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1 개요
베가스와 함께 대중들에게 가장 잘 알려져있는 영상편집프로그램.
프리미어 프로(Premiere Pro)는 실시간, 타임라인 기반의 영상 편집 응용 소프트웨어이다. 어도비 시스템즈가 만든 그래픽 디자인, 영상 편집, 웹 개발 응용 프로그램의 제품군인 어도비 크리에이티브 제품군에 속해 있다.
2016년 10월 기준으로 최신 버전은 CC 2015.3로, 현재는 정액제인 크리에이티브 클라우드 형태로만 구매할 수 있다.
2 역사
원래 이름은 어도비 프리미어(Adobe Premiere)였으며, 매킨토시용 그래픽 카드/영상캡처 보드를 만들던 SuperMAC이라는 회사 소속의 개발자 Randy Ubillos[1]가 개발하던 소프트웨어였다. 개발 도중 어도비에서 판권과 개발자를 사들여서 1991년 12월에 첫 버전을 발매하였다. 이후 Windows용 버전이 1993년 발매되었으며, 매킨토시판과는 버전을 다르게 갔었지만 4.0부터는 통합되었다. 프리미어라는 이름을 마지막으로 사용한 버전은 2002년 발매된 프리미어 6.5이며, 2003년 발매된 7.0 버전부터 이름을 프리미어 프로로 바꾸고 버전도 1.0부터 리부트했다.
프리미어 6.5를 끝으로 한동안 맥 버전의 개발이 중단된 바 있다. 당시 어도비 관계자에 말에 따르면 파이널 컷 프로 발매 이후 맥버전의 판매량이 심각하게 떨어진 것이 원인이라고. 그러나 2007년 CS3부터 다시 맥 버전의 개발이 재개되어 현재에 이르고 있다.
참고로 CS5(5.0)부터 64비트와 Windows Vista만 지원하고, CS6(6.0)부터는 Windows 7 서비스 팩 1 부터 지원하기 때문에 항상 빠른 업그레이드가 필요하다.
3 상세
프리미어 프로는 수많은 하드웨어와 소프트웨어 파트너를 가지고 있으며, 서드파티에 대해 다른 툴[2]보다 관대한 자세를 보이고 있어서 거의 모든 서드파티 업체들이 프리미어를 기본 지원한다. [3]
툴의 제작 목적에 맞게 영상/음향 편집 기능을 제공하며[4], 통합 제품군에서는 각 프로그램으로 연동되는 데이터의 중심 프로그램으로 주로 사용된다. 장점으로는 어도비사의 수많은 프로그램과의 데이터 연동이나 편집, 그리고 정식 한글화 등이 있으며 단점으로는 램 부족, 코덱 로드 실패, 영상 포맷 충돌 등 그 이상을 초월하는 별의별 이유로 시도때도 없이 뻗어대는 끝내주는 안정성과 상위버전의 파일을 하위버전에서 불러올 수 없어서 협업을 망치는 것이 일상일 정도로 굉장히 빠른 버전업이 문제가 되겠다. 3분짜리 영상 작업하는동안 재부팅을 4번을했다.램비우려고. ctrl + shift +/ 눌러서 미디어캐시 지우면 될걸 뭐하러... CC 버전으로 올라오면서 엄청나게 개선되었긴 해도 아직 완전한 해결은 아닌듯하다.[5]
위에서 코덱충돌 및 영상포맷 충돌에 대한 반론을 적자면, 솔직히 심정적으로는 공감가지만 파이널 컷은 ProRes 라는 편집용 매개코덱기반이라 인풋 아웃풋이 표준이 명확히 잡혀있는 편이라 세팅할 요소들이 적은 반면 프리미어는 다양한 코덱지원을 네이티브 편집을 지향하는 툴이라 자체에 표준편집용 코덱이 없는 방식의 툴이라 코덱에 대한 이해가 없이 프리미어를 쓰면 (혹은 쓰잘데기 없이 코덱 통합팩 같은 걸 깔면) 당연히 맛이 간다. 그리고 영상 작업에서 쓰는 코덱과 우리가 흔히 다운로드 받는 avi 나 mkv 에 쓰이는 컨테이너는 전혀 다르다. (디코딩 코덱과 편집 코덱) 만약 가벼운 UCC 제작자나 편집 초보자 혹은 편집의 워크플로우 개념이 잡혀있지 않은 사람이 싼 맛에 프리미어를 쓰면 이런 참사는 반드시 일어난다. 그러므로 프리미어 사용자는 코덱에 대한 그지랄같게 복잡하고 얶혀있는 소니,파나소닉,캐논의 오욕의 세월과 탐욕의 역사가 담긴 코덱종류와 특성,그리고 확장자, 세팅 공부를 필히 하고 사용하길 바란다.
