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Blender | |
개발 | Blender Foundation |
라이센스 | 오픈 소스 |
용도 | 모델링, 애니메이션, 렌더링, 텍스처 페인팅, 게임 제작[1], VFX |
운영체제 | Windows, OS X, Linux |
홈페이지 |
위의 스크린샷은 Sintel이라는 Blender 재단에서 CC 3.0으로 공개한 영화를 뷰포트로 본 장면이다.
목차
1 소개
무료로 사용할 수 있는 3D 그래픽 프로그램. Inkscape(벡터 그래픽 프로그램), GIMP(비트맵 그래픽 프로그램)과 함께 오픈소스 진영의 대표적인 그래픽 프로그램이다. 무료 3D 패키지 중에서 가장 성공한 프로그램이고, 오픈소스 프로젝트 답게 기능이 무서운 속도로 향상되어 현재는 여타 상용 프로그램들과 기능면에서 비슷하거나 능가하는 수준에 이르렀다. 여타 오픈소스 프로그램이 '공짜임에 비해 꽤 쓸만하지만 상용 프로그램보다는 못한' 위치를 점하고 있음에 비해 블렌더는 실제 상업용 애니메이션 제작에 사용될 수 있을 정도로 기능이 훌륭하다는 점에서 독특한 케이스. 2002년부터 계속 개발되어 온 툴인데다 유저 수도 상당하여, 조금만 장사가 안되면 언제 사라질 지 모르는 상용툴에 비해(오토데스크에서 소프트 이미지를 사장시켰듯) 상당히 미래가 밝다.
업계에서 블렌더의 위상을 간단히 설명하면, 맥스와 마야를 마이크로소프트의 윈도우나 애플의 OS X에 비유한다면, 블렌더는 리눅스의 위치를 차지한다고 볼 수 있다. 조금 단순화시켜 말하면 3D 에디터 시장은 영화제작 분야의 마야, 게임제작 분야의 맥스, 오픈소스라는 강점을 지닌 블렌더 정도로 압축되어 가고 있는 분위기이다(스컬핑 툴인 지브러시는 특정 분야에만 특화된 다소 예외적인 경우로, 이제 대부분의 프로그램들이 스컬핑 기능을 제공하는 상황이라 앞날은 사실 불투명하다).
원래는 네덜란드 모 애니메이션 회사의 프로그램이었으나 회사가 도산하면서 기부를 받아 완전 오픈소스화된 역사를 갖고 있다.(블렌더의 역사와 개발흐름(road-map)) 상용 툴일때는 자금난에 시달리며 회사가 망할 지경까지 갔지만 오픈소스화되면서 대성공을 거둔 것을 보면 인생만사 새옹지마라는 말이 떠오르게 만든다.
윈도우즈, OS X, 리눅스등 여러 운영체제를 동시에 지원하기 때문에 운영 체제가 달라도 작업들을 쉽게 공유하는 게 가능하다.
마야, 3ds max 등 타 3D 모델링툴에 비해 비교적 배우기 쉬우면서누가 이런 거짓말을 그에 결코 밀리지 않는 수준의 렌더링 퀄리티를 보여준다.[2] 본 애니메이션, 파티클, 텍스쳐 페인팅, 옷감 시뮬레이션, 스컬핑 등 값비싼 상용 프로그램에서 쓸 수 있는 기능을 거의 다 쓸 수 있으며[3] 크로스플랫폼의 자체 게임 엔진을 내장하고 있어서 모바일 게임 개발 등에도 대단히 용이하다. 이외 간단한 음향/영상 편집이나 복잡한 노드합성 기능[4]까지 내장하고 있는, 용량에 비하면 그야말로 다용도 툴이다.[5] 물리 엔진은 불릿(Bullet) 엔진을 사용한다.
블렌더 자체가 무료 프로그램이라서 지출을 최대한 아끼려는 중소규모의 벤처 사업장에는 상당히 유용한 툴이다. 최근 3D 프린터를 이용한 벤처사업으로 블렌더를 배우려는 사람들이 늘어나고 있다. 국내에서 이 프로그램을 공식적으로 차용한 회사로 애니메이션 회사 둘과 건축 회사 하나가 확인된 바 있다.[6] 단지 한국 내에서는 마이너툴에 가깝다 보니 고급 유저가 적은 편이다.[7] 일본에서는 MMD 모델링 제작이나 에니메이션 툴로 사용되기도 하고 '미쿠☆스타' 등 니코니코 동화 등에서 이 프로그램으로 애니메이션을 만든 경우가 제법 있다.
2006년부터 블렌더 개발을 총괄하고 있는 블렌더 재단에서 네덜란드 정부의 지원을 받아 오픈 무비 프로젝트를 진행하고 있다. 블렌더와 오픈 소스 프로그램만을 이용하여 영상작품을 만드는 프로젝트이며, 현재까지 다섯 개의 작품이 나와 있다. 1편 2편 3편 4편 5편 단순히 작품을 만드는 것에만 그치지 않고, 작업 중에 발생하는 작업자의 요구사항을 개발자들이 반영하는 과정을 통해 블렌더 자체의 기능을 강화하는 목적도 있다. 실제로 2006년 오픈 무비 프로젝트를 시작한 이후로 블렌더의 기능은 급격히 강력해졌다. 블렌더의 표현력이 강화되면서 4편 Tears of Steel에서는 처음으로 실사 합성이 이루어졌다. 5편 Cosmos Laundromat은 장편 작품이 될 예정이며, 현재 10분짜리 파일럿이 공개되어 있다. 참고로 모든 작품들의 텍스쳐, 모델링 등 소스 데이터는 크리에이티브 커먼즈 라이센스로 공개되어 있다.
2015년 4월 27일부로 스팀에 무료로 등재되었다.
1.1 Fluid Designer
블렌더에서 파생된 프로그램은 Fluid Designer가 있다 인테리어 CG를 제작을 위해 제작된 프로그램으로 미리 제작된 에셋을 이용해 드래그 앤 드롭으로 쉽게 인테리어 CG를 제작 하는 게 가능하다. 개조된 UI와 전용 애드온만을 쓸 뿐 블렌더와 호환성 문제는 없는 것 같다.[8]
2 인터페이스
버전을 거듭할수록 인터페이스에 메뉴가 덕지덕지 붙어 점점 더러워져가는 마야나 맥스와 달리, 잘 정돈된 인터페이스는 장점으로 꼽힌다. 다만 이것은 최신버전에 해당하는 얘기로, 과거 버전의 블렌더는 다른 프로그램에 비해 아이콘이 별로 없기 때문에 UI가 좀 복잡했다. 블렌더의 각 부가적인 기능은 애드온 형식으로 개발 되는데 많아진 기능 때문에 상당히 복잡해져, 2.7에서는 이를 정리하기 위해서 텝 UI가 추가 되었다.(최신 버전의 UI는 매우 잘 정돈되어, 인터페이스가 깔끔하기로 평판이 좋은 상용 툴인 modo를 연상케 할 정도이다)
핫키가 매우 잘 설계되어 있어 익숙해지면 어떤 툴보다도 빠르게 작업이 가능하다는 장점이 있다. 선택이 마우스 오른쪽 버튼[9]이거나 마우스 제스처 기능을 제공하는 등 인터페이스가 다소 생소한 부분이 있지만 블렌더의 UI는 써보면 자유도가 높고 상당히 편한 축에 드는 UI로 UI를 편집하거나 원하는 환경으로 꾸밀 수 있다. 2.4x에서 2.5x로 UI가 대폭 바뀐 것 같지만 사실은 UI 편집으로 위치만 바꾼 것이다.[10] 옵션 설정에 들어가면 맥스 모드와 마야 모드가 있는데 선택하면 완전히는 아니지만 상당히 비슷하게 조작방식을 바꿔준다. 예를 들어서 기본 상태에서는 왼쪽 클릭이 3D커서 이동이라 범위 선택은 따로 키를 누르면서 해야 하는데 맥스 모드로 하면 왼쪽 드래그가 범위 선택으로 바뀐다.
