MMORPG

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1 개요

MMORPG는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)의 줄임말이다. '대규모 다중 접속자 온라인 역할 수행 게임'이라고 하기도 한다. 좁은 의미로는 같은 필드 내에서 수십 명~수백 명 정도의 플레이어가 동시에 접속하는 롤플레잉 게임(RPG), 넓은 의미로는 수천 명 이상의 플레이어가 인터넷을 통해 모두 같은 게임, 같은 서버에 접속하여 각자의 역할을 맡아 플레이하는 RPG의 일종이다.

2 상세

1990년대 중후반부터 크게 발달한 게임의 장르로, 플레이어가 게임을 꺼도 지속되는 세계를 특징으로 하는 게임이다. 세계 하나를 던져두고 플레이어로 하여금 세계 안에서 뛰어놀게 하는 장르라 할 수 있다.

게임에서 달성하기를 요구하는 특정한 목표(RPG라면 마왕 척살, RTS라면 적군섬멸 등)가 없고 제작사에서 만들어 준 세계에서 마음대로 살아가야 하는 게임이다. 이러한 '자유도'는 MMORPG의 큰 특징중 하나이며 《울티마 온라인》에서 막대한 자유도를 선보인 후 MMORPG의 하나의 척도이자 매력이 되고 있다.

현재 MMORPG의 두 가지 축은 PvPPvE로서 사람들끼리 싸우는 것과 강력한 적을 여러 플레이어가 힘을 합쳐 쓰러트리는 것으로 나뉜다. 거의 모든 MMORPG가 이러한 두 요소를 채택하고 있다.

MMORPG의 매력이란 여러 사람이 함께 플레이한다는 것에서 나오는것으로, 좋은 장비를 통한 자기과시, 세계 내에서의 명성을 통한 자기만족, 협력 플레이에서 나오는 성취감, 특정 세력(국가 또는 길드)에 대한 소속감 등이 있다. 또한 한국에서는 흔치 않지만 본가인 서양 쪽에서는 본디 RPG의 의미인 '역할 놀이'라는 점을 살려, 가상 세계 속에서 특정 캐릭터를 설정(ex:판타지 세계에서 성기사/스타워즈 세계에서 제다이)하고 그 캐릭터를 연기하면서 '다른 사람이 되어보는 즐거움'을 느끼는 경우도 있다. 이를 위한 전용 서버인 롤플레잉 서버, 통칭 RP서버가 있는 경우도 흔하다.

이러한 매력은 실로 대단한 것으로 많은 MMORPG는 다른 종류의 게임보다 월등히 많은 플레이 타임을 요구하며, MMORPG에 빠져 폐인이 된 사람도 심심찮게 찾아볼 수 있다.

3 MMORPG의 간략한 역사

3.1 아일랜드 오브 케스마이 (1985년)

상용 MUD 게임까지 거슬러 올라가면 MMORPG 장르 자체의 틀은 1985년에 등장한 아일랜드 오브 케스마이에서 이미 완성되었다고 볼 수 있다. 전투와 탐험, 캐릭터의 성장 같은 현대 MMROPG라는 스타일에 구애받지 않으면서 그래픽 기반 온라인 게임의 기원을 찾는다면 1988년 루카스 필름에 의해 개발된 온라인 가상현실 게임인 하비타트(Habitat)클럽 카리브(Club Caribe)가 기원이라 할 만 하다.

3.2 네버윈터 나이츠 (1991년)

MMORPG라는 단어를 처음 창안한 것이 리처드 개리엇이므로 MMORPG라는 개념이 본격적으로 쓰인 것도 《울티마 온라인》이라고 할 수 있다.
다만 그 이전에도 MMORPG 성격에 부합하는 게임이 많았는데 한국의 일부에서는 《바람의 나라》를 기원으로 보지만 실질적으로 세계 최초로 그래픽을 사용한 MMORPG는 1991년에 서비스를 시작한 《네버윈터 나이츠》다(동명의 패키지 게임과는 다른 작품). 게임매거진인 '게임스파이(Gamespy)'에서는 "수백 명의 충성스러운 플레이어가 같은 도시에서 모험하고 있었다" 라며 찬사를 아끼지 않았다.

