점프 슈퍼 스타즈

ジャンプスーパースターズ
Jump Super Stars

파일:Attachment/점프 슈퍼 스타즈/Jump Super Stars.jpg

1 소개

2005년에 NDS로 발매된 2005년 시점 까지 소년 점프에서 연재 되었던 인기작 캐릭터들끼리 치고 박고 싸우는 대전액션게임. 후속작으로 점프 얼티밋 스타즈가 있다.

닌텐도의 대표 액션게임이라 할만한 대난투 스매시 브라더스 시리즈의 난투형 액션 시스템을 적용한 작품이다. 글씨 폰트나 시스템 디자인이 비슷한 센스가 돋보인다.

점프의 유명한 캐릭터들을 거의 다 조종해볼 수 있다는 점에서 게임 매니아뿐만 아니라 점프 애독자, 만화 애호가들, 만화를 어느정도 아는 일반인들까지 폭발적인 관심과 반응을 보이며 발매당일 매출 1위를 당당히 기록했고, 각 잡지 애독자들을 위한 여러가지 특전까지 구비하고 발매 당일 점프를 상징하는 빨간색 NDS를 더불어 판매한 것은 두말할 것도 없이 어마어마한 마케팅 전략이 되었다.

소년 점프의 연재작들로 구성되어 있기 때문에 링을 만화책 속으로 구성하고, 만화책의 페이지 형식으로 이루어진 덱 시스템을 채용했다.수많은 캐릭터를 다루어볼수 있도록 헬프, 서포트, 배틀 캐릭터로 이루어진 만화의 칸 개념인 코마를 적용하여 자신만의 특색있는 구성이 가능하게 했다.

2 특징

2.1 시스템

HP에 해당하는 게이지를 J혼(점프 혼), 필살기에 해당하는 게이지를 필살혼이라고 부른다.

기본적으로 배틀 코마, 서포트 코마, 헬프 코마로 성능이 나뉘며, 배틀 코마는 주요 전투요원, 서포트 코마는 보조 요원, 헬프 코마는 각종 효과 보조에 가까운 기능을 하고 있다. 덱을 짤 때는 기본적으로 이 세가지가 한개씩은 들어있어야 한다.

각 코마마다 궁합이 있는데 배틀 코마의 경우밖에 쓸일이 없다. 자신과 궁합이 맞는 코마가 인접하면 반짝하는 효과가 나면서 배틀 코마의 J혼 최대치가 증가한다. 다만, 궁합은 한쪽만 적용되는 경우가 있기 때문에 J혼 최대치가 올랐나 확인해보는게 좋다. 상승한 J혼 최대치는 분홍색 게이지로 표기된다. 대부분 각자 최대 2명까지 자신에게 맞는 궁합이 있다.

배틀코마는 4코마건 5코마건 7코마건 크기가 커져도 기본 공격(가드공격, 약공격, 강공격)기술과 데미지는 그대로고, J혼의 최대치와 필살기만 바뀐다. 기본적으론 코마 크기가 커질수록 유용한 필살기가 많지만, 그렇지 않은 경우도 있으니 주의하자.

배틀코마 캐릭터는 힘(力)속성이 14명(총 갯수는 39개), 지(知)속성이 11명(총 갯수는 25개), 웃음(笑)속성이 9명(총 갯수는 26개)이 있다.

배틀코마는 힘(力)속성이 살짝 많고 콤보도 넣기 쉬워서 데미지 딜링도 수월하며 좋은 필살기도 많이 보유했다. 아무리 봐도 성능 편애는 이쪽이 더 짙으며 지(知)속성 배틀코마의 경우 힘(力)에게 1.5배의 타격을 당하는 속성에 스토리모드에서도 힘(力)속성이 자주 등장해 상대적으로 약세를 보인다. 어디까지나 속성적으로 상대적인거지 쓸만한 지속성도 많이 있다. 다만 일부를 제외하면 콤보넣기가 껄끄러운 애들이 많아 속성무효 헬프 코마를 달고 살아야 할지도..

웃음(笑)코마는 콤보용으로 쓰기 힘들지만 견제가 특화된 녀석들이 많으며 힘(力)속성의 갯수가 많기 때문에 상대적으로 강세를 보인다. 그 대신인지 몰라도 강공격에 다운공격이 많고 콤보를 수월하게 넣는건 무리인 애들이 많아서 데미지 딜링이 힘든 디메리트를 안고 있다.

전체적으로 모든 헬프 코마의 효능이 배틀이건 CPU건 너무 사기적이고 악랄한지라 후속작인 점프 얼티밋 스타즈에선 용도가 달라졌다. 헬프 코마는 딜레이가 걸리는 서포트 코마와 달리 즉시 발동이기 때문에 잘만 쓰면 얻어맞다가도 무적 상태 사용으로 회피가 가능하고 J혼 회복을 어느정도 난무할 수 있으니까 싸우는 사람들끼리 짜증이 돋게 된다. (..) 다만 필살혼 회복이 크게 어렵기 때문에 계속 쓰는 정도는 아니지만..

참고로, 대시 공격은 있어도 대시 기능은 없어서 기본이동이 빨라도 느낌이 느릿느릿한게 불편한 점이고, 대시 공격도 대시 상태가 없기 때문에 사용하는 타이밍 잡기가 애매모호하다. 후속작에선 대시상태가 생기면서 개선된 부분.

2.2 참전작

또한 웬만한 인기작들은 어떻게든지 나온다. 순수 연애물인경우 싸우지는 않지만 서포트 코마로서라도 나온다.

스포츠물이나 연애물등의 작품은 헬프와 서포트 코마만 참전했으며, 그 외에도 인기가 그저그런 작품이라도 연재중이였다면 배틀 캐릭터 한명쯤은 나온다. 다만, 주인공임에도 서포트코마 까지 밖에 없는 트레인 하트네트에 비해 이브(블랙캣)의 경우 배틀 코마까지 마련되어 있고, 블랙캣 목록에서도 가장 위에 떠 있다.(..)[1] 대놓고 편애질이냐!

죠죠의 기묘한 모험시리즈의 경우에는 가장 인기가 많았던 3부 스타더스트 크루세이더즈와 연재중인 7부 스틸 볼 런 캐릭터만 등장했다. 그것도 3부는 죠타로, 디오만 등장하고 스틸 볼 런은 쟈이로와 죠니만 등장했다. 후속작인 점프 얼티밋 스타즈에서는 1부~7부를 총 망라하는 죠죠 주인공은 무조건 등장하고, 동료들 중 일부가 간접적으로나마 헬프, 서포트 코마로 등장한다.

데스노트의 경우에는 1부 연재중이었는지 니아와 멜로가 등장하지 않는다. 이후 후속작에서 등장한다.

유희왕의 경우 유희와 메인 파트너 몬스터 카드들만 코마로 등장해서. 유희와 그의 카드 친구들(..)로 부를 수 있을듯. 후속작에서는 인간동료(..)도 나오고 카이바도 서포트기로 추가된다.

블리치 캐릭터의 경우 이치고만 배틀 코마가 등장하고 서포트코마가 있는 루키아를 제외한 나머지는 헬프 코마로만 등장한다. 그나마도 13번대 인물들 중에 렌지와 토시로만 있는 이유는 아직 연재중이라 그런듯.. 이후 후속작에서는 쿠치키 뱌쿠야와 같은 캐릭터도 서포트로 등장하고, 렌지나 루키아, 토시로의 배틀 코마도 등장하여 편애가 강화된다.

2.3 참조 게임

본 게임은 도트 창작이 매우 수려하지만 제작되면서 다른 양질의 게임의 도트나 모션을 가져오거나 본떠서 만든 경우도 있다.

  • 원피스 - 원더스완 발매작인 스완 그랜드배틀을 그대로 가져왔다.
  • 죠죠 - 제 3부 게임인 미래로의 유산을 참조하여 만들었다.

이 두 작품 외에는 죄다 도트 창작이라 보면 된다.

2.4 헬프, 서포트, 배틀 코마, 세리프 코마

헬프 코마는 1칸짜리 코마로, 터치하면 필살혼 하나를 소모하여 코마에 해당하는 다양한 효과를 받을 수 있으며, 공격력 상승, 크리티컬, 무적, 스텔스, J혼 회복, 속성무효, 상태 회복 등 다양한 이로운 효과를 쓸 수 있다. 후속작과 달리 헬프 코마를 붙여놓으면 부가 능력이 발생하는 코마는 일부에 불과하다.

서포트 코마는 2,3칸짜리 코마로, 터치하면 코마에 해당하는 기술이 나가며, 체력 회복, 연타/돌진/상승 공격, 가드불능 공격, 상태이상 공격, 필살혼 회복 등의 종류가 다양한 기술들을 쓸 수 있다. 다만 개중엔 효능이 안좋거나 시전 시간이 심하게 안좋은 것들이 있어서 쓰지 않게 되는 것들도 많이 있다.

배틀 코마는 4칸 이상의 코마로, 가장 강한 7코마 정도가 아니라면 웬만해선 4~6코마의 동일한 캐릭터의 기본 공격기와 데미지 자체는 똑같이 나가고, 대부분이 각 코마의 장면에 해당하는 필살기가 등장하고 J혼이 좀 더 많은 등으로 차별화되어 있다. 배틀코마를 두개 이상 장착하는 것도 가능하며, 메인으로 활동하고 있는 캐릭터 외의 코마를 터치하면 캐릭터를 체인지해 싸움이 가능하다. 6코마 정도부터 각성한 캐릭터가 등장하거나 연재 당시를 기준으로 명장면에 속하고, 7코마는 연재 시점 당시 작중 최강 포스를 뿜어낸 캐릭터의 모습이나 역대급 명장면이 등장한다.

6코마는 기본기가 이전과 다를게 없고 필살기는 특정 서포트기 없인 개개인이 콤보와 연결되기 어려운 대신 강력한 성능의 필살기를 날릴 수 있다. 주로 다수전이 많아지는 1차 엔딩 이후의 전투들에 효과적인 필살기를 보유한 코마들이 많다. 여자 코마를 잔뜩 낀 상디와 함께 쓰면 필살기만으로도 약점 이외는 60~80 데미지, 약점 상성에는 데미지 100은 가뿐히 줄 수 있다. 주로 콤보와 자연스럽게 이어지면서 일직선 범위 필살기를 보유한 루피의 6코마를 추천.

