BEMANI 시리즈 | ||||
현역 아케이드 기종 (★: 대한민국 정식 출시작, ※: 이전 버전만 정식 출시) | ||||
beatmania IIDX 24 SINOBUZ ★ | pop'n music 토끼와 고양이와 소년의 꿈 ★ | DanceDanceRevolution A ★ | GITADORA Tri-Boost Re:EVOLVE ★ | jubeat Qubell ★ |
REFLEC BEAT 유구의 리플레시아 ★ | SOUND VOLTEX IV HEAVENLY HAVEN ★ | MÚSECA 1+1/2 ★ | 노스탤지아 | |
지원중인 가정판 및 모바일판 (☆: 국제판이 별도로 출시) | ||||
beatmania IIDX INFINITAS | 유비트 플러스 ☆ | 리플렉 비트 플러스 ☆ | SOUND VOLTEX III GW CLOUD | |
단종·개발 중단 기종 | ||||
beatmania · 기타프릭스·드럼매니아 · 팝픈스테이지 · DanceDanceRevolution Solo · 키보드매니아 · beatmania III · 댄스 매니악스 · 파라파라 파라다이스 · 맘보 아 고고 · 토이즈 마치 · 댄스 86.4 · 기타프릭스·드럼매니아 XG · 미라이다갓키 · 댄스 에볼루션 아케이드 · BeatStream 랩 프릭스(개발 중단) · 오토이로하(개발 중단) | ||||
지원 종료된 가정판 및 모바일판 | ||||
팝픈 리즈민 · DanceDanceRevolution S / S+ · GITADORA for iOS & Android | ||||
발매 예정 기종 | ||||
(현재 없음) | ||||
같이 보기 | ||||
아티스트 · 수록곡 · 음반 · 그랜드슬램 · 좋아요 랭킹 · 생방송(가) · 이벤트 · KAC |
SOUND VOLTEX
목차
1 개요
코나미에서 출시한 BEMANI 시리즈중 하나로, 2012년 1월 18일부터 첫 작품인 사운드 볼텍스 부스가 가동을 시작. 2011년 7월 16일자로 도쿄 레저랜드 아키하바라 2호점에서 열린 비공개 로케 테스트를 통해 처음 발표되었다. 프로듀서는 니시무라 요시타카.
소용돌이를 의미하는 VORTEX가 아니라 VOLTEX인 점은 유의.[1] 공식 약칭은 각각 'SDVX', 'ボルテ', '볼텍스'. 일본에서는 한때 'サウボル'로 부르다 공식 약칭으로 부르기 시작했지만, 한국에서는 대부분이 그냥 '사볼'이라 줄여서 쓴다.
내려오는 노트(리플렉 비트 시리즈와 마찬가지로, 이 노트를 여기서는 '오브젝트'라고 칭한다.)를 "크리티컬 라인"에 정확히 맞춰 버튼과 아날로그 디바이스를 이용해 연주하는 형태의 게임. 즉 기존 비트매니아 계열과 같다고 생각하면 쉽지만, 아날로그 디바이스 덕분에 체감으로는 기존 게임과 꽤 다르다고 한다. 목표치의 70%를 넘겨야 클리어가 되는것은 다른 비마니 게임들과 동일.
아날로그 디바이스, 롱 FX, 롱 BT와 같은 지속입력계 오브젝트에는 롱노트 콤보가 적용되고, 이 콤보는 일반적인 콤보와 동등하게 점수가 부여된다. 물론 놓치면 게이지도 그만큼 속사포로 빠지는 등 EZ2DJ를 닮았다. 보통 롱노트에 처음과 끝에만 콤보를 부여하던 다른 BEMANI 시리즈들의 사례와는 달리 상당히 이례적인 일이지만, 이러한 시스템 덕에 노브와 롱 FX가 나름의 역할을 하는 등 기존의 건반 게임과 느낌이 많이 달라진다. 롱노트 콤보가 적용되는 탓에 체인(콤보와 같은개념)이 빨리 올라 ADVANCED나 EXHAUST 채보는 대부분이 1000체인을 넘기고, 가장 쉬운 채보인 NOVICE 채보에서도 대부분의 곡이 300~400체인을 넘긴다. 심지어 1000체인이 넘어가는 NOV 패턴도 있다.
BEMANI 시리즈 중 비트매니아 III 이후로 2번째로 게임 내에서 자체적으로 헤드폰 단자를 지원하는 게임이다. 다만 비트매니아 III가 이미 맥이 끊긴 점을 감안하면, 상당히 오랜 기간이 지나 기능이 부활한 셈이다.
노트가 나오는 화면은 팝픈뮤직 아니메로 2호의 볼링 모드나 기타히어로처럼 기울여져 있으며, 게다가 판정도 3개라서 TAP SONIC과 많이 비슷하다는 느낌을 받을 수도 있다. 게다가 L키 R키를 사용하는 건 왠지 디제이맥스 포터블 시리즈의 4BFX와 비슷하다고도 느껴진다. (실제로 디제이맥스 시리즈의 일부 특허권을 사용하고 있다.)
그전에 출시된 새로운 BEMANI 시리즈의 특징과 같이 BGA는 없으며, 눈 아픈 트랙 배경이 BGA를 대신한다. 트랙 배경은 정해진 몇 개의 범용 배경을 돌려가며 사용한다. 다만 특정 곡에 한해서는 전용 트랙을 사용하기도 한다.
본 작의 메인 테마는 '리믹스'이기 때문에, 노래에서 키음을 빼서 노트에 배정하지 않고 노래는 그대로 둔 뒤 노트 자체에 플랜저 및 페이저같은 기본적인건 물론이고, 각종 시퀀서 프로그램에서 사용되는 이펙트를 걸어 노래를 변조하는 시스템이다.[2] 단 이펙트를 걸 수 있는 노트는 FX 롱노트와 노브 한정.
