불지옥 신단


42px
히어로즈 오브 더 스톰 전장 목록
?width=100%
?width=100%
?width=100%
?width=100%
?width=100%
공포의 정원
블랙하트 항만
용의 둥지
저주받은 골짜기
죽음의 광산
?width=100%
?width=100%
?width=100%
?width=100%
?width=100%
하늘 사원
거미 여왕의 무덤
영원의 전쟁터
불지옥 신단
파멸의 탑
?width=100%
?width=100%
?width=100%


브락시스 항전
핵탄두 격전지
하나무라




잃어버린 동굴
블랙하트의 복수

1 소개

불지옥 신단 (Infernal Shrines)[1]
악마의 타락이 희망의 정원을 위협합니다. 신단에서 소환된 응징자가 전장을 휘저으며 영웅들을 공격합니다. 상대 팀보다 먼저 수호자들을 처치해서 다음 응징자를 아군 편으로 만드십시오. 실패하면 악마의 분노를 맛보게 될 것입니다.
신단 활성화
불지옥 신단에 주기적으로 힘이 모입니다. 신단을 활성화하고 전투를 준비하세요.
수호자 처치
상대 팀보다 먼저 수호자 40마리를 처치하고 강력한 응징자를 불러내세요.
응징자
응징자들은 세 가지 강력한 힘 중 하나를 지니고 있습니다. 조심하세요. 이들은 다른 무엇보다 영웅을 공격하는 데 집중합니다.
소개 영상
벨레스

희망의 정원은 내부에서부터 타락할 것이다. 단지 시간문제일 뿐이지.
가서 불지옥 신단을 활성화해라. 신단의 수호자들을 처치하고... 응징자를 소환해 우리 적들을 쳐부숴라.
응징자의 힘이 천사들의 운명을 결정지을 것이다. 영원히.

2 대사

불지옥 신단/대사 문서 참조.

3 맵 구성

공식 홈페이지 지도 정보

맵의 사이즈 자체는 그다지 크지 않은 편이지만 세개의 신단 주변을 둘러싼 부쉬지역이 있고 중간 길목들이 상당히 좁은편이며 교차로가 상대적으로 많은 편이라 이동로를 두고 복잡한 전투가 발생하기 쉽다. 때문에 오브젝트 획득을 위해 수호자를 처리해야 한다는 점과 겹쳐 광역기를 가진 캐릭터가 상당히 유리함을 가져갈 수 있는 구도로 되어있다. 용병캠프의 배치는 오브젝트의 특성상 우두머리 캠프가 따로 없으며 응징자가 우두머리의 역할을 대신하는 격이다. 투사와 공성용병의 배치는 용의 둥지와 블랙하트 항만과 비슷한 구도로 배치가 되어있다. 다만 최남단의 6시 캠프가 공성용병 캠프이며, 항만이나 용의 둥지와 다르게 용병을 처리하는 바깥 방향이 개방되어 있어 캠프 정리 상황이 노출되기 쉽다. 용병 유닛의 구성은 영원한 전쟁터와 같은 구성을 띈다.

3.1 응징자 (Punisher)

디아블로3 5막에 등장하는 바로 그 응징자. 다른 전장의 우두머리와 유사하게 공격로를 따라 건물을 공격하지만 주변에 영웅이 있을경우 대상 영웅에게 뛰어들어 기절 시키고 일정 시간동안은 영웅을 우선 공격한다. 공격 속도와 이동 속도가 크게 높아지며 평상시라면 보이지 않는 관문 뒤 지역이라도 영웅이 접근하면 점프로 넘어오는데, 이걸 이용해 전사 영웅을 미끼로 이용해 관문 안쪽으로 끌어들여 응징자를 소환한 상대진영 영웅들의 방해를 받지 않고 응징자를 처리할수도 있다. 징자는 이 기본능력 이외에 포격/냉기/비전 세가지 능력중 하나를 지속적으로 사용하기 때문에 큰 위험이 된다.

여담으로 이 응징자들의 공격 모션이 프로레슬링을 연상시키기도 하고 무적 포스를 풍겨 일부 유저들은 프로레슬링 선수 존 시나로 비유하기도 한다. 카봇히어로스톰에서 이렇게 패러디했다.

사무로,난투 패치 이후 승리시 가슴을 두들기는 모션이 추가되었다

3.1.1 냉기 응징자

냉기 응징자는 디아블로 3의 빙결과 같은 넓은 범위의 장판공격을 하며, 여기에 맞을 경우 1.5초 동안 이동 불가 상태가 된다.

3.1.2 포격 응징자

포격 응징자는 디아블로 3의 포격과 같이 건물 등의 주변지역에 집중적으로 좁은 범위의 다연발 장판공격을 한다. 포격의 피격 범위가 좁고 피하지 쉬워서 다른 두 응징자에 비해선 많이 부족한 편이지만 일단 응징자라는 점에선 마냥 무시할 순 없다.

