넥슨/비판

< 넥슨

1 넥슨에 대한 비판

매우 적절하고 현명적이고 완벽하고 좋은 예시.
한국에서 빛과 그림자가 상당히 뚜렷한 회사. 즉, 국내 게임 업계의 간판 기업이자, 최악의 반면교사이기도 하다. 아이들의 코 묻은 돈만이 아니라 동심까지 이용해먹는 마케팅 방식 때문에 욕을 많이 먹었으며 현재까지 까이고 있는 회사. 제2의 코에이, 또는 코나미.

넥슨의 문제는 따지고 따지면 많겠지만 아래에 서술한 것만으로도 막장성이 충분히 드러난다. 특히 돈슨을 포함해 너무 막장성이 아주 많아 이 곳에 서술하기에는 여백이 부족하다.넥슨의 과금 정리 넥슨만의 문제만은 아닌 경우들도 있지만, 그렇다고 넥슨의 행동에 당위성을 부여하는 경우로 삼기엔 부족하고 넥슨이 최초인 경우들도 많다. 실제로 넥슨을 보고 다른 회사들도 따라하는 경향도 존재한다.

1.1 자체적 개발능력 부실

수많은 흥행작들을 쏟아냈고 스타크래프트를 제외하면 한국 게임계의 기반을 이 회사가 만들었다고 해도 과언은 아닌 정도이나, 문제는 그 수많은 게임 중 정말 순수하게 자기들이 만들어낸 게 별로 없다. 다들 욕하면서도 넥슨게임을 결국 하게 되는 걸 보면 수익성 측면을 극대화하는 능력은 뛰어난 것 같으나, 게임의 예술성이나 독창성을 개발하는 능력은 상당히 부족해 보인다.

최초의 작품인 바람의 나라를 흥행시킨 것은 순수하게 넥슨의 능력으로 일궈낸 것이 맞다. 바람의 나라가 흥하면서 넥슨의 규모가 엄청나게 커졌으니. 하지만 이후에 나온 게임들은 대부분 표절 논란이 붙거나, 자기들이 직접 만들지 않고 남이 만들어서 흥한 게임을 그냥 통째로 사오는 방식들이 대부분.표절에 대한 부분은 아래 표절 의혹 문단에 나와있다.

2016년 8월 현재 넥슨에서 가장 잘 나가는 메이플스토리위젯이 만든 것을 인수해서 만든 것이고, 이후 넥슨이 본격적으로 게임을 제작하면서는 위젯의 초기 형태와는 아예 다른 게임 수준으로 게임성이 바뀌어 버렸다. 뭐 그나마 국산 게임 중엔 가장 잘 나가긴 하지만... 또한 다른 흥행작인 서든어택이나 피파온라인3, 던전앤파이터의 경우 아예 넷마블EA의 게임을 머니파워로 사온 것. 이 두 게임이 넥슨의 것이 되면서 사실상 국산게임은 다 넥슨의 소유가 되어버렸다. 이 두 게임도 사실상 흥행이 보증된 게임을 넥슨이 사왔을 뿐이며, 넥슨 인수 후 게임성이 많이 망가지고 돈슨의 전형적인 모습으로 변질되었다. 서든어택의 경우 초기에 존재하던 각종 설정이 다 파괴되고 연예인 캐릭터 보는 맛에 하는 게임이 되었으며, 피파온라인은 그냥 현질을 위한 게임 수준. 던파도 한게임/네오플 당시의 초기 모습을 많이 잃어버렸다.

정작 본인들이 순수하게 자체제작했다고 할 수 있는 메이플스토리 2서든어택 2는 전작 브랜드값만 믿고 어그로만 엄청나게 끌다가 대차게 망했다. 특히 서든어택2의 경우 그 누구도 관심을 갖지 않았고 오히려 여캐 젖걸치기, 개발비 300억으로 이름을 날리다가 검사장님 뒷돈 챙겨준 사건과 겹치면서 넥슨의 최대 흑역사로 등극.

이런 걸 보면 이미 인기 있는 게임을 수익적 측면에서 굴리는 데에는 도가 텄으나, 정작 그 인기를 만드는 기본기는 상당히 부실한 듯하다. 나온지 10년 이상 된 오래된 게임들은 이미 옛날부터 해 온 사람들이 꾸준히 해서 어느 정도의 규모는 유지하고 있으나 새로 시작하는 뉴비들은 매우 드물며, 2010년 이후로 새로 게임을 시작하는 초등학생들은 외국 게임인 리그 오브 레전드를 주로 했지 넥슨게임을 하는 경우는 드물다. 최근에는 오버워치가 등장하면서 그나마 FPS계열에서는 늘 1위였던 서든어택마저도 비참해진 상황. 외래 게임 두 개가 현재 게임 이용률의 60% 이상을 차지하고 있는 현실을 보면 결국 대부분의 넥슨 게임은 잘 만들어서 했다기보다는 할 게 마땅히 없어서 해왔던 것이라고 볼 수밖에 없다. 그나마 초기엔 좋은 평을 받았던 게임들마저도 많이 망친 경력이 있다.