참고로 부스 초반기에는 리믹스에 니코니코 동화의 네임드들이 상당수 관여했는데, 보컬로이드 관련 프로듀서들이 많이 참여하여 보컬로이드 사용률이 상당히 높았다. 보컬로이드와 아무 상관 없는 리믹서가 만든 smooooch・∀・ 같은 경우가 오히려 특이 케이스로 취급될 지경. 다만 그 퀄리티 편차가 상당히 심해서 몇몇 곡은 성대하게 욕을 들어먹기도 했다. 하지만 이후 플로어 업데이트가 시작되면서 퀄리티에 대한 논란은 잦아들었다.
게임 프로듀서는 DJ YOSHITAKA, 사운드 디렉터는 Cody, 메인 그래픽 디자이너&캐릭터 디자이너는 아오니사이. 시스템 사운드는 후지모리 소타[3]
2 기판/사양
이미 모든 일본의 게임업계가 PC기반 기판을 사용하고, 코나미에서는 자체 개발도 이미 충분히 이루어진 만큼 사운드 볼텍스 시리즈 또한 PC기반의 하드웨어를 채택하고 있다. 운영체제도 윈도우 XP로 기존 스펙에서 크게 달라진점이 없지만 BEMANI 시리즈 계열 최초로 하드디스크가 아닌 SSD가 채용되었다. 사실 굳이 큰 용량이 필요하지 않은데다가 2011년 터진 태국 홍수덕분에 껑충 뛴 하드디스크 가격덕분에 채용되었을 가능성이 높다. 2016년에 생산된 기체에는 SSD가 아닌 HDD를 채용하였다.
기체 가격은 2016년 기체 기준 1000만원 내외.
[구 기체]
- 메인보드 : i945PL 기반 자체생산 보드
- CPU : 인텔 셀러론 M440 (콘로-L) 1.86GHz
- GPU : AMD Radeon HD 2400
- 메모리 : DDR2 SDRAM 533MHz 2GB 듀얼채널
- SSD : 인텔 320시리즈 SSD 80GB
- 운영체제 : Microsoft Windows XP 임베디드[4]
- 해상도 : 1280 x 720[5]
[2016년 생산 기체]
- 메인보드 : Intel HM77 기반 자체생산 보드
- CPU : 인텔 셀러론 1020E (아이비브릿지) 2.20GHz
- GPU : AMD Radeon E6760
- 메모리 : DDR3 SDRAM 1600MHz 2GB 싱글채널
- HDD : WDC WD3200LPCX 320GB
- 운영체제 : Microsoft Windows XP 임베디드
- 해상도 : 1280 x 720
3 플레이 방법
- 참고로 첫 번째 플레이 화면 캡쳐는 ALBIDA Powerless Mix INF의 중반 구간이다.
깨알같은 뛰어넘'아'라
- 아날로그 디바이스 - 양 옆에 존재하는 소리 조절 단자같은 조작체계로, 라인에 맞춰 꺾이는 이펙트 노브를 방향에 따라 조절을 해줘야 하는 디바이스. 시계방향이 오른쪽. 파랑 라인은 왼쪽의 것을, 빨강 라인은 오른쪽의 것을 사용하면 된다. 직각 형태로 나올 경우 역시 방향대로 돌려주면 된다. 팬돌이 뚜껑을 돌리는 듯한 묘한 타격감이 있다.[6]이러한 노브가 나오는 부분은 곡에서 리믹스 효과가 나온다.
초창기에는 정말 노브 속도에 맞게 돌려줘야 해서 굉장히 어려웠지만, 시간이 지나면서 방향만 맞으면 거의 다 맞을 정도로 보정이 이루어졌다. 정말 속도에 맞춰서 돌려야 하면 게임이 너무 어려워져서 고레벨 패턴들을 찍기가 쉽지 않았던 것 때문으로 생각된다.
사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈부터는 라인의 색을 청색, 적색, 녹색, 황색으로 커스터마이즈할 수 있게 되었다. 이를 이용해 양쪽 노브를 똑같은 색으로 맞춰놓고 플레이하는 것도 가능해졌다.
- BT 버튼 - 6개의 버튼 중 중앙의 하얀색 4개의 버튼들로, 후술할 FX 버튼과 마찬가지로 짧은 형태와 긴 형태의 2가지 노트가 나오며, 길게 나오면 길게 누르고 짧게 나오면 한번 눌러주면 된다.
- FX 버튼 - 6개의 버튼 중 아래의 붉은색 두 버튼으로, 롱노트 형태와 단일 노트 형태의 2가지를 처리한다. 길게 나올 경우 말 그대로 길게 눌러주면 되고[7], 짧게 나오면 한번 눌러주면 된다. 전작인 부스에서는 롱노트만 처리했으나 II부터 짧은 노트도 나온다.
3.1 사용되는 단어 설명
- 다른 게임과는 용어를 다르게 사용한다. 개중에서 구분되어 사용되는 요소만 정리.
- TRACK / 트랙 - 곡, 패턴, 자켓을 하나로 정리한 호칭. 트랙 셀렉트 화면에서 트랙을 선택해 게임을 플레이한다.
- COMPLETE PERMIT / 컴플리트 퍼미트 - 이펙티브 레이트에서의 70% 이상의 영역, 즉 클리어 영역을 의미한다.
- TRACK COMPLETE / 트랙 컴플리트 - 직역하면 '트랙 완료', 다른 말로 STAGE CLEAR로, 즉 트랙을 클리어했을 때 출력된다.
- TRACK CRASH / 트랙 크래쉬 - 직역하면 '트랙 고장', TRACK COMPLETE와 반대로, 이쪽은 STAGE FAILED를 뜻한다.
- CHAIN / 체인 - NEAR 이상의 판정을 연속으로 낼 시 나오는 숫자. 타 게임에서 COMBO와 같은 말이다.
