죽음의 광산


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히어로즈 오브 더 스톰 전장 목록
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공포의 정원
블랙하트 항만
용의 둥지
저주받은 골짜기
죽음의 광산
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하늘 사원
거미 여왕의 무덤
영원의 전쟁터
불지옥 신단
파멸의 탑
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브락시스 항전
핵탄두 격전지
하나무라




잃어버린 동굴
블랙하트의 복수

1 소개

죽음의 광산 (Haunted Mines)[1]
죽음의 광산은 저주받은 골짜기로부터 아주 멀리, 까마귀 궁정의 맨 끝 가장자리에 자리 잡고 있습니다. 어두컴컴한 묘지 아래 갇힌 언데드들이, 지하 감옥이 되어버린 광산에서 해방시켜 달라고 끝없이 울부짖고 있습니다.
지하 탐험
언데드가 우글거리는 죽음의 광산이 주기적으로 열립니다.
해골 수집
언데드를 처치하고 해골을 수집해서 아군 골렘을 강화시키세요!
골렘 해방
언데드를 모두 처치하면 양 팀 골렘이 일어납니다! 해골을 많이 수집할수록 골렘이 더욱 강력해집니다!

2 대사

죽음의 광산/대사 문서 참조.

3 맵 구성

광산 개장시간첫 개장 이후 개장시간골렘 생성 준비 시간골렘 처치시 지급되는 해골 총량
2분적, 아군 골렘이 모두 쓰러진 후 2분 후40초작은 골렘 - 70개우두머리 골렘 - 30개

공식 홈페이지 지도 정보

  • 광산 맵이 공간을 차지하는 바람에 공격로가 2개다.
  • 일정 시간 이후부터 두 공격로의 중간 지점에 있는 광산 출입구가 개방된다. 광산 내부에는 처치 시 두 개씩 해골 아이템을 떨어뜨리는 총 35마리의 언데드 졸병이 4, 5마리씩 분포해 있으며 광산의 맨 우측에는 거대한 중립 무덤 골렘이 있다. 이 골렘은 맞는 와중에도 해골을 조금씩 떨어뜨리며 처치시까지 총 30개의 해골을 떨어뜨린다. 즉 모을 수 있는 해골의 수는 양 팀의 것을 합쳐서 총 100개이다.
  • 양 팀의 해골합이 총 100개가 되는 순간 각 진영에서 동맹 소속의 무덤 골렘 용병이 소환되며, 좌측 진영은 상단 공격로, 우측 진영은 하단 공격로를을 따라 이동하며 상대의 건물을 공격한다. 각 팀이 모은 해골 수가 많을수록 소환되는 무덤 골렘의 덩치와 능력치가 커진다. 양 팀의 골렘이 죽으면 그 자리에 시체 더미가 남으며, 일정시간 이후 광산에 언데드가 리스폰된다. 다시 100개의 해골을 모으면 두 팀의 무덤 골렘이 죽은 자리에서 부활해 전투에 참여한다.

3.1 해골 골렘

골렘의 생명력과 공격력은 게임 시간에 따라 점점 강해지며, 해골을 먹은 갯수에 따라 증가한다. 초기에는 해골 하나당 생명력과 공격력이 5%씩 증가했지만, 스노우볼링이 심하다는 의견에 따라 다음과 같은 공식을 사용하게 되었다. (2015년 4월 기준)

골렘의 생명력/공격력 증가량 = [math][-0.0054 * x^2 + 1.2913 * x] * 5%[/math]
(x: 먹은 해골 갯수)

해골 수골렘의 공격력/생명력 증가량
00%
530%
1060%
1590%
20115%
25140%
30165%
35190%
40215%
45235%
50255%
55270%
60290%
65305%
70315%
75330%
80340%
85350%
90360%
95365%
100375%

해골 100개를 다 모아 완성한 골렘은 대부분 줄여서 '백골'이라고 부른다. 파멸의 탑에서 사용되지 않는 까마귀 군주의 대사에선 멍청한 골렘이라고 깐다.

3.2 스노우볼

초창기에는 블랙하트 항만이 가장 스노우볼이 심하다는 평이었지만 어느 정도 전투 양상과 조합이 정제되면서 오히려 광산이 제일 심각하다는 것이 중론이 되었다. 이 게임은 원래 오브젝트 한타 중요성이 크지만 개중에도 한타 조합빨이 유독 심해 광산 내 한타, 특히 4렙 직전 첫 한타에서 승패가 결정난다고 해도 과언이 아닐 지경. 첫 광산이 3레벨 전후로 열리는데 이 때 죽기라도 하면 경험치 손해는 물론이고 광산 해골도 왕창 뺏기기 일쑤다. 다만 케리건, 아서스, 자가라 등 광산에 특화된 몇 영웅이 있어 밥줄이 되기도. 그만큼 초반 강세인 영웅들이 날뛰게 되는 전장이며 따라서 스택을 쌓는다거나 왕귀한다거나 하는 운영이 극도로 제한되는 맵.

