1 개요
발더스 게이트 시리즈 중 발더스 게이트 2에서 추가된 클래스 분화의 일종.
기본적인 클래스(예:전사)를 스페셜리스트 위저드와 비슷한 개념으로 분화하는 것이다. 스페셜리스트 위저드와 마찬가지로 특정한 장점이 있지만 그 외의 단점을 하나씩 갖고 있다.
발더스 게이트 2의 기반인 던전 앤 드래곤 시리즈 중 AD&D 2nd에서도 여러가지 추가 규칙에서 비슷한 개념을 가진(그리고 가끔 이름도 같거나 비슷한) 클래스가 공개되었던 적이 있었다. 하지만 3rd는 멀티클래스 개념이 완벽히 열려버렸고 상위직도 나와서 의미 상실. 사실 2nd랑 3rd가 호환이 잘 되는 편도 아니었고... 실제로 추가 규칙에서 나열된 클래스 키트와 비슷한 클래스 변환 규칙이 있긴 했다. 예를 들어 블레이드의 경우 확실히 2nd의 추가 확장 규칙에서 바드 변환 클래스중 하나로 이름을 올렸다. 그러나, 발더스 게이트 시리즈와와 완벽히 일치하는 것은 거의 없다고 보는게 좋다. 개념은 같아도 실제 성능이 미묘하게 다르거나, 아예 다른(또는 없는) 기술을 가진 놈이 많다.
밑에 나열된 설명은 기본적으로 발더스 게이트 2 및 인핸스드 에디션의 것이다. 발더스 게이트 1 Enchanted Edition 한글 패치를 기준으로 수록하였으며 원문에 없는 것과 주석, 예전에 쓰던 용어 등은 { } 안에 표기하였다. 또한 아래의 내용은 대부분 아이스윈드 데일 인핸스드 에디션에도 그대로 적용된다. 간혹 차이점이 있는 경우 그 부분만 특별히 언급하도록 한다. 보통은 아이스윈드 데일에 하이 레벨 어빌리티가 구현되지 않은 데에서 오는 차이점이다.
키트 간의 성능 차이는 거의 밸런스 붕괴가 일어난 수준으로(…) 몇몇 키트는 상당히 좋지만 몇몇 키트는 성능이 너무 거지같아서 외면받는다. 물론 혼자 하는 게임이니 성능이야 어떻든 하고싶은 클래스를 하면 그만이다.
또한 클래스 키트는 듀얼 클래스는 할 수 있지만 멀티클래스는 할 수 없다.
2 파이터
2.1 켄사이
이 클래스는 "검성" 이라고도 알려져 있으며 자신의 칼과 하나가 되도록 특별한 훈련을 받은 전사다. 그들은 치명적이고 빠르며 갑옷의 도움 없이 싸우도록 훈련받았다. (주의 : 그 이름과는 달리, 켄사이는 검 뿐 아니라 숙달된 다른 근접 무기들도 모두 사용할 수 있다.)
장점 :
- 방어도에 +2 보너스
- 3레벨마다 명중과 피해 굴림에 +1 보너스
- 4레벨마다 공격 속도{스피드 팩터}에 -1 보너스
- 4레벨 당 하루 한 번 "카이" 능력 사용 가능 (1레벨에 한 번부터 시작)
카이 : 다음 10초 동안 적중한 모든 공격은 최대 피해를 가한다.
단점 :
- 어떠한 갑옷도 착용 불가
- 원거리 무기 사용 불가
- 건틀렛이나 팔보호구{브레이서} 장착 불가
검을 들고 싸우는 전사 클래스...라지만 실제로는 장거리 무기[1]를 제외한 모든 무기를 사용한다(그런데 투척도끼를 사용하면 켄사이의 속도와 데미지로 장거리공격을 하게된다). 기본적으로 명중률이 높고 공격력이 높으며 속도가 빠르다. 3레벨마다 명중률+1, 데미지+1이 되므로 켄사이로만 40렙을 찍으면 괴물같은 명중과 데미지 (+13/13) 를 자랑하게 된다. 공격 속도도 -10 보정을 받으니 스피드 팩터가 10인 느려터진 무기도 0으로 만들어 항상 1라운드의 마지막 공격이 끝나자 마자 바로 공격선빵할 수 있다. 또한 4레벨마다 특수능력인 '카이(10초간 모든 데미지가 최대로 들어감)'를 쓸 수 있다. 카이를 먼저 쓰고 4초 남았을 때 크리티컬 스트라이크나 훨윈드로 적을 썰어버리자. 이도류를 마스터하면 평상시에도 데미지가 안드로메다로 가고, 그레이터 훨윈드 시전시 한 라운드당 추가 데미지가 이론상 레벨 40 켄사이는 130(!).
그러나 어떤 갑옷도 입지 못하는 것이 켄사이 최대의 단점. 이를 조금이나마 보완하기 위해 AC에 2의 보너스를 받지만 게임내에선 택도 없는 수치다. 하지만 메이지 계열로 듀얼하면 사실상 방어 측면에선 단점이 없는거나 마찬가지가 된다. (스피릿 아머, 미러 이미지등의 방어마법 떡칠 후 칼로 써는 전투방식) 또는 시프로 전직시 유즈 애니 아이템으로 갑옷착용 불가의 페널티를 상쇄하는 방법도 좋다.(이 경우 풀플레이트 입고 카르소미어를 들고 훨윈드... 혹은 램스태프+켄사이의 추가 데미지 보정을 받아 어세신은 꿈도 못 꾸는 데미지의 백스탭을 날리기도...) 법사의 마법인 스피릿 아머는 시전자가 아닌 대상을 상대로도 써 줄 수 있으므로, 켄사이에게 써 주거나 쉴드 아뮬렛을 켄사이에게 주는 것도 좋은 방법. 초당 3의 체력을 재생시켜 주는 고렙 드루이드의 '재생(regeneration)' 마법도 켄사이의 생존률을 높여 준다. 마지막으로 크리티컬로 맞을때 HP의 대량손실을 막기위해 이온 스톤이든 스트롬 왕의 가면이든 빨리 머리에 뭔가 껴줘야 한다. 일반적인 헬멧은 장착 불가. 또한 브레이서/건틀릿을 못끼므로 공회장갑을 못껴서 EE가 아니라면 무기숙련 그랜드마스터가 공회 0.5라 (EE는 1) 쌍수 공회 5를 못채운다는것을 주의할것 (4.5까지 가능 = 기본1 파이터1 보조1 공회추가1 무기숙련 0.5)
간혹 두쪽 모두 멀티클래스로 쓰는 켄메시도 있지만 이는 에디터로만 사용가능한 먼치킨 클래스. 순수 켄사이 자체는 방어력이 거의 없고 초반에 듀얼하면 이점이 아예 없는거나 마찬가지므로 상급자용 클래스이다. 단 내구성 하이어빌을 얻기 시작하는 후반에는 강력해진다. 게임내 설명대로 1대1 근접전에서는 이 캐의 적수를 찾기는 힘드나, 게임 후반부로 갈수록 적들은 떼거지로 달려드는데 뒤에서 마법사가 보조를 하는 경우가 허다해서, 주요 전투에선 메인탱커 캐릭이 적들에게 맞아서 헤롱거릴때 들어가서 써는 경우가 많다.
순수 레벨 40 켄사이를 키우고 싶으면 근력/민첩/체력을 19/18/19 찍을 수 있는 하프 오크를 추천한다. 근데 로맨스가 시궁창
- 아이스윈드 데일에서
발더스 게이트에서는 유즈 애니 아이템과 5배수 백스탭을 노리고 시프로 듀얼하는 켄시 빌드가 많이 알려져 있지만, 하이어빌이 없는 아윈데에선 아무짝에도 쓸모없는 잉여 듀얼이다. 정석대로 메이지로 듀얼하거나 아니면 순수 켄사이도 클래스 전체 중에서 따지면 중상위권은 가는 강캐이니 그냥 켄사이로 쭉 밀고 가는게 낫다.
2.2 버서커
버서커는 자신의 동물적인 측면과 조화를 이룬 전사이며, 전투 시 무아지경에 빠질 수 있는데, 이는 그들을 보통의 인간보다 더 오래, 더 강렬히, 더 미친 듯이 싸울 수 있게 한다. 버서커는 본질적으로 바바리안과 유사하지만 항상 그런 것은 아니다. 몇몇 전사들은 때때로 훈련을 통해 의식적으로 버서커가 되는 것을 선택하기도 한다. 그럼에도 불구하고, 전장에서 인간이 아닌 듯한 버서커의 성격과 야만성을 본 적들은 불안에 떨게 된다. 이 클래스는 드워프들 사이에서 흔하게 볼 수 있으며, "배틀레이저"라고 알려져 있다.
장점 :
- 4레벨 당 하루 한 번 "광폭화{격노}" 능력 사용 가능. {1레벨에 한 번부터 시작.}
광폭화 : 광폭화 상태는 1턴{60초} 동안 지속된다. 광폭화한 동안 버서커는 공격과 피해 굴림, 그리고 방어도에 +2의 보너스를 얻고, 현혹, 혼란, 공포, 정신박약{멍청이 만들기}, 속박{포박}, 투옥, 레벨 흡수{레벨 드레인}, 미로, 기절, 수면에 면역이 된다. 버서커는 또한 15점의 임시 생명점을 얻는다. 그러나 이 임시 생명점은 지속 시간이 끝나면 사라지기 때문에, 그 결과 죽을 수도 있다.
단점 :
- 광폭화 사용 후 탈진 상태가 되어 방어도, 명중 굴림, 피해 굴림에 -2의 페널티를 받음
- 원거리 무기{크로스보우, 롱 보우, 숏 보우, 다트, 슬링}를 전문화{2슬롯}할 수 없음 {1슬롯까지만 가능}
특수능력인 '격노(명중, 데미지, 아머에 2 보너스, 추가로 생명력 +15, 지속시간동안 현혹 및 이동방해효과에 모두 면역)'가 엄청나게 강력하다. 원거리 무기 전문화가 안 되긴 하지만 전문화만 안 되는 것이지 아예 장비가 안 되는 게 아니다. 어차피 버서커는 근접해서 까는게 주 목적이므로 별 단점이 안 되며, 정 장거리 무기를 쓰고 싶다면 투척도끼를 사용하면 된다.
발더스 게이트 1편 시작 시점부터 격노의 공격, 명중, 방어, 생명점 등 각종 보너스가 밸런스 붕괴급으로 막강하며 2편 시점에서는 데미리치 같은 투옥을 사용하는 적과의 전투에서 면역 효과의 진가가 발휘된다. 이렇듯 장점이 뛰어나고 다루기 쉬워 초보자들에게 강력 추천하는 클래스.
버서커의 능력인 격노는 AD&D 2nd에서 잘려버린 바바리안의 격노(Rage) 대신 사용되기도한다. 저주받은 버서킹 소드 +3 등.
버저커 클래스 키트인 동료 NPC로는 코간이 있다.
2.3 위자드 슬레이어
이 전사들은 모든 종류의 주문사용자를 사냥하고 공격하는 일에 뛰어난 능력을 발휘하도록 그의 종파로부터 전문적인 훈련을 받았다.
장점 :
- 근접 공격 (EE 버전은 원거리 공격도) 이 적중하면 목표의 주문 실패율이 10%씩 누적됨 {이 효과는 내성굴림 할 수 없다} 실제 게임상에서는 25%씩 누적되며 EE 2.3 버전에서는 설명에서도 25%로 나오도록 수정되었다.
- 레벨 19까지는 레벨당 1% 마법 저항력 증가
- 레벨 20부턴 짝수 레벨에 1% 대신 5%의 마법저항력 증가 (5%, 1%, 5%...)
단점 :
- 무기와 갑옷을 제외한 어떠한 마법 물품도 사용 불가능 {장비는 무기, 방패, 투구, 부츠, 갑옷 이외 모든 마법 아이템, 포션은 힐링 포션 이외의 모든 포션, 모든 마법 스크롤과 각종 보호 스크롤 사용 불가}
참고 :
- SPL 과 EFF 파일을 뜯어본 결과, 목표의 주문실패율은 근접 공격 성공시 25%이며, 이는 5라운드 (30초) 동안 지속된다. 마법저항은 통하지 않으며, 스톤스킨을 통과한다. 그리고, 마법사, 바드, 소서러의 주문에만 효력이 있으며, 성직자나 드루이드에게는 영향을 끼치지 않는다.
마법사와 싸우는 것이 능한 전사. 근접공격 명중시 마법사에게 30초동안 25%씩 주문실패율을 부과한다. 이것은 중첩되고 해제가 불가능하다. 또한 레벨마다 마법 저항이 1%씩 상승하고 20레벨부터는 마법저항이 2레벨당 5% 상승해 40레벨에서는 최종적으로 84%(!)가 된다. 하지만 쓸 수 있는 마법물품이 상당히 제한된다. 능력 자체로만 보면 그럭저럭 쓸만한 키트지만, 다채로운 아이템을 장비하는 재미를 느낄수 없게 되므로 게임 플레이어들에게 외면당한다. 더군다나 적 마법사를 제외한 적들, 특히 근접캐들한테는 약할 수 밖에 없다. 그야말로 대마법사 전문가 클래스. 하지만 빅 메탈 유닛을 입혀 보면 어떨까
그리고 vs마법사 전에서는 카르소미어를 들거나 최고 레벨 40의 디스펠을 시전해 스톤스킨을 포함한 버프/디버프 마법들을 싸그리 정리해 주시는 인퀴지터의 존재가……. 뭐, 시프와 듀얼 클래스(또는 파/시 멀티에서 키퍼를 만져주면) 체제로 가서 모든 아이템 사용 하이어빌을 얻으면 장착 제한이 없어지면서 게임 최강의 마법사 백정이 된다. 카르소미어를 들면 주문실패율 중첩+타격할 때마다 디스펠. 아니면 레벨 13에 도둑으로 전직 + 공격 횟수를 증가시켜 주는 무기 + 이도류 + 주무기 그랜드 마스터로 라운드당 공격횟수를 5로 만들어 보자. 문제는 게임 후반부에서나 빛을 보는지라 초/중/후반에 전부 유용한 인퀴지터나 카발리어에 비해 선택률이 현저히 낮다.