- ULTIMATE CHAIN / 얼티밋 체인 - 줄여서 UC. 다른 게임의 FULL COMBO와 같은 개념. 1트랙 내에서 최대 CHAIN을 냈을 경우 획득할 수 있다.
- PERFECT ULTIMATE CHAIN, PERFECT / 퍼펙트 얼티밋 체인, 퍼펙트 - 줄여서 퍼얼체 또는 PUC. 다른 게임의 엑설런트와 같은 개념. 모든 판정을 CRITICAL로 냈을 때 출력된다. ULTIMATE CHAIN의 상위 조건. 사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-부터는 리절트에서는 단순히 PERFECT로 출력되나, 블럭 보너스에는 PERFECT UC, 클리어 마크 순 정렬시 오른쪽에 표시되는 레이블에는 PUC로 표기되는 것을 보면 PUC라는 명칭도 폐기되지 않은 것으로 보인다.
4 기본 시스템
4.1 점수/판정
최대 점수는 난이도 등에 관계 없이 10,000,000점 만점이며 판정이 같다면 모든 오브젝트 하나하나가 동일한 점수를 갖는다.
판정은 CRITICAL, NEAR, ERROR의 3종류가 있으며 상세는 아래와 같다.[8]
- CRITICAL - 노트를 정확하게 처리했을 경우. (10000000 / 체인 수) 만큼의 점수를 주며 게이지가 상승한다.
- NEAR - 노트를 조금 엇나가게 처리했을 경우. CRITICAL의 50%만큼의 점수를 주며 게이지가 조금 상승한다.[9]
- ERROR - 노트를 놓쳤을 경우. 점수를 주지 않으며 게이지가 감소한다.
4.1.1 노브/롱노트 판정
노브 처리에 있어서 치명적인 버그(또는 기능)가 있는데, 명백히 조작을 필요로 하는 노브를 방치해 두어도 알아서 처리가 되는 경우가 있다. 이는 3년 전의 초대작 발매 후부터 있던 특징이며 지금까지 전혀 고쳐지지 않고 있다. 세부적으로는 판정이 들어가는 노브가 방치로 이어지는 경우와 판정도 없고 방치로도 이어져 스코어에 하등 영향을 주지 않는 장식용 노브가 되어버리는 경우의 2가지 경우가 있으며 전자의 예시 곡은 Booths of Fighters EXH 패턴, 飛花落葉 EXH 패턴 등이 있고 후자의 경우는 Blastix Riotz EXH 패턴, #Fairy_dancing_in_lake EXH 패턴 등이 있다. 플레이어 입장에서는 당연히 추가적인 행위를 하지 않아도 안전하게 체인을 이을 수 있기 때문에 나쁠 것이 없지만 BEMANI 시리즈 아케이드 게임에서는 다른 유례를 찾을 수 없는 현상이기 때문에 3년동안 실시간으로 욕을 먹는 중. 리듬게임의 특성상 패턴 수정등으로 인해 기존 기록의 무결성이 떨어지면 큰 문제가 생기기 때문에 고치지 않는다거나[10], 아예 대부분의 플레이어가 인식하고 있는 일종의 편의 기능으로 인정해서 기술적으로는 고칠 수 있으나 일부러 방치하는 것이라는 의견도 있다. Twin Rocket을 시작으로 아예 직선으로만 등장하는 지속 노브도 사용되기 시작하면서 이 의견이 설득력을 얻고 있는 중.
다만 15레벨 이상이면서 정밀하게 조작하기 힘들어 곡의 스코어링 등을 방해하는 핵심적인 노브일 경우 해당 버그가 발견되면 발빠르게 수정하는 경향을 보이기도 한다. World's End EXH 패턴 최후반의 빠르게 오른쪽에서 왼쪽으로 주차시키는 적노브 등이 그 예.
또한 커서의 좌우 보정범위를 이용해 조작없이 처리가 가능한 노브 역시 그 노브가 스코어링에서 핵심적 위치를 차지한다고 판단되는 경우 빠르게 수정되기도 한다. Lunartic Dial의 EXH 패턴이 그 예.
참고로 버그라고는 보기 힘들지만 이 분야의 끝판왕은 VERSUS!! EXH 패턴. BPM 187에서 280 사이를 오가는 곡이지만 BPM이 255를 넘길 때 일어나는 보정이 해당 곡의 모든 구간에 걸리게 되는 특성 덕분에 BPM 187인 구간에서는 실질적인 체인 상승 속도가 약 BPM 93.5에 준하게 된다. 이렇게 체인 상승속도가 느린 덕에 폭이 8비트인 모든 FX 롱노트는 판정이 없어 누르지 않아도 되며, 중후반부에 한번 나오는 노브 교차구간 역시 양 노브가 서로 다른 사이드를 대놓고 완전히 가로질러 감에도 불구하고 가만히 놔둬도 체인 수 변화 없이 그대로 통과 가능하다(...). 이렇게 해서 노브/버튼을 조작을 하지 않고 넘길 수 있는 구간은 무려 19곳. 정도의 차이는 있지만 gigadelic(m3rkAb4# R3m!x)도 BPM 보정에 의해 상당수의 짧은 FX 롱노트를 방치할 수 있는 것으로 알려져 있다.
한편 2015년 10월 25일을 전후해서는 FX 롱노트마저 롱노트의 시작점으로부터 8비트 간격정도 앞에서 롱노트가 내려올 쪽의 fx버튼을 살짝 눌렀다 떼면[11]곧바로 그자리에서 떨어지는 롱노트가 아무런 조작 없이 알아서 처리가 되는 희대의 버그가 알려져 유저들을 경악케 했다. 다행히도 이는 26일의 긴급 업데이트로 패치.
