알렉스(캡콤)

스트리트 파이터 5 플레이어블 캐릭터
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고우키알렉스라시드미카춘리캐미발로그네칼리가일콜린
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주리이부키라라장기에프카린내쉬베가버디달심바이슨유리안

알렉스가 사용하는 기술 목록에 대해서는 알렉스(캡콤)/커맨드 리스트 문서를 참조하십시오.

1 프로필/성우


스트리트 파이터 3 서드 스트라이크에서의 일러스트.

"You Can't Escape!"

(놓치지 않는다!)

출생지 : 미국
신장 : 195cm
체중 : 111kg
직업 : 격투가
좋아하는것 : 트레이닝, 가족
※프로필 출처 : 스파5 공식 사이트(일본)

  • 성우

Michael Sommers - 『1st』~『2nd IMPACT』 [1]
Patrick Gallagan - 『3rd STRIKE』, 『캡콤 파이팅 잼
야스모토 히로키 - 『타츠노코 VS 캡콤
아사누마 신타로 / Mark Whitten - 『스트리트 파이터 5[2]

2 개요

アレックス(Alex)

스트리트 파이터 3의 주인공. 부제인 'New Generation'은 새 주인공인 그를 가리키는 의미이기도 하다. 모티브는 슈퍼머슬봄버의 알렉세이 잘라조프. 티셔츠를 찢는 등장씬이라든가, 휴고와의 이벤트 등에서 헐크 호건이 연상되기도 한다.

파일:Attachment/sfmma01.jpg

198cm/105kg(스트리트 파이터 3 기준)의 거한으로 원래는 레슬러. 아버지의 친구인 톰에게서 사사했다. 톰이 에게 당해 중태에 빠지자, 복수를 위해 스트리트 파이트에 뛰어들었다. 이후에는 철저하게 격투에 빠져들어 복수가 끝났음에도 강자를 찾아 방랑한다. 본신의 실력이 상당히 뛰어나 동년배 중에는 상대가 없다고 할 정도이고, 섀도루의 사천왕이었던 M.바이슨을 롱 훅 일발로 KO한 적도 있다(캡콤 시크릿 파일). 현재 뉴욕 맨하탄에 거주 중이다. 성격은 말수가 적고 무뚝뚝하지만 하고 싶은 말은 돌려 말하지 않고 확실하게 해버리는 타입이라 가끔 막말(...) 비슷한 대사가 나오기도 하지만 류처럼 자신이 인정한 강자에 대해서는 솔직하게 칭찬을 하기도 한다.

스트리트 파이터 5 시점에서는 스트리트 파이트에 뛰어들기 이전의 레슬러 시절. 스파 3에서 세계를 돌며 강자를 찾아 떠돌기 이전이다. 트레일러 하우스에서 거주하고 있으며 뉴욕에서 태어나 한번도 뉴욕을 벗어나 본적이 없다고 한다. 만사에 시큰둥하고 흥미를 가지고 있는 것도 없어서 톰이 이런 알렉스를 걱정하고 있다는 듯.

톰의 딸 패트리샤와 사이가 좋은데, 패트리샤는 아직 어린 소녀라서 이 때문에 일부에서는 로리콘으로 불리기도 한다. 물론 연애관계도 아니고 나이차이 많이 나는 친구 비슷한 입장이라 그냥 웃자고 하는소리. 패트리샤는 알렉스를 애칭으로 알렉이라고 부른다. 서드에서 패트리샤가 성장함에 따라 키잡소리도 듣기도 한다.

근래에는 존재감 없음 기믹(...)과, 스파3의 올드비들 다수가 참전한 스파4에서 엄연한 전작 시리즈 주인공이었음에도 불구하고 참전하지 못한 것으로 인한 비인기 기믹(...)이 흥해 어떤 의미에선 대단한 인기 캐릭터이다. 스파5 신참전 캐릭터 앙케이트에서도 꾸준히 순위권을 지키고 있으며, 팬들의 참전 열망도 대단한 편. 캐릭터성 자체도 근래에는 재평가받는 분위기인데, 90년대 당시엔 덩치만 큰 촌스러운 캐릭터라는 평이 많았지만[3] 지금은 중후한 맛이 있는 거인 캐릭터라는 호의적인 평이 더 많을 정도. 어쩌면 시대를 너무 앞서간 디자인이었을지도 모른다.

3 시리즈별 모습

종합적인 운영 방법에 대해서는 문서 하단의 운영법 문단을 참고하시기 바랍니다.

3.1 스트리트 파이터 3 시리즈

이전 시리즈의 주인공 가 중년의 나이가 되어 '도전을 하는' 입장에서 '도전을 받는' 입장이 됨에 따라 도전자 캐릭터를 알렉스가 이어받게 되었다. 당초에는 완전히 주인공의 자리를 차지할 예정이었지만, 당시 캡콤에 있던 오카모토 요시키가 '스트리트 파이터에 류와 켄이 없는 건 이상하지 않나?'라는 한 마디에 류, 켄이 추가되었다. 당연히 플레이어의 입장에서는 전작의 주인공인 쪽이 이번 작품에서도 주인공이라고 생각하기 십상. 주인공인데도 불구하고 류에게 밀려 제 대접을 못 받는 페이크 주인공의 선두주자다. 일례로 보통 격투게임의 캐릭터 선택화면에서 1P 커서의 초기 위치는 주인공 캐릭터가 차지하기 마련인데, 세컨드 임팩트 때까지 1P 커서의 시작 위치에는 류가 있었다(...). 서드에 가서야 1P 커서 자리를 탈환하고 류를 2P 커서로 밀어버렸지만 이젠 오프닝 비중을 춘리에게 빼앗겼다. (...). 여러모로 불운한 캐릭터.

게다가 주인공 캐릭터로서는 특이하게 2미터에 가까운 거한에 파워형 잡기 캐릭터. 격투 게임의 주인공은 스탠다드형 캐릭터라는 고정관념을 멋지게 박살낸 주인공 캐릭터로, 아닌 말로 전작으로 치면 장기에프T.호크 같은 캐릭터가 주인공이 된 셈이었다(...). 실제로 휴고가 등장하기 전인 스트리트 파이터 3에서는 가장 체구가 크고 느린 캐릭터였다. 게다가 딱히 강캐도 아니었고 미묘하게 다루기 어렵기까지 해서 플레이어들 사이에서도 인기는 그다지...

주인공을 일본인에서 미국인으로 바꾸는, 북미 시장을 다분히 노린 설정과 캐릭터 디자인이었지만, 오노 프로듀서에 의하면 당시 알렉스를 본 북미 관계자들은 그의 푸른색 작업복 코스튬을 보고 '농부냐? 옥수수 농장에서나 보겠군'이라며 촌스럽다고 놀렸다고 한다(...). 그래도 이후 미국인의 현실을 보여주는 루퍼스가 등장하면서 역시 알렉스는 멋진 녀석 이라는 평을 받기도...상대평가

그것도 모자라 서드 스트라이크에서는 주인공 자리를 사실상 춘리에게 빼앗겨 버렸다. 그래서 일본에서는 주인공(웃음)/主人公(笑)으로 분류된다. 한국도 아마 다르지 않을것이다. 그 외에도 슈퍼 아츠 발동시 외치는 대사인 "You can't escape"라는 대사를 뭉뚱그려서 KSK라는 드립을 치거나, 서드 스트라이크에서의 박력넘치는 음성으로 게이드립을 친다든가. (...) 자기 엔딩에서는 류에게 얻어 터지고 있다. 안습 서드의 콘솔판에서 길로 플레이하면 그래도 주인공이라 보스로 나오는데 엔딩에서 길에 의해 몸의 반쪽이 길처럼 각각 푸른색, 붉은색으로 변한 뒤 길의 사상에 동화되어버린다.

3.2 캡콤 파이팅 잼


캡콤 파이팅 잼의 엔딩에서는 파이널 파이트해거 시장님과 싸우기도... 알렉스의 모티브가 슈퍼머슬봄버의 알렉세이 잘라조프인것과, 그 게임에서의 해거의 등장도 있었음으로 보았을 때 슈퍼머슬봄버의 오마쥬로 추정된다.

