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2017년 2월 3일 (금) 02:58 기준 최신판

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8세대 게임기
휴대용가정용
3DSPS VitaWii UPS4XBO
New 3DSPS4 PROXB SCORPIO
하이브리드
Switch
플레이스테이션 시리즈
가정용
플레이스테이션
플레이스테이션 2
플레이스테이션 3
플레이스테이션 4
플레이스테이션 4 프로
휴대용VR
PSP
PS Vita
플레이스테이션 VR
300px
개발사소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)
제조사소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE), 폭스콘
출시일
북미2013년 11월 15일
유럽2013년 11월 29일
한국2013년 12월 17일
일본2014년 2월 22일
가격
북미$399 → $349 → $299[1][2]
유럽€399 → €349 → €299[3][2]
£349 → £299→ £249[4][2]
일본¥ 39,800 → ¥34,980 → ¥29,980[5][2]
한국₩ 498,000 → ₩ 458,000
→ ₩ 408,000 → ₩ 378,000
[6][2]

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시동음 화면.[7]

1 개요

SCE에서 개발한 게임기플레이스테이션 3의 후속기종이다. 경쟁 기기는 엑스박스 원, Wii U.

과거 PS3까지와 달리 PS4는 SCE의 미국 법인인 SCEA 주도하에 개발이 이루어졌다.

2 성능

2.1 기능

소니는 PS4 게임 개발사들에게 1080p 60프레임을 적극적으로 권장하고 있다고 한다. 다만 PS4로 출시될 몇몇 게임들이 1080p 30프레임, 900p 60프레임, 최악의 경우엔 900p 30프레임, 720p 60프레임까지의 스펙이 나오면서 이 말은 좀 흐지부지되고 있다. 일단 하드웨어를 보면 힘들다는 걸 알 수가 있다. 다시 강조하지만, 재규어 아키텍처는 기본적으로 로우엔드 CPU용이고 라데온 HD 7850[8]도 상옵 다 켜고 60프레임을 뽑아주는 GPU는 아니다. 그래도 같은 세대인 엑스박스 원Wii U와 비교하면 가장 높은 성능을 가지고 있다. 실제로 멀티플랫폼 게임들을 비교하면 해상도, 프레임수, 그래픽효과 등에서 가장 월등하다.

PlayStation Camera를 이용하는 게임을 제외하면, PS Vita로 모든 게임을 리모트플레이 가능하도록 지원할 것이라고 한다. PS3의 제한적인 리모트 플레이가 CPU의 일부분을 할애해서 구현하는 방식이었던 것이 비해, 이번엔 아예 하드웨어적으로 인코더를 갖추고 있어 개발자들은 큰 신경을 쓰지 않아도 될 상황이라고 한다. 즉 PS VITA와 PS4를 둘다 가지고 있다면 침대에 누워서든, 소파에 앉아서든, 화장실에서 볼일을 보면서든 집 안 어디에서는 물론이고, 집에 PS4를 켜놓고 PS VITA를 들고 다니면서 PS4 게임을 계속 진행할 수 있다는 것이다.

이 때 PS4와 PS VITA의 Wi-Fi로 직접 통신하는 것은 물론, 중간에 무선 공유기를 거치거나 아예 인터넷을 거쳐서 이용하는 것도 가능하다. 차후에 발매된 소니의 스마트폰엑스페리아 Z3 이상 기기들도 리모트 플레이를 지원한다. 그런데 XDA에서 뚫어버려서 안드로이드면 다 된다는 카더라 XDA에서 뚫어버려서 그런지 굳이 엑스페리아가 아닌 타 안드로이드기기에 사용이 가능해서 루리웹에서 말이 좀 많았는데 소니가 엑스페리아 Z4부터 듀얼쇼크 3 지원을 안 한다고 한다. 이전 기기들도 마찬가지로 지원이 중지되는데 듀얼쇼크 4 지원이 안되는 엑스페리아 Z1 사용자들은 불만이 매우 많다.

2016년 3월1일 펌웨어 3.50 공개를 통해 PC와 맥에서 리모트 플레이 지원이 확정되었다. 이는 비타의 리모트플레이와 동일하게 인터넷이 연결되어 있다면 어디서든 PS4를 즐길수 있다.#

스크린샷, 동영상 등을 촬영해서 인터넷에 바로 업로드할 수 있는 기능이 추가되었다. 듀얼쇼크의 Share버튼을 누르면 간단히 촬영이 가능하다.[9] 페이스북, 트위터 같은 주요 SNS를 연동시켜서 바로 업로드할 수도 있고, 트위치유스트림을 통해 플레이 영상을 방송할 수도 있다. 동영상 녹화는 쉐어버튼을 누르기 의 15분 간을 편집해서 업로드할 수 있다. 참고로 자신이 플레이하는 게임을 방송할 때, 시청자가 일정 단어를 입력하면 거기에 맞춰서 게임 내부의 상황이 바뀔 수도 있다.[10]

펌웨어 버전 2.0에서는 셰어플레이 기능이 추가되었는데, 게임을 하다가 인터넷을 통해 친구에게 컨트롤을 넘겨주는 기능이다. 옆에 있는 친구에게 컨트롤러를 넘겨주듯이 친구가 게임을 그대로 이어서 할 수 있다. 혹은 친구가 플레이어 2로 접속해서 함께 게임을 할 수도 있다. 친구가 게임을 가지고 있지 않아도 되고, 따로 게임을 다운로드할 필요도 없다. 컨트롤을 넘겨주려면 호스트가 PS+가 필요하고, 함께 게임을 하려면 두 명 다 PS+가 있어야 한다. 주의 할 것은 몇몇 악질 플레이어들이 이걸 이용해서 세이브 데이터를 지워버리는 일이 가끔 일어나고 있다. 아이템을 복사해준다든지 하는 말로 꼬득여서 컨트롤을 넘겨받은 후에

PS4부터 멀티플레이가 유료로 바뀌었다.[11] 플레이스테이션 플러스이용해야 한다. 서비스 비용 증가에 의해 어쩔 수 없이 유료로 전환했다고. 여담으로 엑스박스 라이브는 게임회사가 아닌 마이크로소프트가 전부다 멀티를 관리하는데, 소니는 게임회사가 관리한다고 한다.[12] 구글처럼 광고비로 충당가능한 것도 아니고 엑스박스도 엑스박스 라이브 골드 계정이 있어야 멀티플레이가 가능하지만, 이전까지는 무료였던 것을 생각해 보면 아쉬운 점일 수밖에 없다. 강제로 묶인다는걸 싫어하는 사람들과, 그래도 PS + 서비스를 주는게 어디냐(...)라는 입장이 대치중. 다만 중론은 올 것이 왔다.이다.

참고로 PS 플러스의 서비스 요금은 1년 결제 49.99달러(였지만 16년 9월 22일부로 북미가 59.99달러로 더 비싸진다고 한다.) 로 엑스박스 라이브 골드의 59.95달러보다 약간 저렴하다.[13] 연간 25편 정도의 구작 게임들을 무료로 받을 수 있어서 "이정도의 비용은 기꺼이 지불할 수 있다"는 반응도 나오고 있다. 또한 싱글플레이나 미디어 시청은 PS+에 가입하지 않아도 이용할 수 있고, PS4에 등록된 주 계정(Primary)이 PS+에 가입되어 있다면 PS+에 가입하지 않은 여러 부 계정에서도 멀티플레이가 가능하다고 했지만 실제로는 불가. 4인코옵이 가능한 게임을 온라인으로 즐기려면 모든 인원이 PS+에 가입되어 있어야 함.
더불어 F2P(부분유료화) 게임은 PS 플러스 필요 여부를 퍼블리셔가 선택할 수 있다고 한다. PS3PS Vita는 예전과 마찬가지로 무료인 상태이나 계속되는 소니社의 적자로 추후 유료화의 가능성이 있다.

현재 소니가 엔저로 이익을 보고 있다지만 이것도 언제까지일지 모르는데다 소니가 워크맨 분사[14], VAIO 매각[15]을 할 정도임을 보면 차후에 플레이스테이션 3, PS Vita도 유료화가 될 가능성이 충분하다. 하지만 PS3도 PS2처럼 2년이나 3년뒤에 멀티를 중지하겠지

백그라운드 기능이 굉장히 강화되어서 게임을 하는 중에도 업데이트DLC 혹은 다른 게임을 다운로드하거나 설치할 수 있다. PS3에서 백그라운드 설치 기능은 장식이나 다름 없어서 오랜 시간 기다려야 했던 것이 없어졌다.

2.2 사양

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E3 2013에서 발표된 플레이스테이션 4의 사양

  • Main Processor : Single-Chip Custom Processor
- CPU : x86-64 AMD “Jaguar”, 8 Cores (1.6 GHz)[16]
- GPU : 1.84 TFLOPS (800 MHz), AMD Next-Generation Radeon™ Based Graphics Engine\
  • GPU에는 당연히 AMD의 GCN 아키텍처가 적용되어 있다. 벡터 유닛은 16웨이고, GPU의 프로세서 클러스터를 구성하고 있는 CU(Compute Unit)의 개수는 18개.[17][18]
- 오디오 프로세서 : AMD TrueAudio[19]
  • 코프로세서 : Marvell에서 만든 ARM 기반 커스텀 칩. 잉여가 아니다.[20]
- PS4의 사우스 브리지 역할을 수행한다. : APU 및 256MB DDR3 SDRAM, 플래시 메모리가 연결돼 있다. 내부에 Host-to-PCI 브리지가 존재하며, PCI 버스를 통해 SATA-AHCI 컨트롤러, USB 3.1 Gen1 컨트롤러, 이더넷 컨트롤러, 무선 네트워크 컨트롤러가 이 코프로세서와 연결돼 있다. SATA-AHCI 컨트롤러에는 광미디어 드라이브, USB 3.1 Gen1로는 HDD가 연결돼 있다.# 또 DMA 컨트롤러가 내장돼, APU의 부담을 주지 않도록 메인 메모리와 하부기기간 데이터 전송을 돕는 기능도 한다.
- 주프로세서, APU가 게임 실행에 전념할 수 있도록, 독자적인 시스템 메모리를 갖춘 서브시스템을 구성해서, 백그라운드 다운로드/업로드 작업을 수행한다.#
- PlayGo 기능을 지원한다 : 지원되는 게임에 한해 게임 일부만을 다운로드 받으면 바로 게임을 시작할 수 있으며, 게임을 하는 동안 나머지 게임 데이터 다운로드 작업을 수행하는 기능이다.#
- 기기 스탠바이 모드에서도 세컨드리 커스텀칩만으로 백그라운드 작업을 수행할 수 있다. 기기 스탠바이 모드에서 10W의 대기전력을 소비하며, 그 상태에서 다운로드 작업이 이뤄지면 70W를 소비한다.#
- 이 칩의 공식 명칭은 알려진 것이 없다. Aeolia는 PS4 해커팀이 밝혀낸 내부 코드명일 뿐이다.#
  • 주 기억장치(RAM) : 8GB 1375MHz GDDR5 SGRAM, 코프로세서 기억장치 : 256MB 1066MHz DDR3 SDRAM[21]
  • 보조 기억장치[22] : Built-in HDD 500 GB[23], 1TB[24] 연결 인터페이스는 형태는 SATA 이지만 내부적으로는 USB 3.1 Gen1(구 USB 3.0)으로 연결되어 있다.[25]
  • 광 미디어(읽기 전용) : BD 6×CAV, DVD 8×CAV[26]
  • 입출력 장치 : USB 3.1 Gen1(구 USB 3.0) 2개, AUX 포트[27]
  • 통신
- Ethernet : Marvell Alaska 88EC060-NNB2(10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)
- Wi-Fi & 블루투스 : IEEE 802.11 b/g/n/ac[2], 블루투스 4.0 BLE[28]
  • 영상/음성 출력 : HDMI, 광출력(음성)
  • 운영체제(OS) : Orbis OS (FreeBSD 9.0 기반)[29][30]
  • 폭 × 높이 × 깊이, 무게
- 구형 : 275㎜×53㎜×305 ㎜, 2.8㎏
- 신형 슬림 모델 : 265㎜×39㎜×288㎜, 2.1㎏[2]
  • 기본 해상도는 1080P(1920×1080)이다. 게임이 아닌 미디어(사진 및 비디오) 재생에 한해 4K(3840×2160) 해상도를 지원한다.[31]
  • 소니는 PS4에 4K 영화 다운로드 서비스를 런칭할 예정이라고 인터뷰에서 밝혔다. 4K 영화들은 기본적으로 100GB 이상의 용량을 가지고 있을 것이라고 말했다. 하지만 플레이스테이션 4 프로 출시로 이것으로 공이 넘어가게 됐다.