그런데 위와는 증상이 약간 다르지만 플레이어로 하여금 지나치게 비정상적으로 보일 수 있는 수준의 노브 버그는 꽤 빠르게 수정되기도 한다. ツーマンライブ EXH 패턴과 LegenD. EXH 패턴이 바로 그것. ツーマンライブ의 경우 곡의 전반과 후반에 위치하는 지속노브를 정상적으로 처리 하면 체인수가 정상적으로 올라가지만 가만히 둘 경우 방향 전환에 쓰이는 직각노브를 놓침으로 인한 게이지 감소 외에는 노브에 판정이 사라져 전혀 게이지가 감소하지 않는 버그가 있었고 LegenD.의 경우 모든 노브를 방치할 경우 중간중간 현재 체인 수가 줄어들었다 늘어났다(...) 하는 괴이한 버그가 일어났었다.
4.2 레이트
클리어 여부를 결정하는 요소. 아래의 4종류가 있으며 오브젝트를 놓치지 않고 처리할 수록 조금씩 상승하고, 오브젝트를 놓칠 경우 감소한다. 흔히 게이지라고도 말하며, 보통 이쪽이 친숙해서 이쪽을 많이 쓴다.
게이지 감소율은 1체인을 기준으로 하며, 순서대로 칩 노트 에러와 직각 노브 감소율 / 롱 노트와 지속 노브 감소율을 기재했다. 참고로, 칩 노트와 롱 노트의 게이지 감소율은 어떤 레이트에서나 서로 4배 차이난다.
- EFFECTIVE RATE
- 게이지 감소율 : 2% / 0.5%
- 온라인 플레이 시에 기본으로 적용되어 있는 일반적인 게이지. 0%에서 시작하며 플레이 종료 시까지 70% 이상을 유지하면 클리어되며 다음 트랙으로 진행된다. 클리어 유무에 상관없이 해당 악곡은 끝까지 플레이 가능. beatmania IIDX의 그루브 게이지와 거의 같은 개념이다. 노트 당 증가량은 총 체인수, 노브와 칩 오브젝트의 비율 등에 따라 유동적으로 계산되기 때문에 팝픈뮤직의 짠 게이지같은 개념은 엄밀히 따지면 없지만, 간단하게 처리 가능한 주차노브 등을 활용해 체인수를 거저 뻥튀기시키면 이 역시 오브젝트당 증가량 계산에 포함되기 때문에 이런식으로 체인이 뻥튀기되는 구간이 곡의 초반에 위치할 경우 이 후의 구간에서 잔실수를 했을때 게이지를 다시 올리는 것이 힘들어지게 되고 이는 곧 클리어 난이도의 상승으로 직결된다.
- PERMISSIVE RATE
- 게이지 감소율 : 3.4% / 0.85%
- 스킬 애널라이저 플레이 시에만 사용되는 전용 게이지. 첫 트랙에서는 100%에서 시작하지만, 이후부터는 이전 트랙에서 플레이 종료 시에 남겨진 게이지가 그대로 유지되며, 게이지가 0% 이하가 되면 트랙 크래시되며 플레이가 종료된다.[12] 대신 게이지가 30% 미만일 때는 게이지 보정을 받아 감소량이 완화된다. 스킬 레벨 7 이하에서는 2,3 트랙에서 매칭된 플레이어 수에 따라 플레이어 수 x 10%의 게이지만큼 회복된다. beatmania IIDX의 단위인정 게이지와 거의 같은 개념이다.
- EXCESSIVE RATE
- 게이지 감소율 : 9% / 2.25%
- 인피니트 블래스터와 함께 추가된 게이지. 온라인 플레이 시에 선곡 창에서 FX-L + FX-R을 누른 뒤 BT-A를 눌러서 이 게이지로 변경할 수 있다.[13] 전체적으로 스킬 애널라이저 게이지와 유사하지만 상기했듯이 감소량이 큰 폭으로 늘어났으며 노트를 NEAR 이상으로 처리했을 때 늘어나는 게이지량 역시 대폭 낮아진다. 스킬 애널라이저와는 달리 세 곡을 연이어 플레이하는 것이 아니므로 이전 트랙에서의 남겨진 게이지와 상관없이 매 트랙마다 100%에서 시작한다. 이 게이지 역시 잔량이 30% 미만으로 접어들었을 경우 보정이 들어가기 시작하는데 IIDX의 그것과는 다르게 잔량이 줄어들수록 보정의 강도가 점점 세지는 형태이다. PERMISSIVE RATE와 마찬가지로 게이지 잔량이 0%가 되면 바로 트랙 크래쉬가 된다. 이 게이지로 클리어 시에는 기존의 초록색 대신 보라색의 클리어 마크가 박히게 되며, 클리어 여부와 상관없이 약 6.7%의 블래스터 에너지를 획득하게 된다. 일단 beatmania IIDX의 하드 게이지와 비슷한 개념이고 칩노트와 직각노브의 게이지 감소율도 본가의 하드게이지 감소율과 동일하나, 노브와 롱노트 등의 시스템 때문에 체감 난이도는 대략 하드와 EX-하드의 중간 정도. 때문에 노멀 게이지와 하드 게이지의 난이도가 갈렸던 본가와는 달리, 이쪽은 EF 레이트의 커트라인도 낮고, EX 레이트의 감소율도 커서 그런지 EX 레이트 쪽이 EF 레이트에 비해 압도적으로 어렵다.
- BLASTIVE RATE
- 게이지 감소율 : 배리어 랭크가 a일 때 4 * a% / a%
- INFINITE BLASTER와 함께 추가된 게이지. 배리어 트랙 플레이 시에만 등장하는 게이지로, 해당 트랙의 배리어 랭크에 따라 달라진다. 랭크가 1.0일 경우는 PERMISSIVE RATE 수준으로 감소율이 낮지만, 랭크가 2.5 이상이 되면 EX 레이트보다 감소율이 크다. 높은 랭크는 한번 손이 꼬이면 정말로 훅 갈 수 있는 양. 랭크가 3.5 이상일 경우, NEAR 판정에도 롱 노트 및 지속 노브와 같은 게이지가 줄어든다.