알파 당시 가즈로를 통한 기습적인 용병 싹쓸이 전략도 있었으나 무조건 큰 골렘에 집착할 필요가 없다는 것이 알려지면서 용병도 견제를 받으므로 끽해야 중앙 투사와 우리쪽 용병을 먹는 게 대부분. 일단 광산 한타에서 한 번 밀리기 시작하면 그 뒤로 계속 해골을 내줘야 하고 답도 없이 강해진 골렘과 함께 쳐들어오는 적 팀을 막는 것이 매우 힘들어지는데, 이게 두세 번째부턴 항만의 포격 이상이라 나중엔 다 죽어 있거나 집에서 레인 막느라 눈 뜨고 해골과 용병을 그냥 헌납하게 되어서 게임이 끝나는 것으로 귀결된다. 금화가 많은 적이라도 끊어볼 여지가 있는 항만과 달리 구석지 해골 몰래 훔쳐먹겠다고 들어갔다가 미니맵을 보고 몰려온 적에게 끊기면 결국 죽어 있는 시간 동안 더 큰 손해를 보게 된다. 열세인 쪽은 게임 내내 시야도 차단당하고 잘려먹히면서 무력감만 맛보다가 끝나기 일쑤. 이토록 최악의 스노우볼링이 굴러가는 까닭은 맵이 지나치게 작으면서도 라인이 두 개 밖에 되지 않기 때문이다. 전문가들의 운영도 죄다 봉인되는 편인데 캠프 먹는 시간도 타맵에 비해 비교적 명확하게 정해져 있을 뿐 아니라 맵이 좁아서 백도어 하기가 여간 어려운 것이 아니다. 이 맵에서 활약하는 전문가들은 철거능력보다도 다대다 교전능력이 좋은 경우가 대부분이다.

그냥 평화적으로 서로 먹을거 먹고 비슷하게 골렘수를 맞추며 적은 쪽이 투사를 가져가는 케이스 정도면 영향이 적지만, 대게 3~4렙 구간부터 5:5한타가 크게 벌어지기 때문에 한쪽이 대승을 거두며 동시에 골렘을 싹다 가져가버리는 양상이 자주 나온다. 여기서 레벨차의 이득 + 골렘 숫자의 이득으로 공격적 공성전을 벌이면 거의 80%는 방어하는 쪽이 다이브를 당해서 손해를 보거나 소모전으로 큰 골렘을 효율적으로 살려서 매우 많은 타워와 성채를 밀어버리는 식으로 계속 한타의 승패가 연이어 나타난다. 첫번째 골렘은 그나마 1-4 배치로 양 라인의 경험치를 챙길 수라도 있지만 요새가 파괴되면 그것도 힘들고 실질적으로 매 광산마다 5:5한타를 해야하기 때문에 경험치에서 밀리는 쪽은 계속 불리한 한타를 강요당한다. 처음부터 끝까지 5:5인 경우가 많아 한 명 죽는게 정말 큰 빈자리로 다가오는 경우가 많다. 물론 교차로가 많고 취약 캐릭터를 잘 물어서 뒤집는 방법들도 있지만 팀워크의 문제도 있거니와 그런 사실에 입각해 기동플레이를 하는 수준의 유저도 생각보다 많지 않다. 상대편도 이걸 알기 때문에 포메이션을 잘 잡아 말처럼 쉽지도 않은 부분. 거기에대게 노골적으로 각 특성 구간마다 차이가 나는 경우가 많고 특성차이가 없더라도 결국 3~4레벨 때의 연장선 상의 싸움이라 정줄 놓은 수준의 유저들이 아니라면 뒤집히는 경우도 잘 안나온다. 다만 워낙 난전이 심하게 일어날 수 있기 때문에 난전을 틈타 해골을 훔쳐먹어 이득을 보거나, 혼자 해골을 챙기던 영웅을 짤라먹는등의 변수도 많다.

우두머리가 없어서 캠프를 점령해도 변수를 만들기가 어렵고 맵이 작아서 테러를 시도해도 백업에 막히는 경우가 흔하다. 종합해보면 알겠지만 이 맵은 퀘스트로 나오는 골렘이 너무 강한데다 캠프나 테러로 상황을 반전시키기 어려워서 끔찍한 스노우볼링이 일어난다. 20분 내외를 기준으로 설계된 히오스의 맵들 중에서도 이르면 10분대 초반에 끝나는 일도 자주 발생한다. 맵과 광산 내외 판단도 팀큐면 모를까 솔큐에서 세세한 오더가 되기 쉽지 않기 때문에.. 다만 역으로 말해 등급전 팀큐에서 조합만 좋고 팀 호흡에 대한 믿음이 있다면 가장 자신 있을 맵.

블리자드도 높은 해골수 골렘의 강력함 때문에 골렘을 너프하긴 했지만, 초반 첫 골렘은 그렇다 치더라도 그 뒤에 나오는 두번째, 세번째 골렘은 여전히 대단히 부담스럽기 때문에 극단적인 스노우볼링 게임이라는 큰 틀은 크게 변하지 않았다. "대체 광산에서는 누가 이기는 거야?" 말이 나오는게 이상하지 않다.