특히 GDDR5 RAM을 8GB나 장착하는 건 현재로는 매우 비싸고 생산량도 적은 메모리 칩을 16개나 달아야 하는데, 이는 소니로선 매우 비싼 투자라 PS4의 생산에 발목을 잡을 수도 있다.[32] 게다가 이 8GB은 시스템 램과 그래픽 램으로 공유하는거다. 그리고 추가적으로 아직 더 대용량의 GDDR5 칩을 사용하여 칩의 갯수를 줄여 단가를 낮출 수 있는 여지도 있다. 그리고 현재 DDR3 램값은 절대 싸지않다 치킨게임도 끝난지 오래이고 2만원대에서 4만원 대로 올랐으며 시장점유율도 가장크고 생산도 많이 하는 삼성전자가 모바일용 램 생산에 집중함에 따라 생산이 급격히 줄어들었고, 공급이 수요를 못 따라가는 상황이 되어 램값이 폭등했다. 그렇다고 다시 예전처럼 치킨게임으로 가격이 내려갈 필요가 없는데, 그 이유는 DDR4가 나올 준비중이기 때문이다. 예전에 삼성과 하이닉스에서 CPU 제조사들에게 DDR4가 빨리 나오면 좋겠다고 요청한적도 있다. 주요 메모리 업체들이 공급을 줄여서 램 가격이 오를게 뻔했을텐데 노트북등 메모리가 들어가는 사업을 많이 하는 소니가 대비를 안했을 리가 없다. 오히려 XDR이라는 실질적으로 PS3외에 시장에서 외면받은 메모리보다는 8GB라도 대중적으로 사용되고 있는 GDDR5가 싸게 먹혔을 수도 있다. 이건 현재 엔트리급 그래픽카드를 제외한 그래픽 카드들에서 매우 널리 쓰이고 있다. # 장기적으로 보아서 게임콘솔 플랫폼의 수명과 성능에 가장 큰 영향을 주는 것은 CPU나 GPU의 성능이 아니고 메모리 용량과 그 대역폭이다. PS4는 PS3에 비해 16배의 메모리를 가지고 있어서 플랫폼의 수명을 길게 잡는데 도움을 줄 것이다.[33]

참고로 IT기기 수리 전문 싸이트인 아이픽스잇(iFixit)이 본체를 분해해본 결과, 메모리는 삼성 K4G41325FC-HC03(512 MB)를 기판 면당 8개x2 (GDDR5 RAM 8 × 512메가바이트 = 4GB를 합계)씩 달아 8GB 메모리로 구성해 놓았으며, 여기에 버퍼 메모리도 삼성(K4B2G1646E-BCK0) 2GB DDR3 SDRAM을 사용하고 있다고 밝혔다. CUH-12XX 부터는 GDDR5 1GB 모듈을 8개를 사용한다.

대체적으로 x86계열 CPU를 채용하는 등 이전기기보다 더 PC에 가까운 아키텍처로 설계되었는데, 이전처럼 독자규격을 밀어붙이기보다는 개발이나 이식의 용이함 쪽을 택한 것으로 보인다. 게임 개발자가 좋아합니다

이번 PS4가 가격대비 성능 면에서 PC보다 우위에 있을 것이라는 의견이 있는데, 여기에는 함정이 있다. 이렇게 따지면 콘솔이 가격대비 성능이 PC보다 안 좋은 적이 없었다. 초반에 미친듯이 비쌌던 PS3도 나름 최신 하드웨어를 써서 가격대비로 당시의 하이엔드 피시들보다 괜찮았고. 요즘에도 블루레이 플레이어 딸린 게임기를 산다고 생각하면 적당히 괜찮은 편이다.

게다가 GPU가 혼자 돌아가는 것도 아니고 받쳐주는 CPU도 좋아야 하는데, PS4에 들어가는 CPU가 재규어 아키텍처[34] 쓰는 CPU들은 타블렛이나 올인PC에나 들어가는 저전력적당한 성능 녀석들로, AMD가 Intel의 아톰 따위의 대항마로 내놓은 물건이다.[35] 실성능은 나와봐야 알겠지만, 이 쪽도 센세이션(?)을 불러 이르켰던 셀에 비하면 많이 아쉬운 편. 감이 안 잡힌다면, 재규어 아키텍처를 사용한 쿼드코어 A4-5000같은 경우 아톰보다는 낫고, 팬티엄보다는 딸리고 셀러론하고 비슷하다.

물론 PS4에 들어가는 APU는 재규어 코어가 8개나 들어가는 것도 고려해야 하나, AMD 불도저나 페넘도 코어는 많았으나 다중작업을 제외하고 실성능에서 Intel의 중저가 듀얼코어들이랑 비슷했다는 걸 상기하면 코어가 많이 들어간다고 능사가 아니다. 그리고 사실 대등한 코어 숫자의 불도저와 비교해서 클럭당 성능은 엇비슷하지만 클럭이 약 40% 정도 밖에 안되므로 대등하게 멀티쓰레드 성능을 기준으로 해도 크게 밀린다.

정작 AMD는 빨리 재규어를 버리고, 로우엔드 APU를 퓨마 계열로 갈아 엎은 상태다. 퓨마로 넘어오며서 AMD가 공식적으로 개선된 사항중 꼽은게 CPU, GPU의 전력누수 개선인데, 같은 재규어 계열인 PS4, Xbox One 프로세서들도 비슷한 문제점들을 가지고 있을것으로 예상된다.

소니가 하필 저성능의 재규어를 최신 콘솔에다가 쓴 이유는 2013년 말 출시까지 파운드리 업체인 TSMC가 준비할 수 있는 28nm CPU가 재규어밖에 없었기 때문이라는 분석도 있다.# 또는 공개 이전에 유출된 스펙 시트에서 쿼드코어 x86 CPU 였다는 점을 기반으로 해서 원래 소니는 스팀롤러를 탑재할 생각이였으나 출시 일자에 맞춰 양산이 불가능하여서 재규어 쿼드코어 x2로 맞추었다는 루머도 있다.

종합적으로 고려하면 가격대비 순수 성능은 PC보다 우위에 있다고 보기 힘들지만, 블루레이 플레이어 및 플레이스테이션 독점작들을 고려하면 의 게임기로서는 여전히 매력이 있다.[36] 이미 2013년 2월에 2^n 류 유명 게임 프로그램 개발자인 존 카멕은 소니가 기술적으로 현명한 선택을 했다고 칭찬한 바 있다.[37] 소니도 PS4가 7세대(PS3, X360)보다는 수명이 오래 끌리지 않을 것이라 판단한 듯하다. 실제로도 7세대기가 첫 HD기기라서인지 유독 차세대기가 늦게 나온 감이 크기도 하고.

또한 GPGPU를 지원하는 현대의 그래픽카드들은 삼각형 폴리곤 같은 병렬 데이터를 처리하는데 있어서는 동시대의 CPU와 비교도 안되는 강력한 연산능력을 발휘한다. 따라서 주로 정점을 가진 삼각형이나 픽셀같은 병렬 데이터를 전문으로 계산하는 일이 대부분인 현대의 게임용 콘솔에 있어서 CPU는 그저 GPU가 원활하게 돌아가도록 거들뿐이라 전기 더 퍼먹고, 단가는 올리면서 게임하는데 도움은 별로 안되는 일반 CPU들을 엔지니어들이 굳이 고집할 이유가 없다고 주장하는 사람들도 있지만, 글쎄...게임(혹은 대부분의 프로그램들)은 CPU의 정수 연산능력이 크게 좌우된다. 병렬 연산, 부동소수점 연산은 뛰어났지만 정작 정수 연산 능력이 고자였던 PS3의 셀이 어떤 취급을 받는지 상기할 필요가 있다. 즉, CPU는 좋은 거 필요없다는 식의 논리는 상당히 어거지다.[38] 애초에 GPGPU의 병렬 연산 운운하던 게 NVIDIA인데 얘네들은 당시에 칩셋 시장에서도 밀리고, CPU(x86)도 못 만들고 있었다 보니 그런 광고를 때린거였다.

게릴라 게임즈에 의하면 소니가 퍼스트 파티 개발진들을 모아놓고 그들의 의견을 들어서 만들어졌음이 밝혀졌다.

CPU는 저성능의 물건을 사용하고, 대신 그래픽 처리장치를 좋은걸 사용하는 설계 사상은 NEC에서 내놓은 PC 엔진에서 이미 1980년대에 시도하였다. PC 엔진의 주 연산장치는 8비트였지만, 화상처리용 칩은 16비트였다.

AAA급 게임들은 용량이 50기가에 달하기 때문에 많은 게이머들은 저장매체의 용량에 대해 걱정을 하고 있다. 기본적으로 동봉되는 저장매체는 SATA2 500GB HDD이기 때문. 하지만 거의 대부분의 게임들은 20기가 이하이며, 10기가를 넘는 게임도 그렇게 많지않다. 어지간히 헤비유저가 아닌 이상 기본 용량이 꽉 차는걸 걱정할 필요는 없다. 그리고 유저가 하드 교체하기 쉽게 설계되어 있기에 부족하다면 얼마든지 고용량 하드디스크로 바꾸는게 가능하다. [39]

많은 유저들은 PS3때 그랬던 것 처럼 SSD를 박아넣을 생각을 하고 있다. 현재 시중에 나온 SSD의 용량이 보통 128GB에서 1TB정도가 대부분인데, 문제는 가격이다. 계속 싸지고 있기는 하지만 그래도 최저가 기준으로 잡아 봤자 2016년 1월 현재 512GB 모델들의 가격은 최소 10만원 후반대라 그나마 만만한 가격이며 1TB모델의 가격은 최소 30만원 초반대이다. 문제는 그만한 돈을 지불한 만큼 성능향상이 안나온다는 것이다.[40] PS4에서 SSD하고 SSHD하고 성능비교해도 차이가 별로 안나오기도 하고, 경제적 여유가 있는게 아니라면 PS4에 SSD를 장착하는 건 추천하지 않는다. 2TB HDD는 10만원대로 가능하니까. 그나마 SSD는 플래시 메모리로 구성된 지라 속도 체감보다는 작동 중 본체에 충격이 갈 경우(열심히 하고 있는데 엄마나 동생이 모르고 차고 간다거나)아무래도 작동 중 충격이 최대의 적인 하드디스크보다는 훨씬 안전하다. 그냥 추가 비용을 내지만 충격에 대한 내구성과 약간의 로딩속도 향상이라도 얻고 싶다면 SSD, 하드속도에는 익숙해서 아무래도 상관없고 충격이야 조심하면 그만or 다 제치고 돈이 아깝다 하면 하드. 아니면 SSD의 로딩속도+용량대 가격비를 원한다면 SSHD를 추천한다. 이런식으로 주관적으로 유불리를 잘 따져서 사용하면 된다.

엑스박스 원이나 Wii U처럼 외장하드를 지원해달라는 사람도 많다. 엑스박스 원은 USB3.0 지원 외장하드면 어떤 것이든 쓸 수 있고, 내장 2.5인치 HDD보다 고성능인 외장 3.5인치 HDD를 쓰면 게임 로딩시간이 단축된다는 보고도 있다.참고링크 다만, 엑스박스 원이 처음 설계 때부터 '많은 사람들이 USB 포트 한 개 정도는 외장하드에 연결하고 쓸 것'이라 예상하고 USB 포트를 3개 달아놓은 것에 비해 PS4는 2개를 달아놓은 것이 걸림돌이다. 이렇게 되면 유선 컨트롤러 2개를 연결해 대전액션게임을 할 경우엔 외장하드 분리 등의 조치는 불가피하다. 일부 USB 3.0 허브를 사용할 수 있지만 시중에 풀린 USB 3.0 허브중에는 호환성 문제가 있는 것도 있고 그나마 호환성이 확인된 Hama의 USB 3.0 허브[41]는 3.0 포트를 2개 전부 잡아먹는 주제에 USB 3.0은 달랑 1포트만 지원되고 나머지는 USB 2.0인데다가 포트 4개 중 1개는 충전용이다.

현재 출시된 PS4 모델에서 지원하는 최대용량의 HDD는 2TB이다. 이는 어떠한 개조도 거치지 않고 순수하게 내장 하드디스크를 교체했을 경우의 이야기로 실제로 PS4에서 인식할 수 있는 단일 저장장치의 용량은 2TB를 넘어가지만 PS4가 지원하는 2.5인치 HDD의 두께가 9.5mm가 한계인 관계로 2TB가 최대 용량이다. 만일 4TB 이상의 HDD로 교체하고 싶다면 차기 모델에서 더 두꺼운 HDD 장착을 지원하든지 아니면 4TB HDD가 9.5mm 두께로 나오든지 해야 한다. 다만 삼성에서850evo로 4TB SSD를 출시한다고 해서 가능할 것 같다. 무지막지한 가격이 문제이지만....

2.2.1 hUMA

hUMA문서 참고.