4.3 블럭, 패킷
블럭(blc)은 곡 구입 시, 패킷(pc)은 제너레이터를 통한 어필카드를 획득하기 위하여 사용된다.
사볼3 기준 사볼1(파랑색 제너레이터)의 비용은 50pc, 사볼2(분홍색 제너레이터)의 비용은 100pc, 사볼3(황금색 제너레이터)의 비용은 200pc이다. 한번에 10개까지 구입이 가능하다. 자신이 가지고있는 어필카드도 나올 수 있다.
- LIGHT START나 STANDARD START의 경우, 3TRACK 기준 약 200 ~ 300blc을 획득할 수 있다. 평균 250 정도.
- BLASTER START의 경우 약 400~600blc을 얻을 수 있다.
- SKILL ANALYZER의 경우, 3TRACK 기준 약 200~300blc을 획득할 수 있다. 자세한 설명은 여기를 참조.
- 클리어 레이트 및 점수, 콤보 등 여러 요인에 따라서 추가적인 pc, blc을 획득할 수 있다. 곡이 끝난 후 결과창 아래에서 확인이 가능하다.
- STAGE BONUS : 기본적으로 얻게된다. 점수에 따라 pc, blc을 획득할 수 있다.
- ONLINE MATCHING : 2인 이상 매칭되어 플레이를 할 경우 나타나며, 추가 pc, blc을 획득할 수 있다.
- LOCAL MATCHING : 같은 오락실의 유저와 FRIEND모드로 2인이상 플레이 할 경우 나타나며, 10pc을 획득할 수 있다.
- BLASTER MATCHING x N : 매칭된 상대가 BLASTER GUAGE로 플레이를 할 경우 나타나며, 매칭된 BLASTER GUAGE로 플레이하는 유저 수(N) 만큼 추가 pc, blc을 획득할 수 있다. PREMIUM BLASTER MATCHING과 중복하여 획득할 수 있다.
- PREMIUM BLASTER MATCHING x N : 매칭된 상태가 INFINITE BLASTER 모드로 플레이를 할 경우 나타나며, 매칭된 INFINITE BLASTER 모드로 플레이를 하는 유저수(N) 만큼 추가 pc, blc을 획득할 수 있다. BLASTER MATCHING과 중복하여 획득할 수 있다.
- CREATOR MATCHING x N : 매칭된 상대가 작곡가(또는 이펙터, 가수 등)일 경우 나타나며, 매칭된 작곡가인 유저 수(N) 만큼 추가 pc, blc을 획득할 수 있다. 이벤트 기간 한정으로, 현재 얻을 수 없다.
- SHINING GRADE : 랭크가 올랐을 경우 나타나며, 추가 blc을 획득할 수 있다. 기록이 갱신되었어도 랭크에 변화가 없다면 SHINING GRADE 획득 불가. A는 6blc, AA는 9blc, AAA 는 15blc. 두 단계 이상 랭크가 올라갈 경우 각 단계별 블럭이 합산되어 획득한다. (예: A → AAA : 24blc, 최초 플레이 AAA : 30blc)
- DRAMATIC GAUGE : EF Rate 기준 정확히 70%인 상태에서 클리어시 또는 EX Rate & Permissive Rate & BLASTIVE 기준 30% 미만시 나타나며, EF Rate 기준 10blc을, 나머지는 레이트가 낮으면 낮을수록 더 높은 blc을 추가적으로 획득할 수 있다.[14]
- ULTIMATE CHAIN : 소위 말하는 풀콤보를 했을 경우 나타나며, 트랙의 레벨이 높으면 높을수록 더 많은 양의 추가 blc을 획득할 수 있다.
- PERFECT UC : PERFECT(PUC)를 달성한 경우 나타나며, 추가 blc을 획득할 수 있다. ULTIMATE CHAIN의 1.5배에 해당하는 blc을 받으며, 중복되지 않는다.[15]
- SAVED x N : 자신은 CLEAR, 매칭된 유저는 SAVE가 될 경우, SAVE가 된 유저 수(N) 만큼 추가적인 pc, blc을 획득할 수 있다.
- recommendation track : 사볼3 시즌2 때 추가되었다. 1주 단위로 9곡씩 로테이션되는 추천곡을 플레이 할 경우 나타나며[16] 그 곡에서 STAGE BONUS로 획득한 만큼의 blc/pc를 한번 더 획득하게 된다. 실질적으로 2배의 STAGE BONUS를 받게 되는 셈. 참고로 현재 추천곡 리스트 내에만 있다면 횟수 제한 없이 몇번을 플레이해도 계속해서 받을 수 있으며 추천곡은 왼쪽 FX를 통하여 추천곡 카테고리를 통해 곡을 쉽게 찾을 수 있다.
4.4 랭크
D~AAA까지의 6단계가 있으며 (최종 스코어 * 0.9) + (곡이 끝났을때 남은 EF 레이트의 %p값 * 0.01 * 1,000,000)를 계산하여 나온 점수가 아래의 기준선을 넘으면 해당 랭크를 부여받는다.
AAA | 9,800,000점 이상 |
AA | 9,400,000점 이상 |
A | 8,900,000점 이상 |
B | 8,000,000점 이상 |
C | 7,000,000점 이상 |
D | 7,000,000점 미만 |
게이지 100%로 클리어했을 경우 아래의 표를 참고하면 더 쉽게 랭크를 구할 수 있으며 최종 게이지가 1%씩 깎일수록 아래 표의 커트라인들은 11,111점씩 상승한다.
