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오버워치의 24번째 영웅 | ||||
솜브라 | → | 오리사 | → | 미공개 |
ORISA 오리사 | |
본명 | Orisa 오리사 |
성별 | 없음(AI 음성은 여성) |
연령 | 약 1개월 |
직업 | 수호 로봇 |
활동 근거지 | 눔바니 |
소속 | 없음[1] |
성우 | 25 강시현[2][3] 22 셔렐 스키트[4] 파일:Attachment/20px-Japan Flag.png 타네자키 아츠미 22 코린 웰롱 |
등장일(본 서버 기준) | 2017년 3월 22일[5] |
목차
1 소개
블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치의 영웅.
2 스토리
여러분의 안전이야말로 제 의무입니다.Your safety is my primary concern.
영어 더빙판 |
세상은 무서운 곳이야. 심지어 여기 눔바니에서도 우릴 보호할 존재는 필요하지.OR15 방어 로봇을 소개할게. 옴닉 사태 때 구형 "이디나" 모델을 완전 새롭게 개조한 거야. 얘들이 우릴 지켜 줬어.
잠시 동안은...둠피스트가 공격했을 때 난 공항에 있었어.[6] 로봇들은 속수무책이었지. 모두가 널 포기했지만, 난 너에게서 가능성을 봤어.
그래서 내가 나섰어. 프로그램을 업그레이드하고, 마음을 주었지."새로운 인격 모델 설치 완료. 시스템 재부팅 중. OR15 온라인."
"아니, 그런 거 말고 위대한 영웅에겐 진짜 이름이 필요해. 음... 오리사는 어때?"난 널 강하고 용감하게 만들었어. 넌 아직 배울 게 많아. 가끔 사고 치고 와서 날 화나게 할지도 모르지.
그래도 난 네가 우리에게 꼭 필요한 영웅이 될 거라 믿어."내 이름은 오리사. 당신을 안전하게 지키겠습니다. 그것이 제가 작동하는 목적입니다."
짧은 시간 동안 눔바니의 방어 로봇이었던 OR15의 부품으로 만들어진 오리사는 아직 배울 점이 많지만, 새롭게 탄생한 도시의 수호자이다. 옴닉 사태 이전부터 투입됐던 OR14 “이디나” 보안 로봇은 나이지리아의 거대한 옴니움에서 생산됐다가, 전쟁이 끝난 뒤에는 옴닉 사태에 투입됐던 다른 모델들과 함께 생산이 중지되었다. 20년 후, 눔바니는 외부 위협으로부터 도시를 보호하기 위해 OR14 프로그램을 부활시켰다. 이렇게 탄생한 OR15 모델은 둠피스트의 공격을 받아 파괴되기 전까지 짧은 시간 동안 도시를 지켰다. 둠피스트의 공격 이후 OR15 프로그램은 백지화되었으며, 도시 행정부는 남은 OR15의 재고를 판매하였다. 부품을 구입한 자들 중에는 11살짜리 천재 소녀, 에피 올라델레도 있었다. 에피는 로봇 공학과 인공 지능 분야에서 놀라운 성과를 이뤄 내며, 아다위 재단의 “영재 지원상”을 수상하기도 했다. 열린 사고를 가진 부모님의 허락과 지원 아래, 에피는 지원금의 대부분을 폐기된 OR15 로봇을 구매하는 데 썼다. 에피는 눔바니를 보호할 존재가 필요하고, 업그레이드된 OR15라면 그 일을 해낼 수 있을 거라 믿었던 것이다. 에피는 로봇을 개조하며 직접 설계한 인격 코어를 설치했다. 에피는 눔바니의 새로운 영웅에게 오리사라는 이름을 주었다. 오리사는 눔바니를 위해 일하면서도 자신에게 최적화된 프로토콜을 찾기 위해 애쓰고 있다. 옴닉인 오리사는 경험 부족으로 가끔 문제를 일으키기도 한다. 다행히도, 적응에 뛰어난 오리사의 인공 지능과 필요할 때마다 직접 개조에 나서는 에피의 의지 아래, 오리사와 에피는 빠짐없이 문제를 바로 잡아 왔다. 수호자로서 활동을 시작한 만큼, 아직 오리사는 세상과 자신의 기능에 대해 알아야 할 부분이 많다. 하지만 워낙 낙천적인 성격인 에피의 도움과 서서히 커져가는 명예감과 의무감으로, 오리사는 무슨 일이 있어도 눔바니와 자신의 창조자를 지킬 준비가 되어 있다. |
2.1 영웅 관계
오리사는 둠피스트에 의해 패배해 폐기된 OR15 모델을 기반으로 만들어졌으므로 어떠한 관계로든 둠피스트와 엮일 가능성이 높다.[7]
3 대사
해당 문서 참조.
4 능력 정보
역할 | 난이도 | 생명력 | |||||||||||||||
돌격 | 중간 | 기본 200 방어도 200 | |||||||||||||||
4.1 좌 클릭, RT - 융합 기관포 (Fusion Driver)
전자동 기관포를 연발로 발사합니다. 발사 중에는 움직임이 느려집니다. 장탄수: 150발[8] 공격력: 12 공격 속도: 초당 12발 초당 데미지: 144 재장전: 2.0초 이동 속도 감소: 50% |
느린 탄속의 투사체를 빠르게 연사하여 공격한다. 발당 데미지는 12로 낮은 편이지만 장탄수가 150발이나 되기 때문에 지속 교전 시 부족함이 없다. 대신 공격하는 동안 이동 속도가 감소하며, 모든 영웅들 중 재장전에 걸리는 시간이 가장 길다. 대신 재장전 중에 꼼짝마를 제외한 다른 스킬을 사용해도 재장전이 취소 되지 않는다. 근접 공격을 하면 취소된다.[9]
탄속이 메르시나 송하나의 권총 탄속보다 조금 빠른 수준이기 때문에 멀리 있는 적에게 도달하기까지 약간 시간이 소요된다. 멀리 있거나 빠르게 이동하는 적을 공격하려면 예상 이동 경로에 미리 발사해야 맞힐 수 있다. 그 대신 조준점이 고정으로 탄이 벌어지지 않고 투사체가 박히는 범위도 좁지 않기 때문[10]에 점사보다는 탄막을 형성해 공격하는 것이 좋다. 발당 대미지가 낮기는 하지만 그렇다고 그냥 대놓고 맞아줄 수도 없는 수준인 데다가 연사속도도 빠르고 장탄수도 많고 무엇보다도 거리에 따른 데미지 감소가 없다. 결과적으로 중거리에서 탄막을 뿌려 적들의 행동을 제한하는 제압 사격에 특화된 무기라고 할 수 있다.
한발한발은 데미지가 낮은 탄환을 빠르게 쏟아붓는 방식이기 때문에 탱커들의 아머형 HP(노란색)에는 데미지가 정말 안 들어간다.[11] 투사체 방식이라 귀찮지만 그래도 될 수 있으면 헤드를 쏘자. 팁이 하나 있다면 발사되는 총구가 반시계 방향 순서(⥀)이기 때문에, 조그맣게 시계 방향(⥁)으로 원을 그리면서 발사하면 더 잘 맞출 수 있다.
융합 기관포의 원명인 Fusion Driver에서 Driver는 투사체를 발사하는 장치를 의미하는데 실제 게임 상에서도 녹색 에너지 투사체를 날린다.
근접 공격 시 왼팔로 적을 후려 친다. 재장전 시 초록색의 입자 기운을 모아 재충전한다.
아나에게 나노 강화제를 받을 경우 기관포의 발사음이... 히틀러의 전기톱으로 바뀐다!![12] 유튜브에서 발사영상을 보면 진짜 똑같다..
4.2 우 클릭, LT - 꼼짝 마! (Halt!)
중력자 구체를 발사하고 격발시켜, 근처의 적을 끌어 당기고 느려지게 합니다. 적용 범위: 반지름 약 7미터 재사용 대기 시간: 8초 공격력: 1(직접 타격 시) |
"움직이지 마십시오.""어딜 가시려는 겁니까?"
직선 상으로 나아가는 중력자 구체를 발사한다. 장애물에 부딪치거나 날아가는 도중에 한 번 더 클릭해 구체를 기동시켜 범위 안에 있는 적들을 중력자 구체의 위치로 끌어 당긴다. 구체의 사거리에 들어온 적은 녹색 선으로 연결되기 때문에 확인이 가능하다. 오리사 운영의 기본이 되는 스킬 중 하나로 적의 발을 묶어두거나 아군이 진입하는데 길을 터 주거나 낙사를 유도할 수 있는 스킬이다.
지속적인 구속력을 가지는 스킬이 아니라 특정 위치로 주변 적을 그랩하는 스킬에 가깝다. 공중 기동 시 공중으로 끌어 올릴 수 있으며, 엄폐물 근처에서 사용해 숨어 있는 적을 끌어 내는 데도 사용 가능하다. 낭떠러지에서 사용하면 적을 낙사시킬 수 있을 정도라 #23 유저들은 충격과 공포를 표하는 중. 낙사시 궁극기 게이지와 기여도가 들어온다. 적 라인하르트가 방패로 아군의 궁극기를 방어하는 상황에서 라인하르트를 치워 버리면서 궁극기 연계도 가능하다.[13] 중력자탄처럼 궁극기가 아닌 일반스킬이기 때문에 좀더 자주 사용할수 있고 한타때 뿐만 아니더라도 아군 궁극기만 있으면 금방 연계가 가능하다. 특히 고화력을 최단시간에 박아넣을수 있는 영웅과 함께한다면 중력자탄이 부럽지 않은 궁극기 연계가 가능하다.예시
탄속이 느리기 때문에 도주하는 적을 추격하기에는 조금 부적합하다.[14] 대신 방벽을 뚫고 나아갈 수 있다는 점을 이용해 장애물이나 방벽에 엄폐하여 대기하고 있는 적을 끌어 올 때 사용하기 좋다. 아니면 반대로 근접 시 위험한 기술을 가진 영웅들을 아군들과 최대한 멀리 떨어뜨려서 아군들을 지키는 생존기로도 활용 가능하다.[15]
투사체 자체를 직접적으로 맞으면 1의 데미지를 입지만, 끌어 온 적에게는 직접적으로 데미지를 줄 수 없다. 무적 상태 혹은 저지 불가 상태의 적은 마킹할 수 없다. 해당 기술로 적을 낙사 시키면 오리사의 킬로 처리된다. 다만 현재 전광판에 스킬 아이콘이 뜨지 않는 버그가 있다.
현재 이스킬에 대한 평가는 중력자탄의 상위호환급 스킬이라는 평가가 많다. 일단 일반스킬이라 자주 쓸수 있는것도 있지만 무조건 무언가에 닿아야 작동하는 중력자탄에 비해서 운용자 본인이 시전위치를 지정할수 있어서 낙사나 적을 치우는것에 더 유리하다는 평. 또한 범위도 꽤넓다. 심지어 중력자탄도 못하는 돌진중인 라인하르트 구속을 할 수있다!!![16]
다만 던지면 알아서 적을 모아주는 중력자탄과는 달리 발사 후 중력자 구체의 위치를 가늠한 다음 수동으로 발동시켜야 하므로 체감난이도는 더욱 큰 편이다. 또한 적을 붙들어주지는 않기 때문에 낙사가 불가능한 지형에서는 여러모로 중력자탄보다도 오리사 본인의 판단능력과 아군과의 연계가 필요하다.
적을 강제 이동시킨 다는게 매력적이기 때문에 그것이 이 스킬의 전부로 착각하기 쉽지만, 잊지말아야 할 것은 이 스킬의 이동속도 감소부분인데, 상당히 유용하다. 당겨지고 난 적(들)은, 몇초간 거의 그 자리에 머물러야 하기 때문에 이후 아군의 공격에 노출 된다. 이 이속감소의 정도가 가장 알기 쉽게 드러나는 장면은 아군과 함께, 화물 등에서 '깝치는 적 루시우'를 일점사 해서 잡을 때이다. 트레이서나 겐지는 점멸이나 질풍참이라도 있지, 루시우는 '꼼짝마' 맞으면 정말 덫에 걸린 개구리마냥 죽는다.
라인하르트나 윈스턴, 오리사의 방벽으로 방어가 가능하다. 로드호그의 갈고리를 막는 것과 유사한 방식인듯. 단 이것은 우클릭을 다시 눌러서 발동되는 당기는 판정을 방어한다는 것일 뿐, 초록색 구체 자체는 방벽을 통과 한다. 따라서 방벽 뒤쪽(안쪽)에 구체를 집어 넣어서 발동 시키면 그대로 적용된다.
현재 구속 위치에 도착하기 전까지는 이펙트가 끝나도 계속 끌어 당겨지는 버그가 있다. # #[17]
또한 적 한 명을 우클릭으로 낙사시키면 가끔 2명 동시 처치로 계산되는 버그가 있다.