2.2.2 PS4의 사양에 대한 반론

애초에 콘솔과 PC를 비교하는 것부터 아이러니도 이런 아이러니가 없다. CPU가 재규어이기 때문에 PS4의 성능이 PC에 비해서 떨어진다고 보는건 PC와 콘솔의 차이를 이해하지 못하는데서 나오는 오해에 가깝다. PS4는 PC와 비슷한 구조이지만 PC와 콘솔은 다르다. (당장 HW성능만 단순하게 비교하면 FX-8300의 절반정도[42]인데, FX-8300의 게임 벤치 결과를 반토막내면 결코 PS4 게임이 돌아갈만한 결과가 나올 수가 없다.) PC는 모든 하드웨어를 OS가 관리한다. 일반 프로그램은 하드웨어에 직접 접근할 수 없으며, OS에 요청하면 OS가 이를 처리하고 결과를 프로그램에게 돌려주는 식이다. 이 과정에서 서로를 연결시켜 주는 것이 커널인데, 데스크탑용 OS는 다양한 코드를 수행하며 다양한 하드웨어 환경을 지원해야 하므로 이 구조가 복잡하다. 그만큼 내부에서 속도 저하가 일어나고 OS의 처리 속도가 다른 모든 하드웨어의 처리에도 영향을 주게 된다.

그러나 콘솔에 들어가는 OS는 PC의 OS와는 달리 커널 구조가 단순한 편이다.[43] 우선 콘솔은 PC와는 달리 기본적인 하드웨어 구성이 미리 정해져 있기 때문에 상대적으로 커널에서 처리하는 작업이 줄어든다. 이게 무슨 소리인지 예를 들자면 PC의 종류는 무수히 많고 부품이나 사양도 굉장히 다양하기에 그 많은 PC들을 포함시킬만한 OS를 개발하는 건 굉장히 어려우며 복잡하지만, 플레이스테이션 4라는 게임기는 모델이 달라도 사양은 변함이 없기에 이 사양대로만 맞추면 되는 것이다. 또한 콘솔은 드라이버의 병목을 거치지 않고 로우레벨 접근이 당연시되므로 더더욱 커널의 처리에 의한 성능 저하가 줄어들게 된다. (이런 병목해결은 멀티코어 활용에도 영향을 미친다. PC의 FX-8300은 쿼드코어도 제대로 다 못 쓰는 DX9~DX11게임들도 많아서 8코어를 다 못쓰고 놀다가 인텔 듀얼코어에도 쳐발리기 일쑤지만 PS4의 재규어는 그런 걱정을 할 필요가 없다는 얘기) 그리고 하드웨어 구성이 정해져 있으므로 프로그램 소스나 개발 도구에서 하드웨어의 특성을 잘 활용하기가 좀 더 쉬운 장점도 있다. 게다가 콘솔은 PC 만큼 실수 연산이 필요한 작업이 많지 않다.

더 쉽게 말하면 PC는 게임을 실행할 때, 게임 이외에도 OS, 드라이버, 스케쥴러, CPU 대기열 등 수많은 것을 고려해야 하지만, 콘솔은 오직 게임 하나에만 집중할 수 있다고 생각하면 된다.[44]

이런 점들을 고려할때 굳이 고성능 고발열의 CPU 데스크탑용 CPU를 쓸 필요는 없는것이다.

이는 OS단 커널 드라이버의 병목현상에 대한 PC 게임 업계의 반성이 Mantle/DirectX12 로 터져 나오고 있다는 점에서 명백히 드러난다. 최적화가 안된 상태의 단순한 커널 드라이버 병목 해결만으로 i3 급 CPU가 i7 급 CPU에 필적한 성능을 낼수 있는 것이 현실이다.[45]

두번째로 PS4는 HSA(Heterogeneous Systems Architecture - 이종 시스템 아키텍처)[46]에 기반하여 설계되었다는 점이다. 들어가기 전에 유념해 둘 것은 HSA는 PC를 기반으로 개발되었으며, PS4의 전유물이 아니다. 게다가 아직 소프트웨어 난이도 때문에 HSA가 제대로 적용되는 게임은 거의 없다. 이 구조는 두가지 강점을 가지고 있다.

먼저 공유 메모리를 사용한다는 점이다. 공유 메모리는 XBOX360같은 전세대 콘솔에서도 쓰였으나 CPU와 GPU가 접근할 수 있는 메모리 영역은 여전히 분리된 구조였기 때문에 메모리를 좀 더 효율적으로 쓰는 정도로에 그쳤다.[47] 그러나 HSA에서는 CPU와 GPU가 같은 메모리 주소를 공유하는 것이 가능하다. 지금까지는 GPU를 활용하기 위해서는 필요한 데이터를 GPU의 메모리 영역에 복사해서 넘겨 주어야만 했지만 HSA에서는 GPU에서 바로 데이터가 들어있는 메모리 영역을 참조하는 것만으로 데이터를 가져올 수가 있게 된다. 복사할 필요가 없어진만큼 더 빠른 처리가 가능하다.[48][49]

두번째로 기존보다 GPGPU를 활용하기가 더 쉽다.[50] 지금까지는 CPU와 GPU가 완전히 따로 놀았기 때문에 양쪽의 제어 조율 및 데이터 관리에 상당한 오버헤드가 걸렸다. 그러나 HSA에서는 CPU와 GPU가 직접으로 연결되고 둘 사이에서 메모리 공유도 가능하기 때문에 기존에 비해서 더 쉽고 빠른[51] 처리가 가능하다. 이를 통해 작업에 따라서는 기존에 비해 훨씬 높은 성능을 낼수도 있다. 단적으로 HSA로 설계된 카베리 APU의 경우 CPU 성능 자체는 하스웰 i3과 경쟁하는 수준이지만 HSA로 GPGPU가 작동되는 순간 하스웰 i5 최고사양 모델인 i5-4670을 개패듯이 패버리는 절륜한 성능 부스트를 보여주었다.[52][53] 또한, AMD GCN 아키텍쳐 자체가 이를 위해 GPU 성능을 갈라쓰는 경우(GPU 성능읜 일부는 그래픽 렌더링하고 일부는 CPU를 위해 GPGPU처리하는 등)를 고려해서 설계했기 때문에 갈라쓰기에 의한 성능 패널티도 적다고 한다. (PC에서는 DX12의 비동기 쉐이딩 지원으로 구현됨) [54]

간략하게 정리하자면 분명히 하드웨어, 소프트웨어 둘 다 PC가 더 앞선다.[55] 하지만 콘솔은 게임 구동에 있어 기기 성능을 최대한으로 발휘할 수 있도록 사전에 디자인이 확정된 PC 라는 점이며, 이로써 유사한 사양의 일반 PC에 비해 최적화의 이점으로 인해 하드웨어의 성능을 좀 더 낼 수 있다는 것이다. [56]

그러나 이마저도 하드웨어적인 한계로 인하여 게임 개발자들은 플레이스테이션 4와 엑스박스 원은 이미 2014년에 그래픽적으로 한계에 도달했다고 보고 있다.# 일부 게임 매거진들은 콘솔 사이클이 짧아질것이라고 예상하고 있으며#, 명작 메탈기어 솔리드 5부터는 PC판이 그래픽이 가장 좋았다는 평이 많다. 코지마도 말년에 n류 개발자 되나 #

2.2.3 반론에 대한 반론

Mantle/DirectX12 기술은 커널 오버헤드를 줄이는게 아니라, 그래픽 API 의 수준을 더 low level 로 제공하여 프로그래머가 H/W 자원을 더욱 긴밀하게 활용할 수 있게 하는 거다. 단순히 커널을 거치지 않고 처리가 이루어지는 것이 아니다. (커널 오버헤드를 줄인다는 의미는 커널을 거치지 않고 처리가 이루어지는 것이 아니라 커널(즉 CPU)이 하는 일이 적어진다는 의미. High level API는 low level보다는 추상화가 잘되어 있어 프로그래머가 코드를 작성하기 쉽고 다양한 환경에서 유연하게 동작하지만 CPU의존도가 높다. 반면 low level API 은 프로그래머가 코드를 작성하기는 힘들지만 실력이 좋으면 최적의 성능을 뽑아 낼 수 있다.한마디로 비주얼 베이식보다는 비주얼 C가 빠르고 비주얼 C보다는 어셈블리(기계어)가 빠른 것과 같은 이치. 다만 후자로 갈 수록 제대로된 기능과 성능을 뽑아 내려면 프로그래머의 실력이 받쳐줄 수 있어야 하며 개발기간도 기하급수적으로 늘어나게 된다.)

HSA 의 장점은 GPGPU 프로그래밍을 쉽게 해주는게 아니다. GPGPU 을 통한 최적화에서 성능향상이 제한(그렇다 해도 CPU의 수십 배는 된다.)되는 대표적인 원인 중 하나는, 모든 처리를 GPGPU 로 하기 어렵기 때문에 일부 처리는 CPU 에서 해야 하는데 CPU 가 접근할 수 있는 메모리영역과 GPU 에서 접근할 수 있는 메모리영역이 구분되어 있기 때문에 CPU 와 GPGPU 를 빈번하게 번갈아가며 처리를 해야 할 경우 CPU 의 ddr 와 GPU 의 ddr/gddr 메모리 사이에서 반드시 명시적인 데이터 이동이 필요하기(내장 그래픽코어처럼 CPU 와 동일한 ddr 메모리를 이용하는 경우에도 메모리영역이 구분되어 있기 때문에 명시적인 데이터 이동은 필요하다.) 때문이고, HSA 는 메모리 영역이 구분된 제약을 제거하며 CPU ddr 과 GPU ddr/gddr 메모리 사이의 명시적인 데이터 이동 단계를 제거함으로써 추가적인 성능향상을 얻으려고 하는 것이다.

본론으로 들어가서, 게임기의 게임 성능이 같은 성능의 PC 보다 높게 나오는것에 대한 기술적인 이유 중 하나는, 게임기는 단일 HW 이며, 그렇기 때문에 동일한 노력 투입시 최적화의 퀄리티는 높게 나올 수 밖에 없다는 것이다.

만약 PC 게임을 최적화해야 한다면 최적화 엔지니어는 AMD, NVIDIA, Intel 3개 그래픽 제조사 전체를 대상으로 최적화해야 하며, 게다가 각 제조사의 저성능, 중간성능, 고성능의 모든 제품군, 그것도 여러 아키텍처 기반의 제품 모두를 대상으로 각각 최적화해야 한다. 그러니 일괄적인 최적화로 모든 제조사의 모든 클래스와 모든 아키텍처 기반의 제품을 고루고루 다 완벽하게 최적화하기는 불가능하고, 그렇기 때문에 적당한 수준에서 최적화하는 대신 다양한 그래픽 퀄리티 옵션을 제공해서 사용자가 필요시 그래픽 퀄리티를 적당히 떨어뜨림으로써 부족한 성능에 대응할 수 있게 한다. 하지만 그런 다양한 그래픽 퀄리티 옵션을 제공하는 것 역시 게임 개발자에겐 큰 부담이다. 그렇기 때문에 PC 플랫폼에서 충분히 테스트와 최적화를 거치지 못한 신작 게임들이 종종 특정 그래픽카드에서 심각한 성능 문제를 일으키고 이를 해결하기 위한 게임 개발사나 혹은 그래픽 제조사의 긴급 패치/드라이버가 나오는 것이다. 그리고 아예 특정 그래픽 제조사의 후원을 받는(AMD Gaming Evolved / NVIDIA Geforce Experience) 게임들은 비슷한 스펙의 경쟁사 그래픽카드에서는 현저히 낮은 성능을 보이는 경우도 흔한데, 후원의 대가로 그 회사 제품에 대해서만 최적화 노력을 집중하기 때문이다.

하지만 게임기는 단일 제조사, 단일 클래스, 단일 아키텍처에, 심지어 단일 제품이다. AMD 의 제품이 채택되었으니 엔비디아 제품에 대해서 최적화 할 필요는 없고, GCN 아키텍처이니 그 이전이나 그 이후의 다른 아키텍처에 대한 최적화도 필요가 없고, 커스터마이즈 코어가 채택되었으니 그 커스터마이즈 코어만 대상으로 최적화하면되지 R7 260 이니 R9 380 이니 하는 AMD 의 다른 수많은 제품은 신경쓸 필요가 없는 것이다. 그렇다고 PC 게임 판매량이 게임기 게임 판매량을 열배 정도 압도한다면 시장이 큰 만큼 열배의 노력을 기울여서 PC 게임을 최적화하겠지만, 그렇치도 않으니 오히려 더 PC 게임에 노력을 덜 기울이는 경우도 나오고(배트맨 아캄 나이트 사건처럼) 그러니 PC 게임과 게임기 게임의 성능에 현격한 격차가 종종 나타나는 것이다.