AAA | 9,777,778점 이상 |
AA | 9,333,334점 이상 |
A | 8,777,778점 이상 |
B | 7,777,778점 이상 |
C | 6,666,667점 이상 |
D | 6,666,667점 미만 |
게이지가 100%일 때 아슬아슬하게 원하는 랭크를 받았을 경우 (즉 1니어만 더 났어도 못 받았을 경우) "보더", 아슬아슬하게 못 받았을 경우 (즉 1니어만 더 안 났으면 받았을 경우) "역보더"라고 한다. 간혹 재수 없게도 9,333,333점이나 9,777,777점이 나와서 원하는 랭크를 못 받는 경우가 있는데, 각각 체인 수가 15의 배수일 경우와 45의 배수일 때 가능하다.[17] 체인 수가 45의 배수인 재수 없는 곡의 예로는 Qubism EXH, U.N.オーエンは彼女なのか?haru_naba Remix EXH, 朝色の紙飛行機 EXH, EGG GRV, EMPIRE OF FLAME EXH 하필이면같은 것들이 있다. 대표적인 사례는 [1]를 참조하면 된다.
5 플레이 모드
- ONLINE
- 일반적인 플레이 모드. 원하는 곡과 난이도를 자유롭게 선택하여 플레이하며, 기본적으로 1코인에 3트랙이 제공된다. 곡 선택 후 대기시간이 주어지는데, 이때 같은 곡(다른 난이도여도 상관없다.)을 선택한 온라인 상의 다른 플레이어와 최대 4명까지(자신 포함) 매칭될 수 있다. 매칭이 되면 사람 수에 따라 기본적으로 보너스 패킷/블록이 제공되며, EF RATE로 도전했다가 실패해도 매칭한 사람 중에 클리어한 사람이 있을 경우 SAVED 처리되어 다음 트랙으로 넘어갈 수 있다. EX RATE의 경우는 실패하면 그대로 게임이 끝나므로 주의. STANDARD START를 할 경우, 게이지에 상관없이 TRACK CRASH여도 다음 트랙으로 넘어가며, 한 곡당 BLASTER GAUGE를 추가로 획득한다.[18]
- FRIEND
- 해당 점포 내의 다른 기기와 연동해 함께 플레이할 수 있다. 세부사항은 ONLINE과 동일. 단, INFINITE BLASTER를 실행할 수 없으며 당연히 BLASTER START는 할 수 없다. EX RATE의 경우, 실패했을때 친구가 플레이중인 경우, 트랙크래시 상태로 곡이 끝날때까지 기다려야한다. 하지만 무엇보다 살아남는다는 것이 가장 큰 이점. 트랙크래시 상태로 직각노브음 소리만 빠지고 나머진 모두 기존대로니, 화면이 조금 어둡지만 연습은 어느정도 가능해진다.(노트를 쳤을때 노란색빛이 나면 CRITICAL, 분홍색 빛이 나면 NEAR이라고 판단하면서 하면 된다.)
- II에서 추가된 새로운 시스템. 본격 사볼판 단위인정. 항목 참조. STANDARD START를 할 경우, 각 곡마다 BLASTER GAUGE가 상승하는데, 한 곡당 약 6.7% 획득한다.[19] 다른 추가적인 것은 없다.
-
PASELI MISSION
- 부스 시절에 등장했던 의문의 모드. 선곡화면에는 존재했으나 COMING SOON이라고 적혀만 있고 선택은 할 수 없어서 베일에 싸여 있었는데, II 업뎃후 갑자기 사라져버렸다. 이후에도 모습을 드러내지 않아 폐지된것으로 보인다.[20] 일각에서는 스킬 애널라이저의 원형이 아닐까는 추측이 있으나 진실은 저 너머에...
6 시리즈 일람
이름 | 출시일 | 국내 출시일 | 비고 |
사운드 볼텍스 부스 | 2012년 1월 18일 | 2012년 4월 25일 | |
사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션- | 2013년 6월 5일 | ||
사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈 | 2014년 11월 20일 | [21] | |
사운드 볼텍스 IV 헤븐리 헤이븐 | 미정 |
- 온라인 서비스
- 사운드 볼텍스 플로어 - 2012년 4월 19일 오픈
7 캐릭터
마스코트 캐릭터는 레이시스(レイシス, Rasis). 수록곡들의 자켓 이미지에 자주 그려지는 등 리듬게임 캐릭터치고는 얼굴을 자주 볼 수 있다. 눈이 호강하네 문장 끝의 종결어미를 히라가나가 아닌 카타카나로 쓴다는 특징이 있다. 처음엔 의도냐 설정오류냐는 말이 많았다.
2012년 만우절 기념으로 애니메이션 화가 되었다며 등장인물 소개 페이지 를 열었었다(...). 각 곡들 자켓에 나온 캐릭터들의 상세 설정 정보가 기재되어 있다. 레이시스를 포함한 Ha・lle・lu・jah의 자켓 인물들부터, 버터플라이 캣의 네코미미 3인방이라든가 나나이로의 여자아이 설정등이 자세히 나와있었다. 같은 날 옆동네는 연예 시뮬레이션화 된다고 드립을 쳤다그리고 드립이 현실이 됐다.. 근데 신기한건 옆동네의 만우절 페이지는 살아있는데 정작 여기 만우절 페이지는 접속 불가.(...) 여기서 나온 포스터풍 일러스트는 이후 신곡인 TYCOON의 자켓으로 선정된다.
그 이후 이걸로 뭔가 재미를 봤는지, 단순히 아이콘 기능을 하던 어필 카드 공모전에서 각종 설정등을 공개하게 된다. 2012년 8월 업데이트 부터 어필 카드로 대화를 할 수 있는 기능이 추가되면서, 캐릭터성이 더 깊어진다. 예를 들면 사이코패스 커뮤니케이션에서 나오는 MAD†HOLIC의 어필카드는, 매칭시 인사가 '…|●´□`●)ノ', '…|(◎´∀`)ノ'처럼 말을 하지 않는다던가(...).