4.3 Shift - 방어 강화 (Fortify)
일정 시간 동안 받는 피해가 감소하고 저지 불가 상태가 됩니다. 재사용 대기 시간: 10초[18] 지속 시간: 5초 피해 감소량 : 50% |
"버티겠습니다.""시스템을 방어모드로 전환합니다."
1인칭 시점에서는 발동 시 오리사가 왼손 주먹을 쥐고 팔을 가슴 높이까지 들며, 화면 가장자리에 노란 빛이 돌게 된다. 3인칭으로 보면 오리사의 전신에 광택이 생기며[19] 받는 모든 데미지를 50% 반감시키며 모든 군중 제어기에 면역된다. 시전 영상에서는 라인하르트의 대지 분쇄를 버텨 내는 모습이 나왔다. 여러 기술들을 사용함과 동시에 자유롭게 기술을 사용 할 수 있지만 시전하는 도중에는 해제 할 수 없다.
모든 군중 제어기를 무효화시키기 때문에 넉백과 기절, 제압, 수면, 빙결과 같은 기술을 약간의 애니메이션 효과와 함께 전부 무시한다.
라인하르트의 돌진을 맞으면 데미지를 입거나 하지 않지만 벽에 부딪힌 판정이 나기때문에 그 자리에서 멈춘다. PTR 당시엔 170 데미지를 역으로 주면서 라인하라트가 벌렁 누워버리기까지 했는데[20] 이미 강한 스킬에 이러한 판정까지 주면 너무 강하다 생각했는지 본섭에 와선 벽에 박은 판정이 나게 너프를 되었다. 시작하자마자 공격 진영 입구에서 앞으로 나서서 방어 강화를 하는 것도 괜찮다. 파라나 루시우의 넉백, 정크랫의 덫 콤보[21], 아나의 수면총 등을 싸그리 무시하고 앞을 안전하게 해 줘서 공격이 지체되지 않게 할 수 있다. 단, 솜브라의 해킹만은 무시할 수 없음으로 주의가 필요하다. 뒤로 몰래 0.8초만에 이루어지기 때문에 대부분의 유저는 눈치채지 못한다.
하지만 CC기를 무시한다고 무적이 되는 건 아니다. 반으로 경감되기는 하지만 엄연히 데미지를 입고 있는 중이고, 지속 시간이 비교적 짧아 오래 버티기 어렵다. 특유의 빛나는 효과로 인해 적들의 어그로가 심각하게 끌리는 것은 덤. 그리고 뒤에 있는 팀원까지 CC기의 영향이 미치지 않도록 막을 수 있는 것도 아니다. 상대 라인하르트가 대지 분쇄 사용시 자신이 방어 강화를 썼다고 뒤에 있던 팀원들까지 무사하지는 않다는 이야기. 적들의 집중 포화를 버티며 팀원을 수호하는 용도보다는 군중 제어기를 막거나, 도주하는 용도로 사용하는 것이 적절하다.
현재 오버워치의 최대 피해 감소량은 50%이기 때문에 아나의 나노강화제와 연계해 사용해도 피해 감소량은 50%로 유지된다. 하지만 전략적으로 CC기 효과를 무시하기 위해 사용해야 하는 상황도 있으니 필요한 상황때는 반드시 써야 한다.
기술의 마크는 눔바니의 대표 이미지이다.[22]
4.4 E - 보호 방벽 (Protective Barrier)
자신과 아군을 적의 화력으로부터 보호하는 고정 방벽을 던집니다. 재사용 대기 시간: 12초 지속 시간: 20초 피해 흡수: 900 |
"안전을 위해 방벽 안으로 이동하시는 걸 추천합니다.""방벽 활성화."
왼팔에 장착된 장치를 발사해 전방에 방벽을 생성한다. 윈스턴의 방벽 생성기와 마찬가지로 설치형 기술이나, 방벽의 내구도가 HUD에 수치로 나타나고, 지속 시간도 20초로 윈스턴의 방벽보다 월등히 길다. 투척형이기 때문에 먼 거리에도 설치가 가능하다. 전방에만 보호막이 전개된다는 점은 라인하르트의 방패와 유사하나 곡률이 더 커서 약간의 측면, 상단 방어가 가능하다.
보호 방벽은 900의 피해 흡수량으로 라인하르트의 방패(2000)보다는 내구도가 훨씬 낮다. 때문에 적들의 집중 포화에 상당히 약하다. 대신 굳이 오리사가 직접 해당 위치로 이동하지 않아도 방벽 설치가 가능하며, 방벽과 별개로 계속 행동이 가능하다는 장점이 있다. 이를 이용해 후방의 아군들에게 방벽을 설치해 주고 본인은 전방에서 방어 강화로 따로 활동하는 것도 가능하다.
보호 방벽과 방어 강화를 연계하여 보다 많은 데미지를 흡수하는 식으로 운영하거나 상대적으로 취약한 고정형 영웅을 위해 보호 방벽을 설치해 주는 식으로 다양한 운용이 가능하다. 뒤에서 합류 중일 때 아나의 생체 수류탄마냥 방벽만 전장에 던져서 아군들을 방어하고, 합류하는 형식으로도 할 수 있다.# 방벽 안쪽에 초강력 증폭기를 설치하면 비교적 안전하게 보호할 수 있다.
조금 아쉬운 것은 오리사는 공격을 할 때 이동 속도가 느려지기 때문에, 윈스턴의 '방벽을 깔고 와리가리 하는 플레이'를 따라하는 건 잘 안 된다.
발사할 때는 투사체 판정이라 디바의 방어 매트릭스에 막힌다. 겐지의 튕겨내기에는 반응하지 않는다. 벽에 닿으면 바닥에 닿을 때까지 튕겨난다.
4.5 Q - 초강력 증폭기 (Supercharger)
아군의 공격력을 증가시키는 장치를 놓습니다. 궁극기 충전량[23] : 1725 지속 시간: 15초 증폭기 생명력: 200 공격력 증폭: 50% 적용 범위: 반지름 약 25m |
"저항을 멈추십시오!"(Cease your resistance!) - 적군 및 플레이어 사용 시[24]"힘을 합쳐 특수 공격을 전개합시다!"(Team up for special attack!) - 아군 사용 시
등에 지고 있는 젬베 모양의 초강력 증폭기를 지면에 설치한다. 초강력 증폭기는 15초 간 25m 이내 자신의 시야에 있는 아군에게 푸른 광선을 연결하여 공격력 버프를 제공한다. 사거리 밖으로 2초 이상 벗어나거나 경로가 벽이나 장애물로 막힐 경우 연결이 차단된다. 아나의 나노 강화제와 중첩되며, 메르시의 공격력 증폭과는 중첩이 불가능하다.
200의 체력을 보유하고 있으며 적의 공격으로 파괴되거나 솜브라의 해킹 및 EMP에 무력화된다. 적은 연결된 광선의 방향을 보고 초강력 증폭기의 위치를 파악할 수 있으니 설치에 주의할 것. 일반적으로 적의 눈에 잘 띄지 않고 자신에게만 잘 보이는 꺾인 골목 옆이나 장애물 및 방벽 뒤에 설치한다.
언듯보면 아나의 나노 강화제와 유사해보이지만 사실상 전혀 다른 역할의 궁극기이다. 나노 강화제는 영웅 한 명에게 공격력 증가와 데미지 감소 및 어그로를 끌게 하여 적의 진영을 해집는 역할이면 초강력 증폭기는 아군 전원의 화력을 끌어올려서 고화력으로 적을 짓눌러 압살시키는 역할이다. 나노 강화제의 경우에는 나노 강화제를 받은 적 한 명만 cc기를 집중시켜 잘라낸다면 심각한 화력 손실로 이어지지만 초강력 증폭기의 경우에는 한 명을 잘라낸다고 하더라도 나머지 다섯의 화력이 남아있으므로 사실상 적에게 위험을 감수하고 아군 후방에 위치한 초강력 증폭기를 파괴하거나 초강력 증폭기가 유지되는 동안 화선에서 물러날 것을 강요한다.
토르비욘의 포탑과 유사하게 라인하르트의 돌진에 제압된 대상과 충돌 시 제압된 대상은 충돌 피해 300을 그대로 받는다.
왕의 길 후반부처럼 길이 뚫려 있는 곳에 설치하면 틈에 떨어질 수 있다.
5 운용
오리사의 운용법은 전선유지에 치중되어있다. 다만, 라인하르트처럼 직접 일선에 뛰어들어 전선을 유지하는 것이 아니라 원거리에 설치 가능한 방벽과 150발이라는 넉넉한 탄창을 가진 무기를 바탕으로 적의 접근을 미연에 방지해야 제 효율을 뽑을 수 있다. 일종의 경기관총과 비슷하다고 보면 된다. 적당한 체력의 보호 방벽을 통해 전선을 형성한 뒤, 몰려오는 상대방을 향해 제압 사격을 갈겨서 적이 오지 못하게끔 하는 것. 현재는 아직 연구가 덜된 상태이기는 하지만, 라인하르트와 같은 메인탱커 자리를 대신하기엔 부족하다는 평이 많다. 메인탱커는 적의 접근을 차단하는 것도 중요하지만 그보다도 적이 가까이 붙었을 때 공격을 버텨내며 유리한 전선을 형성하는 능력이 필요한데 오리사는 적이 가까이 붙은 상황에서는 할 수 있는 일이 적기 때문이다. 특히 겐지, 윈스턴 등 적진에 파고들어 약점을 노리는 영웅들이 대세화된 현재 메타에서 오리사 혼자 탱커 역할을 맡는 것은 그냥 게임을 포기하겠다는 말과 다름이 없다. 최소한 한 명 이상의 자리야 등 서브탱커와 짝을 맞춰야 그나마 단점이 보완되어 탱커로서 제 역할을 해낼 수 있다.
적과의 거리에 따라서 생존률이 극단적으로 오르락 내리락하기 때문에 주위를 항상 경계하며 접근해오는 적을 조기에 배제해야 한다. 맵 구조 상 도저히 적과의 거리를 벌릴 수가 없는 구간은 알아서 피해야 한다. 이처럼 위치 선정과 거리 조절이 생존률에 있어 중요하지만 이동기도 광역 공격기도 없기 때문에, 다수의 적과 대치한 상황에서는 아무리 거리를 잘 유지하더라도 당연히 혼자 모든 적을 견제할 수 없으니 불리하다 싶으면 과감히 후퇴해 아군과 합류하여 재정비하는 상황 판단 능력이 필요하다. 라인하르트 같이 뚝심 있게 버티는 탱커와는 대조적으로 적군의 움직임을 지연시키는데에 중점을 둔 유연한 플레이가 필요한 영웅.
6 평가
현재 심해와 천상계 양쪽에서 모두 그리 좋은 대우를 받지 못 하고 있는 영웅이다.
일단 오리사의 자체적인 성능도 문제지만 메타의 흐름이 오리사에게 영 좋지 않게 굴러가버린 탓이 크다. 오리사가 기획단계에 놓여 있었던 2017년 1~2월 시점에는 아나의 빵빵한 치유량을 믿고 3탱커를 채용해 유지력 싸움을 하는 것이 유행이었기 때문에 분명 오리사가 활약할 여지가 많았다. 아마 그 당시에 오리사가 출시되었더라면 방벽싸움에서 손쉽게 우위를 가져올 수 있는 장점과 더불어 방어 강화를 통해 로드호그의 그랩, 아나의 수면총 등 위협적인 CC기를 효과적으로 카운터치며 악명을 떨쳤을지도 모른다. 하지만 오리사가 본 서버에 얼굴을 비췄을 때는 이미 아나, 로드호그 등 3탱 메타의 핵심 영웅들이 연달아 너프를 먹기 시작하면서 3탱커 메타 전체가 삐걱거리던 시점이었고, 결국 얼마 지나지 않아 윈스턴 겐지 트레이서 등 기동성이 좋은 영웅을 중심으로한 돌진 메타가 나오게 되어 오리사는 출시되자마자 시대에 뒤쳐진 안타까운 상황에 처하게 되었다. 기동성이 형편없어 메타에 어울리지 않는 것도 문제지만, 돌진 메타를 구성하는 영웅들이 하필이면 죄다 오리사로 상대하기 힘든 영웅이다보니 카운터 격으로도 등장하지 못 하고 이도저도 아닌 포지션이 되어버려 더더욱 암울한 입장이다.
