타이탄 퀘스트

파일:Attachment/타이탄 퀘스트/Titan Quest.jpg

Titan Quest

타이탄 퀘스트
개발아이언 로어
유통THQ
후속작타이탄 퀘스트:불멸의 옥좌
장르액션 RPG
플랫폼PC

1 개요

아이언 로어가 개발하고 THQ가 유통한 핵&슬래쉬 방식의 액션RPG 게임. 2006년 6월에 발매 하였고 2007년 7월에 확장팩인 불멸의 옥좌(Immortal Throne)가 발매되었다.

2 스토리

2.1 오리지널

티탄의 하수인인 텔킨의 간계로 신들과 인간 사이의 대화가 단절되어 신화 속 괴물들이 범람하고 난장판이 되어버린 그리스로부터 시작하여 이집트, 오리엔트를 여행하며 마지막엔 올림푸스 정상의 티탄족 티폰을 물리치고 인간계와 올림푸스에 평화를 가져준다.

2.2 불멸의 옥좌

그리스 남동부의 도시 로도스에 도착한 주인공이 지상을 침공하는 악마들의 근원지인 명부의 세계 하데스로 가는 길을 찾아 그곳에서 날뛰고 있는 타락한 명왕 하데스의 군대와 맞서싸운다.

3 시스템

전형적인 핵&슬래쉬 액션 RPG 게임이며 전체적으로 디아블로와 매우 흡사한 시스템을 가지고 있다. 하지만 세부적으로 파고들면 매우 흥미로운 요소들이 많다.

  • 3D 그래픽에 물리엔진이 적용되어 비주얼적 요소나 액션이 상당히 뛰어나다. 게임 디자인을 에이지 오브 엠파이어 시리즈, 특히 에이지 오브 미쏠로지의 게임 디자이너를 맡았던 브라이언 설리반이 맡아 화려하고 생동감 넘치는 신화세계의 풍경과 괴물들을 잘 묘사해내었다. 그리고 물리 엔진덕분에 강한 타격을 입은 적은 멀리 날아가거나 절벽에서 떨어지는등 보는 재미도 쏠쏠하다.
  • 기본적으로 스토리를 따라가면서 게임을 진행하고 메인 퀘스트 외에 주변 사람들에게 퀘스트를 받아 부가적으로 수행할 수 있는 일반 퀘스트가 있어 스토리의 볼륨도 제법 풍성하다. 이 게임은 기본적으로 필드 이동을 기본으로 스토리를 진행하기 때문에 던전 탐사류 로그 라이크 게임인 디아블로에 비해 맵의 스케일도 매우 거대하다. 스토리 진행하며 만나는 여러 보스에는 각각 패턴과 사용 스킬이 있어 순서를 모르고 무작정 뛰어들었다간 순식간에 골로 갈 수 있다.
  • 그 외에 두가지의 직업군을 조합할 수 있거나, 액티브 스킬을 패시브 스킬로 강화할 수도 있고, 디아블로 만큼이나 다양한 아이템들을 모아 장비를 맞추는 수집요소도 있다.
  • 스킬 마스터리를 올리는 것 만으로도 보너스가 있다. 근접계 마스터리라면 힘과 체력이 오른다거나, 마법계 마스터리라면 지능과 에너지가 오른다거나. 덕분에 장비에 필요한 스테이터스를 맞추는 것이 쉽다.

디아블로 시리즈와 얼핏 유사해 보이면서 차별화되는 요소들이 많기 때문에 신화기반 판타지와 핵&슬래쉬 RPG게임을 좋아한다면 쉽게 빠져들 수 있다.

3.1 단점

  • 물리엔진이 들어간 건 좋으나, 쓸데없는데도 들어갔다는 느낌이 있다. 예를 들어 관통하는 화살을 쐈는데 앞의 적은 맞았으나 뒤의 적은 약간의 고저 차 때문에 안 맞는다든지, 하피 같은 몬스터가 자신의 높이를 바꿀 때마다 공격이 위아래로 빗나간다든지 하는 것. 특히 드랍된 후 줍지도 못하게 제멋대로 굴러가는 아이템은 짜증을 불러일으킨다.
  • 진행 밸런스가 나쁘다. 만렙이 75렙이라 그런 건지는 몰라도 액트3 오리엔트부터 레벨업이 더뎌지고 몬스터들이 갑자기 강해지는 느낌이 든다. 확장팩인 액트4의 경우 잡몹한테 잠깐 맞아도 죽을정도로 액트1~3을 다 합친 것보다 어려운 난이도를 자랑. 게다가 디아의 카우방이나 횃불 퀘처럼 어디 마음잡고 레벨 노가다 할 곳도 없다. 확장팩도 냈는데 만렙 좀 확장해주지 그러셨어요. 그리고 공포의 액트4를 넘어 다음 난이도인 에픽과 레전더리로 가면 단계마다 몬스터들의 물리와 엘리멘탈을 제외한 모든 저항력이 15%씩 상승해서 물리계열 마스터리를 찍지 않으면 특정 속성에 대해 100% 내성을 가진 몬스터들을 만나게 돼서 고생길이 펼쳐진다.
  • 직업 간 밸런스도 나쁘다. 위에서도 말했지만 몬스터의 내성은 점점 증가하는데 그에대한 대책은 없어서 결국 물리계 마스터리가 가장 고효율을 보인다. 또 언데드와 구조물 몬스터는 노멀난이도부터 독과 출혈에 걸리지 않는데다가 바이탈리티 데미지와 체력 흡수에도 면역이 있다. 덕분에 독과 출혈이 주무기인 로그, 지팡이와 소환수를 제외하면 공격기술이 바이탈리티 데미지밖에 없는 스피릿은 취약한 모습을 보인다. 또 콜드와 전격이 주무기인 스톰에는 정작 액티브 콜드 스킬이 아이스 샤드뿐이라 사실상 라이트닝 마스터리라고 봐야할 정도.
  • 스킬 마스터리에도 단점이 있다. 각 스킬 마스터리는 6티어로 나뉘어져 있고, 어떤 레벨에서든 6티어까지 갈 수 있다. 6티어의 스킬을 찍으려면 32의 스킬 포인트를 사용해 스킬 마스터리 레벨을 올려야 하는데, 이게 말이 좋아 32지 레벨로 따지자면 11(1레벨 당 3스포)렙이다. 액티브 스킬을 하나씩만 찍는다 해도 11레벨은 그냥 패시브 올리는데 전부 바쳐야 한다는 소리. 그나마 마스터리를 올리면 체력이나 능력치가 증가하지만. 이러면 액티브 스킬은 약하고 믿을 것이 능력치 밖에 없기 때문에 단조로운 평타사냥을 반복하게 된다. 그렇다고 하위 티어 스킬부터 레벨을 많이 올리면 마스터리 보너스를 못받아 나중에 더 힘들어진다. 때문에 재밌고 쉽게 즐길려면 신중하게 적절히 스킬 찍고 적절히 티어를 올려야 한다.
  • 공식 최종패치 이후에도 진행에 지장을 주는 버그가 존재한다. 아래 버그 항목 참조.

3.2 게임 내 용어

3.2.1 기본 스탯

  • 힘 : 기본 무기 물리 데미지가 증가한다. 물리 데미지라 해도 무기공격 외의 물리 스킬(예:화염구)에는 영향을 주지 않는다.
  • 지능 : 스킬을 포함한 모든 화염, 결빙, 전격, 원소, 건강 관련 데미지가 증가한다. 지능을 올리면 에너지 회복률이 소폭 상승한다. 하지만 최대 에너지 자체가 증가하지는 않는다.
  • 민첩 : 검, 창, 활의 관통 데미지가 증가한다. 힘처럼 무기로 직접 공격하지 않는 스킬(예:투검)에는 영향을 주지 않는다. 공격능력과 방어능력, 사출무기 한정 방패 블록률도 상승한다.

3.2.2 공격

  • +α XX 데미지 : 일반 공격에 일정수치의 해당 데미지를 추가한다.
  • +α% XX 데미지 : 캐릭터가 입히는 모든 해당 데미지를 %만큼 증가시킨다.
  • α XX데미지 반격 : 근접 공격을 받을 시 해당 데미지와 수치만큼 반격.
  • α% 데미지 반사 : 근거리는 물론 원거리 적의 공격을 수치만큼 반사한다. 피해를 줄이지는 못하며, 반사 시 들어왔던 피해의 속성이나 특성을 그대로 돌려준다.[1]
  • 공격능력 : 근접 공격의 명중률, 데미지, 크리티컬 확률, 크리티컬 데미지를 증가시킨다. 단 활과 지팡이는 무조건 명중하므로 관계없다.

3.2.3 방어와 회피

  • 아머(방어력) : 물리 데미지를 줄인다. 마법, 특수 데미지와 피어싱 데미지는 줄이지 못하며, 피격시 몸통 40%, 머리, 팔, 다리 각 20%의 확률로 그 중 한 부위의 방어력으로만 계산되므로 장비는 최대한 고르게 방어력이 높은 편이 좋다. (총합 방어량은 허세에 불과!) 장신구와 스킬의 방어력은 전체에 적용되므로 가장 효율이 좋다. 수치가 475 이하일 경우 해당 방어력 x2의 방어력으로 계산되며, 475를 넘어가면 해당 수치 + 475의 방어력으로 계산된다. 또한 아머가 아무리 높아도 최대방어량은 데미지의 2/3로 제한된다.
  • 블록 : 방패로 공격을 막아 무효화 한다. 블록률 말고도 적의 명중률에 따라 확률이 변동하며, 사출무기의 경우 자신의 민첩 수치에 따라 추가적으로 확률이 증가한다. 데미지 블록이라 하여 한계량이 있는데 이 한계를 넘는 데미지의 경우 한계량에서 받은 데미지만큼을 뺀 수치가 적용된다. 즉 한계량 400일 경우에 데미지 500을 받으면 400감소한 100의 데미지만 들어온다.
  •  % 방패 재사용 시간 감소 : 방패 방어 후 다시 방패 방어를 사용할 수 있는 시간을 해당 수치만큼 줄여준다.
  •  % 데미지 저항 : 물리 데미지를 해당 수치만큼 줄인다.
  •  % XX 저항 : 해당 데미지를 해당 수치만큼 줄인다.
  •  % 데미지 흡수 : 모든 데미지를 해당 수치만큼 줄인다. 최강의 방어책.
  •  % 아머 보호 : 아머를 % 만큼 증가시킨다.
  •  % 아머 흡수 : 아머가 흡수할 수 있는 최대 방어량을 올려준다.
  •  % 사출무기 회피 : 원거리 무기, 단일타겟 발사형 마법에 대해 해당 확률로 회피.
  •  % 공격 회피 : 해당 확률로 근접 공격을 회피
  • 방어능력 : 공격 능력의 효과와 상반되며. 서로의 공격능력 방어능력 수치에 따라 효과가 가감된다. 맞는 대상의 방어능력이 적의 공격능력보다 낮다면 공격은 100% 명중한다.

3.2.4 종족 관련

  • +α데미지를 XX에게 더 입힘 : 특정 종족의 몬스터에게 해당 수치만큼의 피해를 더 준다. 일반 공격과 스킬 모두 적용되며, 무조건 고정된 피해를 입히기 때문에 증폭이 불가능한 대신 방어와 속성, 저항을 모두 무시한다.
  • +α%데미지를 XX에게 더 입힘 : 특정 종족의 몬스터에게 해당 수치만큼의 피해를 증폭시킨다. 일반 공격과 스킬 모두 적용되며, 계산공식에서 최종적으로 적용되기 때문에 증폭율은 모든 옵션 중 최강. 단 공격의 속성 자체는 영향을 받지 않아서, 언데드에게 %피해 증가 옵션을 가지고 있어도 속성이 바이탈리티면 저항력을 낮추지 않는 이상 피해를 주지 못한다.
  • XX로부터 +α데미지를 덜 받음 : 특정 종족의 몬스터에게 해당 수치만큼의 피해를 덜 받는다. 절대치라서 100 감소면 진짜 100만큼 줄어든다. 0이하로 떨어뜨리면 해당 종족에게 완전 무적.
  • XX로부터 +α%데미지를 덜 받음 : 특정 종족의 몬스터에게 해당 수치만큼의 피해를 덜 받는다. 100%를 만들면 역시 해당 종족에게는 완전 무적화 된다.

3.2.5 속도

  • 공격 속도 : 한계치는 190%. 확장팩은 맨손 350%/지팡이 244%/그 외 222% 계산식은 무기의 기본 공격 속도 * {1 + (장비, 스킬의 공격 속도 증가 / 100)}
  • 기술 시전 속도 : 말 그대로 마법과 기술의 시전속도. 발사체의 속도는 증가하지 않는다. 한계치는 300%
  • 이동 속도 : 한계치 166%
  • 전체 기동력 : 공격, 기술 시전, 이동 속도에 모두 영향을 준다
  • 기술 재사용 시간 : 스킬의 쿨타임을 줄여준다. 100%를 맞추면 속칭 노쿨이 된다.

3.2.6 속성

  • 관통 : 아머를 무시하고 들어간다. 오로지 관통 저항으로만 줄일 수 있으며, 무기에 따라 붙어있는 옵션은 일정수치의 공격력을 피어싱으로 전환해준다.
  • 건강 : 마법으로 취급되며, 방어력과 속성 저항을 무시하고 체력에 직접 피해. 오로지 바이탈리티 저항으로만 줄일 수 있다.
  • 냉기, 화염, 전격 : 딱히 특징이 없는 일반적인 속성.
  • 원소 : 냉기, 화염, 전격과 완벽한 상하관계를 가지는 상위속성. 엘리멘탈 데미지와 저항력을 올리면, 콜드, 파이어, 라이트닝이 모두 오르지만, 정작 콜드, 파이어, 라이트닝 관련 능력을 모두 올려도 엘리멘탈 속성에는 아무 영향을 끼치지 못한다.
  • 언데드, 구조물(컨스트럭트) : 악한과 영혼의 원수. 독, 출혈, 건강에 200%, 생명력 흡수, 생명력 전환에 100%의 내성을 지니고 있다. 아이템과 스킬 등을 통해 저항력을 깎아내리면 피해를 줄 수 있다.

3.2.7 지속 피해

  • DOT : XX초간 XX데미지를 주는 지속피해. 표기량은 엄청 높게 보이지만 실제 데미지는 해당 데미지를 표기된 시간에 맞춰 쪼개야 한다.(예 3초간 30 데미지 = 초당 10) 또한 각각 다른 개체의 이한 DOT(예:독무기와 독참, 독스킬)는 중첩되지만 같은 개체에 의한 DOT(독무기로 X회 공격)는 지속시간만 초기화한다.
  • 화상, 감전 등 속성DOT 공격 : 해당 속성의 저항력을 올리면 피해가 감소하지만, 해당 속성 공격력을 올려도 공격력이 증가하지 않는다. 해당 옵션(예:감전 데미지 +XX%)과 지능으로만 상승한다. 단 바이탈리티 계열 DOT는 지능에도 영향을 받지 않는다.

3.2.8 디버프와 상태이상

  • 스턴 : 기절상태. 모든 행동이 불가능해진다. 옵션의 스턴 데미지는 스턴의 지속시간에 영향을 준다.
  • 동결 : 스턴과 똑같은 상태가 되지만 받는 피해가 85% 감소한다. 볼일도 적고 효과도 변변치 않다.
  • 석화 : 스턴과 동일.
  • 수면 : 역시 모든 행동 불능. 하지만 피해를 받으면 즉시 효과가 해제된다.
  • 스킬 사용 방해 : 시전중이거나 시전돼 있는 스킬을 해제시켜 버린다. 토글 스킬이 주력기일 경우 치명적. 해당 저항력으로 줄일 수 있다.
  • 덫 : 그물망이나 거미줄 등으로 묶이는 상태. 이동만 불가능하고 공격은 멀쩡하기 때문에 상황에 따라 효율이 달라진다.
  • 빗맞춤 : 무기나 공격을 제대로 맞추지 못하는 상태. 아예 공격효과가 사라지는 건 아니기 때문에 빗맞춘 투사체등에 맞는다면 피해는 그대로 받는다.
  • 공포 : 이동을 제외한 모든 행동을 막고 이리저리 도망다니는 상태로 만든다.
  • 혼란 : 이상한 곳에서 방황하면서 허공에 스킬이나 공격을 휘두르게 된다.
  •  %저항력 감소 : 저항력을 % 단위로 감소시킨다. 절대치이기 때문에 적의 저항력이 높을수록 강한 효과를 발휘하지만 반대로 적의 저항력이 낮거나 0 이하이면 아무 효과가 없다. 또 여러 %저항력 감소 효과가 겹칠 경우 가장 높은 감소효과만 적용된다.
  • 저항력 감소 : 저항력을 절대치로 감소시킨다. 위의 % 감소와는 달리 적의 저항을 마이너스까지 끌어내릴 수 있다.
  •  %데미지 감소 : 말 그대로 %로 공격력을 감소시킨다. 다만 50%의 데미지 감소 효과를 주더라도 적이 기본 공격에 75% 데미지 증가 효과가 있는 아이템을 사용중이라면 175%에서 50%가 감소한 125%의 피해를 받는다.

3.3 버그

  • 액트4의 퀘스트 스틱스강의 잠복꾼을 클리어하면 보상으로 모든 스탯을 받게 되는데, 메인 화면으로 나가버리면 보상이 사라진다. 유저 패치로 해결 가능하지만, 멀티 플레이 시 패치를 맞추지 않으면 멀티가 불가능.
  • 공격능력과 방어능력의 경우 아이템이나 스킬, 상태이상 등의 변동효과가 절대값이 아닌 %로 줄어든다. 아무리 높게 셋팅을 해도 디버프를 통해 50이 감소하면 반토막이 난다는 소리.
  • 소환수가 사용하는 연계 스킬의 경우 아이템 셋팅을 통해 마스터레벨 이상으로 올려도 초과 스킬이 적용 되지 않는다. 가뜩이나 난이도가 오를수록 효율이 애매해지는데 투자한계치까지 낮아져버리는 심각한 버그. 스탯 보너스 버그와 마찬가지로 유저 패치로 해결 가능하다.
  • 평균 공격력, 초당공격력 등 스탯 상의 능력치가 제대로 표기되지 않는다. 평타 시 확률적으로 발동하는 스킬을 켜놓아도 100%확률로 계산되고, 독 데미지 또한 제대로 표기되는 일이 없다. 때문에 어느 것이 효율적인 셋팅인지 확인하려면 스스로 계산하는 게 정확하다.
  • 스킬들의 일부 효과가 적용되지 않는다. 해당하는 스킬은 워페어의 Triumph (대승리)의 공격력 감소, 스피릿의 Ravages of time (시간 파괴)의 공격력 감소, Arcane lore (비밀의 지식, 4티어)의 탄속 증가. 유저 패치로 해결가능.
  • 자연의 숲의 정령은 소환수 공격력 강화 장비의 영향을 전혀 받지 못한다. 또 스킬레벨을 19레벨, 20레벨로 올리면 오히려 최대 공격력이 감소한다. 두 가지 모두 유저패치를 통해 해결된다.