1.2 유저에 대한 서비스 정신 결여

넥슨은 고객 센터가 매우 불친절하며, 유저들에게 인내심을 아예 버리라는 식으로 나온다. 고객센터에 각각 다른 오류 열 가지를 말했더니, "수정하겠습니다"라는 얘기만 하며 그냥 끊었다는 제보도 있다. 심지어는 매크로 의혹을 살 정도로, 유저 해킹, 계정 정지처럼 중차대한 문제조차도 제대로 알지도 않고, 틀에 박힌 답변만 하기 일쑤다. 이거는 아까도 말했지만 매우 중차대한 문제다. 더 큰 기업인 EA도 라이브챗이라는 실시간 상담 서비스가 있다. 돈 많이 벌면 서비스 부분에도 투자를 제대로 해야 한다. 공산품으로 치면 물건이 좋아도 사후지원이 안 좋으면 평판이 깎이게 되듯이 말이다.

실제로 매크로 답변이 대부분이며, 매우 심각한 버그를 신고해도 사정은 비슷하다. 항상 문제에 대해서 확인해보겠습니다/논의해보겠습니다/검토해보겠습니다 한마디만 던지고는 깜깜무소식인 경우가 허다하다. 게임 아이템에 대해 문의를 했더니 무조건 캐쉬 판매량이 늘어나는 쪽으로 답변 했다가 엄청 까인 적도 있다. 테일즈위버에서 캐쉬 아이템인 장인의 조합가루를 많이 넣으면 조합 성공율이 올라가냐는 질문에 당연히 그렇다는 답변을 받은 착한 유저가 정보를 공개했는데 유저들의 게임시스템 이해도가 높아 그럴리가 없다는 결론에 도달, 매우 구체적인 문의를 한 결과 놀랍게도 사과 답장이 돌아왔다. 정리하면 대부분은 매크로 답변이 오거나 게임을 해본적이 없거나 해당 게임 운영진과는 무관한 사람이 작성한 답변을 받는다. 한마디로 유저 농락 서비스.

다른 게임 회사와 비교할 때 너무나 부족하며 개선은 집어치우고 대대적인 개혁이 필요하다.[1] 그런데 문제는 다른 회사도 이런다.

심지어 이게 더러워서 탈퇴를 마음먹었는데 그것마저 매우 불편해서 빡친 사람까지 존재한다. 그러니까 가입만 해놓고 이용을 안하고 버려지는 계정이 아주 많다. 대부분 탈퇴를 안 하고 계정잠수를 타는 것이 대부분인데, 그 상황에서도 넥슨은 유저수 많다고 자랑하고 있다(...). 링크[2] 명의도용 탈퇴로 인한 피해 사례

게다가 클로저스같은 게임에서는 답변도 거의 하지 않는다. 갈수록 산이다.

이걸보면 넥슨이 초딩들 돈뜯고 모방으로 성공해서 거만해진듯

1.3 유저를 고려하지 않는 게임 운영

넥슨은 가차없다고 여겨질 정도로 게임 서비스 중단을 빠르게, 자주 하는 편이다. 예를 들어 우당탕탕 대청소는 베타 서비스 개시 약 1개월만에 바로 서비스 종료했다. 흠좀무.

2016년 7월 6일에 서비스를 시작한 서든어택 2는 고작 23일만에 서비스 종료 공지가 올라왔다.

유료 정액제에서 무료 플레이가 가능해진 넥슨 게임들은, 게임 자체가 어그러진다는 비판을 받는다. 예를 들어 마비노기 같은 경우 2시간 무료 플레이에서, 부분 유료화가 되면서 오히려 돈을 더 벌었다는 말이 들려올 정도로 오히려 정액제 일때는 보이지 않던 악덕 캐시템들이 판매되며 한정판매라고 해서 10000캐시 이상의 아이템들이 한정판매라는 장식을 달아 비싸졌는데 한정판매 기간이 끝나니 2배 이상 싸졌다. 흔히 한정판매 캐시템이라고 쓰고 돈 우려먹기라고 말한다 보물지도 같은 더러운 복권들 새로운 컨텐츠가 추가될 때마다 기존의 떡밥을 회수하기는 커녕 늘리기만 하고, 마비노기의 장점 중 하나인 스토리성을 안드로메다로 보내거나, 원래 있던 컨텐츠들을 사장사망시켰다. 어째 다 마비노기 얘기다?[3]

1.4 수많은 표절 의혹

넥슨이 제작, 퍼블리싱하는 게임 중 상당수가 표절 의혹을 받고 있다. 카트라이더는 슈퍼 마리오 카트 시리즈를, 나이트런등 웹툰 액션씬을 그대로 따라한 메이플, 크레이지 아케이드봄버맨 시리즈를, 일랜시아울티마 온라인을, 워록의 경우에는 배틀필드 시리즈를 표절하였다는 의혹을 받고 있다.[4][5] 거기다 던전 앤 파이터의 몇몇 몬스터나 보스는 메탈슬러그에서 모방해 온것도 있다.[6] 특히 크레이지 아케이드는 캐릭터도 게임 자체도 거의 다 베껴 왔다는 비판을 받고 있으며, 서든어택 포탈 표절 사건 같은 경우는 누가 봐도 표절이 당연한데 끝까지 인정을 안하는 뻔뻔함까지 보이고 있다.

