필라스 오브 이터니티

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Pillars of Eternity
제작옵시디언 엔터테인먼트
배급패러독스 인터랙티브
H2인터렉티브
플랫폼PC
발매2015년 3월 26일
장르RPG
등급GRAC 청소년 이용불가
PEGI 16
ESRB M
공식 웹사이트

1 개요

필라스 오브 이터니티(Pillars of Eternity)는 옵시디언 엔터테인먼트가 개발한 CRPG이다.

확장이자 DLC인 필라스 오브 이터니티: 하얀산맥[1]은 1, 2부로 나뉘어 출시되었으며, 이후로는 추가 DLC나 확장 없이 후속작이 개발될 예정.

H2인터렉티브에서 한글화하여 출시했다. 본편과 확장팩 1부까지는 한글화가 완료되었고, 2부 한글화가 진행중이다.

2 특징

"One good life. An extraordinary life. What levy must be paid for such a thing?"

"If the gods won't answer, it's for us to decide."
"만족스러운 삶. 특별한 인생. 이를 위해서 어떠한 대가를 지불해야만 할 것인가?"
"만약 신이 답을 주지 않는다면, 선택하는 것은 우리다."

게임의 전체적인 엔진은 과거 인피니티 엔진(IE) RPG들의 모든 특성을 계승하면서 단점을 보완해 발전한 형태이다. 실제 게임 플레이는 발더스 게이트를 비롯한 인피니티 엔진 게임들과 매우 유사하다. 인터페이스, 각종 시스템 및 출력되는 문구[2]까지 오마쥬와 차용 사이를 마구 오가고 있다.

실제로 처음 킥스타터 소식이 전해졌을 때부터 마치 이 게임이 발더스 게이트 제작진의 후속작이라는 이야기가 있었다. 하지만 발더스 게이트발더스 게이트2의 제작진 면면을 보면 옵시디언 및 이터니티 제작진과는 별 관계가 없다. 발더스 게이트 시리즈는 블랙 아일의 일부 도움을 제외하면 엔진부터 대부분 바이오웨어 개발 팀이 개발했고 그중 많은 개발자들이 네버윈터 나이츠에서 드래곤 에이지 시리즈까지 계속 바이오웨어 구성원으로 남아있다. 사실 발더스 게이트 시리즈가 나왔을 당시에도 블랙 아일을 개발사로 오해하던 사람들이 많았던 탓도 있고, 이 프로젝트가 인피니티 엔진 게임의 계승을 목표로 하는 만큼 오해하기 쉬워서 그런 탓도 있는 것 같다. 다만 발더스 게이트 3: 블랙하운드를 개발하던 쪽이 옵시디언 (구 블랙아일)이었던 것을 생각한다면 의외로 맞는 말이기도 하다.

제작사가 밝히는 필라스 오브 이터니티 (이하 POE)의 세 가지 핵심은 '탐험'과 '상호작용하는 스토리', '전술적인 전투'다.

먼저 IE 게임들과 마찬가지로 아이소메트릭 시점에 프리렌더 배경을 사용한다. 다만 유니티 3D라는 풀 3D환경 기반의 엔진으로 제작되었으며 기존IE 게임과 달리 캐릭터들은 확장성을 위해 풀 3D로 구현되었다. 프리렌더된 배경 역시 그동안 기술이 발전하고 해상도가 올라간 만큼 밀도가 더 높아졌고 물 흐름과 흔들리는 수풀, 조명 등이 역동적으로 움직이게 되었다.[3] 여러모로 기존 2D 아이소매트릭에 3D 기술을 접목하여 자연스러움과 특유의 고전적인 느낌 모두를 잡으려 했던 노력이 돋보인다. 그래도 텍스쳐에 큰 비중을 주지 않은 게임이다보니 줌인하면 구려보인다고 불평하는 이들도 있다. 다만 전투 시 타격감은 바랄 수준은 아니다.

전투 역시 IE처럼 정지 가능한 실시간 시스템이다. IE RPG들은 턴제가 전제인 D&D 룰을 정지 실시간으로 바꾸면서 문제가 있었지만, 이터니티는 처음부터 정지 실시간 시스템을 염두에 두고 룰을 설계해서 더욱 도전적이고 즐길만한 전투를 제공할 거라고 한다. 즉 기존 IE엔진 게임들 이상으로 스페이스바가 혹사당할 거란 얘기 실시간이면서도 라운드 개념이 있었던 IE 게임들과 달리 이터니티는 초 단위를 사용하며, 시간이 흐르는 속도도 2배속과 1/2배속으로 바꿀 수 있다. 스페이스바를 눌러가면서 게임하는게 너무 게임을 끊어먹는다고 생각된다면 느린배속으로 천천히 플레이하는 것 또한 좋은 방법이다. 또 특수한 경우에 다양한 판정 계산식이 존재하는 IE 시절 D&D와 달리 판정 계산이 간편화되었다.