3.3 이서비우스의 그림자 (1992년)

《네버윈터 나이츠》 이후 다수의 그래픽 기반 온라인 게임이 나왔는데 이때 당시에는 MMORPG라는 개념 자체가 없었기 때문에 그래픽 머드(Graphical MUD)라는 장르로 불렸다. 한국에서는 MUG라는 이름으로 불렸다. 사실 미국에서 MUG는 Multi User Game을 의미하며 이 단어는 보드 게임, 카드 게임 등 모든 게임을 총괄하여 지칭하므로 온라인 MUD 게임과의 직접적인 연관성은 그리 크지 않다. MUD 게임이 MUG인 것은 맞지만 MUG가 그래픽 딸린 MUD는 아니다. 이시기 대표적인 게임으로서 1992년 시에라 온라인(Sierra Online)에 의해 서비스된 《이서비우스의 그림자》(The Shadow of Yserbius) 시리즈가 있다.

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이서비우스의 그림자 전투화면

더 자세한 플레이 화면을 보고 싶으면 여기를 참조하고 추가로 검색해도 많이 나온다.

《이서비우스의 그림자》는 《네버윈터 나이츠》와 경쟁구도를 형성했던 게임으로서 《네버윈터 나이츠》에 비해 훨씬 직관적인 GUI와 박진감 넘치는 게임 플레이를 제공하였다. 인기가 좋아서 1993년에는 후속작 《트위니온의 운명》(The Fates of Twinion)이 나왔고 1995년에는《코도르의 폐허》(The Ruins of Cawdor)가 나왔다.

3.4 메리디안 59 (1995년)

1995년에는 MMORPG의 효시를 알리는 사건이 발생했는데 늘어나는 인터넷 수요를 감당하지 못한 NSFNET이 인터넷 중추망을 민간사업자에게 넘긴 것이다. 이에 따라 인터넷에 기반을 둔 MMORPG의 개념이 탄생하였고 MMORPG의 가장 중요한 특징인 대규모성(Massively)도 이때부터 본격적으로 고려되기 시작한다.

그리고 동년 12월 15일에 3DO에서 메리디안 59(Meridian 59)가 발매되었는데 그래픽 MUD 게임처럼 통신사를 끼고 서비스하지 않고 인터넷을 통해 직접적으로 서비스했으며 온라인 게임에 대규모(Massively)라는 단어를 최초로 사용한 게임이자 최초의 3D 온라인 RPG이기도 하다.

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메리디안 59의 플레이화면
메리디안 59 플레이영상 보러가기

또한 이때 당시에는 MMORPG라는 단어가 확립되기 이전이기 때문에 메리디안 59는 MMPRPG(Massively Multi-Player Role-Playing Game)라는 단어로서 자신의 게임장르를 정의내렸다. 참고로 울티마 온라인이나 에버퀘스트 같은 MMORPG계의 선구자격 게임도 MMORPG라는 개념이 정착되지 않았을 당시에는 '그래픽 머드'로 일반인에게 불렸는데 메리디안 59가 MMPRPG라는 단어를 쓴 것은 의미있는 일이었다.

3.5 울티마 온라인 (1997년)

MMORPG계의 첫 번째 임팩트는 1997년 9월 24일에 등장한 울티마 온라인으로 시작된다. 울티마 온라인은 자유도에 가장 큰 중점을 둔 게임으로 상상하는 거의 모든 일이 가능할 만큼 자유스러운 플레이가 가능했다. 레벨이나 경험치, 직업 구분과 같은 요소도 두지 않았으며 누구나 자유롭게 스킬만 익히면 원하는 것을 할 수 있는 시스템으로 만들었다. 하지만, 이런 울온에도 부족한게 있었으니, 딱히 플레이어들을 서로 연계할만한 무언가가 부족했다는 것이다.