4 운영 및 평가

극단적이고 노골적으로, 무덤 골렘을 소환해서 공격로를 압박하도록 설계된 특수한 오브젝트 맵이다. 특정 시각이 되면 광산 내부의 언데드와 골렘이 생성되고 이를 처치하면 해골을 얻는다. 50해골 정도의 무덤 골렘 하나가 공성 용병 두세트에 투사를 합친 것만큼이나 강력하게 라인을 분쇄해버리기 때문에 절대적으로 광산을 장악해서 게임을 풀어야 하는 맵이다. 3~4렙 구간부터 격렬하게 5:5가 벌어지고 교차로가 많은 광산지역을 기반으로 싸우기 때문에 팀의 한타 센스와 한타 팀워크가 매우 중요한 맵이다. 해골 하나 먹자고 빠져 있다가 4:5 한타로 팀이 박살이 나기도 하며 교차로 지역에서 서로서로 뒤와 측면을 잡아대는 꼬리물기도 성행한다. 골렘이 생성 된 이후에는 골렘 규모에 따라 일방적인 공/방이 일어나거나 양쪽이 엇갈려 완전방어, 완전공격이 이뤄진다. 대체로 초반~중후반까지는 일방적인 공/방 대치전이 일어나는게 정상이며, 난전으로 공격측의 영웅이 사망상태여서 총력전을 하러 갈 수 없는 경우 어쩔 수 없이 쌍방 방어가 이뤄지곤 한다. 간혹가다가 쌍방이 서로 맞공격을 가기도 하는데 대게 핵을 바로 파괴하기 위한 최후반에 가끔씩 나타나는데 강한쪽 보다는 약한쪽이 어쩔 수 없이 엘리전을 하려고 공격을 가는 경우가 있다.

골렘이 큰쪽은 안전하게 양라인을 먹으면서 경험치를 챙길 수가 있으나 오히려 5인이 한쪽에 올인해서 골렘을 이용해서 요새 강제 다이브 한타를 하는 방법도 있으며 후자가 라인 경험치는 손해보지만 그만큼 한번에 크게 이겨 격차를 벌이기 쉽다는 강점이 있다. 약한 골렘은 타워와 요새만으로도 파괴 되지 않고 자체적으로 방어가 되기도 하기 때문. 골렘의 체력이 막강하기 때문에 끌고 들어가서 핵을 파괴하기가 쉽다. 소위 핵각을 본다고 하는데 빠른 경우 1,2번째 골렘만에 밀고 들어가서 핵을 파괴할 수도 있다. 때문에 대치전의 중요도가 높으며, 일반적인 오브젝트 대치전과는 다르게 방어하는 쪽이 골렘의 공격을 계속해서 피해야 하기 때문에 사실상 비대칭적인 대치전이 지속된다.

아래 기술과 같이 특이한 캠프 컨트롤도 활용되는 등 기존의 맵들과는 여러모로 차이가 있는 특이한 맵이다.

맵 자체가 좁고 각 시각 마다 할 일 들이 딱딱 정해져 선택의 가지수가 많지 않아, 유저 들의 경험과 연구에 따라서 효율적인 플레이로 남은 내용들이다.