3D 그래픽 프로그램은 각자 장단점이 있기 때문에 필요한 기능에 따라 여러 툴을 동시에 다룰 필요가 있다. 그래서 딱히 표준이라 할 만한 UI가 없으므로 그리 큰 문제는 아니다. 모델링이나 스컬핑 등 특화된 기능을 위해 다른 복수의 툴을 익히는 것보다 블렌더가 처리 가능한 수준에서 하나의 툴만 익히면 되므로 블렌더의 독특한 UI는 충분히 이득이라 할 수 있다 [11]
블렌더 UI의 가장 큰 특징 중 하나는 3D커서다. 3D커서는 왼쪽 클릭으로 할당되어 있고, 오른 클릭으로 오브젝트를 움직이도록 되어 있다. 3D 커서가 왼쪽 클릭에 할당될 정도로 중요시되는 이유는 각별한 편의성이 있기 때문이다. 다른 툴에서 개체를 만들고 원하는 위치로 이동시키려면 씬 좌표 원점에서 생성해서 원하는 위치로 좌표를 3번 입력하거나 최대 3번 드래그해서 좌표를 맞춰 줘야 한다. 하지만 이 3D커서는 FPS게임 하듯 원하는 폴리곤 지점에 한번만 클릭하면 하면 총알 쏘듯 그 지점에 정확히 박혀서 거기서 바로 생성하는 식으로 수고가 줄어든다. 또한 이 커서를 중심점으로 물체를 회전시키거나 확대 축소할 수도 있어 모델링에 본을 박기 전 인체가 정확한 길이로 만들어졌나 재는 데도 편하다. 또한 뷰포트 카메라의 중심점으로 설정할 수도 있고, 특정 오브젝트의 위치를 임시로 저장하는 용도로도 쓰이며, Propotional 에디팅을 사용할 떄 중심축을 따로 정할때도 쓰인다. 이걸 잘 쓰다가 다룬 툴로 가면 블렌더의 다른 기능은 필요 없어도 딱 이거 하나만 있었으면 하는 지경. 물론 익숙하지 않거나 다른 툴을 사용해왔던 사람들에게는 화면을 가리는 작은 점일 뿐
Sculpting 기능이 모델링에 통합되어 있어, 관절이 접힐때의 모델 형태를 에디팅해주는 작업(즉 pose-space deformation 이라고 부르는)이 상당히 수월한 편이다.
맥스나 마야처럼 Modifier도 갖고 있는데 맥스의 경우 새 모디파이어가 위칸에 쌓이는데 비해 블렌더는 반대로 위에서부터 순서대로 적용된다. Sculpting 기능의 경우 베이스 모델에 multi-resolution geometry를 적용시키는 modifier 를 적용하여 그것을 sculpt 하는 방식을 사용한다. Multi-resolution 이 불필요하다고 생각되면 그 모디파이어를 지워주면, sculpting 된 결과가 메쉬에 적용되고 level 은 하나가 된다.
Constraint도 다수 갖고 있는데 타 툴이 플러그인이나 스크립트를 써야 할 만한 것도 기본으로 내장되어 있어 대단히 강력하다. 단순한 기능으로 복잡한 기능을 구현하는, 개념상의 말끔함도 장점이다. 지브러시의 경우 retopology 기능을 별도로 제공하는데 비해 블렌더에서는 retopology 작업을 할 때 모델의 표면을 constraint 로 하여 버텍스를 찍어 토폴로지를 그려나가는 방식을 사용한다.
모델링 툴에 레이어 개념도 있는데 이것 자체는 특이할 것이 없지만, 각 레이어가 키보드의 번호 키로 핫키가 할당되어 있어 레이어 사용이 난해한 다른 3D 툴에 비해 레이어 사용이 매우 편하다. 문제는 숫자키 0~9까지 할당이 되고 Alt로 두 번째 줄 접근이 가능하게 설계된지라 블렌더내부 소스코드를 변경하지 않으면 레이어를 절대로 20개 초과로 사용할 수 없다... 하지만 레이어를 20개까지 쓰는 경우는 전문적인 작업 환경에서도 그리 많지는 않으므로 큰 문제라 꼽기는 힘들다.
본을 조작할 때도 에디트 모드가 따로 있는데 한번 스킨을 잡으면 관절 중심점이 잘못되었을 때 다시 스킨을 잡아야 하는 맥스에 비해 블렌더는 언제든지 조절하면서 중심점 위치를 조절할 수 있다. 애니메이션을 할 때도 쿼터니온[12]회전값을 지원한다. 애니메이터의 적 Gimbal Lock [13]을 해소할 수 있다. 그 외에도 쿼터니온과 유사한 Axis Angle을 지원한다.
또한 이것은 여타 3D 툴들에도 다 적용되는 이야기이긴 한데, 메뉴나 아이콘은 거의 다 영어이다. 또한 인터페이스가 한글화되더라도 방해가 되는 경우가 많은데 블렌더는 물론 마야나 맥스 역시 아무래도 외국 강좌가 많아서 한국어 인터페이스로는 강좌를 따라갈 수 없기 때문이다.[14] 같은 이유로 몇몇 일본에서 나온 책자는 인터페이스가 일본어 메뉴의 것을 강좌에 쓰기 때문에 따라가기가 힘들다.
사실 3D 툴을 사용하고자 한다면 그것이 마야이건 맥스이건 영어에 익숙해져야 하는 것은 당연하다. 회사에서도 한글명으로 파일을 관리하는 일은 없고 여타 상용툴들도 유저 베이스가 워낙 적은 한글을 적극적으로 지원할 가능성은 매우 낮다. 한글화가 되더라도 거의 자동번역 수준으로 제공될 것이 뻔하다
3 역사
해당 항목은 블렌더 위키와 위키백과를 참고하여 작성된 문서로, 작성되지 않은 부분과 잘못된 부분이 발견되면 추가 및 수정바람.