중거리 정면 싸움에서 막강한 힘을 발휘하는 영웅. 기본무기의 탄 퍼짐이 없어 중거리의 적을 견제하는데 유용하다. 우클릭 스킬인 꼼짝 마! 또한 원거리 격발로 적의 위치를 강제로 이동시켜 아군의 포화에 노출시키거나, 적의 진형을 붕괴시키는 등 다양한 활용이 가능하므로 오리사의 중거리 교전 능력에 힘을 실어준다. 게다가 오리사의 보호 방벽은 원거리 설치형 스킬이라 멀리 있는 아군을 지켜주는 데에도 유용하며 일단 설치만 해두면 오리사는 아무 제약없이 활동이 가능하기 때문에 방어와 공격을 동시에 수행할 수 있으므로 중거리 교전에서 더더욱 빛을 발한다.
하지만 정면 싸움 이외의 상황에서는 비교적 약한 모습을 보인다. 일단 오리사에게는 이동기가 전혀 없기에[25] 포지션을 잡는데 어느정도 제약을 받으며, 도주할 때나 리스폰 후 전선 복귀 등 여러 상황에서 불편을 겪는다. 게다가 방벽이 설치형 스킬이라는 점 때문에 방벽을 깔아둔 곳 이외의 방향에서 공격해오는 적을 막아낼 수단이 없어 우회로가 많은 맵일수록 그 수비능력의 한계성을 드러낸다. 거기다 기본 체력은 400인데도 피격 판정이 미칠듯이 넓으며 헤드샷 판정도 넉넉한 편인데다가, 사격 시 느려지는 효과까지 겹쳐서 남들보다 공격을 2배 가까이 더 많이 맞기 때문에 사실상 물몸에 가깝다. 힐러할 때 로드호그랑 같이 짜증남 투탑 스킬이 빠진 오리사는 맨몸 윈스턴보다 심각한 두부살이라고 봐도 될 정도. 이 때문에 적절한 스킬 쿨타임 관리와 힐러와의 연계가 절실하다.
출시 후 1주일동안은 경쟁전에서 플레이 할 수 없도록 조치를 받았다. 높은 난이도를 가져[26] 완전한 연구가 채 이루어지기도 전에 똥캐로 낙인찍힌 아나와 솜브라의 전례를 막기 위한 조치. 경쟁전이 풀리지 않은 현재 오리사의 평가는 출시 초기 아나와 솜브라에 비견되는 똥캐라는 것이 중론이다. 기본무기의 집탄률이 좋고 거리별 대미지 감소가 없어 많은 주목을 받았지만 느려터진 투사체 속도에 비해 탄퍼짐이 의외로 심하다. 대미지 딜링은 고정된 대상이나 덩치큰 돌격군이 아닌 이상 크게 기대할수 없는 수준으로 탄막을 형성하여 견제하는 것이 최선이다. 이것보다도 더 심각한 문제로 지목받는 것은 굉장한 물몸이라는 것. 몸은 라인하르트보다 큰데 체력은 고작 400이고, 헤드샷을 맞추기가 너무나 쉽다. 다만 이는 어디까지나 빠른대전에서의 평가이기 때문에 경쟁전에서는 두고볼 일이다. 빠른대전은 오리사가 취약한 암살자와 저격수가 대부분이고 힘싸움이라는 개념이 거의 없기 때문에 오리사의 성능을 발휘하기 쉽지 않다. 무엇보다 힐러가 1명이라도 있을까 말까 한 판이 대부분이라 물몸이 더욱 부각된다. 경쟁전에선 아나를 동반한 2힐 케어가 기본이니 아직까지는 모르는 일.
의사합의가 힘든 솔로큐 경쟁전에서 써먹기엔 애매하다는 평가가 지배적이다. 상술했듯이 오리사의 방벽은 토글형이 아닌 1회성 설치 스킬이기 때문에 라인하르트와는 달리 방벽을 유동적으로 사용하기가 매우 힘들다. 여기에 오리사 본인이 상당히 물몸이라는 점까지 겹쳐 오리사를 메인탱커로 기용한 팀에서는 라인하르트를 기용한 팀에 비해 전체적인 유지력이 부족해진다. 거기다 보호 방벽의 판정이 토르비욘의 방어구팩과 비슷하게 해괴한 포물선을 그리며 날아가는 투사체인지라 노린 곳에 정확하게 설치하기가 쉽지 않고, 주력기인 우클릭 또한 느린 속도과 선딜레이 탓에 여러 명을 묶으려면 타이밍을 절묘하게 맞춰야 하는 등 조작난이도도 쉽지 않은 편이다. 즉 파일럿의 컨트롤이 받쳐주지 않으면 죽도 밥도 안된다는 것. 이 때문에 컨트롤 실력이 부족한 하위 티어일수록 좋지 않은 평가를 받고 있으며, 암살자 상대로 취약하다는 점이 치명적으로 작용해 프로 선수들에게도 별로 좋은 평가를 받지 못하고 있다.
다만 투사체공격수와 탱크만 플레이했던 유저들은 특별히 엄청난 강점은 없지만 그럭저럭 불평없이 써볼만한 캐릭터로 평가하는 듯. 유동적이고 단단한 플레이를 할 수 없는 대신 기존 힘싸움에 밀리면 속수무책이던 기존 메인 돌격군에 비해 조금이나마 다른 캐릭터의 스킬을 조금씩 짬뽕했다는 장점을 이용해 어느 정도 불리한 상황을 타개할 수 있다는 건 그나마 장점이다. 물론 이 부분은 솔큐라거나 보이스를 이용한 적극적인 합의가 이뤄지지 않으면 그나마도 힘들지만..
서양 포럼에서는 오리사가 라인하르트를 대체할 만큼의 성능은 보이지 못하고 오히려 라인하르트랑 페어로 있을때가 가장 강력한 모습을 보이기 때문에 제작진의 '라인하르트를 대체하는 탱커'라는 기획 의도는 완전히 실패했다는 평가를 내렸다.[27] 라인하르트와 함께 기용할 경우에도 힐러들이 뒤를 봐주면 정면대결에서는 굉장히 강력한 조합이지만, 그만큼 정면대결 이외의 상황에 대처하는 유연성이 떨어지기 때문에 딱히 다른 탱커조합들보다 우위에 있는 것이 아니라는 의견도 많다. 물론 오리사 자체가 힐러와의 궁합이 필요한 영웅이며 아직 연구도 제대로 이루어지지 않은만큼 제대로 쓰이려면 아직 시간이 더 필요하다는 의견도 많다.
그래도 특정 맵 구석 아나같은 힐러을 보호하면서 방벽을 잘 설치하고 접근하는걸 막으면서 아나의 힐을 보호 해주는 방식으로 전장에서 지속적 전투와 힐러의 안전을 도모하면서 예측사격 궁연계나 필요시 궁을 사용하여 순간화력 적 궁집중타이밍에서도 전혀 밀리지 않고 오히려 밀어버릴 타이밍을 만들수 있다. 사용자의 전장의 형태를 인식하고 힐러를 보호하는 위주로 가면 충분히 활용 가능하다.
6.1 장점
- 중원거리 힘싸움에 최적화된 성능
- 오리사의 기관포는 탄창이 150발이나 되어 적을 지속적으로 압박하는 능력이 뛰어나다. DPS는 평범한 편이지만 헤드샷 판정이 있는데다가 연사력이 높아서 탄막을 형성하여 근중거리의 적을 견제하기에 좋은 성능을 지니고 있다. 또한 오리사의 방벽은 체력이 900으로 낮은 편이 아니며, 여기에 방어강화까지 쓰면 맨몸으로도 800의 피해를 버틸 수 있으므로 힐러의 보조만 잘 받으면 전선을 이탈할 일이 거의 없다. 화룡정점으로 방벽 뒤에 초강력 증폭기까지 박아두면 후방 침투로 부숴지지 않는 한 오리사가 있는 지역으로의 접근이 매우 까다로워지므로 한 구역을 사수하기에 유용하다.
- 진형 붕괴가 가능한 일반기
- 우클릭 기술인 '꼼짝 마!'는 일반 스킬이면서도 자리야의 궁극기인 중력자탄과 비슷하게 적을 한 곳에 모으는 우수한 성능을 지니고 있다. 심지어 상황에 따라서는 오히려 중력자탄보다도 높은 활용성을 보이기도 한다. 땅이나 벽에 닿아야만 발동되는 중력자탄과는 달리 꼼짝 마!는 공중에서도 우클릭으로 격발시킬 수 있기 때문에 원하는 타이밍에 진형 붕괴, 아군 보호, 넉백 등 여러 활용이 가능하다. 맵에 따라 낙사를 노리는 것도 가능하며, D.Va 자폭이나 정크랫의 죽이는 타이어 등 아군 궁극기와 합을 맞춰 적을 쓸어내버리는 것도 충분히 가능하다.
- 원거리에 위치한 아군 보호 가능
- 2초면 사라지는 자리야의 방벽과는 달리 10초나 지속되는 방벽을 원거리에서 투사할 수 있기 때문에 전황에 따라서 아군을 보호하는데 여러모로 유용하게 사용할 수 있다. 게다가 방벽이 단일 대상이 아닌 설치형이라 복수의 아군을 동시에 지킬 수 있다는 점도 무시 못 할 장점이다.
6.2 단점
- 느린 탄속과 낮은 킬 결정력
- 오리사의 기본무기는 탄속이 그렇게 빠르지 않은 투사체 판정이라 히트박스가 얇은 적 상대로는 맞추기 쉽지않은 편이다. 게다가 발사 도중에는 오리사의 이동속도가 느려지기 때문에 도망치는 적 상대로 마지막 일격을 날려주기도 힘들다. 누적 딜도 중요하지만 그보다 적 한명을 확실하게 잘라주는 것이 더 중요한 오버워치 게임판에서 오리사의 킬 결정력의 부재는 꽤나 뼈아프게 다가온다. 특히 상대 팀에 메르시나 젠야타 등 한타 영향력이 큰 궁극기를 가진 지원가가 있을 경우 더더욱 속이 탄다. 피는 있는대로 다 까놨는데 킬 결정력이 없어 이렇다 할 우위를 가져오지 못한 채 결과적으로는 상대 지원가의 궁게이지만 한가득 채워주는 기회만 제공하기 때문이다.
- 수동적인 방벽
- 오리사의 보호방벽은 한 번 설치하면 12초의 쿨타임이 돌 동안 방벽의 위치를 바꾸거나 재설치하는게 불가능하다. 즉, 복잡하게 상황이 바뀌는 전장 속에서 능동적으로 아군을 보호하는 유연성이 없다. 현재 부동의 메인탱커의 자리를 꿰차고 있는 라인하르트 같은 경우에는 전방의 화망을 막아주다가도 측면이나 배후에서 암살자가 진입하면 방벽의 방향을 바꾸어 아군을 보호하거나, 적이 진입해오지 않는다 싶으면 잠시 방벽을 내려 다시 게이지를 채우며 상대 주요 스킬이 빠지는 것을 유도해 심리전을 거는 등 다양한 활용이 가능하다. 윈스턴은 방벽의 체력이 660밖에 안되지만 구 형태라 상대 딜러를 방벽으로 덮어버려 딜을 차단하는 등 유동적인 플레이에 특화되어 있으며, 자리야의 방벽 같은 경우에는 200의 데미지를 받으면 깨지지만 그 이상의 초과 피해까지 막아주기 때문에 생각보다 단단한 편이며 때릴수록 자리야가 강해진다는 부담감까지 안겨줄 수 있어 생각보다 아군 보호능력이 뛰어난 편이다. 반면 오리사의 보호 방벽은 유동적인 활용이 불가능하며 쿨타임도 긴 편이라 타 돌격군의 방벽에 비해서 전장 개입능력이 떨어진다.
- 뚜벅이
- 로드호그나 자리야와 마찬가지로 한번 죽으면 다시 전장에 복귀하기까지 상당한 시간이 걸리며, 전황이 불리하게 돌아갈 경우에도 도망칠 방법이 딱히 없다. 게다가 융합기관포를 쏘고있는 동안에는 이동속도까지 느려지기 때문에 위협사격을 날리며 도망가는 것도 불가능하다. 평소에는 방벽이 커버해준다지만 방벽이 없다면 오리사 자신부터 위험해진다.
- 개발의도와 전혀 다른 탱킹능력과 취약점
- 오리사는 본래 기존의 라인하르트와 같은 앵커탱크에 본업을 두어 좀 더 선택의 폭을 넓히자고 개발된 캐릭터이지만, 뚜껑을 까고보니 실제로는 기존의 자리야나 윈스턴처럼 필요에 따라 선택되는 서브탱크에 속하게 되었다. 본업인 탱킹을 수행하는데 보호 방벽과 방어 강화에 대한 의존도가 굉장히 높은데 비해, 이 두 주력기들의 실질적인 쿨타임이 최소 12초나 되고[28], 보호 방벽은 한 번 설치하면 쿨타임이 경과할 때까지 재설치도 불가능한 탓에 팀의 메인탱커 역할을 맡기는 힘들다. 방어강화는 확실히 좋은 성능의 생존기이기는 하지만 뒤에 있는 아군까지 보호해주는 것은 아니여서 팀원을 지키기 위한 목적성 측면에선 다소 애매하다. 또한 오리사 본인이 몸집도 크고 헤드도 넓은 편인데다 자가 회복수단도 이동기도 없어서 방어강화를 켠 상태라고 해도 그렇게 생존력이 좋은 편도 아니다. 물론 서브탱크로도 못 써먹을 만큼 오리사의 탱킹능력이 취약한 것은 아니지만, 팀의 메인탱커를 맡기기엔 영 기준치 미달인 상황이다.