이후 후속작인 점프 얼티밋 스타즈에서는 6코마의 성능이 5코마 수준으로 하향 평준화 되고,[2] 7코마가 각성한 캐릭터, 8코마가 최강 포스를 뿜어낸 캐릭터의 모습이나 역대급 명장면이 등장한다.

세리프 코마는 빈 칸이 존재하는 2칸~7칸짜리 코마로, 빈 칸에 적절한 캐릭터와 상징코마를 끼워 맞추면 서포트, 배틀 코마로 변화하게 된다. 일본어를 잘 모르거나 작품을 잘 모르면 이 과정이 힘들어 고통을 호소하는 사람도 나온다.

2.5 특수 공격

이 시리즈의 특징인 캐릭터 체인지 공격은 배틀 코마를 번갈아 터치하면 강공격 - 강공격 - 필살기 1이 나간다. 효능 자체는 그럭저럭이지만 발동이 매우 빨라 급습에 유리한 시스템이다.

이 작품만의 특징으로는 합체기에 해당하는 슈퍼 태그기가 있는데, 스토리를 진행하다 보면 얻는 노력, 우정, 승리 코마를 일직선이나 기역, 니은자로 이어붙이면 화살표가 뜨는데, 태그기 사용 조합에 해당하는 캐릭터의 코마를 (배틀코마이기만 하면 크기는 상관없다) 화살표 방향에 이어 붙인 다음 배틀에 돌입해 노력, 우정, 승리코마중 아무거나 터치하면 필살혼 하나를 소모해서 슈퍼 태그기에 해당하는 필살기가 나간다.

예를 들면 죠타로와 루피를 노력,우정,승리 코마에 이어붙이고 필살기를 쓰면 슈퍼 태그기 고무고무 오라오라가 나간다.

다만 두 캐릭터 다 생존해있어야 사용이 가능하고, 3칸이나 차지하는 치명적인 단점이 있는데다 배틀이건 CPU전이건 실질적으로 쓸 수 있는 건 속도가 빠른 기술들 뿐이고 공격상승이나 사랑버프를 걸어도 데미지가 전혀 상승하지 않아 후속작인 점프 얼티밋 스타즈에서는 폐지되었다.

3 스토리 관련

스토리는 4개의 맵을 순차적으로 돌고 마지막엔 드래곤볼의 손오공과 베지터와 마주치고 이기면 엔딩이 나오지만, 아직 플레이 타임의 1/2 정도밖에 오지 않았다. 애초에 이 시점에서 흑막으로 묘사된 마시리토는 등장도 안했고 손오공을 이기면 아직 흑막이 어딘가에 있을거라며 찾아달라고 부탁하며 엔딩이 나온다. 그리고 기나긴 엔딩 후에 이어서 하면 워프존이 등장하는데..

엔딩 이후 생긴 워프존을 따라 가보면 이전에 들렀던 맵들의 사잇길과 작은 섬들이 추가되고 이곳들을 전부 돌면 진짜 최종보스인 마시리토가 등장한다. 문제는 엔딩 이후 여기까지 도달하는 과정이 최대한 KO시켜 포인트를 모아라! 미션 밖에 없기 때문에 미친듯이 지루하다.. 1초당 현실시간으로 2초 가량이 흐르는데, 그걸 생으로 45초(=실제 90초) 를 버텨야 한다. 그것도 20개가 넘는 스테이지를.

격투 게임 대부분이 기껏해야 30초 ~ 60초면 끝난다는 사실을 기억하자. 결국 엔딩 전의 플레이 타임 만큼의 시간을 이전보다 더 지루한 느낌으로 더 보내야 한다.

상대를 학살하는 것도 질릴 터인데, 좀만 진행해도 이전과 달리 CPU가 기본 3명씩 강력한 필살기와 서포트를 가진 5, 6코마 공격 덱을 가지고 미친듯이 달려들기 때문에 정면으로 상대하려 한다면 웬만해선 콤보는 여러번 맞추기도 힘들고 한 두번은 핀치 상황에 몰리게 되어 있기 때문에 죽지 않고 깨려면 J혼 회복 코마를 껴 두는 편이 낫다.

그냥 이 시점에서는 한방에 순살이 가능한 상디 하렘 + 6코마 덱을 짜두는게 속 편하다. 기본적으로 조건을 모르는 이상 생으로 한번 깨서는 각 미션의 코마를 전부 모으는게 힘드므로, 코마를 모두 모으려면 한 맵을 최소 2~3회는 왕복해야 한다.

미친듯이 지루한것도 무리는 아니다. 차라리 데스매치로 도배되었다면 전부 없애면 끝나니까 시간이 훨씬 덜 들고 통쾌하기라도 하지.. 당시 플레이 타임을 늘리기 위해 얼마나 무성의하게 설정했는지 알 수 있는 대목이다. 다만 코마를 얻기 위한 조건들은 전부 다르기 때문에 그나마 신선하다고 해야 할까..

후속작인 점프 얼티밋 스타즈에서는 이런 문제점들이 대부분 해결 됐지만.. 문제는 후속작에서도 후반부에 추가된 7, 8코마를 끼고 필살기를 난무하는 CPU들이 등장해 난이도도 미칠만큼 오른데다 맵도 질릴정도로 방대하고 조건도 훨씬 다양해져서 코마 올 컴플리트는 오히려 더 지독하게 어려워졌다.

전체적인 재미와 완성도를 따지자면 후속작이 낫지만 상디 하렘 덱 같이 적이 시원시원하게 죽는 세팅이 가능하고 대사 코마를 짜맞추는 재미, 합체기가 가능하다는 점에서는 본작이 더 재밌는 부분도 있다.

라스트보스인 마시리토 전은 무려 90초(= 실제시간 3분)나 있어야 끝난다. 뭐 코마 입수조건은 비교적 덜 까다롭다..

마시리토를 깨고 엔딩을 본 후엔 닥터슬럼프의 아라레와 전투하는 맵과 6~7코마끼리 모인 맵이 하나 추가되고, 두개를 깬 다음부턴 나머진 가능한한 코마조합을 전부 끝낸 후 맵들을 돌다 보면 느낌표가 뜨는 스테이지가 있는데, 다시 클리어하면 루트가 추가되므로 이것들도 마저 전부 깨고 코마를 조합하자.

그 후엔 7코마 입수 조건을 위해 공격을 피해야 하는 스테이지 등에서 빠르게 얻어맞고 패배하여 미칠듯이 배틀 숫자를 늘려 7코마를 모으다보면 총 655개의 코마를 입수하면 베지트 세리프 코마를 얻고 전 657개의 코마를 모으면 통신대전 외엔 할게 없는 셈이다.

4

4.1 추천 코마

스토리 클리어 조건에 적합하거나 기본적으로 껴두면 효능이 좋은 코마를 소개한다.
초반부터 주어지는 샘플 덱에 들어있는 코마들도 획득 시기를 기점으로 보통 방법으론 당장 얻을 수 없는 매우 효율적인 코마들이 많이 있다.

4.1.1 추천 헬프 코마

  • J혼 회복 코마 -

이 헬프 코마는 HP의 약 30% 가량을 즉시 회복하니 반드시 하나는 껴놓도록 하자. 초반부터 주어지는 딸기 100%의 토죠 아야, 레오리오, 선두가 대표적이다. 토죠 아야는 상디 하렘덱에도 필수 반대로 덱 내의 배틀코마의 J혼을 전체적으로 회복하는 "J혼 전원 회복" 이 달린 헬프코마는 회복량이 쥐꼬리만하므로 차라리 안끼는게 낫다(..) 만약에 멀찍이 떨어져서 회복할 수 있는 상황이라면 HP를 꽤 빠른 속도로 서서히 완전하게 회복시켜주는 "J혼 서서히 회복"을 쓰는것도 매우 좋다. 아사쿠라 요우, 신도우 히카루, 떡꼬치맨이 대표적이다.

  • 해로운 상태이상 회복 코마

의료(冶療)라고 쓰인 헬프코마 스킬은 모든 해로운 상태이상을 회복하기 떄문에 매우 유용하다. 만일을 대비해 하나정도는 반드시 장착해두는게 좋다. 대표적으로 하루노 사쿠라, 죠니 죠스타, 오오이시 슈이치로, 히소카, 서비스맨등이 있다.

  • 무적 코마 -

일정 시간동안 어떤 공격도 안 통하는 무적 상태가 된다. 작중 강력하거나 혹은 패배가 없이 묘사된 사람들에게 등장한다. 아주 잠시 동안만 무적이 되지만, 위기 상황에 사용하면 탁월한 효과를 발휘할 수 있다. 엔딩 이후의 스토리 미션은 강력한 캐릭터가 산재해있으므로 위기탈출용으로 반드시 하나는 껴두는게 좋다. 대표적으로 쿠죠 죠타로, DIO, 코바야카와 세나, 후지 슈스케, 하타케 카카시, 재규어 준이치 등이 있다. 위기 탈출용으로 하나 껴 두는게 좋다.

  • 스텔스 코마 -

일정 시간동안 적이 나를 인식하지 않게 해준다. 그래서인지 작중 비중이 낮은 캐릭터 코마에 주로 달려있다. 스토리 진행중에 CPU에게도 효과가 있고 무적 코마보다 시간도 좀 더 길어서 유용하다. 대신, 상대가 인식하지 않고 있어도 공격은 맞을 수 있고 공격을 맞으면 상태가 해제되기 때문에 웬만해선 CPU는 절대 공격을 안하겠지만 멀찍이 떨어져 있는 편이 좋다. 멜레오론 대표적으로 사와다 츠나요시, 시무라 신파치, 오야마다 만타, 크리링, 젤라티노, 무토오 유우기등이 있다 (..) 각종 스토리 미션에 종종 유용하게 쓰이니 꼭 껴놓고 써주도록 하자.

