찰리 내쉬

스트리트 파이터 5 플레이어블 캐릭터
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고우키알렉스라시드미카춘리캐미발로그네칼리가일콜린
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주리이부키라라장기에프카린내쉬베가버디달심바이슨유리안
마블VS캡콤 시절의 이미지스트리트 파이터 제로 3 시절의 이미지

1 프로필

출생지미국(제로) -> 불명(5)
생년월일1961년 6월 19일
신장186cm
체중84kg(제로), 93kg(5)
혈액형AB형
나이28~29(제로)
좋아하는 것정의, 스카치(제로) -> 특별히 없다(5)
싫어하는 것부정
특기해리어 정비, 심리학
성우모리카와 토시유키 - 『스트리트 파이터ZERO』 시리즈[1]
타나카 료이치 - 애니메이션 『스트리트 파이터II V』
나카무라 다이키 - 드라마CD『스트리트 파이터II 복수의 전사』
토리우미 코스케 - 『스트리트 파이터V』[2]
마이크 맥파랜드 - 스트리트 파이터Ⅴ

2 개요

Charlie Nash. 스트리트 파이터 시리즈의 등장 캐릭터.
스트리트 파이터 2에 등장한 가일절친이자 전우이며, 계급은 미 공군 중위.[3] 캐릭터 자체는 스파2 시절부터 설정 및 가일의 엔딩 등에서 언급되었지만, 실질적으로 데뷔한 작품은 스트리트 파이터 제로 시리즈가 처음. 이후 크로스 오버 시리즈에서도 간간히 나왔다.[4]

원래는 찰리는 수출판 이름, 내쉬는 일본판 이름으로 사용했으며 게임 내에서도 수출판에서는 그의 성씨인 '내쉬'가 아니라, 그의 이름인 '찰리'로 표기했었다. 그런데 우돈의 코믹스에서 이 둘을 섞어 찰리 내쉬로 등장시켰는데, 나중에 캡콤측에서 이를 정식 설정으로 받아들여 풀 네임을 찰리 내쉬로 정착시켰다. 때문에 스트리트 파이터 5에서는 수출판에서도 Nash라는 이름으로 등장한다. 코믹스의 설정이 게임에 그대로 반영된 사례.

설정상 마샬 아츠의 달인이자 인텔리. 깔끔하고 세련된 미남형에, 안경을 쓴 외모에서 풍기는 분위기처럼 지적인 면모를 가지고 있으며, 미국 마샬 아츠 대회에서 우승할 정도의 실력자이다. 더군다나 천부적으로 타고 난 재능은 물론, 싸울 때도 항상 계산적이고 냉철하게 상대의 움직임을 예측하면서 싸우는 스타일.

특이한 점이 있다면 쓰고 있는 안경은 패션일 뿐 시력은 정상이란 거다. 그래서 싸울 때는 안경을 벗지만, 사망 이후 다시 부활하여 등장한 스트리트 파이터 5에서는 안경을 그대로 쓴 채로 싸운다.

선술했듯이 가일과는 둘도 없는 절친이자 전우이며, 또한 선의의 라이벌. 가일에게 자기 자신의 무술을 전수해 준 것도 바로 이 친구이며, 가일에게 싸우는 격투가로서의 마음가짐을 가르쳐 주는 등 멘토 역할을 해 주기도 한다. 이는 스트리트 파이터 5의 가일 스토리에서도 나타난다.[5]
코믹스에서는 가일과 항상 군 부대 내에서 시간이 있을 때마다 대련을 하는데, 기량 자체는 가일보다 한 수 위인 수준. 그래서 가일과는 달리 소닉붐을 한 손으로 날리며 서머솔트 킥의 변형인 발뒤꿈치로 올려차는 서머솔트 쉘을 사용한다. 작중에서도 가일에게 '넌 아직도 소닉붐을 양 손으로 쓰냐'고 농담삼아 얘기하는 장면도 있다. 다만 이는 내쉬가 가일에게 무술을 가르쳐 주는 과정에서 아직 가일의 실력이 미숙한 시절이었으며, 이후 가일의 기량 역시 많은 발전을 이루어 작중에서는 군대 격투술을 비롯하여 각종 무술에 정평한 인물로 거듭나게 된다.