(프리미어는 코덱부터 코덱에 따른 시퀀스 설정, 32bit 컬러스페이스 설정, 프록시 설정, 심지어 렌더링 코덱까지 죄다 일일히 맞춰줘야 한다.) 반대로 고급 사용자들이라면 자기 입맛대로 맞추기 때문에 별 문제가 되지 않을 듯. (심지어 세로가 더 긴 괴랄한 영상도 만들 수 있다) 프리미어 3.0 부터 써온 편집자의 조언이니 믿어도 좋다만 나도 돈있으면 맥 사지. 그리고 솔직히 CS3는 지상 최강의 폐기물... CS5.5는 프리미어 안정성의 리즈시절인 듯. 근데 2015부터 또 맛이 가는 듯
그럼에도 프리미어는 비로소 쓸만해졌다는 소리를 최근 듣고 있다. 예전에는 도저히 써먹을 수 없는 물건에 가까웠으나, 최근엔 베가스를 대안으로 생각하지 않아도 될만큼 매우 좋아졌다. 물론 파이널컷이란 넘사벽이 있지만 특히 타이틀과 이미지 요소 합성 작업에 있어 매우 편리하고 다양한 응용이 직감적으로 가능하다. 베가스로 타이틀 작업하는 것이 돌도끼라면 프리미어는 현대식 소총이라고 할 수 있다.
근래에 들어 다크나이크 라이즈, 나를 찾아줘, 데드 풀 등 헐리우드에서도 슬슬 프리미어 프로 CC를 사용하고 있다. 아무래도 프리미어의 안정성 증가와 다불어 저가 정책, 그리고 FCPX의 삽질로 많이 돌아서는 중이라는 소리가 있지만. 애초에 FCPX와 프리미어는 타깃이 다르다. 솔직히 맥은 ProRes 코덱 빨이다. 라는 이야기가 있으나 구조적차이점과 방향성이 애초에 다르다. 더불어 퍼포먼스에선 애초에 FCPX의 상대가 되지 못한다. 프리미어의 장점은 애초에 강력한 퍼포먼스를 지향하는 툴이 아니다.그래서 뭐가 맞다는거야
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4 파이널컷vs프리미어 논쟁에 대하여
- 위에 언급된 파이널 컷과 프리미어의 라이트 유저들이 끊임없이 어느 양 툴 간의 의미 없는 설전을 벌이는 중이지만 사실 두 툴은 성격 자체가 완전히 다르고 경쟁자지만 사실 툴을 뜯어 보면 타깃이 전혀 다르다 볼 수 있다. 특히 영상 관련 커뮤니티의 라이트유저, 비교적 해외 업계 정보와 시야가 좁은 국내업계의 사용자들은 끊임없이 어떤 것이 좋은 툴이냐 라는 의미 없는 설전을 벌이고 있다.