3.4 직업 및 스킬

확장팩에 추가된 드림을 합쳐 9개의 직업군이 존재한다. 레벨 2 부터 직업을 정할 수 있으며 레벨 8에 두번째 직업을 고를 수 있다. 레벨업 마다 스킬포인트 3씩, 스테이터스 포인트 2를 얻을 수 있으며 그외 메인 퀘스트나 일반 퀘스트로도 조금 더 얻을 수 있다.

각 직업군은 직업 레벨에 해당하는 마스터리를 32까지 올릴수 있으며 마스터리는 직업마다 부가적인 스테이터스 보너스가 있다. 마스터리 단계마다 찍을 수 있는 스킬이 다르니 부지런히 투자해주어야 상위 스킬을 찍을 수 있다. 스킬의 제한레벨은 각 스킬마다 다르지만 적게는 6레벨에서 많게는 16레벨까지 찍을 수 있다. 또 모든 스킬은 아이템과 특수효과를 통해 포인트로 도달 가능한 마스터 레벨보다 최대 +4까지 높아질 수 있다. 5이상을 맞출 경우 포인트를 빼서 다른 스킬에 투자하는 것이 효율적이다.

특징으로는 액티브 스킬에 다리처럼 놓여있는 패시브 스킬이 있어 그 패시브 스킬을 찍으면 액티브 스킬을 부가적으로 강화할수 있다. 그리고 레벨 8에 선택한 직업군 외에 다른 직업군을 하나 더 고를 수 있기 때문에 여러가지 직업을 조합하여 단일 클래스 포함 최대 45가지의 특별한 클래스를 만들 수 있다[2]. 단, 순서가 바뀐다고(2렙에 어스 - 8렙에 워페어, 2렙에 워페어 - 8렙에 어스) 이름이 달라지거나 하지는 않는다.

3.4.1 직업 명칭

괄호안의 한글은 한글화 패치를 적용시켰을 때의 번역되는 명칭이다.
  • 스톰 = Stormcaller(폭풍소환사)
    • 스톰 + 어스 = Elementalist(원소법사)
    • 스톰 + 워페어 = Thane(귀족)
    • 스톰 + 스피릿 = Oracle(예지자)
    • 스톰 + 디펜스 = Paladin(성전사)
    • 스톰 + 네이처 = Druid(사제)
    • 스톰 + 헌팅 = Sage(현자)
    • 스톰 + 로그 = Sorcerer(마도사)
    • 스톰 + 드림 = Prophet(선각자)
  • 어스 = Pyromancer(화염소환사)
    • 어스 + 워페어 = Battlemage(마검사)
    • 어스 + 스피릿 = Conjurer(마술사)
    • 어스 + 디펜스 = Juggernaut(저거너트)
    • 어스 + 네이처 = Summoner(소환사)
    • 어스 + 헌팅 = Avenger(복수자)
    • 어스 + 로그 = Magician(마법사)
    • 어스 + 드림 = Evoker(구현자)
  • 워페어 = Warrior(전사)
    • 워페어 + 스피릿 = Spellbreaker(마법파괴자)
    • 워페어 + 디펜스 = Conqueror(정복자)
    • 워페어 + 네이처 = Champion(투사)
    • 워페어 + 헌팅 = Slayer(참살자)
    • 워페어 + 로그 = Assassin(암살자)
    • 워페어 + 드림 = Harbinger(선구자)
  • 스피릿 = Theurgist(기적의마술사)
    • 스피릿 + 디펜스 = Spellbinder(웅변가)
    • 스피릿 + 네이처 = Soothsayer(역술가)
    • 스피릿 + 헌팅 = Bone Charmer(타고난 매력가)
    • 스피릿 + 로그 = Warlock(흑마법사)
    • 스피릿 + 드림 = Diviner(예언자)
  • 디펜스 = Defender(방어자)
    • 디펜스 + 네이처 = Guardian(수호자)
    • 디펜스 + 헌팅 = Warden(파수꾼)
    • 디펜스 + 로그 = Corsair(해적)
    • 디펜스 + 드림 = Templar(성기사)
  • 네이처 = Wanderer(방랑자)
    • 네이처 + 헌팅 = Ranger(감시자)
    • 네이처 + 로그 = Illusionist(환술사)
    • 네이처 + 드림 = Ritualist(의식주의자)
  • 헌팅 = Hunter(사냥꾼)
    • 헌팅 + 로그 = Brigand(약탈자)
    • 헌팅 + 드림 = Haruspex(점술가)
  • 로그 = 로그
    • 로그 + 드림 = Dreamkiller(꿈의 파괴자)
  • 드림 = Seer(선지자)

3.4.2 스킬의 분류

크게는 액티브 스킬과 패시브 스킬로 나뉘지만, 자세히 들어가면 또 여러가지로 나뉜다.

  • 액티브 스킬
    • 액션 스킬 : 평범한 액티브 스킬이다. 우클릭으로 적을 찍거나, 핫키를 누르고 좌클릭을 하면 그대로 나가는 스킬이다.
    • 버프 스킬 : 스킬 핫키를 누르면 그 즉시 발동되며, 어느 정도의 에너지를 소모해서 버프를 건다. 지속시간이 존재한다는 게 가장 큰 특징.
    • 평타 스킬 : 마우스 좌클릭을 이용해 쓰는 스킬. 에너지를 사용하지 않거나, 1 정도만 사용하면서 모든 평타에 효과를 준다. 반대로 평타가 아닌 스킬에는 효과를 주지 못한다.
  • 패시브 스킬
    • 오토 패시브 : 적을 공격하거나, 적에게 공격받거나, 가만히 있으면(...) 켜지는 스킬. 지속시간이 있는 게 대부분이나, 사기 마스터리 드림 마스터리의 오토 패시브는 스킬을 찍는 순간부터 켜진다.
    • 할당 스킬 : 스킬 핫키를 누르면 발동되는데, 총 에너지에서 어느 정도의 에너지를 할당해 계속 켠 상태로 있는 스킬이다. 할당 된 에너지는 사용하지 못한다. 예를 들어 1000의 에너지 중 100을 할당스킬로 쓴다면 최대한 쓸 수 있는 에너지는 900이라는 것이다.
    • 지속 스킬 : 스킬 핫키를 누르면 발동한다. 할당 스킬과 다른 점이라면 지속적으로 에너지를 소모한다는 것이다. 물론 대부분 이런 스킬은 초당 1의 에너지를 소모하기에 마법 계열에게는 크게 의미가 없지만, 에너지량이 적고 회복이 느린 근접계는 죽어나가는 스킬. 또, 에너지가 바닥나면 자동으로 스킬이 꺼진다는 게 할당 스킬과의 차이점.

3.4.3 어스

광역 마법에 특화되면서도 어느정도 근접보조도 하는... 정확히 말하자면 애매한 클래스. 아예 못 써먹을 스킬이 꽤 있고 난이도가 오르면 전반적으로 위험해진다. 일부 근접 보조적인 효과가 있지만 그렇게 대단하게 도움이 되진 않는다. 마스터리 효과는 체력 小 에너지 小 지능 大 민첩 中

  • Earth enchantment (대지 힘 부여, 1티어) : 할당 스킬. 시전자와 근처의 아군들에게 오라 형식으로 화염의 힘을 부여한다. 멀티 플레이시 부여 범위가 6미터로 매우 좁아서 거리를 잘 맞춰줘야 한다. 원거리, 근거리, 지팡이 공격에 전부 적용되며, 모든 직업과 궁합이 잘 맞는 스킬. 또한 스킬에 무지막지한 XX%파이어 데미지가 붙어있는데, 이 데미지 증가는 실제로 모든 파이어 데미지에 영향을 준다! 즉 대지 힘 부여를 키면 화염계 지팡이 평타, 화염구부터 시작해서 화산 폭발까지 죄다 강해진다는 것. 게임 트레이너 중 하나인 TQElysion의 데미지 표시 기능[3]을 켜보면 확인 할 수 있다. 12레벨까지 올리면 + 100% 파이어 데미지를 얻을 수 있는 초강력 필수 스킬. 하지만 기본 화염 공격력이 낮다면 나중에 투자하는 편이 더 좋다. 또한 이런 특성 때문에 고정 화속성 데미지 옵션이 붙은 무기나, 전체 데미지가 화속성으로 이루어진 화속성 지팡이를 들어야 최고의 효율이 나온다. 왜냐하면 대지 힘 부여의 능력은 '파이어 데미지의 증가' 이고, 순수하게 주는 파이어 데미지는 고정치로 5-8이기 때문. 다른속성 무기에 사용해봤자 12레벨 기준으로 10~16 데미지가 붙는 셈이다.
  • Brimstone (유황불, 2티어) : 물리 데미지를 증가시키고 화염속성의 치명적인 공격 확률을 추가한다. 그런데 설명과는 달리, 크리티컬 효과는 없고 화상이 터진다. 단 이 화상은 직접 공격 시에만 발동하고 스킬에는 붙지 않는다. 만약 지팡이류를 들고 있다면 화상만 추가되는 셈이지만 일반 무기라면 높은 증뎀 효과를 기대할 수 있으며, 물리 데미지 증가는 스킬의 물리 데미지에도 적용되므로 깡뎀이 높은 물리스킬이나, 물리공격력을 가진 소환수에게 높은 효과를 보여준다. 또 어스 마스터리의 화염구와 화산 폭발은 불이 붙은 바위이기 때문에 화염 데미지 외에도 절반가량이 물리데미지로 되어있어 화력증가를 기대할 수 있다.
  • Stone skin (피부 석화, 4티어) : 아머를 조절하여 물리 방어력과 화염 저항력을 올린다. 표기된 방어력 증가 수치는 낮지만 보너스 수치에 들어가 장비 전체에 적용되며, 화염 저항력도 적절하게 오르는 적절한 스킬. 오라 형식으로 소환수나 멀티플레이에도 적용된다.
  • Flame surge (화염 파도, 1티어) : 액션 스킬. 쿨타임 6초. 사용자의 손에서 세 줄기의 화염이 나와 적을 불태운다. 어스의 기본 공격기 두 개중 하나지만, 대부분 이 스킬을 버리고 볼캐닉 오브를 택한다. 일단 위력이 그저 그런 것도 문제지만 사거리가 너무 짧다... 거기다 근접하지 않으면 최대히트수가 안 나와서 더 쓸모없게 되어버린다. 깔아놓기 스킬도 아니라 화염벽과 섞어 쓸 수도 없고, 그렇다고 근접캐릭터를 하면 지능이 낮아서 효율이 나쁜 스킬. 몸빵을 할만한 무언가가 꼭 필요하다. 대신 화염구랑은 달리 순수한 파이어 데미지라 장비셋팅 시 투자효율을 크게 받는 것이 장점. 반대로 장비가 안 좋으면 적들의 엘리멘탈 저항이 극에 달하는 레전더리에선 화염파도트리 + 화산화 +대지 힘 부여를 전부 마스터해도 똥 같은 데미지를 보여준다. 안습
  • Barrage (연발, 3티어) : 플레임 써지의 쿨타임을 줄이며 덤으로 화상 데미지를 추가하고 관통률도 올린다. 최대 레벨까지 올리면 스톰 마스터리의 아이스 샤드처럼 쿨타임이 사라진다. 마스터해도 스킬 시전속도가 느려서 아이템셋팅으로 시전속도를 높이지 않으면 아이스 샤드만큼의 연사력은 나오지 않는다.
  • Flame arch (화염 아치, 5티어) : 플레임 써지의 개수와 데미지를 올린다. 영거리 사격질을 하면 어느정도 위력이 나오지만 위험성에 비해서 그만큼의 화력은 나오지 않는다. 순수 마법사 캐릭터로 육성할 경우 레전더리에선 잘 박히지도 않으면서 이거쓰려다가 죽는상황이 다발. 액티브 공격스킬의 연계스킬이라, 이 스킬에 붙은 파이어 데미지 증가는 화염파도에만 적용된다. 9레벨부터 3개의 발사체가 추가되고, 초과스킬로 14레벨에 도달하면 4개로 늘어난다.
  • Heat shield (불 방어막, 2티어) : 액션 스킬. 쿨타임 90초. 화염 방어막을 쳐서 화염 데미지를 내구력만큼 흡수하며, 근접 공격을 받을 시 적에게 화상을 입힌다. 오로지 화염 데미지만 흡수 하는 스킬. 그런데 기본 옵션으로 레벨 1부터 '데미지 저항 15%'가 붙어있고 속성에 상관없이 근접공격을 해오는 적에게 무조건 화상반격이 터지기 때문에, 오히려 화염 공격을 받아서 깨지는 게 약점(...). 더군다나 소환수처럼 난이도 보정을 받는것이 아니라서 레전더리에 오면 몇 레벨이 되든 일격에 아작난다. 단 아군에게 걸어줄 수 있는 스킬이라 골렘에게 걸어주면 맷집이 좋아지는데다가 화상반격도 더해지고 기본 화염저항이 75%나 되는지라 잘 안 깨져서 금상천화. 연계스킬은 없다.
  • Ring of flame (화염 고리, 2티어) : 지속 스킬. 쿨타임 3초. 자신의 주변을 돌며 조금씩 화염 데미지를 주는 구체를 소환한다. 붙어야 하는 전사계열에 맞는 스킬이지만, 에너지 다는 속도가 엄청나다. 또, 노말에서는 그럭저럭 위력을 내지만 레전더리에서는 간에 기별도 가지 않는다. 레벨 8과 16에서 회전하는 불의 수가 늘어난다.
  • Soften metal (금속 약화, 4티어) : 링 오브 플레임에 물리 데미지를 추가하고 타격당한 적들의 방어구와 무기를 녹인다. 근접한 적들의 공격력과 방어력이 떨어지게 만드는 스킬. 그런데 수치가 작아서 난이도가 오를수록 효과는 미묘.
  • Volcanic orb (화염구, 2티어) : 액션 스킬. 쿨타임 5초. 땅에 닿으면 폭발하면서 스플래쉬 데미지를 입히는 화염구를 던진다. 명실상부 어스의 주력스킬. 플레임 써지보다 백배는 좋은 스킬이지만 쿨타임이 길고 탄속이 느리며, 포물선으로 날아가는 구체 자체에 판정이 있다는 단점이 있다. 장애물에 부딪히면 그 자리에서 폭발하고, 달려오는 적에게 쓰면 뒤에서 터지기도. 사실상 이 스킬도 골렘에게 들러붙은 적에게 쓰는 것에 최적화 되어있다.
  • Conflagration (대화재, 4티어) : 화염구의 폭발직경을 3미터로 증가시키고 맞은 적에게 화상 데미지를 입힌다. 이펙트는 굉장히 화려해지지만 화상 데미지가 애매하서, 그저 다음 연계스킬을 찍기 위한 다리에 불과하다. 또 공격타입이 화상계열이라 파이어데미지 증가를 올려도 효과를 보지 못한다.
  • Fragmentation (파쇄, 5티어) : 화염구가 터지면서 파편들이 튄다. 파편의 데미지는 화염구 본체와 비슷하며(!) 스킬레벨을 올리면 파편수가 증가하고, 파편을 맞으면 기절한다. 게다가 파편들도 폭발하는 버릴데 없는 효자스킬. 덩치가 큰 몬스터에게 날리거나 적절하게 파편이 튕겨나가면 화염구의 데미지 + 파편 3~4개의 데미지를 같이 입힐 수 있다. 단점이라면 파편은 화염데미지보다 물리데미지의 비율이 높아서 지능이나 파이어 데미지 셋팅에 영향이 적다는 것.
  • Stone form (화염벽, 3티어) : 액션 스킬. 쿨타임 24초. 몸을 바위덩어리로 감싸 모든 데미지를 100% 흡수하고 빠르게 체력을 회복하지만 움직이지 못한다. 사용중에도 포션은 마실 수 있으며 근접계든 원거리계든 일단 죽겠다 싶을 때 써서 목숨을 연장시키는 위기탈출용 스킬. 이 스킬이 없을 때의 불안함은 이로 말할 수 없을 정도. 다만 원하는 때에 해제가 불가능 한 터라, 지속시간동안 적에게 둘러싸인 채로 처리하지 못하면 시전 종료와 동시에 묘비가 되니 주의. 거기다 전 후로 미묘한 딜레이가 있어서 움직이지 못하는 상태로 처맞는 경우가 있다. 스킬 레벨에 따라 회복률 증가하므로 긴급회피용으로 쓸 것이라면 1레벨로도 충분.
  • Molten Rock (불타는 바위, 5티어) : 화염석의 지속시간을 2초 증가시키고 반격데미지를 부가한다. 그런데 데미지가 매우 저열하다. 화산화도 적용 안되고 아무 스탯에도 영향받지 않는 고정치에다가, 원거리는 반격하지 않으며, 레벨마다 1~2씩 증가하는 반격데미지를 보면 한숨이 나온다. 1만 찍어도 화염벽이 2초 증가하고 이펙트가 용암덩어리로 변해 화려해지므로 1이상의 투자가치가 없다고 봐도 무방한 스킬. 아니 없다.
  • Summon core dweller (화염골렘 소환, 3티어) : 액션 스킬. 쿨타임 90초. 지하 깊숙한 곳에서 사는 괴물을 소환한다. 일명 파이어 골렘. 처음에는 느려터지고 물렁살이지만 연계스킬들을 다 찍으면 쓸 만하다. 문제는 이 녀석 스킬을 다 찍기가 좀 힘들다는 것... 그래도 초반엔 뽑아놓으면 에너지 값은 한다. 설명에만 적혀있고 스탯에는 안나오는 도발 스킬을 가지고 있는데, 레벨마다 적 도발 수를 늘리지만 범위가 자신기준 직경 3미터 고정(...). 각 난이도 액트 1까지는 잘 버티지만 액트가 넘어갈수록 적들의 공격이 다속성으로 악랄해져 두부처럼 녹아버리기 때문에 아군 회복계의 스킬이 없다면 난이도가 오를수록 움직이는 미끼신세로 전락. 또한 스킬과 평타의 성향이 틀리고, 공격속도가 느리기 때문에 소환수 공격강화계 옵션의 효과가 별로 좋지 않다. 탁 짤라 말해서 탱커.
  • Inner fire (화염 추가, 4티어) : 골렘의 토탈 스피드와 민첩, 체력 회복률을 올리고 화염 반격을 부여한다. 이거 찍기 전에는 공격속도고 이동속도고 정말 속터지게 느리다. 안 올려주면 써먹기가 버거울 정도.
  • Wild fire (도깨비불, 5티어) : 골렘이 에너지를 소모해 화염지대를 사용할 수 있게 한다. 4미터 범위에 5초간 지속되며 화염지대에 맞으면 지속적인 화염 데미지를 입는다. 하지만 초반에 이 스킬에 막 투자했다간 골렘 엠통이 작아 한두번 쓰면 에너지가 바닥나므로 사실상 3가지 연계스킬중 가장 나중에 찍거나 버리게 되는 스킬. 찍는다해도 원거리 도발 스킬 이상의 효과는 나오지 않는다.
  • Metamorphosis (변성, 6티어) : 골렘의 체력, 방어력&방어효율, 엘리멘탈 저항력을 올린다. 대부분의 유저가 이 스킬 찍을 레벨 되기 까지 1레벨 골렘으로 버틴다. 골렘 만렙찍기를 먼저 할 수도 있지만 그러면 다른 스킬 찍기가 힘들어지는데다가, 피통만 높은 골렘은 오히려 변성찍은 1레벨 골렘보다 못 버틴다. 대신 이 스킬을 마스터한 상태에서 골렘을 찍기 시작하면 이야기가 달라지는데, 변성의 체력 증가 효과가 맞물려서 괜찮은 탱커가 된다.
  • Volativity (화산화, 6티어) : 오토 패시브 스킬. 무기, 스킬 상관없이 파이어 데미지 공격 시 확률적으로 파이어 데미지를 증폭시킨다. 확률은 33% 확률로 고정. 괜찮은 스킬이지만 확률을 생각하면 1만 일단 찍어두고 대지 힘 부여를 먼저 올리는 게 낫다. 스킬 시전시가 아닌, 화염공격마다 확률이 적용되므로 다중타격 스킬인 화산 폭발, 화염파도, 화염구의 파편 하나하나에도 확률적으로 적용된다.
  • Eruption (화산 폭발, 6티어) : 액션 스킬. 쿨타임 20초. 어스 마스터리의 궁극기. 지정지역에 작은 분화구를 생성하여 불덩어리들을 뱉어낸다. 6초의 지속시간을 가졌으며, 설치 시점부터 1초 간격으로 총 5회 불덩어리를 뿜는다. 뿜어진 불덩이는 볼캐닉 오브의 파편처럼 굴러다닌다. 데미지, 쿨타임, 에너지 소모량 어느 하나 빠지는 게 없지만 고정형 스킬이라는 게 단점. 적이 안 움직이도록 화염벽이나 몸빵형 소환수와 조합돼야 제 성능을 발휘한다. 대형 보스에게 정통으로 깔아주면 강력하다. 상위 트리가 없고 데미지의 절반은 물리로 되어있기 때문에 물리증뎀 셋팅을 한 근접캐릭터와도 어느정도 궁합이 맞는 스킬. 더군다나 물리 쪽은 레전더리의 강력한 속성저항을 무시 할 수 있다.