버전 | 출시일 | 주요 특징 |
1.00 | 1995년 1월 | Blender의 최초 버전 |
1.23 | 1998년 1월 | 웹사이트에 SGI 버전 발표, IrisGL 지원 |
1.30 | 1998년 4월 | 리눅스와 FreeBSD 버전, OpenGL과 Xwindow로 이식 |
1.3x | 1998년 6월 | NeoGeo의 자회사인 NaN(Not a Number) 설립 |
1.4x | 1998년 9월 | 썬과 리눅스알파 버전 출시 |
1.50 | 1998년 11월 | 매뉴얼 최초 출판 |
1.60 | 1999년 4월 | C-key 별매(당시 95달러), Windows 버전 출시 |
1.6x | 1999년 6월 | BeOS와 PPC 버전 출시 |
1.80 | 2000년 6월 | C-key 판매 중단 |
2.00 | 2000년 8월 | 인터랙티브 3D와 실시간 기반의 게임 엔진 추가 |
2.10 | 2000년 12월 | 물리 엔진과 파이썬이 결합된 새로운 엔진으로 개편 |
2.20 | 2001년 8월 | 캐릭터 애니메이션 시스템의 추가 |
2.21 | 2001년 10월 | Blender Publisher 출시 |
2.2x | 2001년 12월 | Mac OS X 버전 출시 |
2.25 | 2002년 10월 | 프로그래머가 자유롭게 실험할 수 있는 소스트리(The experimental tree of Blender) 기능 추가, 이후 제1회 Blender 컨퍼런스에서 Blender와 Blender Publisher의 오픈소스 및 무료화 선언 |
2.26 | 2003년 2월 | 오픈소스 Blender의 최초 버전 |
2.27 | 2003년 5월 | 오픈소스 Blender의 두 번째 버전 |
2.28 | 2003년 7월 | 오픈소스 Blender의 세 번째 버전 |
2.30 | 2003년 10월 | 제2회 Blender 컨퍼런스에서 2.30 UI 개선안 공개 |
2.31 | 2003년 12월 | 2.30 UI 개선 프로젝트의 안정화 버전 |
2.32 | 2004년 1월 | 내부 렌더링 성능에 대한 대대적 정비 |
2.33 | 2004년 4월 | 엠비언트 오클루젼(Ambient Occlusion), 새로운 Procedural 텍스쳐 기능 추가 |
2.34 | 2004년 8월 | 파티클 인터랙션, LSCM UV맵핑, YafRay를 기능적으로 결합, Subsurfaces에서의 Weighted creases, 램프 셰이더, 완전한 OSA 등의 추가 |
2.35 | 2004년 11월 | 오브젝트 훅스, 곡선 변형과 테이퍼, 파티클 복제 등의 새로운 기능 추가 |
2.36 | 2005년 2월 | 내부적으로 많은 부분 작업과 몇가지 새로운 기능, 노멀맵핑과 디스플레이스먼트 맵핑 지원 |
2.37 | 2005년 6월 | 이동, 회전, 크기 조절 도구, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, 투명 그림자, 멀티스레딩 지원 |
2.40 | 2005년12월 | Armature 시스템의 개편, 모양 키, 파티클을 사용한 털(fur), 액체(fluids)와 강체(rigid bodies) 추가 |
2.41 | 2006년 1월 | 게임 엔진의 일부 기능 추가 및 수정 |
2.42 | 2006년 7월 | Node 배포판, Node 배열 모디파이어(modifier), 벡터 기반의 블러 효과, 새로운 물리엔진, 렌더링, 립싱크 기능 추가 |
2.43 | 2007년 4월 | 멀티 배포판, 다중 기능, 다중 rosolution Meshes, 다중 레벨 UV텍스처, 다중 레이어 이미지, 멀티 패스 렌더링, Retopology, multiple Matte, 왜곡 및 여과 노드, 모델링 및 애니메이션 개선, 다중 브러쉬를 이용한 개선된 채색 기법, 유동 파티클, proxy objects, 작업순서 재배치, 비디오 후처리 UV texturing의 추가, 웹 사이트 보수, 멀티코어 CPU를 위한 멀티스레드 렌더링의 본격 지원. 한 Scene에서 다수의 공동 작업이 가능한 멀티유저 시스템의 추가. 다중 워크스테이션 상에서의 렌더링이 가능한 render forms 포함 |
2.44 | 2007년 5월 | SSS 배포판, 2가지의 새로운 모디파이어(modifier) 추가, 64비트 OS 지원, 유기체 및 소프트 오브젝트 표면아래로 빛이 흩뿌려지는 듯한 효과를 주는 Subsurface scattering 기능의 추가 |
2.45 | 2007년 9월 | 몇 가지 문제를 일으킨 심각한 오류를 수정 |
2.46 | 2008년 5월 | Peach 배포판, 모발 및 털(fur), 새로운 파티클 시스템을 위한 패치 제공 및 코어 기능 개선, 이미지 검색기능 강화, 의류, 무결점 비간섭 물리 캐시(a seamless and non-intrusive physics cache ), 반사(reflections)와 관련한 렌더링 기능 개선, 엠비언트 오클루젼 개선, 근육등을 표현하기 위한 mesh deform modifier 추가, 드로잉, skinning, constration 및 다채로운 액션 에디터 및 아마추어툴을 통한 애니메이션 지원 강화 |
2.47 | 2008년 8월 | 이전 2.46 버전의 버그 픽스 |
2.48 | 2008년 10월 | Apricot 배포판, GLSL 셰이더 개선, 라이트 및 GE 개선, 스냅, 스카이 시뮬레이터, shrinkwrap 모디파이어, 파이썬 편집 개선 |
2.49 | 2009년 6월 | Pre-Re-Factor 배포판, 코어와 GE에 대한 중요한 개선 사항 추가. 노드-기반 텍스쳐, 아마츄어 스케칭(Etch-a-Ton이라고 불리는), 불린 메쉬 연산 개선, JPEG2000 지원, 모델로 이미지를 직접 전송을 위한 프로젝션 페인팅 및 중요한 파이썬 스크립트 카탈로그를 포함, 비디오 텍스쳐, 게임에서 재생할 수 있는 Movie 기능, Bullet 물리 엔진에 대한 업그레이드, dome(어안) 렌더링, 및 GE가 호출 가능한 더 많은 API의 추가 |
2.5x | 2011년 4월 | 2009년 11월부터 2011년 8월까지 4개의 프리-버젼(2009년 11월 Alph0 부터 2010년 7월 Beta까지)과 3개의 안정화 버젼(2011년 4월 - 2.57부터 2011년 8월 - 2.59까지)으로 세분화, 새로운 기능, 내부 창 관리자의 재설계 및 이벤트/도구/데이터를 취급하는 시스템인 파이썬 API가 2.x버전에서 3.x버전으로 변경, 소프트웨어 전체적으로 개편, 최종 버전은 2011년 8월에 배포된 2.59버전 |
2.60 | 2011년 10월 | UI의 한국어를 포함한 다국어 지원, 애니메이션 시스템 및 게임 엔진, 버텍스 웨이트 그룹 모디파이어, 3D 오디오 및 비디오 |
2.61 | 2011년 12월 | 새로운 싸이클 렌더링 엔진의 기본 내장, 3D와 함께 푸티지 조정을 위한 카메라 트래킹, 메쉬 contact/aproximation에 대해 텍스쳐 수정을 위한 다이나믹 페인트, 해양과 거품 시뮬레이션을 위한 새로운 모디파이어(후디니 오션 툴킷을 도입) 추가, 버그 수정, 파이썬 API를 위한 더 많은 확장 라이브러리의 추가 |
2.62 | 2012년 2월 | Carve 라이브러리에서 Boolean 연산 기능 추가, Scene에서 오브젝트 움직임에 대한 모션 트래킹을 지원, 입력 메쉬를 사용해 새로운 토폴로지를 생성하는 Remesh 모디파이어 추가, 게임 엔진에서 많은 부분이 개선, Collada, 범프 맵핑, 다이나믹 페인트, UV 툴즈, 싸이클 렌더링 엔진, 파이썬 API의 Matrices 및 벡터를 개선, 새로운 애드온 및 많은 버그를 수정 |