멀티코어 언급에 대해서는 윈도의 스레드 스케쥴러가 딱히 문제가 있어서 PC 게임이 멀티코어를 활용하지 못하는게 아니라, 마찬가지로 PC 게임은 이용하는 PC 의 CPU 코어 개수와 클럭(작동속도)이 천차만별이니 최상의 활용을 하기가 어려운 것이다. 게임은 게임 플레이에 적합한 프레임이 나오도록 적정 제한 시간 안에 주어진 데이터 처리를 끝내는 실시간성이 더 중요한데, 이 경우에 다수의 CPU 코어를 가지는 고사양 CPU 에 맞춰 게임을 설계하면 그 보다 적은 코어 수를 가지는 보급형 CPU 에서는 (더구나 코어 당 처리 능력도 떨어질테니) 성능이 현저하게 느려져서 플레이가 불가한 문제가 생겨버린다. 그러니 무작정 멀티코어를 활용하기 보다는 보급형 CPU 기준에 맞춰서 기껏해야 CPU 1~2 코어 활용이 기본인 것이고, 몇몇 메이저 고사양 게임들만 고급 그래픽 퀄리티를 달성하기 위해서 CPU 전체 코어들을 다 활용하는 것이다. 반면 데이터 처리량이 중요한 3D 렌더링 같은 분야에서는 가용한 CPU 코어들을 다 활용하는 모습을 볼 수 있다.

2.3 하위호환

전작인 PS3과의 하위호환은 불가능하다. 애초에 하드웨어 구조가 전혀 다른 게 PS3의 CPU인 POWER 아키텍쳐 계열의 CELL-Broadband Engine과 PS4의 x86 계열 Jaguar CPU는 CPU 명령어 체계(Instruction Set Architecture)가 다를 뿐더러 Cell은 PPE와 SPU의 이종 멀티코어 구조인 반면 Jaguar는 x86 계열의 동종 멀티코어 구조이며, GPU의 제조사도 NVIDIA와 AMD로 다르고 메모리도 램버스와 GDDR5로 다르다. 때문에 같은 코드를 동작시켜서 하위호환을 해주는 것은 불가능할 뿐더러 에뮬레이션 방식을 취하기에는 PS3와 PS4의 성능 차이가 충분하지 않다. 초기 PS3처럼 아예 PS2의 하위호환을 지원하기 위한 하드웨어적인 다른 솔루션이 필요하므로 가격 경쟁력 차원에서 생략되었을 가능성이 높다. 기존의 코드를 그대로 동작시키는 방식과 에뮬레이션 방식 둘 다 불가능한 상황에서 가능한 것은 있던 자원을 이용해서 다시 PS4용으로 포팅하는 방법 뿐인데 결론적으로 이 방식이 '리마스터' 이다.

소비자들 사이에서는 초기형 PS3 60GB, 80GB처럼 일부 상위 모델의 가격이 비싸지더라도 하위호환을 넣어서 소비자들이 선택할 수 있게 해줘야 된다는 의견이 있다. 다만 처음부터 여러 모델을 넣을 경우 공정 과정이 복잡해져 물량 수급이 원활하지 못할 위험성이 있을 뿐만 아니라, 소비자 입장에서도 모델이 여러 개일 경우 혼란을 줄 수 있다. 애초에 하위호환하고 여러 모델 내놓는다고 삽질하다가 대차게 망한 게 초기 PS3이라는걸 생각하면(...)[57]

'Playstation Now'라는 서비스를 통해 클라우드 게이밍 형식으로 과거 기종의 게임을 돌릴 수 있다. 스트리밍치고는 플레이 환경은 괜찮은 편이라고 한다. 허나 가격이 비싸다는 얘기가 많아서 아이디어에 비해 폭발적인 반응은 없다. 북미 기준 1개월 19.99 달러, 3개월 44.99 달러, 12개월 99.99 달러로 서비스 되고 있으니 하루 종일 게임을 달고 살거나 12개월 치를 한 번에 지를 법한 헤비 유저가 아닌 이상 확실히 비싼 가격이다. 결정적으로 한국에는 서비스 계획이 없다고 한다.

2015년, 갑자기 소니에서 PS2 에뮬레이션을 준비 중이라는 소문이 퍼지면서 많은 유저들을 설레게 했다. 이후 스타워즈: 배틀프론트가 출시되면서 PS2용으로 나왔던 구작 스타워즈 게임 4개[58]의 다운로드 코드가 제공되었는데, 이 게임들이 PS2 에뮬레이션으로 돌아가는 것으로 확인되면서 다시 에뮬레이션에 대한 기대를 받고 있다. 그리고 소니는 그동안 PS2 에뮬레이션 기능을 개발해 왔음을 확인해 주었다.

흥미로운 사실은 이 게임들이 PS2(PS3의 하위호환 포함) 실행 시보다도 높은 해상도와 프레임 레이트로 돌아간다는 것이다. 게임 영상 분석 결과 PS2의 512x448 내지 640x448 해상도 대신 1292x896 해상도[59]로 렌더링되어(그리고 화면 출력 시 다시 1080p로 업스케일) 텍스처와 모델링이 더 좋은 품질로 표시되었으며, PS2에서는 프레임 레이트가 떨어졌던 부분에서도 PS4에서는 계속 60fps를 유지하거나 PS2보다는 훨씬 높은 프레임 레이트로 돌아간 것.

디지털 파운드리 PS4의 PS2 에뮬레이션 핸즈온

스타워즈: 바운티 헌터 플레이 영상

이로 인해 PS2 실기 영상보다도 고퀄리티의 영상이 나오고 있다. 그래서 많은 유저들이 PS2 디스크 호환이 될지도 모른다는 기대에 부풀었으나, 결국 PS VitaPSP 하위호환과 비슷하게 PSN에서 구입해 다운로드[60] 하는 방식으로 밝혀졌다. 대부분은 예상했다는 반응이지만, 디스크 호환을 기대했던 유저들은 혹시나 했더니 역시나였다며 열심히 까는 중(...). 게다가 PSN 구입이 강제되는 것 뿐만 아니라 결정적으로 PS3에서 PS2 클래식으로 구입한 게임도 PS4에서 플레이를 하려면 다시 구입해야 한다는 발표가 나와서 더 까이고 있다. 몇몇 유저들은 보유한 PS2 디스크의 하위 호환을 유료로라도 해주길 원하는 유저들도 있다. 사실 이게 소니나 소비자들에게 이득인데... 한국 유저들이 특히 디스크 호환을 원하는 이유는 PS2 때의 게임들이 한글화된 것이 많기 때문이다. 물론 미국, 일본, 유럽의 해외 유저들도 디스크 호환을 원하는 사람들이 많다. 그래도 판매되는 게임들은 1080p 지원과 트로피 지원 등 추가 개선 요소가 삽입될 것이라고 한다.

아무튼 유저들 사이에서는 "하위호환은 좋은데 디스크도 안 되고 PS3도 아닌 PS2 게임이라니 너무 성의가 없다" 라는 반응. 게다가 마찬가지로 하드웨어 구조가 다른 엑스박스 원에서 엑스박스 360 게임들을 디스크로 지원하는 것[61]에 비하면 아쉬움을 느낄 수밖에 없다. 하위호환에 적극적일 수가 없는 이유로 해외에서는 아직까지 PS3와 PS2가 현역인 곳이 많기 때문이라는 의견도 있으나 이는 애시당초 말이 안 되는 소리다. PS1과 2가 전 세계적으로 전성기였던 시점에서도 소니는 후속기종으로 늘 하위호환 기능을 탑재했으며 이를 세일즈 포인트로 삼은 것은 물론,[62] 경쟁기종들의 하위호환 기능이 없거나 불완전한 것을 까대기까지 했다. 어디까지나 기계의 단가를 낮춰 새로운 하드의 보급을 빠르게 늘리고자 부득이하게 제거한 것에 불과하다.

3 H/W 버전

3.1 플레이스테이션 4

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▲ HDD 커버가 유광인 CUH-10xx/11xx

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▲ HDD 커버가 무광인 CUH-12xx

  • CUH-1000/1005 : 최초 발매 버전.
  • CUH-1100/1105 : 원가 절감판. 화이트 버전이 출시되었다. 무게가 약 50g 정도 줄고, 전원 회로가 1페이즈씩 감소했다.[63] 그 외에 자잘한 부품들이 변경되었고, 방열판의 핀 형상이 바뀌었으며 Wi-Fi블루투스의 안테나가 개선되었다.
  • CUH-1200/1205 : 소비 전력 8% 절감과 10% 경량화를 실현. 커버가 유광에서 무광으로 바뀌었고, 또한 HDD 베이 커버는 본체와 같은 사보 가공으로 새롭게 제작했다. 버튼을 정전식(터치)에서 기계식(버튼)으로 교체. 2015년 6월 하순부터 발매 예정. 소음이 매우 줄어들었으나 히트파이프 제거 등으로 APU 부분의 플라스틱 커버 온도가 5도 상승했다. CUH-1205A는 500GB HDD, 1205B는 1TB HDD 모델이다.

3.2 플레이스테이션 4 슬림

파일:Ps4slim.jpg
모델명 CUH-2000/2017

2016년 9월 8일 플레이스테이션 미팅에서 발표한 신형 모델로, 성능이 향상된 플레이스테이션 프로 모델와 함께 기존 모델에 비해 훨씬 컴팩트한 슬림 버전이 발표되었는데 슬림형이지만 공식 명칭은 플레이스테이션 4 슬림(PS4 Slim)이 아닌 그냥 플레이스테이션 4(PS4)다. 하드웨어 모델명이 CUH-1xxx이 아닌 CUH-2xxx일 뿐. 플레이스테이션 3이 슬림 버전이 나오면서 기존 버전을 대체하며(즉, 구형은 이제 단종이다.) 공식 명칭은 계속 플레이스테이션 3이었던 것과 마찬가지다. 그래도 마치 XBOX ONE의 슬림 모델인 XBOX ONE S처럼 훨씬 두께가 얇아지고 크기도 다소 작아졌으며 무게도 감소하였다.

기본적으로 이전 모델과 동일한 성능이지만, CPU와 GPU가 28nm 공정에서 16nm 공정으로 변화되면서 전력 소비량이 최대 30%까지 감소되었으며 구동 시 온도는 낮으면서도 팬 소음도 전체적으로 감소하였다. 다만 블루레이 드라이브의 소음은 기존과 동일하다는 듯 하다.#

광단자가 제거되었다. HDMI가 보급율이 높기에 제거되었다는 의견이 나왔으나 프로에서는 광단자가 건재한 것을 보아 단순 원가절감을 위한 요소로 보인다. 고급 음향기기 사용자보다는 일반적인 게이머들은 광단자 사용이 미비하기에 내린 결정으로 보이나 호불호가 갈릴 것으로 예상된다.

무선랜에 IEEE 802.11ac가 추가 지원되면서 5GHz 대역이 추가됐고, 기가비트 Wi-Fi를 지원한다.

XBOX ONE S와의 차이점으로 4K용 UHD 블루레이 디스크 지원이 안된다. 이는 프로 역시 동일하며, 이에 대해 SIE 이토 마사야스 부사장은 와치 임프레스와의 인터뷰에서 유럽, 미국 등지에서는 이미 동영상 스트리밍이 대세가 되고 있고, UHD 블루레이 내장 비용하고 시장 상황과 저울질해 채용하지 않았다고 밝혔다. UHD 블루레이를 지원하기 위해서는 블루레이 드라이브가 업그레이드되어야 하는데 이 비용을 아끼려는 듯 하다.

2016년 9월 15일 부터 판매되며 가격은 $299, €299, £259, ¥29,980 으로 결정되었다. 한국판은 ₩378,000으로 가격이 결정되었으며 한국/홍콩/대만의 경우에는 9월 9일 출시한다. 추석덕에 혜택을 본다.

3.3 플레이스테이션 4 프로

소니가 발표한 플레이스테이션 4의 4K 대응 및 성능 업그레이드 버전.

이전부터 일명 '플레이스테이션 네오'라는 고성능 모델에 대한 루머가 존재했었고, 결국 플레이스테이션 4 슬림 버전과 동시에 발표되었다. 게이밍 성능의 스펙은 정식 발표와 비슷했다. 자세한 내용은 해당 항목 참조

4 주변기기

4.1 듀얼쇼크 4


자세한 내용은 듀얼쇼크 항목 참조.