  • 공성 거인 캠프를 늦게 먹어라
한번 들으면 이해하기 쉽지만, 그 한번을 못들어서 모르는 초보 유저들도 많다. 널리 전파하자. 아군 공성캠프의 첫 소환 타이밍은 상대의 첫 골렘이 상대팀의 관문을 넘은 시점이 가장 좋다. 이렇게 할 경우 공성 거인이 골렘에게 맞지 않고 안전하게 관문 안쪽에서 딜을 넣어주기에 골렘을 좀 더 빨리 잡을 수 있다. 이 용병 취득 타이밍이 중요하다. 대략적인 점령 시기는 상대 포탑타워~첫부쉬 사이 근방 정도면 크게는 상관 없다. 아니면 조금 더 늦게 먹어도 굳이 상관은 없다.
이때 너무 일찍 먹어버리면 상대편의 골렘 공격로를 따라서 상대 타워를 공격하러 가버리며, 공격에 쉽게 노출되어 소멸한다. 조금 늦은건 상관 없으나 조금 빨리 점령하면 무덤 골렘 자체의 공격에도 당하기 때문에 주의해야한다. 아마 대부분의 초보 유저들이 100해골을 다 먹자마자 공성 용병을 소환하는 경우가 많을 것이다. 절대 그러지 말자. 다만 요새가 파괴되면 공성캠프의 지원을 받기 힘들어지기 때문에 사실상 2번째 골렘까지가 특이한 공섬캠프 운영이 적용된다. 2,3차 공성캠프도 마찬가지 개념으로 점령하면 크게 문제는 없다. 대신 2차 성채 때 부터는 용병 자체가 적쪽에 노출되어 크게 의미는 없고 라인을 밀거나 공성용으로 쓰더라도 심각한 문제가 있지는 않다. 단 골렘을 막는데 공성용병이 상대팀 돌격병을 다 묶어버려 경험치를 날려버리게 만드는 플레이가 될 수도 있는데 이런 점은 주의해야 한다.
  • 용병보다는 해골을 먼저 챙겨라
용병을 챙기기보다 해골을 조금이라도 더 많이 먹는 쪽이 '절대적으로' 유리하다. 골렘의 레벨이 비슷하거나 우리 골렘이 더 불리한 경우에는 방어를, 우리 골렘이 적 골렘보다 훨씬 강한 경우에는 그냥 아군 골렘을 따라 공격해 들어가는 쪽이 유리하다. 또는 이를 역이용해 다른 공격로를 동시에 칠 수도 있다. 애초에 광산이 열리기 이전에 용병을 먹을만한 타이밍이 그리 쉽게 나오지도 않는다. 거의 대부분 용병 타이밍 자체가 해골 수급 직후에 생기기 때문에 계속 해골 먹은 후에 용병을 먹는 사이클이 반복된다. 해골 경쟁에서 밀릴 경우 투사를 챙기는 플레이는 정석이긴 하지만 충분히 유리한데도 불구하고 50해골 정도 먹었으니 빼고 골렘이나 먹자... 라는 식의 플레이는 어떻게 보면 안정적이긴 하지만 잠재적인 이득을 포기하는 행위이기도 하다. 대게 투사를 챙기는 경우는 큰해골을 사냥하기에는 정비상태가 안좋거나 먹고있는 상대방의 측후면을 덮쳐서 이기는 한타를 만들기 힘든 경우에 나오는 것이지, 해골을 충분히 더 챙길 수 있는데도 포기하고 투사를 챙기는건 좋지 않은 판단이다.
  • 해골은 중앙과 9시 지역부터 챙겨라
광산 내부에서 영웅 처치에 집중하는 것보다 짤리지 않는 선에서 해골을 더 많이 먹는 쪽이 훨씬 유리하다. 광산 내의 싸움은 굉장히 유기적으로 일어나야하며, 영웅킬과 해골 획득을 저울질 해야할 경우가 많다. 따라서 각 팀원간의 광산 내 위치가 매우 중요하며 이는 한타 싸움의 승패와 해골 숫자로 직결된다. 때문에 가장 흔하게 일어나는 실수는 1시 5시 외각 4마리 해골 무리를 먼저 정리하는 판단이다. 이 자리는 거의 지고 있는 쪽이 어쩔 수 없이 가져가기 위한 자리이다. 중앙과 9시지역의 해골 무리가 숫자도 많고 해골을 많이 주기 때문에 가치가 크며, 이 근방의 교차로를 장악하는 쪽이 대게 쌍방 협공을 하거나 안전하게 후퇴하면서 근방의 골렘을 한꺼번에 다 가져갈 수 있다. 중앙지역을 장악하는 것이 이래서 매우 중요한데, 힘의 균형이 무너지지 않으면 1시,5시 내측 해골 네마리도 손쉽게 가져가기에 작은 해골을 많이 먹는 요령은 싸움을 하든 도망을 다니든 중앙을 먼저 장악하는 것이 기본이다.
  • 해골 경쟁에서 밀렸을 경우 투사를 챙겨라
해골을 많이 가져가는게 무조건 이득이지만 큰해골 사냥만 남았을 경우에는 어느 한쪽이 모두 모여서 해골 정리를 해야한다. 대게 한쪽은 이를 뒤에서 덮치는 구도로 많이 가게 되는데, 데스 쿨타임의 문제나 힘싸움 능력의 문제로 덮치는 것조차 어려운 경우에는 상황을 봐서 데스 경험치를 더 주지 말고 그냥 투사를 챙기는 것이 좋다. 소위 어려운 최선 보다는 손쉬운 차선의 선택으로 리스크를 관리하는 운영 플레이라고 할 수 있다. 단, 무조건 투사가 좋다고 눈뜨고 해골 버리는 행위는 가능한 최선을 버리고 차선을 선택하는 손해 플레이다. 덮칠 수 있으면 덮치는 것도 좋다. 애초에 이맵 투사는 직접 들고 공성전을 벌이거나 반대 라인을 공략하는 용도가 아니라 거의 라인 푸쉬나 시간 벌이 용도다.
