"아무것도 남기지 않겠다!"
올라프, 광전사 Olaf, the Berserker | |||
역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
">" />?width=64 전사 | ">" />?width=64 탱커 | ">" />?width=64 프렐요드 | 790 3150 |
기타 정보 | |||
발매일 | 2010년 6월 9일 | ||
디자이너 | 코로나크 (Coronach) | ||
성우 | 심정민 (한국어) / -(영어) / Lomar(영어 올라프 형씨)[1] / -(일어) |
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | ||||||||||
공격력(9) | ||||||||||
방어력(5) | ||||||||||
주문력(3) | ||||||||||
난이도(4) |
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언 | ||||
@c1@ | ← | @c2@ | → | @c3@ |
1 배경
보통의 인간이라면 죽음을 두려워하지만, 올라프만은 예외다. 이 난폭한 광전사는 오로지 끓어오르는 전장의 함성과 무기가 부딪치는 굉음을 듣기 위해서 살아간다. 그가 죽음보다 두려운 것은 늙고 병들어 쓸쓸히 잊혀 가는 것 그리고 평범하게 죽어가는 것이다. 끝없이 전장의 영예를 갈망하며 살아가는 그이기에 전투가 벌어지면 절대 몸을 사리는 법이 없다. 올라프의 내면 깊숙한 곳에는 피에 대한 갈망이 용암처럼 끓고 있으며 그는 죽음의 문턱에서 싸울 때만이 진정 살아있음을 느낀다. 해안 반도 록파는 프렐요드에서도 가장 혹독한 곳으로 악명이 높다. 이 땅에서 얼지 않고 흐르는 액체란 피밖에 없으며 오로지 불타오르는 분노만이 얼어붙은 몸을 덥혀준다. 록파의 전사 올라프는 전장에서 수많은 공적을 올려 왔고 그 어떤 자리에서든 자신의 무용담을 늘어놓기 좋아하는 호방한 사나이였지. 그 날 저녁 역시 부족 사람들을 한데 모아놓고서 한 마을을 쑥대밭으로 만들고 불태워 없애버린 이야기를 이어가는 중이었다. 그런데 올라프의 장광설이 지겨워진 노병 하나가 그에게 다가와서는 과연 이렇게 승승장구할 운명을 계속 이어나갈 수 있을지 한 번 점쳐 보는 게 어떠냐고 부추기는 것이었다. 이에 발끈한 올라프는 다 늙어빠진 전사가 질투만 많다고 비웃더니 죽기 전까지 얼마나 많은 공적을 올릴 수 있을지 기대하라며 죽은 짐승의 뼈다귀를 휙 던졌다. 그리고 다음 순간, 점괘를 읽는 동료들의 얼굴에서 웃음기가 싹 가시고 말았다. 그 점괘는 올라프가 무병장수를 누리다 조용히 숨을 거둘 것이라고 알려주고 있었다. 보통의 사람이라면 누구나가 그러한 삶을 꿈꿨겠지만, 올라프에게 그보다 더한 치욕은 없었다. 그는 순간 분노에 이성을 잃고서 록파에 악명이 자자했던 서리 독사를 무찔러 예언이 틀렸다는 것을 증명해 보이겠다고 말한 뒤 칠흑 같은 어둠 속으로 뛰쳐나갔다. 서리 독사는 오랜 세월 동안 수많은 인간과 배를 집어삼켜 온 괴물이었고, 이 정도쯤은 되는 놈과 싸우다 죽어야 전사에 걸맞은 마지막이 될 터였다. 마침내 올라프는 독사를 발견해 시커먼 아가리를 향하여 거칠게 몸을 던졌고, 격렬한 전투 끝에 까무룩 의식이 잦아드는 것을 느꼈다. 얼마나 시간이 지났을까? 그는 얼음장처럼 차가운 물에 번쩍 정신이 들어 어둠 속에서 눈을 떴고, 그의 곁엔 처참하게 난도질당한 괴물의 시체가 둥둥 떠 있었다. 그는 영예롭게 전장의 불꽃 속에서 죽는 것에 실패했다는 좌절감에 또 한 번 울부짖었다. 그러나 이쯤에서 포기할 생각은 없었기에 다음 전투가 자신의 마지막을 장식해주리란 희망으로 악명 높은 괴물이란 괴물은 모조리 찾아다니기 시작했다. 하나 그가 죽기를 갈망하며 몸을 날릴 때마다 분노의 힘이 발동되었고 때문에 영광스러운 죽음에 대한 기대는 번번이 수포로 돌아가고 말았다. 올라프는 이제 한낱 괴물 따위는 전사다운 죽음을 안겨줄 수 없다는 결론에 다다랐다. 그렇다면 마지막 남은 길은 프렐요드에서 가장 포악한 얼음발톱 부족을 치는 일뿐. 얼음발톱의 부족장 세주아니는 올라프의 대담한 도전이 내심 재밌다고 생각했지만, 그렇다고 그에게 자비를 베풀 마음은 눈곱만큼도 없었다. 세주아니의 돌격 명령에 수십 명의 전사가 달려들었고 올라프는 피에 대한 갈망에 휩싸이며 광포한 공격을 퍼붓기 시작했다. 이들을 하나하나 쓰러뜨리던 올라프는 어느새 세주아니 앞에 다다라있었고, 둘은 눈보라가 몰아치는 설원에서 드디어 일대일로 대면하게 되었다. 이윽고 올라프와 세주아니의 격돌에 빙하까지 뒤흔들렸다. 그런데 이게 어떻게 된 일일까? 쉴 새 없이 공격하는 이 광전사를 세주아니는 선 자리에서 거뜬히 버텨내는 것이었다. 그리고 오직 상대방을 꿰뚫는 눈빛만으로 이제껏 그 어떤 무기로도 성공하지 못했던 올라프의 광전사 태세를 풀어버리고 말았다. 세주아니는 분노의 기운이 약해진 틈을 타 한 가지 제안을 건넸고, 그것은 바로 자신의 대정벌 계획을 돕는다면 그 대가로 올라프가 그토록 원하는 영예로운 죽음을 주겠다는 것이었다. 그리고 바로 이 순간, 올라프는 프렐요드의 역사에 자신의 이름을 영원히 남기겠노라 맹세했다. "저승 가서 조상들을 뵙거든, 올라프가 보냈다고 해." - 올라프 |
1.1 챔피언 관계
동맹 | |
세주아니 | 볼리베어 |
두 챔피언 모두 겨울 발톱 부족에 속한다. 부족장 세주아니와 올라프가 계약을 맺었기 때문. 우디르도 겨울 발톱 부족의 편이지만 올라프나 볼리베어처럼 호전적이지 않아서인지 동맹 관계에는 올라와 있지 않다.
2 능력치
기본 능력치가 상당히 좋은 편이다. 기본 공격 속도는 모든 챔피언을 통틀어 공동 1위고, 그밖에도 마스터 이 등이 속한 355 라인 바로 다음 가는 이동 속도 등 대부분의 능력치가 중상위권 이상이다. 우수한 기본 능력치는 스킬 구성상 초반에 강할 수밖에 없는 올라프의 파괴력을 한층 증대시켜 준다.
예외적으로 마나와 마나 재생 능력치, 성장 방어력 능력치는 그다지 좋지 못하다. 마나 능력치가 좋지 않은 탓에 역류를 자주 사용할 경우 마나가 금새 동나므로 마나 관리에 신경을 써줄 필요가 있다. 성장 방어력이 낮은 것은 라그나로크의 기본 지속 효과 때문으로 보이는데, 라그나로크 사용 시에는 기본 지속 효과가 벗겨져 가뜩이나 심한 탱킹 압박이 한층 가중되고 만다.
기본 공격 동작은 우수한 편. 선딜과 후딜이 모두 없다시피하다.
3 대사
3.1 일반
선택"아무것도 남기지 않겠다!"
공격"내 도끼가 피에 목말라 하는군."
"드디어 재미 좀 보겠는걸!"
"두 동강 내주마!"
"몰살이다!"
이동"어서 전장으로!"
"빨리빨리!"
"록파의 힘이 느껴진다."
"약탈이다."
"전투로!"
"가고 있어."
"살의가... 차오른다!"
도발"이리로 와 봐. 정말 안 아프게 해 줄게. 내 약속하지."
농담"남자의 가치는 그 사람의 수염 길이와 허리 둘레로 가늠할 수 있지."
AI 상대 대전 채팅(게임 시작) "진짜 재미 좀 보겠는데?"
(게임 종료) "아무 것도 남기지 않겠다."
3.2 올라프 형씨
공격"저리 꺼져, 루저 녀석!"
"여긴 폭행의 도시, 주민은 너 뿐!"
"고통행 열차에 탑승하시기 바랍니다. 우↗ 후↓!"
"와서 맛 좀 봐라!"
"난 형씨바다의 제왕, 형쎄이돈이다!"
"알아들었어, 형씨?"
"야, 내 맥주 건들지 마!"[2]
이동"아, 형씨~"
"오... 여긴 어디야?"
"우와, 나 완전 몸짱인 듯."
"이봐 형씨, 내가 좀 잘 나가거든."
"MT다 MT!"
"내가 좀 놀지."
"고 고!"
"언니들한테 데려다 줘."
"좋아, 가는 거야!"
"뭔데?"
도발
농담"내가 밸런스 파괴라고? 니네 엄마가 밸런스 파괴다!"
"어이 소환사, 화끈한 언니 한 두 명만, 아니 한 네 명만 소환해 보라구. 어? 지금 당장."[3]
역류 사용[4]"Chug!"[5]
"Chug! Chug!"
광포한 공격 사용"Brooooooo!"[6]
무모한 강타 사용"Boom, baby!"
"Kablooey!"
"Kaboom!"
"Oh yeah!"