인퀴지터에 비해 좋은 점은 주문 실패율 중첩 때문에 강한 마법사일수록 바보 만들기 쉽다는 것. 주먹으로 패러 오는 리치를 감상할 수 있다. 또한 20렙이 넘으면 마법저항력이 비약적으로 상승하여 40렙에는 84%의 괴물같은 마법저항력을 보유하게 된다. 그리고 시프 듀얼시 버그, 꼼수 없이 마법저항 100프로 넘길 수 있어서 마법 씹는 컨셉 캐릭으로 플레이할 수 있다. 단 마법저항 충분히 얻으려면 위자드 슬레이어 레벨이 상당히 높아야 하므로 후반부에 듀얼해야한다. 마법저항 100프로 넘으면 아무 걱정 없이 보호마법 안걸고 그냥 돌진하고 썰으면 되므로 진짜 플레이하기 편하긴 하다. (마법저항 무시하는 데모고르곤 지면폭파 마법 등은 예외. 그런데 이런 경우는 극히 드물다.) 비참한 이야기를 하나 하자면, 몽크를 키우면 약간의 아이템 셋팅으로 마법저항 100%를 맞출 수 있다....
Enhanced Edition은 2.0 이상의 버전에서 원거리 무기에도 마법 시전 실패 기능이 발휘되도록 패치되었다. 숏보우나 다트같이 공속이 좋은 원거리 무기를 사용하면 마법사를 상대로 충격과 공포의 존재가 된다. 최신 EE 버전이 아니라면 EIDK 모드의 원거리 무기 시전 실패 항목을 설치하면 된다. 이 상태로 시프 듀얼을 통해 유즈 애니 아이템을 얻는다면 택틱스 모드, 어센션 모드에서도 강력한 위력을 발휘할 것이다.
NPC : 게임 중에 만날수 없다.
- 아이스윈드 데일에서
하이어빌이 없으니 시프로 듀얼해도 유즈 애니 아이템 피트를 얻을 수 없고, 고로 위슬/시프같은 남자의 로망 캐릭터는 존재하지 않는다. 레벨 제한도 30이라서 마법저항은 고작 54%가 한계. 그냥 몽크가 훨씬 낫다.
2.4 드워프 디펜더
드워프 디펜더는 다른 모든 종족의 병사 두 명과 맞먹는다고 알려져 있는 강대한 전사다. 드워프의 전술을 광범위하게 습득한 이 용감한 파이터들은, 소수의 인원으로도 거의 돌파가 불가능한 방어 대열을 형성하는 것이 가능하다.
장점 :
- 4레벨 당 하루 한 번 방어 태세 사용 가능 (1레벨에 한 번부터 시작)
방어 태세 : 1턴{60초} 동안, 드워프 디펜더는 모든 유형의 물리 피해에 +50% 저항력, 내성 굴림에 +2 보너스를 얻지만, 이동 속도에 50%의 페널티를 받는다. {내구성과 중첩되지 않는다}
- 매 5레벨마다 부수기, 베기, 찌르기, 발사체 피해에 5%의 저항력을 얻는다. 20레벨에 최대치인 20%가 된다.
- 생명점 굴림 : d12
단점 :
- 드워프 종족으로 제한됨.
- 도끼{액스}와 전투 망치{워해머} 숙련도를 거장(4슬롯)까지만 달성 가능
- 여타 모든 무기 숙련도를 전문(2슬롯)까지만 달성 가능
Enhanced Edition에서 추가된 키트. 방어에 특화된 키트로, 초보자들이 하기 좋다. 내구성 or 방어 태세와 플레일 디펜더 오브 이스트헤이븐(발사 무기를 제외한 물리 저항 20%를 준다) + 벨트 오브 이니셜 배리어(발사 무기 저항 +25%) 와 조합하면 물리 저항 80%(내구성 조합) ~ 90%(방어 태세 조합)를 간단하게 얻을 수 있으므로 TOB에서도 생존이 보장된다. 드워프 종족 제한이라 소인 종족 건강 내성굴림 보너스 (최대 +5) 와 방어 태세 내성굴림 보너스 (+2) 때문에 내성굴림도 모든 직업 중 가장 높아서 정말 방어 최강자. 서브웨폰은 디펜더 오브 이스트헤이븐을 쓰고, 메인 웨폰으로 엑스 오브 언옐딩이나 크롬 휘어를 쓰면 된다.
3 레인저
3.1 아처
아처는 활을 다루는 기술을 가지고 있다. 이들은 아무리 어려운 사격이라도 대부분 명중시킬 수 있는 궁극의 궁사들이다. 아처는 이토록 활에 숙달되기 위해 접근전 무기와 갑옷에 대한 기술을 어느 정도 희생해야 했다.
장점 :
- 3레벨마다 원거리 무기 사용 시의 명중과 피해 굴림에 +1 보너스 (레벨 18부터는 5레벨마다 +1)
- 장궁{롱 보우}, 단궁{숏 보우}, 쇠뇌{크로스 보우}에 거장(5슬롯) 달성 가능
- 4레벨 당 하루 한 번 "지정 사격{특정부위 사격, Called Shot}" 능력 사용 가능
지정 사격 : 발동후 10초 동안 적중한 모든 원거리 공격은 일반적인 피해와 함께 아처의 레벨에 따라 중첩되는 다음의 효과를 지닌다.
4레벨 : 대상의 THAC0에 -1 페널티
8레벨 : 대상의 대주문 내성굴림에 -1 페널티
12레벨 : 대상의 근력치에 -1 페널티
16레벨 : 데미지 +2 보너스
단점 :
- 금속제 갑옷 착용 불가
- 근접 무기에 숙련가 (1슬롯) 까지만 가능
- 동물 현혹 능력 사용 불가
참고 :
- 지정 사격의 경우 TACH0 페널티 지속시간은 20초, 대주문 내성굴림 페널티 지속시간은 15초, 근력치 페널티 지속시간은 10초이다. 아처 16레벨의 경우 데미지 +2는 물론 4, 8, 12 하위 효과가 다 적용된다. 모든 페널티는 공격이 이어짐에 따라 중첩되므로, 활의 장점인 라운드당 높은 공격횟수, 타이밍을 잘 맞출 경우 훨윈드까지 쓰면 쌓이는 페널티가 상당하다.
본격 근접캐 바보 만들기대주문 내성굴림 페널티는 그레이터 맬리슨 (내성굴림 -4 페널티)과 궁합이 잘 맞다. 단 지속시간이 짧은 것은 유념할 것. - 앙크헤그 플레이트 메일은 금속제가 아닌 관계로 아처도 착용이 가능하다(!). 단 착용시 은신은 불가능.
근접공격을 포기하고 원거리 공격력을 높인 레인저 클래스. 3레벨마다 (18레벨부터는 5레벨마다) 장거리 무기 적중률과 데미지가 1씩 오르며 4레벨마다 특수기술 '지정 사격'을 쓸 수 있다. 금속 갑옷을 입지 못하며 근접무기는 숙련가 이상 올릴 수 없다. 근접전에서는 고자 하지만 훨윈드가 있다 대신 활/석궁 한정으로 숙련도를 그랜드 마스터(5단계)까지 올릴 수 있다. 데미지와 명중률 보너스는 정말 무지막지한 수준이라서 켄사이의 원거리 공격수 판이라고 할 수 있는데 갑옷을 전혀 입지 못하는 켄사이에 비해 가죽갑옷이라도 입을 수 있고 애초에 원거리 공격에 특화되어 적의 집중공격이나 강력한 마법에 노출되는 경우가 많지 않아 상대적으로 단점이 훨씬 적다고 할 수 있다. 초보자에게 강력추천하는 클래스이다.
여담으로 석궁이 아닌 활을 선택한 경우 그레이터 휠윈드보단 크리티컬 스트라이크와 스마이트의 효율이 더 좋다. 기본 공격회수 2+ 파이터 직군 BAB 1+숙련도로 인한 BAB 1/2(혹은 1)+ 건틀릿 오브 엑스트라오디너리 웨폰 스페셜라이제이션 1/2에 개선된 가속을 걸어주면 라운드당 공격회수가 8이나 9가 되기 때문에 1라운드만 공격회수를 10으로 고정시키는 휠윈드는 큰 메리트가 되진 못한다.
클래스 키트를 쓸 수 있는 BGT나 EE버젼으로 1편 시작할때 민첩 19의 엘프 아처를 만들고 컴포지트 롱보우를 들리면 1렙짜리 캐릭터 주제에 THAC0가 14가 된다.(..) 1편 자체가 활 같은 원거리 공격 무기가 우세한 점도 있고 해서 1렙 부터 하기에도 아주 좋은 클래스다.
EE 버젼 이전에서는 엽기적인 클래스를 해보고 싶으면 아처로 시작한후 클레릭으로 듀얼해서 힘슬링으로 아/클을 하는 경우도 있었다. 풀버프시 힘 25로 속사포처럼 날아가는 돌맹이에 몹이 떡실신.
3.2 스토커
스토커는 야외나 도시 지역 모두에 친숙한 비밀 수집가다. 그들은 스파이, 정보원, 심문자이며, 그들의 숙달된 은신 능력은 그들을 치명적인 대적자로 만든다.
장점 :
- 그림자 숨기와 조용히 이동하기 능력에 +20%
- 배후 공격 능력 사용 가능, 하지만 씨프보다는 피해량이 적다.
1~8 레벨 : x2
9~16 레벨 : x3
17+ 레벨 : x4
- 12레벨에, 세 가지 마법사 주문을 메모라이즈 할 수 있다 : 가속, 비마법 발사체로부터의 보호{일반 발사체로부터의 보호}, 하급 주문 회피. {성직자 주문 목록 레벨 3에 추가된다.}
단점 :
- 징박힌 가죽 갑옷{스터디드 레더 아머}보다 무거운 갑옷 착용 불가
도둑+마법사+레인저 클래스. 잠행에 20% 보너스가 붙고 기습공격을 할 수 있다. 12레벨이 되면 가속/일반 발사체로부터의 보호/하급 주문 반사 주문을 쓸 수 있다. 즉 크게 한방 터뜨리고 몰려오는 화살과 마법을 무력화 하면서 잽싸게 도망가는 힛앤런먹튀 전술캐. 대신 가죽 갑옷만 입을 수 있다. 능력 자체로는 멀티클래스나 듀얼클래스에 비해서 약한 편이지만 이쪽은 단일 클래스이므로 육성이 상대적으로 쉽다. 가죽 갑옷만 착용 가능하기 때문에 근접전에서는 방어에 불리하지만 후에 나오는 내구성 하이어빌로 혹은 블랙/화이트 드래곤 스케일 커버가 가능하며 기습이 최대 4배수까지 올라가므로 선빵 날릴 때 상당히 유용하다. 4배수라는 기습이 시프 계열에겐 당연한 거겠지만 스토커는 레인저인 만큼 명중률이나 기습 이후 전투력이 월등하다. 기습은 시프계열이 사용 가능한 무기로만 가능하니 무기는 그쪽을 선택하자. 그러나 역시 파/시 멀티보다는 약간 부족할 수 밖에 없고, 무엇보다도 레인저 경험치테이블로는 하이레벨 어빌리티를 조금 밖에 얻을 수 없다.
동료 NPC중에서는 발리거가 이 클래스이다.
3.3 비스트 마스터
이 레인저는 방랑자이며, 문명화된 지역에서는 편치 못하다. 이들은 동물들과 자연적인 교감을 갖고 있는데, 동물들은 그의 친구이자 전투시의 동료이다. 그리고 비스트 마스터는 그들과 제한된 형태의 정신감응을 통한 의사소통이 가능하다.
- 장점
- 그림자 숨기와 조용히 이동하기 능력에 + 15%
- 패밀리어 탐색 능력을 통해 슈도 드래곤(질서 또는 중립 선일 경우), 또는 요정 드래곤(혼돈 선일 경우) 동료 소환 가능
- 8레벨에, 동물 소환 1 시전 가능 {4레벨 성직자 주문, 성직자 주문 목록 레벨 1에 추가된다.}
- 10레벨에, 동물 소환 2 시전 가능 {5레벨 성직자 주문, 성직자 주문 목록 레벨 2에 추가된다.}
- 12레벨에, 동물 소환 3 시전 가능 {6레벨 성직자 주문, 성직자 주문 목록 레벨 3에 추가된다.}
- 단점
- 금속제 무기 사용 불가(예: 검류, 할버드, 전투 망치나 모닝스타) {바스타드 소드, 롱 소드, 숏 소드, 액스, 투 핸디드 소드, 카타나, 시미터, 대거, 워 해머, 스피어, 할버드, 플레일, 메이스}
- 징박힌 가죽 갑옷{스터디드 레더 아머}보다 무거운 갑옷 착용 불가
레인저의 마법에 동물소환이 추가된다는 별 장점같지도 않는 장점을 갖고 있는 주제에 (더군다나 TOB에서는 최대 소환수 제한도 생겼다!) 금속 갑옷/무기 사용불가의 무시무시한 제약이 붙는 캐릭터. 동물소환이 특수능력으로 추가되는 거면 몰라도 마법칸을 사용해야 하며, 소환마법 자체도 그 마법을 익힐 때쯤되면 쓸모없게 되는데 금속무기 사용불가란 페널티로 인해 스태프나 클럽 등의 무기만 사용 가능하며 방어구도 가죽쪼가리 밖에 입지 못해 탱커로 써먹을 수도 없다. 다행스럽게도 영원한 가죽 전사들의 친구 레드 드래곤 스케일 아머를 비롯한 아이템을 몰아주고 하이 어빌까지 배우면 적당히 잘 싸우긴 하는 편.