- 엄청나게 큰 피격 판정
- 오리사는 오버워치 영웅 전체를 통틀어 놓고 봐도 최악 수준의 피격 판정을 가지고 있다. 캐릭터 모델링이 독특하게 생겨서 헤드샷을 맞는 범위가 넓은데다가 몸통 쪽에도 괴상한 피격판정을 지니고 있다. 켄타우로스와 같이 4족 보행을 하는 몸체 탓에 인간형 영웅들에 비해 하반신이 훨씬 큰 편이고, 이 드넓은 엉덩이에만 맞춰도 데미지가 들어가기에 사방에서 들어오는 포화를 피하기가 쉽지 않다. 피격 판정이 크다는 문제점 자체는 다른 돌격군 영웅들도 공유하는 단점이기는 하지만, 오리사는 특성 상 상대의 공격에 정면으로 노출될 일이 많은 데다가 방어 스킬의 메커니즘이 죄다 수동적이기 때문에 피격 판정의 문제가 훨씬 치명적으로 다가온다. [29]
- 높은 스킬 의존도와 낭비하기 쉬운 스킬
- 방어강화나 방벽이있는 오리사는 그 어떤 영웅이라도 1 대 1로 이기기 힘들다. 다만 방어강화나 방벽은 대처하기 편한 편인데, 방벽은 12초내에 깨부수면 다시 설치하는데 쿨타임이 걸리며, 방어강화는 암살자가 오리사를 노리고 공격할 때 오리사가 재빠르게 방어강화를 쓰고 암살자에게 대처한다고 쳐도 암살자가 도망치면 잡지도 못하고 방어강화만 빠지게된다. 그렇다고 안쓰면 암살자가 계속 오리사를 노릴테니 팀원이 도와주는 것 빼고는 답이 없으므로 쓸지 안쓸지 상황판단을 잘해야한다. 때문에 오리사는 적절한 타이밍에 스킬을 사용할 줄 아는 능력이 필요하다. 꼼짝 마!의 경우 적을 묶어놓고 포화를 가하는 식의 공격적 운용이나 자신을 지키는 수비적 운용 둘 다 가능하나, 쿨타임이 8초가 은근 길어서 자신이 위험할 때 꼼짝 마!가 없다면 불리함이 체감되므로 막 낭비해도 되는 스킬이 아니다.
- 손빨을 많이 타는 어려운 조작난이도
- 일각에서는 오히려 라인하르트보다 훨씬 어렵다고 주장하는 사람도 있고, 심지어 자리야보다도 더 어렵다고 평가하는 사람도 있다. 일단 느린 투사체 속도때문에 에임에 예측사격 실력 좋아야지, 방벽 펼치는 타이밍 재야지, 자신이 방어 강화를 쓸지 말지도 판단해야하지. 훌륭한 생존기나 도주기가 있는 다른 서브탱커들과는 달리 오리사는 생존기가 그 어떤것도 없기 때문에 화망에 노출되면 그대로 갈려나가기 일쑤고, 한번 빠지면 전장 재합류 속도조차 느려서 여러모로 생존 부담성이 라인하르트랑 거의 비슷하기 마련인데, 팀의 메인탱커인 라인하르트인 만큼 이쪽은 알아서 지원가들이 많이 달라붙지만 서브탱커인 오리사는 지원이 영 빈약하다. 덕분에 손빨을 상당히 많이 타며, 진짜 못하는 사람이 오리사를 잡으면 겐트위한보다 더한 트롤링이 될 수도 있다.
7 상성
- vs 트레이서
- 오리사가 불리하다. 오리사에게 유리한 중거리를 유지하기에도 힘들며 탄속이 느린 오리사의 평타로는 점멸로 요리조리 도망다니는 트레이서를 잡기 어렵다. 꼼짝 마!로 어떻게든 붙잡으려해도 느린 탄속과 특유의 선딜레이 탓에 맞추기도 어렵다. 반면 트레이서는 어느 정도 거리가 벌어져있더라도 덩치 큰 오리사에게 따끔한 딜을 넣을 수 있고, 오리사의 방벽은 전면 방벽이 아닌지라 점멸로 방벽을 드나들며 오리사를 괴롭히기 시작하면 딱히 대처할 방법이 없다. 게다가 오리사의 커다란 덩치 때문에 펄스 폭탄을 부착하는 것도 매우 쉬워서 방어 강화가 끝나는 타이밍에 펄스폭탄이 날아올 경우 살아나갈 방법이 없다. 어떻게든 스킬을 최대한 활용해 버티면서 아군들의 지원을 요청하는 것이 상책.
- vs 리퍼
- 하드카운터, 가까이 오기 전에 쫓아내지 않으면 오리사는 거의 죽는다.
- 중거리에서는 어느정도 붙어볼만 하나 가까이 접근할수록 상대하기 어려운 영웅.
- 안티탱커인 리퍼의 근접 폭딜 앞에서 체력 400의 물몸인 오리사는 2초 만에 삭제된다. 다만 방어 강화를 쓴 5초 동안은 리퍼의 DPS가 오리사와 거의 비등해지기 때문에 방벽과 우클릭까지 동원해 싸우면 충분히 해볼만하다. 그러나 리퍼를 늦게 발견하여 근접전을 허용했을 경우, 리퍼가 오리사 주위를 빙빙 돌며 샷건을 난사하게 되면 오리사 입장에서는 맞을 거 다 맞는 와중에 에임을 맞추기도 힘들어지기 때문에 매우 불리해진다. 타 공격군 영웅들과 달리 리퍼는 헤드샷 없이도 헬파이어 샷건 탄창 1개만으로 방어 강화 상태의 오리사를 녹여버릴 수 있고, 특히 난전 상황에서 마주칠 경우 매우 위협적인 공격을 가할 수 있는 영웅이니 오리사에게 가장 위협적인 공격군이라고 볼 수 있다. 비슷한 형편인 윈스턴의 경우 그나마 방벽을 끼고 요리조리 도망다니며 점프팩 쿨타임을 채우는 식으로 리퍼와 비벼볼 여지라도 있지만, 오리사는 도주기가 없는 데다가 공격 중 이동속도가 느려지기 때문에 방벽 플레이도 여의치 않다. 최대한 리퍼의 발걸음 소리에 주의를 기울여 가까이 오기 전에 쫓아내는 것이 가장 좋은 방법이다.
- vs 파라
- 뚜벅이인 데다가 방벽 또한 윈스턴처럼 전면 방어가 아닌 오리사는 파라의 좋은 먹잇감이다. 하지만 기본무기의 탄 퍼짐이 적고 거리 비례 딜로스가 없는 오리사는 돌격군 중 유일하게 안정적으로 파라를 견제할 수 있는 영웅이기 때문에 마냥 불리한 것 만도 아니다. 결국엔 파일럿의 컨트롤에 영향을 크게 받기 때문에 1:1 상황에서는 뚜렷한 상성이 없다고 볼 수 있다.[30] 하지만 전술적으로 보면 파라가 더 유리한데, 오리사 입장에서는 날아다니는 파라를 확실히 마무리 지을 만한 수단이 없으며 기동력도 훨씬 밀리기 때문에 불리한 상황에서 도망칠 방법이 없다. 반면 파라 입장에서는 덩치가 코끼리만한 오리사 상대로 로켓 직격을 노리기 쉬워 쉽게 킬을 노려 볼 수 있으며, 뚜벅이인 오리사를 쉽게 추격할 수 있어 항상 전장 선택권이 파라에게 있다. 또 파라는 오리사의 궁극기인 초강력 증폭기를 가장 제거하기 쉬운 영웅이다.[31][32]
- vs 맥크리
- 맥크리 혼자서는 오리사의 보호 방벽을 부수는 것이 거의 불가능하므로 거리가 떨어진 상태에서 정면싸움을 하게 되면 오리사가 맥크리를 일방적으로 두들겨팰 수 있다. 가까이서 마주쳤을 경우에도 방어 강화를 통해 맥크리의 섬광탄을 무려 5초나 차단할 수 있어 오리사 쪽이 더 유리하다. [33] 고로 방어강화와 방벽을 활용할 수 있는 상태에서 마주쳤을 경우 오리사쪽이 더 유리하다. 다만, 맥크리가 기습적으로 섬광탄을 투척한 후 한 차례 난사를 성공시킨다면 오리사의 체력이 절반 가까이 날아가 후속 상황이 위험해질 수 있으며, 팀 싸움에서 맥크리에게 마크당해 얻어맞을 경우 쏘는 족족 죄다 헤드샷으로 얻어맞기 때문에 정신이 아찔해지는 피해량이 들어온다. 방어강화없이 잘못 맞았다간 헤드샷 서너방만에 녹아버릴 정도. 오리사는 기본적으로 몸이 둔중한 편인데다 오리사의 융합 기관포, 즉 기본 좌클릭 공격시 디바의 경우와 같이 이동속도가 느려지기 때문에 맥크리에게 헤드샷을 허용하는 일이 잦다. 그러니 방벽, 특히 보호강화의 쿨이 돌고 있는 상황이라면 맥크리를 피하도록 하자.
- vs 솔저: 76
- 솔저는 펄스 소총 탄창 2개를 비워야 오리사의 방벽을 겨우 깰 수 있을 뿐더러 나선 로켓도 오리사의 방어 강화에 의해 데미지(120)가 반감(60)되기 때문에 오리사에게 큰 피해를 주기 어렵다. 반면 오리사는 거리 비례 딜로스도 없는 기관포로 대응사격을 날릴 수 있으므로 1:1 싸움에서는 크게 어렵지 않다. 다만, 솔저는 뚜벅이인 맥크리와 달리 준수한 기동성을 활용하여 2층이나 등 뒤에서 튀어나와 방벽 너머로 지속 딜을 넣을 수 있기 때문에 맥크리보다는 조금 더 껄끄럽다. 게다가 오리사 혼자서는 생체장의 치유량을 뚫고 솔져에게 치명타를 먹이는 것이 거의 불가능하기 때문에 쫓아내기도 쉽지 않다. 다만 우클릭을 통해 솔저를 1층으로 끌어낼 수 있는 상황이라면 충분히 해 볼만 하다. 오리사 스스로 솔저를 완벽하게 카운터치는 것은 힘드니 솔저의 플레이를 최대한 방해하며 아군을 보호한다는 마음가짐으로 전투에 임하는 것이 좋다.
- vs 겐지
- 벽타기와 2단 점프를 이용한 무빙이 생명인 겐지에게 있어 오리사의 우클릭은 굉장히 짜증 나는 요소이다. 다만, 오리사가 워낙 덩치가 큰지라 겐지의 표창은 예외 없이 거의 다 맞는다고 보면 되고 오리사 입장에서는 느려터진 좌클릭으로 겐지를 맞추기 쉽지 않기 때문에 1:1 싸움으로는 오리사가 이기기 힘들다. 투사체가 느린 좌클릭의 특성 상 튕겨내기에도 꽤 많은 피해를 반사당할 수 있기 때문에 더욱 불리하다. [34] 또한 오리사의 우클릭은 쿨타임이 있고, 겐지는 묶였다 하면 튕겨내기로 오는 공격을 방어할 수 있으며 우클릭 자체를 튕겨 낼 수도 있기 때문에 직접 잡아 내기는 힘들다. 비유하자면 마치 자리야가 좌클릭 없이 우클릭만으로 겐지와 싸우는 것과 비슷하다고 볼 수 있다. 하지만 겐지 입장에서도 오리사의 견제를 뚫고 체력 400을 혼자 다 깎아내는 것은 상당히 까다롭고, 주로 아군과 같이 다니는 오리사의 포지션 상 생각만큼 겐지와의 일기토가 많이 일어나지는 않는다. 만약 겐지가 용검을 뽑았다면 바로 우클릭을 그 부근에 쏴서 묶어 버리자. 잘만 하면 용검의 지속 시간 중 1~2초를 쌩으로 날려 버릴 수 있다.