3.3 타츠노코 VS 캡콤

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스트리트 파이터 3 대표 캐릭터로 등장한다.

3.4 스트리트 파이터 5

참전 캐릭터로서 발매 전부터 루머로 언급되었으나 기본 캐릭터로 정통 잡기 캐릭터인 장기에프가 먼저 공개된데다, 더욱이 오랜만에 등장하는 캐릭터 4명[4]이 전부 추가되어 일단 초기 참전 캐릭터에서는 제외. DLC로 나온다는 소문도 있었으나 알렉스가 스테이지의 배경으로 나오는 것이 확인되어 입지가 매우 위태한 상황이었지만, 2015 PSX 행사를 통해 유리안과 함께 2016년 재등장이 확정되었다. 팬들은 당연히 만세를 부르는중.

파일:UjuntdT.jpg
2016년 3월 중순 정식 트레일러가 공개되었다. 업데이트는 2016년 3월 30일. 2016 시즌 패스 구매시 캐릭터 이용권과 프리미엄 코스튬 "전투복 1"을 한 번에 구매할 수 있다.

이전까지의 이미지와는 달리 심각한 역변으로 알렉스를 기다려왔던 팬들에게 충공깽을 안겨주어 반응이 영 좋지 못하다. 전작에서는 마초스러우면서도 쿨한 마스크의 준수한 외모를 가지고 있었는데 이번에는 변장한 티호크마초스러움만 강해진 느낌으로 디자인이 리뉴얼되었다. 갑자기 웬 고릴라가 됐냐는 얘기까지 나오고 있다(...) 거기에 새로 추가된 프리미엄 코스튬이 제대로 눈갱. 나의 알렉스는 이렇지 않아!! PC판으로 이런 MOD까지 나왔다. 캡콤님 이거 DLC로 좀...이라는 유저들의 원성을 들었는지 7월에 들어 이부키와 함께 3 버전의 클래식 코스튬이 DLC로 예고되었다.# 일단 공개된 사진은 3의 코스튬에 3 엔딩에서 보여준 점퍼를 입고 있는 버전으로 일단 공개된 사진엔 3와 동일한 상의 탈의한 버전도 나와있으나 점퍼의 착탈이 가능한지는 아직 알 수 없다.

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SF5 - 알렉스 캐릭터 스토리

캐릭터 추가와 함께 업데이트된 알렉스의 캐릭터 스토리에 의하면 수면가스를 마시고 잠든 사이 실험체로 알렉스를 노린 에게 납치되어 가상의 상대들과 테스트를 펼치다가 이대로 놔두면 실험실을 다 때려부술 것 같다는 팡의 우려에[5]다시 수면가스로 잠들고 집으로 돌려보내진다.

제너럴 스토리에서의 분량은 거의 찬조출연급. 피스를 모으려는 달심을 강도로 오인하고 덤비고 쓰러뜨린다.[6] 세상에 저런 강도가 어디 있어 이후 갈 길을 가려던 중 달심이 순간이동으로 본인의 앞에 나타나자 더 해볼거냐고 말하며 다시 경계하나 달심이 알렉스를 진정시킨 뒤 피스[7]가 필요하다고 짧게 설득하니 어차피 저거 쓸데도 없었다며 가져가라고 하고 알렉스의 지분은 끝난다. 다만 달심이 알렉스에게 "언젠가 그대도 답을 찾으러 나설 터. 그 때는 세계를 돌아보는게 어떤가."라고 조언을 하는 것으로 3에서의 알렉스가 (현재 5에서 답을 찾는 여정에 있는) 류의 뒤를 이어 새로운 도전자가 될 것을 암시하는 장면이 있다. 5는 알렉스가 본격적으로 스트리트 파이트에 눈을 뜨기 이전의 시점이고 3에서의 알렉스의 행보를 생각하면 벌써부터 중요한 비중으로 설치고 다니는 것은 설정오류가 되기 십상이니 어쩔 수 없는 부분이긴 하지만[8] 이게 또 평소의 공기 기믹과 적절하게 맞아 떨어진다는 평가(...). 알렉스 개인 스토리 선택할때 나오는 일본어 음성에서는 세상? 흥미 없는데... 라는 대사를 치는데 공기라고 그렇게 까이던 기믹이 아예 일반적 세계동향에 대한 무관심한 캐릭터로 설정이 흡수된것으로 판단된다.

능력치
체력■■■■□
■■■□□
민첩성■■□□□
테크닉■■■□□
사거리■■□□□


종합평가B-(2.5) 잡기와 타격기를 골고루 가진 파워형 캐릭터지만 기술들 딜레이가 하나같이 길고 특출난 점이 없다.
콤보A+(4~4.5) 기본적인 콤보들도 전체적으로 나쁘지 않고 V트리거를 켜서 슬래지해머를 이용한 콤보들도 막강하다.
대공기B(3) 에어 니 스매쉬라는 대공기가 있지만 성능은 미묘한 편이고 앉아 강펀치나 서서 강킥도 대공으로는 좀 미묘하다.
공격력A+(4.5) 프로레슬러답게 파워 자체는 센편이며 단타나 콤보 데미지도 준수한 편.
스피드B-(2.5) 덩치가 커서 그런지 스피드는 평균 이하.
리치S(5) 기술들 대부분이 긴편으로 달심같은 넘사벽 리치를 가진 캐릭터들을 제외하면 전체적으로도 상위권의 리치다.
심리전C(2) 심리전에서는 그렇게 좋은 편이 아니다.
V스킬B(3) 오버 하울은 공격 1회를 강제로 카운터화시키고 100% 크러시 카운터를 나게 해주지만 발동 시 무방비 상태 시간이 길고 상대한테 공격을 당하거나 자기가 공격을 가드하면 효과가 사라져서 신중하게 써야 한다.
V트리거A(4) 슬래지해머라는 맞추면 상대에게 경직이 일어나는 기술을 사용할수 있고 블로킹을 사용할수 있는데다가 첫번째 블로킹은 자동으로 되는데다가 블로킹에 능숙할수록 빛을 보는 V트리거다.
운영난이도B(3) 특출난 점이 없고 후딜이 길어서 다루기 까다롭지만 전체적인 운영은 무난한 편.

V 스킬로는 오버 하울을 탑재. 발동하면 다음에 히트시킨 공격을 1회 강화한다. 성능을 간단하게 요약하면 "다음 1회 공격 강제 카운터화". 대미지 비율은 카운터로 히트시켰을 때와 똑같으나, 단순히 대미지만 증가하는 것이 아니라 카운터로 시켰을 때의 효과도 적용된다. 즉, 크러시 카운터 대응 기술을 히트시켰을 경우 원래는 크러시 카운터가 발생하는 상황이 아니더라도 크러시 카운터가 발생한 상황과 똑같아진다. 하지만 발동 시 무방비 상태로 있는 시간이 긴 편이며 상대로부터 공격을 맞거나 자신의 공격이 가드당했을 경우에는 강화 효과가 사라진다.

알렉스의 V-트리거 레이지 시프트는 슬래지해머를 사용할 수 있게 해주는 지속형 V 트리거로 강P강K를 눌러 슬래지해머를 사용한다. 리치가 긴 편이며 끝까지 모아서 사용하면 상대의 가드를 부술 수 있으며 히트 또는 상대의 가드를 부순 후에는 파워 드롭을 사용할 수 있다. 발동에서 공격까지 느린 편이라 뭔가 애매해 보일 수 있다. 하지만 알렉스의 V 트리거에서 가장 중요한 것은 V 트리거 지속 중 블로킹을 사용할 수 있다는 것이다.