블랙 아일옵시디언 RPG의 특징이라 할 수 있는 플레이어의 선택에 반응하는 세계와 얽히고 얽힌 세력 관계 역시 중요하다. 이를 위한 핵심 시스템 중 하나가 플레이어의 성격을 표현하는 평판 시스템이다. 메인 스토리라인은 물론 중요하지 않은 NPC와의 사소한 대화까지 플레이어가 내리는 선택들이 각자 특성에 맞는 평판 값을 변화시키는 경우가 있다. 가령 잔혹한 선택은 잔혹함 평판을, 열정적인 선택은 열정적 평판을 올린다. NPC 개인과 지역에 따라 별도로 플레이어 캐릭터에 대한 평판 값이 존재하고, 이에 따라 NPC가 종종 다른 대사를 하는 경우가 있다. 가령 이타적인 평판이 있는데 NPC를 도와준다면 "역시 소문이 사실이었군요"하는 식으로 반응하기도 한다. 또 같은 기질의 평판이라고 해도 NPC의 입장과 성격에 따라 해석이 다를 수 있다.[4] 마찬가지로 조쉬 소여가 디렉터를 맡은 폴아웃: 뉴 베가스에서 호평 받았던 세력과 평판 시스템을 더욱 세분화한 형태로 볼 수 있을 듯 하다.

또 인피니티 엔진이 발더스 게이트를 시작으로 아이스윈드 데일 시리즈와 플레인스케이프 토먼트를 낳았던 것처럼, 이터니티 역시 첫 게임으로 기반을 구축해서 다른 게임들을 만든다는 구상이 있다. 기술적인 의미와 RPG 시스템 설계 면에서도 그렇고, 세계 설정에서도 더 확장할 수 있는 여지를 두고 있다. 플레이 시간 면에서는 70시간 근처로 발더스 게이트 2보다는 1의 스케일에 가까우며, 발더스 게이트 1편처럼 이터니티 첫 게임은 시스템과 엔진의 구축에 많은 부분 노력을 기울이고 있다고 한다. 이터니티 이후에 나올 게임이 발더스 게이트 2처럼 방대한 게임으로 나올 수 있느냐는 이터니티의 완성도와 플레이어들의 반응에 달릴 것으로 보인다.

동료들을 데리고 다니면 자기들끼리 만담을 하며 싸우는 등 상호작용을 하는 모습을 볼 수 있다. 또한 플레이어의 선택에 대해서도 반응을 하는 등 풍부한 캐릭터를 자랑한다.

꾸준히 업데이트 및 후속지원을 하고 있으며, 싱글플레이 게임임에도 클래스간의 밸런스를 맞추려는 시도 역시 계속되고 있다. 하얀 산맥 1부와 함께 업데이트된 2.0 패치에서는 AI 스크립트 설정 기능, 캐릭터들의 개별적인 잠입 구현등이 추가되었으며 스킬과 특성을 1레벨 부터 다시 설정할 수 있는 블랙 해머 대장간이 추가되었다.[5] 이를 통해 케릭터를 새로 키우지 않더라도 여러가지 시도가 가능해졌다.[6] 또한 몬스터들이 특화되면서 각자 특정 공격 방식에 면역이 되어 게임의 난이도가 한층 올랐다. 하약 산맥 2부와 함께 추가된 3.0 패치에서는 몬스터 대백과의 대대적인 수정, 전투당/휴식당 스킬의 구분을 포함한 UI 개선, 그리고 전투 당 마법사용 시스템의 조정 등의 변화가 있었다. [7]

3 시놉시스

세계 남반구의 개척지 디어우드에 정착민을 받는다는 소식을 듣고 플레이어 캐릭터는 캐러밴과 함께 디어우드로 오던 중 초자연적 사건에 휘말린다. 이 사건으로 난처한 상황에 처하게 된 플레이어 캐릭터는 자신에게 닥친 문제를 해결할 단서를 찾기 위해 이 세계를 탐험하기 시작한다.