- vs 솜브라
- 하드카운터2. 해킹당하면 오리사는 할 수 있는 것이 없다
- 솜브라 입장에서 보기에 오리사는 강력한 CC기도 없고, 이동기를 통해 솜브라를 쫓아오거나 도망갈 수 있는 것도 아니기 때문에 그저 좋은 궁게이지 수급원 그 이상도 이하도 아니다. 그나마 오리사 체력의 절반이 아머 판정이라서 솜브라의 기관권총을 상대로 그럭저럭 버틸 수는 있지만, 넓은 헤드 판정 탓에 방어강화없이 맞기엔 너무 아프다. 참고로 방어 강화는 해킹에 걸리기 전에 이미 시전 중이라면 해킹으로 캔슬되지 않는다. 다만 방어 강화 상태에서 해킹당해도 다른 스킬들을 못 쓰게 되니 주의하자. 또 궁극기인 초강력 증폭기가 일반 해킹이든, EMP든 해킹으로 무력화될 수 있기 때문에 상대 솜브라가 궁극기가 있을 것 같은 상황에서는 사용을 자제해야 한다. 또한 솜브라의 움직임을 묶고 죽이기 직전이 되어도 솜브라에게는 위치변환기가 있어서 오히려 솜브라의 궁극기 게이지만 채워주는 꼴이 될 수 있다.
역시 옴닉이라서 해커한테 안되는건가
- vs 윈스턴
- 맨몸 싸움을 하게 되면 방어 강화 없이도 손쉽게 윈스턴을 찍어누를 수 있지만 방벽을 끼고 싸울 경우 조금 불리하다. 테슬라 캐논은 방벽과 아머를 관통해 들어오기 때문에 오리사의 체력을 쉽게 깎아낼 수 있는 반면, 오리사의 공격은 윈스턴의 방벽 플레이에 손쉽게 무력화된다. 게다가 점프 팩을 가진 윈스턴은 뚜벅이인 오리사를 상대로 도주도 추격도 마음대로 가능하기 때문에 은근히 까다로운 상대이다. 다만 제정신 박힌 윈스턴이라면 한 탄창 지져봤자 체력 절반도 빼기 힘든 오리사보다는 만만한 지원가들을 우선적으로 노릴 테니 얼굴 볼 일은 그다지 많지 않다. 윈스턴이 지원가를 노리고 뛰어들었을 때는 우클릭을 사용해 사정거리 밖으로 잡아끌어내주자. 소소해 보이지만 그 잠깐의 딜로스가 지원가의 생사를 가를 수 있다. 만약 윈스턴이 뒤에서 지지고 있는데 힐이 안 들어온다면 이미 아군 힐러들이 윈스턴의 테슬라 캐논에 전부 전기구이가 되었다는 소리이므로 괜히 발악해서 리스폰 꼬이게 하지 말고 얌전히 죽자.
일부러 리스폰 꼬아놓겠다고 살려두면 별 수 없다.
- vs 라인하르트
- 방어 강화를 쓴 상태에서 돌진에 맞게 되면 오히려 라인하르트가 쓰러지기 때문에 역으로 카운터 쳐버릴 수 있고, 대지 분쇄 또한 오리사의 방벽에 막히기 때문에 오리사는 라인하르트에게 있어 매우 껄끄러운 적이다. 방벽을 관통해 들어오는 화염 강타는 제법 위력적이지만, 그뿐이다. 하지만 오리사도 라인하르트의 방패 때문에 제대로 된 피해를 입히지 못하며, 큰 덩치 탓에 상대 라인하르트의 화염 강타를 있는대로 얻어맞고 좋은 궁게이지 수급원이 될 수 있기 때문에 완벽한 카운터는 되지 못한다. 보호 방벽의 미묘하게 좁은 범위 탓에 보호 방벽 뒤에 있던 팀원 모두가 화염강타에 맞기 딱 좋은 상태가 되는 것은 덤. 라인하르트를 상대할 경우 특히 방어강화를 사용하는 타이밍에 주의해야 한다. 방어 강화는 라인하르트 상대로 꽤나 좋은 방어기이긴 하지만 쿨타임이 꽤 긴 편이라 함부로 남발했다간 오히려 큰 덩치가 독이 되어 돌진의 좋은 먹잇감이 될 수 있으며, 방어 강화를 켠 오리사는 구조물 판정을 지니기 때문에 상대 라인하르트가 아군 영웅을 껴안은 상태로 오리사에게 들이받으면 그 자리에서 아군이 압사당한다. 즉 원래라면 아군 한 명이 잘리더라도 라인하르트가 먼 곳에 혼자 고립되어 후속 상황을 괜찮게 가져갈 수 있던 상황에서, 바로 앞에 있던 오리사에게 들이받아 아군은 아군대로 잘리고 라인하르트는 멀쩡하게 살아돌아가는 대참사가 발생할 수도 있다. 초강력 증폭기의 경우에도 토르비욘의 포탑과 비슷한 오브젝트 판정이라 돌진 한방에 박살날 수 있다. 이 때문에 상대 팀에 라인하르트가 있는 상황이라면 절대로 돌진이 닿는 곳에 증폭기를 설치하지 않는 것이 중요하다. 돌진의 괴상한 판정 때문에 초강력 증폭기 근처에 서있던 아군이 돌진에 빨려들어와 증폭기와 아군이 동시에 박살나는 경우도 있으니 더더욱 주의.
- vs 자리야
- 오리사의 기관포는 날아오는게 눈에 보일 정도로 비행속도가 느린 투사체 판정이라 함부로 쐈다간 상대 자리야의 에너지 충전기로 전락할 수 있다. 때문에 자리야를 상대할 때는 자리야가 방벽을 쓰려는 낌새가 보이면 바로 사격을 멈춰주는 센스가 필요하다. 이 점만 주의하면 크게 위협적인 상대는 아니다. 오리사의 보호 방벽은 자리야의 공격을 막아낼 만큼은 충분히 단단하고, 방어 강화를 쓰면 모든 상태 효과를 무시[35]하기 때문에 중력자탄을 맞아도 그냥 뚜벅뚜벅 걸어나오면 그만이다. 중력자탄에 걸린 나머지 아군들을 위해 보호방벽까지 던져주면 금상첨화. 단 꼼짝 마!는 방벽을 킨 자리야를 타겟팅할 수 없기 때문에 불리한 상황에서 추격당하기 시작하면 떨쳐낼 방법이 없으니 유의해야 한다.
- vs 로드호그
- 크로스 카운터
- 거리가 벌어져 있다면 1:1 싸움에서도 호각 이상으로 싸울 수 있으며, 방벽과 방어 강화를 통해 갈고리를 막아낼 수 있기 때문에 운영 상 로드호그의 역할을 방해할 수 있으니 개활지에선 오리사가 유리하며, 로드호그의 고철총은 방벽을 굉장히 잘 부수기에 엄폐물이 많거나 라인하르트를 등지고 있다면 로드호그 쪽이 유리하다. 따라서 티어가 올라가면 올라갈수록 굉장히 짜증나는 영웅 중 하나이다. 일단 개활지라면 거대한 몸집 + 뚜벅이인 로드호그에게는 중거리에서도 융합포 전 탄을 명중시킬 수 있기 때문에 멀리서 견제하는 것만으로도 로드호그가 소극적 플레이를 할 수 밖에 없게 만든다. 하지만 오리사 큰 몸집 때문에 중거리 슬러그탄, 근거리 좌클릭 산탄공격에 순식간에 녹을 수 있으므로 방벽없이 맞딜을 하는 상황은 피해야 한다. 보호 방벽 또한 고철총 두세방에 순식간에 걸레짝이 되기 때문에 대치 상황에서도 은근히 까다롭다. 게다가 만약 갈고리에 잡혀가게 되면 방어 강화를 사용할 틈도 없이 머리에 고철총 헤드샷을 맞게 되는데, 이 경우 400에 가까운 피해량을 한 번에 맞고 순식간에 녹아내릴 수 있으므로 살아나가기 쉽지 않다.[36] 실력이 괜찮은 로드호그는 오리사의 방어 강화가 끝나는 타이밍을 노려 갈고리를 날리므로 더욱 대처하기 까다롭다. 참고로 돼재앙을 쓰는 로드호그 앞에서 방어 강화를 사용하면 오히려 더 큰 피해를 입게 되니 함부로 사용하지 않는 것이 좋다. 방어강화를 사용한 상태에서는 넉백을 당하지 않기 때문에 돼재앙의 산탄 범위 안에 계속 머무르게 되어 그대로 녹아 버린다. 뒤에 낭떠러지가 있어 낙사 당하겠다 싶은 상황이 아니라면 돼재앙을 방어 강화로 버티겠다는 생각은 접어 두는 게 좋다.
- vs D.Va
- 난적
- D.Va는 부스터를 통해 오리사의 방벽 너머로 자유롭게 이동할 수 있기 때문에 보호 방벽을 설치해봤자 D.Va 입장에서는 그냥 우회하면 그만이다. D.Va가 특유의 기동력을 이용해 고지대나 배후로 이동해 공격해 들어올 경우 꽤나 대처하기 까다롭다. 오리사의 중력자 구체도 느린 투사체 판정이라 방어 매트릭스로 삭제하면 그만. 심지어 오리사의 방벽은 설치되기 전까지는 투사체 판정이기 때문에 운이 나쁘거나, 적 D.Va의 실력이 좋다면 방벽도 방어 매트릭스에 삭제될 수 있어서 매우 까다로운 상대이다. 다만 D.Va에 비해 오리사의 융합포 유효 사거리가 더 길기 때문에 중거리에서는 오리사가 유리하다. 물론 D.Va가 부스터를 통해 근거리전을 강요할 수도 있으나, 근거리에서도 방어 강화를 활용할 수 있는 상황이라면 비등한 싸움이 가능하며 상대 D.Va가 자폭 로봇을 던질 경우에도 로봇 앞쪽에 보호방벽을 던져주면 손쉽게 막아낼 수 있다. 다만 보호방벽이 라인하르트의 방벽보다 보호범위가 좁은데다 설치 위치를 아군이 예측하기 힘들고 원래 있던 방벽은 사라지기 때문에 본인이 살기위해 쓴 방벽에 원래있던 방벽에 숨어있던 아군이 죽을수도 있다. 아군과 합이 중요하다.
- vs 오리사
- 서로 코앞에 방벽 깔고, 방벽 깨지면 방어 강화를 쓰는 통에 근거리에서 1:1로 만나면 자칫 어떤 영웅의 미러전이 연상되는 상황이 나올 수 있다. 방벽을 너무 가까이 놓거나 방벽이 깨지기도 전에 방어 강화를 써서 허무하게 날리는 쪽이 보통 머리에 기관포를 맞고 쓰러지기 쉽다. 실전에서는 1:1로 만날 일은 거의 없겠지만 혹시라도 만나게 되면 침착하게 대응하도록 하자.
- vs 위도우메이커
- 거리에 따라 상성이 달라진다. 융합 기관포를 맞춰볼 만한 중거리에서는 그럭저럭 위도우메이커를 견제할 수 있지만 그 이상의 거리에서는 상대하기 쉽지 않다. 오리사는 기동력이 느린데다 헤드샷 범위가 꽤나 넓은 편이기 때문에 위도우메이커의 좋은 표적이 될 수 있다. 괜히 방벽 너머로 얼굴 내밀었다가 300에 가까운 피해량을 한 방에 맞고 객사 할 수 있으니 최대한 몸을 사리는 것이 좋다. 또한 보호 방벽의 범위가 그다지 넓지 않은 편이라 위도우메이커가 고지대에서 사격을 가할 경우 방벽에서 조금 뒤쪽으로 떨어져 있던 아군이 헤드샷에 맞아 절명할 수 있으니 특히나 주의가 필요하다. 방어측에서 위도우를 쓸경우 공격측 오리사가 방벽을 제대로된 위치에 설치하기가 매우 힘들어진다. 걸어서 접근하자니 위도우에게 썰리게 되고 급하게 방벽을 바로 앞에다가 설치하자니 결국 진입이 불가능해진다.
- vs 토르비욘
- 오리사는 포탑의 카운터이다. 높은 체력과 보호 방벽으로 포탑의 공격을 잘 막는 데다가 준수한 DPS의 융합 기관포로 순식간에 포탑을 철거해 버릴 수 있다. 토르비욘 본체 역시 뚜벅이라 오리사와 싸우기 힘들다. 초고열 용광로를 사용한 토르비욘과 싸우게 되더라도 포탑을 방벽으로 막고 방어 강화를 사용한 후 본체와 싸우면 1:1에서도 크게 밀리지 않는다. 거점 내 난전 중 용광로가 켜진다 하더라도 오리사는 포탑앞에 실드만 던져 주고 아군들과 함께 교전하는 것만으로도 토르비욘에게 빅엿을 선사할 수 있다.