라그나로크 사용"형씨마씨아!!!"[7]
사망"우와오! 니 엄마다!"
"구려..."
"어으... 짜증나!"
"아 형... 이럼 안 되지!"
4 스킬
4.1 패시브 - 광전사의 분노(Berserker Rage)
잃은 체력 1%마다 올라프의 공격 속도가 1%씩 증가합니다. |
올라프가 극초반부터 1:1 대결에 강한 이유. 피차 아이템이 별로 없이 싸우는 초중반 1:1 싸움에는 전투 지속력과 DPS가 필요한데, 체력을 잃을 때마다 공격 속도를 상승시키는 광전사의 분노는 이 조건을 훌륭하게 만족시킨다. 리그 오브 레전드에서 가장 빠른 기본 공격 속도 덕분에 버프 효율도 무척 좋은 편. 체력이 그다지 많이 깎이지 않은 상태에서도 상당량의 추가 공격 속도가 유지된다.
광전사의 분노는 전투가 길어질수록 빛을 발하는 올라프의 모든 일반 스킬과 궁합이 좋은데, 그 중에서도 특히 광포한 공격과는 막대한 시너지를 낸다. 광포한 공격은 공격 속도뿐만 아니라 생명력 흡수율도 증가시키기에, 올라프가 버프 2개를 받고 막대한 공격 속도로 적의 체력을 깎으면 그만큼 올라프의 체력이 차오르게 된다. 체력이 적을수록 광전사의 분노는 공격 속도, 광포한 공격은 체력 회복 속도를 올려주니, 체력이 많이 깎인 상태에서는 광포한 공격만 써도 광전사라는 이명에 걸맞게 도끼를 마구 휘두르며 죽지 않고 버틸 수 있다. 상대하는 입장에서는 올라프의 체력이 다소 적어지더라도 결코 방심하면 안 되는 이유.
라인전 단계가 끝나면 힘이 빠지는 편이다. 1:1 혹은 소규모 난전에서야 체력을 삽시간에 많이 잃는 일이 드물기 때문에 지속적으로 강해지는 기본 공격을 쏟아부어 올라프가 죽기 전에 먼저 상대를 쓰러뜨릴 수 있지만, 다수를 상대로 뛰어들어 그 중에서도 가장 강력한 화력을 내뿜는 챔피언을 쓰러뜨려야만 하는 대규모 교전에서는 올라프가 접근하기도 전에 이미 체력이 바닥날 확률이 높기 때문이다. 공격 속도 버프는 올라프가 계속 평타를 넣을 수 있어야만 유용하다. 특히 엄청나게 많은 피해를 받아내야만 하는 후반에는 빨라진 공격 속도를 제대로 활용해 보기도 전에 녹아내리기 일쑤다.
배경 이야기에 언급된, 올라프가 죽기를 갈망하며 몸을 날릴 때마다 발동되는 분노의 힘이 바로 이 광전사의 분노 효과로 추정된다.
4.2 Q - 역류(Undertow)
올라프가 지정한 곳에 도끼를 던져 도끼에 맞은 모든 적에게 물리 피해를 입히고 2.5초 동안 이동 속도를 늦춥니다. 도끼가 멀리 날아갈수록 둔화효과의 지속 시간이 길어지지만, 최대 1.5초를 넘을 수는 없습니다. 올라프가 도끼를 집으면 이 스킬의 재사용 대기시간이 4.5초 감소합니다. |
60 | 400 ~ 1000 | 7 |
70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+1.0 추가 공격력) - 29 / 33 / 37 / 41 / 45 % | ||
여러모로 우수한 스킬. 사거리가 상당히 길고 투사체 속도도 빠른 편이라 일단 맞히기가 쉽다. 투사체가 관통해서 날아가니 미니언 따위에게 가로막힐 걱정은 안 해도 된다. 그런데다 적중 시 가하는 물리 피해의 기본값과 계수가 모두 준수하며, 이어지는 둔화 효과의 지속 시간과 이동 속도 감소량도 모두 상당히 뛰어나다. 덕분에 라인 클리어 및 파밍, 견제, 딜링 등 무척 다양한 분야에서 활용된다. 도끼에 맞은 유닛의 위치를 잠시 드러내므로 시야 확보용으로까지 사용할 수 있다.
이렇게 수많은 장점들에도 불구하고, 어느 한 특성이 없었다면 상대하는 입장에서 역류는 다소 성가신 스킬에 지나지 않았을 것이다. 올라프의 적들이 역류를 경계해야 하는 이유는 바로 올라프가 사거리 끝에 떨어진 도끼를 회수할 경우 역류의 재사용 대기시간이 무려 4.5초나 줄어들기 때문이다. 재사용 대기시간 감소 능력치가 전혀 없는 상황에서도 도끼 회수 시 역류의 실질적인 쿨은 고작 2.5초. 쿨감 30% 정도만 돼도 사실상 도끼를 줍는 즉시 재사용할 수 있는 셈이다.
덕분에 올라프는 도망치는 적의 뒤통수에 끝없이 도끼를 박아넣으면서 공포스러운 추격전을 벌일 수도 있으며, 전투 시에는 도끼를 던지고 줍고 다시 던짐으로써 막대한 지속딜을 꽂아넣을 수도 있다. 즉, 상대는 도끼에 맞는 순간 도망치기도 어렵고 그렇다고 싸우기도 무서운 진퇴양난에 빠지고 만다. 적 챔피언과 얼굴을 맞대고 있지 않을 때도 미니언 웨이브나 정글 캠프를 쓸어먹는 데 사용된다. 도끼를 마구 던지고 줍다 보면 순식간에 주변이 깨끗해진다.
단점은 마나 소모량이 부담된다는 것. 올라프는 원래 마나통이 별로 크지 않은 챔피언인데 도끼 잡고 또 던지고를 반복하다 보면 마나가 금방 바닥나 버린다. 정글 올라프가 통찰력의 문장을 지니고 있는 상태에서도 자칫하면 마나가 고갈되는 모습을 볼 수 있을 정도다. 라그나로크와 무모한 강타가 모두 마나를 소모하지 않기 때문에 교전 시에는 역류를 마구 던져대도 크게 지장이 없지만, 죽기살기로 치고받지 않을 때 역류를 너무 난사하면 나중에 곤란해지니 주의할 필요가 있다.
4.3 W - 광포한 공격(Vicious Strike)
6초 동안 올라프의 생명력 흡수율이 증가하고 공격 속도가 상승합니다. 또한 잃은 체력의 2%당 1%씩 체력 회복 효과가 증가합니다. |
30 | - | 16 |
파일:롤아이콘-생명력흡수.png + 14 / 16 / 18 / 20 / 22 % + 40 / 50 / 60 / 70 / 80 % | ||
기본 공격 버프기. 생명력 흡수율과 공격 속도를 향상시킨다. 그밖에 잃은 체력에 비례해서 체력 회복 효과가 늘어나는 효과도 가지고 있다.
올라프의 전투 지속력 및 유지력을 책임지는 스킬이다. 웬만한 고급 흡혈 아이템 이상의 생명력 흡수 능력을 부여하는데다 체력이 적을수록 회복력이 증폭되기까지 하니 흡혈 기대값이 굉장하다. 화력은 화력대로 광포한 공격에 딸려 있는 공격 속도 버프가 광전사의 분노로 인한 추가 공격 속도랑 어우러지면서 증폭된다. 덕분에 올라프가 상대에게 평타를 칠 수 있는 환경만 마련된다면 징그러울 정도로 계속 체력을 회복하면서 상대의 머리를 깨부수는 올라프의 모습을 볼 수 있다. 대부분의 전사 챔피언들이 어쩔 수 없이 포기하거나 다소 미룰 수밖에 없는 흡혈 능력치를 극초반부터 빵빵하게 들고 있는 것이나 마찬가지라는 점은 초중반 소규모 전투에서 올라프가 갖는 위용을 더욱 강하게 한다.
광포한 공격과 찰떡궁합인 광전사의 분노와 마찬가지로, 광포한 공격 또한 시간이 흐를수록 존재감이 떨어지는 것을 막을 수 없다. 상대에게 달라붙어 딜을 퍼부을 수 있다면야 후반에도 흡혈과 공격 속도 버프가 제 몫을 하겠지만, 보통 적에게 달라붙기 전에 올라프가 적의 화력을 견디지 못하고 너덜너덜해지기 때문이다. 뭐라도 때려야 체력을 회복시켜 주는 스킬 특성상 대치 구도에서 유용하지도 않고, 운영 과정에서 상대 탑 라이너와 다시 얼굴을 마주하게 되더라도 이 정도 시기가 되면 서로 유효타를 먹이기는 어렵다 보니 빛이 바래는 편이다.
배경 이야기에 직접적으로 언급된 유일한 스킬이다. 세주아니가 출격시킨 병사들에게 올라프가 피에 대한 갈망에 휩싸여 광포한 공격을 퍼부었다고 되어 있다.
4.4 E - 무모한 강타(Reckless Swing)
올라프가 맹렬한 기세로 도끼를 휘둘러 대상에게 고정 피해를 입힙니다. 이 스킬의 소모값은 가한 총 피해의 30%에 해당하며, 대상을 처치한 경우 소모값을 되돌려받습니다. 기본 공격 시 무모한 강타의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. |
21 / 34.5 / 48 / 61.5 / 75 (+0.12 공격력) | 325 | 12 / 11 / 10 / 9 / 8 |
70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+0.4 공격력) | ||
올라프가 튼튼한 챔피언들의 머리조차 쪼개버릴 수 있는 이유. 얼핏 보기에는 피해량도 시원찮고 재사용 대기시간도 긴데다 사거리도 짧은 주제에 자기 체력까지 소모하면서 쓰는 스킬이라 약해보이기도 하지만, 고정 피해를 입힌다는 점과 기본 공격 시마다 재사용 대기시간이 1초씩 줄어든다는 점이 모든 단점을 덮어버리고도 남는다.