3.1.3 비전 응징자

비전 응징자는 디아블로 3의 비전 강화를 본뜬 레이저로 공격한다. 마치 횡스크롤 게임의 함정마냥 전기줄이 시계바늘처럼 빙글빙글 돌아가며 대미지를 준다. 다른 방해가 없다면 피하기는 쉬운데, 세 능력 중 맞았을 때의 피해량이 가장 커서 난전 중에는 미처 못 피하고 끔살당하는 경우가 종종 발생한다.

4 운영 및 평가

맵 중앙 상단, 중단, 하단에 포격, 냉기, 비전 응징자를 소환할 수 있는 신단이 위치하고 있으며, 응징자를 소환해내기 위해선 신단을 클릭하면 나오는 수호자 40마리[2]를 상대 팀보다 먼저 처치해야 한다. 이때 나오는 수호자는 체력도 낮고 다른 맵들의 NPC 오브젝트 들과 달리 공격력도 매우 빈약해서 이 수호자 들을 처리하는데 거의 자원이 소모되지 않는 수준이다. 따라서 시간맞춰 생성되는 수호자를 빨리잡아내는 동시에 상대편은 잡지 못하게 방해하는 것이 관건이다. 대략 10마리 가량씩 끊어서 주기적으로 등장하기에 시간이 어느정도 필요하지만 잡히는 속도가 매우 빨라서 수호자 처리를 위해 각 위치에서부터 영웅들이 오브젝트로 신속하게 집결을 하는 것이 중요하다. 40마리의 수호자를 먼저 사살한 쪽에 우두머리급 NPC인 응징자가 등장해서 각 해당되는 라인에 공격을 가하게된다.

이들 모두 굉장히 넓은 범위에 많이 기술을 흩뿌리기 때문에, 응징자가 다가오는 라인 주변에서 견제를 넣기가 쉽지 않다. 거기다 상대편이 주변으로 엄호하면서 진격을 오기에도 매우 좋아, 어떻게 보면 영원의 전쟁터와 비슷해 보일 수도 있다.

그러나 문제는 응징자가 기존의 어떤 우두머리보다 AI가 강력한 오브젝트라는 데 있다.# 동영상에서 보듯이 20레벨 후반대의 응징자는 영웅 다섯이 전부 달라붙어도 처치는 커녕 줄행랑치기도 벅차다. 기본적으로 다른 우두머리 용병과 같이 적진을 공격하지만, AI가 매우 똑똑하여 이전까지의 맵 NPC 오브젝트와는 다르게 상대 영웅이 시야에 들어오면 그 영웅을 우선적으로 공격한다. 그냥 주변에 영웅이 있으면 장판 몇개를 깔거나 스턴을 거는 정도가 고작이던 기존의 우두머리들과 달리, 적극적으로 적 영웅을 공격하며 광역딜은 물론 점프해서 스턴까지 건다. 특히 응징자가 한 대상에게 순간적으로 점프를 하면 1초나 그 이상의 스턴에 걸리게되는데, 이 점프속도가 매우 흉악할 정도로 빠르다. 뚜벅이들은 잘못 들어가면 숨도 못 쉴 정도. 거기다 게임에서 첫 등장하는 응징자 조차도 원콤보에 암살자 캐릭터 정도는 순삭시킬 정도로 매우 강력한 연계공격을 하기 때문에 적절한 피관리와 안전거리에서 응징자를 처리하지 못하면 영웅이 응징자 하나에 일방적으로 뚜드려 맞아죽게 되는 기현상을 볼 수도 있다.

다만, 영원의 전쟁터의 불멸자보다 체감상 체력은 낮은편이라 제거는 빨리되는 편이다. 하지만 방어하는 입장에서 매우 견제하기 어렵기 때문에 어떻게보면 다른 맵 오브젝트보다 더 위협적이고 영웅 한둘로는 막는것이 불가능한 수준이다. 공성 공격력도 매우 흉악해서, 무슨 수를 써서든 첫 응징자만 가져가면 그와 같이 라인을 밀어버리고 킬을 내거나 주변 캠프를 먹을 수 있다. 거기다 이 맵은 캠프 수도 다섯 군데라, 뽑은 쪽이 작정하고 다 먹어버리면 당하는 입장에선 응징자를 막는데 다른 라인을 막을 틈도 없이 같이 밀려버리는 상황이 나올 수 있다. 이렇게 되면 그야말로 상대방 하나가 탈주할 수 있을 정도의 격차를 벌릴 수 있다.

블랙하트 항만처럼 기존에도 스노우볼링 문제가 지적되는 전장은 계속 있어왔지만, 이 맵은 PTR 테스트 기간부터 스노우볼링에 대한 논란이 유독 심했었다. 비록 그때에 비해 체력이나 영웅 공격시간이 너프되었지만 아직까지 응징자의 공격력이 너무 강한데다 영웅을 우선적으로 공격하기 때문에, 한번 내주게 될 경우 여타 오브젝트보다 훨씬 더 그 뒤처리가 까다로우며 그동안 응징자를 획득한 측은 추가 영웅 킬을 따든, 아니면 요새를 공격하든 여유롭게 이득을 챙길 수 있기 때문에 명백히 레벨차이가 계속 나버리기 쉽다. 때문에 한타의 비중이 매우 높으며, 좁은 공간에서 광역 딜을 할 수 있는 제이나캘타스의 힘이 더욱 막강해지는 전장이기도 하다.