4.2 PlayStation Camera

4.2.1 구형

500px

2개의 렌즈를 가진 동작 인식장치

  • 크기: 186 mm×27 mm×27mm
  • 무게: 183g
  • 최대 해상도: 1280×800 픽셀
  • 비디오 해상도: 1280×800 @ 60fps, 640×400 @ 120fps, 320×192 @ 240fps
  • 렌즈: 2개, F2.0 고정
  • 거리: 30cm 이상
  • FOV: 85
  • 4 채널 어레이 마이크[64]
  • 케이블 길이 2m
  • 이 장치를 통해 컨트롤러의 위치를 인식하여 PS 무브 또는 패드에 붙어 있는 무브센서를 사용하게 된다. 패드에 붙어 있는 무브센서의 경우 X축과 Y축 인식 정밀도는 PS3의 무브보다 향상되었으나, Z축 즉, 깊이감의 인식률은 약간 떨어진다고 한다.#
  • AR(증강현실)을 지원한다.##
  • PlayStation Camera는 경쟁자인 키넥트보다는 아직 훨씬 부족하지만 기본적인 모션센싱은 따라하는 것이 가능하므로 아직 발전의 여지는 있다.[65]
  • 본체와 별도의 액세서리로 판매되고 가격은 59달러. 한국에선 69,800원.

4.2.2 신형

파일:Ps4newcamera.jpg

  • 크기 : 159 mm×28mm×28mm
  • 무게 : 152g

외형이 변경되었고 크기와 무게 외에는 변경사항이 없다. 디자인적으로 혹평을 많이 받는 상황. PSVR번들에 포함되는 카메라는 신형이다.

4.3 수직 스탠드

4.3.1 구형

파일:Attachment/플레이스테이션 4/ps4 stand.jpg

본체를 수직으로 고정시키는 데에 사용한다. 정품 가격은 27,800원.2000원만 더 내면 거치식충전기다

4.3.2 신형

파일:Ps4newstand.jpg

역시 본체를 수직으로 고정시키는 데에 사용하지만 신형 슬림 플레이스테이션 4 및 플레이스테이션 4 프로 전용이다. 희망 소비자 가격은 동일하게 27,800원이다.

4.4 듀얼쇼크 충전 거치대

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듀얼쇼크를 충전할 수 있는 거치대이다. 정품 가격은 29,800원. 콘센트에 꽂아서 외부전원을 사용한다.
여담이지만, 거치대에 연결하는 충전기 규격이 PSP 충전기와 동일하다. 즉 호환이 된다는거.

참고로, 듀얼쇼크를 꽂는 각도와 위치가 상당히 조금 애매하기때문에 사고나서 얼마간은 충전거치대에 듀얼쇼크 꽂는데 꽤나 애를 먹을 수 있다. 사실 시간이 지나도 헷갈린다.

4.5 플레이스테이션 VR

파일:Attachment/플레이스테이션 4/f6b1a2c9.jpg

자세한 내용은 플레이스테이션 VR 항목 참조.

4.6 전용 프로젝터

MP-CL1_front-right.jpg

레이저 테크놀로지
오토 포커스 & 프리 포커스 모드
최대 120인치 화면 크기까지 투사 가능
1920 x 720 해상도
HDMI/MHL 연결 단자
소형 내장 스피커 탑재
폼 팩터는 소니 엑스페리아 휴대폰 두개를 겹처놓은 정도로 작은 크기

밝기 32루멘에 가격 349.99$라서 욕을 먹는듯... 이정도 가격으로 unicuc50을사서 추가 악세사리를 사는게 이득이라고 한다.그러나 uc50은 UHD로 넘어가는 시대에 FHD보다도 낮은 HD급도 아닌 그보다 아래인 SD급 해상도라 텍스트 제대로 읽기 힘듬 싼게 비지떡

5 출시

2013년 9월 9일에 일본 지역 발매일을 발표했는데, 예상보다 많이 늦어진 2014년 2월 22일이었다. 일본을 위한 런칭 타이틀 개발이 지지부진한 상황 때문인 것으로 보이며, 그 대신 일본판에는 낵을 무료 동봉한다. 그리고 9월 18일에 발표된 아시아지역(홍콩, 대만, 한국)의 발매 시기는 2013년 12월. 일본보다 빠르다. 11월 6일 발표로 한국 발매일은 2013년 12월 17일로 확정되었다. 가격은 상단 참조.

5.1 북미

파일:Attachment/플레이스테이션 4/sales.png

2013년 11월 15일 북미에서 판매가 시작되어 하루만에 판매량이 백만대를 돌파했다. 다시 말하지만 출하량이 아니라 실판매량이다. 위의 그래프를 보면 다른 게임기들은 한 달 판매량이지만 PS4는 '하루' 판매량이다.# 판매가 시작된이후 불량에 대한 글도 올라오고 있는 데, 소니에서 발표한 공식 불량률은 0.4%이내, 소매업체에 보고된 불량률은 0.175%가량 된다.#

그 동안 소니의 게임기는 아시아 선발매가 원칙이었는데 PS4가 최초로 그 전례를 깼다. 그만큼 북미공략에 힘을 쏟고 있으며 무서울 정도의 판매량에도 불구하고 물량 수급이 비교적 원활하다는게 그 증거.[66] 결론적으로 북미 시장을 먼저 노린 전략은 일단 성공으로 보인다.

5.2 서유럽/중남미

11월 29일 서유럽과 중남미에서 판매를 시작하였고, 영국에서는 첫주 판매량을 25만대 이상 기록하여 영국 콘솔 사상 최고 첫주 판매량을 갱신하였다(이전 기록은 PSP의 18만대).

5.3 한국

2013년 11월 30일부터 대한민국 오프라인과 온라인에서 예약판매가 시작되었다. 12시 온라인 판매가 열린지 2분만에 전량 매진이 될 정도로 인기가 폭발적이다.

2013년 12월 17일 한국 발매가 확정되자, 루리웹 회원이 6박 7일동안 국제전시장 앞에서 기다려 1등으로 구매를 진행하였다. SCEK에서도 천막과 난로 등을 지원하여, 훈훈한 광경을 연출했다. # 그리고, 6박 7일간의 뒷이야기 # 여담으로 행사장에서 연설을 하던 SCEK 대표 카와우치 시로가 감격의 눈물을 흘리기까지 했다. # 이후 2014년 1월 28일 드디어 PSN 가입 서비스가 재개되었다. 약 2년동안 막혀있었으니 PSN 관리자가 2년동안 군대를 다녀왔나보다

다만, 일본보다 한국에서 먼저 출시했다는 점은 놀라웠지만, 출시 물량이 지극히 적었다. 실제로 발매 당일 국내 출시용으로 풀린 1차 물량은 겨우 5000여대 정도 뿐이었으며, 이것도 10월 30일에 했던 예약판매분을 포함한 수치였다. 결국 출시 물량은 순식간에 다 팔려 나가면서 즉시 품절 사태가 발생하였다. 게다가, 2차 출시분이 2014년 1월 29일에나 공급되었다는 사실을 생각하면, 페이크 출시라는 소리를 들어도 할말이 없을 정도이다. 다만 PS3 당시의 판매 부진을 생각하면 이해가 가지 않는 것은 아니다.
2014년 12월쯤 현재 한국에서의 PS4의 신형 본체가격은 국전 기준으로 38.5~41만원에서 안정되어 있다.[67] 용산전자상가 같은 곳에서 45만원 이상을 부를 시 사기치는 것이라고 보는게 맞다.

가격이 떨어진 이유는 물량이 많이 풀린 상태에서 대응 타이틀이 적고, PS3과의 하위호환도 포기했기 때문이라고 한다. PS3 정품의 가격이 28~30만원 정도 되니까 사실상 10만원 정도의 차이만 보이는 셈.

2015년 10월 1일부로 가격인하가 되어 1205A 500GB 모델은 40만 8천원으로 약 5만원 정도 인하됐다.

2016년 9월 9일 슬림버전이 출시 되면서, 가격이 378,000원으로 조금 더 인하되었다.

5.4 일본

2014년 2월 22일 일본에서도 판매가 시작되었다. 발매 행사도 비교적 차분한 모습이었고 온라인에서든 오프라인에서든 구입이 그리 어렵지 않아서(물론 매진된 곳도 좀 있기는 하였지만) 불안의 목소리도 있었으나, 이후 집계된 첫 주의 판매량은 309,154대(미디어 크리에이트) 내지 322,083대(패미통)로 우려와는 달리 순조로운 출발을 기록하였다. 참고로 이 수치는 PS Vita 및 Wii U의 첫 주 판매량과 거의 같은 수. 다만 게임 판매량은 총 15~16만 정도로 다소 적은 편인데 발매된 게임들이 일본 게이머의 구미에 그리 맞지 않아서인 듯 하다. 일본 개발사들이 아직은 PS4 게임 개발에 그다지 적극적이지 않은 모습을 보이고 있기 때문이기도 하다.

5.5 중국

소니가 OPCD(Shanghai Oriental Pearl Culture Development)와 손잡고 중국에 공급할 예정이라고 밝혔다.
2014년 10월에 중국의 산동은행에 소니가 제출한 PS4 공장 생산계획문건이 유출되면서 소니의 중국진출도 가시화 된 상황이다. 이어서 10월 중순에는 중국내 CCC(전자제품)인증 까지 받았는데, 이는 대체적으로 10월에 출시한 XBOX ONE의 진행상황보다 약 4~6개월 가량 늦은 것이다. (XBOX ONE 은 중국 내 공장 설립 및 인증을 2014년 6월에 시행했고 10월에 출시) 이에 따라 2015년 2~4월, 특히 설날을 기점으로 출시할 것으로 예상되고 있다.

# 2014년 10월 26일 상하이에서 열린 SONY EXPO 에서 공식적으로 발매를 선언했다. 다만 바로 출시는 아니고 E3 쇼 같이 타이틀과 서비스 등을 소개하는 시간을 가졌다.

6 발매 이후 상황

6.1 전세계

출시 이후 2014년 2월 8일까지 530만 대를 판매하였다. 2014년 8월 10일부로 1,000만대를 판매(출하 아님)했다고 발표하였다.. 플레이스테이션 시리즈 중 가장 빠른 수치라고. 2015년 1월 6일 발표에서는 2015년 1월 4일까지 1,850만대를 판매하였다고 발표하였다. 또한 2014년 연말(블랙 프라이데이부터)+2015년 연초 판매량은 410만대이며, PS Plus 가입자가 1090만명을 넘었다고 하였다.#

조사기관 닐슨에서 북미 유저들을 대상으로 조사한 자료에 의하면, PS4의 구매 시 최대 관건이 된 점은 다음과 같다.

  • 1. 비교적 나은 해상도
  • 2. 블루레이 플레이어
  • 3. 게임 라이브러리
  • 4. 빠른 처리능력
  • 5. 가족들이 갖고 싶어 했기 때문

PS4의 강점인 뛰어난 성능과 수많은 서드파티 타이틀이 반영되었다.

소니의 2014 회계연도 결산 발표에서 2015년 3월 31일부로 PS4의 전세계 누적 판매량이 2,230만대를 돌파했다고 발표했다.#

소니의 2015년 1분기(2015년 4월 1일~2015년 6월 30일) 실적 발표에서 2015년 6월 30일부로 PS4의 전세계 누적 판매량이 2,530만대라는 사실을 발표했다.# 전년도 같은 분기에 270만대를 판매하였는데 비수기임에도 300만대를 판매하면서 판매량이 더 증가하였다.

소니의 2015년 2분기(2015년 7월 1일~2015년 9월 30일) 실적 발표에서 2015년 9월 30일부로 PS4의 전세계 누적 판매량이 2,930만대라는 것을 발표했다.# PS4의 분기별 판매량이 무려 400만대에 달했는데 전년도 같은 분기 330만대의 판매량보다 더욱 증가한 수치이다.

2015년 11월 22일자까지의 PS4의 누적 판매량이 3,020만대를 돌파했다고 2015년 11월 25일에 소니가 발표했다.#

2015년 연말 할러데이 시즌에 PS4의 전세계 판매량이 570만대 이상을 기록하면서 2016년 1월 3일 기준으로 PS4의 전세계 누적 판매량이 3,590만대라고 2016년 1월 5일에 소니가 발표했다.#

2016년 3월 31일 기준으로 PS4의 전세계 출하량이 4,000만대를 기록하였다.#

상당수 게임 업계 관계자는 이미 8세대 콘솔게임기 전쟁에서 PS4가 승리한 것 아니냐는 평가를 하고 있다. PS4의 공식 판매량이 2015년 12월 말까지 3,600만대에 육박하는데 반해 PS4의 경쟁제품인 엑원은 출하량 1천만대 발표 이후 출하량 공식 발표를 안하는 상황으로 현재 판매량은 1,900만대 정도로 추정되고, Wii U는 판매량이 12월 말까지 1,260만대를 기록하였다.

그래서 엑원의 판매량이 PS4 판매량의 50%~60% 정도에 불과하며 심지어 PS4보다 1년 전에 발매된 Wii U는 현재 PS4 판매량의 40%에도 미치지 못한다. 성능적으로도 PS4가 경쟁 제품들보다 우수하고 보급량에서도 과반수를 넘기며 우세한 상황이어서 사실상 8세대 콘솔 게임기 전쟁에선 PS4의 승리가 결정났다는 의견이 대세가 되고 있다.