  • 광산은 핵각 빨리보기 싸움
죽음의 광산에선 결코 안정적으로 모든 라인을 다 지키는 플레이 같은건 의미가 없다. 맵의 이름 그대로, 골렘의 등장에 따라서 필연적으로 어떻게든 쌍방 모두 2차 성채까지 다 부숴지게 되어있기 때문에, 무작정 안정적으로 하자고 지키는 플레이만 해서는 공격에서 볼 수 있는 이득=유효타를 다 포기하면서 결국 상대방의 유효타 한방으로 게임을 질 수 있다. 어느 쪽이 골렘의 이득을 최대한 살려서 핵각을 최대한 빠른 타이밍에 잡아서 핵을 깨버리느냐 하는 플레이가 중요하기 때문에 공격적인 운영이 중요하다. 물론 지켜야할 땐 지켜야 하지만 무조건 골렘을 들고 같이 싸우는 쪽이 아무리 해골 숫자가 적어도 절대적으로 한타 싸움에서 유리하기 때문에 가야할 때 갈 수 있는 플레이를 해줘야 한다.
  • 골렘이 크면 밀어라
골렘이 상대적으로 클 경우에는 그 이점을 살려야 한다. 골렘은 광역 스턴기와 원거리 스네어 기술을 사용하며 딜량이 상당하기 때문에 막강한 아군이며 어지간한 영웅보다 강력한 게임 내 거의 완벽한 공성머신이다. 그러니 이를 활용하지 않는 것은 너무 관대한 짓이다. 가령 80해골 정도를 먹고도 아군의 건물 깨진다고 부활시간 다되가는데 용병을 먹어 시간을 버리거나, 골렘 방어를 한다면서 아군을 강제로 4:5 한타를 하도록 만들어버리는 경우도 꽤나 높은 등급에서도 심심치 않게 나온다. 상대방이 경험치에서 밀리고 골렘 진행이 뒤쳐지는 쪽일 경우 이런 경우는 역전을 위해 하늘이 내린 기회가 된다. 4:5 상황에서 골렘을 들고 간 4명 쪽이 역으로 이니시에이트를 당해 전멸하고 게임이 터지는 경우도 종종 나온다. 첫골렘 정도는 공측 방측 골렘간 거리가 짧으니까 늦어도 남은 한명이 도착할 수야 있지만 2차 성채 쯤 되면 그야말로 아군이 다 죽는걸 손만빨고 지켜봐야한다.무덤 골렘의 진격은 히어로즈 게임 내에서 핵각을 잡기 가장 좋은 몇가지 상황 중 하나다.
다시 말하지만 무덤 골렘은 한타를 보조해주는 유용한 서포트 기물이고 성능 좋은 공성병기다. 우리쪽 골렘이 크면 상대쪽은 그만큼 약하게 되며 돌격병 러시만으로도 사그라들기 쉽다. 한번 기회를 놓치면 다시한번 한타싸움을 통해 큰 이득을 봐야만 게임을 끝낼 수 있는 히어로즈 특성상 기회가 왔을 때 최대한의 이득을 보도록 하자.
  • 용병은 거들 뿐
각 캠프 점령 시 용병의 진격로는 무조건 무덤골렘의 진행과 다른 방향으로 나아간다. 이 때문에 골렘 타이밍에 굳이 투사캠프나 용병캠프를 정리하지 않아도 되는 것이고 이득인줄 알고 일부러 먹으러가는게 손해가 되는 경우가 생기는 것이다. 사실 이것도 무조건 안먹는게 좋다는 것은 아니기 때문에 상황을 봐서 기민하게 의사소통으로 해결하는게 가장 베스트다. 여유가 되면 먹고 양라인을 같이 미는게 좋기도 하고 여유가 없으면 골렘이 소모되기 전에 골렘을 이용한 대치전을 활용하는게 좋기도 하기 때문. 그래서 상대편이 큰 해골을 먹을 때 덮칠지 말지를 조율하는게 좋은 것이다. 또한 아군이 일부러 모두 공격을 가자는 사인을 보내는 등을 할 때 무시하면 안되는 것이다. 여유가 되면 다 할 수 있겠지만 여유가 없으면 가장 베스트 플레이만을 가려서 해야된다.
  • 팀 단위로 움직이는 프로 경기에서는 4-1포지션이 곧잘 쓰인다. 아군 골렘의 이동 경로[2]에 4인을 배치하고 나머지 공격로에 1인을 배치하여 4인이 상대방의 1차 포탑을 압박하고 반대편 1인이 라인을 방어하는 방식. 미리 1차포탑을 제거하여 골렘의 진격 속도를 높이고 광산 오픈 전 4렙을 찍을 수 있는 장점이 있다. 단, 상대방 역시 4-1을 할 것이란 보장은 없으므로 적절한 눈치 싸움이 필요하다.
  • 유의할 점은, 게임의 목표는 핵을 부수는 점이란 사실이다. 광산에 들어가서 보내는 시간이 긴 전장의 특성 상, 아군 성채까지 깨진 상황에서 광산 열렸다고 전원 우르르 몰려갔다간 몇 대씩 쌓인 상대의 투석기에 핵의 피가 야금야금 빠지는 경우가 흔하게 보인다. 혹은 상대가 전략적으로 광산을 포기하고 핵을 부수러 가는 선택을 할 수도 있는데, 이 때 급한 마음에 귀환하다 제대로 된 한타도 못하고 각개격파 당하는 경우도 자주 있다. 고로 후반부에는 항상 전장의 상황을 잘 파악해 광산에 투입할 인원을 조절해야 한다.