사실 위의 헬프코마들 때문에 이 게임 밸런스는 나락으로 떨어졌다. 터치만 하면 필살혼 하나로 바로 체력도 회복할 수 있고 무적상태도 될 수 있고 모든 해로운 상태이상 회복까지.. 말이 필요한가?

후속작인 점프 얼티밋 스타즈에서는 이러한 문제점을 인식해서인지 아예 헬프코마 기능을 바꾸고 기능을 하나하나 분할해놓기에 이르렀다. 그 기능을 서포트 코마와 배틀코마 필살기가 대신하게 되었지만 J혼의 경우 회복수단은 여전히 건재해서 좀비와 비슷한 플레이가 가능하다.

4.1.2 추천, 비추천 서포트 코마

4.1.2.1 추천 상태이상 기

대부분은 상태이상에 걸린 상태로 공격을 얻어맞으면 상태이상 효과가 어느정도 더 지속된다.

  • 공격 봉인 -

공격 자체를 봉인한다는 능력 자체가 사기적인지라 역시 서포트 코마 중에서도 오천크스, L 정도가 고작이고, 특히나 L의 2코마는 즉각적으로 발동하니 매우 유용하다. 다만 엔딩 이후의 스토리 맵 극후반에 얻을 수 있고 CPU의 공격을 봉인할 경우 점프를 하면서 발악(..)을 하고 안간힘을 다해 점프를 하니 사실상 통신대전용. CPU전에선 추천하지 않는다. CPU전에선 차라리 아래에 서술하는 실명 효과가 낫다.

  • 필살기 봉인 -

모든 공격을 봉인하는 공격봉인의 하위 기술로 보이지만 상대방의 필살기 자체를 봉인하기 때문에 작중 최강의 필살기에 해당하는 상디의 사랑 버프를 거는 4코마 필살기도 봉인할 수 있어서 이런저런 용도로 쓰기 좋은 기술이다. 넉백이 막강한 쿠리타 료칸 3코마에 부가적으로 달려 있어서 매우 유용하다.

  • 실명 -

3초간 맵 전체와 플레이어들이 안 보이게 되는 효과지만 상태를 해제하지 않는 이상은 공격을 지속적으로 받으면 효과가 어느정도 지속된다. 실명 서포트 코마를 콤보에 맞춰 계속 넣어주면 실명 상태가 계속 유지된다. CPU는 실명 상태에 걸리면 아예 행동을 안 하기 때문에 무시무시한 흉악 상태이상이 된다. 주요 서포트 코마는 토죠 아야 2코마나 니시노 츠카사 2코마, 히루마 요이치 2코마 등이 있다.

다만 토죠 아야, 니시노 츠카사는 관통력이 낮기 떄문에 관통력이 절륜한 히루마 요이치 2코마가 유용하다.

1차 엔딩후 등장하는 6,7코마를 낀 CPU 쯤 되면 실명에 걸려도 간혹 가드를 하거나 제자리에서 필살기를 사용해 뻐기는 경우가 있지만, 그것만 주의하면 CPU는 속수무책으로 당하는 게 현실. CPU를 한데 뭉쳐 콤보가 많은 4코마를 기본으로 써서 콤보로 꾸준히 필살혼을 충전하고 히루마 2코마만 타이밍 맞게 잘 써줘도 6,7코마 CPU 셋을 발라버릴 정도니 말 다했다.

사실 기본 필살혼 보유갯수를 위해 헬프코마 장착이 살짝 필요하고 지속적으로 실명을 걸 수 있는데다 히루마 2코마의 관통력이 워낙 사기적이라 가능한 일이다.

4.1.2.2 추천 공격, 넉백, 카운터, 방어기

최소한의 기능만 적어놓았고 자세한건 아래 참전작 코마 촌평 항목에 서술되어 있다.

  • 세나 2코마 -

거의 즉시시전이고 스피드 다운 효과에 넉백용으로 쓰기 좋다.
자세한건 아래 참전작 코마 촌평에 서술.

  • 쿠리타 2,3코마 -

2코마는 카운터 / 방어, 스피드 다운 용으로 좋고, 3코마는 넉백용으로 구석몰기나 낙하 KO에 쓰기 좋다.

  • 보보보 3코마 -

상대방의 공격을 차단할 때 방패로 효과적이며, 시도때도 없이 계속 무기를 던져대기 때문에 CPU 방어에 효과적이다.

4.1.3 추천 배틀 코마

  • 상디 4코마 + 여캐 코마 풀세팅 - 여캐 코마 8개 가량 입수후부터 추천

이 게임 최강 최흉의 데미지 랭커. 위대한 하렘사랑의 힘의 결정체.
보통은 평범한 4코마이기에 잘 안쓰지만 이 캐릭터의 존재 의의는 덱에 들어간 여자 코마의 갯수[3]에 따라 공격력이 증가하는 필살기인 사랑상태에 있다. 이 상태를 쓰고 바로 배틀 코마를 교체해도 효능이 남아 있어서 여자코마를 주변에 껴두고 사랑만 써줘도 매우 효능이 좋다.

이렇게 올린 데미지는 여자 코마 4개당 데미지 총량 1.5배 가량 상승하고, 8개를 끼면 데미지 총량 2배로 상승한다. 밸붕캐 참고로, 아이템과 헬프 코마로 사용이 가능한 공격력 상승 상태의 경우 데미지가 1.2배가량 상승하는게 고작이고 (..) 크리티컬 상태는 걸어놓으면 데미지 2배가 꽤 자주 터지기 때문에 초반부터 유용하지만 모든 공격이 1.5배~2배 이상으로 오를 수 있는 사랑보다는 데미지 딜링면에서 낮은 편.

다만 덱에 여캐가 하나도 없을 경우, 필살기로 사랑 상태가 되어도 데미지 상승 자체가 아예 없다. 어차피 용도를 아는 사람들은 상디에게 여캐 하렘을 구축해놨을 것이다

심지어 오토세 할머니도 여자로 인식해서 데미지가 똑같이 상승한다. 원작에서 닥터 쿠레하도 레이디라고 말하긴 했다 반드시 껴줘야 하는 서포트 코마 1개를 2칸짜리 여캐로 하고 상디 배틀 코마 4칸짜리를 제외하면 헬프 코마는 최대 14개를 장착할 수 있는데, 여자 헬프코마 14개 + 여자 서포트 코마 1개로 해본 결과 데미지가 무려 2.875배 가량 상승한다. [4]

당연한 거겠지만, 여자같이 나온 쿠라마(유유백서)를 넣어도 데미지는 오르지 않는다(..) 이 작품 모르면 다들 여캐인줄 알고 바로 상디덱에 투입할듯 그런데, 괴이하게도 비스켓 크루거를 넣어도 데미지가 오르지 않는다. 비스케 근육모드를 보고 원래는 남자인 줄 알았나..

아무튼 데미지 2.875배가 얼마나 센거냐면, 상디 4코마의 기본 콤보인 약 - 강 - 앞강 - 필살기 1의 데미지가 力 코마맨 기준 총 데미지가 42인데, 사랑 적용후 위의 콤보를 써주면 약점속성도 아닌데 총 데미지가 120 가량이 들어간다.[5]

대신 이 상태로 쓰려면 J혼 회복 외엔 다른 유용한 헬프 코마 스킬은 사랑 상태를 유지하기 위해 쓸 수 없고 체력이 낮은 4코마 특성상 조로, 나미를 붙여 체력을 높이는게 좋지만 기본 필살혼을 많이 보유하고 있음에도 콤보가 신통치 않아서 필살혼 회복에 불리하고 필살기를 쓰지 않고는 데미지 딜링이 쉽지 않다.

웬만해서는 사랑 상태가 교체한 배틀코마에게 먹히는걸 감안하여 다른 강력한 배틀코마 하나를 껴두고 상디로는 사랑만 건 후 교체하는 작전이 낫다.

안정적으로 사랑 버프를 걸고 싶다면, 무적 코마나 스텔스 코마 하나(여캐인 시라카와 타카나정도)를 지참하여 상태가 걸린 상태에서 안전하게 사랑상태로 교체하는것도 좋은 방법. 1 VS 1 인 경우엔 적 측의 캐릭터가 코인을 떨구고 쓰러져 완전히 뻗어있을 때 멀찍이 떨어져서 사용하는것도 괜찮은 방법.

이렇다보니, 당연히 후속작인 점프 얼티밋 스타즈에선 아예 대폭 너프를 당했다.

  • 상디 4코마 (사랑 버프용) + 각종 5, 6코마 - 매우 강력한 덱

상디 4코마에 여캐 하렘덱으로 깔아두고 상디의 사랑버프를 건 뒤 배틀코마를 체인지해서 쓰는 하렘 변칙덱.

위의 상태가 걸린 것을 전제로, 각종 5, 6코마를 끼웠을 때의 성능을 설명한다.

루피 6코마는 콤보로 잇지 못하는 필살기가 많은 6코마 중에서도 거의 무반동으로 필살기 타격횟수도 한두방이라 보통 콤보에 이어서 대부분 자연스럽게 들어가고, 필살기 위력과 범위가 절륜한데다 잘만 하면 초강력 필살기 2히트까지 가능하기 때문에 강력한 비트 덱이 탄생한다. 다만 완전 무반동 필살기는 아니기 때문에 여러명이 겹쳐있다면 간혹 타겟 뒤쪽의 적에게 반격당할 위험이 있다.

보보보 6코마는 보통 콤보에 이어서 필살기를 넣으면 그럭저럭 잘 히트하고 범위가 넓지만 타격이 애매한 범위가 존재하고 여러번에 걸쳐 히트하여 데미지를 주기 때문에 루피 6코마보다는 상대적으로 효율이 떨어지는 편이다. 하지만 필살기 데미지 자체는 6코마라 명불허전이기 때문에 강력한 존재임은 확실.

곤 5코마는 코마맨에게 실험시 필살기 데미지가 절륜해보이지만 딜레이가 매우 길고 실제로 약점속성인 지(知)속성 코마에게 시전하면 한방에 죽어야 하는게 정상인데 죽지도 않는다. 버그인가?