4 관련 문서

필라스 오브 이터니티
세계관시스템기타
세계관캐릭터 육성 및 직업아이템
등장인물전투 시스템
스토리본거지도전과제
콘솔 명령어

4.1 공략

5

  • 게임의 목표가 목표이니만큼 난이도가 상당히 높다. 쉬움 난이도조차도 관련 시리즈들을 해보지 않은 사람들에게는 상당한 난이도다.[8] 심지어 보통 난이도조차도 이런 게임에 좀 자신이 있는 사람이 아니면 고르지 말라고 적혀있다. 쉬움 난이도에서조차도 어택땅은 웬만해서는 써서 좋은 결과가 안 나오고 그 이상에서는 더 말할 나위도 없다. 극 초반의 곰[9]이 이러한 난이도를 잘 보여주며, 이후에도 첫 던전에서 순간이동해도 침투해오는 유령들에게 마법사가 녹아내리는 것을 경험하면 어떤 스타일의 게임인지 잘 알 수 있게 된다.[10] 최대한 지형지물을 이용해서 적이 아군을 우회공격하는 걸 막고, 적절한 진형 구성, 스킬 사용, 탱킹과 어그로 조절을 통해 적을 물리쳐나가야한다. 전투 시스템 자체는 예전의 발더스 게이트 시리즈보다 간편해진 탓에 익숙해지면 쉽지만, 전투 이탈 개념과 측면공격과 같은 새로운 개념들이 다수 추가됐기 때문에 만만하게 보면 큰 코를 다치게 된다. 이런 고난이도는 레벨 10을 넘기는 시점에서 완화되긴 하지만 예전의 소서러 솔플과 같은 솔로 플레이는 굉장히 어렵다.
  • 당연한 이야기지만, 아무 생각없이 적당히 동료 모아서 메인 퀘스트만 쾌속으로 진행할 경우, 초반부터 급상승 하는 난이도 때문에 헬을 볼 수가 있다. 게임의 특성 상 메인 퀘스트 뿐 아니라 사이드 퀘스트의 비중 역시 큰 편이기 때문에 사이드 퀘스트를 착실하게 클리어하면서 경험치와 아이템을 얻어가면서 진행하는 것이 정신건강에 이롭다. 그리고 반드시 2부 메인 퀘스트를 진행하기전에 6인 풀파티로, 길디드 베일에서 얻을 수 있는 에오다스 신전 폐허 퀘스트 / 영주 레드릭 / 디어포드에서 얻을 수 있는 핏빛 유산 퀘스트를 미리 깨두는 것을 추천한다. 신전 폐허에서 아주 기본적인 매직템을 구할 수 있고, 레드릭 영주의 성과 디어포드 유적은 경비병들만 다 처리한다면 산더미같은 아이템의 보고이기 때문. 특히 초보라면 보스에 해당하는 적들과의 싸움을 통해서 마법/물약/진형 컨트롤을 익히는데 도움이 될 것이다.
  • 초반에 편한 진행을 위해서는 동료를 빨리 얻어두는 게 좋다. 주인공 혼자 vs 6인 파티의 전투력 차이를 굳이 이야기할 필요가 있을까? 멋모르고 알로스와 둘이서 첫 던전인 에오서스 신전 지하에서 뼈를 묻는 것 보다는 초반에 빠르게 얻을 수 있는 세 명의 동료[11]를 얻고 플레이하는 것이 쾌적한 플레이를 보장한다. 마을 여관에서 돈을 주고 커스텀 모험자들을 고용해서 파티플레이하는 것도 좋다. 만약 자기가 탱커 클래스가 아니라면 서브탱커를 고용하면 도움이 되고, 아니면 기계학 몰빵한 직업을 고용하여 함정과 자물쇠를 쉽게 해제하면서 진행하는 것도 나쁘지 않다.
  • 동료의 AI를 설정해야 전투에서 손이 덜 간다. C를 눌러 캐릭터 시트를 연 뒤, 초상화 우측 아래 사람 머리 아이콘을 누르면 AI를 설정할 수 있는데, 특히 자동 공격 항목을 '공격적'으로 설정해야, 멀뚱히 서 있지 않고 적극적으로 적을 공격하게 된다. 덤으로, 스킬을 쓰게 만들고 싶다면 클래스 행동을 선택하면 된다. 만약 매복 중 동료가 앞으로 달려나가는걸 막으려면, 아래쪽에 토글로 켜져 있는 AI 스크립트 활성화를 꺼뒀다가, 공격을 시작할때 켜면 된다. 다만 스킬사용하도록 하는것은 추천하지 않는다. 저 난이도라면 모를까 고난이도. 특히 지옥의 길같은 경우는 잠시의 실수가 치명적인데 알아서 스킬을 시전하도록 시키면 멋대로 행독하거나 스킬을 사용해서 힘들어진다.
  • 무기나 장비 등은 전형적인 중세 판타지 분위기지만 총덕으로 소문난 조쉬 소여 덕분인지 머스킷플린트락 피스톨, 블런더버스가 등장한다. 재장전이 매우 길지만 강력한 화력이 특징이다. 컨트롤이 귀찮기는 하지만 모두 총기를 장비해 뒀다가 전투 시작과 동시에 가장 위협적인 적에게 일제사격하고 주력무기로 바꿔들면 꽤 쏠쏠하다. 게임 대사 중에 마법사들의 방어막 따위로는 총알을 막을 수 없으므로 총기에 특히 취약하다고 언급하기도 한다. 게임상에선 쓸 수는 없지만 라이플도 존재하는 듯 하다. 단 장전시간이 매우 긴 총기들[12]은 전투가 끝나도 자동으로 재장전하지 않기 때문에 조금 기다려 재장전을 끝낸 후에 이동하는 것이 좋다.