NPC로는 카퍼코로넷 지하 투기장에서 비스트 마스터라는 이름의 적이 등장한다. 비스트 마스터답게 동물을 우르르 불러내는데, 약하다. 다만 이는 오해가 있는데, 해당 NPC는 이름이 비스트 마스터일 뿐, 에디터로 세부정보를 살펴보면 키트 설정조차 되어있지 않은 순수 파이터다! 투기장에서 쓰이는 동물들을 관리한다는 의미에서 비스트 마스터로 불리는 설정인거지 레인저와는 아예 무관하다.
4 팔라딘
4.1 카발리어
이 클래스는 가장 일반적인 기사의 모습을 대표하며 명예, 용기, 충성심으로 요약되는 예의 바른 전사이다. 그는 데몬이나 드래곤 같은 "고전적인" 사악한 몬스터와 싸우는 데 특화되어 있다.
- 장점
- 악마와 용족을 상대로 한 명중과 피해 굴림에 +3 보너스
- 레벨 당 하루 한 번 "공포 제거" 주문 시전 가능
- 현혹, 공포, 중독과 사기 실패에 면역
- 화염과 산성에 20% 저항력
- 단점
- 원거리 무기{크로스보우, 롱 보우, 숏 보우, 다트, 슬링} 사용 불가
용과 악마를 상대하는데 뛰어난 성기사 클래스. 용과 악마를 공격할 때 명중률과 데미지 보너스를 받으며 공포, 독에 면역, 불과 산성에 20% 저항력을 갖는다. 1레벨마다 '공포 제거' 주문을 쓸 수 있다. 활, 크로스 보우 등 장거리 무기를 쓸 수 없다(스로잉 대거와 스로잉 액스는 사용 가능). 그러나 접근전과 몸빵용으로 굴리기 마련인 팔라딘에게는 의미 없는 단점. 단점이 없는 키트라고 봐도 무방하다. 강적인 드래곤과 데몬에게 어드벤티지를 지닌다는 점도 좋다.
초반에는 전투능력으로는 파이터와 비교해서 약간 부족하고, 부가능력으로는 인퀴지터에게 밀린다. 그러나 게임 후반부로 들어서면 악마, 용이 자주 나오므로 편한 진행이 가능하고 공포, 현혹 면역이 상당히 쓸만하다. 카르소미어를 인퀴지터보다 카발리어에게 장착시키는 게 효율이 더 좋다. 진실의 시야가 없으면 귀찮을 때가 몇 번 있긴 하겠지만 메이지 주문슬롯 한 두 개 예비로 넣어두면 해결 가능하다.
4.2 인퀴지터
인퀴지터는 사악한 마법을 사용하는 자들을 찾아 없애고 어둠의 세력에 대항하는데 일생을 바치기로 맹세한 전사다. 이들은 신으로부터 이를 위한 특수한 능력을 받았다.
- 장점
- 4레벨당 하루 한 번 "마법 해제" 주문 시전 가능. (1레벨에 한 번부터 시작.) : 이 능력은 시전 시간{스피드 팩터} 1로 시전되며 인퀴지터의 실제 레벨의 두 배로 계산된다.
- 4레벨당 하루 한 번 "진실의 시야" 주문 시전 가능. (1레벨에 한 번부터 시작.)
- 속박{포박}과 현혹 주문에 면역
- 단점
- 언데드 퇴치{턴 언데드} 불가
- 안수 치료{레이 온 핸즈} 사용 불가
- 성직자 주문 시전 불가
마법사와 상대하는데 뛰어난 성기사. 4레벨마다 진실의 시야와 마법해제를 쓸 수 있으며 구속, 현혹에 면역이다. 특히 진실의 시야와 마법해제는 시전시간이 1로 즉시시전이다. 하지만 성직자 마법을 쓸 수 없으며 성기사의 특수능력인 안수기도, 언데드 퇴치, 질병해제를 쓸 수 없다. 인퀴지터의 마법 해제는 자기 레벨의 2배로 판정하므로 (최고 레벨 40 판정), 보통 동료 마법사의 디스펠로 풀리지 않는 적의 보호마법까지 간단히 날려버릴수 있다(단, 아군의 마법도 같이 풀려서 싫어하는 사람들도 있다. 이 경우 인퀴지터가 먼저 달려들어서 디스펠을 쓰고 아군이 돌입하는게 좋다.). 인퀴지터의 레벨이 20이면 레벨 30의 법사의 주문을 99% 확률로 해제한다![2]
게임 내내 마법사가 적으로 나오기 때문에 게임 진행에 상당히 유용하다. 그러나 후반부 들어서는 악마나 드래곤이 더 많이 나오고, 순수한 전투력으로는 카발리어에게 밀리는 문제가 있다. 초보자에게 강력추천하는 클래스로, 켈돈이 있거나 주인공이 인퀴지터라면 마법사와의 전투 난이도는 체감상 반 이하로 떨어진다.
NPC로는 켈돈을 영입할 수 있다.
4.3 언데드 헌터
언데드 헌터는 언데드와 그밖의 비자연적 생명체를 파괴하는 데 모든 힘을 쏟는 전사다. 이들은 언데드의 가장 치명적인 능력에 대해 대부분 면역성을 지닌다.
- 장점
- 언데드를 상대로 한 명중과 피해 굴림에 +3 보너스.
- 속박{포박}과 레벨 흡수{레벨 드레인}에 면역
- 단점
- 안수 치료{레이 온 핸즈} 사용 불가.
모든 언데드와 싸우는데 강한 성기사. 언데드를 상대할 때 명중과 데미지에 보너스가 붙고 구속과 레벨 드레인에 면역이다. 하지만 안수기도를 쓸 수 없다. 언데드 대항 능력도, 비슷한 경우인 카발리어와는 달리 어차피 언데드를 상대하는 데는 다른 좋은 아이템이나 스펠, 능력(클레릭의 터닝 등)도 있는데다 게임 후반으로 갈수록 언데드는 거의 나오지 않아 선호도가 낮은 키트다.
다만 레벨 드레인 면역은 상당히 귀중한 능력으로 평가받는다. 레벨 드레인은 방지하기도 귀찮고 치유하기도 까다로운 패널티이기 때문. 매혹방지 투구를 씌우고 언데드(특히 뱀파이어)무리에 돌진하면 삼국무쌍을 연출한다.
- 아이스윈드 데일에서
발더스 게이트와는 완전 반대다. 위시로 지뢰 선택지를 골랐을 때를 제외하면 그 누구도 레벨 드레인을 사용하지 않으므로 레벨 드레인 면역은 없는 걸로 쳐도 무방하다. 반면 캠페인 초반부터 후반까지, 본편부터 확장팩 지역까지 언데드가 아주 많이, 끊임없이 나오고 또한 강력하기 때문에 언데드 상대 주사위 보너스는 아주 알차게 챙길 수 있다.
4.4 블랙가드
블랙가드는 악의 전형적 본보기이자, 필멸자 악마나 진배없다. 본질적인 흑기사로서, 이 악당은 가장 흉악한 종류의 평판을 몰고 다니며, 그 편판은 실로 정당하다고 할 수 있다. 데몬과 데빌들과 어울려 다니고 악신을 섬기는 블랙가드는 만인의 증오와 공포의 대상이다. 혹자들은 이 악당들을 "반팔라딘"이라 부르곤 하는데, 이는 이들의 전적으로 사악한 본성 때문이다.
장점 :
- 레벨 흡수{레벨 드레인}과 공포에 면역
- 동 레벨 팔라딘처럼 언데드 질타 사용 가능{언데드 퇴치는 사용 불가}
- 하루에 한 번 "생명력 흡수" 능력 사용 가능
생명력 흡수 : 적에게 레벨 당 2점의 피해를 주며, 해당 수치만큼 블랙가드의 생명점을 치유한다.
- 5레벨 당 하루 한 번 "독 바른 무기" 능력 사용 가능
독 바른 무기 : 다음 라운드에 적중한 모든 공격은 대상을 중독시켜, 내성 굴림 없이 초당 2점의 피해를 입힌다(총 12점의 피해). 게다가, 대상이 대 중독 내성 굴림에 실패하면, 이후 4라운드 동안 라운드 당 1점의 피해를 추가로 입는다.
- 3레벨부터 하루 한 번 "절망의 오라" 능력 사용 가능. 그 효과는 레벨에 따라 향상된다
3레벨 : 30피트 이내 적들은 1턴동안 명중굴림과 피해굴림에 -1 페널티, 방어도에 -2 페널티를 받는다.
6레벨 : 30피트 이내 적들은 1턴동안 명중굴림과 피해굴림에 -2 페널티, 방어도에 -2 페널티를 받는다.
15레벨 : 30피트 이내 적들은 1턴동안 명중굴림과 피해굴림에 -4 페널티, 방어도에 -4 페널티를 받고, 레벨 8 이하의 적들은 공포에 휩싸인다.
20레벨 : 30피트 이내 적들은 1턴동안 명중굴림과 피해굴림에 -4 페널티, 방어도에 -4 페널티를 받고, 레벨 18 이하의 적들은 공포에 휩싸인다.
단점 :
- 악 가치관으로 제한됨
- 사악 탐지 시전 불가
- 악으로부터의 보호 시전 불가
- 안수 치료{레이 온 핸즈} 사용 불가
Enhanced Edition에서 추가된 키트. 팔라딘의 특수능력을 쓸 수 없지만 안수기도 대신 생명력 흡수를, 악으로부터 보호대신 절망의 오라를 쓸 수 있기에 단점이라기 보다는 차이점이라고 보면 된다. 독 바른 무기는 어쌔신의 그 것처럼 도트 데미지가 들어가 상당히 유용하다. 언데드 헌터의 주요능력인 레벨 드레인 면역을 가진 덕에 뱀파이어등의 언데드 상대로도 강하다. 언데드 헌터와는 달리 포박 면역은 없지만 대신 카발리에처럼 공포 면역이 있다. 일반 팔라딘처럼 프리스트 주문도 문제 없이 사용할 수 있고 언데드 퇴치도 가능하다. 단, 악성향이라 언데드를 퇴치하는게 아니라 조종하는 거라 조종된 언데드를 일일이 때려잡아줘야 되는 귀찮음이 있다. 그리고 생명력 흡수는 적이 내성굴림으로 무효화 할 수 있기 때문에 복불복.
팔라딘이면서도 악성향이라 카르소미어를 장비할 수 없으나 EE에서 이를 대신할 블랙가드 전용 무기인 Ir'revrykal가 추가 되어서 크게 문제될건 없다. Ir'revrykal는 +5 무기라 +6으로 강화되는 카르소미어에 비해서 좀 딸리기는 하지만…….
NPC : EE에서 추가된 도른 일-칸이 이 키트이다. 하프오크는 팔라딘이 될 수 없음에도 종족은 하프오크(…). 하프오크의 힘 19와 독 바른 무기+절망의 오라까지 겹쳐서 데미지 딜러로는 최강급이다.
5 클레릭
성직자는 다른 직업과는 달리 클래스 키트가 아니라 '특정한 신의 사제'이다. 게임 설명서나 게임 내부에서 단점이 없다. 사실상 적마도사의 완전체 버전이라고 할 수 있다. 마법, 체력, 공격, 힐까지 모든 걸 다 가지고 있는 클래스라고 보면 된다. 굳이 단점이라고 한다면 이런 류의 직업이 그렇듯이 모든 게 어정쩡하다는 것. 하지만 그 어정쩡하다는 정도가 상당히 평균치가 높다. 단일 클레릭을 만든다면 키트를 이용하는 것이 좋다. 키트 유무와는 관계없이 성직자의 성향에 따라 메모라이즈 가능한 주문[3]이 약간 다른 것을 볼 수 있다.
5.1 탈로스의 사제
탈로스는 폭풍, 파괴, 반란을 주관하는 사악한 신이다. 스톰로드의 성직자는 탈로스를 진정시켜야만 하며 그렇지 않을 경우 땅에 파괴의 비가 내릴 것이라고 경고한다.
장점 :
- 5레벨 당 하루 한 번 "번개 화살{라이트닝 볼트}" 주문을 사용할 수 있다.(1레벨에 한 번부터 시작)
- 10레벨 당 하루 한 번 "폭풍의 방패{스톰 쉴드}" 주문을 사용할 수 있다. (1레벨에 한 번부터 시작)
폭풍의 방패 : 이 주문은 시전자의 레벨 당 1라운드{6초} 동안 지속되며, 번개, 화염, 냉기, 비마법 발사체로부터 시전자를 보호한다.