4.1 추천 영웅

  • 실바나스: 맵 특성상 골렘을 가지고 아군의 골렘 진격로를 얼마나 많이 빨리 밀어 붙이느냐에 승패가 직결되는 맵이며, 골렘을 들고 공성전을 벌이는 특성상 패시브와의 시너지 때문에 어마어마한 공성전 능력을 발휘하는 공격의 스페셜리스트가 된다. 무덤골렘이 공격할 때 타워와 성채가 가하는 대미지가 상당한데 실바나스 하나가 있으면 이 공격 누적량을 어마어마하게 늦출 수 있고 w의 누적딜링 또한 방어측 입장에서는 매우 골치가 아픈 지구전의 난해한 요소가 된다. 심지어 실바나스는 기동력까지 뛰어나서 후퇴와 다이브 호응도 모두 좋아서 그야말로 광산이 실바나스의 맵인 수준. 또한 실바나스의 패시브는 광산에서 언데드 먹기에도 용이하다 이 점을 활용해서 상대보다 해골을 더 먹은 상황에서는 우리 골렘은 신나게 타워를 때려 부수는데 적팀은 무력화된 요새를 손빨면서 부서지기를 기다릴 수 밖에 없고, 상대보다 해골을 덜 먹은 상황에서도 의도적으로 20~30 짜리 골렘을 들고 공격을 가서 밀어붙이면 상대편은 울며 겨자먹기로 막으러 와야하는 경우까지 생긴다. 타워 공격이 정지 되므로 실바나스 하나만 있다면 대치전을 통해 골렘을 우주까지 밀고 갈 수 있다. 적팀은 해골도 더 먹었는데 실바 막자고 몇명 빠지기엔 애매하고 밀자니 타워가 날아가는 상황에 우왕좌왕 하는 모습이 연출 된다.
  • 케리건: 실바나스와 태사다르보다도 이전부터 각광받던 광산 전문 특수 캐릭터이다. 광산의 여왕님라는 표현을 쓰곤 한다. 죽음의 광산은 맵의 특성상 3~4레벨 구간부터 팀 전원이 맞부딪치는 5:5한타가 굉장히 빈번하고 지구전 없이 강도높은 올인성 교전이 발생하기 때문에 1레벨부터 누킹능력과 cc기능이 강력한 케리건이 유독 강력한 평가를 받는다. 좁은 광산 지하의 특성상, 평소에 개활지에서는 정타를 넣기 어려웠던 케리건의 누킹 콤보를 확정적으로 넣기에도 매우 편하며 추격기도 있기 때문에 매우 높은 확율로 콤보가 성공하며, 케리건이 킬로 직결되는 플레이를 만들기 가장 쉬운 캐릭터가 될 수 있다. 광산의 특성상 데스 하나가 일으키는 파급이 크며 연쇄적인 킬 스트릭이 나오기 쉽기 때문에 레벨 격차를 초반부터 벌리기 쉬워진다. 무덤골렘의 진격 시에는 누킹 콤보의 문제점인 적중율 문제를 골렘과의 연계나 원거리에서의 시전으로 커버할 수 있고 당겨오거나 스턴을 넣는 능력이 강력해서 공성 대치 시에도 약점이 보완되고 강점이 강화되는 이상적인 싸움을 하기 쉬워진다. 다만 케리건 캐릭터 자체가 갖고있는 몇가지 딜레마나 문제점은 그대로 남아 있는 점이 문제가 될 뿐이다.
  • 태사다르: 이론상으론 굉장히 좋다. 실바나스가 죽음의 광산에서 가장 최적화된 공성전 공격의 스페셜리스트라면 태사다르는 수비의 스페셜리스트다 .1-4라인에서 1라인에 배치하기 최적의 능력을 갖고 있으며, 태사다르의 각종 유틸리티 스킬들이 최고의 효율을 보일 수 있는 맵이다. 사이오닉 폭풍으로 4명을 상대로도 라인푸쉬를 방어할 수 있는 막강한 라인장악력이 있고 묵시 덕분에 감시탑 보조가 없더라도 측면 공격의 위험에서도 자유롭다. 광산 안에서는 각 오브젝트의 상태와 상대 영웅배치를 모든 아군에게 주지시킬 수 있어서 암암리에 아군이 효율적으로 동선을 관리하도록 관리할 수 있다. 더군다나 태사다르의 특성에는 구조물 보강 특성과 투하: 지게로봇 특성이 있어서 상대편 골렘으로부터 아군 건물을 훌륭하게 보호 할 수있다. 이는 히오스의 모든 캐릭터 중에서도 독보적으로 특출난 능력이다. 지게로봇은 많은 영웅들이 가지고 있으나 골렘의 공성공격을 바로바로 상쇄할 수 있는 스킬은 태사다르의 보호막 스킬이 유일하다.

죽음의 광산은 해골 골렘의 공격로 진행 상태가 매우 중요한데 태사다르는 상대방의 공성 공격의 누적 상태를 다른 어떤 캐릭터보다도 압도적으로 상쇄시킬 수 있다. 다만 게임의 추세가 아예 골렘을 많이 먹어서 0-5라인으로 공격에 올인하는 구도가 종종 나오기도 하며, 이런 경우에는 무쓸모 취급이 되기도 하게된다. 참고로 실바나스 이전 2지원가 메타가 대세일 시절에는 거의 1픽으로 태사다르를 가져가는 양상이 많이 나오곤 했다. 실바나스 이후로도 2탱커 메타가 퍼지기 이전까지는 광산의 1티어 평가를 받곤 했다. 하지만 실바나스에 대한 평가, 활용도와 2탱커 메타의 등장과 함께 평가가 많이 하락했다.
그리고 광산 문이 닫히기 직전엔 그마저도 픽률이 저조했다. 정확히 말하면 태사다르가 건물을 버티게 하는것보다 오히려 한타구도를 강하게 잡아서, 한타에서 골렘의 해골수를 최대한 챙겨서 실드를 치든, 지게로봇을 쓰든 신경쓰지 않고 밀어버리는 것. 의외로 단순한 방법이지만 147특성에 모두 공성관련 특성을 투자한 태사다르는 한타에서 정말 쓸모가 없기 때문에 쉽게 나오는 구도였다.