하지만 마냥 조합의 유무만 따질 것도 못되는 게, 모든 AOS류 게임의 특징인 '변수'를 통해 위의 두 탱커를 뺏기고도 이기거나 빼앗고도 나중에 역전되는 상황도 심심찮게 일어난다. 사실 이 변수라는 게 별거 아닌 것 같으면서도 굉장히 중요한데, 이 맵은 스노우볼 굴리기도 쉽지만 그만큼 역스노우볼 당하기도 쉽다. 예를들어 응징자를 가져간 쪽 중 피가 없는 영웅은 귀환 후 바로 자신의 진영 쪽 캠프를 먹거나 나머지 영웅들은 응징자와 같이 공격하거나 상대의 캠프를 먹어야 하는데, 어영부영 있다가 짤리던지 캠프를 늦게 먹어 곧바로 일어난 한타에 제때 대응을 못해 다음 응징자 소환 때 내어주어 역전을 당하거나, 기껏 쭉 응징자를 잘 먹다가도 한타 한 번 삐끗해서 응징자 한 번 내주는 걸로 게임이 끝나버리는 경우도 있다.

따라서 위와 같은 점을 고려하면, 훌륭한 팀워크로 포지션을 잡고 첫 응징자를 가져가면 반은 이기는 맵. 더 자세하게 얘기하자면 1,2 번째 응징자를 연속으로 가져가는 쪽이 매우 높은 확률로 승리를 가져간다. 4레벨 전후로 생성되는 신단, 두번째로 7~8레벨 구간에서 생성되는 신단의 싸움에서 기본적인 캐릭터의 플레이 스타일이 궁극기를 제외하고 거의 확립이 돼 버리기 때문에 이후의 오브젝트 대치전도 비슷한 양상으로 흐를 가능성이 높고, 1,2번째 응징자를 연속으로 가져갔다는 뜻은 그만큼 한쪽의 전투력이 확실하게 높다는 것을 의미하게된다. 아무리 늘어져도 거의 10레벨 직전부터 생성되는 3번째 신단의 경쟁이 승부찬스의 마지노선이 될 가능성이 높다. 여기서도 응징자를 연속으로 뺏겼다면 1~2레벨 정도 차이가 나는 것은 기본이다. 따라서 영원의 전쟁터처럼 16-14레벨 부근까지 계속 오브젝트 경쟁에서 밀리다가 그대로 게임이 끝나기 쉽다.

특별한 변수가 없는 한 거의 오브젝트를 가져가는 쪽이 유리하며, 설령 응징자를 빼앗기더라도 신단 근처에서 한타가 벌어져 응징자와 직접 맞서는 상황을 만들기보단, 안전하게 요새와 성채 뒤쪽으로 위치하여 응징자의 공격 범위에 노출되지 않게 공격해야 한다. 특히 스턴 등의 CC기 공격에 안전하게 대응하면서도 빠르게 극딜을 하여 정리를 하는 방식으로 플레이 하는 것이 좋다. 오브젝트의 위치는 계속해서 번갈아 나오기 때문에 한번에 극단적으로 하나의 라인만 뻥 뚤려버리는 일이 쉽게 나오지는 않는다. 때문에 반격보다는 안전하게 리스크를 관리하는 플레이가 필요하고 특성차이로 한타싸움에서 압도적으로 밀리지만 않는 상황이라면 얼마든지 오브젝트 경쟁을 할 수 있으나, 그래도 아직까지는 이 맵의 존재가 그 모든 최악의 맵 논쟁을 끝내버렸다는데엔 이견이 없다는 것이다.

여기까지는 과거의 이야기. 모랄레스 패치때 다양한 변경이 이뤄졌는데, 수호자의 요구량이 40마리로 늘고, 응징자의 체력 증가폭이 줄어들은데다 가까운 영웅에게 달려들게 되면서 응징자의 스노우볼링이 약화되었다. 그리고 응징자가 돌격병과는 다른 '괴물'로 취급받으면서 요한나의 '잔챙이는 가라' 와 같은 돌격병 특화특성의 영향도 받지 않게 되었다. 이에 따라 영웅픽에 따른 스노우볼링도 약화되면서 현재는 다른 맵에 비해 스노우볼링이 비교적 약한 맵으로 바뀌었다. 하지만 여전히 중후반대의 응징자, 특히 비전 응징자의 경우에는 상당히 강력하기 때문에 주의해야한다.