사실 이 중에는 표절로 몰리기엔 억울한 게임도 있기는 하지만 표절 의혹이 자주 터진다는 건 그만큼 이미지가 나빠질 정도로 다른 게임을 따라하기만 했으니 자업자득이라고도 볼 수 있다.

1.5 넥슨 통합 계정 보안의 취약성

넥슨 통합 계정은 통합 계정 내부의 게임 간 계정 관계가 지저분하기로 악명이 높다. 이유는 넥슨이 수많은 게임 업체들을 자회사로 편입하는 과정에서 두 회사의 계정을 완벽하게 하나의 통합 계정으로 통합시키지 못하기 때문이다. 인수합병의 패해이다. 심지어 메이플스토리와 같은 게임은 넥슨 통합 계정이 있음에도 메이플스토리에 번거롭게 회원 가입을 한번 더 해야 한다.[7]

넥슨의 회원 계정 관리가 비판받는 이유는 보안 취약성에 있다. 마비노기마비노기 영웅전이나 메이플스토리 등 넥슨이 서비스하는 수많은 게임 중 특정 게임만 OTP각각 적용하는 것은 가능한데, 정작 넥슨 통합 계정 자체는 홈페이지의 안랩 시큐리티 외에 별도의 계정 보안 체계를 지원하지 않아 아이디와 패스워드만 알면 계정 침입이 가능했다. 그 결과 보안이 취약한 공용 PC 등에서 접속을 시도해 키로거 등에 의해 계정 정보를 유출당하면 그 계정 정보는 외부의 위협에 노출되며, 결국 계정 정보가 유출되어 크래커의 손에 들어갈 경우 OTP가 없는 게임의 게임 머니, 아이템, 캐릭터까지 싸그리 털렸다. 거기다가 한 때는 넥슨 캐쉬에 아무런 추가 보안 체계가 없어 OTP가 적용된 게임은 무사할 수 있었지만 넥슨 캐쉬가 싸그리 도난당하는 경우도 있었다. 그래서 사람들에게 캐시는 지르면 바로 써야된다는 심리가 생겼다

더 이해할 수 없는 것은 타인의 휴대폰으로도 OTP 가입이 가능하다는 점이다. 참고로 게임 계정과 주민등록번호와 핸드폰 명의자가 서로 다른 경우 주의해야 하는 사실이 있다. 실사용자가 따로 있더라도 계정의 소유권은 주민등록번호의 소지자에게 귀속된다는 것이며, 이는 OTP에도 적용된다. 타인의 계정에 자신의 핸드폰으로 OTP를 걸 때, OTP에 대한 권한도 주민등록번호의 소지자에게 귀속된다. 그 후부터 본인의 주민등록번호와 명의자가 같은 계정에서 핸드폰을 중복 사용할 수 없다. 만약 핸드폰을 OTP 해지하더라도 가입 이력 전체를 삭제시켜야만 가능하다. 핸드폰 주인이 직접 넥슨 고객센터로 해지해달라고 전화해야 해지할 수 있다. 애초에 다른 명의끼리는 OTP 가입을 불가능하게 하던가...

이런 통합 계정의 보안 취약성으로 인해 예전부터 피해가 많이 발생했고 2009년부터는 여러 게임이 런칭되면서 중규모 이상의 크래킹이 더욱 기승을 부리고 있으며 피해사례도 속출하였으나, 넥슨 고객센터는 고객이 비밀번호를 유출에 책임이 있다는 식으로만 몰아가고 있다. 도난당한 넥슨 캐쉬나 아이템마저 고객 자신의 비밀번호 관리 소홀 혹은 비밀번호 유출이라는 이유로 복구해주지 않는 경우가 거의 대부분이다. 카트라이더 공식 홈페이지의 해킹 관련 FAQ에는 '카트라이더에서는 모든 고객님의 게임 기록이 저장되지 않기 때문에 해킹 및 사기에 관한 복구 처리는 불가능합니다.'라고 쓰여있다. 넥슨이 유저를 얼마나 봉으로 보는지 단적으로 보여주는 사례.

사태의 심각성을 깨닫기는 했는지 2010년에 넥슨 캐쉬 잠금을 지원하고, 2011년에 넥슨 계정에도 U-OTP를 도입했으며 넥슨 스틱, 개인 PC 지정이라는 보안 체제를 만들었다. 그런데 홍보를 별로 안 했는지 어째 유저들에게 잘 알려져 있지 않다. 넥슨 스틱은 2011년 2월 중 이벤트로 300개 가량을 배포하더니 그 후부터 감감 무소식이 되었다.

알려지지도 않던 넥슨 스틱은 2013년 11월 21일로 서비스를 종료했다. 2013 지스타에서 넥슨 부스 체험시 나누어 주었는데 아마도 재고처분인 듯하다. 그냥 USB로 쓰면 될 듯.

1.6 게임성은 뒷전인 심각한 상술

상업성이 문제가 아니라, 작품성을 해치는 상업성이 문제다.

이 부분에 대해서는 워낙 비판이 많기에 이 항목 말고도 다른 항목이 분리되어 있다. 돈슨 항목 참조.