알렉스의 블로킹 효과는 V 트리거 지속중에만 가능한데, 슬래지해머를 모으는 동안에는 상대의 공격 1회를 자동으로 블로킹한다. 또한 상대의 공격 타이밍에 맞춰 강P강K를 짧게 누르는 식으로 블로킹을 발동할 수 있다. 일반적인 상황에서는 슬래지해머가 발동되는데 이 기술은 발동시 소폭 감소, 공격시 크게 감소하며 이 둘의 합은 최대 지속시간의 1/3 정도인데, 여기서 공격으로 이어지지 않고 블로킹이 발동된다면 발동시 감소된 수치보다 약간 높은 수치만큼 V 트리거의 지속시간이 증가한다. 단타의 기술을 블로킹할 때에는 체감이 안되겠지만 2회 이상 연속으로 블로킹을 성공할 경우에는 블로킹 성공횟수에 따라 V 트리거 지속시간이 늘어나기 때문에 춘리의 봉익선같은 히트수가 많은 기술을 전부 블로킹한다면 V 트리거 타임게이지가 역으로 차오르는 모습을 볼 수도 있다. 블로킹 성공 후 강P강K를 계속 누르고 있을 경우에는 블로킹 후 슬래지해머가 자동으로 발동된다. 단, V 트리거 지속시간이 슬래지해머 공격시 발동되는 수치만큼 줄어들며, 슬래지해머보다 빠른 공격에 역으로 카운터 피격될 수 있으니 사용에 주의.

단, 주의해야할 점이 있는데 알렉스의 블로킹은 V 트리거 지속중에만 사용 가능하다. 즉, 블로킹이 발동되더라도 V 트리거의 지속시간이 끝나 V 트리거가 해제된 경우 연속 블로킹이 불가능하다는 것이다. 강P강K는 V트리거중 슬래지해머를 사용하기 위한 커맨드이기도 하니. 감소되는 수치가 얼마 되지 않는다고는 하지만 V 트리거가 해제되는 것만으로 블로킹을 쓸 수 없을 뿐만 아니라 V 게이지를 다시 채워 V 트리거를 발동시키는데 걸리는 시간이 있으니 블로킹을 노릴 때에는 V 트리거의 남은 지속시간을 확인할 필요가 있다.

기술은 스파 3와 대부분 같지만 헤드버트와 슬리퍼 홀드가 삭제되고 필살기로는 봉인기 취급받던 스파이럴 DDT가 삭제. 래리어트는 카운터로 히트시 크러시 카운터를 유발한다.

파워 봄은 기존처럼 커맨드 잡기. EX 버전은 류의 진 승룡권이나 켄의 승룡열파처럼 전작에서는 슈퍼아츠였던 하이퍼 봄이 EX로 내려왔는데 모션이 바뀌어 그냥 한 바퀴 돌면서 찍어내리는 모션이 되었다. 백 드롭은 파워 드롭으로 명칭이 변경되었으며, 강 플래시 촙과 슬래지해머에서 연계해서 쓰는 방식으로 변경되었다. EX 버전은 장기에프의 아토믹 스플렉스 비슷하게 두 번 찍는다. 여담이지만 두 연출을 합치면 스파3 시절의 하이퍼 봄의 연출과 비슷해진다.

특수기 헤드버트가 삭제된 대신 에어 스탬피드처럼 점프한 다음 상대를 잡아 헤드버트를 날리는 헤드 크래쉬가 추가되었다. 일종의 이동잡기 기술인데 모으기 커맨드 기술이다. 상대를 넘어뜨리거나 하진 않지만 스턴치가 상당히 높으므로 대미지보다는 스턴을 노리고 쓴다는 점에서 전작의 슈퍼아츠였던 스턴건 헤드버트의 축소판 정도라고 생각하면 된다.

스파3 시절의 슈퍼아츠 3종을 밀어내고 새로 등장한 CA인 헤비 해머는 플래시 촙을 연속으로 3번 날리는 기술인데, 첫 번째 촙에 맞으면 록온이 되며 알렉스를 상징하는 대사인 "You can't escape!"[9]를 날리며 상대를 잡아서 파워 봄을 시전한 후 높게 점프해서 크루시픽스 파워 밤을 날린다. 이 기술로 KO시킬경우 버디나 장기에프의 CA처럼 상대 캐릭터가 땅에 박히는데, 이 둘의 CA와는 달리 이쪽은 머리만 박힌다(!!!) 죽은게 확실하다 약/중 슬래시 엘보와 플래시 촙에서 슈퍼 캔슬로 연결할 수 있으며, 강 슬래시 엘보는 히트시켰다면 떨어지는 타이밍에 맞춰 1타를 히트시키면 연결시킬 수 있다.

종합적으로 보면 성능이 미묘한 편. 기본기 리치와 성능은 괜찮으나 기술들의 발동이 느린 편이고 필살기의 후딜이 실로 어마어마하다. 다만 스턴치가 높은 기술들이 많고, 전체적으로 다양한 용도의 기술들이 잘 갖추어져 있으며 16년 4월 기준으로 막 추가된 캐릭터인만큼 연구에 따라서 달라질 수도 있다. V 트리거 중에만 사용 가능하다는 단점이 있지만 블로킹에 익숙해진다면 반격을 노릴 수 있으며 CA게이지가 MAX라면 이런 식의 플레이도 가능하다.

3.5 기타 등장 작품

  • 류 파이널에도 에필로그에 출연하는데, 류와의 만남이 계기가 되어 바람의 권(風の拳)을 이어갈 새로운 세대로 등장한다. 작품내 고우키의 마지막 유언이었던 "그 권을 다음 세대로 이어가라"라는 대사와도 상응된다.

4 기술

4.1 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크

  • 잡기
보디 슬램: 근접해서 약P+약K
  • 특수기
촙: →+중P
래리어트: →+강P
플라잉 크로스 촙: 수직이나 전방 점프 중 ↓+강P
헤드 버트: ←+강P
슬리퍼 홀드: 상대의 배후에서 ←+강P
  • 필살기(EX 가능 필살기는 굵은 글씨로 표시)
플래시 촙: ↓↘→+P
슬래시 엘보: ← 모으고 →+K
에어 니 스매시: →↓↘+K
에어 스턴피드: ↓ 모으고 ↑+K
스파이럴 DDT: →↘↓↙←+K
파워 봄: 근접해서 →↘↓↙←+P
백 드롭: 상대의 배후에서 근접해서 →↘↓↙←+P
  • 슈퍼아츠
하이퍼 봄: 근접해서 레버 1회전+P 게이지 1줄
부메랑 레이드: ↓↘→↓↘→+P 게이지 2줄
스턴건 헤드버트: ↓↘→↓↘→+P 게이지 1줄
  • 타겟 콤보
앉아 약K-앉아 중K
앉아 약K-앉아 강K

4.2 스트리트 파이터 5

스트리트 파이터 5/기술표 참조

5 운영법

5.1 스트리트 파이터 3

커맨드 잡기, 대공 잡기, 이동 잡기에 잡기 슈퍼 아츠까지 있는 반면 타격기도 상당히 탄탄하다. 하지만 잡기쪽은 어째 성능이 부분적으로 부실하다. 파워 밤의 경우 그랩 디펜스 기능이 없어서 상대의 기본잡기에 씹혀버리는 경우가 발생하며 잡기거리도 고만고만한 편. 이동잡기인 스파이럴 DDT는 상대가 앉아 있으면 못 잡으며 하이퍼 밤은 발동속도가 느려서 암전보고 점프하면 안 잡힌다.

쓸만한 기본기를 꼽아보자면 앉아 중손, 중킥, 앉아 강손, 중손, 특수기 중손, 중립 강손 순서로 중요도를 책정해볼 수 있다.

앉아 중손은 알렉스의 기본중 기본으로 빠르고, 길고, 강한 삼박자를 갖추고 있다. 쭉쭉 팍팍 쓰는게 부담이 없는 좋은 기술.

중킥은 일반적으로 사용했을때 뒤차기 모션, 접근했을때 무릎차기가 나가는데 뒤차기 모션일때의 거리와 판정이 매우 좋으며 빈틈이 적다. 멀리서 툭툭 뻗으면 상대가 공격한 판정을 씹고 들어가는 경우가 많아 견제용으로 매우 적절하다. 접근했을때의 무릎차기는 커맨드기로 캔슬이 되는데(중손도 캔슬이 되지만 팔꿈치 상단이라 좀 빈약하다.) 이것을 가드시키거나 맞추고 약 플래시 찹이 알렉스의 기본이며 맞추었을때 EX 플래시 찹을 맞추면 강력한 데미지를 뽑을 수 있다.