4.1 추천 영웅

그 전장 상황과 조합, 그리고 사람의 손가락에 따라 차이는 있으나, 대부분 불지옥 신단에서 크게 활약할 수 있는 영웅들의 특징은 다음과 같다.

  • 초반부터 준수한 라인클리어 기술을 갖고 있는 영웅.
  • 각종 난전에서도 한 자리를 오래 지킬 수 있을 정도로 유지력이 좋은 영웅.
  • 상대 진형을 붕괴시키는데 특화되어 있거나 기절, 침묵 등의 하드 CC기를 가지고 있는 영웅.

대부분 히오스 영웅들이 저 세 특징 중 하나 정도는 확실히 갖고 있으나, 바로 아래에서 언급하는 영웅들은 저 특징들을 둘 이상 갖고 있다. 그래서 대부분 여기 서술된 추천 영웅들이 전사형 영웅으로 기재되어 있는 것이다. 특히 이 맵에서 거의 갓티어로 불리는 레오릭, 요한나는 저 셋 모두 갖고있기에 영웅리그 같은 경우는 이 맵이 걸리면 양쪽 1, 2픽이 무조건 앞다투어 저 둘을 가져가야 한다.

  • 길 잃은 바이킹: 패치 전에는 비추천 영웅 목록에 들어가 있었으나 패치 후에는 운영적인 측면이 강해진 맵이 되어 길 잃은 바이킹이 활약할 여지가 많아졌다. 바이킹 매수와 용병의 왕을 적절하게 이용하면 상대의 공성 캠프나 투사 캠프를 뺏어서 공성과 경험치 쪽으로 엄청나게 앞서 나갈 수 있는데다가 첫번째 응징자는 비교적 약하므로 길 잃은 바이킹의 경험치 수급으로 응징자를 내 주더라도 경험치가 별 차이 나지 않거나, 보통은 오히려 첫번째 응징자를 먹은 상대보다 더 앞서는 경우가 심심찮게 나온다. 이 경험치 차이는 후반부로 갈수록 특성 차이로 나타나게 되어 아군은 4:5 한타에서도 오히려 상대를 압도할 수 있는 힘을 가지게 되며, 이는 고스란히 응징자 획득 및 게임을 승리로 이끄는 발판이 된다. 하지만 이렇게 경험치를 모으고 있는 사이 한타에서 줄줄이 죽는다면 방법이 없으니 팀원들이 첫번째 응징자때 시간을 많이 끌어주는 게 좋다.
  • 레오릭: 레오릭은 안티 탱커 역할로써도 뛰어난 성능을 자랑한다. 특히 신단이 활성화되면 걷잡을 수 없는 난전이 일어나는데, 난전에 매우 강력한 레오릭의 특성상 강력한 모습을 보일 수밖에 없고 절망의 손아귀로 멋모르고 파고드는 적 탱커를 녹일 수 있는데다가 궁극기 두 개가 모두 난전 수행에 특화[3]되어 있기 때문에 정말 으로서의 면모를 보인다. 거기에 초반 응징자로 게임이 결정나다시피해서, 죽더라도 빠르게 합류 할 수 있는 패시브와 뛰어난 기동력을 제공하는 망령 걸음도 굉장히 좋다. 무엇보다 망령걸음으로 응징자의 점프를 유도하는 플레이도 가능하다.
  • 머키: 신단 근처에 알을 배치해 끊임없는 부활로 상대를 견제할 수 있다. 점액과 복어의 준수한 광역딜은 수호자 쓸어먹기에 특화되어 있고, 두 궁극기 모두 신단에서의 난전에서 엄청난 위력을 발휘한다.[4] 거기다 1렙 매수 특성으로 투사 캠프를 쉽고 빠르게 먹을 수 있어 운영에서도 다른 영웅에게 뒤지지 않는다. 단, 신단 전투가 끝나고 나면 주위에 놓은 알이 깨지기 쉬우므로 알 관리에 유의.
  • 실바나스: 라인 클리어용 특성이 신단에서도 효과를 발휘한다. 불안정한 독을 통해 좋든 싫든 신단 근처에서 싸워야 하는 적(특히 근접 영웅)에게 추가 피해까지 줄 수 있어 다른 전장에 비해 자연스럽게 딜 기여도가 올라간다. 방사피해를 주는 특성은 밸런스 패치 이후 삭제 되었다 신단 자체가 벽으로 둘러싸여 있어 적이 쉽게 빠져나가기 어려우므로 울부짖는 화살을 쓸 상황도 쉽게 생기는 반면, 실바나스는 유령의 파도를 통해 벽을 쉽게 통과할 수 있으므로 생존력도 좋다. 또한 응징자를 아군이 가져갔을 때, 선택지 또한 많은 편. 패시브를 이용해 맷집이 다소 약한 응징자가 적 건물에게 두들겨 맞지 않게 하여 오래 버틸 수 있게 해 주거나, 한 라인에 집중적으로 한타가 일어났을 때 혼자 다른 라인의 요새까지 다 밀어버리고 합류하거나, 또한 혼자 가서 적 캠프를 몰래 빼 먹기가 쉽다. 하지만 물몸이라 잘리기 쉽고 중앙의 캠프는 먹을 때 눈치를 많이 봐야 해서 가급적 아군과 같이 다니는 게 좋다.
