내릴 수밖에 없으므로, 보통 3캠프 정도를 먹고 집으로 돌아가서 스칼을 다시 수복한다.[21] 이후 정글링은 무난한 편. 갱킹력은 보통 수준으로, E-Q를 즉각 써서 빠르게 진입하거나 적당히 돌아가 기술을 아껴두다가 도주하는 상대에게 써 끌어당긴 후 W로 때려 죽이는 방식이다. 궁극기를 배우면 빠른 속도로 와드를 무시하고 갱킹이나 합류를 할 수 있는 것도 이점.

다만 전술했다시피 피관리를 잘하지 못하면 초반 정글링이 극악으로 힘든 편[22]이며, 또 정글 첫바퀴 이후로는 비교적 안정적이 된다고 하나, 초중반 이후로 가도 타 정글러에 비해 정글링이 급격하게 빨라지지 않아서, 자칫 타이밍을 잘못 잡으면 이후 상대보다 정글링 속도가 눈물나게 갑갑할 정도로 밀리는 자신을 발견할 수 있다. 이를 극복하고자 공격속도 룬과 피갈퀴손 트리로 단점을 해결하는 유저들이 꽤 생겨났다.[23][24]

때문에 정글 클레드를 잡았다면 어떻게 해서 든 이득을 봐서 피갈퀴손이나 티아멧을 빨리 올려 상대보다 정글링 속도에 뒤쳐지지 않는 마인드로 해야 한다. 그렇지 않으면 상대 정글러보다 레벨이 낮아 나중에 한타에서 밀려서 딜도 탱도 안되는 잉여 수준이 되서 질 확률이 높아진다.

일단 템트리는 호불호가 갈리는데, 정글 캠프 클리어를 위해서 공통으로 선 티아멧을 먼저 가며 상대가 올 AD라면 피갈퀴손을 올리고 탱킹 신발과 거드라를 간 이후 나머지는 가시 갑옷 같은 방어력 아이템으로 도배하는 것이지만, 그렇지 않을 경우 잿불거인을 올리고 탱킹 신발과 거드라를 간 이후 AD가 잘 컸다면 가시 갑옷 같은 방어력 아이템부터 올리고 그 외에 상황이나 AP가 잘 컸다면 마법사의 최후를 올리면 되며 극딜로 가자고 한다면 용사를 가고 칠흑의 양날도끼 혹은 몰락한 왕의 검 다음 탱킹 신발과 굶드라를 올리며 추천 아이템에 있는 흡혈이 달린 아이템으로 도배하는 것이다. 이러면 다른 정글러와 똑같은 정글링 속도와 한타력이 나오지만(...) 그게 말처럼 뽑기가 쉬운 일이 아니다. 결론은 이론상 최강. 물론 가시 갑옷만 반복해서 가라는 뜻은 아니다

8.3 미드?

8.4 URF

최근 무작위 URF을 기준으로 작성합니다.

조금 단순하게 말하자면 초반에는 1vs1 최강자 중반에는 로밍 괴물 후반에는 급 잉여화(...)

초반에는 Q가 무려 거의 2.5초 수준이라서 1.75초동안 당긴다음 느려져있을때 또 다시 쉽게 맞춘다는 소리다. 이는 그냥 보기에는 그렇구나 하면서 넘어갈 수 있다고 생각할 수도 있지만 이는 니달리가 쿠거 w와 플래쉬를 써도 못도망간다.[25] 갈고리 덫에 계속 끌려당길뿐. 처음에는 맞대응을 할 수가 있지만 어째 갈고리 덫의 2차 피해덕분에 금방 딜이 압도되면서 총 4번정도면 왠만하면 금방 정리가 된다.

그리고 중반. 중반에는 위협적인 로밍능력 R이 25초에서 20초사이로 떨어진다. 즉 로밍이 끝나고 약 5~10초 기다리다가 금방 또 쓸 수가 있다는 소리다. 이때는 W조차 4초정도이기 때문에 딜로 갔으면 녹턴 버금가는 로밍력을 보여준다. 빠른 합류는 물론이고 갈고리 덫도 맞추기가 쉬운 탓에 한번 물면 절대로 풀지 않아서 킬 케치율이 많이 높다. 무서운 나팔소리가 맵 전역에 울려 퍼지는 순간 피해망상 마냥 타워로 도망가거나 안오기를 바라야한다.