우선 한 게임에서 성공한 캐시템이 있다면 그 캐시템과 매우 유사한 물건을 다른 게임에서 선보인다. 주로 마비노기의 복권 형식의 한정품 상자(이쪽은 테일즈위버가 원조지만 마비노기에서 더 뽕을 뽑았다.) 사행성 아이템의 대표주자로 문제점에 올랐으며 넥슨 이외에 회사에서도 많이 쓰고 있지만 역시 복권형 아이템은 넥슨이 . 이후 이 복권 형식의 캐시템은 메이플스토리, 던전 앤 파이터, 카운터 스트라이크 온라인, 사이퍼즈, 바람의나라 등으로 옮겨가서 또 뽕을 뽑는다. 현재는 메이플스토리에서 메이플포인트라는 캐시와 게임머니를 완전히 바꾸는 시스템을 도입했다. 물론 예전에도 캐시와 게임머니를 바꾸는 무역사기꾼은 있었지만 이건 순전히 넥슨의 주머니를 두둑하게 채워주기 위한 짓이라 현재 메이플포인트는 많은 비판을 받고 있다.

여기까지는 지나친 이익추구로 비판을 받는 정도지만, 이게 진짜로 위험한 무리수인 것은 게임성을 전혀 고려하지 않아보이는 모습으로 A게임에서 성공한 요소를 별로 생각없이 거의 그대로 B게임, C게임에다 복사해서 발매하는 것이다.

마비노기의 세공과 같은 경우는 메이플스토리의 잠재능력 부여를 카피했지만, 多대一의 한방 위주 게임과 일대일 전투 위주 게임 간의 이해도 부족으로 출시부터 많은 비판을 받으면서, 결국 마비노기라는 게임의 수명을 크게 단축시켜버린 결과를 낳았다. 또한 메이플스토리의 프로텍트 실드를 카피한 던전 앤 파이터키리의 약속과 믿음은 게임에 엄청난 상향 평준화와 빈부격차, 직업간 격차와 시장붕괴를 일으켜서 게임 수명을 극단적으로 줄여버렸다. 게임 자체는 아직 잘 서비스되고 있긴 하다 대신 사람수는 절멸수준의 피해를 입었다 이런 병크를 끊임없이 터뜨리고 욕을 무대포로 받아먹으면서도 정작 넥슨은 반성을 하지 않는다. 오죽하면 넥슨 개발자 컨퍼런스 때 "무너진 밸런스가 캐시템 수요를 만들다"라는 주제까지 나올 정도.[8] 다 합치면 이거같은 데?

넥슨 게임들의 주요 행보를 보면:

1. 게임이 인기를 끌어 높은 유저수를 기록함
2. 한창 높은 매출을 벌어들임
3. 전성기가 끝나고 서서히 유저 수가 줄어들어 매출이 본격적으로 감소하기 시작 ('무료화'를 내세운 요금제 변경을 홍보하여 유저 수 늘리기를 시도)
4. 남아있는 유저들을 대상으로 더욱 노골적인 상업성을 드러내는 이벤트와 캐시템, 컨텐츠가 하나둘씩 도입됨
5. 기존 유저들은 불만이 쌓여가고 게임을 접는 유저들도 있지만, 대개는 현재까지 게임에서 키운 캐릭터나 인맥 등이 아까워서 접지 못함
6. ④와 ⑤가 무한 반복되면서 게임성이란 게임성은 있는 대로 훼손되고, 그들만의 리그가 되어감

이렇게 안 그래도 상업성이 강한 넥슨 게임들은 일정 세대가 지나면 '끝물' 테크를 타면서 게임성을 엉망으로 만들면서까지 극단적인 이윤을 내기 위한 상업성으로 점철된다. 결국 넥슨 게임을 플레이한 유저들은 그때까지 돈과 시간을 들인 걸 후회하며 게임을 접거나, 돈과 시간이 아까워서라도 계속 플레이하는 상술에 걸려드는 모습들이 나오고 있다. 때문에 다시는 넥슨 게임을 하지 않겠다고 하는 게이머들도 늘어나고 있는 상황. 게다가 넷마블이나 엔씨소프트 같은 다른 회사들도 넥슨의 상술을 답습하는 경우가 많아서 최악의 경우에는 온라인 게임을 멀리하고 아껴놓은 현질 자금으로 다른 취미거리에 투자하는 게 낫다고 생각하고 더 이상 온라인 게임을 하지 않는 게이머들이 속출하고 있다. --사실 랜덤박스놀이 하는 것이나 운영하는걸 보면 객관적으로도 맞는 말이 되간다는게 문제..
또한 실제 현금으로 게임화폐인 넥슨캐시로 전환한경우 사용하지 않고 5년이 지나면 자동소멸되는 정책에 대해 동의하는 항목이 있으며 현금 1000만원을 넥슨 캐시로 전환해놓고 캐시를 지른날로부터 5년이 지나면 남은 금액에 대해서 일절 환불없이 고스란히 증발된다는 소리
--

실제로 이러한 Pay to Win 정책으로 인해 한때 전성기를 누렸던 게임들이 그야말로 아작이 나 버리기도 했다. 위에서 말한 던전 앤 파이터는 키리의 약속과 믿음으로 한창 전성기를 뽐내던 게임이 그야말로 나락으로 추락했다. 지금 남은 유저들도 '애정을 가지고 한다', '그동안 투자한 것이 아까워서...', '인맥을 많이 얻어서...'라는 이유로 붙어있는 것 뿐... 마비노기의 경우는 너무 줄어든 사람수로 인해서 서버통합을 하기에 이르렀다. 두 게임들의 전성기를 생각하면 그야말로 눈물날 따름.