알렌 5코마는 필살기 범위와 위력이 절륜한데다 가드불능까지 달려있다. 대신 필살기 시전시 딜레이가 좀 있어서 반격당하기 쉽다. 콤보에 이어 필살기로 넣으면 꽤 잘 먹히지만, 여전히 사이의 딜레이가 꽤 큼지막해서 반격당하기 일쑤이므로 주의가 필요.

  • 루피, 손오공, 조로, 요우 배틀 코마

공격 속도도 빠르고, 약 - 앞약 - 강 - 앞강 으로 이어지는 콤보의 데미지도 매우 짭짤하다. 세 캐릭터 다 필살기와 콤보의 연계가 힘들다는게 흠이지만, 기본 콤보가 아예 손에 익으면 속도도 빠르고 데미지도 엄청나게 좋은지라 막판까지 엄청 유용하게 쓸 수 있다.

손오공의 경우 극 초반에 획득하는 샘플 덱에 4코마가 등장해 다운기 or 넉백 기의 양자택일이 가능하고 타격횟수도 안정적이라 필살혼 회복이 빠르기 때문에 유용하게 쓸 수 있다. 에네르기파는 발동이 빠른 편이고 데미지와 관통력도 절륜한 편.

조로의 경우 단타위주이기 때문에 빠르고 즉각적인 데미지를 줄 수 있다. 다만 단타위주라 필살혼 보충은 어렵고 필살기 자체도 콤보로 잘 안이어진다. 안정적인 다운공격으로 상디의 사랑 버프와 합세하면 필살기 없이도 안정적으로 콤보 두방으로 순식간에 족칠 수 있어 그쪽으로 세팅하면 초반의 빠른 척살에 탁월하다.

요우의 경우 역시 단타 위주로 빠르고 즉각적인 데미지를 주는 대신 필살혼 보충은 어렵다. 또한 콤보와 필살기가 바로 이어지진 않지만, 그 사이의 딜레이가 거의 없는 편이라 웬만해선 상대가 콤보맞느라 당황해서 주춤한 사이에 막대한 필살기 데미지까지 먹일 수 있다. 딜레이가 있어서 무조건 들어가는건 아니지만..

루피의 경우 4 코마의 필살기 맨 마지막 타격의 딜레이가 있어서 맞던 도중에 빠르게 반격하거나 고수들에겐 반격당할 위험이 높고, 그 대신인지 몰라도 그 타격은 가드불능 타격으로 설정되어 있다. 뒤로 넉백이 잘 되므로 낙하용 캐릭터로 써도 손색이 없다.

  • 상디 4코마 하렘 + 추천 7코마 시리즈 사실상 상디는 4코마 짜리 서포트기

아래에서는 상디 4코마에 여캐 하렘덱으로 깔아두고 상디의 사랑버프를 건 뒤 배틀코마를 체인지해서 쓰는 것을 전제로, 각종 7코마를 끼웠을 때의 성능을 설명한다.

이치고 7코마는 일단 두 필살기 모두 필살기버튼을 계속 연사해 최대한 히트해야하는걸 유의하자. 첫번째 필살기인 만해 월아천충은 초베지트 7코마와 같이 주변에 기합파를 내뿜고 월아천충을 두번 날리지만, 필살기가 전부 콤보로 이어지고 관통력도 좋다. 아래 비추천 배틀코마에 서술하겠지만 기합파 때문에 스피릿 소드가 막히는 초베지트 7코마와 비교하면 눈물이 날 지경.

반면 두번째 필살기는 대각선 공중으로 순간이동후 공중베기 난사인데, 공중견제용으로 쓰기엔 풀 히트도 어려운데다 공중으로 이동한 순간 다른 근접공격에 캔슬당할 위험이 무지하게 높다. 되도록 안쓰는 게 낫다. 이 필살기가 쓰기도 귀찮고 성능이 안좋은걸 제작진도 알았는지 후속작인 점프 얼티밋 스타즈에서는 순간이동 속도와 시전속도는 역대 코마 최강이고, 버튼을 연사하지 않아도 알아서 넓은 공중범위를 베게끔 설정하여 매우 바람직한 7코마 필살기로 진화했다.

보보보 7코마의 첫번째 필살기인 초난강은 필살기버튼으로 계속 연사해야 풀히트가 되지만 상대가 겹쳐서 맞는 효과와 막타의 넉백효과 때문에 일단 상디의 사랑버프로 데미지를 강화한 다음에 상대를 멀쩡한 벽 구석에 몰아놓고 필살기 풀콤보를 쓰면 뒷쪽에 구멍이 뚫리면서 낙하 KO. 사랑버프를 걸지 않으면 데미지 때문에 벽이 잘 뚫리지 않는다.

안전하게 하고 싶다면 벽 구멍을 뚫어놓고 적들을 그쪽 구석에 몰아놓은 후에 필살버튼 난타할거 없이 필살기 한번 딱 누르면 알아서 막타로 넉백시켜 낙하 KO시킨다.

두번째 필살기인 에메랄드 하트는 히트수도 애매하고 데미지도 그다지 안좋으므로 봉인하자.
말 그대로 보보보 7코마는 사랑 버프를 건 후 첫번째 필살기로 적들 낙하시키는 캐릭터.

각성 돈벼락 7코마도 보보보 7코마와 비슷한데, 이쪽은 배틀 코마가 웃음(笑)속성이면서 두 필살기 모두 힘(力)속성 이다. 생긴건 그냥 돈벼락 그대로기 때문에 이쪽도 어찌보면 속성 훼이크 전용 코마. 필살기 자체는 보보보 7코마와 비슷한데, 첫번째 필살기인 대빵러쉬는 보보보 7코마의 필살기 초난강처럼 필살버튼을 연사해야 풀히트가 되지만 상대가 겹쳐서 맞는 효과와 막타의 넉백효과 때문에 상디의 사랑버프로 데미지를 강화한 다음에 상대를 멀쩡한 벽 구석에 몰아놓고 필살기 풀콤보를 쓰면 뒷쪽에 구멍이 뚫리면서 낙하 KO. 역시 사랑버프를 걸지 않으면 데미지 때문에 벽이 잘 뚫리지 않는다.

똑같이 안전하게 하고 싶다면 벽 구멍을 뚫어놓고 적들을 그쪽 구석에 몰아놓은 후에 필살버튼 난타할거 없이 필살기 한번 딱 누르면 알아서 막타로 넉백시켜 낙하 KO시킨다.

두번째 필살기는 죽순 소드인데, 일직선으로 날아가지만 벽이 뚫려있으면 그대로 낙사할 위험이 있으므로 웬만해선 봉인하자.

이쪽 역시 용도는 낙하 KO용 코마다.

루피 7코마의 첫번째 필살기의 용도와 쓸 필요 없는 두번째 필살기 까지도 상기의 두캐릭터와 완전히 동일하다. 낙하용으로 안쓸거면 차라리 히트수가 짧고 강력한 루피 6코마를 쓰는게 낫다.이것들이 7코마 대충만드나?

반대로 위의 7코마들은 그나마 이치고들을 제외하면 낙하 KO를 시킬 게 아니라면 웬만해선 유용한 6코마를 쓰는게 훨씬 나아보인다.

나루토 7코마 자체는 힘(力)속성인데 첫번째 필살기인 구미 나선환은 놀랍게도 지(知)속성이다. 사실 나루토 코마 대부분이 힘 속성이 아닌 지 속성 필살기로 도배되어있는데... 좋게 말하자면 속성 훼이크용이고 나쁘게 말하자면 혼자만 속성 따로놀아서 정보를 확인하지 않으면 플레이어를 햇갈리게 만드는 필살기.. 그래도 자체 데미지는 절륜하다.

0.8초나 되는 대기시간 때문에 근접에서 쓰면 얻어맞기 딱 좋지만, 필살기 시전시 명중 전 이동거리가 꽤 길어서 멀찍이 떨어져서 원거리 급습용으로 매우 쓸만하다. 일단 명중하면 명중한 적과 근접한 다른 적들도 대부분 얻어맞는 효율적인 범위다. 덤으로 제작진의 센스가 없어서 그런지 구미 상태임에도 코마 일러스트에선 나루토 눈도 파랗고 구미 나선환이 주황이나 빨간색이 아니라 보통 나선환과 다를바 없는 색인데 이는 애니 연출을 참조해서 그런것 같다. 전투 스프라이트는 빨간눈이긴 하다.

두번째 필살기인 구미 포박조는 힘(力)속성이고, 1초 이상의 대기시간 때문에 사실 정면에서 쓰라면 나 때려주쇼 하는것과 다름이 없고, 기술 자체도 멀찍이 떨어져서 원거리에 있는 상대방을 낚아채 날려버리는 효과에 중점을 두고 있다. 필살기는 거의 하나만 낚아채서 강한 공격을 날려 다시 원래자리로 넉백시키는 방식.

이와 같이, 나루토 7코마는 보이지 않는 거리에서의 견제에 특화되어 범위나 데미지 모두 매우 탁월한 수준이니, 이런 기습을 좋아하는 플레이어에게 딱 좋은 캐릭터가 될 것이다.

오공 7코마는 맨 나중에 얻어서 최강자일거 같지만, 근거리에선 필살기 방어가 비교적 쉬운 캐릭터. 첫번째 필살기인 초3 에너지파는 일직선 넉백이 좋지만, 장풍계열이라 0.3초의 차지시간이 있고 카운터엔 쥐약. 머리좋은 CPU에게 시전 결과 CPU가 쿠리타 2코마를 꺼내더니, 쿠리타를 뚫지 못하고 장풍이 막혀버린다. 게다가 도중에 기절한 상대가 있으면 그대로 관통하지 못하고 기절한 상대앞에서 멈춰버리니..

다만 이와 별개로 넉백이 매우 좋기 때문에, 낙하용으로 탁월하다.

두번째 필살기인 베지트 소드는 쓰면 기합파를 주변에 날려 튕겨낸 다음 넓은 범위를 스피릿 소드로 베는데, 문제는 기합파까진 콤보로 이어도 잘 명중하지만, 기합파로 날린 직후 상대가 조건반사적으로 가드를 하게 되면 후속타 스피릿 소드는 명중하지 않는다. 기합파로 날려진 직후 조건반사적으로 가드를 누르는건 거의 충분한 시간이다.