  • 발더스 게이트의 피로도 개념도 계승하고 있어서 이동을 하거나 각종 이벤트를 겪거나 전투를 하다보면 피로 상태가 되면서 디버프가 잔뜩 걸린다. 운동(Athletics)을 3 이상 찍으면 잦은 피로 상태를 예방할 수 있으므로 어떤 캐릭터건 무조건 찍는 것이 좋으며, 스크립트 이벤트를 고려한다면 4~5정도로 맞추는 것이 좋다. 또 피로 및 체력 회복을 위해서는 캠핑을 해야하는데, 캠핑용 소모품은 소지한도에 제한이 있으므로 주의해야한다.[13] 소지한도 뿐 아니라 애당초 소수의 상점에서 정해진 수 만큼만 파는데다, 상자 등에서 나오는 수도 적다.
  • Alt를 누르면 정찰 모드로 들어가며 이때 캐릭터는 은신 판정으로 시야가 길어지면서 함정을 간파하며 숨겨진 아이템들을 발견하기 때문에 던전에서는 정찰모드를 켜놓고 탐험하는 것이 좋다. 2.0 패치부터는 개별 정찰 모드를 지원하면서 그 활용도가 커졌다. 도적의 경우 전투 이탈과 측면공격이 있기 때문에 개별 정찰이 가능하더라도 혼자 조용히 들어가서 휘젓는 플레이는 힘들고, 첫 조우시 조용히 우회하여 적의 후열을 공략하는 플레이가 가능해지긴 했지만 전투 중 은신/상태이상을 건 뒤 치명타를 가하는 식으로 여전히 스킬을 활용한 전투를 하는 쪽이 좋다.
  • 전투에서 얻는 경험치는 없다. 예전의 인피니티 엔진 게임처럼 사냥을 통한 노가다는 없고 더욱 더 퀘스트중심의 레벨링이 되었다. 다만 적을 죽일 경우 인게임 저널에 포함된 몬스터 백과에 몬스터의 저항력이나 체력 등의 정보가 업데이트 되는데, 이 때 경험치를 얻는다. 그런 항목들은 처음에는 대부분의 수치들이 ???로 되어 있지만 해당 적을 해치울수록 점점 자세한 수치들이 공개된다. 따라서 몬스터 역시 백과의 모든 항목이 완성된 몬스터는 아무리 죽여도 더 이상 경험치를 얻지 못하며 같은 이유로 인간은 처음부터 아무리 죽여봤자 경험치를 얻지 못한다. 그리고 게임 특성상 제조 아이템이 거의 필수적으로 필요한데, 야수형이나 일반적인 몬스터 계열 적들이 죽으면서 남기는 재료템은 이런 재료 아이템 제작에 반드시 필요하다. 그외에도 장비를 갖춘 인간형 적들이 흘리는 잡템도 상자에 따로 보관이 가능해져서 버리지 않아도 된다.[14] 은근히 이런 별거아닌 매직 아이템이나 싸구려 장비들을 다 처분하면서 벌어들이는 돈이 적지 않으므로 자금확보에 주력할 생각이라면 참고하자.
  • 광역마법류의 경우 상당수는 범위 내 아군에게도 피해를 준다. 사용시 피해범위를 보면 빨간색과 노란색의 2단계로 나뉘는데 빨간색은 적아 가리지 않고 피해를 주는 부분, 노란색은 적만 피해를 입히는 부분이다. 지능이 높아질 수록 빨간 원이 줄어들고 노란 원이 늘어나게 된다.[15] 이마저도 익스퍼트 모드에선 보이지 않는다.
  • 무기 슬롯이 기본으로 2 개 존재하므로 적절한 무기 스왑을 하는 편이 좋다. 적마다 방어 감쇄(DR)가 다르기 때문에 적의 종류에 따라서 무기를 변경하여 싸운다면 훨씬 쉬운 진행이 가능하다. 또한 적 중에는 DR이 높은 수준을 넘어서 특정 공격 타입에 면역인 적도 있으므로 이때는 무기 스왑이 필수적이다.
  • 무기를 인챈트하여 강화시킬 수 있는데, 특정 타입의 몬스터에 특화된 무기를 만들면 좋다. 예를들어 언데드는 소각 데미지에 약하므로, 무기에 소각 인챈트를 하고, 베슬에 대한 데미지 추가를 하여, 언데드를 만났을때 해당 무기를 선택하면 효율적인 전투가 가능하다. 반대로 언데드는 동결 데미지에 강하기 때문에, 동결 인첸트와 베슬에 대한 데미지 추가를 하면 효율이 떨어지므로, 넣을 수 있는 데미지 타입과 몬스터타입을 맞춰서 인챈트하자. 게임 중에 저널을 열어 몬스터 정보를 확인하면 인챈트의 방향성을 잡기 쉽다.