2.63 | 2012년 4월 | 새로운 메쉬 시스템이 삼각면과 사각면 대신 Bmesh, N-면 폴리곤으로 변경, 스컬트 숨기기, 파노라믹 카메라를 가진 사이클 렌더, 미러 볼 환경 텍스쳐와 부동 밀도 텍스쳐float precision textures, 렌더 레이어 마스트 레이어스render layer mask layers, 엠비언트 오큘루젼과 백그라운드 이미지의 뷰포트 디스플레이와 렌더 레이어, 약간의 개선된 모션 트랙커, 새로운 임포트와 익스포트 애드온이 추가, Renderfarm.fi가 이 버젼부터 사이클을 지원, 이전 릴리즈에서 존재했던 버그에 대한 150가지의 버그픽스 |
2.64 | 2012년 10월 | 오픈 소스 VFX 발표, 마스크 에디터, 개선된 모션 트래커, 오픈컬러 IO, 사이클 렌더 개선, 시퀀서 개선, 나아진 메쉬 툴 (인서트(Insert)와 베벨(Bevel)이 개선됨), 그린 스크린을 위한 새로운 컴포지팅 노드, 스컬트 마스킹, 메임 엔진을 위한 콜라다(Collada) 개선, 새로운 스킨(Skin) 모디파이어(Modifier), 새로운 컴포지팅 노드 백엔드와 버그 수정 |
2.65 | 2012년 12월 | 불과 연기 효과 추가, 사이클의 애니소트로픽 쉐이더(Anisotropic shaders) 및 모디파이어(Modifier) 개선, 베벨(Bevel) 기능에 라운딩 포함, 새로운 애드온과 2.65a 이전 버젼에서 존재했던 200개 이상의 버그 수정 |
2.66 | 2013년 2월 | 다이나믹 토폴로지 스컬팅, 리지드 바디 시뮬레이션, UI와 유용성의 향상(맥을 포함하여 새로운 레티나 디스플레이 지원), 이 버젼부터 사이클 렌더가 헤어를 지원, 이미지 투명 개선, 이 버젼부터 베벨 툴이 개별 버텍스 베벨링을 지원, 새로운 메쉬 캐시(Mesh Cache) 모디파이어와 새로운 UV Warp 모디파이어, 새로운 SPH 파티클 플루이드 솔버는 유체 다이나믹 계산을 위해 추가됨, 게임 엔진과 콜라다 개선, 버텍스 컬러 베이크 지원, 다면 메쉬를 위한 더욱 더 효과적인 앰비언트 오클루젼 베이킹, 웨이트 페인팅을 위한 그라디언트 툴과 컴포지터를 위한 트렌스레이트(translate) 노드 추가, MilkShape 3D 포맷 지원, EDL 비디오를 불러오기 위한 새로운 애드온 추가, 2.66a 릴리즈의 결과로 이전 버젼에서 존재하는 250개 이상의 버그 픽스 |
2.67 | 2013년 5월 | 프리스타일 Non-피지컬 라인 렌더링 엔진, 페인트 시스템 개선, 서브서피스 스케터링(Subsurface scattering),모션 트랙커에서 케레스 라이브러리Ceres library, 컴포지팅 노드 뷰어에서 경계, 새로운 커스텀 파이썬 노드, 다중 독립 노드 에디터, 중첩된 노드 그룹, 새로운 메쉬 모델링 툴 - 인서트와 포크 페이스 poke face, 나이프 툴knife tool, UTF-8 텍스트에 대한 한결 나아진 지원과 텍스트 에디터 개선, 3D 프린터의 3D 프린팅을 위한 새로운 애드온, 노드의 효율을 높이는 툴과 VRML2 지원 |
2.68 | 2013년 7월 | 브릿지 툴 개편, 그리드 필, 비례 편집 모드를 위한 개선, 시메트리, 디졸브, 버텍스 커넥트를 위한 스냅, 3가지 새로운 노드:Wavelength, Toon BSDF, Wireframe 노드와 새로운 렌더 패스와 함께 개선됐고 가시적인 레이에서 변하는 사이클 렌더링, 추가된 오픈 쉐이딩 언어에서 열리는 새로운 클로져, 모션 트랙커에서의 커다란 개선(모호한 장면 재구성, 씬 오리엔테이션 추가하기와 마커 위치 개선, 자동 키프레임 선택 추가), 물리 향상: 모디파이어의 스택에 의해 변경된 메쉬에서 파티클을 생성하기 위한 능력 추가, 연기 시뮬레이션을 위한 새로운 옵션 추가(서브 프레임subframes 과 풀 샘플링full sampling), 유용성 개선, 파이썬 보안, 새로운 2가지의 애드온 추가, 280개가 넘는 버그 픽스 |
2.69 | 2013년 10월 | 리토폴로지를 위한 히든 와이어 디스플레이, 브릿지(Bridge), 엣지넷 필(Edgenet Fill), 비섹트(Bisect), 그리드 필(Grid Fill), 시메트리즈(Symmetrize), 커브(Curve)와 라티스(Lattice) 편집툴, 많은 부분에서 개선된 사이클 렌더링: SSS를 위한 범프맵핑(bumpmapping), Branched Path Trace Integrator의 CPU 최적화 개선, Hosek/Wilkie 스카이 모델 추가, 헤어(Hair BSDF), 레이 뎁스(Ray Depth), 블랙바디(Blackbody), 벡터 변형(Vector Transform), 콤바인/세퍼레이트(Combine/Separate) HSV, 맵핑 노드를 새로운 옵션 추가, 싸이클(Cycles) 렌더링 엔진 UI의 유용성 개선, 톤 맵핑(tone mapping)의 개편, 플레인 트래킹(Plane Tracking)이 모션 트랙커에 추가됨, 다수의 작은 기능들이 버텍스 페어런팅(vertex parenting), 컨스트레인(constrains), 마스크 에디팅, 텍스쳐 페인팅, 애니메이션, 빈 오브젝트, 이미지 UI 리스트, 뷰포트 롤, 애드온이 개선되면서 추가됨, FBX 파일의 임포트/익스포트에 대한 제한이 완화, 270개 이상의 버그 픽스 |
2.70 | 2014년 3월 | 볼륨 렌더링 지원, UI의 일부 개선 |
2.71 | 2014년 6월 | 볼륨 렌더링 성능 개선 |
2.72 | 2014년 10월 | 볼륨 렌더링의 GPU 지원, 조각 및 페인팅 관련 일부 기능의 추가 |
2.73 | 2015년 1월 | 새로운 풀 스크린 모드 지원, Pie 메뉴 개선, 3D 뷰의 월드 배경 표시 지원 |
2.74 | 2015년 3월 | 싸이클 렌더링 성능의 개선 |
2.75a | 2015년 7월 | 싸이클 렌더링 엔진의 AMD GPU 지원, 멀티 뷰 및 스테레오 3D 파이프라인, 새로운 라이트 포털 기능 추가 |
2.76b | 2015년 11월 | 싸이클 렌더링 엔진의 부피 밀도 기능 지원, 픽사 OpenSubdiv 메쉬 서브 라이브러리, 노드 삽입, 비디오 편집 도구 지원 |
2.77a | 2016년 4월 | 싸이클 렌더링 엔진의 개선, Windows XP 지원 중단, 그리스 펜슬에 대한 새로운 기능 추가, OpenVDB 지원, 파이썬 라이브러리의 업데이트 |
4 게임 제작
4.1 유니티 엔진
유니티 엔진이 네이티브로 .blend 파일의 import를 지원한다. 프로젝트 탭에서 바로 가져올 수 있다.[15] 블렌더를 이용해 게임을 개발하고 싶다면 유니티 엔진을 사용하는 게 참고할 레퍼런스가 가장 많을 것이다.
안타까운 것이 있다면 유니티3D에서 네이티브로 지원하는 언어중 블렌더에서 사용하는 파이썬과 가장 유사한 스크립트는 Boo인데 이것은 같이 지원되는 C#과 Javascript를 통틀어 제일 레퍼런스가 적고 이용률이 없다시피한 언어 중 하나이다. 때문에 블렌더 게임엔진을 배워도 유니티3D에서 딱히 도움이 되지 않는다. 그나마도 JIT 등의 기술들을 적용해서 속도를 웹 브라우저보다 10배 늘렸다고 광고하는 자바 스크립트에 비해 광고마저도 없다. 거기에 유니티 5버전부터는 아예 API 문서를 지원하지 않는다는걸 보면 순차적으로 퇴출하려는 듯.안습.