마지막으로 후반 중반의 로밍은 어차피 존야의 모래시계나 혹은 URF의 깡딜로 상대하면 그만이기에 이때는 급격히 백도캐로 자리잡게 된다. 물론 백도 하다가 궁으로 도망가는 것도 있지만 경로에 일부러 부딪칠려고 안달이니 그냥 도망가기가 더 힘들다. 하지만 보통 빨리 끝난다면 14분 혹은 20분안에 무조건 끝나는게 URF임으로 극 후반만 가지 않으면 어느정도 할 수가 있다. 하지만 클래드는 한타합류가 정말 쉽다는 점을 무시 못한다. 만약 싸울 것 같다면 빠르게 나팔을 불어주자. 한타가 끝나고 나서 가면 의미고 뭐고 회색화면으로 금방 돌아간다.

하지만 이 모든 것을 쌈싸먹는 단점
스칼이 도망쳤을때.

이때는 그냥 죽어라 도망가거나 정말로 잘 싸워야한다. 안그래도 스칼에서 내릴 때 그냥 약한데 URF다. 즉. 대포미니언 마냥 그냥 툭툭치다가 죽기가 더 쉽다. 한타때 딜탱이라면 모르겠지만 딜이라면 스칼에서 내리는 순간 큰 이변이 있지 않으면 금방 회색화면 본다고 생각해야한다. 이때의 관건은 역시 빨리 분노를 쌓아둘 것 전투중에는 어쩔 수 없이 적어도 점멸 쓰면서 거리 유지하며 공격을 시도해야하지만 빠르게 15이상은 쌓아두자. 그래야 w4타 이후 Q를 모두 맞추면 스칼이 돌아온다. 그래도 다행인 점은 빵야! 가 거의 2초에 한번씩 찬다는 점 없는 것보단 훨씬 낫다.

하지만 스칼이 다시 왔다면 이긴 것이다. 클레드가 직접 타기도전에 공격한 딜의 양은 후반을 제외하고 무시하기 힘들다.

9 그 외 맵에서의 플레이

9.1 칼바람 나락

칼바람 나락에서는 세미탱커로 활약할 수 있다. 5:5에서 덫날리기는 눈감고 던져도 하나는 맞고 버럭버럭도 4타를 빠르게 꽂고 빠져나오기 좋다. 딜보단 체력과 방어를 신경쓰는 아이템을 올리는 편이 생존율에도, 아군에게도 도움이 된다. 여기서도 스칼이 도망치면 급속하게 약체화 되는건 마찬가지인데 5:5에서 스칼이 없는 클레드는 살아남기 힘들다. 그래도 포커스 피하면서 스칼 한두번만 다시 불러내도 이득이지만.

무엇보다 칼바람 나락은 일직선 형태의 통로 하나만 있어서 클레드의 궁극기를 십분 활용할 수 있게 된다. 특히 표식만으론 상대에게 달라붙기 힘들어하던 뚜벅이들이 클레드 궁국기의 이동속도 보너스를 받고 달라붙은 뒤 표식으로 2차 추격으로 표식을 활용하게 된다면 상대편의 딜러진은 죽은 목숨.

9.2 수정의 상처

9.3 뒤틀린 숲

10 스킨

10.1 기본 스킨

가격975RP/6300IP동영상#

똘끼있는 챔피언 답게 죽을 때 경례를 한후 웃으 쓰러진다.

10.2 클레드 경(Sir Kled)

가격975RP동영상#

저 앵무새는 뭐지이이이이이이~
초코보

갑옷을 차려입고 마상시합으로 보이는 장소와 풍차, 그리고 클레드의 이명이 망나니 기사인걸로 보아 돈키호테에서 모티브를 따온 것으로 보인다.

모데카이저의 스킨 모데카이저 경과 이름이 겹치기는 하는데 연관점은 전혀 보이지 않는걸로 봐서 시리즈는 아닌 것으로 보인다. 한글로는 같은 경이지만, 영어로는 Sir와 Lord의 차이라서 애초부터 시리즈로 만든건 아닌 모양.

11 기타


로그인 화면과 테마곡. 스페인풍의 선율을 자아내는 류트 소리가 매우 인상적이다. 또한 나비를 바라보고 있는 스칼이 귀엽다는 의견이 매우 많다.

리그 오브 레전드의 132번째 챔피언이자 오랜만에 나온 녹서스 챔피언인 동시에 요들 챔피언. 케넨과 함께 요들이면서 밴들 시티 소속이 아니다. 더불어 다섯 번째로 등장한 듀오 이기도 하다.