  • 초갈: 영원의 전쟁터와 더불어 팀워크 문제를 제외한 초갈의 모든 문제점이 사라지고 강점만이 부각되는 맵이다. 일단 공격로가 두개이므로 경험치 습득에 있어 손해를 보지 않게 되고, 맵의 길들이 좁아서 스킬들을 맞추는것이 어렵지 않다. 광산 내부로 들어가면 더더욱이 그러한데, 좁아 터진 광산 내부에서 초나 갈 양쪽 모두의 궁극기는 대박을 터트리기 쉽다. 상대방의 골렘을 혼자서 막아낼 수 있는 초갈은 나머지 팀원들이 공격로나 캠프를 압박하도록 시킬 수 있다. 그렇다고 초갈을 막으려 들자니 다른 영웅들을 신경쓸 여력이 줄고, 한타의 불균형을 일으키기에 사기적인 영웅이다.

4.2 비추천 영웅

  • 해머 상사: 맵의 특성상 광산 개방 시 해골을 계속 모으며 상대를 덮치고 피하는 기동전이 벌어지는데 기동력의 제약이 큰 해머 상사는 이러한 기동전에서 힘을 거의 발휘할 수가 없다. 10레벨에 궁극기 습득 전까지는 오브젝트 정리 속도도 느리기 때문에 거의 짐짝에 가깝게 전락하며, 혹여라도 생각없이 광산 밑에서 시즈 모드 같은걸 할 경우 돌이킬 수 없는 CC기 연계가 들어오고 게임을 터트리기까지 할 수 있다는 난점이 있다. 해골 골렘을 방어하는데는 좋다고 할 수 있지만, 5인 다이브 플레이도 염두에 두어야하는 맵이기 때문에 안정성이 그 어떤 맵보다도 떨어지며, 이는 공격시에도 마찬가지로 5인 역공이 올 수 있다는 여지가 있기 때문에 단점이 극대화된다.
  • 노바: 맵에 따른 유불리가 적용되는 영웅들이 많지만, 광산의 노바는 단언컨대 넘사벽 폐급 영웅이다. 장인이고 뭐고 그런거 없다. 라인이 두 개밖에 없고 맵이 협소하기 때문에 갱 자체가 존재할 수 없고, 광산이 열렸을 때 재빠르게 흩어져 해골을 수집하고 한타를 위해 합류해야 하는데, 어떤 맵에서건 노바는 전 영웅중 오브젝트 사냥이 가장 최악이며, 있는 능력이라곤 순간누킹을 통한 킬딸 뿐인데, 최소한의 수준이 있는 경기라면 해골을 먹을만큼 먹었다 싶으면 바로 팀원이 한타를 위해 뭉치기 때문에 킬딸을 할 여지가 전혀 없다. 괜히 견제나 킬딸 각이라고 E나 독살WQ평를 써 봤자 따지도 못하고, 우르르 몰려오는 적 영웅들에 의해 순삭당하는게 일상. 또한 골렘을 수비할 때 역시 답답하고, 역으로 공격을 가더라도 상대 영웅들은 포탑을 끼고 모여 수비를 하기 때문에, 되돌리기 없이 원콤이 나는 스노우볼링이 진행되거나, 거의 입문자급 유저들의 경기가 아닌 이상 역시 유일한 존재 의의인 킬딸을 할 수가 없다. 오브젝트, 한타, 갱, 용병, 라인정리 등 모든 면에서 도저히 쓸모라곤 찾을 수 없는 광산 최악의 영웅. 여기서 노바를 고르면 밑에 아바투르 고르겠다고 하는 거랑 동급의 트롤 취급받는다. 만일 빠대에서 노바를 하는데 이 맵이 걸렸다면, 정 해골 수집에 참여하겠다면 잔챙이는 아군에게 맡기거나(혹은 먹고 있는 적을 짜르거나) 최대한 우두머리만 때리는 것이 좋다. 노바가 이 맵에서 구린 이유는 극딜 트리가 잔챙이들 상대론 화력 낭비가 심해서 용병 사냥 효율이 떨어져서인데 우두머리 사냥에 극딜을 꽂는다면 얘기가 충분히 달라진다. 크고 강력한 골렘을 먹거나 막는데 스킬을 꽂으면 의외로 공성딜이 짭짤하기 때문이다. 그리고 궁은 사실상 정밀 타격이 강제된다. 공수 양면으로 봐도 도저히 삼연발 사격이 들어갈 틈이 없다.
  • 아바투르: 평소에도 맵빨을 타는 영웅이라는 평가가 있는 아바투르지만, 이 맵에서만큼은 독보적인 최하위 승률을 자랑한다. 해골을 전혀 모을 수가 없으며 제대로 한타하려면 복제궁을 찍는 10레벨은 되어야 하는데 이 맵은 10레벨 전에도 게임이 터질 수 있다. 맵이 엄청 좁다는 특성 때문에 본진 밖으로 기어나오기라도 하는 날에는 적이 귀신같이 달려와서 아바투르를 찢어버리게 될 것이며 흉물 또한 금방 발견되어 찢겨버린다. 흉물을 선택하기라도 했다간 백도어하는 도중에 팀원들이 광산 안에서 펑펑 터져나가는 꼴을 보게 된다. 라인이 두 개라 빈라인 커버라는 장점도 봉쇄당한다. 여기서 아바투르를 고르려고 하면 트롤이라고 불려도 될 정도,