6 평가

심오하면서 철학적인 플롯과 IE 엔진 명작들을 성공적으로 계승한 요소들이 좋은 평가를 받았다. 다만 워낙 고전으로의 회귀를 목표로한 작품이다 보니 현 트렌드와는 맞지 않는 점도 많다.

가장 대표적인 단점은 바로 그래픽. 모델링이나 해상도가 낮아 확대 시 자글자글해보인다. 디비니티: 오리지널 신처럼 고전적 분위기를 살리면서도 상당히 멋진 그래픽을 자랑하는 최근 게임들과 비교된다. 그 외의 단점을 정리하자면 다음과 같다.

  • 잦은 로딩
맵만 바뀌었다 하면 로딩이다. 유저가 어딜 가든 늘 로딩이 따라다닌다. 로딩 속도가 그렇게 빠른 것도 아닌지라 하는 사람 입장에선 답답하고 불편할 수 밖에 없다. 그리고 이 로딩이 잦은 튕김 현상과 만나 맵 이동이 잦은 구간에서 플레이어를 해탈하게 만드는 수준. 로딩 속도 자체는 3.x 패치 이후에 크게 줄었지만 로딩이 잦은건 여전히 문제점 중 하나.
  • 어려운 난이도
불친절하면서도 난이도가 상당하기 때문에 발더스 게이트를 비롯해 이런 쪽의 RPG를 해보지 않은 초심자라면 상당히 고전할 수도 있다. 사실 초심자가 아니라도 상당히 어려운 게 사실이다. 이걸 도전거리로 볼지 골칫거리로 볼지는 플레이어의 취향에 따른 부분. 그나마 3.0 패치 이후 쉬움 난이도보다 더 쉬운 이야기 모드가 추가되어 스토리만 즐기고 싶은 유저들도 배려하게 되었다. 스토리 모드로 플레이할 경우 어택땅만 해도 웬만하면 전투에서 승리할 수 있다.
  • 어려운 모딩
모딩을 위해서는 옵시디언이 따로 모딩툴을 만들어서 배포하지 않는 이상 유니티 3D 프로판을 구입해야 한다. 같은 엔진을 쓴 웨이스트랜드 2, 마이트 앤 매직 10과 동일한 현상으로 특히 기존 IE 엔진 기반의 게임들의 모딩이 아주 활발한 것과는 반대되는 아쉬운 부분. 이점은 후속 작품을 낼 때 모딩을 지원하도록 노력하겠다고 밝혔다.
  • 버그
2.01 패치 이후로는 치명적인 버그가 보고되고 있지는 않다. 지금까지는 그럼에도 지금까지 버그의 역사(...)를 서술하지 않을 수는 없으니 아래에 서술한다.
옵시디언 게임에 버그를 빼놓을 수는 없다! 베타판에 존재하던 버그 상당수가 정식판에서도 남아있는 것도 문제점으로 꼽혔다. 근래에 냈던 던전 시즈 3와 사우스 파크: 진리의 막대처럼 옵시디언이 원래 버그를 제대로 못 잡기로 악명 높아서 필라스 오브 이터니티는 회사의 미래를 좌우할 게임인 만큼 예전 같은 일이 반복되지 않도록 최선을 다 하고 있다고 이야기했지만... 게임이 튕기거나 하는 알기 쉬운 치명적인 버그 보다는 주로 잘 드러나지 않는 짜증나는 류의 버그들이 많다. 인터페이스 오류, 툴팁 증발 현상, 여러 가지 사운드 버그 같이 자잘한 버그 이외에도 전투시 이동 명령을 내리면 스타크래프트 드라군 수준으로 헤매는 등 더 심각한 버그까지 대량으로 등장한다. 물론 튕기기도 기가막히게 잘 튕기기 때문에 퀵세이브는 필수사항. 거의 대부분의 장면전환에서 튕긴다. 가장 많이 튕기는 건 맵 간 이동 시. 레벨업 시키고 능력 선택한 다음에 완료를 눌러서 게임 화면으로 돌아올 때도 튕긴다. 로딩이 끝나는 시점에서 튕기는 게 대부분이기 때문에 잦은 로딩과 더불어 게임 하는 재미를 아작내는 일등공신. 일찍이 발더스 게이트나 아윈데, 네윈나, 토먼트 등등의 게임들도 튕김 현상이 제법 있는 편이었지만 필라스 오브 이터너티가 튕김 정도로 치면 최악에 들어간다고 보면 된다. 심각한 버그로는 동료를 파티에서 내보내면 장비가 증발하고, 특정 이벤트를 진행할 수 없어 게임 진행이 불가능해지는 것도 있다. 또 로딩할 때마다 보너스가 중복 계산되면서 나중에는 캐릭터의 지능이 50을 넘어가고 방어력이 뻥튀기되어 무적이 된다거나다던가, 더블클릭으로 장비를 교체 장착하면 해당 캐릭터의 버프나 종족 특성 등이 모두 없어져버리는 황당한 버그도 있다. 