플레인스케이프 토먼트

Planescape: Torment

What can change the nature of a man? This question's answer exists in here...

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1 개요

폴아웃2의 개발사인 블랙 아일 스튜디오AD&D 제2판인(Advanced Dungeons and Dragons 2nd Edition)의 캠페인 세팅(Campaign Setting) 중 하나인 플레인스케이프(Planescape)를 바탕으로 만들어낸 컴퓨터용 RPG.

생전의 모든 기억을 잃고 시체 안치소에서 깨어난 주인공인 이름없는 자 가 기억을 찾기 위한 여정을 다루는 작품으로, 의지가 실제로 구현되는 독특한 세계관 플레인스케이프와 작품내에 흐르는 철학적인 분위기와 동시에 유쾌한 분위기가 일품인 작품이다. 시나리오의 완성도가 상당했는데, 이는 플레인스케이프 캠페인 작가 중 하나인 콜린 맥컴이 제작에 직접 참여했기 때문이다. 그렇기 때문에 타 D&D 게임들과 달리 고증적 허점이 별로 없으며, 세계관을 살린 토먼트 특유의 스토리 전개 방식이 요소에 녹아들어 있다.

국내의 경우 삼성전자에서 한글화하여 정발했다. 그러나 국내에서 판매량은 썩 좋지 않았고 게임월간지 번들로 나온바 있다.

게임의 수석 디자이너는 크리스 아발론. 당시 구상했던 이름은 Last Rites라는 게임이었고, 기존 포가튼 렐름 식 하이 판타지를 뒤집어 엎자는 정신나간 태도를 볼 수 있다. 당시 그가 작성했던 제안서.

2 특징

  • 발더스 게이트가 사용했던 인피니트 엔진을 개량한 정도의 작업을 거쳤기 때문에, 발더스 게이트를 해 본 적이 있었던 유저라면 쉽게 익숙해질 수 있다.
  • 토먼트에서 가장 중요한 것은 대화로, 토먼트의 대사량은 90년대 당시 컴퓨터 게임 사상 최고의 규모였다[1].이로 인해 1999년 각종 게임 어워드에서 시나리오 부문을 휩쓸었다. 토먼트의 대사량은 80만 단어. 이처럼 대사에만 몰빵하고 RPG로서의 특성이나 재미는 거의 없기 떄문에 일각에서는 RPG가 아닌 어드벤처 게임 미연시 로 분류하는 사람도 있다.
  • 특히나 '지혜' 나 '지능' 의 능력치는 좀 더 대화의 선택지를 제공하게 된다. 대화만으로도 퀘스트를 해결이 가능한 퀘스트가 있을 정도이다. 무엇보다 NPC와의 대화에서 선택문을 대충 고르면, 다이얼로그가 꼬여버리므로 엔터키 남발로 대화를 연발하는 것은 자제하는 게 좋다. 특히 래벌을 찾아가고자 세가지의 물품을 모아야 하는 시점에서 신중한 대화가 요구된다.
  • 원판인 영어판의 경우 게임 내의 독특한 언어와 문체로 고풍스러운 문체를 느낄 수 있었고, 한국번역판의 경우 버그와 어색한 부분이 있지만 게임 진행에 지장은 없는 수준이다.
  • 게임 스토리의 전체적인 흐름은 특정 인물을 찾아가는 내용이다. 벌통과 매장된 마을에서 파로드, 사무구와 마계구에서 래벌 , 커스트에서 트리어스 , 그 이후 초월자 등이며, 이들은 어떤 식으로든간에 주인공인 이름없는 자와 연관이 있는 인물들이다. 요약하자면, 게임 스토리 전체가 이름없는 자에 대한 탐색인 셈이다.

3 문제점

초창기의 게임 버그는 상당했으나,[2] 1.1 패치로 이러한 버그들은 수정되었으며, 한글판의 경우 삼성전자에서 내놓은 1.31 패치를 적용하면 게임에 크게 지장이 없는 수준의 플레이가 가능하다. 또한 게임 팬층이 두터운지 2004년도에 팬들이 만든 픽스팩 역시 존재하여 남는 버그들을 수정했다.