앉아 강손은 숄더 어택인데, 어깨로 들이받으며 살짝 점프하는 공격으로 2히트한다. 빠듯하게 대공으로 사용가능하며 그러려면 약간 예측해서 써야 한다. 데미지가 좋으며, 2타라 블로킹을 당해도 빈틈이 적고 2타 블로킹을 잘못하는 사람들은 1타 블록 후 2타째를 맞고 떠 주는데 이 때 에어 니 스매시가 들어간다.(아쉽게도 2타를 다 맞은 경우는 안된다.) 일단 판정이 나오면 대공용으로 강력한데 여기에 지상에서도 강력한 면모를 자랑한다. 전방 판정이 짧지만 적의 공격을 씹고 들어가는데다가 2타로 충분히 밀어내고 블로킹도 두번시켜 조이기에 큰 도움이 된다. 다만 접근해서 딱 붙었을때 반격용으로 쓰려고 하면 판정이 조금 늦게 나와 잡기에 씹히니 주의하자. 딱 붙었을때 적의 중공격류 이상과 동시발동했다면 이쪽이 이기는 경우가 많지만...

중손은 매우 짧은 팔꿈치인데, 상단이라 일반적인 공방에 쓰기는 약하지만 판정이 정말 빨리 나오기 때문에 가끔 대공용으로도 사용가능하며 위험한 순간에 얼른 쓰기 좋다. 캔슬해서 커맨드기로 이어나갈수 있다. 전방으로 입력하면 특수기 찹이 나가는데 공중부터 바닥까지 다 긁는 수직형 휘두르기를 한다. 이게 빠르고 길고 판정이 넓고 강해서 견제용으로 적절하나, 중킥의 뒤차기가 조금 더 길어 약간 사용할 타이밍이...그래도 팍팍 쓰기 좋다. 팔꿈치든 특수기든 둘다 빨라서 휙휙 긁어 슈퍼아츠 게이지를 채우는 데 도움이 된다.

중립 강손은 앉아 있는 상대를 공격할수 있는 중단기로서, 판정이 느리게 나와 숙달된 상대는 보고도 막을 수 있는 처절한 기술이지만 어쩌겠는가. 리프어택을 제외하고 유일하게 앉은 적을 견제할 기술인것을. 쓰자. 써 줘서 한두번은 맞춰야 알렉스의 심리전을 시작하기 좋다.

→강P로 발동되는 특수기 래리어트는 약한 대공판정과 동시에 극상단인(앉아 있으면 허공을 가른다.) 약점이 있지만 지상에서 맞추면 적을 순간적으로 뒤로 돌린다. 서서 강P와 섞어서 쓰면 쓸만해진다.

→중P로 발동되는 특수기 찹도 있다. 위에서부터 내리찍기 때문에 약간의 대공판정이 있긴 하지만 믿을 정도까진 못 되며 손을 내리찍는 모션임에도 중단이 아니다.

슈퍼아츠는 하이퍼밤, 스턴건 헤드버트, 부메랑 레이드가 있다. 각각 일격필살, 스턴용, 평범으로 류와 비슷한 구성이다. 과연 주인공(웃음). 실질적으로 부메랑 레이드가 가장 많이 선택되는데 게이지가 두줄이라 주력인 EX판 플래시찹 슬래시 엘보를 사용하기 부담이 없으며 부메랑레이드가 다운당했을때 반격으로 사용하기 매우 적절하고 하단 약킥등으로 연속해서 들어가기 때문이다.

하이퍼 밤은 데미지는 출중하지만 잡기주제에 발동하면 화면 암전 이후 판정이 나오는 쓰레기같은 발동 때문에 대부분 욕만 잔뜩하고 버린다. 발동한 걸 보고 피해버릴수 있는데 도대체 이걸 어디다 쓰란 말인가. 게다가 게이지도 긴 주제에 한 줄짜리다. 구제불능이다. 대신 발동이 살짝 느린걸 역으로 이용하여 착지하기 직전의 상대에게 깔아놓는 식의 응용도 가능하다.

부메랑 레이드는 대부분의 알렉스가 선택하는 슈퍼아츠로 발동이 빨라 약 기본기들에서 강제로 연속기로 이어지는 특성이 환상적이다. 데미지는 그저 그런 편이지만 게이지의 길이와 축적수도 적당한 두줄이다. 플래시찹과 슬래시 엘보 EX판을 열심히 써야 하는 알렉스에게 좋은 안정감을 제공해 준다. 다운시 반격으로 쓰기도 좋기도 하다. 알렉스의 기술 슬래시엘보는 약, 중, 강, EX 1타에서 슈퍼아츠로 캔슬이 되는 특성을 가지는데, 약은 좀 짧아서 이 특성을 살리기 힘들지만 깊게 파고드는 강 슬래시 엘보나 빠른EX슬래시엘보 1타 이후 사용하는 건 전타 히트시키기 좋아서 멀리서라도 빈틈이 보이면 얼른 EX슬래시엘보를 써서 붙이고 바로 이어서 부메랑 레이드를 써주자. 그러기 위한 두줄짜리 게이지다.

그러나 알렉스의 기술답게 이 기술도 알렉스의 다른 기술에 비해 상대적으로 좋다는 것이지 부메랑 레이드만 가지고 생각해 보면 이것도 좋은 기술은 아니다. 가장 피눈물 나는건 전진력의 부재. 팔을 휘두르며 깔짝깔짝 나가는데 꼴에 미묘한 넉백을 시키기 때문에 마지막 잡기가 안 맞는 거리까지 밀어내는 경우가 많고...슈퍼아츠를 맞고 있던 적이 밀려나 알렉스의 잡기가 허공에 삽질하면 대차게 반격해 오는데 그걸 보고 있노라면 피가 거꾸로 솟는다. 좀 바짝 붙어야 마지막 잡기가 들어간다고 생각하면 된다. 따라서 연속기에 넣기도 불안하다. 경우에 따라 잡기까지 들어갈 때도 있고 안될 때도 있으니까. 적의 허점을 노리는 경우로 하단 약킥에서 연속기로 사용되는 경우가 많지만 하단 약킥이 멀리서 맞으면 마지막에 허공에 삽질하면서 큰 빈틈이 나오기 때문에 하단 약킥을 꽤 붙어서 맞춰야 한다.

그래도 가장 쓸만한 슈퍼아츠이고 알렉스는 거의 이 슈퍼아츠를 선택한다. 상대도 이 슈퍼아츠와 가장 많이 싸워본다는 의미고...따라서 전타 블로킹 하는 상대를 심심치 않게 만날 수 있다. 탕탕탕탕 제자리점프(잡기를 피하기 위해) + 콤 한가득...알렉스 접을까? 울고싶어진다.

스턴 건 헤드버트는 발동하면 공중으로 뛴 후 상대를 잡고 5연발 박치기를 먹여 무조건 스턴 상태를 만드는 기술로서, 역시 하이퍼 밤처럼 발동하는걸 뻔히 보고도 상대가 피할 수 있다. 그냥 앞으로 걷기만 해도 피해진다. 그러나 하이퍼 밤보다 나은 점은 거리를 조절할 수 있고, 스턴시킨 뒤의 연속기 한 세트까지 감안하면 데미지가 가장 강하며, 게이지가 짧아서 금방 준비된다는 점이다. 약 중 강으로 쓸때 거리가 다른데, 약은 뛰었다 바로 앞에 떨어져 잡으며, 중은 화면 절반정도, 강은 화면 끝에서 약간 모자랄 정도까지 뛴다. 중은 의미가 거의 없고 강과 약이 사용되는데, 일반적인 필살기의 개념으로는 약을 쓰며 멀리서 장풍으로 니가와를 하는 상대에게 반격으로 가끔 강 스턴건 헤드버트를 쓰기도 한다. 그러나 점프해서 내민 손에만 잡히는 판정이 있는 특성상, 예리한 각도로 멀리 나는 강버전을 피하는 것은 식은 죽먹기. 장풍을 보고 쓰면 상대는 충분히 피해버린다. 장풍을 읽고 쏘는 그 순간 써야 겨우 잡아낼 수 있다. 한마디로 약으로 쓰는 기술. 가드한 상대의 넉백을 미리 생각해두거나 또는 중거리까지 점프로 접근하는 상대를 노려 중 스턴건을 쓸수 있다.