베지트 소드가 얼마나 황당한지 알고 싶다면, 연습 코마맨을 방어 모드로 해놓고 바로 윗필살기를 시전해보면 된다.
연습 코마맨이 타이밍좋게 방어를 계속 쓰는게 아니라 두세번정도 쓰면 맞긴 맞는다만..

다만 위의 두 필살기는 나루토 7코마처럼 원거리에서의 견제에 특화되어 있어 약간 안보이는 거리에서, 혹은 아예 안보이는 거리에서 쓰면 상대방 입장에서 곤혹을 줄 수 있을 것이다.

오공 7코마 또한 급습과 원거리 견제를 위해 존재하는 캐릭터이다.

4.1.3.1 비추천 배틀 코마
  • 대부분의 4코마

가장 크기가 작고 기본 바탕에 불과하다 보니 궁합을 붙여도 J혼 최대치가 매우 열악하고, 위에서 추천한 캐릭터 이외엔 필살기 성능이나 데미지가 매우 좋지 않다.

  • 사스케 7코마

전체적으로 안좋은 유일한 7코마.

사스케 7코마는 힘(力)속성 코마가 많은 점슈스 특성상 지(知) 속성이라 불리하여 디메리트를 안고 시작한다. 첫번째 필살기인 주인개방 치도리는 썩 좋지 않다. 0.9초의 딜레이가 필요하고 속성이 다르지도 않은데 데미지는 약점상성에게 맞춰도 별로인데다가 풀히트가 되어야 그나마 쓸까말까인데 나루토와 달리 구석이 아니면 풀히트가 제대로 들어가지 않으며, 필살기 차지중의 스파크는 공격판정도 없다. 대신 명중 전 이동거리가 나선환과 비슷하게 꽤 길고 상대를 일직선으로 쭉 밀고 나간다음 치도리를 터트릴 때 넉백이 꽤 좋고 사스케는 자연스레 백점프로 물러나는 모션이라 원거리 급습용이나 낙하용 이라도 쓰일까 하는데..

낙하용으로 쓰자니 끝까지 몰아놓고 도중에 점프 등의 모션 캔슬이 불가능해 상대가 예측하고 피하면 자살 or 그나마도 동반자살하기 일쑤며 조건부로 날려야 그나마 낙하용으로 잘 먹히는데.. 그나마 끝에서 시전하여 중앙으로 착지하면 적진 중간에 착지하는데다 백점프 모션 빈틈 때문에 얻어맞기 딱 좋고 7코마의 위상에 비해 그다지 효용성이 좋지도 않다. 많이 써본 고수가 아닌 이상 그냥 봉인하는게 더 승률이 높은 기술.

두번째 필살기인 주인개방 화둔 호화구의 술은 근접 범위기이고 데미지도 그럭저럭이기 때문에 쓸만할까 싶지만 상디 하렘 4코마면 웬만한 5~6코마도 개나소나 약점속성에게 데미지 90~100 이상을 뽑아내는 판에 비해 호화구의 술 데미지는 상디 하렘덱의 사랑을 걸고도 약점속성에게 풀히트해도 데미지가 99 밖에 안된다. 이 정도면 제작진의 힘(力)코마 편애와 악의가 느껴진다..

이 코마의 존재 의의는 낙하기 필살기정도인데, 이걸 쓰느니 차라리 사스케 5,6코마의 치도리를 쓰는게 훨씬 안정적이다.

4.1.4 미션 승리 조건별, 코마 획득 조건별 추천 코마

조건 대부분이 드래곤볼을 깨면 볼 수 있는 1차 엔딩 이전의 맵이나 숨겨진 루트에서 등장하고, 엔딩 이후의 진행 맵은 전부 상대방을 KO시켜 포인트를 모아라! 맵이기 때문에 사실상 1차 엔딩 이후에는 숨겨진 루트와 진 엔딩후 나오는 맵 하나 외에는 미션별 승리 조건은 하나밖에 없다고 보면 된다. 대신 코마 획득 조건은 계속 변화한다.

4.1.4.1 미션 승리 조건별 추천 코마
  • 상대를 KO시켜 포인트를 모아라! -

제한 시간동안 최대한 상대를 KO시켜 포인트를 1등으로 모아야 하는 미션.
기본 콤보 성능이 강력한 앞서 추천한 배틀 코마 캐릭터들을 사용하는게 좋다.
초반에는 CPU의 행동을 정지시키는 실명 서포트기와 크리티컬이 들어있고 콤보가 유용한 시작 덱 B의 손오공 4코마를 쓰는게 좋다.

회복이 없는 대신 즉시발동하는 딸기 100%의 실명 서포트기가 있기 때문에 매우 절륜한 점수를 낼 수 있다. 이 서포트기는 1차 엔딩을 본 이후 극후반에야 얻을 수 있는 강력한 실명 서포트기인데 초반부터 쓸 수 있다는 점에서 유용하다. 초반 클리어만 빠르게 한다면 좋은 덱이겠지만, 코마 획득조건에 이런저런 조건이 많이 생기다보니 계속 이 덱만 가지고 쓰기엔 무리가 있다. 크리티컬과 회복기능의 헬프코마를 얻거든 갈아타자.

  • 잔뜩 KO 시켜라! -

제한 시간동안 공격하지 않는 3속성 코마맨을 정해진 횟수만큼 빠르게 KO 시키는 미션.
주로 한데 모아서 칠 수 있는 범위 공격이 가능하면서 배틀코마와 공격력을 올리는 코마를 사용하는게 좋다.
초반에 추천하는 건 샘플덱인 시작 덱 B의 손오공 4코마 위주의 공격이다.

먼저 시작 덱 B의 나루토 헬프 코마를 터치해 손오공을 크리티컬 상태로 만든 다음 적을 한데 모아 약 - 앞약 - 강 콤보로 공격하면서 에네르기파를 쏘는 것을 반복하면 34초 만에 10킬을 달성할 수 있다. 참고로 상디의 사랑상태를 건 루피 6코마가 10킬을 달성하는 데 28초 가량 걸린다.

나중에는 근소하게 빠르게 하려면 상디 사랑상태 + 루피 6코마로 필살기를 뻥뻥 날리면 금새 끝나있다.

  • 벽을 전부 부숴라! -

제한시간 이내에 스테이지의 벽을 전부 부수는 미션. 초반부터 샘플덱인 시작 덱 A에 들어있는 나루토 5코마를 이용하면 된다. 윗강 공격은 범위가 넓어 위 아래 정면으로 벽 3개를 공격 6번에 동시에 부술 수 있고, 공중강 공격인 수리검도 데미지가 강력해 벽 하나를 금방 뚫는다. 전체적인 벽부수기 범위가 넓기 때문에 남들은 실제시간 기준으로 1분 40초는 넘게 아슬아슬하게 걸리는 작업을 40초만에 스테이지를 클리어하게 된다. 초반부터 벽부수기 최종병기 등장

코마획득 조건 때문에 강공격을 사용하지 않을 경우 거의 약 공격으로 벽을 부수게 될텐데, 약공격이 강력한 배틀코마를 써야 한다. 이 때는 샘플덱인 시작 덱 B, D에 들어있는 손오공 4코마를 이용하면 수월하다. 윗약 공격이 거의 딜레이 없이 연사가 가능하고 한번에 정면과 윗쪽의 벽 2개를 공격 15번 가량에 부술 수 있다. 공중 약공격도 강력해 다른 배틀코마 약 공격에 비해 벽이 금방 뚫린다. 이쪽은 약공격으로 1분 20초 만에 스테이지를 클리어 한다.

나중에 나루토 4코마나 손오공 4코마를 얻었을 경우 스피드 상승 효과를 지닌 헬프 코마를 덱에 넣어 헬프 코마로 스피드 상승을 걸고 움직이면 더 빨리 시간을 단축할 수 있다. 또한 점프 공격시 공격 직후 아래방향 + 점프 버튼으로 빠르게 착지한 뒤 바로 점프해서 공격하고 다시 빠르게 착지하는걸 반복하면 시간을 실제시간 4~6초 정도 더 단축할 수 있다.

그 외에 상디 4코마를 얻고 여캐로 도배한 후 벽을 부술 배틀코마를 넣고 초반에 상디로 사랑버프를 건 후 벽 부수기 특화 배틀코마로 교체하여 벽을 부수면 강력한 데미지로 벽을 더 빨리 부술 수 있다.

나루토의 경우 상디 4코마의 사랑을 걸면 28초만에 벽을 부술 수 있고, 가장 빠른건 사랑 상태의 이치고 7코마20초만에 모든 벽을 부술 수 있다. 필살기2 만해 천쇄참월로 벽 3개를 필살기 풀히트 한방에 부술뿐만 아니라 윗쪽으로 순간이동하는 특성상 가장 처리가 귀찮은 맨 윗쪽의 벽을 알아서 부숴준다. 뭐 이치고 7코마를 얻을 즈음에는 이미 벽부수기는 하나의 재미 정도겠지만..

  • 가드 공격으로 보물상자 때리기 미션 -

제한 시간 이내에 정해진 횟수를 보물상자에다 가드 공격으로 때리는 미션.
안전빵인 스텔스 코마는 필수. 가드 공격 발동이 빠른 조로, 상디 배틀코마로 하면 금방 깬다. 상디 배틀코마를 얻지 못했을 땐 조로를 쓰고, 상디 배틀코마를 얻은 다음부턴 상디의 무반동 가드공격 발차기로 남들보다 훨씬 빠른 시간에 순식간에 클리어가 가능하다. 역시 발차기가 가장 빠르다

  • 과일(후르츠) 모으기 미션 -

제한 시간 이내에 정해진 횟수만큼 과일을 모으는 미션.
안전빵인 스텔스 코마는 필수. 일반적으로는 통이나 상자를 깨서 과일을 모아야 하지만, 과일을 뿌리는 하오 서포트 2코마 (프린세스 하오) 를 쓰면 한 번 쓸 때마다 과일을 총 5개 떨구기 때문에 잘 쓰면 순식간에 클리어가 가능하다.