  • 아눕아락: 초반이 약한 영웅이지만 7렙 이후엔 쐐기 돌출로 그럭저럭 수호자 처리를 할 수 있으며, 무엇보다 신단 한타가 일어나면 아눕아락이 어마어마한 힘을 발휘할 수 있다. 좁은 신단 내에선 아눕아락의 기절 2개가 진가를 발휘하며, 결정적으로 착취의 무리는 개체수가 많을수록 흡혈량이 증가하는 매커니즘인데 돌격병이랑 신단 수호자도 대상으로 지정된다. 따라서 신단 안 한타에서 착취의 무리를 켜면 흡혈량이 어마어마하게 증가한다. 착취의 무리의 광역딜에 수호자가 추가로 정리되는 것은 덤.
  • 아르타니스: 아르타니스의 경우 상대를 때린 만큼 보호막의 쿨타임이 줄어든다. 보호막 쿨타임 20초에 평타 적중시 4초씩 줄어들고 20렙특성으로 감소 되는 쿨타임시간을 6초로 늘릴 수도 있다. 삼연격까지 더하면 순식간에 보호막 쿨타임을 18초 줄일 수 있는 것이다. 게다가 이 것은 상대 영웅을 평타로 때릴 때에만 해당되는 것이 아니라. 돌격병, 그리고 신단의 수호자에게도 통한다 신단을 활성한 한 상태에서 수호자를 끼고 한타가 벌어지는 경우, 근처에 있는 아무 수호자나 평타와 삼연격으로 보호막쿨타임을 순식간에 없애버리고 보호막을 계속 계속 작동시켜 끈질기게 생존하면서 수호자들을 잡아먹을 수있다.
  • 아서스: 울부짖는 한파와 서리 폭풍으로 난전에 특화되어 있으며 수호자고 적 영웅이고 구별할 것 없이 신단에서 버텨주면 자연스럽게 딜탱이 될 수 있다. 뚜벅이에다가 캠프 속도는 좀 느리긴 하지만 안정적으로 솔로잉 캠프를 돌 수도 있으니 운영에서도 좋은 모습을 보인다.
  • 요한나: 원래 요한나가 1티어 고기 탱커로 악명 높지만, 불지옥 신단에선 그 위용이 더욱 돋보인다. 특히 규탄 특성으로만 찍는다면, 4레벨에 끝없는 응징으로 최대 7.5 쿨타임 감소로 규탄을 2.5초만에 쓸 수 있고 [5] 7레벨에 전투탄력까지 가준다면... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 탱킹도 무시할 수 없고, 난전에 특화되어 있으므로 요한나가 활약하기엔 최적의 전장이다. 단, 패치로 인해 수호자를 혼자서 쓸어낼 수 없어서 어느정도 영웅의 조합이 필요해졌다.
  • 우서: 워낙 1티어 지원가이기도 하지만, 궁극기 두 개 모두 상대에게 치명적이다. 천상의 보호막이야 말할것도 없으며, 문제는 오래전 너프로 잊혀진 천상의 폭풍. 궁 자체는 좁은 범위에 광역 즉발스턴을 주는 것인데, 여기선 최강의 한타 파괴기로 돌변한다. 응징자 소환을 위해 신단 안에서 수호자를 쓸어담아야 하고 그 과정에서 필연적으로 싸움이 일어나기 마련인데, 우서 자체가 뚜벅이라 궁 맞추기 어렵다는 단점도 이 좁디좁은 신단 안에선 상쇄된다. 그야말로 신단 안을 스턴지옥으로 만들 수 있다. 만약 아군의 중요 스킬들이 다 빠진 상태에서 상대 우서가 폭풍을 올리고 다가온다면 무조건 뒤로 빼주자. 잘못 걸리면 광역 즉발 스턴 맞고 뒤이어 이어지는 광역기와 추가 CC기가 맞물려 아군의 진영이 폭발한다!
  • 초갈: 일단 살아만 있다면 한 몸뚱이로 두명역할을 할 수 있으며 모든 일반기술이 범위기반으로 대미지를 주기 때문에 그냥 모조리 쓸어버리는게 가능하다. 소규모 난전에 특화된 만큼 아군들과 같이 있다면 무식한 탱킹에 엄청난 범위 딜로 한 곳에서 오래 물고 늘어질 수 있는 건 덤.
  • 캘타스: 제이나와 마찬가지로 훌륭한 광역기 신록의 구슬 - 불기둥이 있어 그 좁아터진 신단에서 수호자를 잡기에 좋다. 작열 삭제 이후로 살아있는 폭탄의 연쇄 폭탄이 재평가 받고 있는데, 살폭 하나만 붙여줘도 적 영웅들은 뿔뿔이 흩어져야 하므로 수호자 챙기기에 큰 방해를 줄 수 있다.
  • 케리건: 불지옥의 여왕. Q평으로 수호병들을 한명 처리할 수 있다. 케리건 Q 특성상 Q평시 쿨타임이 초기화 되며 특성을 찍을경우 체력 회복에 마나까지 닳지 않기에 오브젝트에서 날아다닐 수 있다. 오브젝트를 엄청 빨리 먹을 수 있는건 덤. 더 자세한건 항목 참조
  • 해머 상사: 위치를 잘 선정해 긴 사거리로 안전하게 목표물을 죽일 수 있다. 팀원은 해머상사를 잘 보호하고 상대팀을 견제만 해줘도 수호자를 잡기에 용이하다. 그러나 해머 상사의 단점인 초반에는 정말 보잘것 없는 딜이 나온다. 수호자가 뭉쳐 있어야 그래도 공성모드로 딜 꽂기라도 편한데 만약 수호자들이 각개전투라도 시작한다면... 각각의 신단이 해머상사가 멀리 떨어져서 공성을 박으면 신단 전체의 반 정도 밖에 사거리가 닿지 않고, 너무 깊숙하게 들어가면 적의 공격에 노출되므로 포지션에 주의를 요한다.