4.2 언리얼 엔진 4
블렌더 애드온을 통해 FBX 파일을 비롯한 여러가지 확장자로 export 가능하니 지원하는 확장자로 export해서 적용하자.
4.3 자체 게임 엔진
영문명은 Blender Game Engine. 파이썬 스크립트로 3D게임을 만들 수 있으며 '로직 블록'이라는 비주얼 스크립팅 기능도 지원한다. 파이썬 스크립트 문서를 로직 블록에 결합 해서 사용 할 수 있다. 물론 게임 전용툴이 아니다 보니 복잡한 게임일수록 파이썬 스크립트 노가다를 해야 하지만, 간단한 게임은 쉽게 만들 수 있지만 게임이 복잡하고 용량이 나가면 버틸 수가 없다. 내장된 'Game engine save as runtime'애드온을 사용하면 Windows용으로 빌드가 가능하다.
그렇지만 문제점이 있는데 애드온으로 실행 파일을 만들었을 때 GPL 라이선스에 의해 실행 파일을 무조건 까야 한다.
요약하면, 소프트웨어 및 소스 코드는 GNU GPL에 결합되어 있지만, 블렌드 파일(모델, 텍스처, 소리)은 아니다.
게임을 구성하는 파이썬 스크립트의 경우 개발자의 지적 재산은 맞지만 내부 에드온으로 빌드 할 경우 GPL 소스 코드와 섞이기 때문에 그 권리가 모호해지는 문제가 있다. 즉 빌드된 게임 프로그램이 GPL이 되어 버린다. 스크립트는 내부 애드온으로 빌드할 경우 파일 자체가 프로그램으로 빌드 되므로 억울할 수도 있지만 GPL에 전염되는 것이 맞다. [16] [17] 독립적인 파일 형태일 때에는 스크립트는 GPL에 전염되지 않으므로 런처에서 .blend 파일를 불러 오는 형태로 이를 회피 가능 하나 엔진과 게임의 라이센스를 명확하게 구분하는 용도 일뿐 원본 .blend 파일이 그대로 노출 되기 때문에 별로 추천 할 수는 없다.[18] 라이센스 문제로 제작자가 게임 저작권에 대한 완벽한 통제를 보장 하지 않기 때문에 소프트웨어를 작동 중지 또는 게임의 배포 또는 복사를 제한하기 원하는 사람들을 위해, BGE는 좋은 선택이 아니다. 껄끄럽다면 개인에게는 공짜와 다름없고 소스 보호도 되는 막강한 유니티 엔진이나 언리얼 엔진 4를 사용하자.
최근 blenderartists에서 BPPlayer이라는 블렌더 게임 플레이어를 배포하고 있고, 계속 업데이트 하고 있으니 그것을 사용하는 방법도 있다. .blend 파일을 .block파일로 컨버터로 변환한 다음 라이선스 문제가 없는 BPPlayer로 실행하게 된다.
스크립트의 경우 외부에 텍스트로 저장 할 수 있긴 하지만 기본적으로 텍스트 정보는 블렌더 파일 내부에 저장 되고 외부 텍스트 편집기나 개발 환경을 공식적으로 지원하지 않는다. 내부 텍스트 편집기의 기능이 아주 기초적인 수준이기 때문에 내부 편집기로 코딩하려면 불편하다. 구문이 강조 되는 메모장 수준... 애드온을 깔면 자동완성 기능을 쓸 수 있기는 하다. 하지만 여러모로 부족하니 스크립트를 작성할때는 PyCharm과 같은 파이썬 IDE를 사용하고 블렌더 게임 엔진에서 모듈형식으로 불러오는 식의 작업을 하는게 훨씬 낫다.
블렌더 공식 사이트의 로드맵에는 게임엔진 개선이 있으니 기대해 볼 만은 하다. 그런데 2.8에서 이 게임 엔진을 퇴출하네 마네 하는 이야기가 있다.출처 정확히는 게임 엔진을 Interactive mode 라는 방향으로 블렌더 API와 블렌더 게임 엔진 API를 통합시키려[19] 하는데 그것이 실패할 경우 퇴출할 수도 있다는 이야기.
여러모로 마이너한 엔진 같지만 일부 사용자의 경우 실시간 글로벌 일루미네이션을 구현하기도 한다. 잘 쓰는 사람들은 뭘 써도 잘 만들지
4.4 모드 제작
게임 모드 제작을 위한 애드온들이 제법 많았으나 2.5x 버전 이후부터 파이썬3 버전으로 업그레이드되는 바람에 오래된 게임 모드를 제작하려면 2.4x 버전을 사용 해야 한다. 엘더스크롤은 .Nif 파일을 사용하는데 관련 애드온이 현재 2.4x버전 밖에 없으므로 스카이림이나 오블리언 모델을 제작 하려면 2.4x버전을 사용해야 한다. 최신 블렌더 .Nif 애드온은 Nif 포럼에서 개발중이기는 하나 몇 년째 개발만 하고 진전이 없다.애초에 스카이림은 지원하지 않겠다고 말하기도 하고...2.5x .Nif 애드온 버전이 존재하기는 하지만 국내에 소개된 튜토리얼은 2.4x 버전만 사용하는 경우가 많다.
최근 2.7x버전 유로 트럭 시뮬레이터 2 전용 모드 모델 제작 애드온이 나왔다. 링크 모델 파일확장자는 .Pmd를 사용한다.
5 모델링
3ds max 사용자들은 맥스에 비해 모델링이 힘들다고 하는 데 사실 맥스에 비하면 모델링 작업이 쉽고 빠른 편이다. 이유는 맥스와 다르게 모델링을 단축키로 모든 작업을 처리가 가능 하기 때문이다. [20] 맥스처럼 블렌더도 버튼을 눌러 작업 할 수 있지만 단축키를 사용할 때보다 효율이 처참하다. 때문에 단축키를 외워야 한다는 단점이 있지만 단축에 익숙해지면 개인차가 있겠지만 타 에디터에 비해 상당히 편해진다.
Blender 2.63 부터 BMesh라는 이름으로 N-Gon[21]을 지원한다.
주력은 아니지만 넙스[22]도 지원한다. 다만 기초적인 기능만 있고(트림이나 블렌딩 같은 주요한 기능들이 없음) 요즘 넙스 모델링을 거의 안쓰는 추세라 이건 별 의미가 없다. 넙스는 제품 디자인에는 주력으로 쓰이는것 같지만 아무튼 캐릭터 모델링에는 안쓰인다. 그리고 마야, 맥스와 더불어 픽사의 오픈 서브디비전 기술이 적용된 DCC 소프트웨어 패키지중 하나 이기도 하다.
자체적으로 스컬프(조각)툴을 내장하고 있으므로 이를 이용해 보정하거나 스컬프툴만을 이용해 모델링 할 수 있다. 물론 스컬프 기능은 ZBrush보다 떨어지지만 못쓸 정도는 아니다. 지브러시의 다이나믹 메시와 유사한 블렌더의 다이나믹 토폴로지 기능은 스컬프 디테일이 올라갈수록 삼각폴리곤으로 면을 분할하는 방식을 사용한다. 자동으로 로우 토폴로지가 까다롭기 때문에 일일이 로우 폴리곤을 다시 만들어서 노멀을 배이크 해야 한다. 단, 현재는 로우 토폴로지를 쉽게 만드는 플러그인들이 많이 나와있다.