3.4.4 스톰

단일,소수 대상 마법에 특화된 클래스. 라지만 몇몇 스킬을 활용하면 설명이 무색해지는 광역 살상능력을 갖춘다. 다만 방어에 도움되는 스킬이 하나도 없어 위험하고, 액티브스킬의 양이 많아 단축키가 많이 부족하다고 느껴지는 클래스이다. 또한 스킬이 왠지 근접과 원거리로 양분돼있다. 근접계열은 쓸데없이 반격기가 많은 게 특징. 마스터리 효과는 체력 小 에너지 大 지능 大 민첩 小

  • Ice shard (얼음 파편, 1티어) : 액션 스킬. 전방으로 얼음 파편을 발사한다. 특이하게도 쿨타임이 없다. 얼음에 맞은 적은 15% 느려지지만 슬로우 시간이 꼴랑 1.5초. 초기에는 한숨 나올 정도로 약하고, 정작 연계 스킬들을 전부 마스터하게 되는 후반에는 미친듯한 몬스터의 저항력 때문에 제 위력을 못 낸다. 또 연계스킬들의 단계가 두 개씩 떨어져 있어 전부 찍으려면 인내심이 필요하다.
  • Velocity (강속, 3티어) : 얼음 파편의 속도와 데미지, 관통률을 올린다. 관통률도 데미지 증가율도 괜찮지만 데미지는 %로 올려주기 때문에 본 스킬인 얼음 파편을 충분히 투자해주지 않으면 별 효능이 없다.
  • Torrent (고대의공유 프로그램 격발, 5티어) : 얼음 파편의 개수를 최대 4개 까지 추가한다. 또한 게임 내에서 유일하게 동상 데미지라는 것을 입히는 스킬. 덕분에 강화가 안된다(...). 얼음 파편과 연계스킬을 전부 찍으면 디아 소서리스의 프로즌 오브같은 화려한 얼음 쇼를 펼칠 수 있다. 다만 실제 내용물은 차지드 볼트. 마구 뿌려서 광역 공격이 가능하고, 영거리 사격질을 하면 보스를 녹여버린다.
  • Storm nymbus (폭풍후, 1티어) : 할당 스킬. 무기에 폭풍의 힘을 담는다. 두가지 공격타입이 있는데 이것들이 한번에 들어가는게 아니고, 타격마다 7:3 비율로 번개/얼음 추가 데미지가 적용되며 시전자에게만 적용된다. 단적으로 보면 무속성 무기에 걸 경우 어스의 대지 힘 부여보다는 세지만 특수능력이 없이 연계스킬 의존적이고 본 스킬의 데미지가 난이도가 오르면 오를수록 안 박힌다. 또한 +추가 데미지는 무기를 이용한 공격에만 적용되므로 이걸 올려도 마법은 안 쌔진다.
  • Heart of frost (음산한 기운, 2티어) : 주변에 차가운 대기가 생겨 자신의 콜드 데미지가 증가하고 시전자를 '공격한' 대상의 이동속도와 공격속도가 감소한다. 자신이 직접 거는게 아닌 적에게 반격 슬로우를 거는 것이므로 주의할 것. 일단은 공격을 회피해도 반격이 발동하긴 한다. 어스의 대지 힘 부여처럼 전체 콜드 데미지에 영향을 준다. 그런데 전체 콜드라고 해도 얼음 파편/폭풍 해일이 끝. 그마저 하나는 액티브도 아니니...
  • Static charge (고요한 충천, 4티어) : 라이트닝 데미지가 상승하고 일정확률로 전격 속성의 반격 효과가 생긴다. 티어가 높고 들어가는 포인트도 많지만 스톰 마스터리의 사실상의 주력 속성인 라이트닝의 데미지를 올려주기 때문에 필수적으로 투자해야 할 스킬. 더군다나 음산한 기운보다 스킬 최대레벨이 4 높아서 그만큼 상승률도 높다. 전격 반격 효과도 있지만 강력하지도 않으면서 폭풍해일처럼 15% 고정 확률이다. 기대하지 말 것.
  • Spell break (마법 파괴, 2티어) : 액션 스킬. 쿨타임 6초. 선택지 기준 직경 6미터 범위의 적들의 에너지를 깎고 스킬해제를 일으킨다. 캐스터형 몬스터의 냉기오라나, 티폰의 가시갑옷도 제거가능. 디스펠 + 마나 번을 생각하면 편하다. 추가로 매지컬 속성의 적들에겐 1.5배의 소멸효과를 주지만 매지컬 속성의 적이 별로 없다. 안타깝게도 컨스트럭트(무생물계열)에겐 먹히지 않고, 보스류는 10%정도만 들어간다. 보스에게 사용하고 싶다면 암흑의 시야와 조합이 필수.
  • Spell shock (마법 충격, 3티어) : 적의 버프를 풀고 일정 시간동안 스킬을 방해하며, 깎은 에너지의 일정 비율만큼 데미지를 준다. 챔피언이나 보스들은 기본적으로 에너지량이 많으므로 암흑의 시야와 조합하면 괜찮은 데미지를 줄 수 있다.
  • Thunderball (뇌전구, 2티어) : 액션 스킬. 쿨타임 10초. 좁은 범위에 데미지를 주고 적을 기절시키는 전격구를 던진다. 어스 마스터리의 볼캐닉 오브 비슷한 스킬이지만 데미지도 더 낮고 쿨타임도 2배는 길어서 주력기로는 못써먹는다. 장점은 무지막지한 스턴시간과 발사형태. 마스터 레벨 뇌전구의 스턴 시간은 5.1초에 달하며(!) 직선으로 빠르게 날아가 적에게 부딪힌다.
    • Concussive blast (충격 돌풍, 4티어) : 뇌전구에 파편공격을 추가한다. 파편 량과 데미지가 화염구보다 적지만 누가 뇌전구 연계스킬 아니랄까봐 마스터 레벨 시 파편 스턴시간이 3초에 달한다. 단, 화염구와는 달리 뇌전구가 직접 명중하지 않으면 파편이 발생하지 않는다.
  • Squal (질풍, 3티어) : 액션 스킬. 쿨타임 5초. 그런데 지속시간이 6초라 무한설치 가능. 공격력이 존재하고 적의 조준을 흐리는 폭풍을 소환한다. 초기에는 범위도 좁고 데미지 확률도 30%고 조준방해 확률도 50%지만, 레벨을 올릴 수록 증가한다. 다 올리면 쿨타임도 짧으면서 엄청난 범위를 자랑하고 방어적 효과 + 지속시간동안 번개화살과 동급의 데미지를 줄 수 있다. 단 설치 후 공격효과가 약간 느리게 나온다. 또한 이펙트 때문에 시야가 가려지는 슬픈 단점이 있다. 이래저래 해도 스톰 스킬중에서는 손에 꼽히는 우수한 스킬.
  • Obscured Visibility (암흑의 시야, 4티어) : 스퀄의 영향범위에 있는 적들의 모든 데미지와 모든 저향력이 감소한다. 이것까지 마스터하면 질풍이 스톰 마스터리 전체의 효율을 높여주는 장판+디버프 스킬로 변한다. 저항감소 효과는 상대적으로 적용돼서 노멀 난이도에서는 효과를 별로 못 보지만 저항이 빵빵한 레전더리의 적들은 이게 없으면 제대로 데미지를 주기가 힘들다. 단 공격력 감소 효과는 적이 기본적으로 가지고 있는 데미지 증가율이 있기 때문에 상쇄돼서 체감하기 힘들다. 적이 데미지 +100%의 효과를 가지고 있을 경우 6레벨 기준 200%던 공격력이 170%가 되는 것.
  • Freezing blast (냉기 돌풍, 3티어) : 액션 스킬. 쿨타임 8초. 적을 얼음에 가둬 움직이지 못하게 하고 매초 냉기 피해를 입힌다. 단, 얼어붙은 몬스터는 받는 피해가 85% 줄어든다. 보스등급을 제외한 몬스터는 전부 얼릴 수 있으므로, 위험한 상황에서 많은 도움이 된다. 마스터 시 4미터 정도의 넓은 범위의 적들을 근 6초간 얼려놓을 수 있다. 굉장히 낮은 콜드 데미지를 초마다 주지만 이건 별 신경 쓸 필요가 없다. 불타는 바위 만큼이나 쩌리같은 효과.
  • Lightning bolt (번개 화살, 4티어) : 액션 스킬. 쿨타임 12초. 하늘에서 번개를 한 줄기 떨어뜨려 강력한 데미지를 입히고 기절시키는 스톰 마스터리의 궁극기. 1스킬만으로도 최대 데미지가 100에 육박한다. 또한 숨겨진 특성이 있는데, 번개화살은 떨어지는 번개와 주변으로 터지는 스플래시가 따로있다. 이게 뭔소린고 하니, 번개를 직접 맞는 1명의 적은 번개와 스플래시의 데미지를 둘 다 입는다. 고로 1 대상 한정 더블 히트 하는 스킬. 이 때문에 표기와는 달리 최대 레벨 기준 한 대상에게 700에 가까운 깡뎀을 입힌다. 또한 스킬을 올리면 코딱지만했던 효과 범위가 화염구만큼 늘어난다.
  • Chain lightning (번개 사슬, 6티어) : 라이트닝 볼트에서 또다른 번개가 튀어나와 적들에게 데미지를 주고 스턴시킨다. 맨땅에 꽂아도 근처에 적이 있다면 터져 나간다. 리차지 100%를 맞췄을 경우엔 번개화살을 연속으로 사용해도 발생한 번개 사슬이 사라지기 전까진 다음 사슬이 나오지 않는다. 효과가 좀 애매한게, 스킬에는 써 있지 않지만 데이터를 뜯어보면 복잡한 공격과정을 거친다. 연쇄 거리는 8미터, 최대 공격대상 수는 1레벨에 3부터 시작해서 5레벨에 4, 10레벨에 5, 15레벨에 6으로 늘어나며 75%의 확률로 다음 타겟을 공격한다. 6명에게 완전 타격할 확률은 100% 발생하는 첫 타격을 제외하면 23% 정도.
  • Energy shield (에너지 보호막, 4티어) : 액션 스킬. 쿨타임 60초. 어스 마스터리의 히트실드와 비슷한 실드계열 스킬. 히트실드가 화염데미지만 막는데 비해 라이트닝과 콜드를 동시에 보호한다. 하지만 히트실드처럼 특수능력이 있는것도 아니고, 내구력도 더 딸린다. 연계 스킬이 있지만 그마저도 잉여.
  • Reflection (반사, 6티어) : 에너지 실드가 켜져 있을 때 일정 확률로 데미지를 반사한다. 근거리와 원거리를 모두 반사하지만 확률인데다가 별다른 방어능력이 없다. 거기다 8레벨이라 오버레벨은 12까지 오르지만, 효과상승은 10에서 발동확률 12%, 반사량 100%로 정지한다. 6티어 스킬 주제에 뻔뻔스러울 정도로 무의미한 스킬.
  • Summon wisp (폭풍 도깨비불 소환, 5티어) : 액션 스킬. 쿨타임 20초. 위습을 소환한다. 꽤나 후반에 찍을 수 있는 스킬이지만 공격력이나 맷집이 매우 후달리는데 이는 후술할 연계스킬로 커버가 되며, 위습 최강의 능력인 99%의 회피율이 있으므로 문제가 없다. 또 위습은 리치킹보다 뛰어난 저항력을 가지고 있어서 라이프 흡수, 블리딩, 포이즌, 바이탈리티에 200%~300%의 저항력을 지닌다. 이렇게 보면 거의 무적의 소환수 같지만, 위습의 회피는 단일 대상 공격만 회피하므로, 자비없는 적 스킬에는 촛불처럼 사라진다. 제작진도 그걸 알고 있는지, 재사용 대기시간과 에너지 소모가 다른 소환 기술보다 적다. 레벨이 오르면 3미터 범위의 적들을 공격하고 스턴시키는 선더 클랩을 배운다.
  • Eye of the storm (폭풍의 눈, 6티어) : 위습이 아군의 콜드, 라이트닝데미지와 저항력을 올린다. 사실상 스톰 마스터리의 궁극기. 1레벨만 찍어도 14미터의 광범위에 30%의 스톰,콜드 데미지 증가와 12%의 저항력이 오르고 위습이 항상 걸어대기 때문에 위습만 살아있다면 거의 무한지속이며 8레벨 시 100%라는 무시무시한 데미지 추가율을 보여준다. 거기다 화산화처럼 확률이 아니다. 위습과 주인의 공격력을 뻥튀기 시켜주는 스톰 최강의 스킬.
  • Storm surge (폭풍 해일, 5티어) : 할당 스킬. 쿨타임 8초. 스톰 마스터리의 근접계 궁극스킬. 피격 당할 시 15% 고정 확률로 콜드와 라이트닝 속성을 합친 폭발이 일어나 데미지를 주고 짧게 기절시킨다. 하지만 궁극기 주제에 확률 발동 & 반격형 스킬이라 애매하다. 근접형의 경우 인트가 낮아 딜링이 안되고, 마법사형의 경우 한방한방 쳐맞는 게 무덤으로 직행되는지라. 또한 할당량이 끔찍하게 높다. 다굴 상황에서 광역 스턴을 먹여주는 효과만 굉장히 쓸만한 편. 이것도 딜링용으로는 바라보지 않는것이 좋다.