4.1.4.2 코마 획득 조건별 추천 코마
  • 한 번도 KO 당하지 않고 클리어 해라! or KO 당한 횟수 3회 미만으로 클리어 -

HP에 해당하는 J혼의 회복 코마는 필수로 지참하고 J혼 관리만 잘 하면 무난하게 깰 수 있다. 혹은 보보보 3코마나 세나 2코마, 쿠리타 3코마같이 방어용이나 견제용 서포트기를 깔아두고 버텨도 무난하다.

  • 약 공격(B) or 강 공격(Y) or 필살기(X)를 사용하지 않고 클리어 해라! -

해당 공격을 쓰지 않는 대신 유용한 서포트기나 다른 허용버튼으로 공격하면 된다. 만약 세 버튼 다 조건에 있을 경우엔 버튼 하나정도는 쓰면서 2회로 나눠 조건을 하나씩 클리어 하는게 낫다.

  • 특정 상대 or 상대 전부를 1회 ~ 3회 이상 낙하시켜 KO 시키기 -

안전빵인 스텔스 코마는 필수. 거의 대부분은 낙하할만한 지점에 자리를 잡고 조로나 요우 배틀코마로 콤보를 먹이거나 구석에서 앞강을 날려주면 캐릭터가 슝슝 떨어진다. 다만 아랫쪽 낙하가 아닌 벽 옆구리 쪽 낙하의 경우 만일을 대비해 처음부터 무적 코마를 쓰고 족치거나 히에이 3코마로 상대방을 일직선으로 쭉~ 날려서 떨어트리는 편이 안전하다.

  • 속성 공격을 20히트 이상 명중시키고 클리어 해라! -

상대 배틀 코마의 약점 속성의 배틀 코마나 서포트기로 아무 공격이나 20히트 시키면 되는 미션.
보통 원작에서 힘을 쓰는 캐릭터가 힘(力)속성, 머리를 쓰는 캐릭터가 지(知)속성, 개그만화에 나올법한 캐릭터가 웃음(笑)속성을 띄고 있다. 속성 파악이 안되면 현재 덱에 끼고 있는 배틀코마와 상반되는 속성의 서포트기, 배틀 코마를 껴 두고 속성별로 히트시켜도 무방.

아래는 추천 코마다.

  • 힘(力) 속성 - 루피 배틀코마의 기본 콤보 (약 - 앞약 - 강 - 앞강) 를 두세번 맞추면 거뜬하게 클리어.
  • 지(知) 속성 - 요우 배틀코마의 기본 콤보 (약 - 앞약 - 강 - 앞강) 를 여러번 맞추면 거뜬하다.
  • 웃음(笑) 속성 - 보보보 3코마의 연발 공격을 여러번 쓰면 거뜬하다.
  • 헬프 코마를 10개 끼우고 싸우기 -

역시 이 분야 전문가인 상디 + 여자 하렘덱을 추천한다. 정확히 10개를 끼워야 한다는 것에 주의.

  • 서포트 기술을 5회 이상 써서 클리어해라! -

앞서 설명한 보보보 3코마 같이 유용한 서포트 기술들을 5회 이상 써주면 무난하다.

  • 서포트 코마를 5개 끼우고 싸우기 -

보보보 3코마만 서포트 코마 5개 중에 들어가면 무난하게 시간 때우면서 적 소탕이 가능하다.

  • 서포트 코마로 10히트 시키기 -

보보보 3코마를 두세번 정도 쓰면 순식간에 히트수도 높이고 몸빵도 되므로 보보보 3코마를 강력 추천한다.

4.2 잡다한 팁

  • 힘(力) <- 지(知) <- 웃음(笑) <- 힘(力) 의 구도로 1.5배의 데미지를 줄 수 있다. 상성을 잘 기억해두자.
  • 고무고무 개틀링이나 오라오라 같은 필살기의 경우 X버튼을 최대한 많이 누르면 연타수가 많아진다.
  • CPU에게 효과적인/비효율적인 상태이상
    • 아군이 무적 상태가 되어도 CPU는 변함없이 플레이어 근처에서 공격을 시도하니 낙하용으로 유용하다.
    • 아군이 스텔스 상태가 되면 CPU가 아군을 인식하지 않고 가만히 있거나 멀찍이 떨어지므로 유용하다.
    • CPU가 실명 상태에 걸리면 CPU는 모든 행동을 멈추고 가만히 있는다.
    • CPU가 공격 봉인 상태에 걸리면 CPU는 플레이어로부터 벗어나기 위해 텀을 두고 필사적으로 점프를 한다(..)
    • CPU가 혼란 상태이상에 걸려도 CPU는 멀쩡히 움직이므로 혼란용 기술은 안쓰는게 낫다.
  • 평소에는 덱을 짤 때 스타트버튼을 누르면 힘(力)에 해당하는 코마맨이 등장하지만, 덱을 짜는 화면에서 위나 아래를 길게 누른 상태로 START를 누르면 지(知)속성 코마맨이, 왼쪽이나 오른쪽을 길게 누르다가 START를 누르면 웃음(笑)속성 코마맨이 등장한다. 잘 안되면 화면이 전환될 때 까지 해당 화살표를 길게 누르고 있자.
  • 자주 사용하는 헬프 코마는 덱을 짤 때 이리저리 흐트려놓으면 전투중에 터치하거나 인식하기 불편하므로 덱을 짤 때 왼쪽 하단 구석이나 오른쪽 하단 구석에 모아두고 쓰면 바로바로 터치해서 사용하기 편하다.
  • 전투 횟수, 입수 코마 갯수별 배틀코마 7코마 획득법
    • 아프로 루피 - 전투횟수 300회
    • 떡보 - 전투횟수 350회
    • 9미 나루토 - 전투횟수 400회
    • 각성 돈벼락 - 전투횟수 450회
    • 주인 사스케 - 전투횟수 500회
    • 만해 이치고 - 입수코마 540개
    • 초베지트 - 입수코마 655개
  • 입수 코마 갯수는 메인 화면이나 플레이 메뉴중 코마 도감란에 들어가 확인 할 수 있다. 상단에 나오는 숫자가 입수 코마 갯수.
  • 전투 횟수는 메인 화면의 옵션란에서 확인할 수 있는데, 옵션란 하단의 맨 오른쪽의 수치가 바로 전투 횟수다.
  • 참고로 위의 7코마의 재료는 대부분이 1차 엔딩을 볼 즈음에 거의 다 얻을 수 있기 때문에 루피나 9미 나루토의 경우 아래의 전투 횟수 꼼수를 쓰면 엔딩을 보기 전에 7코마를 만드는 것도 가능하다.
  • 전투 횟수는 대전을 하거나 스토리모드 맵을 깨는데 성공하거나 실패할 때 마다 카운트가 1 오른다. 적의 공격을 회피하는 스테이지에서 3초만에 얻어맞으면 빠르게 전투 횟수를 올릴 수 있다.

5 참전작 코마 촌평

  • 용어 설명
    • 약점 상성 - 데미지가 1.5배 박히는 상성. 힘(力)의 경우 지(知)속성에게 1.5배의 데미지를 준다. 상성은 잡다한 팁 란을 참조.
    • 기본 데미지 - 약점 상성 이외의 나머지 두 상성에 들어가는 기본 데미지. 약점 상성 데미지는 이 수치에 1.5배를 곱하면 된다.
    • 즉시 시전 - 사용하는 즉시 시전되는 기술.
    • 돌진기 - 일직선으로 쭉 달려가는 기술.
    • 투척기 - 무언가를 투척해 날리는 기술. 주로 원거리 견제에 사용된다.
    • 발사기 - 무언가를 발사하는 기술. 원거리 견제로 쓰이거나 범위적인 타격을 준다.
    • 관통기 - 상대를 관통하는 기술이며 상태이상 용으로 주로 쓰인다.
    • 카운터 - 등장한 서포트가 상대방의 공격을 받은 순간 반격하는 기술.
    • 범위기 - 중복된 적에게 명중시킬 수 있는 기술.
    • 가드 불능 - 가드를 해도 뚫리는 기술.
    • 넉백 - 상대방을 뒤로 꽤 후퇴하게 만드는 기술.
    • 실제 시간 - 실제 상태이상이 지속되는 시간. 이를 나누기 2 하면 게임내의 타이머 기준으로 환산된다.
    • 플레이어 지정 - 1~4P를 직접 지정하여 발동하는 기술. 보통 멀찍이 떨어져도 상대방의 근처로 순간이동해 발동한다.

5.1 아이실드 21(アイシールド21)

5.1.1 코바야카와 세나(小早川瀬那)

  • 1코마(헬프) : 무적 효과.
  • 2코마(서포트/知) : 데빌 배트 다이빙
    • 기본데미지 20, 최대 2히트(데미지 40)
    • 0.15초 후 명중 / 넉백 / 돌진기
    • 스피드 다운 효과
  • 설명 : 주요 사용법은 넉백 효과를 이용해 상대를 떨어트리고 스피드 다운 추가효과로 괴롭히는 것.
    • 상대방에게 멀찍이 떨어지고 싶을때나 공격을 맞지 않아야 하는 조건의 미션을 수행할 때 유용하다.
    • 거의 즉시 시전에 가깝기 때문에 콤보를 넣다가 이어서 쓰거나 상대방의 공격 도중에 톡! 하고 시전하면 효과적이다.
    • 윗칸 견제에도 유용하다. 넉백을 이용한 구석낙하도 가능하지만 낙하용으로는 쿠리타 3코마를 쓰는 편이 좋다.
  • 3코마(서포트/知) : 데빌 배트 고스트
    • 기본데미지 20, 기본 1히트,
    • 0.3초후 명중 / 돌진기
    • 혼란 효과
  • 설명 : 주요 사용법은 혼란 효과를 이용하는 것.
    • 혼란이 소용없는 CPU 특성상 통신대전용 서포트 기술이다.
    • 2코마와 달리 약간 떨어져 시전해야 잘 맞는다.
    • 일직선으로 쭉 달려가는 돌진 기술.
  • 총평 : 세나 1코마의 무적 효과는 초반부터 쓸 수 있어 매우 강려크하다.
    • 전체적으로 세나 2코마가 CPU전이나 플레이어 배틀에 유용하다. 이 사기성은 후속작인 점프 얼티밋 스타즈에서도 이어진다.
    • 후속작의 코마는 배틀이 활발한 루리웹에서는 공정한 경기를 위해 기어이 금지 코마로 지정되기도 했다. 특히 3코마의 경우 타격시 거는 상태이상이 혼란에서 이동 봉쇄로 바뀌고 피격 대상의 필살혼을 떨어뜨리는 효과가 추가되면서 2코마 못지않은 사기적인 성능으로 거듭난 덕분에 더더욱 금지받는다.