5.1 튜토리얼 링크
Introduction To Substance Painter
6 사이클 렌더 엔진
스캔라인(Scanline) 방식의 기본 블렌더 렌더엔진 외에 레이 트레이싱(Ray Tracing) 방식의 사이클(Cycles) 렌더엔진이 기본 내장되어 있으며 결과물은 상당히 괜찮은 수준이다. 레이 트레이싱 방식은 광선을 시뮬레이션해서 각 화소마다 도달하는 모든 빛을 렌더링 하는 방식으로 광선을 일일이 계산하기 때문에 하드웨어 성능도 많이 잡아먹고 시간이 많이 걸리지만 기본 렌더 방식 보다 사실적인 렌더링이 가능하다. 초보자의 경우 결과물이 마치 칼라 스프레이로 만든 8비트 이미지같이 나오는 경우가 많다. 이럴때 이미지의 질은 샘플 수를 500 이상 설정하거나 노드 기능을 적절히 사용하는 등 노하우가 필요 하다.
노이즈를 잡는 대표적인 방법은 다음과 같다.
- 샘플링값을 높게 설정한다. 샘플링 값이 높으면 그 많큼 시간을 잡아 먹지만 노이즈를 잡는 가장 기초적인 방법이다. 보통 500에서 끝내는 경우가 많지만 1000정도 줘야 좋은 결과물이 나온다.
- 샘플링 설정에서 직접및 간접 광원에한 샘플링 정도를 설정 할 수 있다. 값이 높을 수록 노이즈가 많다. 값이 0 인 경우는 샘플링을 클리핑하지 않기 때문에 샘플 최대 값으로 샘플링한다. 때문에 노이즈를 제거 할려면 작은 값을 입력해야 한다. 값이 작으면 노이즈는 줄어들지만 전체적으로 광원의 현실감이 떨어지고 어두워진다.
- 광원의 크기가 작은 광원을 쓰지 말고 커다란 광원을 사용한다. 자잘한 작은 광원 보다 커다란 광원이 훨씬 노이즈가 적다. 화면을 밝게 하기 위해 조명을 여러개 설치 하기보다는 필요한 조명만 설치하고 카메라 센서 노출 값을 올리는 게 더 좋다.
- 거울 및 굴절 하는 빛은 노이즈를 가장 많이 생기게 하는 주범이다. 하얀색 노이즈가 많이 생기면 대부분 반사 및 굴절 재질 때문이다. 때문에 반사 및 굴절 단계를 설정하거나 광택 필터로 하얀색 노이즈를 제거해야 한다. 아니면 반사 및 굴절을 연산 하지 않도록 설정 할 수 있다. 물론 이럴 경우 전체적으로 어두워진다.
사이클 엔진은 사실적인 표현에는 강점을 가지고 있지만 카툰렌더링에는 부적합하다. 때문에 카툰렌더링은 기본렌더 엔진으로 제작하는 경우가 많다.
기본적으로 레이 트레이싱 기법은 그래픽 카드의 OpenGL 가속으로 가속 되지 않는다. OpenGL은 뷰포트 표시에만 도움을 주는데 CUDA나 OpenCL을 지원 하지 않는 구형 전문가 그래픽 카드 같은 경우 뷰포트 가속만 되므로 렌더링 할 때 아무런 도움이 되지 않는다.
사이클 렌더엔진은 CUDA와 OpenCL을 이용한 GPU가속을 지원 하며 CPU만 사용할 때 보다 빠른 렌더링이 가능 하다. 이게 얼마냐 빨라지냐면 원래 10분 넘게 걸리던 렌더링 작업이 30초만에 끝난다. (...)그러나 OpenCL 가속은 현재 기술적인 문제로 지원을 중단 했고 2.75에서 일부 지원 할 것으로 보인다. 2.75버전에서 OpenCL을 최초 지원하며 AMD그래픽카드에서도 가속이 된다.[23] 다만 아직 최적화가 덜 된건지 CPU 렌더링이랑 시간이 별 차이가 없다.
7 한국어 지원
한국어화가 되어있으므로 영문 메뉴가 불편한 사용자는 한국어로 전환하여 사용할 수 있다.'File>User Preferences'에서 'System' 탭의 'International Fonts' 사용을 체크한 후 '한국 언어' 선택한 다음 'Interface'과 'Tooltips'을 체크하면 된다.[24] 'New data'는 애드온 번역을 위한 옵션으로 보이나 이 항목은 활성화 하면 안된다. 블렌더에서 공식지원하지 않는 애드온 중에서 충돌이 일어 나는 경우가 있다.
사실 업계에서 일하면 한글 파일명은 거의 쓰는 일이 없다. 아래처럼 언어 코드 관련으로 호환성 문제를 일으키기도 하기 때문이다.[25] IK[26]나 컨스트레인(제약) 등 3D프로그램에서 사용되는 용어들은 대충 어슷비슷하므로 차라리 자주 쓰는 용어를 원어로 익히는 게 빠르다. 인터페이스 오역이 있는 일도 있고 프로그램마다 다른 용어로 번역되는 일도 흔하기 때문이다.
사실 블렌더 만으로 할 수 있는 일은 한계가 있기 때문에 다른 툴도 함께 써야 한다. 다른 툴이 한국어를 지원하지 않는 경우가 많으므로 그래픽 관련으로 고급 사용자가 되려면 영문판에 익숙해지는 것은 필수이다.[27] 번역 제작은 취미로 가볍게 사용하려는 라이트 유저에게 블렌더의 접근성을 늘려 사용자 파이를 키우는데 그 의의가 있다.
7.1 한국어 입력 문제
블렌더는 윈도우즈 상에서 한글 입력이 먹히지 않는다.[28] 때문에 한국어로 오브젝트 이름을 정할 수 없는 것은 그렇다 쳐도 스크립트 편집기에서 한글 주석을 못 다는 불상사가 생긴다. 뭔가 주석을 남기고 싶은데 한글을 입력 못할 땐 답답하다. 블렌더에서 내부적으로 유니코드에 대한 고려는 이미 되어있는 데 단지 입력만 되지 않을 뿐 메모장으로 복사 붙여 넣기 하면 되기는 하다. 리눅스에서는 한글 입력이 제대로 된다.
블렌더 2.73에서 윈도우즈 IME 입력기를 지원하게 되었다. 다만 한국어 입력 상태에서 한글이 두번 입력되거나 단축키를 두번 눌러야 하는 버그들이 생겼다. 블렌더 버그 게시판에 해당 문제에 대해 문의해 보았으나 아시아 입력은 애초에 부분적인 언어만(일본어, 중국어) 지원하는 것이라서 버그라 기보다는 한국어에 대한 지원은 추가 기능 요청에 속한다고 한다. 현재 아시아 입력에 대해 잘 아는 개발자가 없기 때문에 한국어 입력 지원은 사실상 힘들다고 한다. 능력이 되는 위키러가 있다면 해당 문제를 해결해 보자.
결국은 완성도 문제인지 윈도우즈 아시아 입력기가 소리소문 없이 사라졌다.
8 유의할 점
문제점과 다르다 문제점과는!!
8.1 윈도우즈 설치
블렌더 2.77 이후로 XP 지원이 중단된다.(출처) 블렌더 32비트는 윈도우즈 비스타, 블렌더 64비트는 윈도우즈 7 이상이 필요하다.
윈도우즈에서 한글로 된 윈도우 계정일 경우 설치가 제대로 안되는 경우가 있으니 설치시 유의 하자. 블렌더 메뉴가 안 보이는 현상이 일어날 수 있는데 그 이유는 config 폴더가 정상 설치되지 않았기 때문이라고 한다. 관련 현상으로 고생한다면 여기를 참고 하자. 가장 근본적인 방법은 블렌더 설치 시 윈도우즈 사용자 계정을 영문으로 변경한 다음 설치하는 것이다.