참고로 울티마 온라인의 등장과 MMORPG 개념의 확립 이전의 역사를 살펴보면 'AOL등 통신사업자에 기반을 둔 MUD 유행 -> 기술의 발달, 컴퓨터 성능 향상으로 그래픽이 구현된 '그래픽 MUD'의 등장(예: 네버윈터 나이츠, 이서비우스의 그림자 시리즈, 바람의 나라(천리안,유니텔 통해 서비스) -> NSFNET의 백본을 민간으로 이양, 인터넷 서비스의 본격적인 유행 → 인터넷에 기반을 둔 대규모 사용자 온라인 RPG 등장(메리디안 59, 울티마 온라인)'으로 요약할 수 있겠다.

울티마 온라인 이전에 인기를 얻은 네버윈터 나이츠나 이서비우스의 그림자 시리즈, 메리디안 59같은 게임은 전투화면과 텍스트화면, 명령화면 등이 분할되어있고 플레이어의 이동이나 전투가 1인칭으로 표현된 경우가 많은데 이는 당대 서구에서 최고의 인기를 끌었던 RPG 위저드리마이트 앤 매직시리즈의 영향을 받은 것으로 보인다. 울티마 시리즈울티마 5까지는 던전 플레이가 이런 형태였다.

3.6 에버퀘스트 (1999년)

두 번째 임팩트이자, MMORPG를 오늘날의 MMORPG로 있게 한 일등공신은 1999년 3월에 등장한 《에버퀘스트》였다.

에버퀘스트는 MMORPG로서는 거의 세계최초로 디테일한 1인칭 3D 그래픽을 제공하여 게이머들에게 충격과 공포를 선사하였으며, PvP를 삭제하고 PvE를 대폭 늘려 경쟁보다는 협동에 중점을 두었다. 대부분의 몬스터를 동렙의 플레이어 혼자서는 다루기 힘들정도로 강력하게 만들고 직업구분 역시 혼자서 다 잘하면서 거기서 무언가에 특화된 식이 아닌, 다 못하면서 하나만 할 줄 알게 만드는 식으로 엄격히 나누어 서로간의 긴밀한 협력 플레이 없이는 생존이 힘든 상황을 스파르타식으로 만들어 제공하였다.

그리고, 게임 후반부에 가서는 대단위 플레이어들이 협동하여 보스몹을 물리치는 시나리오를 통해 현재 MMORPG의 꽃이라 볼 수 있는 레이드를 창시하였다. 무엇보다 주목할만한 점은, 힐=어그로라는, 과장을 조금 보태면 MMORPG계의 e=mc^2어그로 시스템이다. 몬스터는 더이상 바보가 아니었고, 단순히 받은 공격뿐 아니라 자신이 공격하는 상대에 도움을 주는 것까지 계산하여 자신에게 보다 더 해가 되는 플레이어를 찾아 공격하게 되었다. 이 어그로 시스템 하나로 단순히 여럿이서 몬스터를 다굴하는 개념에 불과하던 파티시스템은 온갖 전술전략이 난무하는 MMORPG의 핵심으로 탈바꿈하였다.

엄밀한 기준으로 볼 때 에버퀘스트는 최초의 MMORPG는 아니었지만, 멀티유저 싱글 플레이에 가까웠던 기존의 MMORPG에서 완전히 탈피하여 MMORPG가 가야 할 길을 제시하며 새로운 세계를 열어제낀 최초의 MMORPG라 부를 수 있겠다. 에버퀘스트가 만들어놓은 이 트렌드가 언제까지 유지될지는 모르겠지만, 적어도 현재까지는 거의 모든 MMORPG 들이 에버퀘스트가 만들어놓은 이 트렌드 속에서 움직이고 있다. 이외에도 브라질 정부로부터 중독성을 이유로 판매금지도 당했고, 혁신적인 게임시스템에 더하여, 수많은 도시전설을 양산하였다. 여러 가지 의미에서 전설은 아니고 레전드급인 MMORPG다.