올라프처럼 물리 공격 비중이 높은 챔피언을 상대할 때는 일반적으로 방어력을 높임으로써 적으로부터 받는 피해량을 격감시킬 수 있다. 하지만 무모한 강타는 상대가 아무리 방어 아이템을 둘러도, 어떤 방어력 강화 스킬을 사용하더라도 모조리 무시하고 표기량만큼의 고정 피해를 입힌다. 타겟팅 스킬이라 피하지도 못하고, 소모하는 자원이 체력이라서 마나가 바닥나기를 기다리는 선택지도 존재하지 않는다. 무모한 강타 쿨이 아닐 때 올라프 근처에 있는 적은 무조건 표기된 수치만큼 체력을 잃을 수밖에 없는 셈이다. 그 대가로 올라프도 체력을 소모하기는 하지만, 소모값이 상대가 잃는 체력의 30%에 불과하며 올라프는 유지력이 좋은 편인데다 체력이 적을수록 강해지는 챔피언이니 문제가 되지 않는다.
그래도 피해량이 적으면서 재사용 대기시간은 기니까 적당히 맞으면서 버틸 수 있을 것이라고 생각한다면 큰 착각이다. 무모한 강타의 재사용 대기시간은 올라프가 기본 공격을 할 때마다 1초씩 줄어들기 때문이다. 광전사의 분노와 광포한 공격 덕분에 올라프는 근처에 적이 존재하는 이상 평타를 엄청난 속도로 때려넣을 수 있다. 기본 재사용 대기시간이 긴 편이라 재사용 대기시간 감소 능력치 효율까지 좋다 보니, 무모한 강타 한 번 꽂아주고 돌아서서 파밍을 하든, 그 자리에서 상대와 죽을 때까지 싸우든, 심지어는 무모한 강타를 별 생각 없이 막타 먹는 데 쓰든 간에 무모한 강타의 재사용 대기시간은 생각보다 무척 빨리 끝난다.
이 때문에 방어력만으로는 올라프를 막아낼 수 없다. 그렇다고 초반부터 체력을 올리다 보면 평타와 역류에 찢겨버린다. 탱커나 전사 계열 챔피언들조차 올라프의 맹공을 견뎌내려면 최소 2에서 3코어 정도는 필요하다는 말. 이러한 점들을 두루 고려한다면 결코 무모한 강타의 피해량이나 재사용 대기시간이 만만해 보이지 않을 것이다.
4.5 R - 라그나로크(Ragnarok)
기본 지속 효과: 올라프의 방어력과 마법 저항력이 상승합니다. | |
사용 시: 올라프가 자신에게 걸린 모든 방해 효과를 제거하며, 다음 6초 동안 방해 효과에 면역이 됩니다. 또한, 올라프는 1초 동안 적 챔피언을 향해 갈 때 이동 속도가 상승합니다. 이 동안 올라프는 라그나로크의 기본 지속 효과를 잃고, 공격력이 증가합니다. |
+ 20 / 30 / 40 | ||
- | - | 100 / 90 / 80 |
+ 40 / 60 / 80 | ||
+ 50 / 60 / 70 % - 적 챔피언을 향해 갈 때 | ||
기본 지속 효과는 방어력과 마법 저항력을 약간 올려주는 것으로, 그럭저럭 쓸만하기는 하지만 눈에 띄는 효과는 아니다. 특히 올라프가 적진에 뛰어들기 위해, 혹은 적을 따돌리기 위해 궁을 사용할 때 기본 지속 효과가 사라지는 점이 아쉽다. 정작 가장 방어 능력치가 절실할 때 효과가 증발하는 셈이기 때문.
라그나로크 시전 시, 지속 시간 동안 기본 지속 효과가 사라지는 대신 공격력이 증가하며, 모든 방해 효과에 면역이 된다. 리그 오브 레전드에서 라그나로크처럼 완전한 CC 면역 효과를 가진 스킬은 전무하다.[8] CC 오브 레전드라고도 불릴 정도로 군중제어기가 대접받는 리그 오브 레전드에서 이는 굉장히 큰 이점이다.
라그나로크를 사용한 올라프는 6초 동안 문자 그대로 아무런 방해도 받지 않고 움직일 수 있다. 상대가 그 어떤 CC기를 동원해서 올라프를 붙잡아 두거나 밀어내려 해도 소용없다. 그런데다 적에게 달려갈 때는 심지어 이동 속도 버프까지 받는다. 이 때문에, 초중반에 올라프에게 주도권을 주는 순간 지옥이 펼쳐진다. 이동기나 무적기가 없는 챔피언이 역류에 맞을 경우 궁 켜고 달려드는 올라프를 자력으로 따돌릴 방법은 없다. 방해 효과를 이용해서 생존 또는 아군 보호를 하는 챔피언에게 올라프의 돌진은 악몽과도 같다. 심지어 이동기를 가진 챔피언들도 혼자서 올라프를 떼어내기는 어렵다.
적을 쫓아갈 때 외에도 라그나로크가 위력을 발휘하는 상황은 수없이 많다. 가령 방해 효과 면역 덕분에 딜로스 없이 적을 두들겨 팰 수 있을 뿐더러 추가 공격력으로 인해 화력까지 강해지니, 굳이 거리를 좁힐 필요 없이 초근거리에서 치고받을 때도 라그나로크는 많은 도움을 준다. 올라프가 적을 쫓을 때가 아니라 적에게 쫓길 때도 라그나로크가 무척 유용하게 활용된다. CC 면역인 챔피언의 발을 묶을 수 있는 수단은 오직 장애물을 만들어내는 극소수의 스킬밖에 없기 때문이다. 비록 도주 시에는 추가 이동 속도가 주어지지 않기는 하지만, 그럼에도 방어 아이템을 꽤 구매하는 올라프의 특성상 올라프가 도망치기도 전에 제압하는 것은 무척 힘든 일이다.
이렇듯 올라프가 거침없이 날뛸 수 있게 해주는 스킬이기에, 일부 미숙한 유저들은 라그나로크를 지나치게 과대평가하기도 한다. 라그나로크를 쓰고 마치 중재라도 걸린 것처럼 이판사판으로 덤벼드는데, 방해 효과 무시와 무적은 완전히 다르다. 라그나로크 사용 시 올라프는 방해 효과만 무시할 뿐, 받는 피해까지 무시하지는 못한다. 사용 효과가 지속되는 동안에는 기본 지속 효과를 받지 못하니 탱킹력 자체는 오히려 떨어진다. 체력이 지나치게 적을 때, 혹은 적의 화력이 집중되는 곳에 파고들 때는 기세 좋게 달려가다가 자기도 모르는 사이 치명상을 입을 수 있다. 게임이 길어질수록 위험은 더욱 커진다. CC 면역으로 적에게 반드시 달려갈 수 있기에 초중반 올라프는 무시무시한 포스를 발휘하지만, 적에게 다가가려면 반드시 달려가야만 하기에 시간이 지날수록 올라프는 힘이 빠진다.
6초간 방해 효과 면역 덕분에, 라그나로크를 쓰고 바로 소환사 주문 순간이동을 쓰면 적에게 맞아죽지 않는 이상 무사히 이동할 수 있다.
5 평가
5.1 장점
- 강력한 딜교환 능력 및 전투력
- 우수한 기본 능력치, 평타 DPS를 상승시키는 패시브와 W, 싸우다 보면 쿨이 금방 돌아오는 Q와 E를 가진 덕분에 일기토라면 환장을 하는 올라프와 기꺼이 싸워주고 싶어하는 적은 거의 없다. 하지만 올라프는 상대가 거리를 두든, 방어력을 올리든, 심지어는 맞서 싸우든 간에 결코 수월하게 성장하도록 놔둘 생각이 없는 챔피언이다. 적이 멀리 떨어지면 역류와 라그나로크를 이용해 금새 거리를 좁혀버리고, 방어 능력치로 버텨보려는 상대는 막강한 DPS와 고정 피해를 입히는 무모한 강타로 응징하며, 올라프에게 대항하는 적은 체력이 깎일수록 더욱 미쳐 날뛰는 전투력으로 무릎 꿇린다.
- 준수한 파밍 속도 및 유지력
- 보통 선마하는 역류의 사거리, 범위, 피해량 등이 모두 준수해 라인이나 정글 캠프 클리어 속도가 상당히 빠르다. 광포한 공격 덕분에 유지력도 보장되어 있다. 그밖에 무모한 강타는 막타용으로 쓸 경우 소모값이 없는 스킬이라 파밍에 그럭저럭 쓸만하고, 광전사의 분노는 파밍 속도를 올려주며 라그나로크의 기본 지속 효과는 유지력에 영향을 끼친다. 덕분에 일반적인 경우 여유로운 파밍 상황과 충분한 체력을 바탕으로 공격적인 선택을 할 수 있고, 설령 라인에서 다소 일방적으로 얻어맞더라도 체력을 회복 및 보존하면서 버틸 수 있다. 정글 올라프의 파밍 속도는 프로 레벨에서 올라프가 선택받는 가장 큰 이유다.
- 저지하기가 불가능에 가까운 돌진
- 적중시킨 적 유닛을 느리게 만들며 도끼 회수 시 재사용 대기시간이 급감하는 역류는 도망치려는 적의 발을 붙들어 놓기에 알맞은 스킬이다. 라그나로크를 배우기 전에도 역류를 잘 맞히면 적과의 거리를 어렵지 않게 좁힐 수 있다. 라그나로크 쓰고 방해 효과까지 무시하며 달릴 때의 돌파력은 굳이 설명할 필요도 없는 수준. 이 때문에 올라프를 자력으로 따돌리거나 아군으로부터 분리할 수 있는 챔피언은 거의 없다. 마침 올라프는 1:1 대결에 엄청나게 능하니, 올라프에게 잘못 걸리면 그 후에 무슨 짓을 하든 간에 죽음을 피할 수 없는 셈이다. 둔화와 CC 면역은 도주 시에도 적용되니 유리한 상황에서 올라프를 쫓아가기도 참 힘들다.