이런 것은 왠지 캐릭터가 달라진 느낌 말고는 따로 확인하지 않으면 알기 어렵기 때문에 은근히 심각한 버그. 추가 장비칸을 열어놨다가 더블클릭 버그에 걸리면 장비칸이 사라지면서 그 안의 아이템도 날아가버린다. 일단 파티에서 내보냈다가 다시 들이면 회복된다지만, 플레이어 캐릭터는 그게 안된다. 게다가 동료가 장착하지 않았지만 인벤토리에 있는 아이템은 파티에서 내보내는 순간 무조건 증발해버리는 버그도 있다...여러 모로 버그시디언답다는 평을 받고 있다. 일단 옵시디언측에서도 심각성을 인지하고 1.03 패치로 이런 부분들을 상당 부분 수정했으나, 자물쇠 따기가 불가능해지고, 특정 어빌리티의 보너스 효과가 중복 적용되며, 언락하지도 않은 3번째 무기 슬롯이 선택되고, 알수없는 이유로 아군 혹은 적의 행동이 멈춰버려 조종이 안되는 버그, 특정 맵의 문이 안열리는 등의 버그들이 추가로 생겼다.헤일 옵시디언 대사가 꼬이는 경우도 제법 있다. 이미 어떤 사안에 대해 대화했는데도 다른 선지를 고르면 처음인 것처럼 다시 대화한다던가, 아니면 무한루프에 걸려서 빠져나갈 수 없다던가. 버그는 계속해서 고쳐나갈 것이지만 그래도 여전히 존재한다. 베타 2.0에서는 많은 버그들이 수정되었지만 역으로 새로운 버그들이 발견된다던지. 새로운 몬스터 방어수치에서 이상한 버그가 발견됐다. 인내 정신 등이 전부다 600이상.. 이 수치면 본편 최종보스보다 방어수치가 높은건데.. 일단 이건 해결됐다.
  • 단조로운 전투 매커니즘
각 클래스별 스킬은 매우 다양한편이지만 게임 중후반부로 다가갈수록 사용하게되는 스킬은 매우 한정적이다. 일부 직업군의 군중제어기 효율이 지나치게 좋기 때문. 일례로 쓰러짐 상태를 유발하는 마법사의 윤활과 사제의 격퇴의 인장이 대표적으로 양 스킬 모두 10레벨 부터는 전투당 사용할 수 있는 스킬로 변경되면서 맞닥뜨리는 적들마다 바보로 만들어 버릴 수 있다. 이는 기존의 필라스 오브 이터니티에는 상태이상 효과에 대한 점감시스템도 없을 뿐더러 면역을 보유한 몬스터도 극히 드물기 때문에 그야말로 메즈기의 천국이었기 때문. 1.x일때는 심지어 무한성의 최종보스 마저도 윤활, 격퇴의 인장을 번갈아 사용하면 제대로 일어서지도 못했었다.
2.0 패치 이후로 몬스터들이 다양한 메즈기에 면역을 가지게 되고, 3.0 패치 이후로는 쓰러짐도 다양한 단계의 상태이상으로 다원화되면서 낮은 단계의 다운 공격에 면역을 가진 몬스터들이 추가되어 소위 "꿀빨던" 스킬들의 효율성이 낮아졌다. 또한 캐스터들의 전투당 X회로 바뀌는 시스템도 10 레벨 이후로 2 레벨마다 특정 마법을 선택하면 그 마법은 독립적으로 전투 당 1회 추가로 사용가능으로 바뀌면서 좀 더 다양한 기술들을 활용할 여지가 생겼다. 3.0 패치 이전에 디렉터 조쉬 소여는 다가올 패치의 내용을 간략하게 언급하며, 휴식당 x회에서 전투당 x회로 바뀌는 현 시스템과 메즈기에 대한 개편을 예고한 바 있다. 외부링크 1 외부링크 2
다수의 적들이 우르르 튀어나오는 전투인지라 당연히 소수의 적을 순서대로 상대할 수 있는 문턱 등의 지형을 이용한 길막 플레이가 매우 강력하다. 물론 소수로 다수를 상대할 때 좁은 지형을 사용하는 것은 전술의 기본 중 기본이니 롤플레잉이라는 관점에서는 단점이 아닐..수도..? 다만 제작진이 이걸 고려한 모양인지는 몰라도 정말로 도전적인 난이도를 가진 적이나 보스와의 전투에는 지형을 활용할 수 없는 개방된 공간에서 싸우는 경우가 많다. 무엇보다 난이도가 올라가면 몬스터의 배치가 바뀌며 마법사나 사제같은 타입의 몬스터가 섞여나오기 때문에 문턱에서 길막하다가 역으로 광역스킬에 당해서 단체로 검은 화면 보는경우도 있다.