나르를 이은 13번째 요들 챔피언이며, 누누세주아니를 이은 3번째 '생명체를 타고 다니는 기수 챔피언'이다. 또한 클레드는 드레이븐이후 4년만에 나오는 녹서스 소속 챔피언이다.

출시 이전부터 PBE 서버에서, 풀숲 주변을 지나면 괴상한 소리와 함께 풀이 흩날리는 연출을 통해 출시가 예고된 바가 있다. 또한 EU LCS 경기장에 붙어 있던, 요들 언어로 쓰여 있는 전단지를 통해서도 새로운 챔피언의 공개를 유추할 수 있었다. 또한 롤챔스가 열리는 OGN e스타디움넥슨 아레나에 클레드가 붙인듯한 스칼을 찾는다는 실종 전단지가 붙기도 했다.

클레드 : 재회라는 제목의 트레일러 내용은 서로 떨어져 있던 클레드와 스칼이, 녹서스 병사들의 공격을 헤치고 재회하는 내용이다. [26] "감히 무단 침입을 해?!"라는 클레드의 대사를 통해, 북부 평야가 클레드의 영역이며 병사들은 어떤 이유로든 클레드와 스칼을 포획하려고 하고 있다는 것을 알 수 있다.설정 상 북부 평야에서 서식하고 총과 폴암을 사용하는 기수 챔피언. 컨셉은 기병으로 추정된다.

한국어 음성이 공개 되자 정신나간 듯한 목소리와 장난 아니게 시끄러운 샤우팅 대사 덕분에 리그 오브 레전드 성우진들 중 유일하게 해당 성우의 성대를 걱정하는 반응이 있었던(...) 거의 유일한 챔피언이다. 거의 모든 대사가 미친 듯이 소리를 지르는 대사이기 때문에... 그 시끄러운 직스는 별 것도 아니게 보일 정도. 목소리는 클레드의 광기를 잘 살린 목소리다 라는 평가도 있지만 캐릭터와 매칭이 안된다는 의견도 있는 듯 하다. 그러나 광기적인 부분에선 매우 훌륭한 연기라는 평이 많다.

챔피언 집중탐구 영상에서 영어 버전과 김동준 해설위원이 더빙한 한국어 버전 모두 궁극기를 소개할때 스킬 이름을 언급하기 전에 헛기침을 한다. 궁극기 이름이 "돌겨어어억!!!"(CHAAAAAAARGE!!!)인 만큼 포효를 위한 헛기침 이라는 컨셉인듯. 북미버전이 더 우렁차다 그리고 영상 맨 마지막에 블츠 그랩에 끌리는 티모 티확찣

현재까지 밝혀진 클레드와 스칼의 정보는 이러하다.

  • 클레드는 녹서스 출신의 전설적인 군인이며, 몇 백년동안 녹서스 정부의 작전에 모두 참여했다.
  • 클레드는 자국에 대한 자긍심 같은건 가지고 있지 않다.
  • 현재 그를 기억하는 병사들은 거의 없다시피 하며,[27] 오히려 녹서스 정부에게 쫓기고 있다.
  • 케넨, 룰루 등과 같이 엄청나게 오랜 세월을 살아온 요들이다.
  • 전쟁으로 개척한 "북부 평야"를 자신의 영토로 삼고 있으며, 들어오는 사람은 모두 처단한다.
  • 과거 전투의 대가로 녹서스 정부에게서 자신의 영토를 정식적으로 수여받았다. 현재의 녹서스 정부는 그 사실을 모르거나 숨기고 있다.
  • 피해망상, 다중인격 등의 정신 질환을 앓고 있다.
  • "스칼"은 클레드와 함께 몇 백년동안 전장을 휩쓸고 다닌 동료이다.
  • 스칼은 "드라클롭스"[28]라는 종의 암컷이며, 불사의 존재이다.
  • 클레드는 스칼이 없으면 정신 불안 증세가 나타나지만, 막상 곁에 있으면 험한 말도 서슴치 않는다.
  • 클레드가 스칼에게 대놓고 사랑한다고 말하거나, 나에게 너무 과분한 여자라거나 말하는 걸 보면 평범한 전우는 아닌 듯.

출시 전엔 설정만 보면 이게 뭔 인생 암울한 챔피언인가 하지만, 막상 출시된 챔피언은 똘끼 넘치는 요들이었다.