5 BGM

로딩 화면일반 테마무덤 골렘 소환

6 기타

  • 광산 맵 아나운서의 성우는 장호비.[3] 죽음의 광산이 까마귀 군주의 영역의 구석에 있는데다 처음 광산이 닫혀 있을 때 까마귀의 문양이 있는걸 보면 까마귀 군주와 관련이 있을 가능성이 큰데, 실제로 파멸의 탑에서 까마귀 군주와 투닥거리는 대사가 들린다. 나레이션에서는 '강령술사'[4]라는 명칭으로 나온다.
  • 파멸의 탑에선 까마귀 군주와 적대적인 모습을 보이면서 '그 망할 광산으로 돌아가지 않으리라!'란 대사가 있는 것을 보면 까마귀 군주에 의해 세력이 밀려나 죽음의 광산에 유폐되었던 것이 아닌가 싶다.
  • 여담이지만, 협동전에서 광산 안에 들어간 인공지능들은 해골 획득을 최우선 목표로 둔다. 그렇기 때문에 골렘을 두고 한타가 벌어질 때 해골이라도 떨어지면 만사를 다 제쳐두고 적진 한 가운데로 다이브하다가 두들겨 맞고 죽는 모습을 심심치 않게 볼 수 있다.
  • 6월 3일 정식 서비스 시작 기념으로 월드 오브 워크래프트 계정이 있는 사람은 무덤 골렘 애완동물인 '무덤덤군'을 얻을 수 있다. 애완동물 설명에 따르면 죽음의 광산에서 어느 영웅 무리가 해골을 하나밖에 모으지 못한채 만들어져서 너무 작아 적의 탑을 전혀 부수지 못해[5] 시공의 폭풍을 떠돌다 아제로스로 왔다고 언급. 우편으로 보낸 브리아니의 쪽지에는 그늘숲 묘지에서 해골을 모으던 걸 발견해 플레이어가 주인으로 적합했다고 적혀있다.
  • 미니맵을 보면 알 수 있듯 기본 맵과 광산 맵은 그냥 같은 맵에서 거리만 떨어뜨려 놓은 구역으로 구현되어 있다. 그래서 사거리가 긴 스킬을 보유한 영웅으로 맵 최하단에서 광산 최상단으로 공격할 수 있다. 예를 들면 아즈모단의 파멸의 구슬이라던가.
  • 해골을 안먹고 투사를 집요하게 챙기는 유저들 때문에 투사충이라는 말이 생겼다.
  • 초갈 패치부터 빠른 대전과 일반 선발전, 영웅 리그에서 일시적으로 제외된다. 개발자의 코멘트에 따르면 새로운 전장인 파멸의 탑의 추가로 전장의 갯수가 10개로 증가하게 됐고, 지나치게 많은 전장을 한꺼번에 제공하지 않기 위해 제외하였다고 한다. 대전 상대 찾기 게임 모드에서만 제외됐을뿐 전장 자체가 삭제된 것은 아니며 여전히 사용자 지정 게임에선 플레이 가능하며 추후 로테이션제로 다시 플레이 가능하게 될 수도 있다. 디렉터 더스틴은 트위터를 통해 몇 가지 리워크를 거친 뒤 다시 내보내겠다 밝혔다. 사실 현재 죽음의 광산의 플레이스타일은 영원의 전쟁터(우두머리를 더 강한 상태로 적진에 보냄)와 불지옥 신단(우두머리 소환을 위해 일정 수의 중립 몬스터를 처치)과 겹치는 측면이 있어 어느 정도 손을 대는 것이 불가피해졌다. 다만 이후 인터뷰에 따르면 이대로 개선이 안 된다면 스2의 래더맵 변동처럼 아예 제외될 가능성도 있다는 듯. 적어도 2016년 안에 나오기는 어렵다고 한다.
  1. 일러스트에 나온 영웅은 왼쪽부터 노바, 디아블로, 티리엘, 아서스, 케리건. 전부 히어로즈 오브 더 스톰 시네마틱에서 나온 영웅들이다.
  2. 기본적으로 골렘의 공격로는 랜덤이다. 정해져 있지 않으며 감시탑 위치 때문에 갱킹 시의 미묘한 차이가 있다.
  3. 원래 가늘게 찢어지는 목소리 연기가 뛰어난 성우인데, 이 맵에서는 특히 그 강도가 높아서 저음의 여성 톤으로 착각하기도 한다.
  4. 파멸의 탑에선 묘지기로 나온다. 영문명에선 둘 다 Grave Keeper라 묘지기가 맞다.
  5. 그런데 실제로는 해골 0짜리 골렘이라고 해도 탑 하나 정도는 1:1이라면 부술 수 있다. 대략 용병 보다 약간 더 강한 정도.