단점 :
- 없음
악한 성향의 성직자. 5레벨마다 라이트닝 볼트, 10레벨마다 전기, 불, 냉기, 일반 발사체로부터 시전자를 보호하는 '스톰 실드' 주문을 쓸 수 있다.
굳이 탈로스를 모시지 않아도 악 성향 클레릭이 25레벨이 되면 탈로스의 성표를 받는다. 기능은 여섯번째, 일곱번째 스펠 추가, 5%의 마법저항력, 힘+1. 비코니아가 보드히의 손에 뱀파이어가 되기 전에 성표를 얻었다면 다시 되살아났을 때 성표를 하나 더 얻는다.
5.2 헬름의 사제
감시자와 수호자를 다스리는 중립적 신인 헬름의 추종자들은 그들 나름의 정의를 따르는 전사이며 무고한 자를 수호한다.
장점 :
- 5레벨 당 하루 한 번 "진실의 시야" 주문 시전 가능(1레벨에 한 번부터 시작)
- 10레벨 당 하루 한 번 "구원의 검{시킹 소드}" 주문 시전 가능(1레벨에 한 번부터 시작), 효과는 다음과 같다.
구원의 검 : 이 주문은 클레릭의 손에 검을 창조한다(이 무기는 떨구거나 장착 해제할 수 없다). 이 검은 타격 판정을 위해 +4 무기로 취급하며(하지만 이 보너스는 공격 굴림이나 피해 굴림에는 적용되지 않는다), 적중 시 대상에게 2d4의 피해를 입힌다. 이 무기는 클레릭의 공격 횟수를 3으로 조정한다. 이 주문은 시전자의 레벨 당 1라운드 동안 지속되며, 그 동안에는 다른 주문을 사용할 수 없다.
단점 :
- 없음
중립 성향의 성직자. 5레벨마다 진실의 시야, 10레벨마다 2-8 데미지를 입히며 공회가 3인 '진실의 검'을 소환하여 무기로 쓰는 '시킹 소드' 주문을 쓸 수 있다. 물론 데미지와 공회 고정 때문에 시킹 소드 주문은 저렙에서는 궁극기, 고렙에서는 잉여킹이다.
굳이 헬름을 모시지 않아도 중립 성향 클레릭이 25레벨이 되면 헬름의 성표를 받는다. 기능은 여섯번째, 일곱번째 스펠 추가, 5%의 마법저항력, 힘+1.
5.3 라샌더의 사제
라샌더는 부활, 창조, 젊음을 주관하는 선한 신으로, 거의 모든 지역에서 기려진다. 그의 추종자는 전 렐름을 통틀어 매우 유명하며 그를 위한 부유한 신전이 많이 있다.
장점 :
- 5레벨 당 하루 한 번 "언데드 포박{언데드 속박}" 주문 시전 가능(1레벨에 한 번부터 시작)
- 10레벨 당 하루 한 번 '라샌더의 축복{라센더의 은총}" 주문을 시전 가능(1레벨에 한 번부터 시작), 효과는 다음과 같다.
라샌더의 축복 : 이 주문은 시전자의 레벨 당 1라운드{6초} 동안 지속되며, 시전자의 공격과 피해 굴림에 +1 보너스, 모든 내성 굴림에 +1 보너스, 라운드당 1회의 추가 공격을 부여한다. 또한 이 주문의 대상자를 레벨 흡수{레벨 드레인} 효과로부터 보호한다.
단점 :
- 없음
선한 성향의 성직자. 5레벨마다 언데드 구속, 10레벨마다 시전자에게 공격횟수, 명중굴림, 데미지, 내성굴림 +1 보너스를 받고 레벨 드레인에 면역이 되는 '라센더의 은총' 주문을 쓸 수 있다.
굳이 라센더를 모시지 않아도 선 성향 클레릭이 25레벨이 되면 라센더의 성표를 받는다. 기능은 여섯번째, 일곱번째 스펠 추가, 5%의 마법저항력, 힘+1. 근데 에어리한텐 쓸모가…….
순수 클레릭 중에서는 성능이 가장 좋다. 라샌더 축복이 중첩이 가능한데 21렙인 경우 3회 시전 가능하다. 이렇게 되면 공격횟수가 3회 증가, 데미지 +3, 명중 +3, 내성굴림 +3 이 증가하고 레벨 드레인 면역이라는 극강하고 괴랄한 버프가 되버린다.
순수 클레릭으로도 매우 훌륭하고 듀얼시 엄청나게 좋아진다. 빡세게 21렙 후 메이지로 듀얼 후 완성하고 9레벨 재앙의 암흑검 + 라샌더 축복 3회 + 개선된 가속 + 정의의 마법 버프로 최강 밀리머신이 된다.
공회 3회 추가가 너무나 사기라서 파이터나 시프로 듀얼해도 강력하다. 파이터는 기본 공회 추가치 및 무기 마스터리가 있기 때문에 살짝 일찍 듀얼해도 무방하다. 1라운드당 10타에 모두 최대 대미지가 들어가고, 유지 시간이 (버프 거는 시간 포함해도) 15라운드 가량 지속되는데 발더스 게이트의 어떤 적도 이걸 맞고 3~4라운드이상을 살아남기 힘들다.
5.4 티르의 사제
티르는 법과 정의의 신이며, 주로 가해자의 처벌과 법과 선을 세계에 널리 퍼트리는 것을 관장한다. 정의는 (자애로운) 힘을 통한다는 신념이 티르를 믿는 이유이다. 티르는 용기, 정의, 인내, 고통받는 자의 구원, 의무, 복종, 명예 외 정의로운 순교의 개념을 총괄하여 헌신하는 질서 선 신의 트리오의 지도자의 자리에 있는 것으로 판테온에서 위대한 명성을 유지하고 있다.
장점 :
- 5레벨 당 하루 한 번 "환호" 주문 시전 가능(1레벨에 한 번부터 시작), 효과는 다음과 같다.
환호 : 이 주문은 성직자의 원조로 자신과 그 이외의 존재를 보호할 수 있도록 한다. 접촉을 통해 시전자는 공포, 수면, 정신박약, 의식불명, 중독, 버서크, 혼란을 해제하고, 추가로 이러한 효과가 발생하는 주문이나 다른 공격으로부터 1턴 동안 보호한다.
- 10레벨 당 하루 한 번 "신성한 은혜" 주문을 시전 가능(1레벨에 한 번부터 시작), 효과는 다음과 같다.
신성한 은혜 : 이 주문은 시전자의 3레벨 당 공격과 피해 굴림에 +1 보너스를 준다. 이 주문은 2라운드 동안 지속된다.
단점 :
- 질서 선, 중립 선, 질서 중립 가치관으로 제한됨
발더스 게이트 EE : Siege of Dragonspear에서 추가된 클레릭 키트. 환호와 신성한 은혜 모두 좋다. 그러나 성향이 제한된다는 단점이 있다. 기존의 라샌더 클레릭과 비교하면 21레벨에 신성한 은혜는 데미지 +7, 명중 +7이 되므로, 라샌더 클레릭을 대체할 수 있을지도 모른다. 환호도 언데드 포박보다 좋은 능력이다. 2.3이상의 BG2EE 버전에서의 신성한 은혜는 스펠레벨 18에 데미지 +6, 명중 +6이 최대치로 보인다.
6 드루이드
6.1 토템 드루이드
이 드루이드는 그의 영혼을 대변한다고 느끼는 특정한 동물과 동일시된다. 그 덕에 이들은 동물의 왕국과 특별한 교감을 지니며, 동물들에게 도움을 요청해 그들의 영혼을 부를 수 있다.
장점 :
- 5레벨 당 하루 한 번 "동물 영혼 소환" 특수능력 사용 가능.(곰 영혼, 늑대 영혼, 사자 영혼, 뱀 영혼{이 중에서 무작위로 결정되어 소환}) 이 능력으로 1레벨 때 1HD, 3레벨 때 3HD, 5레벨때 5HD, 7레벨 때 7HD, 10레벨 때 10HD의 동물들을 불러낼 수 있다. {1레벨에 한 번부터 시작}
단점 :
- 변신 불가.
동물 소환에 능한 드루이드. 5레벨마다 하루 한번씩 무작위로 한 종류의 동물영혼(곰, 늑대, 사자, 뱀 중 하나)을 소환할 수 있다. 단, 변신을 할 수 없다. 비스트 마스터도 그렇지만 동물 소환이 잉여하기 때문에 그다지 쓸데는 없다. 그나마 변신 불가라는 게 심각한 단점은 아니고 소환물이 일반무기에 면역이라서 초반부를 넘기기에는 변신보다 훨씬 쓸만하다.
6.2 셰이프시프터
이 드루이드는 여러 형태로 변신할 수 있기 때문에 섀이프시프터라고 불리는 것이 아니라, 한 가지 대체 형태에 완전히 전념하기 때문에 그런 명칭이 붙었다. 이들은 스스로 기꺼이 수인화 질병에 감염되었으며, 많은 연구와 수련 덕분에 그 고통을 다스릴 수 있게 되었다. 그는 변신하는 수인들 중에서도 가장 유명한 늑대인간으로 변신할 수 있다.
장점 :
- 2레벨 당 하루 한 번 늑대인간{웨어울프}으로 변신 가능(1레벨에 한 번부터 시작.)
늑대인간으로 변신 시 힘 19, 민첩 16, 건강 15가 되며 주문을 시전할 수 없다.
늑대인간 보너스 | ||
항목 | 표기 | 실제 적용 |
마법 저항 | 기본 마법 저항 20% | 고정[4] 마법 저항 20% |
면역 | 비마법 무기에 면역 | 없음 |
발톱 | 1d12 베기 | 1d6 찌르기 |
- 13레벨에, 하루 한 번 강력한 늑대인간{그레이트 웨어울프}으로 변신 가능
강력한 늑대인간으로 변신 시 힘 21, 민첩 20, 건강 25가 되며 주문을 시전할 수 없다.
강력한 늑대인간 보너스 | ||
항목 | 표기 | 실제 적용 |
THAC0 | 6 | 변신 전 THAC0 |
내성굴림[5] | 1/1/1/2/1 | 변신 전 내성굴림 |
원소 저항 | 기본 모든 원소 저항 50% | 고정 모든 원소 저항 50% |
마법 저항 | 기본 마법 저항 40% | 고정 마법 저항 40% |
면역 | 비마법 무기에 면역 | 없음 |
발톱 인챈트 | +3 | +2 |
발톱 | 2d8 베기 | 1d6 찌르기 |
재생 | 초당 HP 3 | 없음 |
단점 :
- 어떠한 갑옷도 착용 불가
- 인간 형태와 조화를 유지하기 위해 필요한 노력의 결과로, 늑대인간{강력한 늑대인간 포함} 외의 다른 변신 능력을 사용할 수 없음
변신에 능한 드루이드인데, 한 쪽으로 변신하는 것에 특화를 한 것이지 이거저거 다 변신할 수 있는게 아니다. 2레벨마다 늑대인간으로 변신할 수 있으며 13레벨에는 하루에 한번 거대한 늑대인간으로 변할 수 있다. 하지만 갑옷을 전혀 입지 못한다.
위자드 슬레이어, 비스트 마스터와 더불어 3대 막장 클래스. 강화 모드를 깔면 그레이트 웨어울프가 그나마 쓸만해지지만 드루이드 주문을 활용하는 게 백배는 이득이다. 그래도 정 쓸거면 강화 모드를 쓰자. 그것도 안하면 그냥 웨어울프보다도 약해서 캐막장이 무엇인지를 직접 느낄 수 있다. 굳이 캐릭터를 만들지 않아도 이 클래스를 가진 NPC인 썬드를 직접 굴려보면 얼마나 시궁창인지 알 수 있을 것이다.
뒤에서 후방 지원하거나 하이어빌을 얻어서 정령 변신한 후 들이대면 되긴 한데 문제는 그럴거면 그냥 순수 드루이드 쓰는 게 낫다. 위저드 슬레이어와 비스트 마스터는 듀얼 또는 레벨업으로 극복 가능한 반면, 이 키트는 정말 답이 없다. 그냥 갑옷 못 입는 드루이드라고 생각하는 게 정신건강에 편하다.
이렇게 된 가장 큰 이유는 게임엔진의 특성 때문이다. 실제 그레이트 웨어울프 스펙은 체력 25에다가 내성굴림이 1~2, +1 무기까지는 면역, 기본 마법저항 40%, 기본 각종 원소면역 50% 이게 다 적용되어야 하는데 제대로 적용되지 않은 게 가장 큰 문제점. 변신하면 기존의 아이템 효과는 적용되지 않으므로 저항력이 떨어지는 수도 있어 더 안습. TACH0 (명중률 수치)도 기존의 드루이드 것을 쓰기 때문에 아무리 공회 3, +3(실제로는 +2)의 무기를 가져도 변신후 버프떡칠을 하지 않으면 적을 맞추기 힘들다 (...) 전방에서 싸우라고 만든 캐릭인데 전방에 가면 순살당한다.
NPC로는 썬드가 있다. 클래스가 이렇기 때문에 외면받는다.
6.3 어벤저
드루이드 중 특별한 부류에 속하는 자들로 자연을 훼손하는 세력과 싸운다. 어벤저는 평범한 드루이드가 갖고 있지 않은 힘을 낼 수 있다. 이들은 많은 종교적 의식을 통해 추가적인 능력을 얻으며 그 과정은 육체적인 퇴행을 야기한다.