3.4.5 워페어

창을 제외한 모든 근접무기에 특화된 클래스. 이도류가 가능한 대신 방패가 없어 생존력은 딸리지만 무지막지한 공격력으로 빨리 적을 처리해서 생존한다. 마스터리 효과는 체력 中 힘 中 민첩 中

  • Weapon training (무기 단련, 1티어) : 오토 패시브 스킬. 검, 단검, 도끼, 둔기를 쓸 때의 공격속도와 공격능력(적중률+크리티컬 확률)을 올린다. 첫 티어에서 찍을 수 있어서 레벨을 올리면 가장 먼저 만렙을 찍게 될 스킬. 공격속도가 최대 15%가 증가해 초반에 찍어놓으면 매우 쾌적한 플레이가 가능하다. 그리고 적혀있는 대로 창이나 활같은 무기에는 영향을 주지 않는다.
  • Battle rage (전투 욕구, 1티어) : 오토 패시브 스킬. 내부 쿨타임 12초. 확률적으로 배틀 레이지 상태가 되어 데미지가 붙고 공격능력이 올라간다. 스킬을 찍어도 확률은 8%, 공격능력은 50%, 지속시간은 10초로 고정이고 데미지만 올라간다. 1레벨은 필수적으로 필요하고 이후는 취향 껏
  • Crushing blow (제압의 돌풍, 3티어) : 배틀레이지 상태에서 공격 시 고정 25%의 확률로 데미지가 추가된다. 상승량이 엄청나지만 확률로 발동하는 전투욕구에서 또다시 1/4확률로터진다는 것을 상기하자.
  • Counter attack (반격, 5티어) : 배틀 레이지 상태에서 피격 당할 시 15% 확률로 반격 데미지가 터진다. 이름이랑 달리 직접 때려 반격하는 게 아니고 그냥 스킬에 쓰여 있는 데미지만큼 자동으로 데미지를 입힌다. 역시나 확률의 확률이라 그다지 도움이 안 된다.
  • Onslaught (돌격, 1티어) : 평타 스킬. 기본공격 대신 사용한다. 지팡이와 맨손을 제외한 모든 무기로 발동 가능. 이도류 같은 특수공격이 발동해도 활성화 되며 다수를 공격해도 공격 횟수에 따라서 차지가 되기 때문에 투쟁의 바람을 돌아도 4차지가 올라가지는 않는다. 독특한 차지발동을 보여주는데, 공격 시 마다 노란 링이 캐릭터 주변에 중첩되면서 단계적으로 공격력이 상승한다. 스킬에 쓰여 있는 공격력 증가량은 최대 중첩된 총량. 링은 공격을 멈추면 1.5초마다 한 단계씩 줄어들며, 생성된 링이 전부 사라지지 않는 한 연계스킬들은 계속 발동되므로 지속시간의 역할도 한다. 마스터 레벨 시 차지 횟수는 8회, 공격력 증가율은 최대 중첩시 50%(!)에 달하며, 단독으로도 미칠듯한 효율을 보여주는데. 연계 스킬까지 다 배우면 개깡패 스킬이 된다. 단, 레벨을 올리면 공격력 증가치가 아니라 차지 한계치가 상승하는 것이기 때문에 차지 레벨을 높게 유지 불가능하다면 어느정도 투자를 조절하는 편이 좋다.
  • Ignore pain (고통 묵살, 2티어) : 차지 상태에서 데미지 저항과 피어싱 저항이 높아진다. 둘 다 최대 15% 높아지는데, 적은 수치같지만 타이탄 퀘스트에서 저항을 무시하면 묘비를 보게된다. 단, 노말에서는 적들의 공격력이 약해서 그렇게 절실하게 필요하진 않다.
  • Hamstring (다리 베기, 4티어) : 적의 다리를 공격해 방어력, 방어능력, 이동속도를 줄인다. 확률이고 뭐고 그냥 온슬롯 상태에서 때리면 걸리는 미친 스킬. 떨어뜨리는 양은 좀 적다. 대신 방어능력 감소는 누적되는데다가, 버그 때문에 엄청난 효과를 발휘해서 찍어놓으면 크리티컬이 펑펑 터진다.
  • Ardor (열성, 6티어) : 공격속도와 이동속도가 증가한다. 최대 16%로 웨폰 트레이닝과 합치면 30%에 육박하는 공격속도가 확보되며, 워리어가 순식간에 버서커로 돌변한다. 증가치가 높지는 않아서 우선순위는 낮치만 매우 중요한 스탯을 올려주기 때문에 투자가치는 높은 스킬.
  • Dual wield (이도류, 2티어) : 오토 패시브 스킬. 투자와 동시에 양손에 무기를 장비할 수 있게 되며 두 무기를 번갈아 공격할 확률을 추가한다. 6레벨 시 22% 확률. 대신 패널티로 최종 공격속도가 10% 감소한다. 창, 지팡이, 활, 맨손은 불가능. 일단 찍어놓으면 어떤 무기를 어떤 손에 끼든 반반의 확률로 휘두르고, 그 사이에 두 무기를 연속으로 휘두르는 확률이 들어간다. 일단 이도류가 되면 무기를 이용한 타격 스킬은 좌우 무기 중 랜덤으로 사용하기 때문에, 검/둔기를 들고 로그 마스터리의 치명적 타격을 쓰면 가끔 둔기로도 나간다. 또 듀얼 윌드, 휴, 크로스 컷, 튜멀트의 공격 확률들은 서로 중복이 안 된다. 전부 찍으면 특수공격 확률이 52%. 스킬 극대화로 전부 +4로 만들어버리면 무려 75% 확률로 평타가 사라지다 시피 한다. 덕분에 워페어는 아도르 키고 기본공격만 하며 다녀도 온갖 모션으로 적들을 썰어버린다. 안타깝게도 로그는 자체 이도류가 불가능해서 어쌔신 처럼 양손단검 이도류를 하고 싶으면 두 번째 트리를 워페어로 와야 한다.으아니 챠!
  • Hew (토막내기, 3티어) : 강력한 양손공격을 할 확률을 추가한다. 무기 2개 데미지 + 50%라는 미친 데미지를 자랑하는 한방기. 이팩트도 양손의 무기로 찍어버리는 시원한 모션. 6레벨 10% 확률.
  • Cross cut (가로 베기, 4티어) : 무기를 가위처럼 교차시키며 공격할 확률을 추가한다. 무기 2개 데미지를 90도 각도 안의 두 적에게 준다. 90도 라고는 해도 꽤나 범위가 넓은데, 일단 한 적을 클릭하면 그 적은 각도의 시작점이 된다. 그리고 왼쪽이든 오른쪽이든 적이 있는 쪽으로 각도가 가기 때문에 범위가 매우 넓게 느껴지는 것. 2대상 공격 스킬이지만 무기 두 개가 동시 히트 하는 스킬이라 온슬롯이 2차지 켜진다. 6레벨 10% 확률. 출혈을 걸기도 하지만 위력이 약해서 의미는 없다.
  • Turmult (격정, 6티어) : 한 바퀴 돌며 근처 360`의 적 세 명을 공격한다. 3대상 공격 스킬이지만 무기 두 개가 동시 히트 하는 스킬이라 온슬롯이 2차지 켜진다. 6레벨 10% 확률. 크로스 컷과 마찬가지로 출혈을 걸기도 하지만 위력이 약해서 의미는 없다.
  • Dodge attack (공격 회피, 2티어) : 오토 패시브 스킬. 적의 근접 공격을 피할 확률을 추가한다. 최대 21% 회피. 사출무기까지 피하면 좋으련만 이거찍어도 화살은 그대로 들어온다.
  • War horn (투쟁의 뿔피리, 2티어) : 액션 스킬. 쿨타임 18초. 뿔피리를 불어 적들을 스턴시킨다. 범위도 은근히 넓고 스턴도 100%라 도망이나 스킬 끊기에도 좋지만 쿨타임이 긴 편. 또한 최소 스턴시간이 고정이라 스턴에 기대하기엔 불안한 감이 있다. 어차피 보스에게는 통하지 않지만 행동을 방해할 수는 있다.
  • Doom horn (파멸의 뿔피리, 5티어) : 뿔피리에 적의 방어력과 총 체력을 낮추는 능력을 추가한다. 방어력은 말 그래도 방어력이고, 체력은 현재 체력에서 퍼센테이지의 피가 그냥 깎여나간다. 최대 25%의 피가 뿔피리 한 방에 뭉테기로 빠져나간다는 소리. 단 현재 체력을 기준으로 하기 때문에 체력이 줄어들수록 효과도 줄어든다. 또한 보스, 언데드와 컨스트럭트는 저항력이 200%센트를 넘어서 안통하기 때문에 방어력 하락으로 만족해야 한다. 리차지를 0으로 맞춘다면 워 혼의 스턴과 맞물려서 맞지도 않고 위험한 잡몹들을 빈사 상태로만드는 사기기술. 단 에너지 소모가 심각하다.
  • Battle standard (전투 깃발, 3티어) : 액션 스킬. 쿨타임 60초. 전쟁의 깃발을 세운다. 온슬롯도 엔쎄스트럴 혼도 강하지만 배틀 스탠다드는 강한 수준을 넘어선 스킬이다. 명실상부 타이탄 퀘스트 최강의 스킬. 깃발을 중심으로 12M 범위 안의 모든 아군에게 해당하는 버프가 끊임없이 나온다. 데미지 추가, 데미지 흡수, 올스킬 + 1, 공격능력 증가, 에너지 소모량 감소.몰라 뭐야 이거 무서워 깃발만 보호하면 그야말로 치트를 쓴듯한 위력을 낼 수 있다. 대신 일부 몬스터가 사용하는 배틀 스탠다드에 당하면 에픽과 레전더리를 넘어선 난이도를 즐게기 된다. 스킬 설명에 버프 지속시간이 적혀있는데, 깃발 범위를 벗어나면 버프가 바로 풀리므로 진짜 지속시간은 깃발 유지 시간을 봐야한다.
  • Triumph (대승리, 5티어) : 깃발을 더욱 더 공포스럽게 만드는 스킬. 이번에는 디버프다. 고정으로 스턴 저항을 50% 깎으며, 적의 데미지 저항과 물리 데미지가 최대 40%까지 떨어진다.
  • War wind (투쟁의 바람, 3티어) : 액션 스킬. 쿨타임 8초. 3배 빠른 속도로 달려가 두 바퀴 돌며 4명의 적에게 데미지를 주는 스킬. 칼, 도끼, 둔기, 창으로 사용 가능하며, 창이나 이도류로 사용하면 두번 타격한다. 대신, 두 번째 공격판정이 좀 늦게 나와서 그 전에 다른 행동을 하면 그냥 1히트. 이동 후 회전 기술이라 그런지 왠지 잘 안 맞는다. 제자리에서 둘러 싸인 채 쓰는게 정석. 패널티로 처음에는 데미지가 깎여나가지만, 나중에는 오히려 데미지가 붙는다.
  • Lacerate (찢어 죽이기, 5티어) : 워 윈드에 출혈 데미지를 추가하고 타격 제한 수를 늘려준다. 1레벨에서 1, 3레벨에서 2, 6레벨에서 3, 9레벨에서 4, 12레벨에서 5 타겟이 더해져서, 한계레벨 세팅을 하면 9명의 적을 공격하는 광역기가 되지만 그렇게 많이 들러붙을 일이 별로 없으므로 투자는 신중하게. 출혈 효과를 보려면 두 무기 중 하나는 날붙이여야 한다. 단 출혈 공격력은 기대하지 말자.
  • Ancestral horn (고대의 뿔피리, 6티어) : 액션 스킬. 쿨타임 5분. 워페어의 궁극기 다른 스킬들은 다 근접 아니면 버프인데 궁극기가 소환인 건 신경쓰지 말자. 고대의 전사들을 소환해서 같이 싸운다. 1레벨에 3명, 5레벨에 4명, 10레벨부터 최대 5명의 유령이 나와서 신명나게 두들겨 패는 스킬. 소환 시간은 24초에 불과한데다, 낮은 난이도에서는 소환수의 체력이 적어 보스의 광역기술에 쓸려나가는 눈물나는 광경을 봐야하지만, 셋팅만 잘해주고 전투깃발을 꽂으면 악마의 다구리를 할 수 있다. 사실상 전투 깃발에 최적화된 궁극기. 깃발 위에서 소환하면 스킬레벨도 추가로 1 붙고 에너지 소모량도 감소한다. 단 조심해야 할 점이 소환수는 한 대상에게 최대 4체만 공격을 가한다. 그래서 보스전에선 보통 한명은 놀고있으며, 네이처 트리의 늑대라도 같이 소환했다간 1명 빼고 4명이 빈둥대는 상황이 발생(...). 강화를 하려면 소환수 강화 장비를 차야 하기 때문에 아이템으로 강화하기엔 미묘하다. 캐릭터의 능력과 상관없이 고대의 전사들의 능력은 기술레벨에 따라 정해지므로 점점 약해지는것을 체감할 수 있다. 때론 24초안에 맞아 죽는다.

3.4.6 스피릿

디버프와 체력 흡수, 소환수에 특화된 클래스. 또한 육성 방식에 따라 언데드에 약할 수도, 강할 수도 있는 직업. 마스터리 효과는 체력 小 에너지 小 지능 大 민첩 中

  • Deathchill aura (냉기의 오라, 1티어) : 지속 스킬. 쿨타임 4초. 범위 내 적의 체력, 모든 속도가 깎여나간다. 체력은 6레벨 기준 매초 최대 9%씩 줄어들지만 보스한테는 적용이 안되고, 진짜배기는 속도 감소. 1레벨만 올려도 토탈 스피드가 13%나 깎인다. 하지만 스피릿 자체는 마법형 마스터리 인데다가 효과범위가 오라 주제에 5미터도 안될 정도로 저열해서, 근접 직업과 함께 올려야 빛을 보는 스킬. 범위에서 벗어나도 1초간은 속도 감소가 지속된다. 참고로 냉기의 오라와 시간파괴는 따로 켜야한다.
  • Ravages of time (시간 파괴, 2티어) : 근접한 적의 무기와 방어구의 시간을 빠르게 해서무뎌지게 만드는 스킬 메이드 인 헤븐. 데미지, 피어싱 데미지, 아머 흡수가 깎여나간다. 8레벨 감소량은 36%.
  • Necrosis (괴사, 4티어) : 근처의 적들을 약하게 만들어 체력 관련 저항을 약하게 만든다. 바이탈리티, 라이프 흡수, 그리고 출혈 저항을 약하게 만들지만 독 저항은 포함되지 않는다. 무지막지한 감소량을 보이므로 스피릿 마스터리의 스킬을 최대한 효과적으로 사용하기 위해선 꼭 찍어줘야 할 스킬. 8레벨 기준 81%나 감소시킨다. 켜놓고 아무것도 안하고 리치킹과 아웃사이더 사이를 비비적 거리기만해도 엄청나게 도움이 된다.
  • Life drain (생기 탈취, 1티어) : 액션 스킬. 쿨타임 6초. 대 생명체 기술. 적에게 바이탈 데미지를 주고 체력을 흡수한다. 12레벨 기준 99 대미지에 260% 전환. 꽤나 유용한 스킬이긴 하지만, 데미지가 너무 약하고 시전시간이 긴데다가 생명체에 강한만큼 언데드와 컨스트럭트에게는 통하지 않는다. 공격용이라기 보단 힐링에 촛점이 맞춰진 스킬.
  • Cascade (파동 폭발, 3티어) : 라이프 드레인을 체인 라이트닝처럼 퍼지게 만든다. 언데드와 무기물에게는 안 통하지만, 통하는 적들에게 사용하면 순식간에 체력을 회복할 수 있다. 스킬에는 써 있지 않지만 데이터를 뜯어보면 복잡한 공격과정을 거친다. 연쇄 거리는 6미터, 최대 공격대상 수는 1레벨에 3부터 시작해서 5레벨에 4, 10레벨에 5, 12레벨에 6으로 늘어나며 66%의 확률로 다음 타겟을 공격한다. 6명에게 완전 타격할 확률은 100% 발생하는 첫 타격을 제외하면 12% 정도.
  • Ternion attack (세개의 구, 2티어) : 평타스킬. 지팡이에서 나가는 일반공격 발사체를 세개로 만들고 데미지를 깎는다. 발사체는 3갈래로 갈라져서 날아가며 가까운 거리를 찍으면 방사각이 벌어지고, 먼 거리를 찍으면 줄어든다. 12레벨까지 찍으면 데미지는 -20%. 다합쳐도 원래 데미지만도 못한 1레벨부터 30이나 되는 엄청난 에너지를 먹어서 최악의 연비를 자랑하는데다가 스킬이 이 모양이라 못 쓸것 같지만 의외로 생기탈취의 빈약한 빈자리를 메꾸어주는 스피릿의 주력기가 될 수 있으며, 광역처리도 어느정도 되고 무엇보다 찰싹 달라붙어 날리면 매 회 평타의 데미지가 2.5배~3배가 되는 스킬이라 셋팅만 잘 해주면 악마같은 공격력을 자랑하게 된다. 또한 감소하는 데미지는 엘리멘탈 데미지 뿐이라 바이탈리티 추가 데미지나 기타 옵션이 빵빵한 무기의 경우 더 큰 효율을 보여준다. 단, 에너지 소모가 극심하고 저레벨에서는 평타만도 못한 스킬이 되는건 여전하니, 투자하려면 중반부에 스킬 포인트를 모아서 한번에 집어넣는 게 낫다.
  • Arcane lore (비밀의 지식, 4티어) : 터니언 어택의 발사체가 범위로 터지게 만들고 탄속이 빨라진다. 발사체의 공격범위를 2미터까지 증가시켜주기 때문에 둘러싸일 경우 여러명의 적에게 3배의 데미지를 주기가 쉬워진다.
  • Vision of death (죽음의 환영) : 액션 스킬. 쿨타임 14초. 적들에게 죽음의 환영을 보여줘 혼란에 빠지게 하며, 공격을 실수하게 하고 공격력을 감소시킨다. 걸린 적들은 일정 시간동안 허둥지둥대며, 공포가 끝나도 일정 시간동안 66% 확률로 공격을 실패한다. 난이도가 올라갈수록 빛을 보는 재정비 스킬. 돌진해오거나 후방에서 지원사격을 가하는 몬스터들에게 사용하면 잠시 안전해진다. 단 범위가 3미터밖에 안돼서 제일 위험한 적을 노리거나 뭉쳐있을때 사용해야 한다.
  • Spirit ward (영혼 보호, 2티어) : 지속 스킬. 언데드에게 강해진다. 언데드에게 데미지를 더 주고, 덜 받는다. 데미지 증가량은 적지만, 피해 감소는 대상이 언데드일 경우 사용하는 모든 공격에 대해 감소시켜 주기 때문에 효율이 높다. 특히 동일한 옵션의 아이템을 장비해 100%를 맞출 경우 언데드에 한해서 완전무적이 된다. 활성상태에서 빠지는 초당 1~2 에너지가 물리 직업에겐 꽤 감당하기 힘드니 언데드가 많이 나오는 곳에서만 잠깐잠깐 켜자.
  • Spirit bane (영혼 파멸, 3티어) : 스피릿 워드 영향 하에 있는 아군들이 언데드에게 강해진다. 최대 +55% 언데드 증뎀 +29 언데드 추뎀이 부여되기에 언데드에게는 거의 재앙 수준의 스킬. 더군다나 종족효과는 최종계산에서 발동하므로, 표기 수치가 실제 효과에 그대로 적용된다. 전단계인 스피릿 워드는 방어효과가 크고, 데미지는 연계스킬인 스피릿 베인으로 준다고 봐야한다.
  • Dark covenant (어둠의 계약, 3티어) : 버프 스킬. 쿨타임 80초. 지속시간 30초. 이계의 신비한 존재에게 생명력을 내주고 거대한 힘을 얻는다. 고정치로 토탈 스피드가 10% 증가하고 에너지 회복 속도가 급속도로 빨라진다. 쿨타임이 길기는 하지만 찍을 수록 지속 시간도 증가. 체력감소를 제외한 토탈스피드와 에너지 회복 효과는 오라 형태로 발산된다.
  • Unearthly power (이계의 힘) : 더 많은 생명력을 내주고 자신과 아군들을 강하게 한다. 데미지, 엘레멘탈 데미지, 바이탈 데미지가 8레벨 기준 50% 까지 증가한다. 매우 강력한 버프스킬이긴 하지만, 두 스킬 다 마스터하면 20초동안 600이 넘는 체력이 빠져나가므로 쓰고 포션 빠는 건 필수다. 이 때문에 체력 회복력을 향상시키는 능력을 가진 아이템과 유물, 참은 필수.
  • Summon liche king (리치킹 소환, 3티어) : 액션 스킬. 쿨타임 60초. 심연에서 언데드의 왕을 소환한다. 상시 소환형 중에서 최고의 효율을 자랑하는 소환수. 독과 생명력 흡수계열의 저항이 100%라 디버프로 감소하지 않는 한 면역. 기본 공격은 바이탈리티 데미지와 엘리멘탈 데미지, 생명력 감소 복합데미지이며. 체력을 알아서 흡수하는 데다가 공격도 원거리계라 강력. 하지만 체력량과 에너지량이 너무 낮다. 특히 에너지의 경우 노멀 난이도에서는 바닥을 쳐서, 어둠의 계약을 항상 써줘야 한다. 에너지 회복형 스킬이 있어야 빛을 보는 소환수. 레벨이 오르면 일정 범위 적들의 체력을 흡수하고 저항력을 절반이 넘게 깎아버리는 영혼 황폐화를 사용한다. 이 영혼황폐화가 진국인데, 적의 저항을 전체치 - 황폐화의 강소율만큼 깎아내린다. 특히 20레벨로 극대화된 리치의 영혼 황폐화 저항디버프는 75%에 달해 리치킹 영혼황폐화에 맞으면 200~300%의 바이탈리티 저항을 자랑하는 언데드류도 바이탈리티 공격이 통한다. 참고로 보스전에서 본캐릭터는 옆으로 피해있고 나이트메어 도움을 받은 리치킹이 보스량 1:1로 붙어서 결국 이기는 모습도 볼 수 있다.
  • Death nova (죽음의 파동, 4티어) : 적의 체력을 빼앗는 죽음의 파도를 생성한다. 체력의 일정 비율을 깎고 바이탈 데미지를 주며 데미지의 50%를 체력으로 흡수한다. 리치킹이 다굴맞을 때 생존률을 높여주는 공격형 흡수스킬.
  • Wraith cell (망령 보호막, 5티어) : 리치킹이 자신에게 모든 공격으로 부터 피해를 덜 받는 마법을 건다. 데미지 저항은 33%로 고정이지만 모든 데미지를 방어해주는 데미지 흡수치가 올라간다. 사실상 소환수, 캐릭터를 통틀어서도 말이 안나오는 사기급 방어스킬. 의존도가 높은 스킬이라, 이게 없으면 픽픽 쓰러져 나간다. 다만 에너지 소모량이 초당 2나 돼서 노말 난이도의 리치킹을 항상 에너지가 비어 평타밖에 못치는 에너지깡통으로 만든다. 이게 없으면 죽어버리지만(...).
  • Arcane blast (비밀의 돌풍, 6티어) : 리치킹이 강력한 아케인 블래스트를 발사한다. 아케인 블래스트는 적에게 엘레멘탈 속성 + 바이탈 데미지를 주며, 맞은 적은 스턴에 걸리고 이동속도가 느려진다. 데미지는 그저 그렇지만 기절이라는 뛰어난 차단능력을 가진 스킬이다보니 꽤나 사랑받는 스킬. 레벨을 올릴수록 발사 수도 늘어나 처음에는 2개, 마지막에는 5개, 오버세팅으로 극까지 맞추면 6개가 된다. 엘리멘탈 데미지 때문에 나중에 가서는 잘 안먹히는 바이탈리티 평타를 대신하게 되는 스킬. 물론 초반에는 에너지 부족에 시달린다.
  • Enslave Spirit (영혼의 속박, 4티어) : 액션 스킬. 쿨타임 180초. 적의 정신을 파괴해 휘어잡은 뒤 일정시간동안 노예로 사용한다. 시간이 지나면 지배에서 다시 풀려난다. 지속시간동안 아군화 되며, 몬스터 전용 스킬등도 사용한다. 하지만, 적의 AI가 멍청해서 잘 안싸우거나 안따라오는 경우가 많고, 성공률도 낮은데데가, 실패해도 쿨타임은 돌아가기 때문에 유희용 스킬 이상의 의미가 없다. 오버스킬로 16레벨까지 올리면 최소 96, 최대 138초까지 지배 가능하다.
  • Circle of power (힘의 고리, 5티어) : 액션 스킬. 쿨타임 18초. 범위 내의 모든 언데드에게 데미지를 입힌다. 티어는 엄청 높은데 6미터 고정범위에 언데드에게 밖에 효과가 없고, 지속시간이 12초나 되는 건 좋지만 리차지 시간도 그에 맞게 너무 길어서 활용도가 떨어진다. 그리고 무엇보다 데미지가 저열하다. 이는 공격형태가 대 종족피해이기 때문으로, 방어력과 저항력을 무시하는 고정피해를 주는 대신, 어떠한 방식으로도 공격력 증폭이 불가능하다. 때문에 노멀에서는 그나마 먹힌다는 느낌이라도 들지만 잡몹조차 4자리의 체력을 자랑하는 레전더리에서는 아무런 의미도 없는 스킬. 차라리 설명처럼 방어효과라도 있었으면 좋은데 그런 것도 없다. 어이없는 부분은, 몬스터가 사용하는 힘의 고리는 체력 + 에너지를 태워버리고 생명체한테도 통한다는 것. 잉여스킬.
  • Death ward (죽음 보호, 6티어) : 오토 패시브 스킬. 내부 쿨타임 5분. HP가 일정량 이하로 떨어지면 발동하며, 즉시 체력이 회복된다. 하지만 무적시간이 존재한다거나 하는 건 아니라 더 강한 데미지를 연속으로 받거나 발동 체력이 되기전에 강한 한방을 맞으면 그대로 묘비가 되어버린다. 회복량도 낮고, 15%이하의 체력에서 한방에 죽지않을 정도의 데미지를 입어야 발동하는데다가 보이지도 않는 기나긴 내부 쿨타임이 있어서 투자하기 애매한 스킬. 또한 발동 시 3초의 지속시간이 있는데 이는 특수 능력같은게 아닌, 리차지 100%를 맞춰도 3초안에 다시 발동 못하도록 만드는 패널티다. 6티어를 차지하고 있다는게 믿기지 않는 스킬중 하나.
  • Summon outsider (아웃사이더 소환, 6티어) : 액션 스킬. 쿨타임 6분. 스피릿 마스터리의 궁극기이자 모든 소환계 스킬 중 최강의 위력을 자랑하는 소환수. 이계의 강력한 존재를 소환한다. 생긴 건 뿔달린 커다란 녹색 그리스 전사. 하지만 무자비하게 강하다. 지속시간은 30초지만 3명의 타겟을 동시 공격하는데다가 순수 엘리멘탈 데미지로 공격하며, 이걸로 체력회복까지 한다. 맷집도 쓸만해서, 노말 난이도 1레벨부터 1000이 넘는 체력을 자랑한다. 또한 숨겨진 기능으로 6레벨부터 스톰 마스터리의 폭풍후를 사용하며, 10레벨이 되면 번개화살까지 발사한다.