마치 네이버 지식인의 '호랑이 vs 사자 누가 이겨요?'라는 질문과 비슷하다. 걍 니가 좋은 거 써라.사실 자신에게 맞는 게 좋은 것이다. 한국 특유의 인정욕구 때문에 쓸데없는 설전을 벌이는 것웃긴건 국내 윈도우 기반 프리미어 유저 대다수가 맥 기반 하드웨어와 소프트웨어에서의 작업 경험이 없는 경우가 대다수며 오히려 맥 기반 유저들은 어떤 툴을 사용하던 에프터 이펙트를 대부분 필수적으로 사용하기때문에 어도비 제품군을 필수적으로 다루다 보니 둘다 사용하는 경우가 대부분이며 이직이나 프로젝트 특성에따라 최적화 된 툴을 바꿔가며 쓴다. 국내 영상 포스트 프로덕션에 사용되는 툴에 대한 포럼 유저들은(3d vfx쪽 포럼은 제외) 잘해봐야 프로슈머 정도이며 객관적 정보도 실질적 기술 정보 공유도 전무하다 보면된다.간혹 눈에띄는 실력자라 할만한 유저들도 메뉴얼 외운 학원강사혹은 인터넷강좌 강사 정도가 메뉴얼 복불하듯 지식 나열할뿐이다직업적으로 툴을 배운다면 본인이 연출자이자 포스트 작업까지 가능한경우와 포스트 프로덕션에 포커스에 염두하며 찍는 환경이라면 파컷기반에 워크플로우를 맞추는게 효율성면이서 훨씬 나은 선택이다.
프리미어 같은경우 포스트 외주 전문 업체나 전문 편집자가 촬영된 소스를 받아서만 작업하는 경우 파이널 컷보다 프리미어가 훨씬 나은선택이다.
- 프리미어의 코덱충돌과 문제점들은 툴 성격에서 벌어질 수 있는 프리미어 장점 때문에 오는 단점 중에 하나이며 폭넓은 호환성의 어두운 면이라 볼 수 있다. 이것은 어떤 워크플로우에도 유연하게 대처할 수 있는 장점을 가져온다. 파이널컷 같은 경우 대부분의 편집이 ProRes 라는 편집용 매개 코덱으로만 진행되는 방식이라 애초에 애플에서 제시한 워크플로우 대로만 작업할 수 있으며 호환성과 유연성을 버리고 안정성과 퍼포먼스를 택한 방식이라 퍼포먼스와 안정성은 애초에 프리미어보다 우위일 수 밖에 없는 구조다. 거기다 어도비는 인텔의 퀵싱크를 6년 가까지 지원 하지 않는 만행으로 외주업체에 필수적인 툴이지만 퍼포먼스론 파컷뿐아니라,아비드,에디우스에 뒤쳐지는 상황이다
단적인 예로 동일한 편집용 코덱을 프리미어와 파이널컷으로 다루었을 때, 렌더링 퍼포먼스는 프리미어보다 속도 차이가 최소 2배에서 최대 4배 이상 벌어진 상황을 보여주는데 이건 프리미어 같은 경우 다양한 코덱환경을 네이티브로 편집하는 방향을 지향하고 파이널컷은 다양한 코덱 네이티브로 편집하는 방향보단 어떤 코덱이건 임포트시 모두 ProRes 코덱으로 변환하여 작업하는 방식 차이에서 생긴 이유다. 이러한 것은 모든 최적화에 맥이라는 단일 하드웨어와 ProRes에 몰빵 한대서 생긴 일이다. 파이널컷은 다양한 워크플로우에 유연하게 대처하기 힘들고 다양한 규격을 지원하지 못한다는 단점이 있다. 프리미어 같은 경우 다양한 코덱과 규격을 다뤄야 하는 후반 작업 외주업체나 편집전문 프리렌서들에게 더욱 적합한 툴이다.그러나 대형 프로젝트에 도입하기엔 아비드나 파이널컷에 비해 부적합 하다. 파이널컷 같은경우 고정되고 단순한 워크플로우 때문에 1인미디어와 프리 프로덕션 부터 3d vfx를 제외한 후반 포스트 프로덕션 까지 함께 진행하는 업체에서는 사실상 가장 적합한 툴이라 할수있다.그러나 편집전문 프리랜서들에겐 적합하지 못하다. 그러니까 프리랜서면서 편집하다며 맥 사놓고 윈도우 깔면 그야말로 삽질이라는 이야기다.