- 이상의 장점들으로 인해 초중반에 무척 강함
- 잘 싸우는데 유지력도 좋고 상대가 싸움을 피하지도 못하게 한다. 이런 챔피언이 초중반에 강력한 것은 너무나도 당연한 일이다. 올라프와 계속 얼굴을 맞대고 있어야 하는 탑 라이너 중 라인전을 비등하게 할 수 있는 챔피언은 드물다. 올라프가 정글을 돌더라도 적 정글러가 잡아먹히면 먹혔지 올라프를 제압하고 돌아다닐 확률은 무척 낮다. 그리고 일단 올라프에게 승기를 내주는 순간, 한동안 광전사 무쌍을 봐야만 한다. 솔킬이 몇 분 간격으로 터지거나 방방곡곡에서 올라프가 킬을 올리며 게임을 폭파시켜 버리기 일쑤다.
5.2 단점
- 하드 CC와 이동기의 부재
- 올라프의 군중제어기는 둔화를 거는 역류 뿐이고, 적과의 거리를 좁히려면 직접 발로 뛰는 수밖에 없다. 라그나로크의 방해 면역과 접근 시 이동 속도 증가 효과 덕분에 적에게 접근하는 것에는 문제가 없지만, 문제는 상대가 올라프를 방해할 수 없듯 올라프도 상대가 딜 넣는 것을 방해할 수 없다는 것이다. 원거리 챔피언들은 올라프가 달려오는 동안에 먼저 공격을 시작할 수 있고 근거리 챔피언들도 최소한 올라프가 붙었을 때 최대한으로 딜을 퍼부을 기회는 갖는다. 또한, 이동기나 무적기 계열 스킬을 가진 챔피언은 올라프가 기껏 포화를 뚫고 들어오더라도 한 번 더 시간을 벌 수 있으며, 보호막을 거는 등 아군의 생존력을 직접적으로 향상시키는 챔피언을 상대할 경우 이런 챔피언들부터 쓰러뜨리지 않는 이상 목표물을 건드리기 어렵다.
- 미약한 탱킹력
- 아무래도 근거리 챔피언은 적의 공격에 많이 노출될 수밖에 없다. 그렇기 때문에 대부분의 전사나 탱커 챔피언은 물론, 심지어는 상당수의 근접 딜러도 자기 몸을 지킬 수단을 한두 개 정도는 가지고 있다. 그런데 올라프는 부 역할군이 탱커면서도 탱킹 스킬이 없다시피 하다. 유일하게 방어 능력치를 올려 주는 라그나로크의 기본 지속 효과는 대단치도 않거니와 라그나로크 시전 시 그나마도 증발해 버린다. 결국 올라프가 적진에서 살아남는 법은 크게 두 가지다. 하나는 아이템을 두르는 것인데, 초중반에 강한 올라프의 특성상 어느 정도까지는 먹히지만 시간이 흐를수록 한계에 부딪힌다. 광포한 공격 효과를 받고 체력을 계속 회복하는 방법도 있으나, 앞서 언급했듯 올라프는 적의 화력을 에누리 없이 다 받아내면서 전진해야 하는 챔피언이라 흡혈을 해보기도 전에 처치당할 위험이 크다.
- 이상의 단점들과 근접 지속딜에 특화된 스킬 구성으로 인한 유통기한
- 올라프는 적을 순삭할 수 있는 챔피언이 아니다. 재사용 대기시간이 빨리 도는 스킬들과 평타 버프를 앞세워 끈질기게 적을 때려눕히는 타입이다. 이러한 전법이 성공하기 위해서는 올라프가 오래 살아남아야 한다. 탱킹 스킬 하나 없이 온갖 공격을 받아내면서 적진 한가운데로 파고들어야 할 뿐만 아니라, 가장 위협적인 화력원을 제거할 때까지 계속 살아남아야 한다는 것이다. 중반 정도만 돼도 쉽지 않은 일이고, 탱커들조차 쏟아지는 딜을 감당하기 버거워하는 후반에는 더더욱 힘들다. 그렇다고 포킹이나 스플릿 등 전투 외적으로 팀에게 도움이 되는 유틸성을 가지고 있다고 보기도 어렵다. 이 모든 단점들로 인해 올라프는 시간이 지나면 지날수록 활약하기 어려워진다.
5.3 상성
비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것.
- 해당 챔피언이 상대하기 힘든 챔피언
- 기동력이 우수한 챔피언 : 한 번에 먼 거리를 이동하는 챔피언보다는 이동기를 연속으로 사용할 수 있는 챔피언들이 더 까다롭다. 역류를 적중시킨다고 해도 이동기로 움직이는 데에는 지장이 없기 때문에 발을 묶을 수가 없다. 이 챔피언들이 이동기를 써서 도끼가 꽂힌 곳으로부터 떨어져 버리면 도끼를 줍고 다시 추격해야 할지 그냥 챔피언 쪽으로 달려야 할지 갈등을 겪게 된다. 이렇게 올라프가 허우적대는 동안 상대의 딜이 쏟아지면 더 이상 버티지 못하고 녹아내릴 위험이 크다.
- 근접전에 유리한 스킬 구성을 가진 챔피언 : 올라프가 아무리 근접딜 깡패라고는 해도 리그 오브 레전드에 근접전에 강한 챔피언이 올라프 하나만 있는 것은 아니다. 이런 챔피언을 상대로도 올라프가 초중반에 불리하다고 보기는 어렵지만, 올라프가 강한 타이밍에 마구 몰아치기 부담스럽다는 것만으로도 이 챔피언들이 올라프를 억제하는 능력은 충분하다고 할 수 있다. 시간이 흐르면 자연스럽게 올라프의 힘이 더 많이 빠지게 되고 한타 단계에서도 어느 정도 올라프를 카운터치는 측면이 있다.
- 방해 효과 외의 방법으로 아군을 보호하는 챔피언 : 올라프가 뚫고 들어갈 수 있는 것은 방해 효과 뿐이다. 체력을 회복시키거나, 보호막을 걸거나, 무적 상태로 만드는 등의 방식으로 아군을 보호해 버리면 올라프가 적진까지 뚫고 들어가는 데 성공하더라도 손쓰기 막막하다. 이런 챔피언들부터 끊고 나서 그 다음에 딜러를 노리자니 올라프에게 허용되는 시간이 그리 많지가 않다.
- 해당 챔피언이 상대하기 쉬운 챔피언
- 기동력이 떨어지는 챔피언 : 올라프의 밥이다. 역류를 맞는 순간 퇴로가 끊긴다고 봐도 무방하다. 막강한 화력으로 저항하는 챔피언들도 일부 있기는 하지만, 올라프를 카운터치는 다른 챔피언이 도와주거나 게임이 너무 늘어지지 않는다면 초중반 벌려놓은 성장 격차와 올라프의 막강한 돌파력으로 어떻게든 뚫어낼 수 있다.
- 라인전 약체 : 올라프를 상대로 라인전이 약한 챔피언을 뽑는 것은 자살 행위나 마찬가지다. 무난히 시간이 흐르면 올라프보다 좋은 챔피언들이라고는 하지만, 올라프는 이 챔피언들이 버틸 기회조차 주지 않고 마구 후벼파서 완전히 망하게 만들 것이다. 다른 라인전 강캐를 상대로는 약간 사리면서 어떻게 해볼 수라도 있지 올라프에게는 그런 것조차 통하지 않는다.
- 방해 효과 의존도가 높은 챔피언 : 라그나로크가 원수다. 스킬 중 CC기의 비중이 극단적으로 높거나, 살아남는 데 CC기가 반드시 필요한 챔피언들이 여기에 속한다. 올라프를 방해 효과로 저지하는 것은 불가능하기 때문에 화력으로 때려잡아야 하는데, 이런 챔피언들은 강력한 CC를 가진 대신 화력이 그만큼 떨어지기 때문에 올라프 앞에서는 손쉬운 먹잇감이 될 뿐이다.
6 역사
6.1 2012 시즌
탑 라이너로서 대체로 괜찮은 입지를 가지고 있었다. 구 MiG의 Woong과 구 나진 e-mFire의 MakNooN의 올라프 미러전 대결이 유명하다. MakNooN이 올라프로 리글의 랜턴을 올리는 의아한 아이템 빌드를 선택했을 뿐만 아니라 무척 치명적인 실수를 여러 차례 저질렀기 때문.
6.2 2013 시즌
시즌 초기 워모그의 갑옷으로 대표되는 체력 위주의 메타가 대세화되자, 당시 올라프의 체력에 비례해 피해량이 증가하던 광포한 공격 때문에 체력 아이템과의 시너지가 대단히 좋던 올라프는 최고의 챔피언으로 부상했다. 체력 계수를 받는 광포한 공격, 그리고 계수 없이 피해량이 조금 더 높던 무모한 강타와 기본 지속 효과로 방어구 관통력을 제공했던 라그나로크 덕분에 방어 아이템만 잔뜩 구매해도 화력이 충분했기에 올라프가 탱킹 걱정 없이 게임 내내 막대한 존재감을 뽐낼 수 있었다.
대회에서 올라프가 지나칠 정도로 인기를 누리자 결국 라이엇은 3.01 패치에서 역류의 둔화율을 줄이고, 광포한 공격의 재사용 대기시간을 늘리고, 라그나로크의 방어구 관통력 효과를 스킬 사용 시에만 적용되게 하는 등 올라프를 크게 하향했다. 문제는, 올라프를 하향했을 뿐만 아니라 올라프와의 궁합이 좋은 체력 아이템들까지 하향했다는 것. 이 패치로 인해 올라프의 화력과 추격 능력이 굉장히 줄어들었고, 정글 올라프는 파밍 능력이 현저히 감소했다. 이런데다 방어 아이템을 맞춘 뒤에도 전에 비해 영 힘을 쓰지 못하게 되어버렸다.