일부 애드온의 경우 인코딩 문제로 한글의 이름이나 폴더를 제대로 읽지 못하는 경우가 있으니 유의하자.
8.2 리눅스 설치
우분투나 리눅스 민트의 저장소의 블렌더 버전은 최신의 것이 아닐 수도 있다. 때문에 터미널로 설치해야 최신 버전으로 설치가 가능하다.
리눅스에서 설치해서 사용 할 경우 Alt와 연계되는 단축키가 리눅스 UI 단축키와 충돌하는 경우가 있다. 이는 리눅스 UI 단축키는 슈퍼키(윈도우 키) 뿐만 아니라 Alt 키도 사용 하기 때문.[29] 때문에 리눅스의 Alt 키 설정을 편집해줘야 하는 수고가 든다. 단 우분투의 유니티라면 Alt 키가 커멘드 명령어를 사용하는 HUD기능과[30] 연계 되기 때문에 이를 비활성화 시키는 게 조금 번거롭다. 설정이 꼬이면 비활성이 안되는 경우도 있다. 비활성화 하려면 다음을 참고하자.
CPU 대신 쿠다(GPU)로 사이클렌더를 사용하면 윈도우즈보다 나은 성능을 보여 주기는 한다.(링크)
8.3 버전 호환성
버전별로 차이가 많이 날 경우 작업 파일이 깨지는 경우가 있는데, 특히 2.4x 대와 최신 버전의 경우 그런 경우가 많으니 주의하기 바란다. 블렌더 버전이 올라갈수록 기능이 추가 혹은 삭제 되거나 구조가 바뀌는 경우가 있기 때문이다. 포멧 버전이 올라 갈수록 이전 블렌더에서는 인식할 수 없는 데이터가 많아 지므로 하위 호환이 점점 어렵게 된다. 버전이 낮은 파일을 높은 버전에서 가져오는 것은 수월한 편이지만 낮은 버전에서 높은 버전 파일을 가져 오는 것은 어렵다. 2.4의 저장 파일을 2.6에서 가져왔을 때 복잡한 리깅 등이 되어 있었을 경우 깨지는 경우가 있다.
8.4 의존 프로그램
블렌더 사용에는 파이썬이 필요한데 파이썬이 없어도 실행할 수는 있지만, 모든 기능을 사용할 수 없다. 리눅스는 원래 깔려있거나, 깔면서 같이 깔리기에 크게 상관없지만 윈도우는 파이썬을 맞는 버전으로 수동으로 받아서 깔아줘야 한다. 블렌더2.4x의 경우 파이썬 2를 사용하고 블렌더 2.5x 부터 파이썬 3을 사용한다. 그래서 2.4x 버전에서 쓰던 플러그인들은 전부 호환이 안된다. 2.6x버전으로 리뉴얼이 안되었거나 일부 특수한 플러그인은 2.4x Portableapps을 설치하여 사용 해야 하는데 2.5x 버전에서 UI가 대폭 수정 되었기 때문에 사용할 때 상당히 곤란한 점이 있다. Portableapps의 포터블 버전의 경우는 파이썬이 같이 내장되어 있다.
2.71 이후로 딱히 파이썬을 요구하지 않는다. 협의하 내장된 듯 하다.
2.76 이하의 버전을 XP에 설치 할 겨우 Visual Studio 2013용 Visual C++ 재배포 가능 패키지가 설치되어있지 않다면 설치해줘야 할 때가 있다.
8.5 윈도우 계열 타블릿 PC에서
2.7x는 설치파일 용량만 50MB, 설치를 전부 끝내면 대략 200MB정도 라서 윈도우 계열 타블릿 PC에도 설치가 된다, 물론 해당 타블릿이 사양이 받쳐줘야 한다는 조건하에서 말이다.
현재 원활하게 구동되는 타블릿 PC는 밑에서 나열했다.
델 베뉴 8 pro | 원활하게 구동 |
델 베뉴 11 pro | 원활하게 구동 |
서피스프로 | 작업용으로 사용할 수 있을 정도 |
그 외 정보는 추가 바람.
9 관련 사이트
국내 사용자가 적기 때문에 블렌더에 대한 정보는 대부분 블렌더 포럼이나 외국 튜토리얼 사이트를 통해 들어온다. 숙련된 사용자들은 튜토리얼 사이트로 블렌더 그루와 블렌더 쿠키를 추천하지만 영문 사이트이고 초보를 위한 기초 강좌는 찾기가 힘들다. 유튜브에 한국어 기초 강좌가 몇 개 존재하니 이를 참고 하는 게 좋다. 추천 영상은 초보에 의한 블렌더 2.5로 최신 블렌더와는 UI가 좀 다르지만 기초를 다지기에 좋다.[31]
이름 | 주소 | 설명 |
블렌더 한국 포럼(네이버 까페) | [1] | 유일하게 제대로 돌아가는 카페 |
블렌더 공식 사이트 | [2] | |
블렌더 위키 | [3] | 블렌더에서 메뉴얼 기능으로 연결되는 사이트 |
블렌더 개발자 블로그 | [4] | |
블렌더 쿠키 | [5] | 튜토리얼 및 커뮤니티 |
블렌더 쿠키 마켓 | [6] | 블렌더 관련 상점 |
블렌더 구루 | [7] | 대표적인 튜토리얼 사이트로 현재는 커뮤니티성격이 강하다. |
블렌더 아티스트 | [8] | 블렌더 아티스트 커뮤니티 |
블렌더 스왑 | [9] | 블렌더 소스 공유 사이트 각각의 작업물마다 적용 라이센스가 틀리다. |
블렌더 2D | [10] | 블렌더 2D 애니메이션 튜토리얼 사이트 |
10 여담
나무위키에 먹힐 만한 블렌더 사용의 예시(...). 위 영상은 오로지 100% 블렌더만을 활용한 영상이다.[32] tomo라는 유저로 블렌더네이션에 소개된 바도 있는 일본 유저이다. 이것은 2.49만 사용한 영상으로 이미 저 당시에도 저 정도의 완성도를 가졌던 툴이다. 프로급 유저들이 쓸만한 하이엔드급 툴이라고 할 수 있다. 해당 영상의 최대 특이 사항은 노드만을 이용한 맵 합성을 하여 맵핑을 전혀 안한 것. tomo라는 유저 개인의 작업 특성이기는 하나 fake edge 관련 기술에서 블렌더가 어디까지 활용될 수 있는 지를 잘 알 수 있다.
그외에도 카드캡터 사쿠라 오프닝을 블렌더로 만든 영상이라던가 니코동의 minusT라는 한국인 유저가 블렌더로 동방 프로젝트의 탄막놀이를 굉장히 높은 퀄리티로 구현한 작품들이 있다. minusT 항목 참조.
컴퓨터의 상태가 영 좋지 못하면 이것도 렉이 걸린다.(...) 만드는 과정은 렉이 걸리지않지만 문제는 만들고나서 완성품을 스무스시켜 고해상도로 만들면 그때부터 렉이 걸린다. 그러면 화면 전환이 굉장히 뻑뻑해져서 불편하고 짜증난다. 심하면 튕기기까지하고 렌더링 과정도 렉이 걸린다.- ↑ 자체 게임 엔진 내장
- ↑ 홈페이지 현재는 cgcookie 사이트가 유니티, 컨셉 디자인, 그리고 찰흙 스컬핑 갤러리까지 추가하면서 다른 분야의 이미지도 많아졌다. 만약 블렌더로 렌더링된 이미지를 제대로 보고싶다면 구글에 blender cycles 라고 검색하여 이미지를 보는 것을 추천한다.