- vs 바스티온
- 1:1에서는 호각이다.[37] 동시에 때리면 방벽 + 방어 강화가 있는 오리사가 이긴다. 물론 방어 스킬이 쿨타임이면 미리 초강력 증폭기를 깔아 놓은 게 아닌 이상 무슨 짓을 해도 진다. 또, 바스티온과 달리 오리사의 주 무기는 탄 퍼짐이 적기 때문에 장거리에서도 오리사의 견제가 바스티온에게 꽤 아프게 들어간다. 투사체라는 점도 고정형인 경계 모드 바스티온에게는 상쇄되는 단점이다. 돌격군 주제에 거리에 따른 데미지 감소도 없고 탄 퍼짐조차 적은 공격을 방벽 뒤에서 날리는 오리사는 바스티온 입장에서 돌격군 영웅들 중 가장 껄끄러운 상대다. 중거리에선 바스티온의 탄 퍼짐이 꽤 적은 데다 오리사의 탄착 딜레이가 생기게 되고, 그 딜레이는 바스티온이 오리사의 공격을 얻어맞으면서도 방벽을 충분히 깰 수 있는 시간이므로 바스티온이 유리한 편.
다만 완벽한 1:1 상황이라 가정할 때, 맞서 싸우지 않고 바스티온이 오리사 탄이 다 떨어질 때까지 찔끔찔끔 리페어만 하면서 체력관리 하며 버틴 다음 오리사가 재장전을 시작하면 재장전 쿨동안 방벽 갈아치워버리고 방어강화만 달린 오리사와 싸우면 바스티온이 이긴다. 물론 완벽한 1:1 상황일것, 셀프리페어 게이지가 풀로 차있을 것이라는 조건은 있다...
- vs 한조
- 근접전이 아닌 이상 다소 불리하다. 맨몸으로 싸울 경우 판정이 더 넓은 오리사쪽이 훨씬 공격을 맞기 쉬우므로 불리하다.[38] 하지만 보호 방벽을 잘 활용하면 한조의 화살을 막아내 일방적인 공격을 퍼부을 수 있으며, 방어 강화만 잘 써줘도 화살의 피해량을 대폭 경감시킬 수 있어서 스킬을 잘 활용하면 1:1 싸움도 해볼만하다. 허나 오리사는 어디까지나 이동기 없는 돌격군임을 잊지 말아야 한다. 한조를 확실히 마무리지을 수단도 없으며 큰 덩치로 화살을 흡수해 괜히 상대 궁극기 게이지를 채워주는 상황이 나올 수 있으니 방벽이 없으면 그냥 얌전히 튀는 것이 상책이다. 한조는 의외로 방벽을 잘 부수는 영웅중 하나인데, 갈래화살을 쓰면 방벽의 혼자서도 5초면 방벽을 부수며, 그 중 절반이 갈래화살에 폭딜덕이므로 팀원과 함께라면 더 빨리 부수기 때문에 방벽만 너무 믿어서도 안 된다.
- vs 정크랫
- 상당히 까다롭다. 정크랫의 유탄은 직격 데미지가 120으로 매우 높은 편이며 연사 속도도 빠르기 때문에 오리사의 보호 방벽을 순식간에 철거해 버릴 수 있다. 하지만 방벽 + 방어 강화 상태 오리사 vs 정크랫이라면 오리사가 조금 더 유리하다. 오리사의 화력은 제법 준수한 편이고, 방어 강화 상태에서는 정크랫의 덫에 걸리지 않은 채 그냥 부수고 지나가면서 걸린 후 방어 강화를 쓰면 즉시 벗어날 수 있다. 게다가 방어 강화를 활성화하면 죽이는 타이어를 코 앞에서 맞아도 한 방에 죽지 않는다. 여기에 보호 방벽까지 깔아두면 타이어를 초근접 상태에서 터뜨리지 않는 이상 피해를 받지 않기 때문에 더더욱 정크랫에게 부담을 줄 수 있으며, 그만큼 타이어를 박살내버릴 시간을 벌 수 있으니 잘 노려서 부숴보자. 정 급한 상황이라면 초강력 증폭기까지 동원해 타이어 파괴를 노려보는 것도 나쁘지 않다. 오리사 혼자서도 약 0.6초만 맞추면 순삭시킬 수 있고 아군의 지원까지 동반되면 정말 눈깜짝할 새에 타이어를 박살낼 수 있다.
- vs 메이
- 방어 강화 상태에서는 메이의 냉각수 분사가 전혀 먹히지 않기 때문에 오리사가 훨씬 유리하다. 안 그래도 DPS가 낮은 메이인지라 오리사의 보호 방벽을 부수기도 쉽지 않은데다가, 방어 강화를 켜면 맨몸으로 고드름에 맞아봤자 별로 아프지도 않다. 그 사이에 최대한 피해를 넣어 쓰러트리든지, 방벽과 급속냉각을 쓰게해서 도망갈 시간을 벌면 된다. 마찬가지로 메이의 눈보라가 날아올 경우에도 방어 강화를 사용해 유유히 걸어나오면 그만. 아군이 메이에게 걸려 얼어붙었을
- 경우에도 메이와 아군 사이에 보호 방벽을 던져주거나 꼼짝 마! 스킬을 통해 메이를 잡아채주면 쉽게 아군을 살릴 수 있다. 빙벽 때문에 오리사 혼자 고립되어 잘라먹히는 것만 조심하면 별로 어렵지 않은 상대.
- vs 시메트라
- 일단 시메트라가 가까이 붙으면 이동기가 없는 오리사는 강력한 공허 포격기에 찢겨 죽을 수 있다. 최대 DPS가 120이라 위험해 보이지 않을 수 있으나, 오리사의 느린 탄속으로 근거리에서 무빙하는 시메트라
돌려깎기를 잡는 건 쉬운 일이 아니다. 근거리 에임 실력이 부족하면 제대로 된 저항도 못 해보고 다리 - 한 쪽 접지른 망아지 마냥 픽 쓰러져서 죽을 수 있으니 가까이 오기 전에 중거리 사격으로 견제해주는 것이 좋다. 시메트라는 오리사와 마찬가지로 이동기가 없는 뚜벅이 영웅이라 꼼짝 마! 스킬만 잘 써줘도 접근을 손쉽게 차단할 수 있기 때문에 정신만 똑바로 차리면 별로 어려운 상대는 아니다.
- vs 메르시
- 이동기가 없어 중거리 방벽 싸움을 선호하는 오리사와 아군 뒷편에 머물며 방벽 뒤에서 전진하는 메르시는 1:1로 만날 기회가 별로 없다. 수호천사의 상향 이후 한타가 끝난 상태에서 부활 없는 메르시는 구석에 짱박혀 기습을 노리거나 아군들이 올 때까지 기다리는 경우가 많으니, 굳이 죽이고 싶으면 메르시에게 몰래 접근한 후 방벽 설치하고 벌집으로 만들어 주자. 오리사는 아머가 상당히 많은 편이라 메르시의 딱총을 한 탄창이나 맞아도 별로 안 아프다. 단, 적이 하나라도 더 있을 경우 수호천사로 휙 도망가버리기 때문에 잡아내기 쉽지 않으며, 상대 공격군이나 돌격군 영웅을 끼고 유지력 싸움을 걸어오면 오리사 입장에서는 별로 이득볼 구석이 없으니 적당히 상대하다 뒤로 빠지는 것이 좋다.
- vs 젠야타
- 1:1 싸움에서야 방벽만 있으면 일방적으로 공격을 퍼부을 수 있으니 어렵지 않다. 하지만 다대다 싸움에서 마주칠 경우 상대하기 꽤나 까다롭다. 융합 기관포의 미묘한 피해량은 조화의 구슬에 죄다 흡수당해 상대 젠야타의 궁극기 게이지를 채워주는데 그쳐버리며, 안그래도 몸집이 커서 집중 포화에 취약한 오리사는 부조화 구슬에 걸리게 되면 정말 순식간에 녹아버릴 위험이 있다. [39]게다가 오리사가 초강력 증폭기를 설치하더라도 상대 젠야타가 초월을 쓰고 무식하게 뚫고 들어와버리면 막아내기가 쉽지 않다.
- vs 루시우
- 기본 데미지가 약해도 너무 약한 루시우의 공격으론 오리사에게 흠집조차 낼 수 없다. 단, 루시우는 기본적으로 히트박스가 작은 편이며, 벽타기와 이속 버프를 통해 현란하게 움직이기 때문에 오리사 혼자서는 잡아내기 쉽지 않다. 루시우를 잡아내야 하는 상황이라면 꼼짝 마! 를 통해 일단 루시우의 위치를 고정시킨 뒤, 아군과 함께 화력을 퍼부어 한 번에 잡아내는 편이 좋다. 낙사 지점이 있는 맵에서 마주칠 경우 방어 강화를 쓰기도 전에 아차하는 새에 우클릭에 밀려 추락할 수 있으니 항상 낙사각에 주의하자.
- vs 아나
- 방어 강화 상태의 오리사는 아나의 수면총을 무시하는 데다가 아머 판정으로 생체 소총의 데미지도 크게 감소하기 때문에 1:1 상황에서는 오리사가 좀 더 유리하다. 하지만 후방 지원가인 아나와 전방 수비선을 사수하는 오리사가 마주칠 일은 거의 없으므로 상성에 큰 의미는 없다. 아나는 솔저:76과 마찬가지로 2층 고지대를 선호하는 경향이 있으니 눈에 띄는 대로 꼼짝 마! 를 통해 떨궈주면 팀에 큰 도움이 된다.
8 궁합
머신건 조합 영웅들 + 라인하르트는 궁합이 좋은 편이다. 강력한 지속 화력을 필두로 묵직한 힘 싸움이 가능하다.
8.1 타 영웅
- 정크랫에게 오리사는 라인하르트 이상의 궁합을 자랑할 수 있다. 오리사의 방벽은 라인하르트의 방벽보다 내구도는 약하나, 정크랫이 유탄 공격을 적극적으로 할 수 있도록 도와주고, 오리사의 중력자 구체는 잘 사용하면 정크랫의 궁극기 대박을 도와줄 수 있다.
- 보통 우회 기습 플레이를 선호하는 디바의 경우 오리사가 원거리에서 화력 지원을 해 주는 것 말고는 딱히 서로에게 도움이 안 되지만 대치 상황에서 함께 행동할 경우 오리사의 빈약한 방벽을 디바의 방어 매트릭스가 보완해 주고, 원거리에서는 잉여가 되는 디바의 융합포를 사거리가 넓은 오리사의 융합포가 보완해 주는 등 시너지가 나쁘지 않은 편. 거기에 오리사의 중력자 구체를 디바의 궁극기와 연계하면 대박을 터트릴 수도 있다.
- 라인하르트의 단점을 오리사가 대부분 커버해 줄 수 있다는 점이 큰 메리트. 예를 들어 라인하르트가 방패 게이지를 충전하는 동안 오리사의 방벽으로 라인하르트의 방패를 대체할 수 있고, 부득이한 사정으로 라인하르트가 자리를 비우는 상황이 생기더라도 오리사가 방벽 + 방어 강화로 버텨 줄 수 있다. 거기다 방패를 올리고 있는 라인하르트의 뒤에서 오리사가 강력한 중거리 화망을 형성해 적들을 견제할 수 있다는 점도 포인트. 또한 오리사가 '꼼짝마' 스킬을 사용하면, 라인하르트는 믿음을 갖고 초록색 구체에다 화염강타를 날려버리는 것도 좋다. 적이 뭉쳐서 대박 화염 강타가 나기도 한다. 마지막으로, 양팀 라인들끼리 궁극기를 가지고 방패 심리전을 하고 있을 때 오리사가 '꼼짝마'로 적 라인을 살짝 위로 들어주면 100% 방패 심리전을 승리할 수 있다. 하지만 둘 다 기동성이 떨어지므로 다층구조의 맵에서는 그리 좋지 않다.
- 오리사가 바스티온 앞에 방벽을 설치하면 바스티온은 곧바로 클로즈 베타 시절로 복귀하게 되고, 뒤에 설치하면 적 암살자들의 기습을 차단할 수 있다. 혹은 오리사가 바스티온 옆에 붙어서 지원 사격을 하거나 공격력 증폭기로 바스티온을 지원해 줄 수도 있다. 바스티온 하나 때문에 방벽을 쓰면 나머지 팀원들이 보호받지 못한다는 문제점이 있지만, 나머지 팀원들은 라인하르트나 자리야가 커버하거나 화물 위에 바스티온을 얹고 방벽을 씌우면 해결된다.
- 패치로 데미지저항은 최대치가 있지만 공격력 증폭은 한계가 없기 때문에 오리사를 포함해 공격력 버프 3명이 조합될 경우 그야말로 무지막지한 공격력 버프를 퍼부어서 아군 딜러가 적을 말살할수 있게된다.적이 녹는다 녹아 또한 오리사가 방어 강화를 사용한 상태에서 뒤에서 지원가들이 힐을 해 주면 정말 잘 버틴다.