심한 경우 아예 거짓말을 통해 유저들을 속이기도 한다. 대표적인 거짓말 사례

2015년 하반기에는 신캐릭 필리아에 걸려 애꿎은 제작사들을 욕먹게 한다고 논란이 일고 있다.(...)

그리고 2016년 그 돈들이 다...

1.7 문어발식 확장

미국EA가 있으면 대한민국에는 넥슨이 있다.

현재 넥슨의 가장 큰 문제로, 인기 좀 있다 하는 게임을 만드는 회사들을 돈으로 사들여 자회사로 만든 뒤에 돈 뽑아내는 인출기로 전락시키는 행태가 끊임없이 벌어지고 있다. 대표적인 예가 네오플인데, 한게임에서 채널링하던 던전 앤 파이터가 큰 인기를 끌자 넥슨이 네오플을 자회사로 인수한 후 5년도 안 되어 대재앙을 불러일으켰다. 또한 게임하이를 인수하면서 넷마블에서 서비스하던 서든어택을 가져오는가 하면, EA와의 계약을 통해 피망에서 서비스하던 피파 온라인을 가져오기도 했다.극과 극은 통한다 같은 극이라는 게문제지 이런 여러 게임 개발사들을 돈의 힘으로 사 오는 행태가 지속되다 보면 넥슨의 부는 점점 축적될 것이고, 더욱 더 이러한 행동을 취하기 쉬워지며, 그렇게 되면 막강한 자본력을 이용한 공세에 중소 게임 개발업체들은 버틸 자리를 잃고 쓰러지는 결과를 초래하여 결과적으로 미국의 20세기 초에 횡행하던 과점과 다름없는 상태로 나아가게 될 것이다. 아니, 이미 거의 독과점이라고 봐도 무방한 수준이다. 미국에서 보이듯이, 독과점이 지속되면 견제할 상대가 없기 때문에 한 기업이 자신의 이익을 위해 제멋대로 행동하여 경제에 상당한 악영향을 끼친다. 다만 넥슨의 명줄을 끝장낼 수 있는 초대형 병크가 터져버린 덕분에 넥슨을 향한 정부의 철퇴를 기대할 만한 상황이 오게 되었다.

1.8 유저의 컴퓨터 자원은 아웃 오브 안중

사실 컴퓨터의 사양은 하루하루가 대격변이라고 해도 과언이 아닐 정도로 많이 바뀌는 건 부정할 수 없으나, 유독 넥슨 게임은 최신 기술 도입에 상당히 인색하다. 2000년대 말 이래 대세가 된 AMD x86-64멀티코어 프로세서, 그리고 최신 버전의 DirectX가 그 중 대표적인 예.

2015년 기대작인 클로저스메이플스토리2는 멀티코어 지원이 전무하다시피 했었고(늦게나마 개선되었긴 했다), 다른 게임도 대동소이한 실정. 던전 앤 파이터도 한때 "쿼드코어 감지"라고 썼지만 쿼드코어를 활용하지 못해서 거짓말은 하지 않았지만 이후 표어를 지운 바 있다. 거기다 64비트 OS[9]의 사용이 상당히 늘었음에도 64비트용 실행파일이 없는 게임이 많아서(32비트 실행파일만 있다) 제 속도를 못 내는 것은 물론이고 메모리를 일정 한도 이상 활용할 수 없다. 더군다나 전력 문제상 GPU를 두 개 다는 노트북[10]에서 이런 문제가 현저하게 나타난다. 그래픽 수준도 타사 게임에 비해 영 좋지 않은 편. 해상도 지원도 형편없어서, 2016년 7월에 오픈한 서든어택 2UHD(3840×2160)는 물론이고 모바일 게임도 지원하는 QHD(2560×1440)마저도 지원을 못한다!

또한 Windows 10의 게임 API인 DirectX 12가 나온 시점에서 여전히 지원도 끝난 지 오래인 Windows XP의 DirectX 9를 고집하며('2016년작' 서든어택 2도 마찬가지다!!), 아직까지도 NT 6.x 커널에서의 크고 작은 호환성 이슈도 유독 넥슨 게임에서 심하다. 그야말로 넥슨의 게임은 2000년도 중반의 기술에 멈춰 있는 셈이다.[11]

설상가상으로 넥슨의 게임 중 대다수가 발적화라고 욕을 먹고 있는 실정. 위에 서술했듯 최신 사양의 컴퓨터 자원을 온전히 사용하지 못하게 만들어놓곤 쓸데없이 무겁다. 달리 말하면 파리 잡는데 폭탄 터트리는격.