3.7 다크 에이지 오브 카멜롯 (2001년)

2001년 10월에 등장한 《다크 에이지 오브 카멜롯》, 약칭 DAoC은 에버퀘스트의 큰 영향을 받아, 기본적인 시스템 자체는 비슷했지만, PvE보다는 에버퀘스트에서 거의 신경쓰지 않았던 PvP에 치중하였으며, 여기서 한발 더 나아가 3개의 진영이 자유롭게 벌이는 대규모 렐름전을 만들어 제공하였다. 모든 플레이어는 3개의 국가 중 하나를 골라서 다른 두 국가의 플레이어와 전투를 벌여야만 했고, RvR 의 시초라 할 수 있다. 이러한 시스템은 그 뒤에 등장하는 국가간 전쟁 관련 콘텐츠에 대단히 큰 영향을 미쳤다.

3.8 쉐도우베인 (2003년)

2003년 3월에 등장한 쉐도우베인은 인기는 그다지 끌지는 못했으나 소위 샌드박스 시스템이라는것을 들고나와 커다란 반향을 일으킨다. 샌드박스 시스템은 기존의 다크 오브 에이지 오브 카멜롯에서 선보인 RvR 시스템을 포함하지만 진영을 강제로 선택하는 것이 아니라 울티마 온라인에서 제공하던 높은 자유도를 한층 더 끌어올려 플레이어가 원하지 않는다면 진영에 소속되지 않은 상태로 자유롭게 플레이할 수 있다. 게임사가 다 만들어 제공하고 거기서 (업데이트 전까지) 더이상 바뀌지 않는 게임환경에서 벗어나, 게임사는 최소한의 기본적인 게임판만 제공해주고 나머지의 게임환경은 모두 유저들의 행동에 맡기는 획기적인 샌드박스 시스템이었다. 그러나, 쉐도우베인은 기대만큼 부흥하지 못했다. 쉐도우베인 이후로 MMORPG는 기존의 게임사가 모든 게임월드를 만들어 제공하고 유저들은 거기 탑승해서 즐기는 테마파크형 MMORPG와 울티마 온라인 및 쉐도우베인식으로 유저가 직접 게임월드를 구성하는데 참여하는 샌드박스형 MMORPG로 나뉘게 된다.

반면 EA에서 2011년에 등장한 스타워즈: 구공화국의 경우 스타워즈가 큰 비중을 차지하고 있는 북미/유럽 지역에만 서비스하지만 출시 3일만에 100만 계정이 생성될 정도로 폭발적인 인기를 얻었다. 하지만 2012년 이후부턴 부실한 만렙 컨텐츠, EA의 막장 운영, 진영간의 인구수 불균형의 문제점을 넘어서지 못하고 부진한 성적을 보여주고 있다.

3.9 월드 오브 워크래프트 (2004년)

2004년 11월에 월드 오브 워크래프트(WoW)가 첫 발매되었다. 발매 전까진 에버퀘스트다크 에이지 오브 카멜롯처럼 샌드박스 요소보단 테마파크 요소 위주의 아류작에 불과하다는 평가를 받기도 하였으나, 발매 직후 전세계적으로 흥행하였고, 블리자드 엔터테인먼트는 EA에 필적하는 거대 개발사로 발돋움 하게 된다. WoW는 거의 중소국가 하나의 인구 만큼의 계정수를 확보하고 있고 특히 중국에 서비스가 시작되고부터 엄청나게 늘어났다.