- 젠야타 입장에서 오리사는 라인하르트와 완전히 똑같지는 않지만 비슷한 안정감을 기대할 수 있다. 크기는 다소 작지만 오리사는 전방을 보호해주는 방벽을 꾸준히 생성해 전선을 유지할 수 있고 오리사의 융합포는 젠야타의 부조화와 궁합이 잘 맞는다. 상대방은 오리사의 안 그래도 묵직한 공격을 젠야타의 부조화 때문에 30% 더 아프게 맞아야하니 부담이 크다. 게다가 오리사의 초강력 증폭기와 젠야타의 부조화가 만나면 종합 피해량 80% 증가라는 미친 듯한 평타가 날아간다. 부조화 + 젠야타 평타 + 초강력 증폭기 + 오리사 평타 라는 포화망에 노출된 적은 돌격군이라해도 녹아 내릴 수 밖에 없다. 그리고 젠야타의 조화의 구슬은 자리야와 똑같은 체력 400이지만 자체 힐링을 할 수 없는 오리사를 보완해 줄 수 있는 단비가 된다. 젠야타도 혼자서 500, 600의 체력을 가진 돌격군을 치료하는건 힘들지만 400정도는 거뜬히 고칠 수 있다.
8.2 맵
9 관련 업적
업적 | 내용 | 보상 | |
오버클러커(Overclocked) | 오리사의 초강력 증폭기 1회로 아군이 준 피해 900 증폭 (빠른 대전 혹은 경쟁전) | "귀요미" 스프레이 | |
체포하겠어!(Halt State) | 오리사의 꼼짝 마! 1회로 적들을 피해 1000 속으로 끌어 당기기 (빠른 대전 혹은 경쟁전) | "픽셀" 스프레이 |
업적 1은 아군이 초강력 증폭기의 공격력 빨대를 꽂은 상태로 적에게 데미지 900을 주면 얻게 되는 업적이다. 디바가 자폭 시퀀스를 가동하고 송하나에게 빨대가 꽂힌 후, 적이 자폭에 휘말려 죽으면 쉽게 업적을 달성할 수 있다. 단, 송하나가 메카에 탑승하면 데미지가 초기화된다. 혹은 황야의 무법자, 포화 등 순간적으로 큰 데미지를 줄 수 있는 궁극기를 보유한 영웅 옆에 증폭기를 설치해 보자. 포화는 어떻게 주란거야
10 영웅 갤러리
오리사/영웅 갤러리 문서 참조.
11 기타
- 아나와 솜브라에 이은 3번째 신규 영웅. 또한 최초이자 유일한 비인간형(4족 보행) 영웅이기도 하다.[40]
- 오리사로 플레이시 바닥을 쳐다보면서 점프하면, 앞 두발이 움직이는게 보인다. 4족 보행이라는 설정을 반영한 듯.
- 옴닉이라 성별이 없긴 하지만, 개발자 노트에서 여성형 로봇 영웅으로 언급되었다. 오리사 또한 여성 영웅의 다양성을 제시하기 위한 디자인이라고. 기존 미디어에서 흔히 묘사되는 방식의 슬림한 여성형 로봇과 거리가 멀고, 젠야타, 바스티온 등의 타 옴닉 캐릭터와도 구별되는 유선형 디자인인데, 제작진이 라인하르트를 보완할 수 있는 앵커(Anchor) 식 돌격군을 논의하던 와중, 보조 아트 디렉터이자 캐릭터 디자이너인 아놀드 창의 의견으로 현재의 디자인이 결정되었다.# 여담이지만 처음 아이디어를 실험할 때는 다른 영웅들의 스킨을 응용해서 구현했는데, 당시 모습은 경계 모드 바스티온을 들고 다니는 자리야였다. #
음?
- 폐기된 옴닉을 개인이 구매해 개조하고 새 인격을 부여하였다는 배경 설정에서 옴닉이 인간과 동등한 존재로 인정받는 눔바니에서는 이게 시체를 짜 맞춰 키메라를 만든 것이나 다름 없는 행동이 되는 게 아니냐는 논란이 제기되기도 했다. 다만, 작중 OR15는 눔바니 인들이 기존의 OR14를 개량해 재설계한 방위 로봇으로 기존 묘사에서 엄연한 하나의 인격체로 등장한 시네마틱 '심장'의 각종 서비스 옴닉들이나 샴발리 수도회의 수도승들과는 확연히 묘사가 다르다.[41] 이에 대해 리드 작가인 마이클 추가 코멘트를 달았는데, 세계관에서 '옴닉'이라는 명칭은 '옴니움에서 생산된 특정한 종으로서의 로봇'을 지칭하는 것보다는 로봇을 지칭하는 일상 용어로 쓰이고 있다고 한다. # 오리사의 '인격' 역시 완전한 교체보다는 전반적인 사고 능력 업그레이드에 가까워 보이는데, 오리진 스토리에서 구동될 당시 오리사는 자신을 OR15로 인식하고 있기 때문.
- 영어로 표기한 이름인 ORISA는 아프리카 나이지리아의 요루바 부족 토속 신앙에서 등장하는 조상 신 "오리샤"(Orisha)[42]를 변형한 것으로 보인다. 오리진 스토리의 묘사에 따르면 세계관 내에서는 기본 기체명인 OR15에 에피가 개량형이라는 의미로 -A를 붙여 리트를 사용해 ORISA로 읽은 것이라는 추측이 있다. 오버워치 작중에서 아프리카 옴니움 시설이 나이지리아에 소재한다는 설정이 이번에 밝혀졌고, 오리사의 제작자 에피 올라델레 역시 집으로 부가 들어온다는 뜻의 요루바 이름이다. 전체적인 디자인은 서아프리카 느낌이 강한데, 등에 매달고 있는 초강력 증폭기는 전통 악기인 젬베(Djambe)를 형상화한 것이며, 얼굴의 디자인은 발루바(Baluba mask)라는 전통 가면에서 모티브를 얻은 듯. #
- 솜브라의 출시 전 ARG를 몇 주씩이나 끌면서 끊임없이 이어지는 카운트 다운과 의미 없는 힌트들로 엄청난 비난을 받은 블리자드는 이에 대해 인지하고 있다고 밝히며, 추후 영웅들의 출시에 반영하겠다고 밝혔다. 이후 오리사의 출시는 에피와의 인터뷰, 둠피스트의 눔바니 공항 공격 속보, 그리고 에피의 연구 노트가 올라온 뒤[43]곧바로 아무 말도 없이 순식간에 영웅 스토리 공개와 함께 PTR 서버 출시까지 끝났다.
- 바스티온과 젠야타에 이은 3번째 옴닉 출신 영웅이다. 이로써 수비/돌격/지원
공격포지션의 옴닉이 모두 나온 상태라 이 3명을 둘씩 조합하면 옴닉으로만 구성된 2탱-2딜-2힐 조합이 나온다.[44] 반옴닉인 겐지 까지 합하면 4가지 직업군 모두 옴닉으로 구성할수있다.
- 오버워치와 접점이 없는 영웅이며, 막 만들어졌기 때문에 옴닉 사태와 관련된 복잡한 스토리 역시 없다.
- OR15 보안 로봇의 재고 제품을 기반으로 에피 올라델레가 1개월 만에 개조했다는 설정 때문에 오리사는 오버워치 영웅들 중 역대 최연소 기록을 갈아 치웠다.[45] 오리사 공개 이전 신규 영웅의 미성년자 여부에 대해서 말이 많았었지만 결과적으로 미성년자인 에피가 오리사에 직접 타지도 않고, 오리사는 옴닉이라서 의미 없게 되었다.
- 얼굴은 에피의 자체 디자인으로 보이며 몸체 디자인은 기존의 OR15 모델과 같다. 추가로, 눈꺼풀이 십자형으로 갈라져 있어서 이를 이용하여 다른 옴닉들보다 다양한 표정을 지을 수 있게 되었다. 원본인 OR15는 오리사의 희귀 스킨으로 장비할 수 있다. 덕분에 귀엽다는 평을 많이 듣는 옴닉 영웅들처럼 오리사 역시 귀엽다는 평을 많이 듣는다.
- 둠피스트를 24번째 영웅으로 기대했던 유저들이 많았지만 오리사 공개 이전부터 둠피스트가 아니라는 예고가 있었다. 다만 오리사가 둠피스트와 스토리 상 접점이 있음에 따라 둠피스트는 다음 신규 영웅으로 등장할 가능성이 높아졌으며, 동시에 악역일 가능성이 높아졌다.[46]
- '어린 천재 과학자와 그를 보호하는 로봇'이라는 설정에 대해 빅 히어로에 등장하는 로봇 베이맥스와의 유사성이 주목받았는데, 처치 대사나 오리진 스토리 등에서 베이맥스의 패러디 요소를 찾을 수 있다. 그 외에도 GLaDOS, HAL 9000 등의 인공지능 캐릭터 패러디도 있다.
- 파라와 아나에 이어 3번째로 등장한 아프리카 출신 영웅이다. 이로써 3번째 신규 영웅, 3연속 여성 신규 영웅, 3번째 옴닉 영웅, 3번째 아프리카 출신 영웅이라는 타이틀을 가지게 되었다.
- 넉넉한 장탄수의 기관총, 넉백 면역,[48] 적들을 한 곳에 끌어 모으는 스킬, 설치형 전면 방벽, 공격력 버프 등 기존의 영웅들이 가지고 있던 스킬들을 재구성한 것 같다는 평가가 많다. 하지만 이 때문에 해외 커뮤니티에선 평가가 둘로 나뉘었다. 스킬들이 매우 진부하다는 평과, 직접 해 보면 생각만큼 진부하지 않고 오히려 신선하다는 평가도 존재한다. 아직 충분히 연구되지 않은 상황이기에 전체적인 평가는 아직 지켜 봐야 할 시점이다. 캐릭터의 인기는 상당히 미묘한 편인데, 노인 저격수라는 비전형적 디자인으로도 큰 호응을 얻었던 아나와 루머성 추측 디자인만으로도 엄청난 양의 팬 컨텐츠가 쏟아졌던 솜브라와는 달리 팬 컨텐츠 생산이 상대적으로 미미한 편.
- 이렇게 스킬 셋을 기존 영웅들의 것에서 따 온 특징은 여러 옴닉/로봇의 부품을 모아 만들어졌다는 설정을 따른 듯 하다. 유저들 사이에서는 에피 올라델레 본인이 자기가 좋아하는 오버워치 영웅들의 스킬을 본따 만들었기 때문이라는 추측도 나오고 있다. #
- 옴닉이라 성별은 없다지만 목소리나 외형등이 여성스러운 모습이라 사실상 여캐취급을 받는데, 때문에 오버워치는 사실상 아나-솜브라를 이어 3연속 여캐추가라는 기록을 세웠다. 전체적으로 오리사의 설정이나 디자인등은 호평이 많지만 이제 좀 남성영웅도 내달라는 유저들이 많다.
- 어째서인지 맵 관련 상호 대사가 전혀 없고, 영웅간의 상호 대사도 라인하르트와의 대사 외에 확인된 것이 없다. 심지어 오리사와 직접적으로 관련이 있을 눔바니 맵에서도 상호 대사가 없다.
11.1 2차 창작
출시 이후 추가된 신규 영웅 3명 중 취급이 가장 좋지 못하다. 아나와 솜브라에 비해 공개된 사이드 컨텐츠가 거의 없고, 다른 영웅들은 출시 직후 바로 공개되었던 게임 플레이 미리 보기 영상도 없다. 스토리와 접점이 큰 중요한 인물이기에 오리진 스토리와 코믹스 2개[49]를 함께 받았던 아나와 단독 주인공을 맡은 시네마틱 '잠입'과 오리진 스토리를 받았던 솜브라에 비하면... 개발자들은 에피와의 유대를 오리사의 핵심적인 특징으로 꼽고 있지만 인 게임에서는 스프레이나 몇 가지 대사로만 등장한 것이 전부이고, 그렇다고 아나의 나노 강화제와 솜브라의 해킹처럼 상징적인 스킬이 있는 것도 아니기에 공개 직후에도 유저들의 반응은 여전히 안습. 맵 내에서 변화를 만들어 사건에 대해 흥미를 가지게 하는 연출은 좋았지만, 결국 이것도 둠피스트의 행적에 대한 떡밥에 불과한지라 오리사라는 캐릭터 자체의 매력을 내세울 만한 부분은 거의 없다시피 하다.
다만 성능 자체나 활용도는 나쁘지 않기 때문에 연구를 통해 메타에 오를만한 가능성이 있다. 온갖 어그로는 다 끌고 정작 활용방법이 너무 난해했던 솜브라보단 충이라는 인식이 적은 편이다.