4.2 비추천 영웅

  • 노바: 순수 암살형 영웅인 노바는 영웅자체가 오브젝트를 잡는데 상당히 비효율적인데다가 잘못하면 저격이 수호자한테 막힐 가능성이 높아 쓰기 어려운 영웅이다. 이를 극복하려면 Q를 스플래시 대미지 특성으로 바꿔줘야 하는데, 문제는 이렇게 되면 노바의 강점인 은신이 풀려 영웅 암살에 큰 차질을 빚게 된다. 그런데 또 이렇게 파밍용으로 쓰자니 노바보다 더 좋은 발라가 있다. 결국 노바는 암살자로서 상대의 오브젝트 취득을 방해하거나 잘라먹어야만 한다. 이게 크게 성공한다면 하이리턴 영웅이지만, 상대 역시 노바에 대한 대처력이 뛰어나다면 그 가치는 완전히 나락으로 떨어지고 만다.
  • 레이너: 자체적으로 뚜벅이 원딜인데다가 히페리온이 없는 초반에는 광역 딜링기가 부족하여 신단 몹을 빠르게 제거하기가 힘들다. 특히 1렙 특성을 노련한 명사수를 올렸다면 한 라인에서 스택을 잘 쌓아야 하는데 응징자 소환을 위해 필연적으로 5:5 한타 싸움을 하기 쉽고 결정적으로 첫 신단 싸움에서 그냥 져버리면 스택은 스택대로 못쌓고 레벨업이 늦어지게 된다. 하지만 레이너의 딜량은 꽤나 아프기에 후반까지 어떻게든 버틴다면 역전의 여지는 있다.
  • 빛나래: 평타나 Q가 딜이 약한지라 수호자를 잡기에는 매우 취약하다. 게다가 위상이동이 쿨타임이 돌고 있으면 궁을 찍기 전까진 탈출기도 없고 체력도 낮은지라 응징자의 공격에 몇대면 순삭당한다. 엄연히 아군의 조합에 따라 그 상황을 따라가야만 하는 영웅.
  • 스랄: 로밍과 1:1에서는 손꼽히는 강자이지만, 좁은 신단 내 국지전이 자주 일어나는 이 맵에선 힘이 빠지는 영웅이다. 공격을 통해 패시브로 피 회복을 동시에 이루는 특성 때문에 상대에게 끊임없이 도주 및 맞다이를 유발하여 결정적인 스킬을 빼먹게 하는데 좋아보일지 몰라도, 이게 다 접근을 해야 이뤄지는 매커니즘이라 상대가 작정하고 싸움을 피하거나 거리를 내어주지 않으면 아무것도 못한다. 응징자 처리능력 또한 떨어지며, 두 궁극기 또한 애매하다. 세계의 분리는 아군과의 합이 맞는다면 상대의 포지셔닝을 제한시키고 탱커들을 신단 밖으로 밀어버려 끊어먹을 수 있지만, 그렇지 않다면 포커싱한 상대를 방생하거나 뻘궁이 된다. 대지진은 제대로 쓰려면 적진 한가운데 써야 겨우 효과를 발휘할까 말까한데, 대미지는 없고 그 과정에서 포커싱당해 사라질 수도 있다.
  • 초갈: 대체적으로 초중반까지는 상당히 위력적이나, 스킬 기반 딜러라 후반에는 수호자를 쉽게 녹이기 힘들어진다. 거기에 대부분 CC기가 있는 탱커하고 위축 기반 딜러들이 있다면 초갈의 가치는 크게 떨어지며, 만약 상대 중 끝내주는 라인클리어 능력을 갖고 있어 운영을 통해 라인 하나를 핵 앞까지 작정하고 밀고 또 빠지기를 반복하는 경우 대처할 방도가 거의 없다. 그 영웅 하나 막으러 초와 갈이 가자니 나머지는 3:4 강제 한타구도가 만들어져 머릿수가 딸리고, 그렇다고 놔두자니 라인이 밀리는 것을 막을 방도가 없다. 이때문에 아군과 상대의 조합빨을 그 누구보다 크게 받는다. 진입할 순 있어도 빠져나올 도주기도 없기 때문에 피통이 커도 잘 녹는 불상사가 일어날 수 있는 건 덤. 상대 중 운영 잘하는 실바나스와 같은 라인클리어 전문가가 있을 경우 되도록이면 초중반에 크게 압살해서 게임을 끝내도록 하자.
  • 크로미: 크로미의 강점인 난전과 특성을 한발 먼저 찍는 고유 능력은 신단 수호자 정리에는 무용지물이다. 굳이 크로미를 고른다면 아군과 협공하여 상대를 신단 싸움에서 몰아낸다는 정도만 생각하자.