장점 :
- 일반적인 변신 형태 외에, 칼날 거미{소드 스파이더}, 새끼 와이번{베이비 와이번}, 불꽃 샐러맨더{파이어 샐러맨더}로 변신 가능.
- 6레벨 주문까지 여섯 가지 마법사 주문이 목록에 추가된다. 이는 다음과 같다.
1레벨 : 색채의 보주 {1레벨 성직자 주문 목록에 추가된다}
2레벨 : 거미줄 {2레벨 성직자 주문 목록에 추가된다}
3레벨 : 번개 화살{라이트닝 볼트} {3레벨 성직자 주문 목록에 추가된다}
4레벨 : 향상된 투명화 {4레벨 성직자 주문 목록에 추가된다}
5레벨 : 혼돈 {5레벨 성직자 주문 목록에 추가된다}
6레벨 : 연쇄 번개{체인 라이트닝} {6레벨 성직자 주문 목록에 추가된다}
단점 :
- 가죽 갑옷{레더 아머}보다 무거운 갑옷 착용 불가.
- 힘과 건강에 -2 페널티.
주문 시전 능력을 높인 드루이드. 소드 스파이더, 베이비 와이번, 살라만다로 변할 수 있으며 약간의 마법사 주문을 익힐 수 있다. 하지만 가죽 갑옷 이상의 갑옷은 입을 수 없으며, 캐릭터를 만들 때 힘과 건강에 -2를 받는다.
일반적으로 드루이드 단일 클래스는 약캐로 평가받지만 어벤저만은 예외로 친다. 성직자의 우월한 주문 슬롯으로 마법사의 강력한 주문을 펑펑 써대는 캐릭터. 특히 별로 쓸만한 주문이 없는 저레벨 슬롯을 거미줄[6]이나 투명화와 같은 유용한 주문으로 채울 수 있다는 메리트가 크다. 전사계도 아닌 드루이드에게 힘/건강-2는 딱히 페널티도 아니고 AC역시 용가죽 갑옷을 입을 수 있기에 사실상 무결점 클래스.
7 메이지
7.1 스페셜리스트 메이지
공통적으로 다음과 같은 장단점이 있다.
장점
- 레벨당 하나의 주문을 추가로 시전 가능
단점
- (반대) 학파 주문을 배우거나 시전할 수 없음
추가로 특화 계통의 주문을 스크롤에 복사할 확률이 15% 증가하고, 특화 계통의 마법은 자신이 상대에게 받는 내성굴림 +1, 상대가 자신에게 받는 내성굴림 -1 한다. 대신 특화 계통 이외의 주문을 스크롤에 복사할 확률이 15% 감소한다.
통상적으로는 컨저러를 가장 높게 치는데, 컨저러를 가장 유용하게 평가하는 이유는 1. 컨저러가 쓸 수 없는 디비네이션 계열은 대부분 다른 능력이나 아이템으로 대체가 가능하고, 유일하게 아쉬운 부분이 진실의 시야 주문인데 이건 켈돈이나 인퀴지터, 혹은 성직자가 대행할 수 있기 때문. 2. 대부분의 주요 공격과 버프 마법을 하나도 비껴가지 않고 고스란히 쓸 수 있기 때문이다.
클래스명 | 특화 학파 | 금지 학파 | 요구 능력치 | 종족 |
보호술사{앱저러}[7] | 보호 학파{앱저레이션} | 변화 학파{얼터레이션} | 지혜 15 | 인간 |
소환술사{컨저러}[8] | 구현 학파{컨저레이션/서모닝} | 탐지 학파{디비네이션} | 건강 15 | 인간, 하프 엘프 |
탐지술사{디바이너}[9] | 탐지 학파{디비네이션} | 구현 학파{컨저레이션/서모닝} | 지혜 16 | 모든 종족간 |
조작술사{인챈터}[10] | 조작 학파{인챈트먼트/참} | 동력 학파{인보케이션/이보케이션} | 매력 16 | 인간, 하프 엘프, 엘프 |
환영술사{일루저니스트}[11] | 환상 학파{일루전} | 강령 학파{네크로맨시} | 민첩 16 | 인간, 노움[12] |
동력술사{인보커}[13] | 동력 학파{인보케이션/이보케이션} | 조작 학파{인챈트먼트/참} | 건강 16 | 인간 |
강령술사{네크로맨서}[14] | 강령 학파{네크로맨시} | 환상 학파{일루전} | 지혜 16 | 인간 |
변환술사{트랜스뮤터}[15] | 변화 학파{얼터레이션} | 보호 학파{앱저레이션} | 민첩 15 | 인간, 하프 엘프 |
- 아이스윈드 데일에서
반대 학파가 완전히 갈아엎어졌다. 본래 클래식 본편 시절에는 발더스 게이트와 같았으나, 제작진이 컨저러의 짱좋음을 인지했는지 하트 오브 윈터 확장팩부터 관계가 갱신되어 디비네이션 하나만 금지인 특화 학파가 없어졌다. 그렇다고 새로 만든게 잘 만들었다는 건 아니고... 되려 더 엉망이 됐으면 됐지 나아지진 않았다. 표를 보자...
클래스명 | 특화 학파 | 금지 학파 | 요구 능력치 | 종족 |
앱저러 | 앱저레이션 | 얼터레이션, 일루전/판타즘 | 지혜 15 | 인간, 엘프, 하프 엘프 |
컨저러 | 컨저레이션/서모닝 | 인보케이션/에보케이션 | 건강 15 | 인간, 엘프, 하프 엘프 |
디바이너 | 디비네이션 | 컨저레이션/서모닝 | 지혜 16 | 인간, 엘프, 하프 엘프 |
인챈터 | 인챈트먼트/참 | 인보케이션/에보케이션 | 매력 16 | 인간, 엘프, 하프 엘프 |
일루저니스트 | 일루전/판타즘 | 앱저레이션, 네크로맨시 | 민첩 16 | 인간, 엘프, 하프 엘프, 노움[16] |
인보커 | 인보케이션/에보케이션 | 컨저레이션/서모닝, 디비네이션 | 건강 16 | 인간, 엘프, 하프 엘프 |
네크로맨서 | 네크로맨시 | 인챈트먼트/참, 일루전/판타즘 | 지혜 16 | 인간, 엘프, 하프 엘프 |
트랜스뮤터 | 얼터레이션 | 앱저레이션, 네크로맨시 | 민첩 15 | 인간, 엘프, 하프 엘프 |
금지 학파가 하나가 아니고 둘인 전문화 메이지가 생긴 것을 볼 수 있는데, 금지 학파가 너무 많은 것도 문제지만 특히 그 학파 설정을 잘못한 결과 인보커는 완전 잉여가 되고 말았다. 원래 P&P에서 전문화 메이지의 장점은 특화 학파 전용 주문 슬롯을 하나 더 받는 것으로 그대로라면 주 학파가 아주 유용한 것이라면 금지 학파가 여러개 있어도 된다. 하지만 PC게임에서는 구현하기 성가신 것이었기 때문에 그냥 아무 주문이나 쓸 수있는 보통 슬롯을 하나 더 받는 것으로 대체된 것이 발더스 게이트와 아이스윈드 데일인데... 즉 전문화 학파에 관계없이 스페셜리트 메이지는 장점이 전부 같고, 오로지 단점만을 보고 골라야 하는 것이다. 그런데 디바이너는 컨저레이션만 금지하는데 인보커는 똑같이 주문 슬롯 한 개 받고 컨저레이션뿐만이 아니라 디비네이션까지 금지한다. 디비네이션 잃는다고 대단한 일은 안생기지만 똑같은 클래스 키트인데 디바이너의 하위호환이라는 건 좀...
아이스윈드 데일에서는 스페셜리스트가 영 별로고 보통 그냥 소서러를 하고 말지만, 굳이 고르자면 디바이너가 제일 좋다. 컨저레이션을 포기해서 잃는 주문은 대부분의 몬스터 소환 주문과 파워 워드 계열 주문, 상징 계열 주문, 몇몇 단일 목표 대상 데미지 주문(플레임 애로우 등)이다. 그런데 아이러니하게도 최고로 좋은 소환 주문은 컨저레이션이 아니라 일루전에 있는 '그림자 몬스터' 시리즈라 별 타격이 없고, 상징이나 파워 워드는 있으면 좋지만 없어도 큰 지장은 없는 것들이다.
7.2 와일드 메이지
와일드 마법은 강력하고 위험한 변동과 예측할 수 없는 마법을 특징으로 하는 새로운 유형의 마법이다. 일반적으로 타임 오브 트러블때 생겨난 불운한 부산물로 간주되며, 와일드 마법은 최근 들어 많은 호기심 많고 학구적인 마법사들의 주목을 받기 시작했다.
와일드 메이지는 와일드 마법을 연구하는 일을 전문으로 하며, 그들은 와일드 마법으로부터 자신을 보호하고 자신의 의지에 굴종시킬 수 있는 주문을 시전한다. 와일드 마법은 극도로 예측 불가능하기 때문에 주의깊게 사용해야 한다.
클래스 특징
- 주문 레벨 당 하나씩 추가로 주문 메모라이즈 가능.
- 1레벨 주문 "나할의 무모한 드위머" 시전 가능
나할의 무모한 드위머
(동력 학파{인보케이션/이보케이션})
레벨 : 1
거리 : 특수
지속시간 : 특수
시전시간 : 특수
효과범위 : 특수
내성굴림 : 특수
이 주문은 와일드 메이지의 궁극의 주문이다, 일단 시전되면 마법 에너지가 원하는 주문 형태를 띄기 위해 맹렬히 방출되지만, 때때로 이 시도가 실패할 수 있다. 그러나 거의 대부분의 경우 실패하더라도 결과적으로 뭔가 다른 효과가 나타난다.
메이지는 자신이 시전하려는 주문을 먼저 자신이 알고 있는 주문들 중에서 골라야 한다. 주문을 고른 후 와일드 메이지는 나할의 무모한 드위머를 시전하게 된다. 막대한 마법 에너지가 방출되고 와일드 메이지는 이 마력을 원하는 주문으로 조정하기 위해 힘을 기울인다. 실제적인 효과는 와일드 서지 테이블 안에서 주사위 굴림에 따라 랜덤하게 결정된다.
방출된 에너지는 전적으로 메이지의 계획에 따라 조정되는 것이기 때문에 무작위로 나오게 되는 와일드 서지의 종류를 정하는 주사위 굴림에 메이지의 레벨이 영향을 끼친다. 이는 레벨이 높을수록 좋은 결과가 나올 수 있다는 것을 의미한다. 만약 결과가 성공으로 나오면 메이지는 마법 에너지가 원하는 효과를 내도록 할 수 있다. 종종 결과는 전혀 예측할 수 없다. 따라서 결과는 메이지에게 이득을 줄 수도 있고 때로는 재앙이 될 수도 있다. 이는 나할의 무모한 드위머를 시전하는 메이지가 감수해야 하는 위험이다.
- 2레벨 주문 "혼돈의 방패" 시전 가능(주문서에 자동으로 포함됨)
혼돈의 방패
(보호 학파{앱저레이션})
레벨 : 2
거리 : 0
지속시간 : 5라운드 * 10라운드 / 5레벨
시전시간 : 2
효과범위 : 시전자
내성굴림 : 없음
혼돈의 방패는 와일드 메이지가 마법을 사용할때 우호적인 와일드 서지가 일어날 확률을 올려 준다. 와일드 서지 차트에 따라 주사위를 굴릴 때 주사위 숫자에 추가로 15가 더해진다. 나할의 무모한 드위머를 사용할 경우 혼돈의 방패가 주는 보너스가 와일드 메이지의 레벨 보너스와 함께 누적된다.
- 7레벨 주문 "향상된 혼돈의 방패" 시전 가능(주문서에 자동으로 포함됨)
향상된 혼돈의 방패
(보호 학파{앱저레이션})
레벨 : 7
거리 : 0
지속시간 : 2턴
시전시간 : 7
효과범위 : 시전자
내성굴림 : 없음
향상된 혼돈의 방패는 와일드 메이지가 마법을 사용할때 우호적인 와일드 서지가 일어날 확률을 올려 준다. 와일드 서지 차트에 따라 주사위를 굴릴 때 주사위 숫자에 추가로 25가 더해진다. 나할의 무모한 드위머를 사용할 경우 혼돈의 방패가 주는 보너스가 와일드 메이지의 레벨 보너스와 함께 누적된다.
- 주문 시전 시, 5% 확률로 "와일드 서지"가 일어남
와일드 서지 : 주문이 시전될 때 와일드 서지는 완전히 무작위적인 마법 효과를 생성한다. 이 효과는 와일드 메이지와 그 동료에게 득이 될 수도, 해가 될 수도 있다.
- 주문 시전 시 시전 레벨이 달라진다. 시전 레벨은 와일드 메이지 본인의 진짜 레벨보다 최대 5레벨까지 차이날 수 있다.