넥슨의 게임 뿐만 아니라 여기에 딸려나오는 보안 프로그램도 문제. 하나도 아니라 두 세개씩 쓰는 것도 모자라 상시 관리자 권한을 요구하는 것백신이나 운영 체제와의 충돌은 기본이고 이 보안 프로그램들과 게임이 따로 돌아가기 때문에 낭비되는 자원이 훨씬 많다는것. 그래도 보급형 기기에서는 성능이 완전히 다 한 nProtect 버리고 핵실드 시절까지는 괜찮았으나 XIGNCODE를 도입한 현재는 이 문제가 본격적으로 심각해진 상황.[12] 어느 정도냐면 저사양에선 XIGNCODE가 컴퓨터 자원을 다 써버려서 정작 게임 프로그램에서 자원을 쓰지 못해 정상적인 게임플레이 자체가 불가능한 수준. 심지어 백신들까지 XIGNCODE를 악성코드로 분류하는 웃지 못할 상황까지 있었다.[13].

2 일부 비판에 대한 반론

2.1 게임 회사가 수익 추구를 해선 안 되는 것인가?

게임 회사가 땅 파먹고 사는 것은 아니다. 한때 무료 온라인 게임 열풍이 있었지만 많은 게임은 수익을 내지 못해 망했다. 게임 회사도 엄연히 회사로서 수익을 추구하는 집단이다. 이런 생각에 대한 연장선상으로 수익성 없는 게임을 서비스 중단한다거나 부분 유료 모델, 즉 소위 캐쉬템을 통해 수익 모델을 형성하는 것은 긍정적으로 바라볼 수 있다. 부분 유료 모델 자체는 해외에서도 획기적이라고 바라보는 시선이 많다.

첨언하자면 우리나라에서 패키지 게임이나 정액제 게임은 소비 계층의 주 타겟이 되는 학생들에게 적합하지 않다. 학생들도 알바가 가능한 고딩들부터나 겨우 수익이 생기는 정도이고, 학생들은 한번에 많은 돈을 내는 것보다는 소액 결제를 더 편하게 생각할 수도 있다. 그리고 패키지 판매든 정액제든 부분 유료든, 그에 걸맞는 서비스를 제공하고 사용자에게 만족을 준다면 그런 수익 구조를 비판할 이유는 없다. 거기에 요즘 게임이 학교 폭력을 유발하네 살인을 유발하네 하며 게임에 대한 병크에 가까운 규제들이 쏟아져 나오고 정부가 앞장서서 게임을 사회악으로 모는 판국에 어느 부모가 패키지, 정액제랍시고 몇만원씩 게임에 돈 쓰는 걸 반기겠는가? 아직 대한민국에서 부분 유료 모델의 입지는 탄탄하다.

영미권 등 콘솔 게임이 강세인 시장을 비교 대상으로 하는 경우가 있는데, 웹게임이나 플래시 게임 등은 이미 소액 결제가 활성화되어 있으며, 전통적으로 패키지 게임을 개발해 왔던 밸브조차도 유료 게임인 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 내에 캐시템 요소를 집어 넣었다.[14] 유료 DLC 등으로 수익을 내는 경우는 기본이고, 그들이 소액 결제를 하지 않는 것도 아니다. 미국에 진출한 넥슨은 소액 결제 수단인 넥슨 캐시로 이미 많은 돈을 벌고 있다.

결론적으로 부분 유료라는 수익 모델 그 자체가 잘못된 것은 아니다.창렬해서 문제지 그런고로 부분 유료 그 자체보다는 도박성 아이템 위주의 판매, 캐시템에 의한 게임 내 밸런스 붕괴 및 게임 수명 단축과 같은 문제들에 초점을 맞춰야 한다. 이 문제들을 없애는 가장 좋은 방법은 유저들이 직접 게임을 접거나 캐시를 지르지 않는 길일 것이다.

또한 보통 욕하는 측에서는 게임 수명을 갉아먹는다는 논리를 내세우는데, 넥슨은 현재 퍼블리셔중에 가장 많은 클래식 게임을 보유하고있다.(...) 게임 수명을 갉아먹는다고 가장 욕먹는 넥슨이 정작 게임들 수명은 길게 유지하고 있는것이다. 그들만의 리그가 되는것을 과금정책 탓으로 돌리는것도 무리수. 월정액이건 부분유료건 오래된 게임은 신규유저가 들어오기 힘들고 결국 그들만의 리그가 될 수밖에 없다. 특히 RPG는.[15]

2.2 계정 정보 유출이 넥슨만의 책임은 아니다

모든 컴퓨터 사용자가 자신의 컴퓨터를 100% 깨끗하게 관리할 수 있는 건 아니고 PC방 등 공용 PC에서 이용하는 경우도 있기에 게임 업체 측에서도 일부 보안 서비스를 지원해 줄 필요는 있다. 하지만 기본적인 보안 조치를 하려는 노력도 하지 않으면서 무작정 계정 정보 유출에 대한 책임을 넥슨에게 돌리는 건 무책임한 짓이다. 아무리 게임 업체가 보안 서비스를 제공해도 사용자가 계정 정보를 흘리고 다니면 무용지물이다. 그러니까 사용자가 기본적인 보안 수칙[16]을 지키면서 게임 회사가 제공하는 보안 서비스를 활용해야 해킹을 막을 수 있는 것이지 무작정 게임 회사의 책임으로 돌리는 건 사용자가 무책임한 것이다. 물론 메이플 스토리 개인정보 유출 같은 사건은 100% 넥슨 책임이다.