또한 이 게임이 RPG냐 어드벤처냐는 논란의 대상이었고 나중에는 이 게임의 리드 디자이너였던 크리스 아발론 본인이 스스로 토먼트는 (RPG가 아니라) 어드벤처 게임이라거나 토먼트가 JRPG로부터 많은 영향을 받았다("You said some of your inspirations for Torment came from Japanese RPGs")는 점을 인정했다.

실질적으로 게임 자체는 메인 시나리오 종속적이기 때문에 대화탐험이든 전투든 육성이든 전부 메인 시나리오를 진행하는 도구에 지나지 않으며 그나마 다양하게 진행할 수 있는 당파 퀘스트 같은 사이드 퀘스트의 경우 메인 퀘스트와 연동되는 사항이 전혀 없이 독립적으로 구성되어 있으며 평판같은 시스템이나 복잡한 시나리오가 없이 단발성 퀘스트의 연속으로 이루어졌기 때문에 큰 깊이를 준다고는 어렵다.

전투 역시 비판받는 요소. 특징만 추려보자면 다음과 같다.

  • 파티의 총 인원수는 여섯명에 영입 가능한 동료는 일곱명에 지나지 않으며 그 중 노르돔과 베일러는 게임이 진행된 중후반부에 영입이 가능하며, 총 동료 중 네 명이 파이터 클래스고, 그 중 세 명이 근접공격을 주로 하는 파이터이다. 주인공인 이름없는 자 의 무기 구성 역시 도끼나 망치를 비롯한 근접무기이며, 석궁같은 원거리 무기는 노돔 전용 무기이므로 사용이 불가능하다.
  • 동료의 무기 선택 역시 단조로운데 모트는 이빨 종류만 끼워두면 되고, 안나는 건틀렛, 다콘은 저스 블레이드 하나밖에 없는 식으로 캐릭터마다의 고유무기 및 고유장비가 대부분이라 '누구에게 어떤 아이템을 끼우게 할까 하는' 식의 RPG 특유의 아이템 배치 재미는 없다고 봐야 하며, 해당 캐릭터에 맞는 새로운 장비가 나오면 타 RPG는 구 장비를 대체하는 것에 비해, 이 게임에서는 업그레이드의 개념에 가까운 아이템 교체가 이루어진다.
  • 게임의 전투난이도 역시 발더스 게이트 시리즈 의 '정지 가능한 실시간 전투(Real-Time with Pause)'를 무비판적으로 가져와서 너무나도 싱겁다. 전투가 벌어지면 발더스 게이트마냥 캐릭터들이 자동으로 전투하며, 토먼트 동료중 다수가 전략이나 스킬, 마법활용이 필요없는 근접공격위주의 파이터고, 그 중에서 모트다콘 가 너무나도 강력하기 때문에 전투가 싱거워진다.
  • 게임 내의 다수의 적들도 근접과 밀리 위주의 전투를 펼친다. 결국 전투가 벌어지면 주인공, 모트, 다콘 같은 강력한 근접공격 파이터들이 자동으로 근접공격하는 적들을 하나하나 쓸어버리는, 일종의 자동 전투를 지켜 보는 것이 가장 기본적인 전투 방식이라는 점이다.
  • 주인공이 전직 가능한 클래스는 파이터/메이지/도둑인데, 파이터의 클래스가 너무 강하고 메이지의 경우 마법 효과는 상당하나 후반부에 집중되어 있고 마법 효과 또한 멋있기는 하나 하나 쓸 때마다 시전 효과가 길어서 별로 쓰이지가 않는다.
  • 대화가 중요시되는 게임이다 보니, 대화에 영향을 미치는 능력치인 지혜와 지능의 중요성이 크다. 그래서 어떤 클래스로 키우든 지능과 지혜를 중시하는 경우가 많으며 결국 지능과 지혜가 높은 파이터 클래스가 이 게임에서 최고라는 결론에 다다르게 된다. 애초부터 주인공이 불사의 몸이기 때문에 주인공이 파이터로서 약한 것은 아무런 문제가 되지 않으며, 죽으면 다시 도전하고 죽으면 다시 도전하다보면 전투에서 이긴다.