5.1.2 히루마 요이치(蛭魔妖一)

  • 1코마(헬프) : 공격력 상승 효과.
  • 2코마(서포트/知) : 해킹
    • 기본데미지 0, 기본 1히트
    • 0.5초후 공격 / 발사기 / 관통기 / 정면, 윗쪽 범위기
    • 실명 효과
  • 설명 : 주요 사용법은 난전중인 상대나 배틀코마의 넉백 기본기나 콤보로 뒤로 떨어트린 직후
    • 서포트를 발동해 실명 효과를 걸면서 정면, 윗쪽의 다수의 적에게 견제하는 용도.
    • 일직선 관통기이기 때문에 상대방을 일직선으로 몰아서 실명 처리하는 데 유용하다.
    • 너무 가까이서 쏘면 안맞기 때문에 살짝 떨어져서 쓰는게 좋다.
    • 여담으로 회복코마 없이 콤보수가 많은 4코마 하나와 이 서포트 코마 만으로 6~7코마 세팅한 CPU 셋을 발라버렸다. [6]
    • 히루마답게 악마같이 계속 실명상태를 유지시키는 방법도 있다.
  • 3코마(서포트/力) : 지옥의 댄스!
    • 기본데미지 총 29 (8+21), 최대 8+1히트 (총알 8발,수류탄 1발.) [7]
    • 0.8초 후 공격 명중
  • 설명 : 주요 사용법은 상대를 견제하는 기술.. 같은데.. 시전 시간 때문에 망했어요.
    • 서포트 코마 자체가 사라지기 쉬운데 시전 시간이 꽤 걸려서 사라지기 쉽다. 쓰는건 비추천.
    • 총알도 잘 맞지 않는데다가 데미지가 약하고, 수류탄도 윗쪽 견제용으로 던져버려서 콤보용으로는 부적합하다.
    • 총알을 여러발 날리다가 마지막에 수류탄 한발을 날리는 기술.
  • 총평 : 그나마 견제용으로 쓸만한 게 2코마 정도
    • CPU가 실명 상태일 경우 행동이 멈추는 점을 이용해 무한콤보를 넣거나 낙하 보조용으로 써주자.

5.1.3 쿠리타 료칸(栗田良寬)

  • 1코마(헬프) : 철벽 효과.
  • 2코마(서포트/力) : 철벽의 가드
    • 기본데미지 10, 기본 1히트
    • 5초간 플레이어 정면에 등장 / 카운터
    • 스피드 다운 효과
  • 설명 : 주요 사용법은 상대 콤보 끊기용 급습 카운터와 동시에 스피드 다운 효과로 이중 엿을 먹이는 용도.
    • 데미지와 넉백은 크지 않지만 부가 효과 때문에 세나 2코마 만큼이나 실제로 당해보면 꽤나 골치아픈 기술.
    • 상대를 구석에 몰아놓고 이걸 깔아놓으면 상대입장에선 그야말로 공포. [8].
    • 데미지 자체는 매우 낮으므로 벽 구석에 몰렸을 때와 같은 위기의 순간에만 사용하자.
    • 이렇게 짜증나는 점 때문에 후반의 CPU들도 빈번히 사용한다(..)
  • 3코마(서포트/力) : 훈누라밧! (ふんぬらばっ!) [9]
    • 구석 데미지 총 26(16+10), 최대 8+1히트(걷기 8방, 몸빵 1방) [10]
    • 즉시시전 / 넉백
    • 필살기 봉인 효과 [11]
  • 설명 : 주요 사용법은 넉백을 이용한 견제 / 구석 몰기 / 낙하 공격 덤으로 필살기 봉인효과 까지.
    • 쿠리타가 일정 이상 파워워킹을 하다가 마지막엔 몸을 날려 태클을 거는 기술.
    • 데미지 자체는 낮은 편에 속하지만 넉백 효과로 모든게 커버된다.
    • 구석까지 몰거나 낙하시키는 낙하 KO 용 서포트 코마로 매우 탁월하다.
    • 난전중에 사용하면 공격 한방 맞고 빠르게 사라지므로 콤보중에 이어서 쓰는게 좋다.
    • 벽 구석이 텅 비어있을 경우 바로 몸을 날려 태클을 건다.
  • 총평 : 쿠리타 2코마는 방어 용도로 카운터겸 스피드 다운이 매우 좋다.
    • 3코마는 넉백 효과가 뛰어나고 필살기 봉인이 있어서 둘 다 넣어서 손해볼 건 없다.

5.1.4 기타 1코마 인물들

5.2 딸기 100%(いちご100%)

5.2.1 토죠 아야(東城 綾)

  • 1코마(헬프) : J혼 회복[12]
  • 2코마(서포트/知) : 죄, 죄송합니다
    • 기본데미지 0, 기본 1히트
    • 즉시 시전 / 돌진기
    • 실명 효과
  • 설명 : 주요 사용법은 실명 효과를 이용한 기습 작전.
    • 즉시 시전 돌진기란 점에서 기습용으로 탁월하다.
    • 다만 관통력이 적어서 단체전에서의 효율은 히루마 2코마보다 낮다.
    • 그래도 흉악한 기습 성능 때문에 극후반 숨겨진 스테이지를 클리어하고 나서야 쓸 수 있다. 스토리모드 극후반에 CPU들이 너도 나도 사용한다. (..)
    • 흉악한 히로인일세 과연 최종보스..
  • 3코마(서포트/知) : 딸기 팬티 (..)
    • 기본데미지 0, 기본 1히트
    • 플레이어 지정 / 지정시 0.15초후 명중, 방치시 2초후 자동 발동 / 낙하기
    • 실명 효과
  • 설명 : 주요 사용법은 멀찍이 떨어져서 플레이어 지정해서 실명 걸기.
    • 멀찍이 떨어져서 사용하면 난전을 벌이고 있는 CPU나 플레이어들에게 갑툭튀하여 실명으로 혼란을 줄 수 있다.
    • 지정한 플레이어를 향해 공중에서 아래로 떨어지기 때문에, 플레이어 머리 바로 윗쪽에 발판이 있으면 명중하기 어렵다.

5.2.2 니시노 츠카사(西野つかさ)

  • 1코마(헬프) : J혼 전원 회복
  • 2코마(서포트/力) : 스트라~~이크!!
    • 기본데미지 0, 기본 1히트
    • 0.5초후 공격 / 투척기
    • 실명 효과
  • 설명 : 주요 사용법은 멀찍이서 투척하여 실명을 거는 작전.
    • 플레이어 앞에 등장해서 케이크를 투척하는 기술.
    • 즉시시전은 아니지만 사정거리가 꽤 길기 때문에 원거리 견제기로 탁월하다.
    • 발동이 빠른 편이긴 하지만 관통력이 적어서 단체전에서의 효율은 히루마 2코마보다 낮다.
  • 3코마(서포트/知) : 뭐 하는거야 너희들!!
    • 기본데미지 0, 최대 3히트, 4번 발사
    • 0.4초후 발사 / 관통기 / 발사기
    • 혼란 효과
  • 설명 : 주요 사용법은 관통 발사기 임을 이용해 상대방의 난전중 범위로 혼란을 거는 방식.
  • 혼란 자체는 CPU전에선 쓰나 마나지만, 통신대전에선 상대가 콤보를 넣기 껄끄럽기 때문에 효과적이다.
  • 서포트기가 플레이어 앞에 등장해서 호루라기를 네번 연이어 부는 기술.

5.2.3 기타오오지 사츠키(北大路さつき)

  • 1코마(헬프) : 코마와 인접한 대기중인 남성 배틀 코마 필살혼 게이지 증가
  • 2코마(서포트/力) : 정말 싫어!!
    • 기본데미지 10, 기본 1히트
    • 즉시 시전 / 제자리 타격기 / 넉백
    • 혼란 효과 / 배틀코마 교체 불능 효과
  • 설명 : 주요 사용법은 즉시 시전, 넉백을 이용해 상대방의 콤보를 끊거나 날려버리고 콤보 도중 혼란을 거는 방식.
    • 상대방의 뺨을 찰지게 때리고 눈물 흘리며 뒤돌아 달려가는 기술이다.
    • 상대방이 구석에 있을 때 사츠키가 뒤돌아 눈물을 흘리며 돌아설 때에도 데미지 10에 1히트 명중한다. [13]
    • 그냥 상대가 구석에 있을 때 이 서포트기는 쓰지 말고 배틀코마 교체불능 효과는 노리지 말자. 어디까지나 혼란기.
  • 3코마(서포트/笑) : 첼시 엔젤이에요~!
    • 기본데미지 0, 최대 3히트
    • 0.7초후 시전 / 발사기
    • 공격 봉인 효과
  • 설명 : 주요 사용법은 살짝 거리를 두고 공격 봉인을 먹이는 방식.
    • 제자리에 서서 하트를 날리는 기술.
    • 시전시간이 좀 걸리는 대신 꽤 멀리까지 하트가 날아가는데다 공격 봉인이라서 유용하다.
    • 다만 CPU전에서는 공격봉인을 걸면 상대가 주춤하더니 플레이어에게서 떨어지니 주의.