7 기타

  • 미국의 헤비 메탈 밴드 Down의 노래중 이 게임의 제목(Pillars of Eternity)과 똑같은 노래가 존재한다. 1995년에 나온 노래로서 이 게임과 무슨 관계가 있는지는 불명.
  • 킥스타터 후원자에 의해 쓰여진 묘비 문구의 내용이 성전환자를 혐오를 드러낸다는 논란이 일어서 결국 제작진측에서 내용을 수정하였다.링크 초기 내용은 어떤 남자가 여자랑 잔줄 알았더니 알고보니 남자여서 실의에 빠지고 투신자살한다는 이야기(...) 수정된 버전은 이를 의식했는지 대부분의 사람들은 인지하지 못하던 어떤 괴짜가 시를 통해서 경솔한 농담을 하다가 오해를 사는바람에 끔살당한다는 이야기로 바뀌었다.
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7.1 개발진

  • 디렉터 조쉬 소여가 예전부터 IE 게임들에 안 좋은 소리를 많이 했던 것이 나름 유명하다. 조쉬 소여는 아이스윈드 데일 2와 출시되지 못한 발더스 게이트 3의 디렉터였고, 네버윈터 나이츠 2 개발 중반에 교체되어 들어온 디렉터로 IE 게임들의 핵심 인물 중 한 명인 만큼 자아 비판 측면도 좀 있다. 아이스윈드 데일 2는 소여가 증오하는(...) AD&D를 버리고 D&D 3판을 채택하면서 엔진과 시스템을 많은 부분 뜯어 고쳤던 프로젝트였지만 소여는 결국 나온 게임이 썩 만족스럽지는 않았었다고 한다. 발더스 게이트 3는 소여가 IE 게임들과 D&D 룰에서 단점이라고 생각하는 부분을 많이 뜯어 고치고 개선하려 했던 프로젝트였다. 이터니티 같은 기질 시스템이 발더스 게이트 3에서도 개발되었던 것 등 이터니티를 나오지 못한 발더스 게이트 3의 계승작이라고 볼 수도 있을 것 같다. 또한 조쉬 소여는 발더스 게이트과 발더스 게이트 2의 NPC중 매력적인 캐릭터가 아무도 없다는 식으로 혹평을 남긴 바 있는데 본작에서 등장하는 NPC와 비교해볼법 하다. 바이오웨어와 옵시디언이 동료 NPC를 쓰는 방식의 차이로도 볼 수 있을 듯하다.

7.2 킥스타터 후원

2012년 9월 "프로젝트 이터니티"(Project Eternity)라는 가제로 킥스타터를 시작해 약 400만 달러의 개발비를 모았다.[16] 킥스타터로 자금을 모은 데다 중간에 퍼블리셔도 없는 만큼 개발자들이 자주 개발 소식을 밖으로 알리고 팬들과 의견을 나누는 식으로 개발이 진행되었다. 2013년 12월 12일에는 게임플레이 트레일러와 함께 정식 제목인 "필라스 오브 이터니티"(Pillars of Eternity)가 공개되었다.

게임상에서는 이 후원자들이 남긴 메시지가 묘비 형식로 대량 등장하는데 게임 분위기 대비 너무 이질적이라는 비판이 좀 있다[17]. 개중에는 의외로 그럴듯한 것도 있지만, Gamebanshee.com처럼 운영하는 사이트 이름을 대놓고 말하거나 대충 써서 맞춤법이 엉망인 물건도 있다(...).