원래 올라프는 랭크 게임에서는 그렇게 승률이 높지 않았는데, 너프 후에는 승률이 40% 근처로 하락하며 아예 고인이 돼 버렸다. 프로 레벨에서도 더 이상 선택받지 않는 챔피언이 되었다. 라이엇도 패치 후 올라프는 최상위권 게임에서는 지나치게 강력했으나 전체 구간에서는 문제가 없었는데, 너프 후에는 완전히 약한 챔피언이 되어버렸다고 인정했을 정도. 설상가상으로 패치 이후 당시 대세였던 유체화 올라프의 발을 꽁꽁 묶을 수 있는 자르반 4세가 1티어 정글러가 되었고, 개편된 몰락한 왕의 검이 체력 아이템을 많이 구매하는 올라프의 카운터 역할을 했기 때문에 올라프의 입지는 심각한 수준으로 좁아져만 갔다.
라이엇은 3.12 패치에서 올라프를 리워크해서 내놓았다. 패치 직후 올라프는 여전히 약했고, 이에 라이엇은 다음 패치에서 올라프가 너무 약하게 등장했다며 모든 기본 스킬을 상향해 주었다. 그 결과, 다시 한 번 깡패로 돌아왔다. 정글러로 주로 활용되었지만 탑 올라프도 충분히 강력하다고 인정받았다. PANDORA TV Champions Winter 2013-2014 초반, 강력한 성능과 탑과 정글을 모두 소화할 수 있는 전략적 이점 덕분에 올라프는 굉장히 많은 사랑을 받았다. 자주 사용되다 보니 약점도 드러나고, 암살자형 정글러들이 대세 자리를 꿰찬 이후에는 조금 인기가 떨어지기도 했지만 그래도 좋은 챔피언으로 취급되었다.
6.3 2014 시즌
전과 마찬가지로 대회에서는 잘 나가는 편이었지만 솔로 랭크에서는 별로 좋은 성적을 거두지 못했는데 결국 다시 하향대에 오르고 말았다. 역류 둔화가 하향됐는데, 주로 정글러로 사용되던 올라프에게 역류 하향은 상당히 치명적으로 작용했고 그 결과 전에 그랬던 것처럼 다시 랭크 게임과 대회 어디에서도 보기 어려운 챔피언이 되고 말았다. 시즌 말기에 대세화된 순간이동 메타 또한 올라프와 어울리지 않았기 때문에 반등의 기회조차 잡지 못했다. 올라프의 암흑기라고 할 수 있던 시절.
6.4 2015 시즌
2014 시즌에서처럼 계속 저평가받다가, 5.9 패치에서 라그나로크를 발동시켰을 때 이동 속도가 증가하는 상향을 받은 덕분에 성적이 조금 좋아졌다. 솔로 랭크에서도 적당한 성적을 기록했고, 대회에서는 일부 선수들이 조커픽으로 꺼냈다. 특히 Fnatic의 ReignOver가 정글 올라프를 애용하는 편이었다. 올라프가 1티어 픽이 되거나 범용적으로 사용될 정도의 지위에 오른 적은 단 한 번도 없었지만, 그래도 전체적인 성적이나 대회에서의 입지나 2014 시즌보다는 조금 나았다.
6.5 2016 시즌
6.8 패치로 라그나로크의 기본 지속 효과가 약간 상향되기는 했지만 시즌 내내 입지가 좁은 편. 솔로 랭크에서의 성적은 전체적으로 볼 때 좋지도 나쁘지도 않은 수준으로, 플래티넘 이상의 상위 랭크 구간에서는 탑 올라프의 성적이 꽤 괜찮은 편이지만 픽률이 높지는 않다. 정글 올라프는 승률도 픽률도 평균 미만. 월드 챔피언십 예선 경기를 통해 정글 올라프의 인지도가 올라간 이후로는 정글 올라프의 픽률이 꽤 올라가더니 결국 탑을 넘어서기까지 했다.
대회에도 한동안 북미를 제외한 지역에서는 거의 등장하지 않았다. 그런데 리그 오브 레전드 2016 시즌 월드 챔피언십 조별예선에서는 리 신 등의 공격적인 정글러가 각광받는 메타와 맞물려 갑자기 인기가 엄청나게 치솟았다. 대회에서 나올 때는 솔로 랭크에서와 달리 거의 정글러로 활용되었고 탑 올라프는 무시당했다. 월드 챔피언십 예선에서는 서구권은 물론 많은 지역 소속팀들이 정글 올라프를 활용했고, 처음에는 올라프에 대한 평가가 박하던 한국 선수들도 예선 2주차부터는 픽밴에서 적극적으로 올라프를 고려하는 모습을 보여주었다. 최종적으로 전체 챔피언 중 픽밴율 3위, 승률 50%의 준수한 성적을 거두었다.
대회 기준으로 올라프는 여전히 후반이 약하다는 문제를 안고 있지만, 초반에 상단 포탑이 하단 포탑보다 단단하게 되고 첫 포탑을 파괴한 팀에게 보너스 골드가 돌아가도록 변한 패치 이후 라인 주도권이 강조되면서 초중반 존재감이 뛰어난 올라프가 리 신 등과 함께 다시 주목받게 되었다. 이른 타이밍부터 강하게 몰아칠 수 있을 뿐더러, 라인전을 공격적으로 풀어가려는 적을 후벼파기에도 좋기 때문. 공격적 정글러가 각광받다 보니 후반 존재감 문제도 전처럼 심하게 두각되지는 않고, CC 면역을 통한 강제 이니시에이팅 또는 전장 이탈 능력 등은 나름대로 호평받고 있다.
7 아이템, 룬/특성
룬/특성
- 룬페이지에 표식으로는 공격력, 인장으로는 방어력을 넣는 것은 거의 고정. 정수는 공격력이 많이 사용되지만 간혹 재사용 대기시간 감소나 공격 속도를 넣는 경우도 있다. 문양으로는 마법 저항력이나 재사용 대기시간 감소 룬을 사용한다. 탑과 정글의 룬페이지 차이가 거의 없는 편.
- 특성은 탑 올라프의 경우 라인전을 압도하기 위해 핵심 특성으로 전투의 열광을 선택하는 18/0/12 세팅을 선호하는 편이다. 정글 올라프의 특성 페이지 중에는 12/0/18으로 무난하게 체력을 올리는 것이 가장 대중적이며, 그밖에 천둥군주의 호령을 드는 12/18/0으로 초반 파괴력을 올리거나 탑처럼 전투의 열광을 넣는 18/0/12 세팅이 사용되기도 한다.
시작 아이템
- 부패 물약 : 초반 유지력도 챙기면서 딜교환 능력도 향상시킬 수 있는 유용한 아이템. 부패의 손길 효과 받으면서 싸움을 거는 올라프는 상당히 무섭다. 체력과 더불어 마나도 회복시켜 주기에 스킬을 더 적극적으로 활용할 수 있는 것도 장점. 범용성이 높기 때문에 탑 올라프의 시작 아이템으로 가장 많은 사랑을 받고 있다.
- 도란의 검 : 라인에서 초반부터 적을 적극적으로 두들겨 팰 생각이라면 도란의 검을 드는 것도 좋은 선택이 될 수 있다. 부패 물약에 비해 안정성은 떨어지지만, 공격력과 체력을 제공하기 때문에 파괴력은 더 강하다. 초반에 도란의 검을 구매한 올라프와 맞상대할 수 있는 탑 라이너는 극히 드물다.
- 사냥꾼의 부적 : 정글 올라프의 보편적인 시작 아이템. 사냥꾼의 마체테에 비해 정글링 속도가 약간 느리기는 하지만 올라프는 굳이 마체테를 사지 않아도 정글링 속도가 엄청나게 빠르기 때문에 별 문제가 되지 않는다.
핵심 아이템
- 칠흑의 양날 도끼 : 방어 능력치도 필요하지만, 초중반 주도권을 잡고 화력을 올리기 위해서는 공격 능력치도 어느 정도 요구하는 올라프에게 딱 맞는 아이템이다. 체력으로 올라프의 생존력을 높임과 동시에 공격력까지 챙길 수 있으며, 재사용 대기시간 감소 능력치 또한 무척 유용하게 써먹을 수 있다. 고유 효과들도 하나같이 올라프에게 잘 어울리는 편. 빠른 공격 속도 덕분에 방어력 감소 디버프를 순식간에 최대치까지 쌓을 수 있고, 격분 효과를 이용하면 역류로 상대를 계속 늦추면서 올라프 자신은 더 빠르게 달려들 수 있으니 올라프의 장점인 돌진 및 추격 능력이 더욱 강화된다.
- 정령의 형상 : 올라프처럼 자체 체력 회복 수단이 있는 챔피언에게 특히 잘 맞는 마법 저항력 아이템. 체력과 마법 저항력으로 인해 마법 피해를 더 잘 받아낼 수 있게 되고, 칠흑의 양날 도끼와 마찬가지로 재사용 대기시간 감소 능력치가 올라프에게 많은 도움을 준다. 고유 효과가 광포한 공격의 기본 효과와 체력이 적을 때의 추가 효과 모두에 적용되기에 전투 지속력을 크게 향상시키는 효과도 있다. 상대 조합에 마법 피해를 입히는 챔피언이 전혀 없지 않은 이상 구매하는 것이 좋은 아이템.