- ↑ 물론 각 전문 툴에 비하면 기능적으로 좀 부족한 편이다. 스컬핑은 지브러시에 비해 기능적으로 부족하고 텍스쳐 페인팅은 바디페인트에 비해 부족한 식.
- ↑ 블렌더의 주력 기능 중 하나인 노드 합성 기능 자체가 원래 영화 등의 VFX를 처리하는 포스트 프로덕션에서 합성용으로 쓰는 프로그램들에 많이 사용되는 인터페이스이다.예를 들면 퓨전이라던가.
- ↑ 또한 최신버전인 2.7x는 설치파일 용량만 50MB, 설치를 전부 끝내면 대략 200MB가 좀 넘는 정도로 기능에 비하면 용량에 꽤나 작다. 구버전이였던 2.4x 당시 설치 파일 또한 10MB밖에 안되었으니 저 용량에 어떻게 다 우겨 넣었는지 의심스러울 수준의 기능들이다. 단지 용량이 '적다=가볍다'가 될 수는 없으므로 이런 부분은 유의 바란다.
- ↑ 출처는 네이버 blender3d 카페,이후에 몇몇 게임회사에서 도입을 시도하는지 직원들의 사용관련 문의사항이 가끔 올라오기도 했다.
- ↑ 학원에서 기업에서 주로 사용하는 3ds max나 마야 위주로 가르치다보니, 개인적으로 익혀야 해서 수요가 적다.
학원에서 가르치는거 외에 공부하기 싫잖아 - ↑ 그냥 UI만 다른 블렌더다.
- ↑ 처음 시작한 유저는 헛갈린다고 마우스를 집어던지지 말고 셋팅에서 좌우 버튼을 교체하는 방법도 이용해보자.
- ↑ 이전에 따로 놀던 패널들을 도구 패널과 속성 패널로 정리하는 등 세부적으로는 많이 다르다.
- ↑ 개인이 집에서 혼자 작업하는 케이스면 모를까 파트별로 인원이 나눠져 있는 대규모 스튜디오에서 복수툴을 사용하는 건 다 이유가 있어서 이다. 올인원 툴은 그 누구나가 원하는 바이지만 왜 그게 여태까지 실현되지 못한건 다 이런 이유 때문. 그리고 블렌더가 오픈 소스툴로 각광받고 있다고 하지만 블렌더 자체가 업계 표준툴은 더더욱 아님을 생각해보자.
- ↑ 애니메이션 제작시 회전값이 제대로 먹히지 않는 걸 방지하기 위해 제 4축을 사용하는 방식.
- ↑ 오일러(Euler)회전 방식에서 회전축이 다른 회전축과 겹쳐서 원하는 회전 애니메이션이 나오지 않는 현상. 맥스에서는 캐릭터 스튜디오(Biped)를 쓰기에 문제없으나 마야에서는 여전히 중요한 문제다. 마야에서도 쿼터니온은 지원하는데 축을 따로 조절하고 싶을 때 불편하다던지 커브 그래프가 안 나온다던지 하는 문제가 있기 때문에 호불호가 갈린다. 블렌더에서도 오일러 방식은 각도 재듯이 수치를 입력하면 되지만 쿼터니온은 한쪽 축으로 회전해도 2개 이상의 축 값이 변하기 때문에 손으로 각도를 입력하는 게 상당히 힘들다. 오일러와 쿼터니온은 서로 장단점이 있는 셈.
- ↑ 그나마, 툴팁을 따로 한글로 지정해서 사용할 수 있다는 점에서 나은 편이다. 즉, 마우스 커서를 영문명 버튼에 올리면, 한글로 된 설명이 뜬다. 하지만 100% 번역이 된 게 아니라서 실망스러울 수도 있다.
- ↑ .blend파일로 직접 가져 오기 보다는 .FBX로 익스포트한 다음 에셋에 추가하는 게 좀 더 자료가 더 많이 넘어 간다.
- ↑ 소스 코드가 섞인다고 해서 게임 전체가 GPL이 되지 않는다. 스크립트를 제외한 이미지나 아트들은 전염 되지 않는다. 투하트 2 처럼. GPL참고
- ↑ 당연 하지만 배포할 때 다른 사람이 공개한 파이썬 스크립트를 빌려다 쓸 경우 빌려 쓴 파이썬의 스크립트 저작권자가 공개를 의무화를 명시 했다면 해당 소스 코드를 공개해야 한다.
- ↑ 물론 이 파일을 3자가 무단으로 복제해서 사용하는 건 불법이다.
- ↑ 현재는 나뉘어져 있다.
- ↑ 각 메뉴에 마우스를 대보면 단축키를 확인 할 수 있다. 그리고 단축키들은 다른 작업 환경에도 어느 정도 호환 된다.
- ↑ 사각형 이상의 다각형 면을 NGon이라고 한다.
- ↑ 폴리곤과 다르게 면을 곡면으로 처리하는 것이다. 아주 매끄러운 면을 표현이 가능하기 때문에 주로 제품 디자인이나 정적이고 사실적인 모델링에 쓰이나 게임이나 애니메이션에서는 사용하기 힘든 방식이다. 지원하는 대표적인 소프트는 마야나 라이노가 있다. 2D의 비트맵과 벡터 관개와 비슷하다.
- ↑ APU도 지원한다.
- ↑ 단, 구형 블렌더 2.4x는 윈도우에서는 한국어로 바꾼 후, 폰트도 수동으로 한글 폰트로 바꿔주지 않으면 안된다. 또한 리눅스에서는 거기에 더해서 설정 파일에서 한글이 Ko라 되어있는 것을 Ko_KR로 바꿔주는 작업이 추가되었었다. 현제 2.6x버전 부터는 그런 문제가 없다. 우분투나 리눅스 민트에서는 소프트웨어 관리자로 설치하고 환경 설정에서 한국어 설정하는 것으로 간편하게 쓸 수 있다.
- ↑ 인코딩이 유니코드를 지원하지 않을 경우 한글 등이 이상한 폰트로 변환된다. 영문권에서는 영어만쓰니 유니코드에 대한 지원도 적고 상대적으로 유니코드를 안쓰는게 최적화도 쉽다. 블렌더도 내부적으로는 모든 유니코드에 대응하지만 한글입력이 되지 않으므로 영문 입력 밖에 할수 없다.
- ↑ Inverse Kinematics : 역기구학. 쉽게 말하면 팔을 움직이면 손까지 움직이 가는데 손을 움직이면 팔까지 영향이 가지 않는다. IK는 이 반대를 가능하게 해주는 기능이다. 가령 계단을 올라 갈 때 발의 위치를 자연스럽게 한다던가 어새신 크리드 처럼 자연스럽게 매달리게 할 때 사용한다.
- ↑ 고급정보들이 대부분 영문인걸 보면 답이 나온다.
- ↑ 윈도우즈 입력기 지원이 늦어져서 이다. 그런데 이게 좋은 점은 한글 입력 상태에서 단축키 입력이 먹통 되는 일은 없다.
- ↑ 때문에 리눅스에서 개발된 오픈 소스는 프로그램들은 alt키를 사용하는 단축키가 거의 없다.
- ↑ 커멘드 명령어를 GUI 상태에서도 바로 사용하려는 발상이다. 기본적인 개념은 블렌더에서 스페이스바로 블렌더기능을 키보드로 검색해서 사용 하는 것과 비슷하다.
- ↑ 블렌더 2.5를 깔아서 배우는 것도 좋다.
- ↑ tomo가 이 영상을 만들게 된 계기가 재미있다. 루이즈의 'Happy Lonely'를 담은 제로의 사역마 공식 특전 영상(눈갱 주의)을 보고 어처구니를 상실해서 만들게 되었다고 한다. 다시 말하지만 이게 공식 영상이다!!