비판 항목에도 적혀있듯이 현재는 통합계정쪽 보안도 어느정도 보완이 이루어졌으며 제공하는 보안시스템을 이용하면 웬만한 해킹피해는 걱정하지 않아도 될 수준이다. 또한 OTP도 현재는 본인 휴대폰으로만 가능하다.

2.3 변화?

넥슨도 기존의 전략으로는 위기 의식을 느끼는지, 게임을 망치지 않는 유료화에 신경쓰겠다는 입장을 보이고 있다. # 대표적으로 마비노기의 경우 새로운 팀장 이후에는 유저들이 원했던 패치를 집중적으로 한다며 '개념' 소리를 듣고 있다. 또한 사이퍼즈는 랜덤박스에만 손을 대지 않으면 크게 돈을 쓰지 않아도 되는 게임이다. 도타2의 경우 넥슨에서 서비스 한다고 해서 설레발 치는 여론이 많았지만 스팀과 똑같은 과금 체계를 가지고 있으며 오히려 이벤트로 퍼주면 퍼줬지 딱히 수작을 부리는 행동은 하지 않았다. 문제는 퍼준 넥슨캐쉬 가지고 다른 게임에서 지르는 거지만

물론 넥슨이 변화했다라고 하기보다는, 다른 퍼블리셔나 특히 스마트폰 게임 업계가 미친듯이 타락했다고 보는 게 옳다(...). 스마트폰의 과금 체계는 기존 부분 유료화는 명함도 못내밀 수준이고, 패키지 게임마저 DLC남발에 시즌 패스니 사전 얼리 억세스니 하면서 온라인 못지않은 포스를 뿜고 있는게 현재 게임업계의 현실이기 때문.

그래도 2014년 지스타 티저에서 돈슨의 역습(...)이라는 자학개그를 한 영상이 좋은 평가를 받는 등 예전보다는 나은 이미지를 얻는 듯 했다. 그런데...

클로저스 캐시 대란 사건이 터지면서 또 이미지는 나락으로 추락했다. 그런데 게임 오픈부터 이렇게 본격적으로 캐쉬장사를 시작하는 건 악명 높았던 시기의 넥슨이라도 하지 않았던 행동이고[17], 캐시를 덕지덕지 뽑아내는 스타일이 심하게 구식이다. 현재 넥슨게임은 이런 것 보다는 랜덤박스로 한방 심리를 자극해 한번에 돈을 뽑아내는 쌔련된 쪽을 선호하는지라 스튜디오선에서의 오판이라는 추측도 있는 편이다.

그리고 2014년 12월 18일에 나온 신캐[18] 루시엘일 경우도, 듀오 캐릭터기에 아바타를 공유할줄 알았던 유저들의 기대를 깨버리고 아바타를 공유하지 않아서 아바타를 두개나 사야된다.[19] 동시기 클로저스 캐시 대란 사건과 함께 터지는 바람에 '돈슨 소리 안 듣겠다고 변화 하겠다더니 거짓말이냐.'라며 실망한 유저들도 속출. 다만 이쪽도 개발사 쪽에서 의도한 게 아니냐는 이야기도 있다. 아니 오히려 보통은 코그나 나딕이 까이는 양이 훨씬 많다.

또 2015년 2월 27일에 마비노기 영웅전랜덤박스에서 무작위로 등장하는 아이템에 대한 확률 조작 논란에 휩싸여 실망한 사람들이 많고 게임의 이미지도 크게 떨어진 상황이다. 기사

2016년 7월 26일 오픈베타를 시작한 서든어택 2가 여성 캐릭터의 과도한 노출로 인한 선정성 논란, Pay to Win의 정점을 보여주는 캐쉬템 판매, 요구 사항은 높은데 비해 떨어지는 그래픽 등 게임으로서 비판 받을 수 있는 모든 부분에 대하여 그랜드 슬램을 달성하며 현재 진행형으로 까이는 중이다.

2.4 재평가?

저질러 놓은 문제가 하도 많아서 의외로 잘 부각되지 않는 사실인데, 부정적인 모습이 많은 넥슨이지만 참 기똥차게도 엔씨 소프트의 3중 과금이나, 한게임처럼 운영이 거지같아서 제대로 시작도 못하고 접히는 모습은 보여준적이 없다.[20]

거기다 문어발식 확장과 최신사양에 대한 배려가 부족한 점을 빼면, 거의 모든 게임 회사가 다 저모양이다.시초가 넥슨이긴 하다만 아니, 그것 때문에 만악의 근원 특히 모바일 게임의 과금 요소는 기존의 모든 과금체계를 애교 수준으로 만드는 미친 요구량을 자랑한다. 게임에 돈을 얼마나 부어야 하든간에, 어쨌거나 게임같아 보이는걸 만드는 능력은 뛰어나고, 유저들을 잡아놓을 요소는 잘 만든다는게 주된 재평가의 이유.