그런데 의외로 써보면 아주 쓰레기는 아닌것이, 일단 어떻게든 상대에게 맞추려 하면 맞출 수 있다. 대표적으로 슬래시 엘보에 이어 쓰기. 약 슬래시 엘보를 가드시키면(맞추면 당연히 들어가고) 미묘하게 알렉스가 약간 우선권이 있는데, 이때 약 스턴건을 쓰면 잘 잡혀준다. 온갖 연속기에 마무리로 발동시킬수 있는데 슬래시 엘보 다음에도 쓰고...말 그대로 한방 뒤집기의 진수를 맛볼수 있는 짜릿함이 있다. 점프강손+중킥(또는 중손. 중손이 안정적이라는 사람들이 많다. 대회영상도 중손을 쓴다.)+플래시찹+스턴건+점프강손+중킥(중손)+플래시찹이면 굿바이콤보.

그러나 상대의 공격에 그냥 씹혀버리니 다운 이후 리버설로 마음놓고 쓸 수 없고, 장점이자 단점으로 게이지 한 줄짜리인데 너무 게이지바가 짧다. 플래시찹 슬래시 엘보 EX판으로 먹고 사는 알렉스가 스턴건을 선택하면 EX판 기술을 쓸수 없어서 안정성이 확 떨어진다. 상대의 블로킹때문에 도저히 싸울 방법이 없다. 슬래시 엘보 블로킹 당하기 시작하면 빠르고 2히트하던 EX 슬래시 엘보가 슈퍼아츠보다 나은 기술이었음을 생각하게 될 것이다. 상대의 기상 블로킹을 우걱우걱 씹고 가드해도 데미지가 쏠쏠한 EX 플래시찹도 그리워지고...이러한 점 때문에 가끔 쓰는 사람은 있지만 알렉스의 정석 선택지는 아니다.

기본적인 전략은 적의 공격을 피하거나 뭉개면서 들어가 우월한 공격력으로 순살하는 것이 기본이 된다.

시작과 동시에 장풍견제 등을 블로킹과 점프로 피하거나 중이나 약 슬래시 엘보를 사용해 적에게 접근한다. 이때 상대도 당연히 슬래시 엘보의 접근성을 알고 있기 때문에 아예 슬래시 엘보를 기다려 블로킹하려는 사람들이 많다. 그러니까 슬래시 엘보를 가드시켜 접근하려면 주의해야 한다. 블로킹을 노리는 사람들의 움직임은 보면 알 수 있다. 아무래도 분명 시작했는데 아주 화면 뒤로 가는것도 아니고 어정쩡하게 움직임을 멈추다시피 한 채로 깔짝깔짝 하면 아 이거 100% 내 슬래시 엘보를 기다리는 거구나 판단하면 된다. 아무래도 슬래시 엘보가 돌진기라 준비가 되지 않으면 대놓고 블로킹하는 건 하는 입장에서도 무리가 가니까...이런 형태로 알렉스가 나오면 아예 초탄 블로킹을 노려 소극적으로 깔짝거리는 사람들이 있는데, 알렉스가 접근전 캐인데다가 공중 2연격이 있거나(이부키) 점프가 낮은(더들리)다른 캐들과 달리 공중2연격도 없고 점프도 높아서 슬래시 엘보건 점프공격이건 공격의 시작을 블로킹으로 끊기가 매우 수월한 캐릭터이기 때문이다. 상대가 좀 고수다 싶으면 점프공격이나 슬래시 엘보로 게임 시작에 달려들 생각은 버리자.

또 특수기인 플라잉 크로스 찹은 공중 판정이 강하지만(공중기와 붙어서 거의 지지 않는다. 어지간히 늦게 써도 같이 맞는다.) 지상에서 히트해봐야 불리함이 없다 정도고 가드되면 하느님 찾아야 하니 이것으로 접근할 생각은 버리는 것이 좋다. 의외로 가장 바람직한 접근법은 중거리까지는 점프로 장풍등을 피해 접근하고 중거리에서 전투거리로 들어가기 위해 대쉬나 약 슬래시 엘보로 들어가는 게 좋다. 약 슬래시 엘보를 블로킹하는 상대면 이미 이 위키의 소개 페이지에 대충 공략하는 전술을 읽는 당신의 수준으로는 무슨짓을 해도 이길수 없는 상대고...그래도 잡기캐릭터라 대쉬해서 잡기가 약간 빠르니 이것과 점프공격을 이지로 노릴수있다.(슬래시 엘보는 모아야 해서 급하게는 못쓴다.)

점프공격이 블로킹 당하기는 쉬우나 억지로 틈을 만들어 내려고 하면 점프 강손과 점프 강킥, 중킥등으로 블로킹 타이밍을 흐릴수 있다. 점프 강손은 굉장히 높은 곳에서부터 판정이 시작되기 때문에 적의 머리위 상당히 높은곳에서 써도 히트한다. 반대로 점프 강킥과 중킥은 판정이 알렉스와 수평인 상대에게 나오기 때문에 일반 점프공격 타이밍에 써야 맞는데, 점프 강손을 좀 일찍 쓰거나 착지 직전에 점프 강킥을 쓰거나 해서 상대의 블로킹 타이밍을 흐릴수는 있다.(그러나 고수는 다 블로킹한다. 그냥 발버둥...) 뭐 일단 점프공격을 가드시켰다면 중킥-약플래시 등으로 가드데미지를 쌓거나, 중립 강손으로 앉은 상대를 공략하거나, 하단 타겟콤(앉아 약발-앉아 강발)으로 연계해 나갈수 있다. 공중 점프공격은 견제목적으로는 중킥이, 공격 목적으로는 강손이 우월하다. 반대로 상대의 점프 접근이 시작된다면 가볍게 앉아 강손으로 대공을 날려주도록 하자. 접근해오는 상대는 오히려 반가워할 수 있다.

적을 다운시킨 경우 리프어택, 앉은 강킥, 앉아 강손, 중립 강손, 심어두기 중킥+약 혹은 EX 플래시찹, 헤드버트, 딜레이를 준 강 플래시 찹을 노려 볼 수 있다. 리프어택이나 앉은 강킥은 기본적인 공방이고, 앉아 강손의 경우 숄더어택이 2히트하기 때문에 적이 기상시 하단 블로킹 혹은 중단 블로킹을 할 경우 하단블로킹은 씹고, 중단 블로킹은 2회 블록킹을 강요하며, 가드시 충분히 밀어내기 때문에 비교적 안전한 선택지. 중립 강손은 하단가드 하단 블로킹을 씹을수 있고, 심어두기 중킥+플래시는 기상 블로킹에 실패한 상대의 체력을 많이 깎을수 있으며 가드 데미지도 쏠쏠하다. 헤드버트는 상대의 블로킹을 노리는 것으로 헤드버트 자체가 블로킹을 무시하기 때문에 알렉스 전술에 중요한 역할을 한다. 기상에 겹쳐 헤드버트를 깔아두면 잡고 끌어와 박치기를 하는데 두세번 들어가면 기절하고, 기절한 상대에게 점프 강손+중손+EX 플래시를 먹이면 슈퍼아츠보다 세다. 고우키같은 경우 이 콤 한방이면 전세역전. 헤드버트를 노리자...딜레이 준 강 플래시 찹 역시 상대의 블로킹을 노리는 것으로, 미리 쓰면 안되고 약손 등으로 페인트를 주다가 쓰면 잘 맞아 준다. 강 플래시가 맞으면 적이 뒤로 돌아가는데, 파워 밤으로 백드롭을 먹일수 있으며 헤드버트 커맨드로 뒤에서 목을 조르는 슬리퍼 홀드를 들어갈 수 있다. 상대의 반응까지 고려하면 백드롭이 데미지는 더 세지만 전략적으로는 슬리퍼 홀드쪽이 나은데, 심리적으로 지속 데미지를 넣으면서 거기서 풀려나기 위해 흔들고 긁도록 만들어 상대를 초조하게 만들수 있고, 상대에게 스턴치를 매우 많이 주며, 슬리퍼 홀드를 풀어주는 순간 이쪽이 우선권이 있어 하단강킥 다리걸기, 대쉬 잡기, 대쉬 중킥 플래시, 대쉬 중립 강손, 헤드버트...등 다양한 공격으로 맥을 이어나갈 수 있기 때문이다. 다만, 모든 경우에 대공무적기 반격은 당연히 주의해야 하는 것이다.