3.4.7 드림

확장팩에 추가된 직업으로 감전과 시공간 조작에 특화된 클래스. 근접형과, 캐스터형으로 나뉘며, 어떤 마스터리와도 궁합이 잘 맞는다는 게 가장 큰 특징. 바이탈리티, 감전(라이트닝이 아니기 때문에 지능으로 강화가 불가능.), 그리고 토탈 데미지를 주력으로 사용. 마스터리 효과는 체력 中 에너지 小 힘 中 지능 中

  • Sand of sleep (잠의 모래, 1티어) : 액션 스킬. 쿨타임 4초. 그냥 잠을 재운다. 드레드로드의 슬립같은 스킬. 1레벨 때는 안보이는데, 찍을때마다 적용 타겟이 늘어나는 체인 스킬이라, 짝수레벨마다 적용대상이 1씩 늘어난다. 오버레벨로 12까지 맞춘다면 최대 7개체 슬립. 위험한 몬스터를 재우고 쿨타임을 기다리거나 재정비를 할 때 요긴하다. 최소 2.5~40.초에서 5.3~9.6초를 재운다. 5레벨 이상 올리면 최소 수면시간이 재사용 대기시간보다 길어서 무한 수면을 먹일 수 있다.
  • Psionic touch (염력 부여, 1티어) : 평타 스킬. 4타째 평타 공격에 염력을 부여하여 추가 토탈 데미지와 고정 바이탈리티 데미지를 입힌다. 에너지도 소모하지 않으면서 근접, 활, 지팡이에 전부 적용되는 효자스킬. 토탈데미지 증가효과는 지금 현재 염력 부여가 발동된 공격에 있는 모든 속성의 데미지를 올려준다. 다시말해 피어싱 15%의 파이어 속성 추가 대미지 옵션검을 들고 폭풍후와 독바르기를 키고 있으면 피어싱, 노멀공격, 화속추뎀, 폭풍후, 포이즌 데미지 이 모든게 표기치만큼 강화된다는 것. 단 폭발시키기 위해선 일반공격을 3번 해야하기 때문에 실제 위력을 알기 위해서는 스킬 효과를 1/4로 나눠서 계산해야 한다.
  • Psionic burn (염화, 3티어) : 염력부여 효과 발동 시 염력을 폭발시켜 주변 적을 감전시킨다. 염력부여의 공격 대상이 많아지는 게 아니다. 감전 데미지는 최소 36에서 최대 150. 또 데몬 계열 적들에게 염력부여로 주는 데미지를 추가로 더한다. 이 데몬상대 데미지는 최종데미지에서 계산되기 때문에 데몬만 주구장창 나오는 액트4에서 제 위력을 발휘한다.
  • Distortion wave (왜곡파, 1티어) : 액션 스킬. 쿨타임 5초. 꿈결의 파동을 직선으로 뿜어낸다. 1레벨에는 12라는 벼룩의 간 만한 데미지를 주지만, 상승치가 높아서 고레벨을 투자하면 적당한 데미지를 준다. 사실 데미지보다 1레벨부터 붙어있는 4초간 토탈스피드 -50% 효과에 의미가 있는 스킬.
  • Chaotic resonance (혼돈의 울림, 3티어) : 왜곡파의 데미지를 강화하고, 아머를 감소시킨다. 그리고 왜곡파의 쿨타임을 조금 줄여준다. 데미지는 둘째치고 아머감소가 꽤 높은 수치를 자랑. 오버레벨로 12까지 오르면 323의 아머를 깎아내린다. 단 레전더리에서는 미묘.
  • Psionic immolation (염력 희생, 5티어) : 왜곡파에 감전 데미지를 추가하고, 데몬에게는 50%의 데미지가 증가한다. 감전 수치가 꽤 높아서 드림 마스터리의 다른 스킬과 조합되면 타 스킬의 도트데미지와는 차원을 달리하는 위력을 보여준다.
  • Trance of empathy (교감의 꿈결, 2티어) : 지속 스킬. 꿈결이란 이름이 들어간 스킬은 서로 중복이 안되고 한번에 하나의 꿈결만 사용할 수 있다. 공격시 3%~10%의 데미지를 체력으로 전환하고, 받은 데미지를 적에게 반사한다. 반사 데미지는 최대 60%까지 상승. 모든 공격에 대해 반사효과가 있고, 회피를 해도 반사는 적용되기에 회피력이 높은 직업군과 어울이는 오라. 공격시 체력 흡수율을 제외하면 방어에는 하나도 도움이 안된다.
  • Lucid dream (자각몽, 2티어) : 오토 패시브 스킬. 다른 오토 패시브와는 다르게 발동조건 그딴 거 없이 그냥 찍는 순간부터 적용되는 스킬. 이름만 들으면 꿈결에 귀속될 것 같지만 꿈결같은거 키지 않아도 그냥 적용된다. 그야말로 정통 패시브. 거기다 평범하게 유용한 스킬이 아니고, 데미지, 바이탈리티 데미지, 감전 데미지가 모두 증가하는 스킬이다. 연계스킬도 알찬 내용만 모여있다.
  • Premonition (예견, 3티어) : 공격 능력과 방어 능력이 오른다. 더 잘 맞추고, 크리티컬이 더 잘 터지고, 더 잘 피한다는 소리. 이게 확률도 아니고 계속 적용된다. 대신 회피도 크리도 근접공격에만 적용된다는 사실을 잊지말자.
  • Temporal flux (시간의 흐름, 5티어) : 토탈 스피드가 상승하고, 원거리 공격 회피율을 추가하며, 슬로우 저항을 가진다. 에너지 할당도 없으면서 토탈스피드에 원거리 회피까지 부여해준다!
  • Phantom strike (환영격, 2티어) : 액션 스킬. 쿨타임 16초. 오로지 근접무기로만 사용 가능하다. 적을 클릭하는 순간 캐릭터가 사라졌다가 적의 바로 앞에서 나타나 강력한 일격을 날리는 스킬. 공격과 동시에 폭발하면서 날아가는 적이 인상적. 시전시간 동안 그야말로 사라지기 때문에 적이 인식을 하지 못한다, 스킬레벨을 올리면 늘어나는 것은 데미지 뿐이지만, 그 데미지가 토탈 데미지. 쿨타임이 긴게 뼈아프지만 고효율을 자랑하는 스킬.
  • Dream stealer (꿈의 탈취, 3티어) : 홀수레벨마다 환영격의 대상 수를 증가시키고, 데미지를 추가하며 기절시킨다. 오버레벨로 12를 만들면 8대상을 공격하는 광역기가 된다. 360도의 공격반경을 가지고 있어서 포위 당했을 때 사용해도 유용. 3티어 스킬 주제에 타 마스터리의 6티어급 스킬의 효능을 자랑한다. 다만 에너지를 흡수는 미묘. 드림 마스터리가 괜히 사기가 아니다.
  • Summon nightmare (나이트메어 소환, 3티어) : 액션 스킬. 쿨타임 60초. 꿈의 악마를 소환한다. 생김새는 날개와 꼬리가 달린 작은 비홀더. 나이트메어는 일반 데미지와 바이탈리티 데미지의 복합 공격을 사용하며, 한 대상을 공격하는 염력 광선, 주변 범위를 공격하며 체력을 흡수하는 꿈의 해일을 가지고 있다, 또 스킬을 보면 표기 체력은 낮은데, 옵션으로 회피를 가진데다가, 추가로 물리데미지 80%, 피어싱 110%, 엘리멘탈 50%, 포이즌 200%, 블리딩, 바이탈리티, 빙결, 석화, 수면, 기절, 덫 저항력 100%라는 정신나간 저항력을 가지고 있어서 덕분에 낮은 체력에도 불구하고 쉽게 죽지 않는다. 그렇다고 보스에게 들이밀면 녹아버리니 몸빵으로 사용할 생각은 하지 않는게 좋다. 일반 공격의 공격속도가 느리고 데미지가 약한데, 이는 두번째 연계스킬을 찍으면 해결된다. 그리고 숨겨진 성능으로, 나이트메어는 데미지 0의 근접 공격을 가지고 있어서, 스킬이나 아이템으로 추가 데미지를 부여해 줄 수만 있다면 근접 평타가 생긴다.
  • Hypnotic gaze (최면 광선, 4티어) : 나이트메어가 최면 광선을 쏜다. 100%의 확률로 3.0~6.5초의 혼란을 거는 게 가능. 이 공격 자체에 데미지는 없지만 100% 혼란이 걸린다는 게 최대의 장점. 에너지 소모도 없다시피 해서 펑펑 쓸 수 있다.
  • Master mind (정신 지배, 6티어) : 나이트메어가 소환된 상태에서 아군 소환수들이 강해진다. 토탈 데미지가 5%~45%까지 오르고, 체력과 에너지 회복 속도가 30%~135%까지 증가. 이 토탈 데미지는 말이 데미지지 모든 효과를 증가시키는 것과 다름없어 스턴이나 흡수공격을 가지고 있다면 그것들의 효율도 증가한다. 또한 회복력 증가는 바로 아래서 설명할 치유의 꿈결과 합쳐지면 굉장한 능력을 보여줘서, 밑 빠진 독 같던 리치킹의 에너지나, 흐물흐물하던 골렘의 HP회복력을 놀라울 정도로 끌어올려준다. 단 나이트메어 단독으로 사용할 경우에는 투자를 해 봤자 큰 효과를 기대하기 어렵다.
  • Trance of convalescence (치유의 꿈결, 4티어) : 데미지 흡수율을 추가하고, 체력 회복속도와 에너지 회복속도를 각각 1.0~12.0, 1.0~3.2까지 고정치로 올린다. 비율은 낮지만 타이탄퀘스트에서 제일의 능력을 자랑하는 방어스탯인 데미지 흡수가 붙어서, 오버레벨까지 올리면 최종피해의 1/5을 깎아버린다. 꿈결의 경우 오라 형식으로 적용되기 때문에 회복력 증가가 높은 캐릭터나 소환수에겐 그야말로 마르지 않는 샘처럼 회복을 제공. 참고로 소환수들의 영우 위에서 설명한 나이트메어의 정신지배와 맞물려 효능이 오르기에 소환형 트리나, 방어형 트리에 적합한 오라.
  • Distortion Field (왜곡장, 4티어) : 내부 쿨타임 30초. 피격시 5% 확률로 15초 동안 왜곡장이 생성된다. 왜곡장은 고정치의 데미지를 흡수하고, 일정 데미지를 반사한다. 확률 발동인 것이 뼈아프지만 고정치 데미지 흡수는 % 흡수랑은 달리 2중속성이나 3중 속성의 공격 즉, 피어싱이 붙은 일반무기나, 엘리멘탈 복합 데미지를 각각 따로 계산해서 감소시켜준다. 피어싱 무기의 경우 2배, 엘리멘탈 데미지의 경우 3배의 흡수효과가 있는 셈. 하지만 역시 수치가 낮기에 보스몬스터의 강력한 일격 같은걸 버틸 수는 없다.
  • Distort reality (현실 왜곡, 4티어) : 쿨타임 12초. 액션 스킬. 자기 주변에 원형으로 물리, 바이탈 데미지를 가진 왜곡파를 뿜어낸다. 범위도 괜찮지만 스턴까지 걸어준다. 마법형으로 드림을 육성할 때 주력이 되는 범위기. 또 근접 클래스의 경우도 장비나 스킬등에 붙은 % 물리데미지 증가 효과를 같이 받아서 어느정도 강해진다.
  • Temporal rift (시간의 균열, 6티어) : 드림 마스터리의 궁극기. 현실 왜곡에 감전 데미지를 더하고, 적의 에너지를 15% 태워 일정 비율의 데미지를 주며, 데몬 추가 데미지를 주는데다가 엄청난 시간동안 석화까지 건다. 감전피해는 기대할 것이 못되지만 분노의 꿈결과 조합되면 이야기가 달라진다.
  • Trance of wrath (분노의 꿈결, 6티어) : 지속 스킬. 자신 주변 좁은 범위에 감전 데미지를 더하고 범위 내 적의 모든 저항을 감소시킨다. 매 초 스킬방해 효과까지 있다. 살인적인 저항력 감소치와 감전으로 접근한 적을 녹여버리는 스킬. 악마같은 디버프 능력으로 가뜩이나 사기인 드림 마스터리를 정점에 도달하게 해준다.