사운드 볼텍스 플로어를 통해서 어필 카드 공모전을 하면서, 설정을 공개하는 캐릭터가 많아지고 있다.
8 기타
첫 작품인 부스 초반에는 패턴들의 질이 전체적으로 괴랄한 부분이 많았다. 노브라는 생소한 조작 디바이스 때문인지 제작진들도 난이도에 걸맞지 않는 원핸드를 남발하기 일쑤였고, 전체적으로 버튼 패턴과 노브 패턴이 따로 노는 경향이 강했으며, 소위 말하는 '무리배치'가 거의 모든 보면에서 나오기 일쑤였다(...). 이런 현상은 부스 후반으로 갈수록 서서히 사라졌으며, 2때부터는 부스 초기와 같은 질이 낮은 패턴은 별로 나오지 않게 됐다.
사볼 시리즈는 비마니 시리즈에서도 독보적인 난이도 인플레이션을 자랑한다. 단적인 예로 초창기의 레벨 15짜리보다 요즘 나오는 14렙, 특히 해당레벨내에서 불렙으로 알려진 일부 패턴이 더 어렵다는 얘기가 종종 나올 정도.[22] 전곡 클리어 등을 목표로 들어오는 신규 유입 유저에게는 그야말로 절망적일 정도로 채보의 난이도 상승이 급격한데다가, 채보 자체의 업데이트량도 그 어떤 비마니 리듬게임보다 많기 때문이다.[23] 이 때문에 일부 14·15레벨(특히 별 특징없는 하위권 난이도의 곡들. 비공식으로는 보통 15-에서 15.4가량.[24])에 대한 설명이 부실한 경우가 있으며, 12·13레벨 이하로는 설명이 없거나 아예 항목 자체가 개설이 안된 경우가 많다.
비마니 시리즈 공식 트위터들중 사운드 볼텍스 계정만 유일하게 영어로 트위터를 했었다. 최초로 사운드 볼텍스 부스 부문이 치뤄진 코나미 아케이드 챔피언쉽/2012때 사운드 볼텍스 부스 부문 우승자가 바다건너 사람이기 때문. KAC 2012 이후로 영문 트윗을 하다가, 어느새인가 다시 일본어로 복귀했다.
이 게임도 결국 컴퓨터 시뮬레이터가 등장했는데, 대표적인 구동기로는 Effector Drive와 K-Shootmania를 들 수 있다. 원래는 Effector Drive 쪽이 좀 더 이용자가 많았으나, K-Shootmania가 일신을 거듭해 준 아케이드 수준의 그래픽과 채보 제작 자유도를 선보여[25] 현재는 이 쪽이 SDVX 시뮬레이터의 표준 취급을 받고 있다. 당장 Youtube에 K-Shootmania라고 검색하기만 해도 수많은 자작 채보들이 쏟아져나오는 것으로 그 규모를 짐작할 수 있다.[26] 가정용 사볼콘도 출시되어 실제 아케이드에서와 같이 게임을 즐기는 이용자도 늘어나고 있으며, BMS와 같은 수준의 시장으로 성장할 가능성도 무시할 수 없게 되었다.
다만 아직까지는 자체적인 곡 생산 단계에는 다다르지 못하고 BEMANI 시리즈나 BMS, EZ2AC 시리즈 등 기존 아케이드 리듬게임 곡의 자작채보가 공유되는 수준에 머무르고 있다. 그래도 Shooter's Festival 2015라는 BOF격 대회가 시범으로 열린것을 보면, 여태까지 나온 기존업계 기반 시뮬레이터중에서는 7건반, 발판댄스 다음으로 자체적인 컨텐츠 생산씬이 형성될 가능성이 높다.
동방프로젝트의 몇몇 리믹스 곡은 해당 곡을 테마곡으로 쓰는 캐릭터와 그 곡 자켓에 있는 캐릭터가 전혀 딴판이라는 문제가 있으며, 심지어 物凄い勢いでけーねが物凄いうた와 凄い狂っとるフランちゃんが物凄いうた의 사례처럼 이 둘이 서로 뒤바뀐 경우까지 존재한다. 이게 좀 문제인게, 동방 프로젝트 팬들중 BGM 듣고 팬이된 사람이 많을 정도로 BGM 팬들도 많기 때문. 사볼로 동방에 입동덕하거나 아직 여러 BGM을 듣지 못한 초보 팬들은 혼동하거나 그 상태로 믿으면 심히 골룸해진다. 아직까진 큰 문제는 없지만 곡이 점점 추가될수록 그 빈도수가 많아지기 때문.
팝픈뮤직 토끼와 고양이와 소년의 꿈 발표 이후, 트위터에서는 '팝픈뮤직은 2번 버전업 될때 사볼은 그대로다'라고 코나미를 깠다. 리플렉, 투덱, 유비트: ????
2016년 10월 5일에 진행된 BEMANI 생방송에서 사운드 볼텍스 4의 제작 결정이 발표되었다.
1시 10분 36초부터 사운드 볼텍스 4에 대한 티저 영상이 재생되는데, 영상 속 배경이 하늘색인 것과 파도 소리가 들리는 것으로 보아 이번 사볼4의 테마는 물이나 바다와 관련이 있을 것이라는 의견 쪽으로 기운 상태다.
9 관련 문서
- 사운드 볼텍스/수록곡
- 사운드 볼텍스/기네스
- 사운드 볼텍스/비공식 난이도표
- 사운드 볼텍스/난이도 표기 문제
- 사운드 볼텍스/캐릭터
- 사운드 볼텍스/이펙터
- OST
- SOUND VOLTEX ULTIMATE TRACKS -동방홍마향REMIX-
- SOUND VOLTEX ULTIMATE TRACKS -LEGEND OF KAC-
- SOUND VOLTEX ULTIMATE TRACKS -FLOOR ANTHEM- EP.01
- ↑ 일본에서는 L과 R을 의도적으로 바꾼 사례가 있다. MALIN이 좋은 예. 다만 '회전'을 의미하는 Volt의 변용일 가능성은 남아있긴하다.