- 파이널컷 같은 경우 유연하게 맞추기보다 워크플로우가 파이널컷기반으로 짜여저 있어야 하여 유연한 작업을 하기 힘들다. 워크플로우상 편집중이거나 편집한 프로젝트를 후반 작업툴에 보내 합성이나 기타작업을 하거나 하는게 힘들며(어도비 라인은 편집은 프리미어,효과 제작 합성 작업은 에펙에서 진행되지만 애플의 파이널컷과 모션5 같은경우 모션그래픽은 모션5 합성은 파이널컷에서 이루어지게 설계되있다) 파이널컷에서 합성과 컬러그레이딩을 하거나 애초에 합성이 완료된 영상 클립이나 보정완료된클립을 파이널컷이란 이름 그대로 무조건 워크플로우의 순서 최후반으로 해야하는 정해진 워크플로우 순서로만 작업할수있다. 이건 퍼포먼스와 안정성을 위해 포기한거라 할 수 있다. 그러니 모든걸 애플에서 제시된 워크플로우 순서대로 작업해야한다 . 하지만 프리미어는 어떤 워크플로우 순서에도 맞춰갈 수 있다.
- 솔직히 편집을 해본 사람은 알겠지만 툴은 업계 사정따라 가기 때문에, 결국은 제일 싼 툴, 혹은 제일 여럿이 일하기 좋은 워크 플로우에 맞춰서 툴을 선택해야한다. 그리고 편집은 툴로 하는 것이 아니라 결국엔 편집감각이다. 편집의 퀄리티를 좌우하는 것은 편집의 리듬감, 정리감, 여러 편집기법들을 이용한 적절한 호흡조절, 영상의 전달력 등이지 툴이 좋건 나쁘건 프로들이 보기엔 횟칼이냐 중국집칼이냐로 싸우는 것으로 보일 뿐이다.
뭣이 중헌디? 뭣이 중헌지도 모름서그러므로 프리미어를 쓰건 파이널 컷을 쓰건 편집감이 좋으면 잘 나오고 안 좋으면 억대가 넘어가는 워크 스테이션을 맞춰도 안나온다.
- 게다가 실제 편집업자들은 두 개의 툴을 다 능수능란하게 쓸 줄 안다. 하다 못해 하나만 주로 쓰던 사람도 다른 툴을 사용 할 시에는 빠르면 반 나절에서 길어야 이틀이면 바로 적응할 정도로 사용법은 비슷하다. (에초에 파이널 컷 자체가 프리미어 프로를 최초에 만든 팀에서 분화되어 개발해서 만든 사람이 같다. 툴의 기능적 차이는 단축키나 몇몇 뿐이고 기본적인 원리가 같을 수 밖에 없다.)
보기엔 그냥 사실상 애플빠 VS IBM빠의 논쟁 같다. 애플빠들은 자기가 맥을 산 돈이 아까운 거고, IBM 빠들은 액 산 사람에게 배 아파서 꼴사나운 거고
결론은 용도와 이용자 성격에 따라 선호도가 갈릴 수 밖에 없으므로 FCPX vs 프리미어는 의미 없는 논쟁이라 볼 수 있다.
5 사용 팁
- 애프터 이펙트의 프로젝트 파일을 프리미어 타임라인에 그대로 넣어버릴 수 있다. 상당히 편리한 기능이지만 보통은 이미지시퀀스로 뽑아서 작업한다.왜냐면 수정 부분부터 편집 자체가 굉장히 무거워 지기 때문. 단 TGA나 EXIF 파일로 뽑아 넘길 때, 23,976은 24프레임으로, 29,976은 30프레임으로 (즉 드롭 프레임 없이) 보내야 한다. (그리고 애펙에서 작업 할때도 24, 혹은 30으로 작업) 그렇지 않으면 다시 프리미어로 불러올 시 한 프레임이 비어 다시 작업해야하는 참사가 생긴다.