일종의 도박법사. 마법을 사용할때마다 5%의 확률로 1d100의 주사위를 굴려서 나온 숫자의 와일드 서지가 터지고, 1레벨 마법으로 자신이 갖고 있는 아무 마법이나 사용할수 있는 '나할의 무모한 듀오머' 마법을 사용할 수 있게된다.(이쪽은 와일드 서지 확률 100%) 와일드 서지중엔 좋은것도 있고 나쁜것도 있고 별로 신경 안쓰이는것도 있지만, 게임하던도중에 돈이 부서지거나 자기한테 버프를 걸려는데 암소가 떨어진다거나 석화가 걸린다던가 하면 상당히 빡칠수있다. 다만, 혼돈의 방패를 사용하면 와일드 서지가 일어날 확률도 줄여주고,(정확히는, 일어나기는 하는데 정상적으로 사용되는것) 나름 쓸만한 서지가 일어난다. 약간의 세이브 로드신공을 써준다면, 혼돈의 방패쓰고 '나할의 무모한 듀오머'로 쪼렙부터 배워두기만 한 9레벨 마법을 펑펑 써댈 수 있다. (향상된 혼돈의 방패의 +25에 시전자레벨을 15로 치면 40%의 확률로 정상시전, 7%의 확률로 꼬이긴 하지만 여튼 마법이 발동되기는 한다) 상대적으로 고레벨 마법 슬롯이 늘어나는 성장성이 큰 직업이지만, 도박의 단점 때문에 쓰이긴 어렵다. 고수용 키트
NPC중에는 EE에서 추가된 니라가 이 키트에 해당한다.
8 씨프
8.1 어새신
이들은 신중하고 효과적으로 살인하는 훈련을 받은 암살자로서, 정체를 감춘 채 기습 공격으로 자신의 임무를 수행한다.
장점 :
- 명중과 피해 굴림에 +1 보너스
- 배후 공격 능력이 x5가 아닌 x7의 배수까지 성장. (이 수치는 고 레벨이 되기 전까지는 도달할 수 없다. 따라서 발더스 게이트 2에서나 습득 가능하다){레벨 17에 x6, 레벨 21에 x7}
- 4레벨 당 하루 한 번 "독 바른 무기" 능력 사용 가능. {1레벨에 한 번부터 시작}
독 바른 무기 : 다음 라운드에 적중한 모든 공격은 대상을 중독시켜, 4라운드{24초}동안 초당 1점의 피해를 입힌다(처음 6초 동안은 3점). 대상이 대 중독 내성 굴림에 성공하면 총 12점의 피해만 입는다.
(EE)독 바른 무기 : 다음 라운드에 적중한 모든 공격은 대상을 중독시켜, 내성 굴림 없이 초당 2점의 피해를 입힌다(총 12점의 피해). 게다가, 대상이 대 중독 내성 굴림에 실패하면, 이후 4라운드 동안 라운드 당 1점의 피해를 추가로 입는다.
단점 :
- 도둑질 기술에 레벨 당 20점의 기술 포인트밖에 얻지 못함.
다른 도둑질 기술 대신 암살기술에 능한 도둑. 명중과 데미지에 +1 보너스가 있으며 4레벨마다 하루 한번 무기에 독을 바를 수 있다. 대신 레벨업시 받는 기술 포인트가 15점 뿐이라서, 암습을 위해 은신 기술류에 투자할 경우 초반 던전의 자물쇠나 함정조차 해제할 수 없게 되며 일반 도둑 기술에 투자할 경우 암습을 써먹기 힘들다는 것이 문제이다.
독바르기는 상당히 유용한데, 독데미지가 DOT로 들어가면서 적에게 지속적으로 경직을 주므로 원거리 무기(주로 활)에 독을 바르고 무빙샷만 해도 큰 피해를 줄 수 있다. 충격적인 사실은 이 독이 마법으로 생성된 무기에도 걸린다! 그러므로 마법사와 듀얼 클래스를 해서 멜프의 소형 운석 같은 주문을 시전한 뒤에 독바르고 던져대면 적의 HP가 미친듯이 떨어지는 광경을 볼 수 있다. 거기다 너무 억억거려서 주문 시전도 못한다.
덤으로 키트 소개에는 없지만 기습공격의 공격력 배수가 최대 5배(도둑 기본)가 아니라 7배로 상향된다. 스태프 오브 더 램같은 무기를 들면 정말 말도 안되는 데미지가 나오기도 하는데 효율상 기습을 그렇게 써가면서 전투하는 것이 쉬운 일은 아니다. 게다가 7배의 기습이 되려면 어새신 레벨을 21까지 올려야 하는데, 이 정도가 되었을 때 순수 도둑은 명중률이 달려서 전투시 단 한번 주어진 선빵기회를 헛치는 경우가 부지기수다. 즉 한방의 로망은 있지만 실제로는 쓰기 힘든 클래스. 마법사 상대로는 좋은 캐릭터이긴 하나 전방에 내보내서 전투하기에는 워리어 클래스들에 비해 한참 떨어진다.
8.2 바운티 헌터
이들은 흔적을 추적하고 산 채로 포획하는 기술을 익힌 인간 사냥꾼들이다. 그것이 합법적인 정부를 위한 것이든 지하 세계의 지배자를 위한 것이든 말이다. 바운티 헌터는 무시무시한 적을 상대하는 법을 알고 있으며 보통의 도둑보다 함정에 보다 숙달되어 있다.
장점 :
- 함정 설치 능력에 +15% 보너스
- 일반적인 씨프의 함정 설치와 더불어 5레벨 당 하루 한 번 "특수 함정 설치" 능력 사용 가능(1레벨에 한 번부터 시작)
특수 함정 설치 : 적대적인 생명체가 시야에 없을 때 목표 지점에 함정을 설치할 수 있다. 함정은 바운티 헌터의 레벨에 따라 점점 강해지며, 오직 적에 의해서만 발동된다.
1레벨 : 3d8+5점의 발사체 피해를 입히고, -4 페널티로 대 주문 내성 굴림 실패시 대상을 5라운드{30초}동안 느려지게 한다.
11레벨 : 4d8+5점의 발사체 피해를 입히고, -1 페널티로 대 주문 내성 굴림 실패시 대상을 5라운드{30초}동안 속박{포박}한다.
16레벨 : -1 페널티로 대 주문 내성 굴림 실패시 대상 주변에 7라운드{42초}동안 "오틸루크의 탄성 구체"를 생성한다.
21레벨 : 대상을 "미로" 주문 효과에 빠뜨린다.
단점 :
- 도둑질 기술에 레벨 당 20점의 기술 포인트밖에 얻지 못함.
현상금 사냥꾼, 함정 설치에 특화된 도둑 클래스. 목표물에 데미지와 특수한 효과를 내는 특수 함정을 설치할 수 있다. 대신 도둑 기술 포인트를 레벨당 20점만 받는다. 이 특수함정 설치가 상당히 사기스러운데, 목표에 주는 특수효과중 감속이나 미로 등이 유용하기도 하고 결정적으로 이 함정은 장거리 설치가 가능하다.[17] 특수 함정은 일반 함정의 개수와 중복되지 않는다. 즉 10레벨 도둑이 일반 함정을 하루에 3번 쓸수 있다면, 현상금 사냥꾼은 일반 함정 3회, 특수 함정 3회 설치 가능하므로 함정도배 후 쉽게 전투를 풀어나갈 수 있다는 크나큰 장점이 있다.
TOB에서는 특수 함정을 뛰어넘는 함정들이 하이어빌로 나와서 후반부에는 약간 빛이 바랜다.
NPC로는 요시모가 이 클래스다.
8.3 스워시버클러
이 로그는 곡예사이자 검객이자 재주꾼으로, 매력과 우아함의 전형이다.
장점 :
- 1레벨에 방어도에 +1 보너스, 5레벨마다 추가로 +1 보너스
- 5레벨마다 명중과 피해 굴림에 +1 보너스
- 씨프에게 허용된 무기에 전문(2슬롯) 달성 가능.
- 쌍수 무기 스타일에 3슬롯 할당 가능.
단점 :
- 배후 공격 능력 사용 불가.
1레벨에 AC 보너스를 갖고 시작하며, 5레벨마다 AC에 -1 보너스가 붙는다. 5레벨마다 명중과 데미지에 +1 보너스가 붙으며 무기를 전문가 단계까지 올릴 수 있다. 하지만 기습을 할 수 없다. 레벨업으로 붙는 AC보너스가 상당한데다 어차피 기습 사용불가이므로 유즈애니아이템을 이용, 풀플레이트아머를 입고 전투하면 AC하한선까지 내릴 수 있으며, 40렙이 되면 명중과 데미지에 총 +8 보너스가 붙어 40렙 파이터에 비해 명중은 2 떨어지지만 데미지는 오히려 더 강하다. 여기에 하이레벨 어빌리티로 암습 대신 휠윈드어택이 사용가능하므로 유즈애니아이템을 이용, 카르소미어[18] 휠윈드어택도 가능하다. (대신 전사는 그레이터휠윈드어택이라 명중과 데미지에 4 차이가 남) 전투적인 면은 명중률과 hp, 공회에서 파이터에게 밀리지만 AC 및 1회공격당 데미지에 있어서는 파이터를 앞선다. 여기에 백스텝을 제외한 여러 유용한 도둑능력이 사용가능하므로 그럭저럭 쓸만한 클래스라고 평가된다. 켄사이와 비슷하게 메이지 듀얼로 쓰면 괜찮다는 평가도 있다.
- 그러나 간과해선 안되는 것이 이 클래스 키트가 근접전에서 밥값을 하기 위해선 최소한 레벨 25가 되어야 한다는 점이다.
왜 레벨 25인가 하면 24레벨에 UAI(Use Any Item) 하이레벨 어빌리티와 25레벨에 휠윈드 하이레벨 어빌리티를 얻을 수 있으며, 매 5레벨 당 얻는 보너스가 +5가되며, 파이터의 AC를 능가할 수 있는 시점이다.(물론 그렇다 하여 저 레벨에 동레벨 파이터보다 잘싸운다는 뜻은 아니다. 휠윈드 한번 돌리고 나면 다시 바보나 마찬가지...) 레벨 25를 찍는단 것은 BGT 기준으로 TOB에 돌입할 단계를 의미함으로 보통 나인헬(혹은 300만 경험치)에 도달했음을 의미하며 이는 이미 BGT 전체분량중 80퍼센트에 해당하는 구간을 돌파했단 뜻이기도 하니 남은 20퍼센트 밖에 사람노릇을 못한단 뜻이다.
즉 달리 말을 하자면 SOA 게임 끝나기 직전까지는 ac 에 보너스좀 있고, 명중/피해 보정치 쬐금 있는 순수 시프나 마찬가지란 소리다. 23레벨 까진 그 암울한 라운드당 공격 횟수가 어디 가는것도 아니며, 백스탭도 안되어 초반 진행에 아주 큰 지장이 생기며, 그렇다고 전면전에 보내자니 가죽갑옷의 AC 보너스 제공량으론 파이터의 풀플레이트 아머 AC를 따라잡지는 못한다. 그전까진 무조건 후방에서 명중/피해 보너스를 믿고 숏보우나 다트 계통의 무기로 지원하는게 백방 낫다. 파티원 구성을 할 시 스워시버클러를 제 1순위 탱커로 내세울 생각은 TOB 시작이 아닌 이상 하지 않는것이 정신건강에 좋다.
- 다만 발상을 전환하여 생각해보면 스워시버클러는 나름 훌륭한 원거리 격수가 된다.
종족이 엘프, 직업군이 시프인 경우 Dex 19 만 맞춰두면 숏보우를 들 시 레벨 1에 Thac0가 무려 16이며 라운드당 공격회수가 2가 된다.(기본 Thac0 20, Dex 원거리 명중굴림 보너스 3, 엘프 종족 특성 롱소드/활 명중 보너스 1) 같은 조건의 아쳐는 Thac0 14에 라운드당 공격횟수가 1/2 앞서나 이는 1레벨에선 큰 차이가 되진 않는다. 되러 스워시버클러는 은신관련 어빌리티에 투자를 할 필요가 없기 때문에 시프의 다른 능력들에 투자할 수 있게되며, 이모엔을 주력 마법사로 사용하고자 할 시 2레벨 듀얼을 해도 되는 선택지가 생긴다.
또한 스워시버클러의 5레벨당 명중/피해 보너스는 사실 레인져 클래스 키트인 아쳐의 3레벨당 피해/명중 보너스와 큰 차이가 없다. 레인져나 팔라딘의 레벨당 경험치 요구가 높기 때문인데, 레인저 레벨 12(1,200,000)이면 시프의 경우 15레벨(1,100,000)에 도달하여 클래스 킷 보너스로 인한 데미지는 비슷하다. 물론 무기 숙련도로 인한 피해 보정치,라운드당 공격 회수 차이와 Called Shot이 없어 생기는 실질적 DPS 차이, 파이터 직군 전용의 라운드당 공격 회수 보너스가 있긴 하지만 스워시버클러는 SoA 시작하자마자 바로 크림슨 다트를 얻거나, 투이간 숏보우를 사용하는 방법도 있으며, 함정 설치나 함정 해제, 환상탐지 등 전술적으로 운용이 가능한 요소가 많아 실질적으로 아쳐에 비해 크게 떨어지는 느낌을 주진 않는다. 이렇게 보면 스워시버클러는 사실상 파이터/시프 멀티에 가깝다기 보단 아쳐와 시프클래스의 멀티 형태와 비슷하나 아쳐에 비해 월등히 우월한 후반 근접전 능력이 겸해진 것으로 해석하는 편이 적절하다.