- 망자의 갑옷 : 망자의 갑옷이 제공하는 체력과 방어력은 모두 탱킹에 없어서는 안 될 중요한 요소들이다. 고유 지속 효과의 효율도 무척 좋은 편. 라그나로크 효과 지속 시간 동안 방해 효과를 무시하는 덕분에 전함 효과의 중첩이 깎일 걱정 없이 이동 속도 버프를 받으면서 돌진할 수 있고, 최대 중첩 상태로 적에게 도달할 확률이 높은 만큼 강력한 일격으로 적에게 큰 피해를 입힘과 동시에 둔화시킬 가능성도 다른 챔피언에 비해 훨씬 높다.
- 닌자의 신발 : 팀의 최전방에 서는 많은 챔피언들은 군중제어 효과에 방해를 덜 받기 위해 마법 저항력이 그다지 필요하지 않을 때에도 헤르메스의 발걸음을 선택하고는 하지만, 올라프는 라그나로크 사용 시 방해 효과가 쏟아지든 말든 무주공산을 달리듯 돌진할 수 있기 때문에 헤르메스의 발걸음 의존도가 낮다. 적의 CC보다 화력을 더 걱정해야 하는 올라프에게 방어력과 더불어 기본 공격으로부터 입는 피해량을 감소시키는 효과까지 주는 닌자의 신발은 무척 잘 어울리는 신발이다.
핵심 아이템 (정글 사냥꾼)
- 마법 부여 - 잿불거인 : 전사 및 탱커 계열 정글러에게 가장 무난한 아이템. 탱킹력을 올려 준다. 잡몹은 역류로 때려잡고 대형 몬스터는 평타로 때려잡는 올라프가 불사르기 효과를 잘 받는 편은 아니지만, 체력 아이템을 많이 가는 편이기 때문에 추가 체력을 증폭시키는 잿불거인의 효율은 전체적으로 좋은 편이라고 할 수 있다.
공격 아이템 (정글 사냥꾼)
- 마법 부여 - 용사 : 잿불거인에 비해 공격적인 선택지. 이른 시기에 높은 공격력과 재사용 대기시간 감소 능력치를 얻어 빠르게 스노우볼을 굴릴 수 있다는 점이 매력이다. 잿불거인에 비해 정글링도 훨씬 빠르고 갱킹이나 카운터 정글링 등도 더욱 강력하다. 대신 방어 능력치는 전혀 올려주지 않기 때문에 시간이 지날수록 힘이 많이 빠지는 편이다.
방어 아이템
- 란두인의 예언 : 국민 방템 중 하나. 방어력과 체력을 제공할 뿐만 아니라, 자신을 공격하는 적의 공격 속도를 감소시키고 치명타로부터 입는 피해를 줄이는 덕분에 올라프의 아쉬운 탱킹력을 보완해줄 수 있다. 사용 효과도 적진 한가운데로 뛰어드는 올라프에게 잘 맞는다.
- 태양불꽃 망토 : 불사르기 효과가 올라프와 궁합이 잘 맞는다고 보기는 어렵지만, 적절한 능력치와 초중반 불사르기 효과의 실용성 때문에 채용할 가치가 아주 없지는 않다. 스플릿 운영 등에 그럭저럭 도움을 주는 아이템이기도 하다.
- 가시 갑옷 : 기본 공격 의존도가 높은 챔피언에게 상당한 부담을 안기는 아이템이다. 방어력을 굉장히 많이 올려 줄 뿐더러, 기본 공격으로부터 입는 피해의 일부를 반사하는 효과까지 가지고 있기 때문이다. 상대 조합의 딜 비중이 물리 피해에 치우쳐 있거나 적 원거리 딜러가 잘 성장했을 때 가주면 좋다.
- 얼어붙은 심장 : 빙하의 장막의 상위 아이템이라는 점에서 란두인의 예언과 포지션이 겹치는 편인 아이템. 오직 방어력만을 제공하며 공격 속도 감소 효과가 근처에 있는 적에게만 적용되기에 방어 능력치 면에서는 란두인의 예언에 미치지 못하지만, 그 대신 마나와 재사용 대기시간 감소 능력치를 상당히 많이 올려주기 때문에 공격적인 활용도는 더 높다.
- 강철의 솔라리 펜던트 : 탑 올라프보다는 정글 올라프가 선호한다. 능력치는 대단치 않지만 오오라 덕분에 팀 전체의 탱킹력이 향상되기 때문. 사용 효과 또한 다수의 아군을 보호하는 데 사용될 수 있다. 상대 조합에 마법 피해를 입히는 챔피언이나 광역딜이 위협적인 챔피언이 많을 때 효율적이다.
- 수호 천사 : 한타 때 문자 그대로 목숨을 내놓고 적진에 뛰어드는 올라프에게 부활 효과는 최고의 보험이다. 능력치 자체는 다소 어설픈 편이지만, 그만큼 가격이 저렴하고 올라프는 일반적으로 체력 아이템을 많이 맞추기 때문에 방어력과 마법 저항력을 모두 제공하는 수호 천사가 충분히 제 몫을 해줄 수 있다.
- 스테락의 도전 : 전사 챔피언들에게 잘 어울리는 아이템. 방어 능력치는 체력 뿐이라 아쉽지만 대신 기본 공격력 증가 효과로 약간이나마 화력을 올려주고, 순간적으로 체력이 많이 깎일 경우 빠르게 줄어들지만 그만큼 기본 수치가 높은 보호막이 발동하므로 종합적으로 보면 방어 아이템으로도 나쁘지 않다.
- 신속의 장화 : 가뜩이나 빠른 올라프의 발에 날개를 달아준다. 다른 2티어 신발들에 비해 저렴한 가격도 무시 못 할 장점. 방어 능력치는 전혀 올려주지 않는 점이 아쉽다.
- 헤르메스의 발걸음 : 수많은 챔피언들의 사랑을 받는 범용성이 뛰어난 신발. 올라프는 강인함 능력치 의존도가 낮은 편이기는 하지만, 라그나로크가 영원히 지속되는 것은 아니고 마법 저항력도 장식이 아니므로 때로는 헤르메스의 발걸음이 필요하다.
7.1 비추천 아이템
- 칠흑의 양날 도끼를 제외한 거의 모든 공격 아이템 : 공격 속도 아이템들은 기본적으로 효율이 무척 떨어진다. 공격력 아이템들의 경우 올라프와의 궁합 자체는 좋지만, 라인전 단계에서면 몰라도 한타 때는 가뜩이나 생존력이 떨어지는 올라프가 더 빨리 녹아내리는 결과를 초래할 뿐이다.
8 소환사의 협곡에서의 플레이
8.1 정글 사냥꾼
정글 올라프는 메타 및 패치 상황에 따라 종종 탑을 밀어내고 주 포지션 자리를 차지하기도 한다. 포지션 특성상 탑처럼 초반부터 적 하나를 밀착 마크해서 지워버리기는 어렵지만, 그럼에도 초중반 올라프는 강력하다. 정글링이 빠르고 안정적이며, 갱킹 및 카운터 정글링에도 소질이 있기 때문이다.
정글링 면에서 올라프는 거의 약점이 없다시피 하다. 잡몹들은 대형 몬스터 치다 보면 역류에 휩쓸려 어느새 없어져 있는 수준이고, 대형 몬스터도 역류와 평타에 찜질을 당하다 보면 오래 버티지 못한다. 광포한 공격 덕분에 체력 관리도 손쉽다. 유일한 단점이라면 역류 연속 사용 시 마나 소모가 상당하다는 점인데, 첫 귀환 전에야 통찰력의 문장 버프로 어떻게든 되고 그 이후로는 적당히 스킬을 아끼면 그만이다. 초반 정글링 속도나 안정성 면에서는 손에 꼽히는 정글러다.
쉽고 빠른 정글링은 빠른 성장, 그리고 다양한 기회로 이어진다. 아둥바둥 정글만 돌 필요 없이 이른 타이밍에 다른 라인을 찌르거나 카운터 정글링을 시도할 수 있는 것이다. 이 경우 적 챔피언과 마주치게 되는데, 제대로 된 선택을 했다면 상대는 도망쳐야만 할 것이다. 올라프는 상대보다 성장이나 체력 관리 상황이 좋을 가능성이 높기도 하고, 전투력이 상당히 뛰어나므로 비슷비슷한 상황에서도 적을 쫓아낼 수 있다. 카운터 정글이나 라인 커버 시에는 적을 쫓아만 내도 그럭저럭 이득이다.
갱킹 시에는 적을 잡거나 최소한 그에 준하는 피해를 입혀야 한다. 올라프처럼 정글링 능력이 좋은 챔피언들은 대부분 CC나 결정력이 부족해서 갱킹을 잘 못 한다. 그런데 올라프는 멀리서 CC를 걸면서 들어갈 수 있고 딜이 상당히 강력하기 때문에 갱킹 능력이 괜찮은 편이다. 6레벨 이후에는 상대의 CC를 무시하는 다이브 갱킹도 가능하다. CC 한두 개, 이동기 하나 정도를 믿고 공격적으로 라인전을 하다가 올라프에게 잘못 걸리면 응징당한다.
이렇듯 정글 올라프도 초중반 존재감이 우수한 편이다. 하지만 강한 타이밍에 거의 적수가 없다시피 한 탑에 비해서는 다소 어중간한 느낌이 있다. 올라프보다 정글링은 뒤쳐질지언정 카운터 정글링이나 갱킹 면에서는 더 위협적인 챔피언이 더러 있고, 힘이 빠지는 타이밍은 탑보다도 빨리 찾아오기 때문이다. 공격적 정글러치고 후반 존재감이 많이 떨어지는 챔피언은 아니지만 변수를 만드는 능력은 그 중에서도 하위권에 속하며 성장형 정글러들이 무난히 크게 두면 답이 없다.