2015년 12월 현재에는 세계에서 가장 많이 팔린 게임기인 플레이스테이션 2보다 많이 팔릴지도 모른다는 예측이 곳곳에서 보이고 있다. # 게다가 실제로 PS2보다 빠른 속도로 팔려나가고 있다고.

소니가 PS4의 전세계 판매량이 2016년 5월 22자로 4천만대를 돌파했다고 발표했다.# PS4의 판매 속도가 플레이스테이션 중에 역대 가장 빠르게 팔렸던 PS2를 능가하는 상황으로 워낙에 판매 상황이 좋아서 소니는 지난 회계 연도에 PS4 1,770만대를 판매했는데 이번 회계연도(2016년 4월~2017년 3월)에는 PS4의 판매량을 2천만대로 예측할 정도로 판매 호조가 이어지는 상황이다.#

소니의 2016년 1분기(2016년 4월 1일~2016년 6월 30일) 실적 발표에서 2016년 6월 30일부로 PS4의 전세계 출하량이 4,350만대라는 사실을 발표했다.# 그리고 소니의 2016년 1분기(2016년 4월 1일~2016년 6월 30일) PS4의 판매량은 350만대로 전년도 같은 분기의 판매량 300만대보다 더욱 늘어나고 있는 상황이다.#

6.2 북미

2013년 12월에는 약 85만대 판매로 약 91만대를 판매한 엑스박스 원에 판매량 1위를 넘겨주었다.

하지만 2014년 들어서는 1월부터 10월까지 연속으로 NPD 판매량에서 전 기종(휴대기 포함) 중 1위를 차지하였다. 특히 9월 판매량 55만대는 역대 9월 판매량 중 2위다(1위는 2008년 Wii의 약 68.7만대). 그러다 11월과 12월에는 엑스박스 원의 가격인하 이벤트로 월간 판매량이 역전되고 누계 판매량도 상당히 따라잡혔으나, 2015년 1월 다시 월간 판매량 1위로 복귀하였다. 2015년 9월 기준 총판매량이 900만대인것으로 집계되었다.

6.3 유럽

출시 이후 경쟁 기기들을 앞서고 있다. 유럽은 지난 세대에도 일본과 함께 플레이스테이션 3이 꽤 잘 팔려서 막판 추격에 큰 역할을 한 곳인데, 현재는 대부분의 국가에서 엑스박스 원을 크게 앞서고 있으며, 특히 엑스박스360이 크게 앞섰던 영국에서도 플레이스테이션 4가 역전한 상태이다.

또한 2015년 6월 30일자 유로게이머 소식에서는 소니 유럽 사장 Jim Ryan이 유럽시장에서의 PS4 점유율은 모든 유럽시장에서 선두를 달리고 있으며, 어떤 국가든 70% 이하인 곳은 없고 유럽 대륙 국가의 대부분에서 90% 이상이라고 밝혔다#

6.4 일본

초반에는 다른 곳과는 달리 상당히 고전하고 있었다.[68] 일본 기기임에도 일본 발매를 늦게 한 것부터 성공 가능성을 다소 낮게 본 것으로 해석할 수도 있다. 일본에 맞는 소프트가 별로 없는 것도 문제로, 현재까지 주요 게임의 판매량은 수만장 수준으로 크게 인기를 모을만한 타이틀은 별로 없다. 기대작들이 대부분 2015년은 돼야 나오기 때문에 당분간은 낮은 판매량이 이어질 듯 하다. 2014년의 주간 판매량은 초기 2달 정도를 제외하면 1만대 이하로, 주요 게임이 발매되는 때만 좀 높게 나오는 수준이다. 대략 Wii U와 앞서거니 뒷서거니 하는 정도. 그래도 2015년 들어서는 1만대 중반 정도를 유지하기 시작하다가 2015년 3월 후순 기준으로 주간 판매량 4만대 내외로 판매량이 급상승하기 시작했다.드래곤 퀘스트 히어로즈 만세 이제 일본게임들이 많이 나오기 시작한만큼 판매량에 힘을 받을 것으로 보인다.

2016년 6월 기준으로 주간 판매량은 2만대 쯤이며 총 판매량은 200만대 후반으로, PS Vita 판매량의 절반[69]을 좀 넘어선 정도로 아무래도 미국이나 유럽같은 다른 곳에 비해서는 꽤 느린 편이다. 그러다 보니 게임이 그럭저럭 나오고 있기는 하지만, 외국 게임과 비교할 때 주로 내수용인 일본 게임들은 PS4 독점은 별로 없고 웬만하면 PS Vita 및 PS3과 멀티로 발매되는 독특한 상황이 벌어지고 있기도 하다. 그나마 PS3과 멀티인 경우는 2016년 들어서는 많이 줄어든 상태이기는 하지만. 아무래도 PS3이 퇴장하는 속도에 비해 PS4가 보급되는 속도가 느리다 보니[70] 제조사들이 이를 벌충하기 위해 PS Vita와도 멀티를 하는 것으로 선택했기 때문으로 보인다.

다만 일본에서의 부진은 과거와 달리 콘솔시장이 축소된 것도 원인으로 작용하고 있다. 실제로 일본 콘솔시장은 스마트폰에 라이트유저를 빼앗기고 PC에 코어유저를 빼앗기고 있는데다 저출산으로 저연령층 인구가 줄면서 점점 축소되어가는중. 이로 인해 일본에서 현세대기 콘솔 중 가장 잘나가는 닌텐도 3DS 마저도 전작인 닌텐도 DS 대비 시장이 축소되고 전세대로 보자면 PSP 수준이다.

그리고 부진의 이면에는 과거와 달리 플레이스테이션4는 미국 법인에서 주도하여 개발이 이루어진 점, 그리고 그 회사인 SIE 조차도 미국으로 본사를 이전한 점 때문에 일본 사람들이 배신감을 느꼈기 때문이라는 분석도 있다.

2016년 9월 넷째주 미디어 크리에이트 기준으로 총 판매량이 Wii U를 앞섰다.# 이 때의 총 판매량은 약 327만대.

6.5 한국

세대이동이 빠르게 이루어진 나라에 속한다. 발매 1년이 채 되지않은 시점에서도 PS4판이 PS3판보다 더 잘나갈 정도로 빨랐다. 어느 정도냐면 똑같은 타이틀이 PS4버전만 한글화되거나 PS3판은 아예 정발이 안되는 일이 생겨도 논란이 생기지 않을정도로, 2016년 10월 6일에 발매되는 블레이블루: 센트럴 픽션이 마지막 PS3 한글화 타이틀이라고 봐도 이상할 거 없다.[71]

DL판의 판매비율이 다른나라보다 높다는 것도 특징인데, 높은 인터넷속도와 코어 게이머의 비중이 높은 사실 코어 게이머만 있는 한국시장의 특성으로 보인다. 결론적으로 절대적인 판매량은 다른 국가들에 비해서는 뒤쳐지지만 SCEK 내부의 예상보다는 잘 팔리고 있는 듯하다.

판매량과는 별도로 초기에는 리마스터가 많이 발매되다보니 PS3에서 넘어온 유저들의 불만이 많았다. 게다가 당시 PS Vita가 흥하면서 한글화가 계속 터지자 PS4의 타이틀 부족이 더 부각되는 면도 있었다. 하지만 이후 블러드본같은 신규IP가 추가되고, PS Vita에서 시작된 한글화열풍이 PS4 대작게임들에도 이어지면서 이런 불만은 크게 사라지게 된다.

2014년 8월에 국내판매량이 10만대를 돌파했다는 이야기도 나왔으나 오보로 밝혀졌다. 다만 2015년 2월 SCEK 컨퍼런스에서 PS4가 국내에서 같은 기간동안 PS3 판매량의 2.5배를 기록하고 있다는 말이 나왔다. 구체적인 판매량 수치는 나오지 않았지만, 같은 기간 PS3이 약 5만대 팔렸다고 알려졌으므로 적어도 10만대는 넘었을 가능성이 높다.#
2015년 10월기준 20만대를 돌파했다는 기사가 나왔다.#

SCEK의 적극적인 노력과 경쟁기기인 엑스박스 원의 부진, 위유의 비정발이 겹쳐서 멀티플랫폼으로 출시되는 타이틀이 한국에서는 PS4에서만 한국어 버전이 나오는 사례도 종종 생기고 있다. 디 이블 위딘이나 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인이 그 예시.

6.6 중국

중국의 게임기 규제가 풀림에 따라 중국에서 굉장히 선전하고 있다. 이에 SCE에서도 중국어판 타이틀과 중국산 게임들을 대량 발매하는 등 적극적으로 중국 시장을 노리고 있다.

이전에 이 곳에 중국어화와 한국어화가 같이 된다는 글이 있었는데 이는 대만과 홍콩을 뜻하지 중국을 뜻하는게 아니다. 대체적으로 게임상 언어 지원에선 대만과 홍콩 쪽은 정체자로 중국은 간체자로 지원하고 있는데 한국어판과 함께 발매되는 것은 대체적으로 정체 중문이다.

반면 중국에서는 대만과 홍콩과는 다르게 노력은 하고 있으나 중국 특유의 문화 때문에 많은 게임을 엄중히 심의 받아야 하며 그 때문에 들인 긴 시간 때문에 게임이 쉽게 나올 수가 없다. 그래서 택한 것이 중국산 게임 생산.

7 소프트웨어

★는 PS4 독점작, ☆는 PS4/PC 독점작 혹은 PS4/PS3 혹은 PS4/VITA 독점작[72]
런칭작을 제외하면 누락된 게임이 있을 수 있다.

7.1 PS4 한글화 목록

7.2 PS4 런칭작

소니 재팬 스튜디오에서 제작한 3인칭 액션 게임. 디렉터는 PS4 설계자인 마크 서니. 크래쉬 밴디쿳 시리즈갓 오브 워 시리즈의 영향을 받은 게임이다. 하지만 영향 받은 게임들과는 달리 평가가 좋지 못한데, 가장 많이 지적되는 사항은 반복적인 구조와 난이도 조절 실패(너무 어려움).
한글판은 1월경에 출시되었다.
니드 포 스피드 시리즈의 신작.
인디 횡스크롤 슈팅 게임. 옛날 아타리에서 나온 디펜더즈를 현대적 감각으로 만든 느낌이다. 리뷰어들과 플레이어들에게 상당히 높은 평가를 받았다. 런칭 초기에 PS+ 유저는 무료로 플레이가 가능했다.

7.3 이후 출시작들

8 문제점

8.1 부실한 멀티미디어 기능

게임 이외의 멀티미디어를 지원하는 기능이 부족하다. 이전 기기들은 수준높은 멀티미디어 기능을 갖추고 있었다. 플레이스테이션 2는 DVD 플레이어,[73] PSPPMP, 플레이스테이션 3은 블루레이 플레이어로 각각 호평을 받았던 사례가 있다. 하지만 플스4는 그렇지 못하다. 첫 출시 때는 블루레이랑 DVD 지원도 안됐다(...). 심지어 일반 음악 CD는 현재도 지원하지 않는다.[74][75]

USB에 모든 mp4파일이 재생되는게 아니라 mp4파일의 음성 코덱 종류에 따라서 음성이 재생이 안되는 현상하고 너무 저화질이면 재생도 안되는 경우가 있다. 고화질 인코딩을 해도....

이 문제는 플스4 펌웨어 업그레이드로 점차 지원하고 있다. 지금까지 3D 블루레이 재생 지원, 네트워크 플레이 지원 등의 기능이 추가되었다. 이전 기기들도 업그레이드를 통해 다양한 기능을 추가했었으니 플스4도 그런 과정을 밟겠지만, 이전 기기에서 지원했던 기능이 후계기에 없다는 점은 지적받을 만 하다.

플스3에서 멀티미디어 기능을 너무 강조했다가 정작 게임 부분이 부족해서 크게 쓴맛을 봤으니 소니 측에서는 선택과 집중을 통해 게임기라는 목적에 초점을 맞춘 듯 하다.

단, 온라인 상에서의 멀티미디어 재생에는 어느 정도 신경을 쓴 모습이 보인다. 상술한 share 기능을 비롯해서 유튜브나 트위치, 넷플릭스 등을 활용할 수 있다.

하지만 유튜브, 트위치 모두 화질 설정이 불가능하고 720p까지만 재생된다. 스마트폰 앱들이 모두 1080p를 지원하는 것을 생각하면 상당히 제한적인 상황이다.

8.2 초기모델 씨디뱉기 현상

PS4 1005/1105 버전 기기의 블루레이 드라이브가 별도의 조작을 하지 않았음에도 디스크를 배출하는 일명 '씨디뱉기' 현상이 발생하는 기기가 발견되었다. 일부 기기의 문제는 아닌 것이 꽤나 많은 사람들에게서 발생하고 있다는 것.