5 세부 운영

맵이 상대적으로 작은 편이고 우두머리가 따로 없는 등 오브젝트 확보가 거의 유일하게 우위를 점할 수 있는 명백한 수단이기에 정석적인 캠프, 돌격병 관리의 수준에 따라서 팀의 수준이 갈리게 된다. 더불어 캠프 운영이 중요하기에 상대 캠프 스틸의 효과가 크고 대치전 비중이 매우 높기에 광산과 유사하게 정형화된 전술이 잘 먹힌다.

  • 신단 직전에 캠프를 확보하라
오브젝트 타이밍 직전에 캠프를 먹는 운영 방식은 이미 다른 맵들에서도 많이 행해지던 플레이다. 불지옥 신단에서는 강력한 캠프 오브젝트는 탑쪽의 두개의 투사캠프 뿐이기에 하늘사원과 유사하게 2번째 신단이 열리기 직전에 투사캠프를 굴리는 운영을 하는 것이 기본이 된다. 그나마 2번째 신단이 탑쪽에서 열리면 다행이지만 첫 신단이 탑에서 열린 경우라면 이 운영을 아는 쪽과 모르는 쪽의 경험치 차이가 상당히 발생할 가능성이 크다. 디아블로 맵계열의 투사 용병은 돌격병을 밀어내는 능력이 매우 강하기 때문에 1분 이상 타워공략이 행해지면 거의 확정적으로 타워라인은 파괴된다고 봐야한다. 상대적으로 공성 용병은 전투력은 다소 떨어지지만 기존 맵들의 공성 용병보다 획득이 용이하여 원거리 딜러 계열 영웅들도 잡기에 편하다. 오브젝트 타이밍에 맞게 획득하여 상대방이 합류하는 타이밍을 늦출 수 있기 때문에 신단 타이밍을 계산해서 부지런히 용병제거-정비-합류 할 수 있는 플레이를 해서 주도권을 가져가는 것이 맵 운영에 매우 유리하다.
  • 포격 지점을 확보하고 부쉬를 장악하라
이는 오브젝트 타이밍 대치전에 해당된다. 각 신단마다 노골적으로 벽뒤에 숨어서 마치 엄폐 후 사격을 할 수 있는 지형이 설계가 되어있어 장거리 공격 영웅들이 안전하게 싸움을 할 여건이 형성된다. 이는 아무래도 중앙에 무더기로 나오는 수호자와 이를 잡기위해 전사계열 등의 영웅들이 치열하게 싸우기에 상대적으로 물몸 계열에게 안정성을 주어 계열간의 벨런스를 맞추기 위한 설계로 보인다. 중간지역에는 교차로 입구나 엄폐지역에 정확하게 부쉬들이 깔려 있어 근접 암살자나 보조형 전사계열이 매복을 통해 동선방어를 하거나 역으로 침투를 하기에 적합하게 짜여져 있다. 따라서 이 지역을 확보하는게 공격과 방어 양면으로 유리함을 준다. 이러한 부쉬지역은 퇴로의 역할이나 포위의 역할을 겸할 수 있기 때문에 대단히 중요하다.
  • 투사 캠프를 반드시 지켜라
앞서 캠프 운영 설명과 같이 신단 이외의 오브젝트로 크게 이득을 볼 수 있는 것은 투사 캠프가 최적이다. 이는 양팀이 모두 알기 때문에 투사 캠프를 스틸하러 오는 플레이도 얼마든지 가능하다. 특히나 이 맵에서 격돌과 난투가 발생하는건 80% 이상이 캠프 지역을 중심으로 캠프 스틸/스틸 카운터를 하는 경우다. 따라서 신단 타이밍에 적합하게 투사를 굴리는 플레이를 위해서 스틸 당하지 않도록 상대방의 동선을 예상하거나 주기적으로 정찰을 시도해주는 것이 필요하다. 공성 캠프의 경우는 그렇게 심각하게 강력하지는 않기 때문에 타이밍이 적절치 않으면 충분히 정리하고 플레이를 진행할 수 있지만 투사 용병은 그렇지 않다.
  • 불리한 상황일수록 신단 선 클릭은 자제하라
수호자 파밍은 상대 영웅들에게 최대한 방해를 받지 않는 전제 하에 이루어져야 한다. 후반 응징자는 정말 강력하기 때문에 유리한 쪽은 어떻게든 응징자를 취하러 올 것이기에 그 과정을 충분히 맞받아칠 상황을 염두해 둬야 한다. 만약 불리한 상황에서 상대의 동선 파악 없이 바로 신단을 클릭하여 파밍을 하면 상대가 아군의 중요 스킬이나 포지셔닝이 흐트러진 틈을 타 강제 한타로 응징자를 빼앗을 수도 있기 때문이다. 그러니 신단이 활성화 되어 있으면 기다렸다가 반드시 유리한 상대가 먼저 클릭하게 유도하여 파밍하는 상황을 노려 강제 한타를 열도록 한다. 경험치가 불리할 때(동렙도 불리한 것으로 간주한다) 신단을 먼저 클릭한 경우 오히려 응징자를 속수무책으로 내줘 경험치 차가 더 벌어질 경우가 많다. 하지만 수준이 낮은 경우(빠대나 심해 영리 강등전) 장기전으로 연결되는 일도 잦다.
  • 응징자를 적에게 내줬다면 가급적 아군 기지 안 쪽으로 유인하자
응징자는 영웅을 상대로 상당히 강력하지만 포탑과 요새, 혹은 성채가 같이 공격하면 다른 맵의 우두머리에 해당하는 골렘이나 불멸자 등의 유닛에 비해 쉽게 잡을 수 있는 유닛이다. 상대방은 응징자를 취하게 되면 왠만하면 응징자를 앞세워 바로 공성을 하러 들어오는 데, 이 때 응징자를 요격한다고 기지 앞에 있어봐야 응징자의 점프 후 스턴 + 연속 공격과 더불어 응징자를 따라오던 적의 집중 포화를 맞고 아이스크림처럼 녹아버리게 된다. 하지만 적 응징자가 아군 영웅을 죽이겠다고 제 발로 포탑과 요새/성채가 기다리는 벽 안 쪽으로 점프를 써서 들어와주면 위에서 언급한 것처럼 응징자를 더 빨리 처리할 수 있다. 이러한 수비를 통해 아군의 피해를 최소화하고 다음 신단이 열리기를 기다리는 것이 응징자를 내준 수비 측이 할 수 있는 일이라고 볼 수 있다. 물론 이것도 초반의 응징자에게 통하는 전술로, 중후반이 되면 벽이고 포탑이고 남아있는 게 없는 상황에서 응징자가 뚜벅뚜벅 걸어 들어오면 어쩔 수 없게 되고, 응징자를 안으로 유인해 처리할 수 있더라도 상대 영웅들은 눈뜨고 구경만 하고 있지 않으므로 막심한 피해를 입을 수 밖에 없다.