블로킹에 조금 자신이 있다면 적을 다운시키고 바짝 붙어 일어나는 순간 딱 공중공격할 높이가 되게 노려 제자리 점프를 해보는 것도 좋다. 앞-약간 빠듯이 강손을 입력해 두면 적이 승룡계열로 반격할때 블로킹이, 아니면 공중 강손이 나와준다. 공중 강손이 들어갔다면 중킥+약플래시찹을 하면 되고, 블로킹했다면 잡기 등으로 재공격을 하면 좋다. 여기에 심리로 제자리 뛰고 블로킹만 입력해 둔뒤 잡기로 들어가도 괜찮다. 요는 승룡계열을 두려워하지 말고 제자리 점프에 이은 공중공격으로 공세를 놓치지 않는 것.

이쪽이 다운된 경우, 무적 반격기가 없는 알렉스는 가드와 블로킹, 기상잡기, 기상 슈퍼아츠의 네가지 선택지가 있다. 여기에 덧붙여 슈퍼아츠 게이지를 소모해 발동하는 EX 에어 니 스매시는 무적판정은 없으나 발동이 광속이며 지상에 있는 상대로 끌어올려 무릎으로 찍어 버릴수 있기는 하다. 문제는 정말 딱 붙었을때나 닿아서 잡고 올라간다는 점. 상대가 미리 공격을 깔아 두었다면 안되지만 닿기만 하면 바로 공중으로 끌고 올라가니 노려볼수는 있다. 그런데 대부분 딱 붙는 경우 공격을 깔아놓으려 붙는 경우고 이것에 씹혀버리는 경우가 종종 있어서 신뢰감 있는 기상 반격 수단은 될수 없다. 더군다나 실패하면 공중에 붕 떠버리는데...기습적으로나 한두번 써볼수 있겠다. 기상 블로킹 이후 중킥이 가장 안전하고 좋은 선택지인데 접근해 있을 경우 중단무릎이 나가 판정과 공격 양측에서 우월한 상황을 만들수 있으며(중단무릎 이후의 플래시찹 콤보...) 거리가 멀더라도 뒤차기는 길고 빠르고 안전하다. 상대의 공중기를 블로킹했다면 헤드버트도 매우 바람직한 선택지다. 한번에 스턴치를 반 가까이 채우는 헤드버트는 데미지를 좀 포기하더라도 전략적으로 맞힐 가치가 있다. 고수를 상대할수록 헤드버트의 값어치는 올라가는데, 고수일수록 블로킹을 하려 하기 때문이다. 고수일수록 점프해서 접근하는 유형은 거의 없고, 믿을만한 중단기나 장풍을 사용해 중거리에서부터 접근하려 든다(중거리까지는 점프건 뭐건 한다.) 헤드버트는 나오는 판정은 늦고 상단이지만 판정이 남는 끈적한 느낌을 갖고 있어서 뻗어두고 와서 잡히게끔 하는 요령을 익히면 유용하다.

손발이 살짝 닿을까말까 하는 중거리가 알렉스에게 유리한 전장이다. 그 기본은 앉아 중손이며, 여기에 하단약킥을 더해 두 기술에 이은 중 혹은 강 스턴피트도 빨라서 유용하다. 하단 약손 두발 혹은 하단약킥 한두발 이후 쓰는 스턴피트는 블로킹만 되지 않는다면 안전하게 상대를 조일수 있는 기술이며 중으로 썼을때는 통상가드, 강으로 썼을때는 상대를 넘어 등치기를 노릴수 있다. 스턴피드가 앉아서 가드가 되지 않으므로 하단을 공격해 앉히고 기습적 스턴피트는 해볼만한 러쉬지만 이 패턴에 적이 익숙해지면 스턴피트 블로킹을 해 오기 때문에(타이밍이 뻔해서 쉽게들 블로킹한다.) 조심해서 쓰자. 하단 약킥의 경우 리치와 파워는 하단중손에 밀리지만 타겟콤보의 시작이 되면서 게이지가 있을경우 순식간에 대쉬로 붙어 하단약킥-슈퍼아츠 부메랑레이드로 역전콤을 넣을수 있으니 중요한 시동기가 된다. 앉아 중손 덕에 중거리에서 힘을 쓸수 있으니 부담없이 앉아 중손으로 견제하다 휙 뛰어들어 잡기,하단약킥 등을 노리자. 또 이 중거리는 슬래시 엘보 등을 쓰기 좋은 거리인데, 왜냐하면 이놈의 슬래시 엘보 판정이 나오는 동작 때문에...낮은 자세로 접근한 다음에 몸을 일으키며 팔꿈치를 휘둘러야 판정이 나온다. 따라서 팔꿈치가 빨리 나오는 약슬래시 엘보만이 안전하게 사용할 수 있으며, 나머지는 블로킹의 제물이 되기 딱좋다. 약 슬래시 엘보가 맞는 거리가 이 중거리. 슬래시 엘보는 약이 아니면 EX판으로 써야 한다.적어도 2히트하니까...그런데 대부분 거리가 중거리 이상 벌어지만 EX판 슬래시 엘보 2히트도 다 보고 블로킹한다. 그리고 남은것은 절망뿐...

적이 빈틈을 보였을 경우 초접근거리에서는 중킥-플래쉬찹, 지근거리에서는 강 플래시찹과 헤드버트, 원거리에서는 EX판 슬래시 엘보로 순식간에 파고들어 캐치할수 있다. 특히 EX된 슬래시 엘보의 성능은 알렉스의 밥줄이 될만한 것으로, 순식간에 달려들며 낮은 자세로 일단 머리로 받고 팔꿈치로 쳐 날리는 동작으로 2연 블로킹해야 하며 타이밍이 빨라 준비되어 있지 않다면 가드할 수밖에 없다. 데미지도 괜찮으니 틈만 보이면 EX판 슬래시 엘보로 압박하자. 조금만이라도 딜레이가 발생하면 웬만하면 다 딜레이캐치해서 반격가능한 알렉스의 보도다.

콤보 말고 게임도중 상대를 낚는 기술에 대해서 생각해보자.

먼저 EX슬래시엘보가 가장 상대를 낚기 좋다. 빠르고 판정이 빨리 나오기 때문인데, 대표적으로 뭐든 한타 가드시키고 한호흡 쉬었다가(눈 한번 감고 뜰 정도의 시간) EX슬래시엘보를 쓰자. 가드 후 밀려나 서로간의 거리는 아마 손발은 닿지 않으나 많이 붙었다 싶은 미묘한 긴장된 거리일 텐데 이 거리를 지우듯이 순식간에 달려든다. 대부분 상대는 이 거리의 압박감을 해소하기 위해 백대쉬를 하거나 뒤로 점프하려 들거나...혹은 공격을 위한 행동을 시작하게 된다. 더구나 상대의 공격을 충분히 가드해내서 공격권에서 벗어났으니 자기가 뭔가 해볼 차례라고 여길 터이니 더욱 그렇다. 이 틈을 노려서 들어가는 슬래시엘보나 EX슬래시엘보는 데미지는 둘째치고 상대의 기세를 꺾을 수 있다. 이게 몇번 들어가면 상대는 중거리에서 아무래도 둔해지게 되고 그러면 대시 잡기, 대시 하단 약킥, 대시 중립강손등을 넣기가 수월해진다.