BGT 기준으로 BG1 파트에선 이글보우를, SoA 파트에선 투이간 숏보우를 사용하여 열화판 아쳐+시프 느낌으로 싸우던가, BG1에서 먹어주는 마법 다트들을 쓰고 SoA 에선 레벨 25 전까지 크림슨 다트만 믿고 싸우던가, 아니면 숏 보우 오브 게센을 써서 원거리를 주력으로 하던가... 근거리만으로 생각하지 않으면 선택권이 다양해진다. 이에 더불어 후반에 빛을 약간 잃는 감이 있는 아쳐에 반해 스워시버클러는 오히려 대기만성형 근접 클래스 키트에 속하기 때문에 원거리 화력이 먹히지 않는 적에겐 근접전을 펼치면 된다.
가끔 반론으로 초반엔 스칼렛 닌자도와 벨름을 써서 라운드당 공격횟수를 보충하여 전방에서 싸우면 된다라고 하는경우가 있으나 어짜피 공격횟수의 충당을 휠윈드에서 해결하는 스워시버클러에게 공회 추가 무기를 위해 시미터를 찍는건 숙련도 낭비에 불과하며 실질적으로 저 두 무기는 낮은 인첸트 보정 덕에 후반에 유효타를 날리기 힘들다. 후반지향성 캐릭터를 후반에 올바르게 쓰지 못한다니 이미 잘못된 발상이다. 그보단 다양한 옵션을 가져올 수 있는 롱소드 계통이나 스태프 계통의 숙련도에 투자하는것이 바람직하다.
- 추천 스텟은 * Str 18, Dex 19 Con 16 Int 11 Wis ? Cha ?, 하플링이나 엘프로 하는것이 좋다.
- 아이스윈드 데일에서
발더스 게이트에 비해 간접적으로 상향된 점도 있고 하향된 점도 있다. 일단 하이어빌이 없으므로 유즈 애니 아이템으로 전사템을 사용하는 건 막혔다. 하지만 대신 장비 세팅으로 로그도 공회 5를 맞출 수 있게 되었으므로[19] 메이지로 듀얼하고 나면 바드 킷인 블레이드의 상위 호환처럼 된다. 듀얼하지 않고 스워시버클러로 쭉 가도 AC 보너스 덕에 순수 켄사이에 비해 공격력은 떨어지지만 대신 안정적인 꽤 괜찮은 클래스다.
8.4 섀도우댄서
섀도우댄서는 마법의 힘을 사용해 그들의 은신능력을 향상시킬 수 있다. 이 특출난 기술을 가진 불가사의하고 위험한 도둑은 일반적인 씨프와는 다른 방식으로 그림자 속에 완벽하게 섞여들어 예고없이 적을 공격한다. 이는 때때로 초자연적인 속도를 동반한다.
장점 :
- 그림자 숨기와 조용히 이동하기에 +10% 보너스
- 보는 앞에서 숨기 : 섀도우댄서는 적이 지켜보는 동안에도 그림자 숨기를 할 수 있다.
- 5레벨당 하루 한 번 "그림자 밟기" 시전 가능.
그림자 밟기 : 그림자 차원으로 진입해 다른 이들은 시간이 정지되어 있는 와중에 7초간 이동할 수 있다. 섀도우댄서는 그림자 차원에 있는 동안에는 공격하거나 주문을 시전할 수 없다.
- 약삭빠른 마음 : 내성 굴림에 +1 보너스
- 특별한 하이 레벨 어빌리티(EE2)
그림자 형태 : 섀도우댄서의 실체를 그림자 차원에 동화시킨다, 다음 5라운드(30초) 동안, 모든 물리 피해를 50%만 받고, 향상된 투명화 주문의 효과를 받아 주문의 대상으로 지정되지 않는다.[20]
그림자 미로 : 그림자 차원으로 통하는 작은 공간을 연다. 섀도우댄서 반경 10피트 이내의 모든 적은 -4 패널티의 주문 굴림을 하여 실패하면 그림자 미로에 갇혀, 미로 주문의 효과를 받는다.
그림자 분신 : 2턴(120초)동안 섀도우댄서의 분신을 만든다. 분신은 섀도우댄서의 60%의 레벨을 가지며, 그 레벨에 해당하는 섀도우댄서의 모든 능력을 가지고 있다. 또한 분신은 섀도우댄서의 60%의 HP를 가진다. 이 분신은 섀도우댄서가 자유자재로 조종할 수 있다. [21]
단점 :
- 비 질서적 가치관으로 제한됨
- 배후 공격을 할 수 있으나 순수 씨프보다 피해 비율이 낮음.
발더스 게이트 Enahnced Edition
1-4 레벨 : x1 (배율 없음)
5-8레벨 : x2
9-12레벨 : x3
13레벨+ : x4
발더스 게이트 2 Enahnced Edition
1-4 레벨 : x1 (배율 없음)
5-8레벨 : x2
9-12레벨 : x3
13레벨+ : x4
- 도둑점 기술에 레벨 당 20점의 기술 포인트밖에 얻지 못함. (1레벨에 30)
- 함정 설치 능력 사용 불가
Enahnced Edition에서 추가된 키트. 베타 테스트 시기에는 한 라운드당 무제한 숨을 수 있었으나 정식 패치 후에는 한 라운드당 한번으로 너프됨. OP하다고 생각되겠지만, 다른 도둑들도 부츠오브스피드를 신고 적을 따돌려 시야에서 벗어난다면 숨을 수 있고, 아니면 투명화 시약/스크롤/반지 등을 통해 숨을 수도 있다. 단 더 핏 (The Pit) 처럼 숨을 수 있는 공간이 제한되고 자금이 별로 없는 게임 모드에서는 어느 정도 유용. 또한 특수한 하이레벨 어빌리티가 EE2에서 추가되었는데 이게 내구성, 미로, 화신 주문을 주는 격이라 키워볼만한 키트가 되었다.
그림자 밟기의 경우, 시간을 멈춘 상태에서 공격을 하거나 주문을 시전하는 것이 불가능하기 때문에 기본적으로는 다른 개체들의 움직임을 멈추고서 잠시동안 행동의 자유를 얻는 용도로만 사용할 수 있다. 하지만 메이지 듀얼 클래스를 통해 위기 대비 주문으로 주문을 저장해놨을 경우, 위기 대비로 저장했던 주문을 격발시키는 것은 그림자 밟기 도중에도 가능하다.
NPC : 없다. 발더스 게이트 2 Enahnced Edition에서 추가된 씨프인 헥사트는 이 키트가 아니라 그냥 순수 씨프다.
9 바드
9.1 블레이드
블레이드는 전문적인 파이터이며, 바드가 사용하는 능력을 갖고 있어서 보다 무시무시하고 위협적인 클래스다. 이들의 전투 스타일은 재빠르고 경쾌하며 또한 매우 강력하다.
장점 :
- 쌍수 무기 스타일에 3 슬롯 할당 가능.
- 4레벨 당 하루 한 번 "공격적 스핀" 과 "방어적 스핀" 능력 사용 가능. {1레벨에 한 번부터 시작}
공격적 스핀 : 다음 4라운드{24초} 동안, 블레이드의 이동 속도가 두 배가 되며, 라운드 당 1회의 추가 공격과 함께 명중과 피해 굴림에 +2의 보너스를 얻는다. 지속 시간 동안 모든 공격은 최대 피해를 입힌다. 공격적 스핀은 가속이나 향상된 가속과 함께 사용할 수 없다.
방어적 스핀 : 다음 4라운드{24초}동안, 블레이드는 해당 지점에 고정되며{이동 불가}, 방어도에 레벨 당 +1의 보너스를 얻는다. 이 보너스는 최대 +10까지 적용된다.
단점 :
- 보통보다 절반의 전승지식 수치
- 보통보다 절반의 소매치기 확률
- {레벨이 올라가도 노래는 향상되지 않는다.}
방랑검객. 전투스킬인 오펜시브 스핀/디펜시브 스핀 특수능력을 갖고 있다. 하지만 물건감정과 훔치기 능력이 일반 바드의 절반 수준이며 노래 능력이 사라진다(부를 수는 있지만 효과가 없다). 발더스게이트2 SOA만 설치하면 별로지만, TOB까지 설치할 경우 미스리드 꼼수+향상된 바드송을 이용해 상당히 강한 클래스로 탈바꿈한다. 쌍검을 들수 있는 숙련도를 3개까지 올릴 수 있고 오펜시브 스핀이 초중반에 상당히 유용하다. 여기에 6렙 마법인 텐서의 변신을 사용하면 HP 300이 넘고 온갖 버프를 떡칠한 전투기계가 되기도 한다. 단 공회나 무기숙련도 1, 공격용 하이어빌 부재 등의 문제로 순수 전사들에 비해서는 전투력이 떨어진다. 타코가 너무 안좋은 것이 문제. 오펜시브 스핀이 굉장히 좋아보이겠지만, 뒤집어서 보면 오펜시브 스핀 말고는 전투 관련 보너스가 별거 없다는 것을 알 수 있다. 오펜시브 스핀을 쓰는 동안은 강하지만 쓰지 않는 동안은 약하다는 소리다. 전체적으로 파메시의 약화판같은 모양새를 하고 있는데, 파메시와 비교하자면 초반에는 파메시보다 강하며, 레벨업이 빠르다보니 의외로 중반까지는 타코가 (파메시와 비교하면) 후달리지 않는다.
오펜시브 스핀 특수능력은 24초간 데미지/명중률을 2씩 올려주며 항상 최대데미지를 주며 부가적으로 가속 효과(이속증가, 공속 1 증가)를 주는 사기적인 특수능력으로 켄사이의 기술 카이의 상위호환 기술이자 각종 클래스 어빌리티 중 가장 성능이 좋은 물건이기도 하다. 하지만 가속 효과와 같이 사용할 수 없으므로 초중반이 지나면 효용성이 떨어진다.
디펜시브 스핀은 24초간 이동불가 상태가 되지만 AC가 최대 10까지 내려가는 방어용 기술로 미러이미지, 스킨스톤, 고스트아머 등의 방어마법과 결합하면 THAC0가 0 이하인 강력한 적들도 잠시 탱킹할 수 있도록 해준다. 이쪽은 반대로 초반에는 별로지만 향상된 가속 상시 걸고 다니기 시작하는 시점이 되면 오펜시브 스핀보다 더욱 소중해진다. AC가 레벨당 1 보너스라고 되어 있지만 정확히 1:1로 스케일하는 것이 아니라 레벨이 몇 개 올라가야 그제서야 AC 보너스도 올라가는 일종의 버그가 있다.
클래식 BGT 시절에는 오펜시브 스핀 이후 향상된 가속을 걸면 동시에 적용되거나 디펜시브 스핀 이후 링 오브 프리 액션을 뺐다 끼면 움직일 수 있게 되는 꼼수가 사용 가능했지만 EE에서 막히고 말았다.
NPC로는 헤어달리스가 이 클래스이다.
9.2 제스터
이 바드는 웃음과 유쾌함의 미학을 잘 사용할 줄 알기 때문에, 전투시 미친 듯 뛰어다니며 적을 교란하고 혼란시킬 수 있다. 그러나 이들은 매우 강력한 존재이므로, 진짜 광대라고 착각해서는 안된다.
장점 :
- 제스터의 노래는 아군을 돕지 않는다. 대신에 30피트 이내에 있는 모든 적들은 +4 보너스로 매 라운드 내성굴림에 성공하지 못하면 혼란에 빠진다.
- (EE)제스터의 노래는 아군을 돕지 않는다. 대신에 30피트 이내에 있는 모든 적들은 매 라운드 내성굴림에 성공하지 못하면 다음 효과를 받는다.
- 1레벨 : +2 보너스로 대 주문 내성 굴림 실패시 혼란에 빠짐.
- 15레벨 : +2 보너스로 대 주문 내성 굴림 실패시 혼란에 빠짐, 한 번 더 대 주문 내성 굴림 실패시 느려짐.
- 20레벨 : +2 보너스로 대 주문 내성 굴림 실패시 혼란에 빠짐, 한 번 더 대 주문 내성 굴림 실패시 의식불명에 빠짐, 마지막으로 대 주문 내성 굴림 실패시 느려짐.
단점 :
- 없음
바드 노래가 원래 효과 대신 적의 마법 내성을 낮추고 내성굴림에 실패할 경우 혼란을 건다. 이외에는 다른 바드와 같으며, 특별한 단점은 없다. 다만 바드 클래스 자체가 원래 좀 잉여스럽다는 것이 문제. 단, 제스터의 노래는 마법 저항을 무시하므로 투명화 마법으로 적들 사이를 침투해서 노래를 열심히 불러 주면 매 라운드마다 적들이 내성굴림을 해야 하므로 실질적으로는 매 라운드마다 혼란 주문을 캐스팅 하는 것과 거의 비슷하다. EE 1편에서는 거의 궁극이라고도 할 수 있는 메즈기였으나 (더군다나 투명화를 무시하는 적들이 별로 없음) 2편에서는 잉여가 되어버린 안습 클래스 키트. 적들의 내성굴림 수치가 워낙 적고 투명화를 해도 소용없는 적들이 많으므로....
- 아이스윈드 데일에서
모든 바드송이 투명화를 해제하도록 변경되었다. 고로 아쉽지만 투명 무한 메즈기를 쓰려는 계획은 고이 접는 것이 좋다. 꼭 필요하다면 미스리드를 쓰면 된다만, 미스리드를 쓰고 나면 보통은 그 시간에 본체가 한 대라도 더 패는 게 이득이다. 미스리드 디코이도 노래를 부를 수 있지만 그 쪽 역시 투명화가 해제된다는 것에 주의.