개발자들 역시 이러한 비판을 인정하는 추세이며 후속작인 토먼트 : 타이드 오브 누메네라 개발당시 인터뷰를 한 애덤 하이네(Adam Heine)는 플레인스케이프 : 토먼트와 토먼트 : 타이드 오브 누메네라의 작가이자 디자이너로 일했는데 이런 하이네마저 "전투는 많은 사람들이 느꼈던 플레인스케이프 토먼트의 단점중 하나(Combat was one of those things in Planescape that many felt was lacking)"로 언급하며 개선을 약속하고 있다. 또한 토먼트 : 타이드 오브 누메네라의 디자이너인 조지 자이츠 역시 플레인스케이프:토먼트의 전투에 대해 "솔직히 전투 대다수는 경험치와 루팅을 위한 잡몹으로 채워져 있을 뿐(In fact, the vast majority of the combat in that game was filler content with trash mobs (e.g., hive thugs) that offered little in terms of XP or loot)"이라고 비판하면서 그런 종류의 전투라면 없는게 더 낫다는 인터뷰를 하기도 하였다.

이 외에도 시스템상의 버그 는 아니지만 플레이하는 방식에 따라 거의 버그에 준하는 난맥을 겪게 될 수 있다. 다른 RPG와 마찬가지로 여기서도 게임 진행에 필수적인 아이템이 존재한다. 이러한 경우 그 아이템을 버릴 수 없다거나 습득하지 못하면 다음 단계로 진행할 수 없게 하거나, 미리 이 아이템이 필요해진다는 암시를 하거나 근처에서 이것을 구할 수 있도록 안배해 놓는 등 스토리 진행에 대한 배려를 하는 것이 보통이나 토먼트에서는 이러한 힌트가 존재하지 않는다. 어차피 전투 난이도는 높지 않고 인벤토리를 꽉 채울 이유도 없으니 웬만하면 지금 당장은 쓸모 없어 보이는 아이템이라도 수집하며 진행하는 게 좋다.

특히 스토리상의 스포일러가 되지 않는 범위 내에서 힌트를 주자면, 초반에 얻는 아이템인 고철,쇠 지렛대,망치는 반드시 챙겨야 한다.사실상 쓸모가 없어서 얻자마자 버리는 경우가 많지만 나중에 분명히 땅을 치고 후회할 일이 있을 것이다. 만약 크로우바가 없다면 크로우바가 필요한 부분을 기준으로 바로 전에 지나온 지역을 잘 뒤지면 하나를 구할 수 있다 해머가 없다면 아주 조금 전으로 리셋해서 근처 집안에 떨어진 물품을 찾아보라.

4 등장인물

5 게임 내 정보

  • 지역
    • 벌통(Hive)
    • 마계구(Lower Ward)
    • 커스트(Curst)
    • 카르세리(Carceri)

6 구매와 호환성

스팀 에서는 판매하지 않으며 gog.com 에서 온라인 다운로드 구매가 가능하며, DRM-Free, ebay에서 중고 패키지로 살 수 있다.
윈도우 7 에서는 구동이 가능하다. 호환성의 구성은 시각테마 사용안함, 바탕 화면 구성 사용 안 함, 디스플레이 색상은 16비트로 바꾸면 버그 없이 플레이 가능하다. 플레이어 캐릭터가 오른쪽을 바라보지 못하는 문제는 그래픽옵션에서 미러링을 소프트웨어로 처리하게끔 설정하면 해결할 수 있다. 사용하는 CPU코어는 당연히 1개. 그 이상 올려도 아무 소용없으니 CPU 선호도를 수정할 필요는 없다.

GOG판의 경우 윈도우 10 구동이 가능하지만, 한글패치가 문제가 일어나 호환문제가 발생했다. 다행스럽게도 파이어와인의 한 유저가 GOG판 윈도우 10한국어 패치 [1] 방법을 알아냈다. 해당 방법으로 패치할 경우 튕김이나 멈춤 없이 플레이가 가능하다.

7 정신적 후속작 발표

토먼트: 타이드 오브 누메네라.
  1. 하지만 1년뒤 출시된 발더스 게이트의 대사량이 120만 단어 이상이었기 때문에 '최대의 대사량'이라는 타이틀은 곧 뺏기고 만다
  2. 대표적으로 특정 NPC와의 대화 분기에서 화면 옆의 '넘기기' 버튼이 실종되는 현상, 대화창을 띄운 상태에서는 메뉴를 포함한 어떠한 조작도 불가능하기 때문에 아예 특정 이벤트의 진행 자체를 포기하게 하는 악랄한 버그였다.