3.4.8 로그

단일대상 근접 공격과 독, 출혈, 함정 설치에 특화된 클래스. 하지만 이와 같은 특성은 난이도가 올라가고 저항력이 높아질수록 효과가 급격히 떨어지기 때문에 가장 기피되는 클래스. 대신 모든 클래스를 통틀어 제일 강한 일격기를 가졌으며, 강력한 피어싱 증가 버프와 평타 스킬이 있고, 다방면으로 적을 괴롭힐 수 있는 특수효과도 있다. 마스터리 효과는 체력 中 힘 中 민첩 大

  • Calculated strike (계산된 타격, 1티어) : 평타 스킬. 일반공격의 4번째 공격에 강력한 관통 데미지를 더한다. 지팡이를 제외한 모든 무기로 사용가능. 단 4번을 공격해야 효과를 보고, 차지 상태에서 6초이상 공격을 멈추면 효과가 사라진다. 마치 '날아라 슈퍼보드'의 사오정의 뿅망치같은 스킬.
  • Lucky hit (운 좋은 타격, 3티어) : 계산된 타격의 발동시 33%의 확률로 다음 세 가지 중 하나를 추가한다. 세 가지중 하나만 발동하기 때문에 스킬 설명의 화려한 수치에 속지말고 잘 따져보자. 더군다나 확률 발동. 데미지 추가, 관통 데미지 증가, 출혈효과 중 하나 걸린다.
  • Blade honing (검날연마, 1티어) : 할당 스킬. 검과 창종류 한정. 무기의 관통 데미지를 증가시킨다. 효과량이 높아보이지만 가산이 아니라 관통데미지를 비율로 올려주는 것이니 주의. 관통 피해 10%의 무기에 4레벨의 검날연마가 적용되면 14%가 된다. 도끼도 날은 달렸지만 적용은 안된다. 아쉽게도 활로 스위칭을 하면 효과가 풀리고 사용이 불가능해 진다.
  • Envenom weapon (무기에 독바르기, 1티어) : 할당 스킬. 무기에 독을 바른다. 에너지 소모는 초당 1. 언데드에게는 씨알도 안 먹히고 연계스킬은 전부 먹히기 때문에 1레벨만으로도 끝내는 사람이 많지만, 철저하게 포이즌 셋팅을 하고싶다면 찍자. 단 효과를 신중히 생각할 것. 6초의 지속시간 합산수치이기 때문에 표기된 포이즌 데미지를 6으로 나눠야 실제 초당 데미지 효과가 어느 정도 되는지 나온다. 사용 시 무기가 녹색빛으로 변하고, 활의 경우 화살이 독화살이 된다.
  • Nightshade (이동 저하, 2티어) : 나이트셰이드(독초)의 독을 발라 포이즌 데미지를 증가시키고 적을 느리게 한다. 둔화가 포인트. 이동 속도는 물론 공격 속도도 느려져 방어에 도움이 된다. 포이즌 데미지 증가는 독가스 폭탄에도 적용된다.
  • Toxin distillation (독소 추출, 4티어) : 독의 지속시간과 데미지를 대폭 상승시킨다. 나이트셰이드랑은 달리 본격적으로 엄청난 수치를 올려준다. 또한 지속시간 증가는 기존 데미지가 찢어져서 들어가는 그런 슬픈능력이 아닌, 초당 데미지를 그대로 두고 유지능력을 상승시켜 준다. 오버레벨까지 올리면 데미지 + 200%, 지속 + 100%의 효과를 주는데, 독데미지 3배에 지속이 2배 증가하는 셈이니 계산상 6배의 강화지만, 어차피 평타치는 동안엔 독의 지속시간 따윈 아무 상관 없으니 주의. 중첩 같은거 없다.
  • Mandrake (흰독말풀, 5티어) : 독에 걸린 상대에게 공격이 실패할 확률과 혼란을 걸 확률을 추가한다. 전부 찍으면 내가 치고있는 적은 절대로 나를 치지 못한다. 보스는 그런거 없으니 주의. 또 혼란상태의 적이 이리저리 뛰어다니는데다 근접한 적의 경우 공격실패를 해도 가끔 맞는 경우가 있어서 활 로그에게 더 적합하다. 최종 트리라 그런지 초당 에너지 소모를 1 추가한다.
  • Throwing knivfe (투검, 2티어) : 쿨타임 6초. 액션 스킬. 마스터리 레벨 2부터 나오는 로그의 상징. 작은 투검을 던진다. 검은 적을 100% 관통하고 출혈도 건다. 그런데 출혈은 별 상관없고 이 스킬의 특성이 매우 중요하다. 사출검은 무기와 방패를 제외한 장비와 평타 강화형 스킬의 효과를 받는 유일한 스킬이다! 무기에 독 바르기 같은 스킬이 적용되고, +X데미지의 효과도 본다. 단, 역시 평타는 아니라 민첩 스탯 보너스는 적용받지 못한다.
  • Flurry of knives (칼돌풍, 6티어) : 마스터리 레벨 맥스에서 배우는, 투검을 효자기로 만드는 연계 스킬. 던지는 검의 개수를 증가시키고 피어싱 데미지를 증가시킨다. 검은 최소 1개에서 짝수레벨마다 1씩 추가. 오버레벨의 경우 레벨마다 1개가 추가돼서 오버레벨+4의 경우 총 9개를 던지게 된다. 또 스킬에 붙은 피어싱 증가량이 높아서 고정치 피어싱 장비를 많이 맞추면 상상을 초월하는 피어싱 데미지를 입히게 된다. 쿨타임도 짧고 에너지도 적게 먹어 신나게 던져댈 수 있는 스킬로 로그의 천적인 언데드라 할 지라도 0거리 투척 한번에 바스락 하고 무너진다.
  • Disarm traps (덫 해체, 2티어) : 오토 패시브 스킬. 함정에 더 많은 데미지를 주고, 함정으로부터 데미지를 덜 받는다. 6레벨 기준 2배의 피해를 입히고 60%의 피해를 줄이는 엄청난 능력을 자랑하지만, 이 게임에 나오는 타격 가능한 함정은 몇 없고, 그마저도 출현빈도가 적고 위험도가 낮아서 덫 해체의 투자 필요성을 느끼기 힘들다. 또 타격 대상으로 존재하지 않는 관뚜껑 함정 등의 피해는 그대로 받는다.
  • Flash power (섬광 가루, 2티어) : 쿨타임 15초. 액션 스킬. 강렬한 빛이 나는 가루를 터뜨려 적을 혼란시킨다. 마스터시 최대 직경 8미터 까지 적을 혼란시키고 공격을 실패하게 하는 건 좋지만, 에너지 소모량이 크고 리차지 시간이 좀 애매한데다가 결정적으로 데미지가 없다. 그나마 효과 확률은 두가지가 따로 적용되므로 안걸리는 적을 찾기 힘들 정도. 그래도 좀 모자라다는 느낌은 지우기 힘들다.
  • Open wound (터진 상처, 3티어) : 오토 패시브 스킬. 검, 창, 활, 도끼로 평타를 칠 때 확률적으로 출혈을 건다. 데미지는 레벨을 올릴 때마다 추가되지만 확률은 33%로 고정. 이 역시 지속시간과 표기데미지를 잘 보고 선택하자. 최대한 긍정적으로 생각해도 좀 거시기한 스킬. 3초지속이라 표기치의 1/3이 실제 초당데미지 추가인데, 그마저도 33% 확률 발동인건 좀.
  • Lay trap (덫 놓기, 3티어) : 액션 스킬. 쿨타임 12초. 지속시간 30초. 자동적으로 화살을 발사하는 함정을 최대 3개 까지 설치한다. 설치 시 지정 위치를 향해 포물선으로 던져진 뒤 땅에 꽂혀 펴지는 시간이 있다. 파괴되거나, 30초가 지나면 사라지며, 4번째를 설치하면 가장 먼저 설치했던 것이 파괴된다. 체력도 낮고 데미지도 적지만 일단 깔아놓고 신경도 안 써도 된다는 점이 포인트. 레벨을 올리면 데미지도 올라간다. 공격력이 저열해서 노말에서는 쓸만하지만 고난이도에서는 템포만 나빠진다. 또, 소환수 강화 악세사리의 효과를 받지 못한다. 다만 오라형 버프는 적용.
  • Lapid construction (신속 설치, 4티어) : 레이 트랩의 쿨타임과 에너 소모량을 줄인다. 최소 18%/5%, 최대 70%/40%까지 줄이는 획기적인 스킬. 트랩의 최대 설치한도가 3개까지라곤 하지만 이 스킬을 하나라도 안 찍으면 트랩이 3개 놓이는 장면은 구경하기 힘들다. 10레벨에서 쿨타임-85%, 에너지 소모-50%이 되면서 고정되기 때문에 11, 12레벨은 의미가 없다.
  • Improved firing mechanism (사격장치 개량) : 트랩이 화살을 많이 발사하고, 관통률이 생기며, 데미지와 체력이 올라간다. 이 스킬을 찍기 전 까지 트랩은 그저 견제 스킬밖에 못 되지만, 이 스킬을 찍고 나면 트랩은 양민 학살자가 된다. 발사량 증가가 엄청난데, 한곳으로 연사하는게 아니라 주변에 난사하게 되므로 기대하지 말자.

하지만 체력이 올라봤자 방어력이 오르는 건 아니므로 트랩이 어그로를 끌게 하지 말자. 더군다나 사격장치 개량으로 오르는 체력은 난이도에 영향을 안받는다. 체력 상승량이 꼴랑 두자리 수. 트랩을 지키기 위해선 맨드레이크가 묻은 쓰로잉 나이프나, 섬광가루를 적절하게 사용해줘야 한다.

  • Poisongas bomb (독가스 폭탄, 3티어) : 액션 스킬. 쿨타임 10초. 독구름을 생성하는 병을 던진다. 독구름은 독 데미지를 입히는 건 물론이고 원거리 공격이 비껴나갈 확률도 추한다. 레벨이 올라갈 수록 데미지와 범위도 증가한다.
  • Shrapnel (유산탄, 5티어) : 병이 터지면서 파편을 튀겨 공격한다. 파편은 9~11개가 튀고, 관통 데미지를 입히며 출혈도 건다. 덩치 큰 적에게 파편 2개만 맞춰도 괜찮은 데미지가 들어가지만, 파편들이 심하게 흩어져서 잘 안 맞는다. 또 역시 난이도가 오르면 생채기도 나지 않는 저열한 공격력이 되므로 다른 곳에 포인트를 주는 것이 나을 수도 있다.
  • Lethal strike (치명타, 4티어) : 액션 스킬. 쿨타임 12초. 한번의 공격으로 배 이상의 데미지를 낸다. 1레벨 부터 225%의 추가 데미지와 출혈 데미지를 입히는 강력한 스킬로 타이탄 퀘스트 내 최강의 단일대상 타격스킬. 활로도 사용 가능하며 돌진능력이나, 범위 능력이 전무한 말 그대로 극딜 스킬이기 때문에 사용은 불편하지만 다른 스킬들과의 위력 차는 자릿수를 넘어선다.
  • Mortal wound (치명상, 6티어) : 리설 스트라이크에 기절 상태이상을 더하고, 독과 출혈 데미지를 높인다. 타 독, 출혈피해와 마찬가지로 난이도가 오를수록 절망하게 되니 취향껏 결정하자.
  • Anatomy (해부학, 6티어) : 오토 패시브 스킬. 해부학을 익혀 출혈 데미지를 늘린다. 최소 36%에서 최대 120%. 스로잉 나이프가 높은 데미지의 출혈을 걸기 때문에 하나만 찍어도 데미지가 늘어나는 걸 체감하게 된다. 검, 창, 활에만 효과가 있고, 도끼는 여전히 둔기 취급이기 때문에 해부학의 효과를 볼 수 없다.

3.4.9 헌팅

창과 활, 덫 등 사냥 스킬에 특화된 클래스. 깡뎀이 높은 창은 다른 직업이라도 그럭저럭 쓸만 하지만, 활을 쓰고 싶으면 헌터 마스터리는 필수다. 크게 창계열과 활계열로 나뉜다. 출혈을 일으키는 스킬이 많아 로그 마스터리와 궁합이 잘 맞는다. 활 헌팅의 경우 난이도를 쌈싸먹는 사기 스킬 산탄발사 때문에 무빙만 잘 해준다면 레전더리 난이도까지 어렵지 않게 클리어 가능하다. 마스터리 효과는 체력 中 힘 中 민첩 大 로그와 완전히 동일하다.

  • Ensnare (올가미, 1티어) : 액션 스킬. 쿨타임 3초. 그물을 던져 3~8초 동안 적의 발을 묶는다. 약한 관통 속성 데미지를 입히고, 적의 방어능력을 고정으로 33% 떨군다. 워크래프트의 인스네어와 비슷하지만, 잡힌 적이 공격이 가능하다는 게 차이점. 방어력이 떨어지기에 창헌터도 찍지만 궁합은 활헌터와 더 잘 맞는다. Anniversary edition 에서는 관통 데미지가 삭제되고, 방어능력을 %가 아닌 절대값(300) 만큼 감소시키도록 수정되었다.
  • Barbed Netting (가시그물, 3티어) : 그물에 걸려든 적이 지속적인(3초 간) 출혈 데미지를 입는다. 출혈데미지가 높지 않아서 출혈을 강하게 하는 로그와 함께 하지 않는다면 안 찍어도 무방한 스킬. 강화해도 의미가 없는 게, 최대한 강화시켜도 레전더리 난이도라면 지속시간이 종료될 때까지 반 정도나 겨우 깎아내는 한심한 공격력을 가지고 있다. Anniversary edition에서는 매 초 당 출혈 데미지가 50%증가하고, 올가미에 걸린 시간 동안 매 초마다 출혈 데미지를 받도록 수정되었다.
  • Take Down (콧대꺾기, 1티어) : 액션 스킬. 쿨타임 8초. 3배 빠른 속도로 달려가 창으로 찌른다. 창 전용 기술. 원 데미지는 낮지만 적의 체력을 퍼센트로 깎는 것도 있기 때문에 총 데미지는 엄청나게 높다. 다만 컨스트럭트와 언데드, 보스는 내성 때문에 체력감소 효과는 보지 못한다. 1만 있어도 유용하게 사용 가능한 스킬.
  • Eviscerate (내장적출, 3티어) : 콧대꺾기에 출혈 데미지를 추가한다. 이하 가시그물과 동일. 정말로. Anniversary edition 에서는 출혈 데미지가 150%증가하도록 수정되었다.
  • Wood Lore (목재지식, 1티어) : 패시브 스킬. 활과 창을 장비했을 때 방어능력과 공격 속도가 오른다. 최소 10%/5% 에서 최대 32%/24%까지 증가. 워페어의 웨폰 트레이닝과 비슷하게 초반에 다 찍어놓으면 상당히 편해지는 스킬. 단 활, 창 외의 장비에는 아예 적용이 안되므로 다른무기를 사용한다면 일찌감치 포기하자. Anniversary edition에서는 방어능력이 %가 아닌 절대값(30+스킬레벨*32)으로 증가하도록 변경되었다.
  • Marksmanship (저격술, 2티어) : 평타 스킬. 활에 관통 데미지를 추가하고 화살의 속도를 증가시킨다. 들어가는 포인트에 비해 성장효율이 나쁜 편이지만, 초반의 느린 화살의 경우 대상이 피할 수도 있기 때문에 저격술에 어느정도 투자하는 편이 좋다.
  • Puncture Shot Arrows (관통발사, 4티어) : 화살에 관통률을 추가하고 관통데미지를 비율로 증가시킨다. 게다가 출혈 데미지도 올리기에 확률적으로 출혈을 거는 스킬이 있는 로그 마스터리와 궁합이 잘 맞는다. 직접적으로 화살의 공격력이 오르는데다가, 적들을 관통하기 시작해서, 저격술보다도 먼저 찍게 되는 스킬.
  • Scatter Shot Arrows (산탄발사, 6티어) : 활헌터의 유일한 광역기이자 최강의 사기기술. 화살이 적에 맞으면 파편을 튀긴다. 파편피해는 화살이 명중한 적이 한명일 경우엔 1회밖에 들어가지 않지만, 여러적이 겹쳐있을 경우 몇 번이고 들어간다. 초반에는 파편이 튀기는 약도 적고 데미지도 그리 크지 않지만, 최종적으로는 엄청난 데미지를 입히는 파편들이 무수히 튀긴다. 이 스킬과 함께 확률적으로 화살을 3발 발사하는 스킬인 발리가 합쳐지면 그야말로 양민 학살 스킬로 변모한다. 게다가 관통된 화살이 다음 적에 맞아도 파편이 다시 튀기기에, 적이 많으면 많을 수록 강해지는 스킬. 레전더리의 적들을 일순간에 정리해버릴 수 있다. 보스전에서는 별 도움이 안되지만, 비중으로 보면 일반몹 처리가 더 크기에 스킬의 중요도도 엄청나게 높다고 볼 수 있다. Anniversary edition 에서 파편들이 입히는 피해의 80%가 출혈 데미지를 입히는 것으로 변경되었다. 스킬 레벨 1 기준으로 과거 15의 관통 데미지를 입혔던 파편들이, anniversary edition에서는 3초간 12(=15*0.8)만큼의 출혈 데이지와 3(=15*0.2)의 관통 데미지를 입힌다.
  • Herbal Remedy (약초구분, 2티어) : 액션 스킬. 오랜 시간동안 독 저항이 높아지고 체력 회복 속도가 빨라진다. 6포인트 투자 만으로 70%에 달하는 독 저항을 확보할 수 있는 완소스킬. 마스터시 지속시간이 8분에 달하고, 할당이나 지속스킬도 아니라 에너지 면에서도 부담이 없다. 더군다나 고정으로 붙어있는 체력 회복은 %단위 회복량 상승계열 스킬이나 아이템과 합쳐지면 엄청난 효율을 발휘한다. 소환수나, 멀티플레이 시 동료에게도 걸어 줄 수 있다. 초반에 1만 투자해도 고효율을 내기에 무리해서 투자할 필요는 없다.
  • Art of the Hunt (사냥기술, 2티어) : 할당 스킬. 쿨타임 4초. 자신과 주변 아군의 피어싱 데미지와 출혈데미지를 비율로 증가시키고 짐승과 비스트맨(사티로스, 악어인간 등)들에게 추가피해를 주게된다. 비율상승계열 스킬이 그러하듯 기본피해가 낮은 초반에는 큰 효과를 못보지만 장비가 갖춰질수록 엄청난 위력을 보여준다. 종족 추가피해의 경우 수치도 낮은데다가 고정치이기 때문에 난이도가 오르면 의미가 희박해진다.
  • Find Cover (은신처 발견, 4티어) : 사냥기술 활성 상태에서 원거리 공격을 피할 확률이 생긴다. 최소 8%에서 최대 25%. 역시나 체감 상으로는 그리 잘 피하지 못한다. 단 에픽 이후에는 적의 공격 한발 한발이 엄청나게 아프므로 가급적이면 마스터하는 편이 좋다.
  • Trail Blazing (강렬한 시험, 5티어) : 사냥기술 활성 상태에서 이동속도가 증가하고 함정의 지속시간이 사라진다. 함정 시간은 그냥 덤이고, 알짜배기는 이동속도. 최소 5%에서 최대 18%까지 증가한다. 창헌터는 빨리 달려가서 후려 팰 수 있고, 활헌터는 빨리 도망가서 태세를 정비할 수 있다. 찍은 만큼 값을 하는 스킬. 함정의 경우 완전히 내성이 생기는 것은 아니고 투망이 걸쳐지면 잠시 정지했다가 바로 풀린다.
  • Call of the Hunt (사냥신호, 3티어) : 버프 스킬. 쿨타임 3분. 잠시동안 짐승계열에 대한 공격력이 고정적으로 30% 증가하고 공격속도가 상승한다. 1레벨에서 28초, 최대 레벨에서 70초 동안 지속되며, 블리딩 데미지가 생기고, 1레벨만 찍어도 15%의 공격속도가 상승해, 최종적으로는 40%가 증가한다. 지속시간, 효과 모두 발군인 버프. 더군다나 오라형 버프라 소환수나 멀티플레이에서도 적용된다.
  • Exploit Weakness (약점포착, 5티어) : 적들의 약점을 찾아낸다. 사냥신호에 피어싱 데미지와 출혈 데미지 증폭이 추가되는데, 1레벨 만으로도 58%가 증가하고 최대 레벨에서는 138%까지 증가한다. 사냥기술과 합쳐지면 엄청난 위력을 발휘한다. 사냥신호를 찍었다면 1은 필수이며, 이후 필요에 따라 천천히 올려나가면 좋다.
  • Monster Lure (유인, 3티어) : 액션 스킬. 쿨타임 12초. 미끼라기보단 허수아비를 세워 적들의 주의를 끈다. 그런데 체력이 너무 약하다. 하지만 잠깐 동안만 주의를 끄는 것 만으로도 도망치기에는 충분. 스킬 사용 시 지정 없이 어느정도 떨어진 위치에 바로 소환되며, 잠시 후 도발스킬을 사용해 주변 적을 유인한다. 최대 3개까지 설치 가능하며 4개째를 설치하면 제일먼저 설치했던 미끼가 파괴된다. 도발범위와 체력은 전적으로 스킬레벨에 영향을 받으므로 적은 레벨로는 미끼역할도 못할 가능성이 크다. Anniversary edition 에서는 안 그래도 약했던 체력이 33% 감소해서 더욱 잉여스킬이 되었다.
  • Detonate (작렬, 5티어) : 미끼가 폭발하며 파편을 튀기고 파이어 데미지를 입힌다. 미끼에게는 MP가 존재하는데, 이 MP가 15이상 존재하는 상태, 즉 세우고 나서 일정 시간이 지난 상황에서만 발동한다. 몬스터와 대치하기 전에 미리 설치해두지 않으면 보기가 힘든 스킬. 30초 지나거나, MP가 15까지 차오른 상태에서 파괴 당하거나, 3개 이상 설치되어야 폭발한다. 발동조건이 이모냥인데, 파편량이 너무 적어 맞추기가 힘들고 부가 효과도 없다. Anniversary edition 에서는 피격 시 1초 스턴을 거는 기능과, 화염 피해와 함께 물리 피해가 추가되으며, 난이도에 따라 데미지 배수가 달라지도록 수정되었다.
  • Gouge (촉다듬기, 4티어) : 오토 패시브 스킬. 창과 활을 쓸 때 출혈데미지를 입힌다. 최소 6%/48데미지에 최대 20%/375데미지. 역시나 로그 마스터리와 궁합이 아주 잘 맞는다. 역시나 도트형 피해이기 때문에, 어중간하게 투자하면 제효과를 보기 힘들다. Anniversary edition 에서는 출혈 데미지가 50% 증가(스킬 레벨 1에서 3초간 72, 스킬 레벨 6에서 3초간 562)하면서 상향되었다.
  • Study Prey (사냥감 관찰, 4티어) : 액션 스킬. 쿨타임 8초. 대상지역의 범위 내 적의 저항력을 낮춘다. 스킬을 사용하면 스터디 프레이에 걸린 적의 머리 위에 눈 모양의 아이콘이 뜨는데, 이 때 적의 데미지, 피어싱 저항이 줄어든다. 지속시간은 8초 밖에 안 되지만 웬만한 적은 이거 띄우면 5초도 안 돼서 죽는다. 그리고 적이 쓸 때는 워페어의 배틀 스탠다드 만큼 짜증나는 스킬. 고난이도에서는 그야말로 필수 스킬. 언데드계열의 피어싱 저항이 높은 편이라 사냥감 관찰을 걸지 않으면 처치곤란하다.
  • Flush Out (몰아내기, 6티어) : 적의 저항을 더 깎는다. 이 번에는 방어 능력과 엘레멘탈 저항을 깎는다. 최소 14%에서 최대 54% 감소. 방어능력 감소로 치명률이 올라가는데다가, 엄청난 량의 엘리멘탈 저항을 깎아서 물리 뿐만 아니라 마법과도 궁합이 잘 맞는 스킬. Anniversary edition에서는 출혈 저항도 낮추도록 향상되었다.
  • Volley (연사, 6티어) : 패시브 스킬. 확률적으로 창과 활을 3번 연속으로 쓴다. 활은 3개가 한 번에 나가서 큰 적은 3방을 다 맞고, 창은 순식간에 3연타를 하거나 주위 3명의 적을 공격한다. 최소 6%에서 최대 16% 확률로 발동. 설명만 들으면 별 거 없어 보이지만, 헌팅 마스터리의 다른 스킬과 연계되면 엄청난 깡패 스킬이 된다.