6 BGM

7 기타

  • 8월 10일 테스트 서버 내용이 18일 아메리카 서버를 시작으로 대부분 본 서버에 반영되었으나, 이 전장은 추가되지 않았다. 스노우볼링 조정을 위해 추가되지 않은 것으로 보인다. 8월 27일 정식으로 맵이 공개되었다.
  • 한 때 정신나간 밸런스 때문에 공개 직후 뜨거운 감자가 되었던 맵이다. 수호자 처치에 유리했던 요한나, 레오릭 등을 가져오기만 하면 승리를 100%장담할 수 있을 정도. 물론 지금은 지속적인 밸런스 패치로 위에서의 언급과 같이 비교적 할만한 맵으로 변하였다.
  • 카봇히어로스톰 11화에서 나와 비전 응징자를 놓고 신단 싸움이 벌어지는 상황이 요약됐다. 그런데 응징자가 나와서 깽판칠 때 등장음악이 이 사람의 등장곡이다.
  1. 일러스트에 나온 영웅은 왼쪽부터 요한나, 실바나스, 카라짐, 아서스, 레오릭, 레이너, 아즈모단.
  2. 처음 나왔을 땐 30마리였으나 패치를 통해 40마리로 증가. 자세한 내용은 후술
  3. 묘실로는 수호자를 정리하러 앞으로 나온 적 딜러를 좁은 신단의 벽 사이에 끼워 버릴 수 있고, 검은 왕의 행진은 신단 같은 좁은 공간에서는 그냥 써도 딜탱을 동시에 충족시키는 사기 스킬로 변화한다.
  4. 가끔 아군 응징자와 문어발로 함께 스턴 콤보를 넣어 박살내는 일도 있다.
  5. 수호자는 10마리씩 생성되며 근처에 돌아다니는 적 영웅까지 합친다면 10명을 끌어 당기기가 어려운 일은 아니다.