여기서 짚고 넘어가야 할 점은, 클레드가 녹서스 제 1군단의 일원이었으며, 녹서스 초기의 영토 확장의 일등공신이었고, 전설로 두고두고 내려올 만큼 유명한 기사였지만 현재에는 그 누구도 그 사실을 모른다. 녹서스가 의도적으로 클레드의 기록을 지운 건지, 아니면 녹서스 수뇌부의 타락 - 정권 교체와 관련이 있는 건지, 아니면 뽀삐가 리워크되는 동시에 설정이 변경된 데마시아처럼 또 다시 설정을 변경하는 건지(...)

밴들 시티, 슈리마, 필트오버, 데마시아에 이어 최초로 등장하는 녹서스 소속 요들이라는 점에서 밴들 시티 요들과 어떤 관계를 지닐지에 대해서 주목받고 있다.

그리고 좀 많이 이상하긴 하지만 일단은 리그 오브 레전드에서 거의 최초로 등장한 기사 챔피언이다. 물론 헤카림이 스킬셋이나 전체적인 외형을 보았을 때 좀 더 정석적인 기사에 가깝긴 하지만, 말을 탄 기수가 아닌 반인반마이기 때문인지 유저들은 그냥 말 취급한다(...). 그렇기에 몸집도 거구의 헤카림에 비해 무척이나 작고 나사가 빠진듯한 정신상태라던지 스킬들도 딱히 기사와는 관련 없어보이는 클레드지만, 워낙에 이쪽 동네에서 제대로 된 기사를 보기가 힘들기 때문인지 그래도 사람들은 그럭저럭 기사 대우 해 주는 듯.

뽀삐, 케넨, 룰루 등과 더불어 무척 오랜 세월을 살아온 요들이라는 것이 밝혀졌다.[29] 뽀삐가 데마시아 건국 초기부터 살아왔듯이 클레드는 녹서스 건국 초기부터 스칼과 함께 전장을 휘젓고 다녔다. 데마시아가 오를론을 시작으로 자르반 1세부터 최소한 4명의 국왕을 섬겼는데[30] 스웨인 이전까지 녹서스를 지배하던 보람 다크윌이 자르반 1세 때부터 녹서스를 다스렸으니, 클레드 역시 뽀삐 못지 않게 나이가 많은 셈. 이에 대해 공식 포럼에서 Jaredan은 요들은 timeless로, 시간의 흐름에 영향을 받지 않는 종족이라고 답변했다. 탐 켄치의 챔피언 관계나 일라오이, 리메이크 된 라이즈의 대사에서 요들을 정령의 일종이라고 언급한 것도 이 때문으로 보인다.