- ↑ 이 점에서는 DJ 컨트롤 기기의 믹서에서 따온것으로 생각해볼수 있다. 디제잉을 할때에 DJ머신과 연결한 믹서의 노브를 돌려서 플렌저 및 페이저(음이 맹맹하게 날아가는 느낌)같은 지속형 이펙트의 강도를 조절할수 있다거나 하는 점은 얼추 비슷하다. 그러나 리듬게임 조작계가 그렇듯 실제 도구와의 괴리감은 어쩔수 없다.
- ↑ 또한 그 시스템 사운드를 어레인지해서 리플렉 비트 시리즈에 투고하는것은 전통이 되었다.
- ↑ 기체가 정상적으로 인터넷에 연결되어 있지 않기 때문에 보안 관련 우려는 거의 없다.
- ↑ 모니터는 1920 x 1080을 지원한다고 한다.
- ↑ 이 단자가 오래쓰다보면 잘 안 돌아갈 때가 있다. 특히 손날로 돌리면 더 쉽게 고장난다. 또 가끔 노브가 오래돼서 불량이 되면 분명히 돌렸는데 씹히거나 돌리던 도중에 역주행(...)을 하는 경우도 종종 발생한다.
- ↑ 비트매니아 IIDX의 차지노트마냥 정확하게 뗄 필요는 없다.
- ↑ 짧은FX, 칩 BT에 한하여 NEAR가 존재한다. 노브 및 롱노트의 경우 NEAR는 존재하지 않는다.
- ↑ INFINITE BLASTER의 경우, 배리어 3.5이상의 곡에 한하여 게이지가 감소한다.
- ↑ 그러나 사볼에서도 잠수함 패치는 몇 번 있었으며, 아예 체인 숫자가 바뀌는 상황도 두 번 있었고, 다른 게임에서도 스코어링 방법을 교체한 전적이 있으므로 설득력이 떨어진다.
- ↑ 이때 눌렀다 떼는 타이밍에 실제로 fx 칩노트가 있는지 없는지는 관계 없다.
- ↑ 단 화면상 표기된 게이지가 0%가 되도 바로 크래시 되지 않을 수 있다. 소숫점 자리로 남은 게이지는 표기가 안 되어있기 때문, 소숫점 단위까지 0% 이하가 되어야 트랙 크래쉬가 된다.
- ↑ 이후 다음 트랙 플래이 시 EXCESSIVE RATE로 설정되어있다, 코인을 다시 부어도. 이전에 EXCESSIVE RATE로 플래이 했을 경우 다음 트랙 플래이 시 유념할 필요가 있다.
- ↑ EF Rate가 아니라면 10보다 더 적은 수치의 blc을 획득할수도 있으며, 최대 50blc까지 획득할 수 있다.
- ↑ PERFECT를 한 경우, ULTIMATE CHAIN으로 인한 블럭은 획득불가. PERFECT에 대해서만 블럭을 획득하게 된다.
- ↑ 다만 특정 사유가 있는 날에는 그 날에 한해서만 9곡 대신 다른 1곡만이 나오는 등 변동이 생기는 경우가 꽤 있다. 자세한 사항 추가바람
- ↑ 소숫점 아래를 버림으로 하기 때문에 정확히 14/15(=0.933...) 및 44/45(=0.977...)만큼 니어+크리티컬을 받았을 때 버림으로 역보더가 된다. 보더가 이런 식으로 나는 건 사실상 불가능..
하다고는 하지만 정말 재수없게 EFFECTIVE RATE 100%로 클리어하고 그 점수를 받는 사례가 있다. 상단 블로그 링크 참조.뭔가 플레이 후기의 아쉬움을 담은 글에서 깊은 빡침이 느껴진다 - ↑ 1.3%를 추가로 획득해 EF RATE는 1.3%, EX RATE는 8.0%가 오른다.
- ↑ 3곡 기준 정확히 20%
- ↑ 사볼3 스토리 중 버그의 바다, 전자의 묘지라는 곳에서 잠시 모습을 드러냈다. 사실상 공식 흑역사 취급(...)
- ↑ 2015년 12월 4일에 사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈 세컨드 시즌 업데이트가 이루어졌다. 수록곡의 대량 추가와 함께 엔트리와 시스템 사운드가 변경되고 라이벌 기능이 추가되었다.
- ↑ 물론 게임특성상 극심한 개인차 등의 변수도 고려하면 100% 맞는 말은 아니지만.
- ↑ 짧으면 1주, 길어야 3주 정도로 타 리듬게임에 비해 업데이트 간격이 짧으며 업데이트되는 곡의 수도 적지 않다.
- ↑ 이런 곡들은 설명이 달려있다 하더라도 주로 16레벨, 15레벨 상위권 유저, 스킬로 말하면 혹제멸두(11단) 유저 이상의 시점으로 설명이 되어있기 때문에, 막 15, 14레벨에 입문한, 스킬로 말하면 마기사(9단) 미만의 사람들이 공감할 수 없는 설명이 있는 경우가 많다. 예를 들자면 '난해하지 않다'나 '터무니없이 쉽게 나왔다' 등.
- ↑ 현재 v1.50을 기준으로 노브 트랙 이탈까지 재현되어, 아케이드와 거의 동일한 환경에서 채보 제작이 가능하다.
- ↑ 다만 FX 리믹스 효과를 넣는 것이 상당히 귀찮은 작업이기 때문에, 효과가 없는 벙어리 채보도 올라오고 있다.