중국의 경우, 1시간에 40원을 지불하는 시간제 정액이고 서비스 10년만에 60원으로 중국 현지 서비스 회사인 넷이즈가 인상했다.서양의 와우 유저들은 중국의 요금제를 상당히 부러워한다.그도 그럴것이 서양은 기본적으로 기본 게임과 확장팩들을 사면서도 한달 기준으로 월정액 15달러 이상을 지불해야 한다.골때리는 건 서양은 정량제 옵션이 아예 없어서 한 달에 1시간만 해도 15달러를 지불해야 하는 정통의 불합리함 때문인지, 최근에 이브 온라인의 플렉스을 도입할려는 움직임이 보인다. 중국에서 60원으로 40% 요금인상을 했음에도 불구하고 한달 기준으로 서양 지역의 수익이 전세계의 77%를 차지한다.#

2008년 말에 발매된 리치 왕의 분노 확장팩 이후 최전성기에 돌입하여 이용자 수 1200만명으로 정점에 올랐고, 전세계 MMORPG 시장의 60% 이상을 석권하기도 했다. 다만 2010년 말에 발매된 대격변 확장팩과 2012년에 발매된 판다리아의 안개 확장팩 이후로는 유저들의 변질과 게임 자체의 한계가 점점 드러나면서 완만한 하향세에 들어가고 있었으나, 2014년드레노어의 전쟁군주가 발매되며 다시 반등. 2014년 11월 당시 1,000만명의 유료이용자를 유지하고 있었으나 최고의 유저수 감소를 기록.이후 2015년 8월 550만을 끝으로 유저수 발표를 중단

4 한국 MMORPG의 역사

5 MMORPG의 미래

그야말로 온라인 게임의 꽃이라 불릴만한 장르였지만 게임 특성(한 사람이 두 개의 MMORPG를 하는 경우는 드물다) 때문에 시장이 MMORPG가 주류를 차지하는 한국시장에서는 과열됐다고 평가받는다. 때문에 현재는 개발이 많이 줄어든 상황이다. (그러나 중국발 MMORPG들은 아직도 많이 나오고 있다. 스팀의 Free To Play 게임들만 봐도 알 수 있듯이 대부분 카피한 작품들이나 아직도 이런 것들이 계속 나오는 지경.)

MMORPG의 개발이 줄어든 데에는, 다른 장르를 압도하는 막대한 개발비용도 중요한 원인을 차지하고 있다. 실례로 아이온 230억원, 테라 400억원그돈 다 어따 썼는지에 대한 궁금증이 게임개 내외부에 파다하게 퍼져있다 엘린만드는데 썻다 카더라, 아키에이지 300억, 스타워즈: 구공화국 1120억원 이상 등 MMORPG 게임 개발에는 엄청난 자본과 인력, 시간이 투입된다. 그만큼 리스크 부담이 크기 때문에 중소개발사가 함부로 덤벼들 수 없는 장르인 것. 이러한 이유는 게임 자체가 특정한 하나의 목적만을 위해 디자인 된 게 아니라 진영간 전쟁(월드 PvP, RvR), 국지전(투기장 등), 크래프팅(그야말로 제작, 채집 기능과 제작한 아이템을 거래할 수 있는 수단도 포함), 커뮤니티(미니 게임, 펫 시스템 등), 세계관(던젼 및 레이드 보스 등), 레벨링 시스템(요즘에는 그라인딩이 아니라 퀘스트 설계 및 스토리라인도 중요) 등 다양한 스펙트럼을 가진 요소들을 하나에 전부 구현하고 지속적으로 대규모 서버를 돌리면서 관리해야 하기 때문이다.

그리고, 에버퀘스트 시절에는 혁신으로 불리던 게임시스템도 이제 10년이 넘었고 그동안 워낙 여기저기서 가져다 쓰다보니 다들 비슷비슷해진 것이 사실이다. 게다가 꾸준히 장시간 플레이해야 하는 장르적 특성이 요즘 게임계 추세와는 맞지 않아 RTS와 마찬가지로 내리막길을 면치 못하고 있다. 즉, 슬슬 유통기한이 다 되가는 시점이라 무언가 새로운 개념의 혁신적인 시스템이 만들어져 투여되지 않는 한, 점점 내리막길을 걸을것이라는 예측도 있다. 게다가, 제작비 측면에서 보면 알 수 있듯이 현재는 함부로 혁신을 부르짖으며 실험할 만한 게임 장르가 아니라는 것도 MMORPG의 미래를 어둡게 만드는 요인중 하나이다.