하지만 이런 재평가의 목적은 다분히 넥슨을 까기 위함이다. 한마디로 설명하면, "모든 게임 회사의 넥슨화."가 현재 게임업계의 상황이다. 넥슨을 의도적으로 벤치마킹 했든, 업계의 대세를 따르건 간에 핵과금 요소가 현 온라인 및 모바일 게임의 대세인것은 부정할 수 없는 것이고, 이 핵과금 요소의 스타트를 끊은게 넥슨이기 때문이다.

하지만 오버워치 발매 이후 이런 거품조차 꺼졌으며 서든어택 2가 발매되면서 평가는 다시 하락하고 있으며 넥슨 게이트 사건이 터지면서 가면 갈수록 더 심각해지는 상황.

  1. 물론 회사를 오래 운영했는데도 아예 없는 번호를 홈페이지에 올리거나 대놓고 상담전화를 받지도 않고 끊어버리는 어느 개막장 회사에 비하면 이쪽이 확실히 양반이긴 하다.
  2. 명의도용으로 탈퇴하는게 가장 빠르고 확실한 방법이다. 물론 역으로 당하는 경우도 있다.
  3. 넥슨의 막장화에 가속도가 붙은게 마비노기 무료화 후부터다. 바람의 나라어둠의 전설이 먼저 무료화를 했지만 너무 오래 된 게임이라서 별 이슈가 될 수 없었다.
  4. 이건 EA에서 찾아와서 아니라고 인정했지만... 워록 홍보포스터에 대한 표절의혹이 있었으며 워록 게임파일 내에서 배틀필드의 음성파일이 발견되기도 했다.
  5. 다만 이 부분은 생각해 봐야 할 것이 워록의 개발사는 넥슨이 아니라 드림익스큐션이다. 넥슨은 워록을 런칭하고 퍼블리싱만 한 것이다.
  6. 헌데 이건 넥슨보다는 한게임에서 서비스했을때 사례가 더 많다.
  7. 물론 이 부분에 한해서는 게임의 권리 관계와도 연관이 있는 부분이기 때문에 무조건 넥슨이 잘못한 건 아니다.
  8. 다만 이것은 넥슨이 아니라 믹스 마스터 개발사 측에서 내놓은 것이다. 넥슨도 똑같은 짓 하지만
  9. 대표적으로 Windows Vista 이후의 Microsoft Windows
  10. 정확히는 인텔 내장 그래픽과 게임용으로 넣어둔 고성능 GPU를 교대 사용하는 시스템(NVIDIA 옵티머스, AMD 엔듀로)
  11. 참고로 AMD x86-64와 멀티코어 프로세서는 2005년경에 나온 기술이다.
  12. 그 정도로 XIGNCODE가 매우 심각한 수준의 발적화라는 소리다. 실제로 크레이지 아케이드의 경우 XIGNCODE 때문에 체감상 최소 사양이 셀러론에서 i5 수준으로 확 올라가버렸다. i7-6700K에서도 자잘한 렉이 있을 정도니 답이 없다.
  13. 당시 알약은 게임 실행 프로그램을 악성코드로 분류했고 v3와 Windows Defender는 해당 프로그램의 실행 자체를 차단해버렸다. Windows Defender의 경우 해결됨. 다른 백신의 경우 해결되었는지는 확인 후 추가바람
  14. 단 밸런싱과는 저어어어언혀 상관없는 총스킨과 작전 참가권 정도이다. 랜덤이긴 하지만 판매 가격은 국내의 어떤 게임과 비교해도 엄청 싸다. 그리고 주의할 점은 글로벌 오펜시브의 경우 초기 스킨이 없던 시절때는 대회 상금이 부족해서 대회 오픈이 어려워지자 대회 상금 자금 확보 목적으로 도입된게 글로벌 오펜시브의 스킨 시스템이다. 초기에는 대회 자금 확보 용도가 강했지만 지금은 사행성이 없다고는 말 못하겠다...
  15. 그러나 넥슨의 무리한 과금제도는 그들만의 리그를 좀 더 빠르게 앞당길 수 있다는 문제가 있다는 점을 간과해선 안된다. 대표적으로 키리의 약속과 믿음
  16. 정기적인 비밀번호 변경, 백신 프로그램 사용, 정기적 검사, 데이터 백업 및 포맷 등
  17. 넥슨은 보통 그 게임의 고정된 유저층이 생겨나는 2년에서 4년 사이에 캐쉬장사를 시작한다. 물론 그보다 더 빨리 할 수 있겠지만, 이렇게 오픈부터 본격적으로 캐쉬장사를 시작하는 경우는 없었다.
  18. 당시 시간 기준
  19. 엘소드에서는 아바타 세트 하나에 2만원. 그나마 상의 하나로 무기 빼고 아바타가 맞춰지는 한벌 아바타도 1만원에 속한다. 루와 시엘에게 둘다 아바타를 사줄려면 4만원을 들여야 한다. 루/시엘 세트로 사면 만원 깎아준다
  20. 심지어 트오세에 이르러선 넥슨의 운영을 유저들이 반길 정도. 물론 이건 똥나무의 문제가 상식 이상으로 심각하기 때문이지만.