게다가 한 번 발생하면 지속적으로 발생하는 오류인데다 심지어 안에 디스크가 없는데도 기기가 스스로 디스크를 배출하는 동작을 지속하는 등 비싼 기기를 구입한 유저 입장에서는 어지간히 스트레스가 아닐 수 없다.[76]

소니가 드물게도 이런 현상을 해결하는 방법으로 '전원코드를 빼고 전원을 켜서 기기를 방전시킬 것'을 제시한 것으로 볼 때 리콜사항이 될 수 있어서 인정을 하지 않을 뿐, 내부적으로 기기 결함으로 인정한 듯 보인다.

무상 AS기간이 지나지 않았다면 무상으로 AS를 받을 수 있다. 하지만 AS를 받았다고 하더라도 언제 다시 터질지 모르는 시한폭탄이라는게 문제(...)

한 가지 해결방안이 또 있는데, EJECT 버튼 아래에 있는 정체 불명의 고무패킹을 제거하면[77][78] 꽤 높은 확률로 해결이 된다고 한다. 해결이 안 되는 경우도 있는 걸 보면 이 작동불량은 몇 가지의 복합적인 원인으로 발생하며, 크게 보아 잔류 전기에 의한 오작동 또는 고무패킹에 의한 간섭이 원인으로 추정된다.

1205 버전부터 본체의 전원/디스크 버튼이 터치식 버튼에서 압력식 버튼으로 바뀜으로써 사실상 확인사살 분위기이다. 터치 버튼에서 문제가 있던 것이 거의 확실해 보인다. 압력식 버튼은 신호 제어가 물리적으로 일어나므로 오동작이 생길 일이 거의 없기 때문. 고쳤다고 해도 전버전에 문제가 있었다는것을 인정하게 되기 때문에 고쳤다고 말할 수가 없는 상황. 플2처럼 아날로그식으로 나오면 이런현상은 없어질 듯 사실 플레이스테이션 3도 초기에는 터치였다가 압력식 버튼으로 바뀌었는데 이쪽은 원가절감 때문에 한 것이다.

8.3 1205 버전 전원꺼짐

2015년 11월에서 2016년 3월사이[79]에 생산된 일부 제품이 대기상태 혹은 전원꺼짐 상태에서 전원이 켜지지 않거나 와이파이를 연결하여 콘텐츠를 다운로드하는 도중에 전원이 꺼지는 불량이 발견되었다.
소니AS센터에 접수를 하면 교환이나 환불이 아닌 메인보드를 통째로 가는 수리를 한다고 한다.[80]

8.4 독점작들의 부진

리마스테이션
2015년 12월 현재 출시된 대부분의 독점작들이 PS3 게임의 리마스터작이기 때문에, 기존에 PS3을 쓰던 유저가 PS4로 넘어가기에는 매력이 부족하다는 지적이 많다.

플스4에 책임을 물을 수 있는 사항은 아니지만, 이는 중요한 문제다. 여담으로 PS3 초기때는 PS4와 다르게 독점작 문제가 더 심했다.

'꼭 플스4를 사야 하냐?' 라는 질문에 '그럼 ○○○(게임 이름) 안 할꼬얌?' 하고 받아칠 수 있는 게임이 없다는 것은 생각해봐야 할 문제다. 플레이스테이션에 처음 입문하는 유저들에겐 언차티드: 네이선 드레이크 컬렉션이나 더 라스트 오브 어스 리마스터 등을 권할 수 있겠지만, 기존에 PS3을 사용했던 유저들은 리마스터 작품을 위해 굳이 새 게임기를 살 필요를 느끼지 못할 수도 있다. 특히나 해상도 등에서 비약적인 변화를 보여준 PS2에서 PS3로 넘어갈 때와 달리 어느 정도 성능의 차이는 있을지언정 이미 PS3도 HD 화질을 지원하는 만큼[81] 리마스터의 매력 자체가 줄어든 것도 사실이다.

블러드본이나 언틸 던이 출시된 이후엔 상황이 좀 나아졌다. 라쳇 & 클랭크 리부트 판도 좋은 평가를 받고 있다. 이후에 언차티드 4등이 출시되면서 이 문제는 서서히 해결될 것으로 보인다.

9 사건/사고

9.1 DL컨텐츠 공유 중고기기 기기밴 사건

PSN에서 다운로드한 게임의 값들까지 중고가에 포함해서 PSN계정과 함께 거래하는 일이 많아지자 소니에서 직접 칼을 빼든 사건.

PS4를 중고 구입할 때 타인의 PSN 계정까지 함께 구입하거나 PSN 계정을 돌려 쓰다 보면 기기밴을 당할 확률이 높다.

기기밴을 당하면 PSN스토어 접속이 차단되고, 멀티플레이 역시 사용할 수 없게 된다. 게임 업데이트의 경우 된다는 사람도 있고 안된다는 사람도 있는 것으로 보아 복불복인 모양.

당연하지만 PSN 계정의 양도/판매는 약관에서 금지되어 있으므로 다운로드 게임까지 합해서 중고거래를 하다가 기기밴을 당한다 하더라도 할 말은 없는 상황이다.

또한 말그대로 기기"밴"이기 때문에 기기 초기화를 해도 밴은 풀리지 않는다.

사실 소니에서 대규모의 계정, 기기 밴을 한 사유는 흔히 얼마 전까지도 볼 수 있었던 네이버 까페 등의 DL게임 유료공유 정도의 단순한 레벨이 아니고, 대륙과 그 친구들(대만, 홍콩)은 아예 1~2테라급으로 꽉 채운 하드를 설치한 후 PSN의 NAND 플래시 롬을 통째로 PSN 계정과 함께 인두질하여 달아주는 개조를 자행했다고 한다(...).

사건이 터지고 나서 중고보다 새거를 사는 유저들도 늘어나는 중. 기기밴 당한 기기를 속여 파는 사기도 존재하니 중고로 PS4를 구입할 때는 기기밴 여부를 확인하는 것이 좋다. 오프라인 샵에서는 중고기기를 매입할때 기기밴 여부를 게임매장에서 로그인하고 접속하고 테스트를 해서 판매한다고 한다. 하지만 이후에 밴당하는 일도있다고 하니 마음편히 새거를 사는것을 추천한다

참고로 기기밴을 당해도 하드웨어적인 고장의 AS는 가능하다고 한다. 최근에는 멀티플레이에 관심이 없는 사람들이 싸게 기기밴 당한 PS4를 구입해서 쓰는 경우도 있는 모양(...). 여담으로 XBOX 360 PS3도 라이브밴 당한 기기를 저렴하게 사서 플레이하는 유저들이 있었다.

9.2 모드 지원 제한

베데스다 게임 스튜디오가 2016년 6월 폴아웃 4엘더스크롤 5: 스카이림 스페셜 에디션의 모드를 콘솔에서도 지원하게 하겠다고 했고, 그래서 마이크로소프트와 소니와 계속 협상을 시도하였다. 엑스박스 원의 경우에는 순탄히 진행되어 정식으로 모드를 지원하지만, PS4는 로딩 등에서 문제가 생기는 등 난항을 겪다가 결국 소니 측에서 거부하여 베데스다 게임들의 모드 지원이 무산되었다. 베데스다 측에서도 소니에게 실망하는 기색을 내비쳤고, 이 소식이 알려지면서 유저들은 '그럼 그렇지.' 하며 소니를 욕하고 있다. 유저들은 설레발을 치며 질질 끈 베데스다도 잘못했지만, 진짜로 더 욕 먹어야 하는 것은 소니라고 평하고 있다.

이후 베데스다는 다시 소니와 협상을 시도한 듯하며, 결국 10월 중순에 마침내 소니로부터 모드 지원을 허용받은 듯하다. 다만 용량 제한은 엑스박스 원이 5GB인 것에 비해 겨우 1GB에 불과하다.