3.4.10 네이처

소환수와 치료, 버프에 특화된 클래스. 본체도 어느정도 강화되기 때문에 외롭지 않게 싸울 수 있다. 주의 해야할 것이, 마스터리 효과는 캐스터형에 맞추어져 있지만 네이처 단독으로는 지능에 영향받는 스킬이 아예 없다. 마스터리 효과는 체력 小 에너지 大 지능 大 민첩 中

  • Regrowth (재성장, 1티어) : 액션 스킬. 쿨타임 8초. 더도말고 덜도말고 힐링. 자신과 아군 뿐만 아니라 소환수도 치유 가능하다. 포션의 경우 6초의 쿨타임이 있어서 긴급상황에서는 마셔도 사망하지만 재성장의 경우 셋팅만 맞추면 짧은 시간동안 대량의 체력을 지속적으로 회복 가능하다. 포션과 함께 사용하면 더욱 더 죽기는 힘들어진다. 아군의 지정이 힘들때에는 좌측의 인터페이스에서 표시되는 초상화를 지정해주면 대상에게 사용되니 기억해두자.
  • Accelerated Growth (재생가속, 2티어) : 재성장의 쿨타임을 줄인다. 최대레벨까지 올리면 거의 사라지다시피 해서 팍팍 써줄 수 있지만 재성장의 레벨이 높을수록 에너지 소모도 엄청나지니 주의. 초반에는 회복에 필요한 체력은 적은데 사용빈도는 높아서 오히려 재성장보다 재생가속을 먼저 투자하는 편이 더 좋은 효율을 보인다.
  • Dissemination (재생유포, 4티어) : 재성장의 힐링이 체인 형식으로 주변으로 퍼진다. 회복 제한 수는 최대 3개체이며 제한 거리는 8미터. 즉 재성장과 합쳐서 4연 체인 힐. 회복량은 재성장에 비해 30%정도 낮지만 재성장과 합쳐 4명의 아군을 치료하기 때문에, 재성장의 투자를 나중으로 미루고, 체력이 제일 많은 대상에게 재성장을 사용, 나머지 아군에게 재생유포의 효과를 받게하는 방법이 있다. 다만, 대상이 넷 이상일 경우 한명은 회복조차 되지 않으니 주의.
  • Call of the Wild (야수소환, 1티어) : 액션 스킬. 쿨타임 20초. 늑대를 불러 내 함께 싸운다. 초기에는 1마리, 7레벨에서 2마리, 18레벨에서 3마리 까지 소환 가능. 체력도 그리 높지 않고, 특출난 내성도 없으며, 데미지도 별로지만, 여러마리 소환 가능한데다 일정 확률로 적의 공격을 피할 수 있어 그럭저럭 몸빵이 가능하다. 또한 고효율의 버프를 가지고 있고 유일하게 다수 소환이 가능한 개체라, 소환수 강화 장비의 영향을 가장 크게 받는다. 다만 보스전의 경우 대부분의 보스가 사용하는 광역기에 취약해 재성장 계열 스킬의 보조가 필수로 필요하며, 소환수 자체가 강력한것은 아니기 때문에 아이템, 스킬 포인트등을 작정하고 투자하지 않으면 단순한 고기방패가 되어버린다. 특히 레전더리 난이도에선 별다른 아이템 없이는 사티로스 한 마리 잡는데에도 한세월이 걸린다.
  • Maul (상처, 2티어) : 적을 물어뜯어 피어싱 데미지와 출혈 데미지를 입히고, 일정 체력을 줄인다. 수치가 굉장히 초라해 보이지만 3마리가 동시에 물어뜯으면 보스가 아닌이상 아무리 강한 일반몹이라도 체력이 줄줄 샌다. 대신 비생물체 계열 적에게는 제대로 피해를 주지 못하며, 상당한 양의 스킬포인트를 잡아먹기에, 1은 일단 주고, 상황에 맞게 올리는 것이 좋다. 늑대가 강하다고 콜 오브 더 와일드와 마울만 잔뜩 투자했다간, 티폰이나 하데스같이 광역스킬을 남발하는 보스에게 달라붙기도 전에 녹아내리는 참상을 지켜봐야 한다.
  • Survival Instinct (생존본능, 3티어) : 체력이 일정 이하로 떨어지면 생존본능이 발동한다. 체력이 회복되더라도 최소 6초간 지속되며 일정량의 데미지를 흡수하고, 공격력도 강해진다. 데미지 흡수는 스킬레벨 15에서 80%(!)로 정지하고 공격력 증가는 최대 스킬레벨 20, 추가 데미지 + 110%까지 올라간다. 발동 체력이 33%로 고정되어 있어서, 난이도가 낮을 때는 다른 스킬들도 부족하고 늑대의 체력도 워낙에 약해 한방에 퍽퍽 쓰러져 나가서 효과를 볼 틈도 없지만, 노멀 이상의 난이도에서 보정을 받으면 순식간에 똥개같던 녀석들이 다이어 울프처럼 느껴지는 기적적인 위력을 자랑한다. 이 역시 스킬포인트를 대량으로 필요로 하기에 일단 1을 주고 상황에 맞게 올리는 방식이 좋다.
  • Strength of the Pack (늑대의힘, 5티어) : 늑대가 포효해 범위 내 모든 아군을 강하게 만든다. 데미지와 방어력이 상승하며, 토탈 스피드가 고정적으로 15%가 증가한다. 늑대를 찍게 되면 필수적으로 올리는 강력한 버프스킬로, 데미지 증가 계열 버프 중에선 거의 독보적인 위력을 자랑한다. 방어력도 보너스 방어력이라 효율 발군. 버프효과만 보려고 야수소환을 1만 찍으면 늑대가 한 마리밖에 없어 시전 공백이 심하게 발생하는데다가 자주 죽어 귀찮게 된다, 때문에 버프를 계속 유지하려면 야수소환의 레벨도 어느정도 필요하다. 만약 야수소환에 투자하기 힘든 레벨이라면 늑대 소환 이후 방어적 자세를 주어 늑대를 후방에 배치하자.
  • Heart of Oak (오크의혼, 2티어) : 할당 스킬. 자신과 근처의 아군의 토탈 스피드를 고정적으로 10% 올려주고 생명력을 증가시킨다. HP를 대량으로 뻥튀기 시켜주기 때문에 포인트를 다른 곳으로 돌릴 수 있고, 체력이 약한 네이처계열 소환수들이 적어도 재성장을 받을 때 까지 버틸만한 체력을 제공해준다. 효과범위도 넓고 성능도 굉장해 1은 필수적이며, 올려서 손해볼 부분이 전혀 없다. 한계치인 16레벨까지 상승시키면 무려 85%의 체력을 제공해준다. 거의 2배. 이런 효과가 광역으로 적용되니 단점을 찾으려 해도 할 수가 없는 기술. 근접 클래스라면 필수.
  • Tranquility of Water (평온, 4티어) : 오크의 혼이 적용된 상태에서 스킬 사용 시 확률적으로 MP 사용량이 절반으로 줄어든다. 비교적 스킬 사용 횟수가 적은 물리 계열 보다는 마법 계열에게 더 와닿는 스킬. 특히 네이처는 재성장을 재생가속으로 줄어든 쿨타임 만큼 펑펑 사용하기 때문에 평온이 적용될 기회가 많다. 마법 클래스라면 필수.
  • Permanence of Stone (불변의바위, 5티어) : 오크의혼이 켜져있는 상태에서 자신과 범위 내 아군들의 엘레멘탈 저항력이 올라간다. 올리기 힘든 엘레멘탈 저항을 비교적 쉽게 올릴 수 있지만 저항력의 상승률이 적은 편이고, 5티어 스킬이면서도 효과가 한정적이기 때문에 투자할 시기를 잘 선택해야 한다. 물론 근접 클래스라면 무조건 마스터해 주자.
  • Plague (역병, 2티어) : 액션 스킬. 쿨타임 8초. 대상에게 역병을 일으켜 적의 체력을 깎는 병균을 퍼뜨린다. 병균이 퍼져 나간다는 설정이라서 역병 상태의 적이 다른 적에게 가까이 붙어있기만 하면 퍼져 나간다. 체력감소는 현재 체력대비 감소라, 적의 체력이 소진될수록 체력감소의 효과도 줄어든다. 역병이 걸린 대상으로부터 4미터 내의 적에게 1.5초 간격으로 전염이 일어나며, 감염 개체당 동시 최대 2대상씩 전염된다. 적이 밀집되어 있다면 1→3→9 식으로 빠르게 번져나간다. 체력감소 효과는 언데드와 구조물에게 통하지 않지만, 피해만 들어가지 않을 뿐 스킬 자체는 적용되며 연계 스킬들의 특수효과가 하나같이 좋아서 데미지를 주지 않더라도 충분한 도움이 된다. 스킬레벨이 상승하면 피해량과 지속시간이 증가한다. 좌클릭으로 목표를 지정해줘야한다.
  • Fatigue (약화, 3티어) : 병균이 적을 약하게 만든다. 적의 물리 공격력을 약간 저하시키고, 5%의 확률로 적 체력을 대량으로 날려버리며, 토탈 데미지와 스피드를 감소시킨다. 그야말로 디버프의 향연. 체력감소의 효과도 굉장해서 레전더리 난이도라도 역병이 한번 휩쓸면 그 중 몇 마리는 빈사상태가 된다.
  • Susceptibility (병약화, 5티어) : 적의 몸을 약하게 해 데미지 저항과 엘레멘탈 저항을 깎는다. 최소 12%에서 최대 54%까지 감소. 덕분에 역병 한 방 쓰고 적진으로 들어가 몇 초만 썰어도 적들이 추풍낙엽처럼 썰려 나간다. 또한 보스에게도 적용되기 때문에 티폰이나 하데스 마저도 순식간에 두부살로 만들어버린다. 헌팅의 사냥감 관찰과 함께 최강의 디버프로 꼽힌다. 역병의 존재 의의.
  • Briar Ward (가시덤불보호, 3티어) : 액션 스킬. 쿨타임 2분. 30초 동안 적들의 접근을 방해하는 찔레 가시 덤불을 시전자 주위에 원형으로 생성한다. 적들은 찔레 가시를 파괴하지 전까진 그 지역을 통과 할 수 없으며, 찔레 가시를 공격하는 적은 미약한 피어싱 반격 데미지를 입는다. 체력이 무지 약하고, 반격 데미지가 거의 없다시피 해서 노말 액트1 후반만 되도 존재감이 흐릿해지며 다른 소환수랑은 달리 난이도에 의한 보정을 받지 못하기 때문에 일반 몬스터의 범위기술에 전부 쓸려나가는 안습한 모습을 보여주지만, 그래도 적의 어그로를 끌어서 도망 칠 시간을 벌어준다. 다만 이렇게 미묘한 성능을 자랑하는데 쿨타임마저 2분에 달해서 제대로 사용하려면 꼭 원기회복과의 병행투자가 필요하다. 사실상 본 스킬보다는 최종 연계스킬 때문에 찍는 스킬.
  • Stinging Nettle (날카로운가시, 4티어) : 가시덤불의 반격 데미지에 독 데미지를 추가한다. 추가되는 독의 위력도 낮고, 사용할 기회도 적은데다가 보통 가시덤불을 공격하는 적은 단 1~2명의 근접 잡졸이므로 많은 대상에게 효과를 볼 수 없다.
  • Sanctuary (안식처, 6티어) : 주변 반경 3미터 가시덤불 내에 있는 아군들을 숲의 힘으로 회복시킨다. 네이처의 방어형 궁극기. 데미지 흡수를 통해 안식처 범위 내에 있는 아군의 모든 피해를 줄여주고, 최대 248%(!)만큼 체력과 에너지 회복력을 추가시킨다. 디펜스 마스터리와 조합되면 생추어리가 생성된 시간 동안은 거의 불사신에 가까운 회복, 흡수율을 보여준다. 지속시간은 18초라고 적혀있지만 실제로는 가시덤불 보호의 지속시간인 30초를 따라간다. 덤불이 설치와 동시에 모두 파괴되어도 지속시간은 동일하며, 지역을 벗어나면 효과가 즉시 해제된다. 효과를 독립적으로 구현하려다 취소한 흔적으로 보인다.
  • Sylvan Nymph (숲의정령, 4티어) : 액션 스킬. 쿨타임 1분. 님프를 소환해 함께 싸운다. 님프는 활 공격을 하며, 피어싱 데미지와 함께 고정적으로 3%의 체력을 깎는 데미지를 준다. 게다가 늑대처럼 일정 확률로 발사체와 근접 공격을 회피하는 것도 가능. 회피는 몸빵하라고 준 것이 아니라, 지원형 소환수로서의 생존력을 높이기 위해 있는 것으로, 소환방식도 특이하게 소환장소를 지정하면 꽃봉오리가 솟아오르고 그 안에서 튀어나오는 방식이다. 기본 공격에 적의 체력을 저하시키는 옵션이 있어서 낮은 레벨으로도 적당한 피해를 줄 수 있다. 하지만 장비의 공격력 강화효과가 적용되지 않고, 레벨이 최대까지 높아지면 오히려 공격력이 감소하는 심각한 버그가 있어서, 레전더리 난이도까지 올라가면 늑대만도 못한 공격력을 보여주기에, 잘 안죽는다는 것을 빼면 의미가 없다. 특히 보스에게는 체력감소 옵션이 적용되지 않는데다가, 범위공격마법 등은 회피 불가능하기에 점점 존재감이 옅어진다.
  • Overgrowth (생체방패, 5티어) : 님프가 아군에게 데미지를 흡수하고 반격하는 살아있는 방어막을 생성한다. 그런데 정작 몸빵할 늑대한테는 걸지 않고 플레이어에게 걸어준다.(...) 방어막은 일정치의 피해를 흡수하고, 33%의 확률로 약한 피어싱 반격을 한다. 방어막의 내구력이 저열해서 코딱지만큼의 데미지만 맞아도 깨져 버리지만 그나마 타이탄 퀘스트에 존재하는 내구방어막 계열 스킬중에서는 가장 쓸만한 스킬. 님프가 쿨타임이 없는지 계속해서 걸어주기 때문. 마나도 소모하지 않는다. 어느정도 생존에 도움이 되는 연계스킬. 피어싱 반격은 1/3확률인데다 역시나 공격력이 엄청나게 약해서 없다고 봐도 무방하다.
  • Nature's Wrath (자연의혼, 6티어) : 님프에게 엘레멘탈 화살 공격을 추가한다. 특수 화살은 33% 확률로 관통하며, 명중한 곳 주변 1.5미터 내의 모든 적에게 엘레멘탈 데미지를 입힌다. 강화를 받지 못하는 님프에게 남겨진 최후의 양심. 엘리멘탈 피해라 대부분의 적이 저항하지 못하고, 님프 자체가 공격속도가 매우 빠르고, 스킬의 쿨타임이 없다시피 하기에 화살공격 3~4회 중 1회 꼴로 자주 날려준다.
  • Refresh (원기회복, 6티어)  : 액션 스킬. 1레벨 쿨타임 20초(+ 레벨당 1초). 네이처의 6티어 특수기술. 사용하면 즉시 지금 재사용 대기 중인 모든 스킬의 재사용 시간을 일정치 감소시킨다. 최대레벨에선 원기회복 쿨타임 35초, 모든 스킬 쿨타임 '68초 감소. 네이처 하나 만으로는 약하지만 다른 스킬과 엮이면 강해지게 하는 주요 요인. 긴 재사용 대기시간이 있는 스킬을 사용한 뒤, 즉시 원기회복을 쓰고, 원기회복의 쿨타임이 다시 돌아오면 한번 더 사용해서 100초에 가까운 재사용 시간을 감소시킬 수 있다. 하지만 안타깝게도 능력이 이것 뿐이라 리차지 계열 셋팅을 한다면 더없이 잉여해지는 스킬. 하지만 아이템 셋팅을 하기 힘든 초중반엔 더없이 굉장한 스킬이므로 초반의 중요도는 다른 스킬보다 높다. 또 가시덤불의 경우 원기회복이 없으면 도저히 써먹을 수 없을 정도의 쿨타임을 자랑하므로 꼭 연계해서 찍어주자. 네이처를 플레이 하는 이상 굉장히 자주 쓰게 될 스킬. 소환수들이 범위공격으로 인해 사망하면, 바로 다시 공백을 매워줄 수 있다.