초반에 카운터 정글링 등 여러 상황에서 강력한 편이기는 하지만, 위험 부담이 일반적인 정글러에 비해 크다는 것도 생각할 필요가 있다. 올라프에게는 하드 CC가 없어 적을 제대로 방해하거나 묶어둘 수 없고, 이동기의 부재로 인해 도주 능력이 좋은 편도 아니기 때문이다. 6레벨 전에 적에게 포착당하면 퇴로를 찾기 힘들며 라그나로크를 배운 이후라도 복잡한 정글 지역에서 고립당하면 생각보다 탈출하기 어렵다. 리 신 등이 카운터 정글링에 능한 것은 교전에 강해서이기도 하지만 기동력이 뛰어나 적진에 파고들더라도 탈출 부담이 덜하기 때문이기도 한데, 올라프는 이 점에서는 한계가 뚜렷하다.
8.2 탑 솔로
앞서 수 차례 설명했듯 올라프는 초중반에 대단히 강한데, 탑에서는 이 힘을 바탕으로 상대 탑 라이너를 짓밟고 성장 격차를 벌릴 수 있다. 상대가 실수할 경우 모든 스킬을 배우기도 전의 극초반 단계에서도 솔로킬을 낼 수 있을 정도의 파괴력을 가지고 있는데다 스노우볼을 굴리는 능력도 탁월하기에 어지간한 라인전 강자들도올라프 상대로는 긴장해야 한다. 거의 모든 챔피언을 상대로 초반 주도권을 쥘 수 있을 정도. 누구를 만나든 간에 역류로 붙잡아 놓고 달려가 두들겨 패는 공격적인 플레이를 주무기로 삼게 되지만, 경우에 따라서는 짧게 딜교환을 끝내고 빠지는 히트 앤 런도 가능하다.
프로 레벨에서는 한동안 라인전 강캐를 상대하는 방법으로 라인 스왑을 애용했었다. 하지만 올라프를 상대로 라인 스왑을 거는 것은 현명하지 못하다. 준수한 장거리 광역기인 역류, 체력 관리를 돕는 광포한 공격 때문에 올라프는 버티는 능력도 상당하기 때문이다. 갱킹이나 로밍도 6레벨 이후에는 올라프를 위협하지 못한다. 라인전 상성도 거의 타지 않고, 갱킹도 반쯤 면역이며, 라인 스왑도 소용없으니 초반 올라프는 그야말로 약점이 없는 챔피언이라고 할 수 있다.
라인을 틀어쥐고 나면 당연히 운신의 폭이 넓어진다. 올라프는 라인 클리어 속도가 무척 빠르기 때문에 여기저기 돌아다니기가 더욱 쉽다. 상대 입장에서 다행인 점은 올라프가 다른 라인에 대단한 영향력을 행사하는 챔피언은 아니라는 점이다. 순간이동을 타든 걸어서 내려가든 간에 하드 CC가 없는 챔피언 특성상 엄청난 변수를 만들어낼 수는 없다. 물론 적을 몰아내거나, 돌아 내려가 퇴로를 끊거나, 다이브를 선도하는 등의 플레이는 충분히 가능하므로 긴장을 풀어서는 안 된다.
누차 강조했듯 올라프는 초중반에 무척 강하므로 어렵지 않게 이득을 볼 수 있을 것이다. 하지만 적보다 약간 앞서간다고, 딜교환을 조금 유리하게 했다고 안일하게 만족해서는 안 된다. 올라프 유저는 초중반 강점을 최대한 발휘할 줄 알아야 하고, 올라프를 보유한 팀은 올라프가 패기를 내뿜는 초중반에 올라프와 함께 공격적으로 몰아붙여서 게임을 마무리짓는 것이 가장 이상적이다. 충분히 이득을 챙기지 못히고 어영부영 시간이 흐르다 보면 올라프의 유통기한이 끝나버리기 때문이다. 지나치게 무리하다가는 오히려 손해를 봐서 초반부터 존재감이 지워져 버릴 수 있고, 너무 소극적으로 하다 보면 유통기한이 온다. 이 사이에서 적절한 균형을 잡기란 쉬운 일이 아니다.
9 그 외 맵에서의 플레이
9.1 칼바람 나락
좋지 않은 편. 올라프는 대치 구도에서나 대규모 한타에서나 강한 챔피언이 아니다. 소환사의 협곡에서는 스노우볼링을 통해 어느 정도 단점을 가릴 수 있지만 칼바람 나락에서는 아군 조합이 상대보다 유리하지 않은 이상 올라프 혼자 성장 격차를 벌릴 수는 없다. 대치 도중 역류로 라인 클리어 정도는 할 수 있지만 포킹 능력이 좋다고 볼 수는 없고, 광포한 공격을 켜고 미니언을 느긋하게 칠 기회가 주어지지 않아 소환사의 협곡에서와는 달리 라인 유지력도 별로다. 상대 조합이 CC에 치우쳐 있을 경우 한타에서 활약할 여지가 있기는 하지만 평균적으로는 좋은 챔피언이라고 볼 수 없다.
10 스킨
10.1 기본 스킨
가격 | 3150IP / 790RP | 동영상 | # | |
구 일러스트 | # | 중국 일러스트 | # |
2013년 9월에 일러스트가 최신화되었다. 구 일러스트는 테크노 바이킹을 패러디해 그려졌었다. 중국 일러스트는 배경에 치는 번개와 도끼에 감도는 전격이 토르를 연상시킨다.
10.2 악에 물든 올라프(Forsaken Olaf)
악에 물든 스킨 시리즈 | ||||
악에 물든 올라프 | → | 악에 물든 제이스 |
가격 | 520RP | 동영상 | # |
구 일러스트 | # |
홍익인간 올라프
색칠놀이 스킨. 본래 스킨명이 고독한 전사 올라프로 번역되었으나, 더 나중에 출시된 영문명이 같은 제이스의 스킨이 악에 물든 제이스로 번역되면서 이 스킨의 스킨명도 그에 맞게 변했다.
10.3 빙하의 올라프(Glacial Olaf)
빙하의 스킨 시리즈 | ||||
빙하의 올라프 | → | 빙하의 말파이트 |
가격 | 520RP | 동영상 | # |
구 일러스트 | # |
색칠놀이 스킨 2호. 6.9 PBE 패치에서 업데이트된 일러스트에서는 어째서인지 거대한 크기로 등장하여 집을 도끼질로 부수고 있다. 북유럽 신화에 나오는 서리 거인들을 모티브로 한 듯.
10.4 올라프 형씨(Brolaf)
가격 | 1820RP | 동영상 | # |
심슨 가족이나 패밀리 가이 같은 미국의 풍자 애니메이션에서 쉽게 볼 수 있는, 미식축구에 죽고 사는 나사 빠진 남정네를 구현한 스킨.
냉혹한 광전사인 올라프가 패드립이나 날리는 껄렁껄렁한 녀석으로 돌변한다. 동네 백수마냥 옷이라고는 달랑 티셔츠에 청바지를 걸치고 있는 것도 모자라 무장은 더욱 가관이다. 투구에는 맥주캔 2개와 빨대가 연결되어 있고, 도끼는 맥주 상자를 펴서 만들었다.[9]
라이엇 게임즈 부사장의 인터뷰에 의하면 영문판 올라프 형씨 스킨의 목소리는 법무팀 변호사 Lomar를 데려다 더빙했는데, Lomar와 게임할 때 일부러 올라프를 골라 본인 목소리로 도발하면서 논다고 한다.[10]
오래된 스킨이다 보니 외형이 투박하고 대사 외에 변경되는 것이라고는 역류의 투사체 뿐이지만, 절로 배꼽을 잡게 하는 센스 덕분에 굉장히 인기가 많다.
10.5 펜타킬 올라프(Pentakill Olaf)
펜타킬 스킨 시리즈 | |||
펜타킬 카서스 | → | 펜타킬 올라프 |
가격 | 975RP | 동영상 | # |
구 일러스트 | # |
펜타킬 밴드에 퍼커셔니스트로 영입된 올라프를 구현한 스킨. 등에 펜타킬 밴드 문신을 새겼다. 펜타킬 스킨 시리즈의 마지막을 장식한 스킨이다. 모티브는 메탈 밴드 판테라의 드럼 담당 비니 폴.
역류의 투사체가 도끼에서 스킨에 보이는 드럼 스틱으로 바뀌며 역류에 맞아 느려진 적에게서는 불타는 듯한 시각 효과가 출력된다. 광포한 공격 사용 시 나오는 시각 효과는 보라색으로 바뀐다. 무모한 강타 시전 시 떨어지는 번개에서는 펜타킬 밴드의 이름이 비춰지고, 관객의 함성 소리로 추정되는 효과음이 추가된다. 라그나로크 사용 효과를 받는 동안에는 드럼 스틱을 빙빙 휘두른다.
10.6 습격자 올라프(Marauder Olaf)
습격자 스킨 시리즈 | ||||
습격자 애쉬 습격자 워윅 | ← | 습격자 알리스타 습격자 올라프 | → | 미정 |
가격 | 750RP | 동영상 | # |
습격자 스킨 시리즈의 일원. 스플래시 아트에서는 습격자 알리스타와 함께 심판자 잭스, 심판자 카르마와 대치 중이다.
무기는 쌍도끼에서 도끼 하나와 메이스로 바뀐다. 역류 시전 시에는 무조건 도끼를 던진다.
10.7 푸줏간 올라프 (Butcher Olaf)
요리사 스킨 시리즈 | ||||
마스터 셰프 탐 켄치 | ← | 불판 레오나 빵테온 횟집 아칼리 푸줏간 올라프 | → | 미정 |
가격 | 750RP | 동영상 | # |
빵테온 등과 함께 출시된 요리사 컨셉 스킨. 요리사 모자를 쓰고, 손에는 고기를 연하게 만들 때 쓰는 망치와 티본 스테이크를 들고 있다. 도끼를 던지는 손이 왼손인데, 하필 왼손에 스테이크를 들고 있어서 망치가 아니라 스테이크를 집어던진다. 록파에선 이렇게 요리한다
11 기타
배가 난파되어 고향으로 가기 위한 방법을 모색하고 있다는 기존의 배경 이야기와 챔피언 이름을 통해 추정해 보면, 길 잃은 바이킹으로부터 영감을 받아 만들어진 챔피언으로 보인다. 춤 동작과 구 일러스트에서는 테크노 바이킹의 영향도 느껴진다.