모드 지원이 크게 제한되면서 스카이림 스페셜 에디션의 PS4판 매출에 상당한 타격이 갈 것이라는 전망이 나오고 있다.
  1. 본 가격은 세금과 부가가치세를 제외한 금액이다. 이렇게 표시한 이유는 미국의 경우, 주마다 법이 다르기 때문에 구매시 실제 가격은 다를 수 있기 때문이다.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 PS4 슬림 모델 기준
  3. 소비세를 제외한 가격이다. 유로존은 나라마다 다른 소비세를 부과하고 있다.
  4. 소비세를 제외한 가격이다. 2016년 현재 영국의 소비세는 20%이다.
  5. 소비세를 제외한 가격이다. 출시 당시, 일본 내에서의 소비세는 5%였으나, 2014년 4월 1일, 8%로 인상되었으며, 2019년 10월 2%가 추가로 인상되어 10%의 소비세가 적용될 예정이다. 때문에 실질 소비자가격은 38,478엔이다. 2015년 10월 1일, ¥34,980으로 인하했다. 기사
  6. 현재 500GB HDD 제품 가격이며,10%의 부가가치세를 포함한 가격이다. 참고로, TV, 세탁기, 냉장고, 청소기 등 생활 가전 제품을 제외한 스마트폰, 컴퓨터 부품 등의 전자 제품은 관세가 면제되기 때문에 관세는 징수되지 않는다. 가격변동은 다음과 같다. 498,000원(최초발매) → 458,000원(2014년 12월 22일) → 408,000원(2015년 10월 1일) → 378,000원(2016년 9월 9일)
  7. 6.0 마시멜로 이전 소니 엑스페리아의 부팅음도 같다.
  8. 라데온 HD 7850이 그대로 들어갔단 소리가 아니라, PS4에 탑재된 GPU의 성능이 라데온 HD 7850보다 소폭 높은 수준이기에 보통 비교대상으로 쓰인다. 다만 PC에서의 퍼포먼스와 콘솔에서의 퍼포먼스는 단순 비교할수 없으니 참고용으로만 생각하자.
  9. 한 번 누르면 스샷, 더블클릭은 동영상, 홀드하면 메뉴 등의 동작을 사전에 설정해둘 수 있다.
  10. 진 삼국무쌍 7 맹장전을 예로 들면 게임 방송중 시청자가 '적 증원'이라고 입력하면 적이 증원되고, '만두'라고 입력하면 만두가 드랍되는 것.
  11. 사실 이전에도 멀티플레이 시 온라인 패스를 요구하는 게임도 있었지만, 온라인 패스는 한번 결제하면 영구적으로 멀티 플레이를 이용할 수 있다. 온라인 패스 코드가 동봉된 패키지도 많았다. 결국 월정액 회원제 게임을 제외하면 대부분 무료나 다름없었다.
  12. 참고로 서버는 사람 수가 늘어날수록 유지비가 천문학적으로 증가한다.
  13. 참고로 3개월 결제 시에는 PS 플러스가 17.99달러, 엑스박스 라이브 골드는 24.99달러.
  14. 2015년 10월 소니 비디오&사운드 프로덕츠 라는 자회사를 설립하면서 사업 양도
  15. 2014년 7월 1일 사모펀드인 일본산업파트너즈(JIP)에 매각. 소니로부터 나가노 소재 아즈미노공장과 임직원, VAIO 브랜드에 대한 권리를 양도받았다.
  16. 엑스박스 1세대 이후 오랜만에 콘솔에 사용된 x86 아키텍처이다. PowerPC계열 아키텍처가 아니기 때문에 하드웨어적으로는 PS3 하위호환이 힘들다. 물론 애플의 유니버설 바이너리같은 기술을 쓰면 가능하긴 하다. XBO도 바이너리 변환으로 하위 호환 타이틀을 만들었다.# 8개의 CPU 코어중 처음에는 OS가 2개의 코어를 점유했으나, 경쟁기기인 마이크로소프트 엑스박스 원이 SDK 업데이트로 한 개의 추가 코어를 개발자들이 게임 성능 향상에 사용할 수 있도록 개방하자, 소니도 똑같이 SDK 업데이트로 개방했다.#
  17. AMD RADEON HD 7870에서 CU 2개 잘라낸 설계이며, AMD RADEON HD 7870(20CU)와 AMD RADEON HD 7850(16CU)의 중간에 해당된다.
  18. 2014년 3월 현재 AMD의 최신 그래픽카드인 R9시리즈에도 적용되어 있는 아키텍처다. 참고로 R9 280X의 CU 개수는 32개고, 플래그쉽인 290X의 CU 개수는 44개. 과거의 vec4나 VLIW 아키텍처가 벡터 유닛이 4웨이였던데 비해 라인이 엄청나게 넓어졌고, 이론적으로 드라이버가 리얼타임 컴파일하는 부담도 줄고, 디버그도 쉬워졌으며 전체적으로 셰이더 알고리즘과 범용 컴퓨팅 성능을 높이는데 주력하기 위해 기존 아키텍처를 바닥부터 뒤엎은 결과이다.
  19. Cadence社의 Tensilica HiFi EP DSP 기반 기술을 AMD가 채용했다.# # 참고 참고
  20. 분석 자료 : Chipworks, iFixit
  21. GDDR5 SGRAM은 Quad Data Rate로 동작하므로 실효 클럭은 5500MHz. 256비트 버스로 구성돼 있으므로 대역폭은 176GB/s이다. DDR3 SDRAM은 16비트 버스에 실효클럭이 2133MHz이므로 대역폭은 4.3GB/s이다. 운영체제가 3GB를 쓰고 게임이 5GB를 사용한다. 엑스박스 원이랑 동급.
  22. 교체가 가능하다. 다만 SSD로 교체하더라도 SATA2급의 속도가 나오는 데다가 게임 패키지의 용량이 수십GB를 차지해서 커뮤니티에선 별로 추천하지 않는 편.
  23. CUH-0000A
  24. CUH-0000B
  25. 출처
  26. CD는 지원하지 않는다.
  27. 카메라나 스피커 등을 연결하는 단자다.
  28. 듀얼쇼크4 전용이나 다름없다. 블루투스 헤드폰은 플레이스테이션 전용 몇 개 모델만 가능하므로 별도로 블루투스 트랜스미터 하나 사도록 하자.
  29. 출처 PS3에서도 역시 FreeBSD 기반 OS를 사용했다. Orbis는 개발단계에서 PS4의 코드명으로 알려진 이름이다.
  30. 출처 기존 문서의 7000부분의 수정이 가해졌다는 내용은, PS4 해커팀에서 PS4에 리눅스를 포팅하는데 PC와 구조가 너무나도 달라, 기존 PC용 리눅스 커널에 비해 7000 부분의 수정이 가해졌다는 내용을 오해한 것이다. FreeBSD의 라이선스 구조상, 무엇이 어떻게 변했는지 소니 자신이 밝히지 않는 이상 알 수 있는 방법이 거의 없다.
  31. 단, HDMI 1.4의 규격 특성상 최대 4K 30Hz까지 출력할 수 있다.
  32. 다만 이 부분은 상당히 오해의 소지가 있는 부분인데. GDDR5라고 해도 근본은 DDR3고 램값이 많이 싸졌기 때문에 생각보다 비싸지 않은 가능성이 높다.
  33. PS(플레이스테이션)의 경우 2MB RAM + 1MB VRAM, PS2는 32MB RAM + 4MB VRAM, PS3는 256MB RAM + 256MB VRAM으로 소니는 차세대기마다 메모리 용량을 거의 16배로 늘려왔다.
  34. 밥캡 아키텍처의 후속
  35. 밥트레일계열 아톰 프로세서들이 많이 개선되어 이제는 오히려 AMD 제규어 계열이 밀린다
  36. 애초에 게임기PC를 비교하는 것 자체가 합리적이지 않다.
  37. 그런데 8월 말에는 Xbox One와 PS4의 하드웨어가 기본적으로 똑같다는 요지의 트윗을 날렸다(...). 그리고 배필4와 콜옵 고스트 해상도 발표 뒤에는 또 다시 2^n류 개발자라고 까이는 중 하지만 기본적으로 똑같다는 말은 맞는 말이다. 성능은 좀 차이나지만 어쨌든 똑같은 AMD 8코어 APU를 쓰기 때문.
  38. 참고로 불도저 계열 아키텍처들은 옛날 망한 인텔의 넷버스트처럼 딸리는 클럭당 연산능력을 고클럭으로 때우려는 경향이 보인다.
  39. 품질보증도 사라지지 않는다
  40. 예전에 SATA2 컨트롤러때문이라고 하는데 컨트롤러가 SATA2라서 성능차이가 별로안난다는 것은 틀린 밀이다. 정확히 말하면 운영체제가 PC에서는 워낙 복잡해서 자잘한 파일을 읽고 쓰는게 많지만 PS4는 운영체제가 단순해서 파일을 읽는 것이 적고 주 사용 용도가 게임에 한해서 쓰기 때문이다. 게임은 주로 큰파일을 읽고 쓰기 때문이다. 이 때문에 PC에서는 SSD가 체감성능향상이 훨씬 큰데 비해 PS4는 체감성능향상이 적기 때문이다. 더불어 USB를 거쳐 연결되는 형태여서 일정이상 빨라질 수 없다고도 한다.
  41. PS4를 따온 모양새다.
  42. 비슷한 아키텍처의 같은 8코어지만 클럭차이가 2배 조금 더 난다.
  43. 단순히 리눅스 커널의 발전을 생각해보면 쉽다. 리눅스 커널 1버전대에는 20만 라인이었던 소스코드가 3버전대 이후로는 2000만 라인에 육박하고 있다. 윈도우 대비 부족했던 다양성과 호환성을 갖추게 되었지만 역으로 초기 리눅스의 강점이었던 가볍고 빠른 OS라는 이점이 많이 희석됐다. 성능을 내주고 호환성을 얻었다. 이러한 우려에 맞물려 최근(?) 리눅스 진영에서는 커널 최적화/최소화 프로젝트가 다양한 도메인에서 추진, 적용되고 있다.
  44. 물론 콘솔도 게임 단 하나에만 집중하는 것은 아니지만, PC에 비하면 그 비중은 무시해도 될 만큼 적다.
  45. Thief에서 맨틀+i3 와 DirectX11+i7 의 비교
  46. 기존 퓨전 아키텍처에서 브랜드 이름만 체인지 한 것
  47. 물론 이것도 결코 작은 이점은 아니었다. 여러 게임에서 PS3보다 XBOX360의 텍스처 품질이 더 좋았던 이유 중 하나가 더 많은 메모리를 쓸 수 있어서였다.
  48. 이는 GPU 활용 시의 지연이나 병목 현상을 대폭 감소시킬수 있다는 뜻도 된다.
  49. 메모리/램에 접속하고 불러오는 시간이 몇 마이크로 세컨이라고 한다 해도 백만번이면 몇초단위로 천만번이면 분단위의 레이튼시가 걸리는데, 이걸 반으로 줄인다고 생각하면 엄청난 효과임을 알수 있다.
  50. GPGPU란 간단하게 말해서 GPU로 CPU의 성능을 보조한다는 것이다. 이렇게 CPU와 GPU가 동시에 계산하는것을 코-프로세싱이라고도 한다.
  51. 어디까지나 기존 방식 보다 쉽다는 것이다. 애초에 CPU와 GPU의 구조적인 차이로 인해 GPGPU의 프로그래밍 난이도는 멀티 코어 프로그래밍이 정말 쉽게 느껴질정도로 어렵다. CUDA가 그 예인데 GPGPU 항목에서 보면 알겠지만 그래픽칩의 구조상 스레드를 미친듯한 양으로 만들어내야하기 때문.
  52. 물론 이 성능 부스트는 소프트웨어가 HSA를 지원해줘야 한다는 상당히 높은 난이도의 선행조건이 따른다.
  53. 물론 GPGPU는 GPU의 연산 자원을 소모하는 것이기에 실제 CPU+GPU자원의 합계로 생각한다면 부족하다고 할수 있다만, 게임 구동 시 부족한 CPU능력을 GPU로부터 가져올 수도 있다는 사실만으로 성능 문제를 어느 정도 극복할 수 있는 여지를 가진다. 참고로 PC도 다 가능하다. 아니 테스트를 PC에서 했는데 PC에서 못 한다는게 말이 되나 하지만 PC에서는 업그레이드라는 최종수단(...)이 있어서인지 쓰는 경우가 많지 않다. PC 사양 및 그래픽 카드 종류가 다양한 것도 문제지만. 파편화? 그나마 GPU에서 피직스를 쓰는 경우가 가장 흔하게 보는 예일 것이다.
  54. 하지만 GPGPU를 제대로 사용하는 게임이 없다.
  55. 어느쪽이 현재 비디오 게임업계에서 기술을 선도하고 있는지 생각하면 당연한 일이다.
  56. 이러한 차이는 여태까지 그래왔고 앞으로도 계속될 것이다. 물론 아주 옛날엔 전용 ASIC vs 범용 CPU나, CRT vs LCD의 해상도 차이부터 나던 시절에 비하면 차이가 계속 줄어들고 있지만(DX12의 저오버헤드와 비동기 쉐이더만 봐도 DX11세대에 비해 게임기와의 최적화 차이를 크게 줄여줄 것이다), 차이 자체가 무시할 정도로 줄어들려면 아직도 한~참 멀었다. 먼 미래에 PS6나 7정도 세대쯤 되면 차이가 매우 줄어들 수 있겠지만 당장은 아니라고 할 수 있다.
  57. 실제로 PS3 초기에 하위호환한다고 칩을 두 개(EE, GS)나 넣고 메인보드도 복잡하게 만든 것 때문에 가뜩이나 비싼 가격이 더 올라갔다. 물론 초기에 문제점이 하위호환 말고도 많기는 했지만(...).
  58. 각각 슈퍼 스타워즈, 스타워즈: 제다이 스타파이터, 스타워즈: 레이서 리벤지, 스타워즈: 바운티 헌터.
  59. 원래 해상도의 가로 약 2배, 세로 2배.
  60. 사실 PS Vita는 UMD 슬롯이 없으니 직접 PSP 게임을 돌릴 수는 없고 PSN 구입이나 UMD 패스포트를 할 수밖에 없지만...
  61. 물론 전체 지원은 아니고 시간이 지나면서 대응 게임이 추가되고 있다. 사실 이것도 디스크는 단지 인증용이고 실제로는 엑스박스 원에 맞춘 게임을 다운받아서 하는 방식.
  62. 특히 플레이스테이션 2 시절 드림캐스트를 이길 수 있었던 이유 중 하나가 바로 하위호환이었다.
  63. 다만 성능 저하나 안정성에 문제가 있는 것은 아니다.
  64. 복수의 마이크를 이용하여 마이크들 간에 녹음된 소리의 위상차를 이용하여 녹음되는 소리의 방향성을 설정하고 그 외 부분에서 들려오는 소리를 제거할 수 있다. 4채널이므로 각기 2개씩 2사람이 동시에 말하는 것을 각기 구별하여 입력받을 수 있을 것으로 예상된다.
  65. PS3 eye의 모션센서(#)
  66. 물론 수급이 원활하다는것은 초기 런칭때의 얘기고 초반 물량을 다 쏟아낸 지금은 북미에서도 품귀현상을 겪고있다.
  67. 일부 매장에서 일시불 현금박치기를 시전하면 38.5라는것이다 신공정 1105번 기준.
  68. 물론 절대적인 판매량은 세계적으로 상위권에 들기는 하지만, 콘솔 게임의 종주국 지위를 차지하던 예전에 비해서는 많이 고전하고 있다는 것.
  69. 2016년 6월 기준으로 약 500만대.
  70. 그래도 2016년 들어서는 멀티 게임의 PS4 판매량이 PS3 판매량의 2배 정도는 되는 것으로 보아 어느 정도 대체가 되고 있는 것으로 보인다.
  71. 해당 타이틀의 PS3판은 PSN 발매로, 2016년 9월 15일에 발매되는 프로 에볼루션 사커 2017이 마지막 PS3 한글화 패키지라고 봐도 이상할 거 없다.
  72. 즉 엑스박스와 닌텐도 위 시리즈 제외
  73. 플레이스테이션 2의 초창기 킬러 타이틀이 영화 매트릭스였다는 말이 있을 정도.
  74. 1천번대 모델은 하드웨어적으로 CD용 레이저 픽업이 없어 지원이 불가능하다. 차기 모델에 CD도 읽을수 있는 블루레이 드라이브가 달리길 기대하자.
  75. 사실 이것은 다른 문제를 일으켰는데 PS1 게임 디스크가 CD이기 때문이다.
  76. 디스크를 내뱉고 끝나는게 아니라 '기이잉 기이잉' 소리를 내며 디스크 배출 동작이 지속된다. 듣는 사람들로써는 환장할 일.
  77. PS4 옆면에 고무패킹이 살짝 튀어나와있는데, 기기를 눕혀서 사용한다면 이 고무패킹이 바닥에 눌리게 된다.
  78. 고무패킹을 제거하는 것이 꺼려지면 기기 옆면에 받침 스티커를 붙이거나 기타 받침용 물건을 놔두어 증상이 없어지는지 확인해보는 것이 좋다.
  79. 그 이후의 생산품에서도 극히 일부 발생하고있다.
  80. 일부 사설수리업체에서는 일부 부품만 교환후 납땜해서 수리하기도 한다고...
  81. 비록 1080p만큼은 아니더라도 720p도 충분히 좋은 HD 화질이다. 또한 PS3도 일부 게임은 1080p 해상도를 지원한다.