실제로 5월 중순경 스타워즈: 구공화국의 제작팀에서 상당한 인력이 잘려버렸으며(그 중에는 커뮤니티 서포터로 트위터에서 열심히 지원해주던 사람도 있어서 더더욱 충격이 컸다) 킹덤 오브 아말러를 제작한 후 이에 기반해 MMO를 제작하려던 38스튜디오도 도산해 버리고 말았다. 더군다나 게이밍 플랫폼은 모바일로 이동중이며, 하드코어 게이밍의 경우 콘솔이 PC보다 큰 점유율을 차지하게 되었다. 즉, 대작 패키지 게임보다도 더 많은 제작비와 유지비가 필요한 이러한 장르가 얼마나 더 오래 지속될 수 있는지는 예측하기 어려운 상황이다.

그러나 많은 투자가 필요한 만큼, MMORPG가 제대로 성공했을 때의 파괴력도 엄청난 것은 사실이다. 개발사가 '정액제 MMORPG'를 '성공적으로 유지'하는데 성공할 경우, 황금알을 낳는 닭이라고 불러도 좋을 정도로 오랜 기간 동안 수익을 뽑아낼 수 있다.물론 안에 든걸 갈라서 먹으려 들면 망한다 그러나 이러한 사례는 리니지, 월드 오브 워크래프트, 이브 온라인 등 극소수로 한정된다.

6 기타

남자 플레이어들이 여캐를 하는 경향이 많다 보니 MMORPG를 Many Men Online Role-Playing as Girls라고 부르는 사람들도 있다.

EZ2DJ 수록곡인 B.O.W.는 장르명에 뜬금없이 이 MMORPG를 썼다. 게임장르명이 아닌 음악장르명을 붙이는 곳에...

단순히 접속 인구가 많다고 Massively Multiplayer Online의 범주에 속하진 않는다. 하나의 가상 세계에 대규모의 인원이 동시에 접속하여 플레이하는 것을 의미한다. 여러 서버로 나뉘는 것은 트래픽을 감당하지 못해 분산하기 위함이며, 게임 내적인 부분이 아닌 서버가 커질수록 유지비가 급격히 증가하는 기술적인 이유에서다. 그러나 게임이 여러 컨텐츠를 수용하며 파티 위주의 인스턴트 던전 등 MORPG의 요소를 MMORPG에서도 볼 수 있기 때문에 완전히 한 쪽인 경우는 거의 없다. 큰 틀에서 어떤 방향을 지향하느냐에 따라 나뉘는 것으로 보면 된다.

7 나무위키에 개설된 MMORPG 목록

온라인 게임/목록/MMORPG 항목 참고.

8 관련 항목

(M)assively (M)ultiplayer (O)nline (G)ame 의 약자.
말 그대로 많은 숫자의 플레이어들이 참여하는 온라인 게임을 말한다. RPG 장르가 많은 관계로 MMORPG와 동일시하는 경우가 많은데 이는 과거 기술의 제한 때문에 RPG가 많이 나왔을 뿐이지 둘은 엄연히 구분하여야 한다. 예를 들어 플래닛사이드는 MMOFPS로 봐야하고 디아블로 시리즈는 MORPG로 봐야 한다.
현재 서버 기술의 발달 덕분에 타 장르도 MMO화가 이루어지고 있다. 특히 RTS랑 FPS 쪽에서 많은 시도를 하는데 장르 특성상 한번에 참여하는 유저수가 많을수록 다양한 상황을 연출할수 있기 때문. RTS 게임에서는 1998년에 비베스에서 출시된 맨카인드가 있고, 한국에서는 2001년에 등장한 택티컬 커맨더스가 있으며, FPS 게임에서는 2001년 소니에서 한번에 500명이 전투 가능한 플래닛사이드를 내놓으며 가능성을 보였으나 당시로서는 높은 사양 때문에 흥행은 평작 수준에 머물렀다. 한국에서는 2010년에 헉슬리가 MMOFPS에 도전하였으나... 자세한 건 관련 항목 참조.