- 혹시 CS6 이하 사용자 중에서 60프레임 촬영 후 23.976 혹은 29.976 시퀀스에 파일을 넣어 슬로우를 주게 되면 갑자기 팅기는 버그가 있다. 그것은 사운드 버그로 타임라인에 넣자마자 트랙과 사운드를 분리한 후 사운드만 삭제해주면 팅기지 않는다. 사운드는 오디션으로 따로 불러 익스포트 후 사용 하면 된다.
이건 어도비 공식 홈피나 해외포럼에도 안 나오는 해결법이다.
- CC 2015 사용자 중에서 소니 카메라(XAVC 코덱)를 이용하는 사람들에게 팁이 있다. 4K촬영물을 HD 해상도 시퀀스로 뽑을때, 렌더링 시간이 너무 길어지거나, 혹은 렌더링이 계속 멈추는 경우가 많이 발견된다. 그럴 때는 4K 촬영물 컷들은 각 Nest로 묶고, 거기에 들어간 이펙트를 Nest에 적용해서 렌더링을 걸면 렌더링 문제가 해결된다. 아무래도, 서브파티나 플러그인들이 4K에 최적화 되지 않아 생긴 문제로 보인다.
- 렌더링은 미디어 인코더로 렌더링하는 것이 프리미어 에서 바로 렌더링 하는 것보다 효율적이고 빠르다. (설마 모르는 사람이 아직도 있을까?)
6 프리미어 엘리먼츠
Adobe Premiere Elements
가정에서 사용할 목적으로 제작된 일종의 염가판. 2004년 첫 버전이 발매되고, 이후 매년 가을마다 포토샵 엘리먼츠와 동시에 새 버전이 발매되고 있다. 2016년 10월 기준 최신 버전은 2016년 10월에 발매된 15[6]. 원래는 Windows 전용 프로그램이었지만, 2010년 발매된 9버전부터 macOS도 지원한다.
프리미어 프로에 비하면 기능들이 많이 빠진 상태이지만, 대신 가정에서 많이 활용하는 기능들을 추가적으로 넣었다. 예를 들어 프리미어 프로에서는 앙코르(Encore)라는 별개의 프로그램(현재는 단종)을 사용해야 하는 DVD 제작 기능이 첫 버전부터 기본적으로 들어가 있으며, 현행 버전에는 유튜브, 페이스북 등에 바로 업로드하는 기능도 제공된다. 포토샵 엘리먼츠처럼 많이 사용하는 기능들을 Step-by-Step 형태로 적용하는 기능도 포함되어 있다.- ↑ 이후 매크로미디어에 스카웃되어 파이널 컷 프로를 개발하다가 파컷의 판권이 애플로 넘어가면서 함께 애플로 이직하였으며, 그 이후로 계속해서 애플의 비디오/사진 관련 소프트웨어 개발팀에서 일하다가 2015년 은퇴하였다.
- ↑ 여기서 말하는 다른 툴은 실제 산업에서 쓰이는 아비드,파이널컷을 기준으로 작성
- ↑ 캡쳐보드,플러그인,IO장비 등등
- ↑ 화려한 영상 효과는 주로 애프터 이펙트에서 만들어서 넘겨받는다.
- ↑ EDL이나 XML로 주고받기 할수는 있겠지만 이게 상당히 귀찮은 작업이다.
- ↑ 포토샵 엘리먼츠와 버전을 맞추기 위해, 4.0에서 바로 7.0으로 뛰어넘었다. 의외로 여러 소프트웨어를 묶어서 판매되는 제품에선 흔한 일로, Microsoft Office도 초창기에 이런 적이 있다.