3.4.11 디펜스

둔기,방패와 방어적인 면에 특화된 클래스. 방어적이라곤 하지만 사실 훼이크로, 방패를 이용한 공격이 엄청나게 많다. 또한 모든 클래스 중 유일하게 소환이나 설치기술이 없어서 외롭게 플레이를 즐기게 된다. 대신 효율만큼은 타의 추종을 불허해서, 게임을 비교적 쉽게 즐길 수 있다.

  • Concussive Blow (충격타, 1티어) : 오토 패시브 스킬. 둔기를 장비하고서 적을 공격하면 낮은 확률로 스턴시키며, 스턴 데미지를 올려준다. 아무리 레벨을 올려봤자 스턴확률은 5%로 똑같으니 확률만 보고 찍을거면 1레벨로 충분. 스턴 데미지는 스턴의 지속시간을 뜻하는데, 이 효과는 스킬, 아이템 효과 등 모든 종류의 스턴에 적용된다. 몇몇 적과 보스는 내성 때문에 효과가 나오지 않으니 주의. 꼭 둔기를 들고 있어야 적용이 되므로 다른 무기를 사용할 경우엔 찍을 필요가 없다.
  • Battle Awareness (전투인식, 1티어) : 할당 스킬. 자신과 아군들의 방어력과 방어 능력을 올린다. 증가하는 양은 적어 보이지만, 아이템의 증폭 효과에 적용을 받을 수 있고, 방어력의 경우 보너스 방어력으로 들어가 높은 효율을 보인다. 또 1레벨에서는 주변 5미터에만 효과를 주지만 스킬 레벨을 올리면 최대 16미터까지 효과범위가 증가한다.
  • Focus (집중, 3티어) : 방패 블록 확률이 증가한다. 최소 5%에서 최대 25%까지 증가. 효과는 심플하지만 그 실용성은 놀라울 정도로서 방패를 필수로 들어야 하는 디펜스 마스터리에는 필수와도 같은 스킬. 전투인식 범위 내에 있다면 아군에게도 적용된다. 블록율이 낮은 캐릭터들의 경우 갑자기 적의 공격을 잘 막게 되는 것을 체감 가능하다.
  • Iron Will (굳은결의, 5티어) : 큰 난관에서 벗어날 수 있는 강철같은 의지를 갖는다. 스턴, 함정, 스킬 방해 저항이 30~120%까지 증가한다. 마스터하면 사실 상 면역상태로 만들어주기 때문에 해당하는 상태이상은 아예 신경쓰지 않아도 된다. 집중처럼 아군에게도 적용된다.
  • Batter (난타, 1티어) : 액션 스킬. 쿨타임 4초. 방패로 적을 후려친다. 방패에 달려 있는 데미지를 증폭시켜 공격하며, 적의 공격속도도 떨어뜨린다. 표기피해와는 달리 굉장히 강력하고 찍으면 찍을수록 효과가 몸에 와닿는데, 사실 이 스킬을 사용하면 방패 공격력 + 무기 공격력이 2중으로 함께 들어간다. 재사용 대기시간이 짧은데다 단순 고정피해가 아니라 아이템의 영향을 받을 수 있고, 적의 공격속도를 대폭 감소시키며, 연계스킬을 통해 다중공격까지 가능한 사기 스킬.
  • Rend Armor (방어구부수기, 4티어) : 난타의 효율을 증가시킨다. 1레벨만 올려도 최대 3명의 적을 공격할 수 있게 되고, 적들의 방어력을 깎아내린다. 보스와 싸울 때도 아머 감소는 적용되니 틈날 때 마다 써주는 게 좋다. 난타를 순식간에 범위기로 만들어주므로 1레벨은 무조건 필수.
  • Armor Handling (방어구조율, 1티어) : 오토 패시브 스킬. 디펜스 마스터리를 대표하는 4종 패시브 스킬 중 하나. 갑옷과 방패를 장비할 때 필요한 힘 제한을 줄이고 아머 흡수율을 증가시킨다. 힘 제한 감소의 경우 초반에도 고 스탯을 요구하는 장비를 착용할 수 있게 해주기에 좋은 장비를 가지고 있을 경우 빠르게 착용 가능하고, 아머 흡수율은 높은 효율을 자랑해 상당히 도움이 된다
  • Adrenaline (흥분제, 2티어) : 오토 패시브 스킬. 내부 쿨타임 30초. 적에게 타격을 당할 때 확률적으로 아드레날린 러시 상태가 된다. 5%의 확률과 12초의 지속시간은 고정으로, 체력회복력만 계속 증가한다. 체력 회복력 증가가 없어도 최대레벨이 발동하면 12초동안 540만큼의 체력을 회복한다. 효과가 좋긴 하지만 포션으로 대용이 가능하기에 보통 필요한 만큼만 찍고 연계 스킬들을 우선해서 마스터하게 된다.
  • Resilience (탄력, 3티어) : 아드레날린의 쿨타임을 줄인다. 30%~84%까지 감소. 사실 확률은 5%에서 고정이지만, 이 게임은 적에게 맞는 양도 상상을 초월하게 많은지라 이 스킬을 찍으면 거의 무한하게 아드레날린이 켜진다. 다만 중첩은 되지 않으니 기대하지 말자. 뱀발로 오리지널에서는 정신나간 효과를 지니고 있는데, 아드레날린 효과 발동 중에 사용한 모든 스킬의 쿨타임을 줄여준다. 덕분에 재사용시간이 긴 6티어 스킬이나 버프를 끊임없이 사용 가능한 사기 스킬. 버그로 추정되나 확장팩에서 수정된다.
  • Defensive Reaction (방어적반응, 5티어) : 아드레날린 상태에서 공격력과 모든 속도가 대폭 증가한다. 그야말로 아드레날린 상태. 보강이 절실한 디펜스 마스터리의 공격력을 책임지는 스킬. 공격력 증가는 레벨 당 4~7% 정도인데 특이하게도 오버 레벨을 통해 10레벨을 달성하면 17%가 증가해서, 최대레벨에선 무려 90%의 공격력이 증가한다. 5티어임에도 불구하고 6티어급 효과를 자랑하기에 필히 마스터.
  • Rally (재편성, 2티어) : 버프 스킬. 쿨타임 45초. 뿔피리를 불어 아군들을 고취시킨다. 지속시간은 10초, 방어력을 증가시키며 체력이 즉시 회복된다. 또 지속시간 동안 체력 회복력도 150% 상승한다. 아드레날린과 함께 올려서 패시브 효과 발동 중에 사용하면 빈사상태에서도 폭발적인 회복이 가능하다. 순간회복량과 보너스 방어력도 무시못할 수준.
  • Inspiration (격려, 4티어) : 재편성 시간동안 아군이 잃어버린 에너지를 회복시키고 전투를 속행할 수 있게 한다. 에너지 회복 속도가 최대 초당 10까지 증가. 하지만 이 스킬의 진가는 1레벨만으로도 토탈 스피드가 10%가 상승한다는 것과 재편성의 전체 지속시간 상승. 6레벨 까지 투자하면 10초가 추가되며, 최대레벨까지 올리면 26초간 지속된다. 재사용 감소를 40% 정도만 맞춰도 재편성은 무한 사용이 가능해진다는 소리. 토탈스피드 증가는 1레벨부터 고정치로 더이상 올라가지 않는다.
  • Defiance (저항, 6티어) : 랠리가 사용된 상태에서 엘리멘탈 저항을 증기시키고, 적에게 데미지를 반사한다. 디펜스 마스터리의 부족한 저항을 책임지는 스킬이다. 다만 랠리의 무한사용 셋팅이 되기전에 이것만으로 엘리멘탈 저항을 땜빵하려 한다면 위험하다. 데미지 반사의 경우 다른 잉여 반격, 반사 스킬들과는 다르게 100%확률과 높은 반사량을 자랑한다.
  • Quick Recovery (급회복, 2티어) : 버프 스킬. 쿨타임 60초. 짧은 시간 동안 자신의 완력을 증가시켜 놀라운 속도로 적들의 공격을 막아낸다. 레벨에 관계없이 10%의 아머 흡수율을 얻으며, 레벨에 따라 지속시간과 방패 재사용 단축, 방패 흡수율을 증가시킨다. 진짜배기 방어기술로, 일단 활성화 하면 조무래기들의 공격을 대부분 블로킹해서 무효화 한다. 단, 방패방어 시스템의 한계 상, 우선적으로 좋은 방패를 들어야 한다는 단점이 있다. 또 방패방어는 기본 물리공격에 한정되어 적용이기에 마법이나 강력한 공격을 하는 적을 상대로는 아무 효과가 없다. 셋팅이나 장비, 사냥터에 따라 투자가치가 변하는 스킬.
  • Shield Smash (방패일격, 2티어) : 오토 패시브 스킬. 디펜스 마스터리를 대표하는 4종 패시브 중 두번째. 방패를 착용한 상태에서 일반 공격 시 확률적으로 방패 데미지 + 무기 데미지의 공격을 가한다. 확률 자체는 최소 6%에서 20%까지 증가하고, 3초간 적의 방어능력을 감소시킨다. 공격능력을 자체적으로 증가시킬 수 없는 디펜스 마스터리의 명중률과 크리를 책임지는 스킬로서 버그로 인해 말도 안 되는 효율을 보이기 때문에 5레벨만 넘으면 적의 방어능력을 삭제시킨다. 사기스킬.
  • Shield Charge (방패돌진, 3티어) : 액션 스킬. 쿨타임 12초. 3배 빠른 속도로 달려가 방패로 밀어 치는 스킬. 적을 1초 동안 스턴 시키고, 추가 데미지를 준다. 다른 후려치기 계열처럼 방패가 필요한 스킬이며, 역시나 공격 시 무기와 방패 피해를 둘다 입힌다. 돌진 중에 무기를 교체하면 돌진후의 공격이 무효화 된다. 쿨타임이 길어 자주 쓸 여유는 없지만, 1만 찍어도 상당히 유용한 스킬.
  • Disruption (방해, 5티어) : 방패돌진 시 여러명의 적에게 피해를 주고, 스킬 사용을 방해한다. 처음 스킬 레벨에선 2명 밖에 공격하지 못하고 스킬 사용 방해도 1.5초지만, 최종 레벨에서는 6명에 6초까지 증가. 증가치가 미묘한 방패돌진보다 훨씬 더 포인트 투자효율이 높은 관계로 오히려 먼저 마스터하는 편이 좋다. 특히 범위기가 부족한 디펜스의 특성 상 이게 없으면 다수의 적을 상대하기가 껄끄러워진다.
  • Disable (넘어뜨리기, 4티어) : 오토 패시브 스킬. 디펜스 마스터리를 대표하는 4종 패시브 스킬 중 세 번째. 방패로 적을 후려쳐 피해를 주고 적의 공격속도를 낮춘다. 공격 속도 감소는 50%로 고정이고, 확률과 공격력만 증가한다. 역시 무기의 피해가 같이 들어가는 스킬. 1:1에서 적의 공격속도를 감소시키기에 공격보조의 역할과 동시에 방어적 기능까지 가지고 있다.
  • Colossus Form (아폴로거상, 6티어) : 울트라맨콜로서스 폼. 액션 스킬. 쿨타임 6분. 디펜스 마스터리의 궁극기. 잠시동안 아폴로의 거상처럼 몸이 거대해진다. 24초동안 공격력이 50% 상승하고 적의 피해를 대부분 흡수하며, 힘과 체력이 상승하는 대신 토탈스피드가 15% 감소한다. 힘과 데미지 흡수량은 30%~66%까지 상승한다. 모든 속도가 15% 감소하지만, 보폭이 커져서 실제 이동속도는 증가한다. 1만 줘도 궁극기의 이름이 아깝지 않은 기술로서, 밀리 딜러에게 중요한 공격력과 힘, 가장 강력한 방어효과인 데미지 흡수를 엄청나게 올려주기 때문에 투자할수록 더욱 강해진다. 스피릿의 아웃사이더 소환과 함께 6분의 쿨타임을 가진 스킬로, 재사용 감소의 영향을 크게 받는다. 또한 발동 에너지가 없는 대신 거대화 후 지속적으로 에너지를 소모하는데 에너지가 모두 소모되면 지속시간과 상관없이 효과가 종료된다. 초당 10씩 소모되므로 발동 후 아무 스킬도 쓰지 않는다 해도 최소 240의 에너지를 필요로 한다. 타이탄 무쌍을 찍게 하는 스킬. 대신 좁은 맵에서는 그 크기 때문에 맵에 낑기게 된다. 또 아무리 능력치를 뻥튀기하는 최강의 궁극스킬이라고 해도 기본적인 스탯이나 장비의 질이 나쁘면 털리게 되니 주의. 특히 가시가 돋아난 티폰에게 함부로 개기다간 묘비가 된다.
  • Pulverize (분쇄, 6티어) : 오토 패시브 스킬. 디펜스 마스터리를 대표하는 4종 패시브 스킬 중 마지막. 6%~20% 확률로 최대 3명의 적을 방패로 후려친다. 역시나 방패와 무기피해가 같이 들어가며 3초간 적의 공격 능력을 떨구고 스킬 사용을 방해한다. 레벨이 오르면 확률과 추가데미지가 상승. 적의 공격능력을 3초간 50 감소시키는데, 이 역시 버그로 인해 엄청난 효능을 보인다. 1레벨만 찍어도 기술의 능력 자체는 별 차이가 없지만 확률이 증가하므로 적절하게 투자하는게 중요하다. 스킬 발동 시 화면 진동 이펙트가 있으니 주의. 공격속도가 빠르면 미친듯이 흔들리는 화면 때문에 속이 안좋아질 정도. 마지막으로 상기된 디펜스의 공격형 패시브 스킬들은 워페어 마스터리의 이도류 계열 스킬처럼 확률이 중복되지 않는다. 즉 45% 확률로 특수공격이 터진다는 소리. 때문에 공격형 마스터리를 추가로 선택하지 않아도 패시브만 잘 투자하면 공격력이 딸려서 고생하는 일은 줄어든다.

3.5 아이템

4 등장인물

  • 신의 사자(주인공)
  • 텔킨

4.1 프로메테우스 결사단

4.2 티폰과 에키드나의 자식들

  • 키마이라
  • 케르베로스
  • 히드라
  • 오르토스

4.3 그리스

4.4 이집트

4.5 바빌론&중국(오리엔트)

4.6 올림푸스

4.7 하데스&로도스 섬&에페이로스

5 스페셜 보스 위치 및 등장 조건

히드라 = 아테네 남쪽 아테네 습지 - 레전더리 난이도
만티코어 = 페이윰 오아시스 동쪽 모래습지 동굴 - 에픽 난이도 이상
가간츄언 예티 = 샹슝마을(실크로드 서부) 동쪽 동굴
언데드 드래곤 = 장안 남동쪽 동굴 지나 종규의 성소 - 에픽 난이도 이상
에피로스 지하묘지(대군주) = 로도스섬 해변 북부, 숲의 경계면 좌측의 철문 - 하데스에게서 대군주 거북이 습득

6 기타

2016년 9월 1일 Titan Quest Anniversary Edition이 출시되었다.[4]

이곳에서 패치 전문을 볼 수 있다. 전체적으로 그래픽이나 자잘한 버그 수정은 물론, 스텟이나 레벨에 따른 데미지 증감에 여러 스킬들의 변화까지 꽤 많은것이 이루어진걸 볼 수 있다. 현재는 GOG에서 판매하기도 한다.

7 보조 툴

  • TQVault
  • TQ Defiler
  • Titan Quest Equipment Database
  1. 100의 화염피해를 65% 반사로 반사시키면 적에게 65의 화염데미지를 줄 수 있지만, 피해는 그대로 100을 입는다.
  2. 직업 조합에 따라 직업 명칭도 바뀐다.
  3. 게임 옵션의 치명타 데미지 표시 기능을 전체적용 시키는 기능이다.
  4. 유저 한글패치가 공식으로 지원된다.