9.3 스칼드
(ee)이 북방의 바드는 강대한 힘과 기술과 미덕을 가진 전사다. 그의 노래는 전투와 용맹으로 이루어진 고무적인 전설이며, 스칼드는 이런 것을 추구하는 데 자신의 삶을 바친다.
장점 :
- 명중과 피해 굴림에 +1 보너스
- 스칼드의 노래는 일반적인 바드와 다르며 효과는 레벨에 따라 다양하다.
1레벨 : 아군의 명중과 피해 굴림에 +2의 보너스, 방어도에는 -2의 보너스.
15레벨 : 아군의 명중과 피해 굴림에 +4의 보너스, 방어도에는 -4의 보너스, 또한 공포에 면역
20레벨 : 아군의 명중과 피해 굴림에 +4의 보너스, 방어도에는 -4의 보너스, 또한 공포, 기절, 혼란에 면역
단점 :
- 보통보다 1/4의 소매치기 확률
전투 바드... 라지만 전투적인 능력은 모든 무기에 명중굴림과 피해 +1 보너스를 받는 거 외엔 없다. 대신 바드송 효과가 좋아 1레벨, 15레벨, 20레벨에 노래의 능력이 향상된다. 소매치기 능력이 보통 바드의 4분의 1밖에 되지 않는다.
1렙부터 시작한다면 바드송의 효과가 상당히 강력하지만 TOB까지 가게 되면 향상된 바드송이 스칼드의 보너스 받은 바드송보다 좋아서 장점이라곤 하나도 없는 잉여가 된다.
10 몽크
10.1 다크 문 몽크
다크 문 교단은 어둠의 여신 샤-의 가르침을 따르는 비밀 수도원이다. 다크 문 몽크들은 그들의 활동을 숨기고, 극도로 정밀한 타격을 가하기 위해, 무술 뿐만 아니라, 암흑 마법과 기타 여러 가지 기만술을 사용한다.
장점 :
- 인지력: 환상 주문에 대한 내성 굴림에 +2 보너스
- 허상 탐지 +10. 레벨업 시 허상 탐지에 포인트 분배 가능.
- 4레벨당 하루에 한 번씩 "얼어붙은 주먹" 시전 가능(1레벨에 한 번부터 시작}
얼어붙은 주먹: 이 능력이 활성화되면, 다크 문 몽크의 주먹이 얼어붙은 외피로 둘러싸여, 레벨당 1라운드 동안 다크 문 몽크의 맨손 공격이 추가로 2점의 냉기 피해를 입힌다.
- 1레벨: 하루 한 번 실명 시전 가능
- 3레벨: 하루 한 번 흐려짐 시전 가능
- 7레벨: 하루 한 번
흡성대법흡혈귀의 손길 시전 가능 - 11레벨: 하루 한 번 허상 분신 시전 가능
단점 :
- 질서 악 가치관으로 제한됨
- 안수 치료 능력 사용 불가
- 경직권 능력 사용 불가
생존에 유리한 능력에 특화된 킷. 보너스로 받는 주문 유사 능력 덕분에 몽크 육성의 최대 난관인 저레벨 구간을 버텨나가기 훨씬 수월하다. 허상 탐지로 적 마법사의 미러 이미지나 투명화를 날려버리고 얼어붙은 주먹으로 스톤스킨을 뚫고 데미지를 줄 수 있는 것도 장점. 막장 플레이의 하나로 꼽히는 몽크 1편부터 솔로로 키우기에 가장 추천되는 직업이기도 하다.
10.2 선 소울 몽크
선 소울 몽크는 네더릴 시대 당시 아마우네이터를 숭배하던 자들이었다. 그러나 오늘날 그들의 신앙은 라센더, 셀루네, 수니를 숭배하는 종파로 나뉘어지게 되었다. 선 소울 몽크는 질서를 엄중히 신봉하며, 그들의 무술과 마법 능력을 암흑과 타락한 존재들을 몰아내는데 사용한다.
장점 :
- 2레벨 : 하루 한 번 "선 소울레이" 사용 가능
선 소울레이 : 선 소울 몽크는 손바닥에서 빛나는 장풍을 발사해 2레벨당 1d8점 최대 5d8점의 피해를 입힌다. 이 능력은 언데드를 상대로는 6점의 추가 피해를 입힌다.
- 5레벨 : 하루 한 번 "불타는 주먹" 사용 가능
불타는 주먹 : 선 소울 몽크는 그들 내면의 빛을 맨손 공격으로 쏟아내, 그들의 맨주먹을 불타는 병기로 변화시킴으로써, 다음 라운드에 가하는 모든 공격에 2d6점의 화염 피해를 추가시킬 수 있다. 지속시간은 9레벨에 2라운드, 12레벨에 3라운드, 15레벨에 4라운드, 25 레벨에 5라운드로 증가한다. 이 특수 능력은 자동으로 기본 공격에 적용되므로, 무기를 교체할 필요가 없다.
- 6레벨 : 선 소울레이를 추가로 한 번 사용 가능
- 8레벨 : 하루 한 번 "위대한 태양" 시전 가능
위대한 태양 : 선 소울 몽크는 자기 자신을 "화염 방패(적색)" 처럼 작동하는 화염으로 둘러싸, 자신에게 50%의 화염 저항력을 부여하고, 5피트 반경 이내에서 이루어지는 공격으로부터 보호받을 수 있다. 이 반경 내에서 무기로든 마법으로든 몽크를 공격하는 적은 1d8+2점의 화염 피해를 받게 된다.
- 10레벨 : 선 소울레이를 추가로 한 번 사용 가능
- 13레벨 : 하루 한 번 "선 소울빔" 사용 가능
선 소울빔 : 선 소울 몽크는 30피트 반경 이내의 모든 생명체를 공격하는 눈부신 빛의 광선을 내뿜을 수 있다. 선 소울빔은 자동적으로 모든 대상에게 적중하는 것이 아니라, 몽크의 현재 THACO(대 언데드 +3)를 사용한 근접 공격 판정을 받는다. 적중당한 생명체는 9d6점의 피해(언데드는 9d6+3점)를 입으며, 대 주문 내성 굴림 성공시 피해는 절반이 된다, 추가로 몽크를 제외한 모든 생명체는 대 주문 내성 굴림을 해서, 실패하면 2시간 동안 눈이 멀게 된다.
- 15레벨 : 선 소울레이를 추가로 한 번 사용 가능
단점 :
- 질서 선 가치관으로 제한됨
- 경직권 능력 사용 불가
- 진동권 능력 사용 불가
여러모로 위의 다크문 몽크보다 유리한 장점들을 갖고 있다. 특히 SOA에서는 언데드가 징하게 많이 나온다.
11 소서러
11.1 드래곤 디사이플
드래곤 디사이플은 드래곤의 혈통을 이어받은 강력한 소서러다. 드래곤의 혈통을 통해 물려받은 그들의 선천적인 마법적 재능은, 그들로 하여금 강력한 마법의 주문을 시전할 수 있게 해 주고, 드래곤과 유사한 능력을 부여한다.
장점 :
- 1레벨 : 방어도에 +1 보너스
- 3레벨 : 하루 한 번 "숨결 공격" 사용 가능
숨결 공격 : 드래곤 디사이플은 전방 140도 원뿔 모양으로 30피트 길이의 화염 숨결을 내뿜어, 숨결에 닿은 모든 생명체들에게 3d8점의 화염 피해를 입힌다.
- 4레벨 : 25%의 선천적 화염 저항력을 얻음
- 5레벨 : 방어도와 건강 수치에 +1 보너스
- 6레벨 : 숨결 공격의 피해가 4d8로 증가
- 8레벨 : 선천적 화염 저항력이 50%로 증가
- 9레벨 : 숨결 공격의 피해가 5d8로 증가
- 10레벨 : 방어도에 +1 보너스
- 12레벨 : 숨결 공격의 피해가 6d8로 증가
- 12레벨 : 선천적 화염 저항력이 75%로 증가
- 15레벨 : 숨결 공격의 피해가 7d8로 증가
- 15레벨 : 방어도와 건강 수치에 +1 보너스
- 16레벨 : 선천적 화염 저항력이 100%로 증가
- 18레벨 : 숨결 공격의 피해가 8d8로 증가
- 20레벨 : 방어도에 +1 보너스
- 생명점 굴림 : d6
단점 :
- 레벨마다 시전 가능한 주문 횟수가 하나씩 적음
소서러와 비교시 총 획득 보너스는 체력 (최대) +20, 방어도 + 5, 건강 + 2, 화염 저항력 + 100%, 하루 한 번의 숨결 공격(8d8)이다.
대체적인 평가는 허세킷. 보너스가 법사 클래스인 소서러에게는 별 의미가 없는 것들인데 비해 페널티로 소서러의 최대 강점이자 존재의의인 주문사용 횟수를 깎아먹기 때문에 사실상 열화판이나 다름없다. 화염 저항력은 템빨이나 마법으로 커버가 가능하고 TOB로 가면 적들의 공격명중률이나 데미지가 사기적이라 방어도 보너스나 +20 체력은 별 도움이 안된다(...) 그리고 8d8 숨결 공격을 쓸 수 있는 레벨에 도달할 정도면 호리드 윌팅같은 20d8 공격마법을 날리느라 바쁠 것이고 그보다 하위 레벨에도 더 나은 공격 마법은 상당히 많다. 다만 원판인 소서러가 손에 꼽을 정도로 강력한 직업이라서 약체화 버젼인 드래곤 디사이플도 직업 전체의 파워밸런스로 보면 상위권이니 롤플레잉 목적으로는 얼마든지 써먹을 수 있는 킷. 게다가 위시를 쓰면 주문사용 횟수의 회복이 가능하다. 다만 손이 많이 가고 지능/지혜를 18/18로 맞춰야 된다는 게 문제일 뿐. 방어도/체력/건강치 증가로 캐릭터 생성시 민첩/건강수치에 포인트를 몰아줄 필요가 없다는 것도 장점. 보통 소서러는 민첩/건강 수치를 18/16을 놓는데 드래곤 디사이플이면 7/14 로 맞춰도 된다 근데 보통 근성으로 수십번 굴리므로 별 의미는 없다
12 4대 막장 클래스
비스트 마스터, 위자드 슬레이어, 어쌔신, 쉐이프시프터를 일컫는 말.
고전게임 갤러리에서 유래한 것으로, 발더스 게이트가 유행할때 적마도사, 조홍 등과 같은 이유로 최고의 인기를 구가했으며, 이 4명만으로 택/어/인의 5인방까지 잡아내는 연재가 선풍적인 인기를 끈 적 있다.
- 타락한 비스트 마스터 : 사대천왕의 수장. 자헤이라의 램 스태프를 뺏지 않으면 템빨로도 보완이 불가능한 암울한 공격력과 무기 폭, 플레이트 메일을 입지 못해 레인저인데 탱 역할을 수행할 수 없는 시궁창 방어력, 그리고 이 시기를 버티게 해줄 동물 소환 능력이 타락으로 사라진 클래스. "타락한" 이라는 수식어가 심금을 울린다.
- BG1에선 말할 것도 없이 눈물 그 자체고, 린의스태프를 빠르게 들려줘도 SOA 중반까지는 암울하지만 공격력이 훨윈드로, 방어력이 각종 용갑옷과 하이어빌 내구성으로 커버가 되는 SOA 후반부턴 파이터 1명급의 성능정도는 된다. 그럼에도 악명이 높은 이유는 다른 최약 캐릭은 너무 약해서 솔로잉이 불가능할 정도지만 비스트 마스터는 어느 정도 할만한 약한 캐릭터이므로 도전 욕구를 불러일으키기 때문에 함부로 도전했다가 피눈물 쏟은 이들의 무용담이 쏟아져 나오기 때문이다. 하드코어 플레이어는 비마로 솔플은 물론이고 인세인 모드까지 깔고 플레이한다.
- 위자드 슬레이어 : 초중반엔 쥐똥만한 마법저항 보너스 때문인지 그에대한 페널티로 마법 아이템을 사용할 수 없는 요상한 클래스. 그래도 가장 중요한 무기와 방어구 착용제한은 없으며, 후반엔 마법저항빨로 확실히 강해지니 그나마 무난한 편이다. 게다가 EE 2.0부터는 원거리 공격도 마법실패 기능이 가능해져서 상당히 쓸만해졌다.
- 셰이프시프터 : 방어구 제한 때문에 버프떡칠하고 닥돌하는 플레이가 불가능하며, 특수능력인 늑대인간 변신은 쓰레기 그 자체다. 위안이라면 BG1에선 막강하다는 점일까... 그래도 주문시전자이기 때문에 나머지 3명과는 차원이 다르게 유능하다. 원체 좋은 주문이 많아서 뒤에서 보조마법만 써도 충분히 좋다. 사실 4대천왕에 가장 안어울리는 키트.
- 어쌔신 : 시프의 THAC0으로도 공격이 잘만 박히고, HP가 낮아 1씩 들어가는 독뎀도 치명적인 BG1에선 막강한 클래스지만, SOA부턴 안습한 THAC0으로 암습도 독데미지도 도무지 박히질 않고, 시프의 본역할인 함정해제 마저도 키트의 페널티인 15% 수련치 덕문에 많이 올릴 수 없어 총체적 난국이 되는 한심한 클래스.
- 모든 아이템 사용을 얻는다 한들 딱히 노림수가 생기는 것도 아니고, TOB부턴 대부분의 적이 암습과 독에 면역이기 때문에 정말 걸어다니는 정찰드론 내지는 가시함정 셔틀밖에 못한다.