녹서스, 요들을 검색어로 구글링시 2012년도에 올라온 유저 아이디어 콘셉트를 발견할 수 있는데, 현재의 클레드의 모티브가 된 것으로 추정된다. 밀리/탱크/파이터 태그나 농담시 보디빌더 포즈를 취하는 부분(클레드는 스칼에서 하차시 보디빌더 포즈를 취한다), 스킬의 구조와 스킬명 등 꽤 많은 부분에서 현재 클레드와의 유사성을 발견할 수 있다. # 나르의 경우도 유저 아이디어에서 콘셉을 가져온 것을 고려하면, 충분히 가능성이 있을 수 있는 부분.
  1. 부 역할군이 탱커인 것 치고는, 방어력 점수가 2로 상당히 낮다. 부 역할군이 암살자인 리븐의 방어력 점수가 5이다. 아마 클레드 본인의 낮은 체력 능력치를 반영한것인듯.
  2. 클레드와 스칼의 주문력 점수를 1씩 합한 것을 반영한 것 같다.
  3. 그런데 절망에 사로잡힌 그 순간, 너무나 반가운 존재가 눈앞에 나타난다. 세상 그 누구보다도 충성스럽고 믿음직하고 고결한, 나 따위에게는 과분할 만큼 멋진 친구. - 클레드/배경 중 일부.
  4. 스칼이 나를 향해 질주해 온다. 지금껏 그 어떤 전투에서 도망쳤을 때보다도 빠른 속도로. 녀석의 뒤로 흙먼지가 풀풀 피어오르는 게 보인다. 저 망할 도마뱀 녀석. 심지어 내가 아까 떨어트린 모자까지 주워 가지고 오고 있다.
  5. 클레드를 제외하고 1레벨에 가장 높은 체력을 보유한 챔피언은 625.64의 트린다미어, 18레벨에 가장 높은 체력을 보유한 챔피언은 2415의 알리스타이다. 트린다미어와는 120, 알리스타와는 620이나 차이난다.
  6. 정글 몬스터의 경우 에픽 몬스터인 드래곤과 바론은 예외로 용맹이 차오른다. 협곡의 전령의 경우는 추가바람.
  7. W로 대폭 증가된 공격속도로 적을 네번 때리고 근접해서 산탄총 다섯발을 다 박아주면 용기가 무려 85나 차오른다!
  8. 단 클레드가 죽기 직전에 용기를 다 회복시킨 다음 죽으면 스칼이 그 근처에서 기달려서이때 모습이 귀엽다 부활시 바로 탑승한다.
  9. 사실 이 용기는 겁쟁이 스칼의 용기를 나타내고, 클레드본인에게 한말이라면 사실 틀린말은 아니다.
  10. 원문은 pocket pistol로 직역하면 '주머니 총'. '초소형 총'정도로 의역이 가능 할 수도 있으나 어째서인지 클레드의 스킬명들은 보통 요들처럼 귀엽게(...) 작명이 되어있다.(첨언하자면 '딱총' 정도가 적당하지 않을까 싶다)
  11. 이마저도 덫에 걸린 상대가 이동기를 사용하거나 점멸을 사용한다면 의미가 없게 된다
  12. 초기 피해량의 150%로 추정. 이 경우 미니언에게는 37.5 / 75 / 112.5 / 150 / 187.5(+0.9 추가 공격력)로 적용된다
  13. 발당 6 / 9 / 12 / 15 / 18(+0.16 추가 공격력)
  14. 스칼에 탑승하고 있을때도 자동적으로 충전이 된다
  15. E스킬 '이랴!'로는 불가능한 벽넘기도 가능하다.
  16. 한글명은 버럭버럭 이지만 영어명칭을 직역하면 폭력적 경향이다. 일본 클라이언트에서도 W는 狂暴の宴(광포한 연회)정도로 버럭버럭 처럼 귀여운 이미지는 아니다(...)
  17. 트리스타나의 속사(Q)는 만렙시 110%, 엘리스의 광란의 새끼거미(W)와 징크스의 휘릭휘릭!(Q)는 만렙시 140% 상승한다.
  18. 목표 지점을 찍으면 궁극기가 자동으로 그곳까지 갈 위치를 표시하며 자동으로 이동하기 시작한다 네비게이터
  19. 이 버프는 이동 경로를 따라갈때만 이동속도가 빨라진다. 아무리 버프 범위 내라고 할지라도 반대방향으로 이동할때는 이동속도가 증가하지 않는다
  20. 다만 어느정도 숙련된 클레드 유저들은 오히려 이 상황을 역이용해 적을 유인하고는 적당한 용기 수복으로 스칼을 탑승해 역관광을 내는 방식도 실행하곤 한다. 다만 정황상 그걸 실행할 눈칫밥과 요령이 필요하며, 스칼에 탑승하는데도 약간의 선행시간이 있어 미처 타기 전에 죽기도 하는지라, 그리 쉽지는 않은 테크닉이다.
  21. 단 리쉬를 받고 특성과 룬을 방어적으로 맞춰 놓으며 3포션으로 시작해서 스칼의 체력을 0이하로 떨어지지 않게 한다면 집으로 가지 않고 첫번째 갱을 시도할수도 있다.
  22. 여기다 자칫 스칼에서 내린 상황에 상대 정글러가 카정이라도 왔다간, '한발한발이 치명적인 초반 + 스칼없이는 리그 오브 레전드 사상 최악의 물몸'인 악조건이 겹쳐 얄짤없이 저승길이다(...).
  23. 비슷한 이유로 정글 추천 아이템에는 광전사의 군화가 들어가 있는데, 이걸 가기에는 클레드에게 좋은 옵션이 있는 다른 신발들을 버리기 아까워서 기피되는 편이다.
  24. 평소 같은 정글링이라면 잿불거인을 낀 것이 더 빠르다.
  25. 물론 클레드도 플을 써야하지만
  26. 이 때 사용된 음악은 그리그의 페르귄트 모음곡 중 <아침>.
  27. 그런데 클레드가 치른 전쟁들은 전설로 치부될 만큼 유명해졌다고 한다.
  28. 도마뱀을 닮은 육식동물이며, 몸의 가죽과 비늘이 강철보다 단단하다는 동물이다. 스칼의 정체를 알아보는 사람이 없는 걸 보아하니 희귀종인 듯.
  29. 뽀삐룰루는 아예 배경에 언급이 되어있고, 케넨과 관련된 Q&A에서 의 아버지보다도 나이가 많다는 것이 밝혀졌다.
  30. 자르반 4세는 아직까지는 왕자이고, 현재 왕은 자르반 3세이다.