다음으로, 점프 약손 후 약 파워밤. 점프 계열은 넉백이 커서 파워밤을 넣기 힘든데, 점프 약손은 가드든 히트든 히트백이 적고 판정도 굉장히 좋아서 믿고 뻗을 수 있으며 가드되었을때 파워밤이 빠르게 들어간다. 러시로 상대의 가드를 강요하는 도중 기습적으로 쓰자. 의외로 잘 들어간다. 다운시키고 제자리 점프로 압박할때도 상대가 가드를 굳히는 대응을 취한다면 다음 점프에는 이걸 써주자. 공황상태로 몰아갈 수 있다.

약킥, 하단약손, 하단약킥 후 약 파워밤. 왜 파워밤을 약으로 쓰냐면 약이 빠르고 길기 때문이다. 강, 중은 느리고 짧아서 안들어간다. 정말 빠르게 잡힌다.

강 플래시촙 하면서 뒤로 모아뒀다가 기술이 끝나는 시점에 기습적으로 EX슬래시엘보. 강 플래시촙이 느려서 안닿는 거리에서 허공에 두세 번 헛치면 상대가 뭔가 움찔하는데 번개처럼 나가서 움찔하는 상대방을 잡아챌 수 있다. 화면 끝에서는 느려서 안 먹히고 역시 중거리에서 시도하는 테크닉.

부메랑레이드를 선택했을때는 게이지가 한줄하고 EX슬래시엘보를 할수있는 양을 넘었다면 EX슬래시엘보 1타 이후 캔슬해서 부메랑레이드가 전타 히트하니 노리자! 견제로 쓸때는 노려서 쓰기가 약간 힘들지만 빈틈에 EX슬래시엘보 맞추는 건 쉬우니까 모아만 두었다면 적어도 적의 피 1/3을 날릴 조커를 쥔 셈이니 약해지지 말고 공세를 유지하자.

숀이나 Q급의 시궁창급 약캐 자리나 간신히 면한 그런 위치. 간혹 출장하는 알렉스 고수들은 굉장한 플레이를 보여주기도 하며 알렉스 플레이어가 우승한 대회도 있다. 파워는 있는데 상대를 몰아붙일 방법이 거의 없는게 단점. 플레이어의 심리전 능력으로만 상대를 이겨내야 한다는게 플레이어가 적은 이유가 될 것이다. 우선권이 강력한 기술도 없고, 안정적으로 이어나갈 수 있는 패턴이나 콤보도 없다. 체력과 스턴치가 굉장해서 기절하는 경우가 좀체 없고 상대와 같이 난타전으로 가면 유리한 점 하나만 믿고 밀어붙여야 하는 캐릭터.

5.2 스트리트 파이터 5

전작과 마찬가지로 파워는 있지만 다루기 어려운 캐릭터. 기본기의 리치와 판정 자체는 우수하고 전작보다 기본기 성능이 상향된 점이 많긴 하지만 전작처럼 기본기들의 범용성은 좀 떨어져서 사용할 곳을 명확하게 구분해야하며 연결되거나 필살기로 캔슬이 이행되는 기본기가 몇 없다. 특수기 래리어트를 제외하고 서서 약짤, 중펀, 강펀 정도. 그래도 3보다는 캔슬 되는 기본기가 늘어난 것이 저 모양이다. 연속기 쪽으로는 우울했던 전작에 비해서는 운신의 폭이 상당히 늘어난 편. 래리어트는 일단 붙으면 쓰고 봐야 할 특수기. 몸통쪽에도 공격 판정이 있어서 근접 판정이 비지 않고, 유리 프레임도 상당하며, 크래시 카운터를 노리기도 좋다.

일단 '잡기 캐릭터' 임에도 불구하고 커맨드 잡기인 파워 봄은 발동이 기본잡기에 비해 느리고 위력도 장기에프의 스크류 파일 드라이버 등에 비하면 많이 떨어진다. 게이지를 안쓰면 별로 좋은 잡기라고 할 수 없다. 덕분에 잡기 캐릭터면서 잡기 성능이 별로인데 어쨌거나 이걸로 먹고 살아야하는 캐릭터니 안쓸수는 없고 하는 딜레마가 있다. 그래도 잡기가 전작에 비해 타격기와의 경합 판정이 우세해진 본작의 특성상 확정상황 등 필요할 때는 활약해주는 필살기.

제일 취약하다 평가 받는 부분 중 하나는 대공. 에어 니 스매셔는 스파 시리즈에 나오는 대부분의 대공잡기가 그렇듯 EX가 아니면 타격기와 부딪히면 지는 경우가 많아 마음 놓고 대공으로 못 쓴다. 대공판정이 강한 래리어트나 앉아 강P 대공은 발동이 느려 예측이 필요하다. 전작에서 대공기로 잘 써먹은 특수기인 찹(→ + 중P)이 중단기가 되면서 대공 판정이 완전 사라졌기 때문에 바로 머리 위의 상대를 쳐낼 대공 수단이 엄청나게 부족해졌다. 3 시절 서서 중P였던 팔꿈치 치기가 타츠노코 VS 캡콤 때처럼 이번작에서 서서 약P가 됐는데, 지상에서의 대공은 이 서서 약P에 의존해야 한다. 그나마도 대공 치는 타이밍이 상당히 까다로운 편.

부실한 대공 수단에 더해 빠른 타격기나 무적기가 드물어 수세를 면할 탈출 수단도 여의찮으므로 구석에 몰린채 점프 러시를 허용하게 되면 상당히 불리해진다. V 리버설 등을 적극 활용해가면서 어떻게든 구석에 몰리지 않게끔 발악하는 것이 중요하다.

역가드 수단 또한 엄청나게 부실하다. 전작도 그랬지만 스파의 중량급 잡기 캐릭터들이라면 대부분 갖고 있는 역가드기인 바디 프레스 같은 기술이 알렉스에게는 없다. 오직 점프 약K으로만 역가드를 내야 하는데 판정이나 경직이나 똑같이 역가드용인 류의 점프 약K에 비해 엄청나게 열등한 성능. 류와 같은 느낌으로 대충 깔아서 역가드를 냈다간 착지하자마자 멱살을 잡히는 알렉스를 볼 수 있다.

V 스킬인 오버하울은 비슷하게 1회용 버프 계열인 미카도 그렇듯 써줄만한 상황이 흔치 않을 뿐더러 사용해도 한 번 가드만 되도 다시 시동을 걸어줘야 되는 스킬이라 평소에는 거의 봉인기다. 미카는 마이크를 던지는 과정에서 1회의 가드 포인트라도 생기지만 알렉스는 그런 거 마저 없다. 다만 상대 스턴 시에 오버하울을 사용하면 래리어트나 강K로 강제 카운터를 유발시켜 헉 소리나는 연속기를 먹여줄 수 있다. 알렉스는 스턴을 뽑아내는 능력도 괜찮은 편이고 일단 오버하울에서 강킥이나 래리어트를 맞추면 대박이 터지므로 고랭커들의 경기를 보면 틈날때마다 오버하울을 사용해주는 것을 볼 수 있다.

필살기 자체는 커맨드 잡기인 파워 밤과 헤드 크래시를 제외하면 막혀도 크게 빡세게 딜캐를 당하지 않고 판정 자체는 준수하지만 문제는 커맨드가 모으기와 커맨드가 혼재되어 있는데다 위에 서술했듯이 캔슬되는 기본기가 몇 개 없어 마음대로 쓰기가 상당히 어렵다는게 문제가 된다. 기습적으로 사용하기 좋은 슬래시 엘보는 ← 모으기 →, 헤드 크래시와 에어 스턴피드는 ↓ 모으기 ↑로 발동해야 하는데다 거리도 뭔가 애매하게 설정이 되어 있어서 뒤로 넘어가던가 좀 부족한 거리로 전진하기 때문에 거리 계산을 그 빠른 게임 와중에 착실하게 해내야 한다. 일단 한 번 몰아치기 시작하면 전체적으로 화력 자체는 나쁘지 않다. 전작에서는 슈퍼 아츠가 셋다 어딘가 나사가 하나씩 빠져서 어느 것이나 쓰기 괴로웠지만 새로 추가된 크리티컬 아츠 헤비 해머는 근거리용이긴 하지만 캔슬 가능한 타격기, 혹은 플래시 찹에서 캔슬로 가볍게 이어지는데 판정도 끝내주고 일단 맞기만 하면 공중이건 지상이건 록온이 발동하므로 초필살기 쪽으로는 엄청 상향을 받았다고 할 수 있다. 근데 다른 캐릭터들도 이 정도는해서 그냥 3의 알렉스 슈퍼아츠가 구렸던 것일지도 다만 알렉스는 전작과 마찬가지로 EX기를 필요할 때 팍팍 질러줘야 강함이 드러나는 성향을 가지고 있어 크리티컬 아츠를 쓸 기회가 적게 온다.