이를 의식했는지 로딩 중 툴팁을 보면 해당 문구들은 제 4의 벽을 넘나드는 내용들이 포함되어 있으니 진지한 몰입을 원할경우 클릭하지 않음을 권장하는 설명이 있다(...)
  1. 참고로 만약 본편에서 타오스를 잡을 경우 그냥 엔딩으로 직결되며 본 DLC는 이어지지 않는다. 즉 발더스 게이트1 확장팩과 같은 형식. 따라서 하얀 산맥 DLC를 계속 플레이하고자 한다면 마지막 챕터의 구덩이에 뛰어들지 말자. 일단 구덩이로 들어가면 다시 나올 수 없다.
  2. 여러모로 악명이 자자했던 You must gather your party before venturing forth까지. 다만 이 문구는 항상 출력되는 것도 아니고 본 게임이 발더스 게이트에서처럼 맵 출구에 전 파티가 바싹 붙지 않아도 다음 맵으로 넘어가기 때문에 의외로 들을 기회가 몇 없다. 일종의 오마쥬 겸 농담
  3. 이와같은 자연스러운 조명구현의 핵심에는 프리렌더된 배경에 사물을 분리하고 그림자를 깔기 위한 깊이값 계산과 조명에 따른 양감의 각도를 조절하는노말맵핑(좌측 하단 사진)을 적용시켰기 때문이다. 3D에서 디테일한 양감을 구현하기 위해 쓰이는 노멀맵핑을 2D에도 똑같이 활용하였다.
  4. 가령 어떤 사람은 용기를 무모함으로, 유쾌함을 실없음으로 대하는 식.
  5. 3.0 패치 현재 블랙해머 대장간 뿐아니라 여관을 포함한 모든 상인들에게서 이용 가능. 거래 대사를 선택하면 보이는 주사위 아이콘을 누르면 된다.
  6. 다만 처음 캐릭터를 생성할 때 지정하는 기본 능력치, 첫 능력 등은 수정할 수 없으니 무능한 동료는 본거지로 보내자.
  7. 10 레벨 부터 2 레벨마다 1, 2, 3, 4 레벨 마법 하나를 "마스터리 마법"으로 선택할 수 있으며, 선택한 마법은 독립적으로 전투 당 한번 사용가능하게 된다. 이 마법은 마법사의 경우 마법서에 없어도 사용가능하다.
  8. 이때문인지 3.0 패치에서는 기존의 쉬움 모드보다 쉬운 매우 쉬운 모드인 "스토리 모드"가 추가되었다.
  9. 처음 도착했을 때 멋모르고 싸움을 걸면 전멸이다.
  10. 특히 영혼 종류의 몬스터는 순간이동, 소환, 광역마비 등 골치아픈 능력들이 많다.
  11. 에데어,듀런스,알로스 에데어와 알로스는 길디드 베일에서, 듀런스는 길디드 베일 옆에 있는 마그란즈 포크에서. 길만 따라서 캐드 누아까지 간다면 카나까지 얻을 수 있다. 캐드 누아까지 길만 따라 간다면 전투를 피할 수 있어 안전하게 카나까지 얻을 수 있다.
  12. 노궁류도 포함
  13. 쉬움은 6개, 가장 높은 난이도는 2개다. 스토리 모드의 경우만 제한이 없다.
  14. 상자 용량은 무한이며, 옵션에서 아예 본거지가 생기기도 전부터 즉시 상자를 이용할 수 있도록 선택할 수도 있다. 따라서 다른 게임과 달리 인벤토리 관리가 거의 필요없다. 베데스다 RPG하던 사람들에겐 속이 시원해질 부분.(...)
  15. 정확히는 기본 범위가 늘어나고, 이때 지능에 의해 늘어나는 범위에서는 아군이 피해를 입지 않는 것이다.
  16. 이 금액은 이후 토먼트: 타이드 오브 누메네라가 킥스타터에 올라오기 전까지 페블워치와 Ouya 다음으로 킥스타터 전체에서 가장 많은 모금액이었다. 사실 CEO 어크하트를 포함해 옵시디언 내부에서는 기본 목표액인 110만 달러 달성조차도 회의적이었다고 한다. 킥스타터가 큰 호응을 얻은 것은 드래곤 에이지 오리진 후에 나오는 바이오웨어 게임의 방향성에 실망했거나 오리진조차도 아쉬운 RPG/바이오웨어 팬들의 관심은 물론, 클래식 폴아웃 시리즈를 블랙 아일/인터플레이의 전성기로 기억하는 옵시디언 팬들의 주목을 함께 모은 덕분인 것으로 보인다.
  17. 디비니티 오리지널 신의 경우도 묘비로 후원자들이 메시지를 남겼는데 게임 자체가 개그도 많고 가벼워 꽤 암울한 이 게임에 비해서는 받아들이기가 쉽다.