5.2.4 미나미토 유이(南戸唯)

  • 1코마(헬프) : J혼 서서히 회복
  • 2코마(서포트/力) : 머스타드 발사!!
    • 기본데미지 0, 기본 1히트
    • 즉시 시전 / 발사기
    • 강제대쉬 효과
  • 설명 : 주요 사용법은 즉시견제기.
    • 다만 강제대쉬 효과는 가장 쓸모없는 상태이상이다(...)
  • 3코마(서포트/笑) : 우와~앙
    • 기본데미지 0, 기본 1히트
    • 0.5초 후 시전 / 발사기
    • 공격 봉인 효과
  • 설명 : 주요 사용법은 살짝 거리를 두고 공격 봉인을 먹이는 방식.
    • 제자리에 서서 양쪽으로 울음보를 터트리는 기술.
    • 시전시간이 좀 짧은 대신 다소 근거리에서 써야 한다.
    • 다만 CPU전에서는 공격봉인을 걸면 상대가 주춤하더니 플레이어에게서 떨어지니 주의.

5.2.5 기타 1코마 인물들

5.3 가정교사 히트맨 리본!(家庭教師ヒットマンREBORN!)

5.3.1 츠나/리본(ツナ/リボ-ン)

  • 1코마(헬프) : 스텔스 효과.
  • 2코마(서포트/笑) : 울퉁불퉁 리본
    • 기본 데미지 1~15, 최대 15히트
    • 0.4초 후 명중 / 돌진기
  • 설명 : 일직선 광역 중복히트로 견제하는 기술.
    • 긴급탈출용으로 쓰자니 다른거에 비해 애매하다.
    • 그렇다고 견제나 콤보용으로 쓰자니 애매한 코마.
  • 3코마(서포트/知) : 부비트랩
    • 기본 데미지 10~40, 기본 1~4히트,
    • 1.5초후 발동 / 투척기
  • 설명 : 광역 히트로 견제하는 기술.
    • 역시나 견제나 콤보용으로 쓰기 애매한 코마.
  • 총평 : 서포트 코마는 탈출용도 외엔 크게 쓸일도 사기성도 없다.
  • 츠나/리본 4코마(배틀/笑)
  • 필살기 A - 필살탄 메가톤펀치 탄(力)
    • 기본 데미지 2+38, 최대 2히트
    • 1.3초 후 명중 / 돌진기
  • 설명 : 먼거리에서 급습해 내려찍는 기술.
    • 콤보용보단 급습용으로 쓰이는 필살기.
    • 일시적으로 투명무적이지만, 오래걸리고 캔슬당하기 쉬워 봉인기에 가깝다.
  • 필살기 B - 2배 폭탄(力)
    • 기본 데미지 7~36, 최대 1~4히트
    • 0.4초 후 명중 / 투척기
  • 설명 : 위쪽으로 폭탄을 흩날리는 기술.
    • 주로 위쪽 견제용으로 쓰이는 필살기.
    • 초근거리나 구석에서 바로 위쪽의 적에게 쓰면 풀히트한다.
    • 그나마 쓸만하지만 풀히트가 어려워 견제용외엔 애매하다.
  • 츠나/리본 5코마(배틀/笑)
  • 필살기 A - 필살탄 메가톤펀치 탄(力)
    • 기본 데미지 2+38, 최대 1히트
    • 1.3초 후 명중 / 돌진기
  • 설명 : 먼거리에서 급습해 내려찍는 기술.
    • 콤보용보단 급습용으로 쓰이는 필살기.
    • 일시적으로 투명무적이지만, 오래걸리고 캔슬당하기 쉬워 봉인기에 가깝다.
  • 필살기 B - 포이즌 쿠킹 Ⅱ(笑)
    • 기본 데미지 10+20, 최대 1히트
    • 0.15초 후 명중 / 잡기 / 독 상태
  • 설명 : 앞쪽으로 달려가며 독케잌을 얼굴에 파묻히는 기술.
    • 가장 쓸만한 필살기. 한번 붙잡히면 확정 데미지 + 독뎀이 들어간다.
    • 이 필살기를 적극 활용하면 싸우기가 매우 수월해진다.
  • 츠나/리본 배틀코마 기본기
    • 약 (데미지 3 / 1히트) - 콤보용. 리치는 매우 짧다.
      • 앞약 (데미지 3 / 1히트) - 콤보용. 리치는 매우 짧다.
      • 대시약 (데미지 8 / 3히트) - 콤보용. 리치는 적당히 길다.
      • 점프약 (데미지 4 / 1히트) - 견제용. 양옆으로 히트시킨다.
      • 아래약 (데미지 2+15 / 1히트) - 이 코마의 밥줄. 원거리 돌진용. 때리기 전까지 무적이다.
    • 강 (데미지 8 / 1히트) - 콤보용. 리치는 적당히 길다.
      • 앞강 (데미지 8 / 2히트) - 콤보용. 리치는 적당히 길다.
      • 대시강 (데미지 11 / 3히트) - 콤보용. 리치는 적당히 길다.
      • 점프강 (데미지 18 / 6히트) - 견제, 벽없애기 용. 양옆으로 히트시킨다.
      • 아래강 (데미지 2+20 / 1히트) - 이 코마의 밥줄. 원거리 돌진용. 때리기 전까지 무적이다.
  • 기본기 총평
    • 사실상 전투용으로는 매우 취약하지만 아래약, 아래강이 매우 쓸만하다.
  • 츠나/리본 배틀코마 콤보
    • 약 - 대쉬약 (데미지 11) / 약 - 대쉬강 (데미지 14)
      • 대쉬 콤보는 쓰기 어려우니 봉인하자.
    • 약 - 앞약 - 강 (데미지 14) / 약 - 앞약 - 앞강 (데미지 14)
      • 만약 근접해서 때린다면 주로 쓰이게 될 콤보.
    • 약 - 앞약 - 대쉬약 (데미지 14/구석) / 약 - 앞약 - 대쉬강 (데미지 17/구석) / 앞강 - 대쉬강 (데미지 19/구석)
      • 데미지는 가장 높지만 구석한정에 난이도가 매우 어렵다. 봉인하자.
    • 약 - 앞약 - 앞강 - 대쉬강 (데미지 25/구석)
      • 데미지는 가장 높지만 구석한정에 난이도가 매우 어렵다. 봉인하자.
  • 콤보 총평
    • 역시 싸움용으로는 무리가 많은 코마.
  • 총평 : 전반적인 성능은 좋지 않다. 정 쓰고 싶다면 멀찍이 튀면서 원거리에서 운용하면 나름대로 팬심으로 쓸 수 있다.

6 여담

  • 은근히 상대 CPU 덱에 우치하 사스케DIO가 별개로 있지 않고 한 덱에 같이 묶여 나오는 일이 많은데, 둘 다 힘을 위해서 인간(혹은 친구)을 포기했고 한 때 악우에 가까웠던 라이벌과 싸우게 된다는 점에서 제작진이 흡사함을 느낀 것 같다. 아예 모션까지 비슷한 것도 존재하니.. 게다가 특징이 흡사한 캐릭터끼리 존재하는 합체기인 슈퍼 태그기까지 장만되어 있으니 확인사살. 이 둘이 한 데 묶여 나오는 건 후속작인 점프 얼티밋 스타즈에서도 클리셰로 등장한다.
  • 코마 정렬은 기본적으로 이름순에 상관없이 작중 비중으로 코마가 나열되어 보통 주인공이 맨 위에 오는데, 블랙캣의 경우 트레인에게 배틀 코마가 없는 탓에 트레인을 제치고 이브가 가장 맨위에 있다.(..) 이는 얼티밋에서 배틀 코마가 추가되면서 트레인이 맨위에 있도록 수정되었다.
  • 덤으로 은혼의 가츠라의 코마 이름이 그의 별명인 즈라로 나온다(..)

7 관련 용어

코마
헬프 코마
배틀 코마

서포트 코마
  1. 참고로 이 게임은 작품나열순은 히라가나 카타카나 순서를 따르지만, 한 작품 내의 캐릭터 목록은 기본적으로 캐릭터를 작중 비중 순으로 나열해두고 이름순 나열은 설정에 들어가서 따로 해야 한다.
  2. 다만 후속작의 6코마는 대부분이 주인공 코마를 얻자마자 얻을 수 있는 수준이고, 콤보랑 이어지는 필살기가 많아서 매우 유용하다.
  3. 실험 결과 상디와 인접하는지의 여부는 상관이 없다.
  4. 기존 공격력을 1배로 봤을 때, 4개당 +0.5배 가량의 수치가 상승하니 정확한 상승수치다.
  5. 데미지 120 가량은 웬만한 캐릭터는 다 한방에 끝나는 데미지다. 웬만해선 강 - 앞강 - 필살기 1 이면 끝장난다.
  6. 닥터 마시리토를 물리치면 나오는 진 엔딩 이후 추가되는 맨 마지막 맵에서 6~7코마를 세팅한 CPU 셋이 등장한다. 물론 꾸준히 실명상태를 유지시키고 코마를 몇개 껴서 기본 필살혼도 살짝 높인데다 몇번 얻어맞아 빈사상태로 깼지만, CPU를 고자로 만드는 실명의 효능과 일직선 범위기인 히루마 2코마의 사기성을 알 수 있는 부분.
  7. 수류탄은 콤보가 안이어진다.
  8. 공격하면 바로 카운터로 튕기기 때문에 상대는 공격도 못하고 꼼짝없이 가드하거나 빠져나가려고 필사적인 모습을 볼 수 있다(..)
  9. 작중 쿠라타가 기합을 넣을 때 쓰는 괴상한 기합으로 일본에선 이 기묘한 대사가 컬트적인 인기를 얻어 구글 검색어에도 올라와 있다. ふんぬらば로 검색하면 뜬다.
  10. 몸빵은 콤보가 안이어진다.
  11. 마지막 몸빵에 필살기 봉인 효과 판정이 있다.
  12. 초반부터 쓸 수 있는 체력 회복 코마라 매우 유용하다.
  13. 이 공격이 히트해야 배틀코마 교체 불능 효과가 걸린다. 다만 이럴 경우 방금 건 혼란효과도 배틀코마 교체 불능 상태로 덮어 사라져버리고 사실상 구석이 아니면 뒤돌아설때 주는 타격을 제대로 명중시키기도 힘들다.