팬아트에서는 보통 제작자인 에피와 함께 그려지는 경우가 많다. 오리사가 다소 경험이 적고 나이가 어린 설정이라 뭔가 순진무구한 모습을 많이 보이는 편. 오리사가 사고를 치고 에피가 뒷수습을 하는 것은 클리셰. 다른 옴닉들과는 다르게 특이한 눈꺼풀을 가져 다양한 표정을 지을 수 있는데, 특히 ^^ 표정이 귀엽다는 평가를 받고 있어 오리사의 귀여운 면을 강조하는 팬아트도 많다.
플레이어블로 구현된 최초의 여성형 옴닉이라 같은 옴닉인 바스티온, 젠야타와의 접점이 생기고 있다.
4족 보행, 켄타우로스형의 전투 로봇이란 점에서 같은 동네의 로봇 캐릭터와 생김새가 유사하다. 특히 깔끔한 하이 테크 흑백 컬러링을 가진 스킨은 정말 판박이. 그래서 이웃집 어느 유닛과 엮이기도 한다.(...) #
가끔 D.Va의 메카랑 엮인다. 물론 한 어린 천재 소녀가 양산품 로봇을 업그레이드 시켜서 만든 로봇이 국가 보안 정책을 위해 개발된 메카보다 뛰어난 성능 때문에 방산비리를 비꼰다는 설정이 많다.
이름 때문에 요리사 기믹이 있는 듯하다. 모 짜장라면과 엮는 경우도 있다.
최근에는 같은 옴닉 & 기계라는 이유로 겐지 혹은 블리자드 타 게임의 로봇 캐릭터들[50]과 엮이는 경우가 있다.- ↑ OR15 재고 제품을 기반으로 개조한 에피 올라델레의 1인 제작 로봇이다.
- ↑ 한국 오버워치 성우진 링크
- ↑ 솜브라 담당 성우인 김연우와 동기(대원 방송 4기)이다. 성우 인터뷰 #1
- ↑ 마이클 추의 답변. 자메이카계 영국인 배우로, 해리포터와 저주받은 아이 오리지널 웨스트엔드에서 로즈 그레인저-위즐리를 연기했다.
- ↑ 게임내에는 정상적으로 추가되었고 일주일간 경쟁전에서는 선택이 불가능했지만, 2017년 3월 29일자로 경쟁전에서도 선택 가능하도록 패치되었다.
- ↑ "발명가 에피 올라델레와의 인터뷰" 마지막 부분에 가족 여행을 간다는 언급이 있었다.
- ↑ 둠피스트는 아직 정식 출시된 영웅은 아니지만, 다음 신규 영웅으로 등장할 가능성이 매우 높다.
- ↑ 첫 공개시에는 200발이었다.
- ↑ 융합 기관포와 꼼짝마의 경우 오리사의 오른팔을 사용한다. 나머지 스킬은 왼팔로 시전한다. 근접 공격은 왼팔을 사용함에도 장전이 취소되는게 특이하다.
- ↑ 데드 스페이스 시리즈를 아는 사람이라면 펄스 라이플을 떠올리면 된다.
- ↑ 12 - 5 = 7 로 거의 반토막 수준
- ↑ 나노 강화제를 받으면 발사 효과음이 2배 가량으로 빠르게 들리는데 이러면 연사속도가 초당 24발로 들리기 때문에 MG42와 발사속도가 거의 같아진다.
- ↑ 라인하르트를 치우지 않아도 궁극기 연계가 가능한데, 오리사가 라인하르트를 포함한 적들을 공중에 띄우고 아군 라인하르트가 대지 분쇄를 날리면 된다. 대지 분쇄 판정이 적이 약간 떠 있더라도 들어가기 때문에 타이밍만 적절하다면 전원 기절시킬 수 있다.
- ↑ 하지만 이속 감소가 생각보다 유용하기 때문에, '도주하는' 적을 쫓는건 무리라도, '도주를 하려는' 적의 도주 자체를 원천 차단할 순 있다.
- ↑ 특히 용검을 등 적 겐지에게 써주면 좋다. 질풍참이 있기에 완벽하게 막을 순 없지만 이속감소를 시킨 후 일점사하면 처리가 편해진다.
- ↑ 다만 그 관성 어디 안가는지 계속 앞으로 나아가지만 잠깐 끌리고 다시 앞으로 나아간다.
- ↑ 중력자탄까지 씹어 먹고 벽까지 통과된다.
- ↑ 방어 강화가 풀린 후 재사용 대기 시간이 돌기 시작하기 때문에 실질적인 재사용 대기 시간은 15초.
- ↑ 이때 모습이 묘하게 황금 불상을 연상시킨다. 흔히 볼 수 있는 노란색이 아니라 좀 더 색이 연한, 약간 초록색이 섞인 노란 빛이다.
- ↑ 양 팀의 라인하르트가 서로 돌진을 써서 부딪혔을 때와 같은 판정
- ↑ 정크랫의 덫에 걸린 이후에 스킬을 사용하면 그 즉시 덫을 박살내며 빠져나온다
- ↑ 기본 스킨에서 오리사의 사타구니 부분에 있는 천 조각.
- ↑ 넣은 데미지 1 당, 1만큼 충전된다고 가정한다. 참고
- ↑ 아군 버프 궁극기 중 유일하게 적군과 플레이어 음성이 같다. 나머지는 아군과 본인이 동일하고 적군만 다른 음성.
- ↑ 라인하르트에게는 돌진이, D.Va에게는 부스터가, 윈스턴에게는 점프 팩이 있다. 자리야의 경우 공식적으로 이동기는 없으나 우클릭 반동을 이용해 제한적으로 고지대 이동이 가능하다. 물론 오리사를 제외하고도 이동기가 없는 돌격 영웅도 있긴 하지만, 로드호그는 사실상 탱커라기보단 딜러에 가까운 영웅이니 아무런 이동기도 없는 탱커 영웅은 오리사가 유일한 셈이다.
- ↑ 캐릭터 자체 난이도 책정은 별 세 개 중 두 개로 딱 중간의 위치로 자체적으로 교전을 행할 수는 있지만 위협적이지 않으며 팀원을 보호하고 도와주기 적합한 스킬셋이지만 팀이 협력을 해주지 않으면 있으나 마나인 팀파이트 스타일임을 생각하면 제법 많은 판단력을 요구하기에 어렵다고 볼 수 있다. 이는 심지어 별 한 개지만 같은 돌격군이자 똑같은 팀파이트 스타일인데다 표기된 난이도와 다른 라인하르트와 비슷하다. 차이점이라 하면 오리사는 혼자서 딜이든 탱이든 시도해볼 수 있지만 케어를 받아도 뜻이 맞질 않으면 뚜렷한 강점이 없고 라인하르트는 혼자서는 아무 것도 할 수 없는 대신 팀의 케어가 들어오는 순간 파일럿의 판단력과 피지컬로 인해 전장을 지배하는 깡패가 된다.
- ↑ 실제로 오리사 패치 이전에도 공격 진영에서 겐트윈과 더불어 라인하르트의 대체재로 D.Va가 많이 쓰이고 있었다.
- ↑ 그 항상 쿨타임이 길다는 이야기가 나오는 디바의 방어 매트릭스 완전 충전시간이 10초다. 디바는 충전중에 사용이라도 가능해서 어느 정도 메인 탱커 역할을 수행하는거지 예전 쿨타임 돌 때 사용불가 였을 때를 생각해보자.
- ↑ 라인하르트와 D.Va의 경우 토글형 방어 스킬을 가지고 있어서 원하는 타이밍에 적의 포화를 막아낼 수 있으며 윈스턴은 방벽이 동그란 모양이라 측후방에서 오는 공격도 차단할 수 있어 훨씬 생존력이 좋다. 한 차례 버프를 통해 헤드샷 피격 판정까지 줄어든 것은 덤. 자리야는 애초에 피격 판정이 웬만한 공격군 영웅 저리가라 할 수준으로 작은 편이라 비교하기도 민망하다. 훌륭한 생존기인 자가 방벽은 덤. 그나마 뚜벅이에 방어스킬이 부실하다는 점에서 오리사와 비슷한 로드호그의 경우에도, 골목 위주로 돌아다니는 경우가 많아 적의 포화에 노출될 상황 자체가 별로 없고 성능 좋은 자가회복기까지 들고 있어서 체력 관리가 수월하기 때문에 오리사보다는 피격 판정 때문에 골머리 앓을 일이 적은 편이다.
- ↑ 오리사가 파라의 경로를 잘 예측하면서 딜을 넣어서 잡느냐 vs 그 전에 파라가 방벽을 피하면서 오리사에게 꾸준히 딜을 넣어서 잡느냐.
- ↑ 리퍼는 초강력 근접기를 제거하기 위해 근접해야하는 부담이 있고, 솔맥 역시 지상에서 적을 견제하는 동시에 초강력 증폭기를 신경쓰는 것이 힘든데 반해서 파라는 공중에서 넓은 시야를 확보해 초강력 증폭기를 발견하고 제거할 수 있다.
- ↑ 반대로 파라가 궁을 쓰면 방어강화와 방벽을 쓰고 고정과녁인 파라를 역으로 잡을 수 있으므로 서로가 궁극기를 카운터치는 편이다.
- ↑ 방어강화 상태의 오리사에게 난사 구르기 난사(방어강화상태 오리사에겐 섬광탄이 필요없다.) 콤보를 시도했다간 그 전에 맥크리가 오리사에게 먼저 죽을 것이다. 방어강화를 사용중인 오리사를 상대로 맥크리가 5초의 시간을 활용해 섬난구난 콤보로 최대 280가량의 데미지를 주는 사이에, 오리사는 2~3초만에 맥크리를 죽일 수 있다.
- ↑ 겐지가 튕겨내기를 쓰는 것을 보자마자 공격을 중지한다 하더라도 이미 날아가고 있던 탄환이 자신에게 되돌아올 것이다.
- ↑ 솜브라의 해킹 제외. 방어강화는 풀리지 않는다.
- ↑ 이 때 로드호그 입장에선 자리야를 상대할 때 급으로 갈고리 후 고철총 에임실력이 좋아야한다. 몸샷을 박으면 방어도 때문에 반감되어 112.5의 데미지밖에 입히지 못하지만 그 고철총이 헤드를 향한다면 오리사는 빈사상태가되고 뒤늦게 방어강화를 쓰더라도 후속타에 죽으므로 티어가 높으면 높을수록 까다로운 상대가 된다.
- ↑ 먼저 준비한 쪽이 이긴다. 오리사의 공격으로 바스티온의 패시브 철갑을 포함, 체력 200 방어도 100을 깎아내는데 걸리는 시간은 3.5초, 바스티온의 경계모드로 오리사의 방벽을 부수고 본체의 체력을 깎아내는데 걸리는 시간은 약 5.5초.
- ↑ 참고로, 중거리는 오리사와 한조 양쪽 모두 가장 특화되어 있는 거리이다.
- ↑ 방어강화를 사용하면 5초간 부조화 구슬의 효과가 나타나지 않지만 쿨타임이 없는 부조화로 방어강화를 뺀다는 것은 젠야타쪽이 이득이다.
- ↑ 같은 옴닉인 바스티온과 젠야타는 2족 보행이다.
- ↑ 비슷한 목적으로 제조되었던 바스티온에게 자아가 있다는 암시는 존재하지만 이 경우 해당 개체만이 유독 특별한 것이고, 다른 바스티온들은 옴니움의 조종에 따라 인간들을 공격하는 단편적인 모습만을 보였다.
- ↑ Orisa라고도 표기한다.
- ↑ 복잡한 힌트를 풀거나 찾아야 하는 것도 아니고 정식 출시 이전처럼 전부 공식 블로그와 SNS에 올라왔다.
- ↑ 하지만 시즌 2 말엽부터 아나의 급부상과 함께 3탱이 대세가 되어 2-2-2는 겐트윈이 포함된 진입조합을 제외하면 사장되었으며, 이마저도 상대측이 파르시를 꺼내면 망한다.
- ↑ 이전 기록은 만 19세의 디바.
- ↑ 실제로 개발자 노트에서도 둠피스트가 악당으로 표현되기도 했다.
- ↑ 기존 확정된 성우가 있어도 발매 전 재녹음을 하는 경우는 흔하기 때문에 김묘경의 녹음 분량이 아예 대체되었을 가능성도 있다.
- ↑ 자리야 또한 입자 방벽 및 씌우기를 통해 각각 본인과 아군에게 넉백 면역 효과를 부여할 수 있었으나, 오리사 출시 후 PTR 서버에서는 해당 효과가 삭제되었다.
- ↑ 단편 코믹스 7, 8화의 주인공이 모두 아나이다.
- ↑ 탈란다르라던가