2015년 해로윙 기념 그림자 군도 스토리 이벤트인 그림자 그리고 운명에 깜짝 출연하였다. 전체적으로 어둡고 암울한 분위기의 소설 내에서 다른 세상에 있는 듯 텐션이 높은 모습을 보여준다. 겨울의 입맞춤 호를 타고 크라켄웜이라는 거대한 바다 괴물을 사냥하다가 프렐요드에서 빌지워터까지 흘러들어오게 되었는데, 때마침 빌지워터에 다가온 해로윙의 검은 안개[11]와 맞닥뜨리고, 언데드 악령이 판을 치는 광경을 보게 된다. 설상가상으로 죽은 크라켄웜이 언데드가 되어 날뛰기 시작하자, 드디어 죽음을 맞이할 수 있게 됐다는 기대감을 품고 크라켄웜과 전투에 돌입한다. 그러나 크라켄웜의 촉수에 붙잡혀 절벽 아래로 던져졌다가 아래에 걸린 밧줄과 돛에 뒤엉켜 영광과는 거리가 먼 꼴을 하게 된다. 마침 루시안과 미스 포츈의 무리에게 도움을 받고 이들과 합류하게 됐으나, 일라오이가 머무는 절벽 위의 사원으로 가던 중 날뛰는 언데드 크라켄웜을 발견하고 녀석에게로 뛰어내렸다. 결국 이번에도 죽는 데 실패.
여담이지만 소설에 묘사된 바로는 성격이 꽤 괜찮은 것 같다. 지나가는 어부와 술 약속을 잡고, 맛없는 맥주 가게 주인을 알아보고 손을 흔들어 주기도 하고, 처음 만난 루시안과 미스 포츈은 물론 미스 포츈의 부하와도 친구처럼 말을 주고받는 것을 보면 의외로 싹싹한 면이 있는 듯. 물론 죽을 기회만 보면 환장을 하는 광증 때문에 제대로 대화를 나눠본 사람들에게는 미친 사람 취급받기는 한다. 다들 살기 위해 발버둥치는 와중에 혼자 이번에야말로 죽게 생겼다면서 좋아하고 그것도 모자라서 매년 해로윙 때마다 빌지워터에 방문하겠다니 당연히 미치광이 취급을 받을 수밖에. 여담으로 이 소설에서 올라프가 세주아니를 프렐요드의 진정한 주인으로 존중한다는 것과, 그의 도끼가 얼음 정수로 만들어져 명계의 존재들도 가를 수 있다는 것이 공개되었다.
왠지 한국 유저들에게 울라프라고 불리는 일이 매우 잦다. ㅇㅗㄹ라프지 ㅇㅜㄹ라프가 아니다. 자매품으로 블리디미르, 워웍, 트란다미어, 트리스티나, 서풋 등이 있다.
영미권에서 사용되는 관련 용어로 '올라프하다'가 있다. 2013 시즌 초기에 대회에서만 좋은 성적을 거두던 올라프를 과도하게 너프해 고인으로 만들어 버린 사건 때문에 만들어진 용어. 즉, 심하게 하향한다는 뜻이다. 라이엇 관계자가 사용할 정도로 인지도가 있는 표현이다.
프렐요드 대격변 패치 때 설정이 변경되었다. 설정 변경에 휘말린 다른 수많은 챔피언들과 마찬가지로 논란거리가 되었는데, 보다 광전사에 가까워진 점을 호평하는 의견도 있었고 뜬금없는 출신지 변경과 세주아니와 얽히는 전개의 개연성을 비판하는 의견도 있었다. 여담으로 당시 정의의 저널에 따르면 그의 고향에 대해 계속 캐묻는 사람을 어떻게 처리하는지 본 이후 사람들이 다시는 록파에 대해 물어보지 않았다고 한다. 다음은 변경 전의 배경 설정이다.
지도에도 나와 있지 않고 발로란의 손길 또한 닿지 않는 머나먼 대륙의 한 군인 집안에 올라프라는 정복자가 태어났다. 그들은 자기 자신을 내면 깊숙이 흐르는 순수하고 야만적인 분노를 적에게 표출시키는 광전사라고 내세웠다. 이 무시무시한 진화는 혹독한 환경으로 구성된 그들의 고향, 록파에서 비롯된 것이었다. 척박한 툰드라의 땅인 그곳에서 살아남기 위해서는 모든 생명체들이 자원을 차지하기 위해 격렬하게 싸워야 했다. 올라프는 용 문양이 그려진 배를 타고 바다를 누비며 눈에 띄는 데로 마구 약탈을 일삼던 부족의 일원이었다. 그는 동토의 땅을 뒤로하고 전설에 등장하는 머나먼 대륙을 발견해 그곳의 보물을 약탈하기 위해 원정대와 함께 항해를 시작했다. 그러나 항해 도중 거대한 폭풍우를 만난 올라프와 선원들은 바다의 강력한 힘 앞에 무릎을 꿇을 수밖에 없었다. 배는 좌초되고 선원들은 모두 어디론가 사라져 버렸지만 올라프는 기적처럼 파도에 휩쓸려 데마시아 남부의 발로란의 해안가로 떠밀려왔다. 고향에서는 이곳의 강력한 마법사와 같은 존재를 허용하지 않았기 때문에 그는 충격과 공포에 사로잡혔다. 그들의 신비한 능력을 이용하면 고향에 돌아갈 수 있을지도 모른다는 희망을 갖고 올라프는 용기를 내어 그들에게 다가갔다. 그리고 흥정이 시작됐다. 올라프는 리그 오브 레전드의 영웅이 되어 발로란를 위해서 자신의 뛰어난 기량을 발휘하기로 했으며 마법사들은 그가 고향으로 돌아갈 수 있는 방법을 찾아보기로 약속했다. 리그에서 활동하기는 하지만 올라프는 전쟁 학회를 운영하는 '탁상 행정가'들을 믿지 않는다. 그는 의도적으로 자신의 사생활과 고향에 대해 자세한 언급을 피한다. 이들에게 너무 많은 정보를 알려주면, 그들이 발로란 전역을 장악했듯이 자신의 고향 록파 또한 지배하려들 것이라고 믿었기 때문이다. 광전사의 격노를 경계하라. 당신에게 쇄도하는 것은 무엇에도 굴하지 않고 이성의 굴레로부터 자유로운 영혼이다. |
- ↑ 라이엇 게임즈 법무팀 소속 변호사다.
- ↑ 원문은 "Hey, Don't touch my Graggy Ice!"다. Graggy Ice는 그라가스가 만든 맥주인데, 올라프 형씨의 도끼를 자세히 보면 맥주캔 담는 골판지 상자를 잘라서(...) 도끼날으로 만든 것을 확인할 수 있다.
- ↑ 원문은 "Yo, Summoner, summon me like two… no, Six hot chicks, stat!"이다. 영화 "They Live(1988)"의 대사 "I Have come to chew buble gum and kick ass... and i'm all out of bubble gum."의 패러디.
- ↑ 역류, 광포한 공격, 무모한 강타 사용 시 나는 음성으로는 북미 음성이 그대로 사용되었다.
- ↑ Chug은 엔진 또는 기관차 등이 내는 소리를 표현하는 의성어다. 대사 중 "고통행 열차에 탑승하시기 바랍니다. 우↗ 후↓!"와 연관되는 드립이라고 보면 된다. 한 마디로 "(고통행 열차가 나가신다) 칙칙폭폭!" 같은 말. 약간 의역하면 "빵빵!" "뛰뛰빵빵!" 정도로 해석할 수 있다.
- ↑ Bro는 Brother을 줄인 말으로 영미권에서 남성을 친근하게 부를 때 사용되는 표현이다. 올라프 형씨의 영칭이 Brolaf인 것을 감안하면 "형씨!" 정도로 해석할 수 있다.
- ↑ 원판은 BROMACIA!!! Brother의 줄임말인 Bro와 Demacia를 합쳤다. 물론 올라프는 데마시아 출신이 아니지만 데마시아 출신 챔피언들이 스킬을 쓸 때 "데마시아!"를 외치는 것이 많은 유저들에게 큰 임팩트를 남겼기 때문에 자체 패러디한 듯.
- ↑ 특정 행동 도중 잠시 방해 효과에 면역이 되는 스킬들과 달리 라그나로크 시전 중 올라프는 자유롭게 행동할 수 있다. 칠흑의 방패는 라그나로크와 유사한 효과를 내지만, 모르가나가 방해 효과에 걸린 동안에는 사용할 수 없는데다 마법 피해에 보호막이 파괴되면 더 이상 효과가 지속되지 않는다는 점에서 한계가 있다.
- ↑ 참고로 맥주 상자로 만든 도끼는 이 짤방에서 모티브를 따온 듯 하다. Graggy Ice라는 상표 이름도 이 사진에 나온 맥주 브랜드인 Natural Ice에서 가져온 듯.
- ↑ 참고로 Lomar는 포럼 인장으로 올라프 형씨 스킨을 사용한다. 종종 "Objection!"을 외치며 등장하는 걸 보면 역전재판 시리즈의 팬인 듯.
- ↑ 빌지워터는 그림자 군도와 가깝기 때문에, 해로윙만 되면 빌지워터에 검은 안개가 몰려와 그림자 군도의 망령들이 출몰한다고 한다.