무엇보다 알렉스 운용에 있어서 가장 중요한 점이면서 활용하기는 어렵지만 잘만하면 어마어마한 것은 V 트리거 슬레지 해머. 모으는 와중에 공격이 들어오면 1회 한정으로 류 심안처럼 자동으로 막게되며 버튼을 떼면 그대로 취소되고 버튼을 홀드하고 있으면 바로 슬레지 해머가 나간다. 다단히트 계열의 공격에 대해서는 취소후 다시 사용하는 식으로 연속 블로킹이 가능하지만 이 경우 타이밍을 놓칠 경우 그대로 카운터 피격으로 이어지니 주의. 슬레지 해머 히트 이후 파워 밤 심리전을 걸 수도 있고 그냥 그대로 파워 드롭으로 넘겨버리던가 아니면 크리티컬 아츠 게이지가 차있을 때 중 플래시 촙을 강제 연결로 넣고 헤비 해머로 이행해서 강력한 화력을 뿜어낼 수도 있다. 물론 막히면 중펀에서 이행되는 콤보 한 셋트 정도는 맞을 수 있으니 사용에 주의하는게 좋다. 플레이어의 역량에 따라 흥망이 갈리고 알렉스 실력의 척도라 볼 수 있는 V 트리거 스킬.

5.3 캡콤 파이팅 잼

캡콤 파이팅 잼에서는 서드 때를 기반으로 해서 등장, 플라잉 크로스 찹이 히트시 상대를 다운시키고 에어 니 스매시가 초근접시 지상히트가 가능해졌으며 에어 스턴피드의 비거리가 늘어나는 등 이런저런 상향이 있었지만 그보다는 앉아 강P 1히트 후 에어 니 스매시가 불가능해졌다던가 토네이도 DDT가 삭제되고 슬래시 엘보 - 스턴건 헤드버트 연계가 회피 가능해지는 등 짜잘한 하향이 더 돋보인다. 하이퍼 밤은 여전히 암전보고 점프하면 안 잡힌다.

5.4 타츠노코 VS 캡콤

타츠노코 VS 캡콤에서는 3버튼 시스템에 맞춰 통상기들이 죄다 괴상하게 어레인지되면서[10] 지상 체인에 애로사항이 꽃핀다. 물론 파워형 캐릭터이니만큼 정상적인 체인콤보를 바라는게 이상하긴 하다만. 특수기였던 플라잉 크로스 찹이 그냥 점프 강공격이 된 덕분에 저공 발동으로 상대를 압박하기 좋아졌다. 대신 무한을 방지하기 위해서인지 이후 추가 공격을 넣으면 상대가 공중에 떠오르게 된다.

P와 K 구분없이 공격 버튼 하나로 다 통일된 것 때문에 커맨드 입력에 꽤 신경을 써줘야 한다. 뒤로 가다가 플래시 찹을 쓸랬더니 슬래시 엘보가 폭발하고 레버를 앞으로 넣었다가 플래시 찹을 쓸랬더니 에어 니 스매시가 나가는 등의 광경을 종종 보게 될 것이다.

토네이도 DDT가 삭제됐지만 시스템상 커맨드잡기가 기본기 캔슬에서 연속기로도 들어가게 바뀌면서 파워 밤과 하이퍼 밤을 연속기로 써먹어줄 수 있게 됐다. 파워 밤과 에어 니 스매시는 공중 사용 가능으로 바뀌면서 에어리얼 레이브의 마무리로 빛을 발한다. 플래시 찹은 약으로 써도 하이퍼 캔슬이 가능하고 중공격에서 중으로 써도 연속기가 성립한다. 강으로 사용시 모으기가 가능한데 끝까지 모으면 상대를 잡은 뒤 가슴팍에 찹을 난타하고 날려버리는 가드 불능의 21히트짜리 잡기 판정 기술인 머신건 찹으로 변화한다.

슬래시 엘보의 발동속도도 빨라져서 연속기로 무난하게 들어가며, 강으로 사용시 상대가 날아가서 벽에 튕기며 추가타 가능한 상태가 된다. 하지만 구석에 가까운 상태가 아닌 이상 후술할 드랍킥을 제외하면 마땅히 추가타로 넣을만한 기술이 없다.

슬래시 엘보 후 →↓↘ + 강공격을 입력하면 신기술인 드랍킥을 쓰는데, 여기에는 스냅백 효과가 있어서 대기 중인 상대를 강제로 불러올 수 있다. 상황에 따라 유용하게 써먹을 수 있는 기술.

하이퍼 콤보는 역시나 부메랑 레이드, 스턴건 헤드버트, 하이퍼 밤의 세 가지. 하이퍼 밤은 게이지 3줄을 소모한다.

부메랑 레이드는 가드시 거리가 얼마 밀려나지 않는지라 계속 가드하고 있어도 마지막 잡기에는 잡혀버리게 된다. 상대 입장에서는 반드시 어드밴싱 가드를 써줘야하며 이 경우 알렉스가 사망 확정. 발동도 느려진 관계로 약공격에서 직빵으로 넣는게 불가능하다.

스턴건 헤드버트는 발동속도가 빨라진 중 플래시 찹과 연계하여 다양한 연속기로 써먹을 수 있지만 점프 강공격인 플라잉 크로스 찹과 마찬가지로 추가타를 맞으면 상대가 공중에 뜨게 된다. 약 - 중 - 앉아 중 - 슬래시 엘보 - 드랍킥으로 조지거나 ↘ + 강에서부터 에어리얼 레이브를 넣는 것이 제일 무난한 선택.

하이퍼 밤은 이제 암전보고 점프해도 못 피한다!

  1. 괴랄하게도 알렉스의 덩치와 인상에 맞지않게 약해보이는얇은 음성이다.
  2. 각각 일본어, 영어 음성을 담당했다. 일본판의 경우 정식으로 밝혀지기 전까지는 본 문서의 담당 성우 항목이 계속 바뀌었던 과거가 있다.
  3. 특히 그 시절 전성기를 누리던 KOF 시리즈의 매끈하고 잘 빠진 캐릭터들과 비교하면 더욱...
  4. 레인보우 미카(스파 제로 3), 찰리 내쉬(스파 제로), 버디(초대 스파), 칸즈키 카린(스파 제로 3)
  5. 알렉스 본인도 출구가 없으면 다 때려부수고 나갈거라고 선언했다. (...)
  6. 그나마 플레이어가 알렉스를 다뤄서 달심을 쓰러뜨리는 전개라 체면치례는 되는 수준.
  7. 알렉스의 캐릭터 스토리 끝부분에서 나온 바로 그 "피스"다.
  8. 캐릭터 스토리가 가상 캐릭터와의 대전이라는 식이 된 것도 아직 알렉스가 류나 춘리 같은 3의 주요 캐릭터들을 만나기 이전이기 때문인 것으로 판단된다.
  9. 여담으로 영어성우 한정으로 춘리가 CA를 히트시키고 마지막으로 하는대사도 "You can't escape" 다.(...) 알렉스는 일본어 음성을 선택해도 이렇게 말한다는게 차이점.
  10. 서서 중P는 약공격이 됐고 특수기였던 찹이 중공격이다. 서서 강P는 여전히 중단 판정이지만 발동도 여전히 느려터져서 체인으로 절대 안 들어간다.