이처럼 얼핏 보기에는 쿨하고 프로페셔널해 보이는 스타일이지만, 실제로는 불의를 보면 참지 못하는 열혈적인 성격. 그 때문에 군 상부의 명령을 기다리지 않고 단독적으로 샤돌루의 만행과 비리를 조사하다가 좌천당한 적도 있으며, 그럼에도 불구하고 끝까지 조사를 계속하는 등 무모한 짓거리를 저지르기도 한다. 스트리트 파이터 제로 3의 개인 엔딩에서는 베가는 물론 샤돌루를 완전히 붕괴시키고, 이후 자기 자신의 신념과 정의를 언급하는 것으로 보아서 약간 정의 덕후 끼가 있는 모습을 보여 준다.

3 스토리 설정

공식 스토리 상으로는 스트리트 파이터 2 이전에 이미 사망한 상태. 스트리트 파이터 2 오라지날 때만 해도, 옛날 내쉬가 가일과 함께 캄보디아에 파견되었다가 베가에 의해 사망했다는 설정이였다.[6] 이후 스파2 시점에서 가일이 베가에게 복수를 하려고 했지만 어디서 갑툭튀한 가족들이 말려서 포기한다는 내용. 그러나 차후 이 과거의 설정은 완벽하게 묻히고, 샤돌루에 대한 뒷조사를 감행하던 도중 샤돌루와 군 상층부의 유착을 눈치채고 단독으로 조사를 감행, 베가를 궁지에 몰아넣지만 베가의 음모에 휘말려 살해된 것이 현재의 정식 설정.

하지만 살아있을지도 모른다는 떡밥이 계속해서 나왔었다. 제로 1, 2의 엔딩에서는 사망한 걸로 나오지만 제로3의 엔딩에서는 살아남는 전개로 흘러가기도 하고[7], 스트리트 파이터 4에 아벨이 가일의 소닉붐에 대해 가일에게 승리했을때 대사에서는 "그 기술... 어째서 당신이 그 기술을 쓰고 있는 것이냐!"라고 말했다. 도쿄게임쇼 2008의 트레일러 동영상에선 "그 기술... 본 적이 있는 기술을 쓰는 남자..."라는 대사가 나온다. 아벨의 국적을 봐선 비슷한 기술을 쓰는 이 남자도 떠올렸을 듯 하다. 근데 워낙 인지도가 시망이라(...)
그리고 아벨을 구해준 용병 대장이라는 설정이 추가되었는데 베가를 쫓기 위해 죽음을 위장해 군을 나와 용병이 되었다가 아벨을 구해준 이후 정말로 사망한 모양. 스트리트 파이터 4에서는 가일이 내쉬의 죽음을 믿지 못하는 분위기였는데 슈퍼 스트리트 파이터 4부터는 내쉬가 사망했다는 것을 이미 알고 있다는 것으로 변경되어서 또 어떻게 될지 모르겠다(...) 아벨은 아직 내쉬가 사망한 것을 모르는 듯 하지만... 그러던 중 스트리트 파이터 5의 출연이 확정되었는데 마치 죽은 자가 되살아난 듯한 모습으로 등장했다.
간단히 요약하자면, 아벨을 구해준 시점은 내쉬가 베가와 샤돌루의 뒷조사를 위해 군에서 나온 이후 그 행적을 조사하는 과정에서 아벨을 발견하고 그를 구해준 다음 그에게 용병 생활을 가르쳐 준 이후, 베가와의 싸움에 임했다는 과정으로 설명할 수 있다.

다만 캐릭터의 행보 자체는 그야말로 비극적이고 암울. 사실상 스파 시리즈의 전 캐릭터들을 통틀어서 놓고 봐도 이만큼 불운하고 각박한 행보를 가진 캐릭터는 많지 않다.
제로 1에서는 베가를 응징하는 듯했으나 곧 다시 일어선 베가에게 뒤치기를 맞고 사망, 제로 2에서는 베가를 체포하려 하지만 지원군으로 알고 있었던 군용 헬기가 내쉬를 저격하면서 추락사하는 등... 더군다나 배리어블 시리즈에서는 그것으로 끝나지 않고 이후 베가에 의해 개조되어 사이보그 병기로 나오거나(마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터) 하는 등 스트리트 파이터 제로 3처럼 몇몇 시리즈를 제외하면 대부분의 등장 작품에서는 죄다 비극적인 죽음으로 끝맺는 새드 엔딩으로 결말을 맞이한다.

양키판 스트리트 파이터 영화에선 스트리트 파이터2의 배경 설정에 가일의 친구로써 존재했다는 설정을 넣긴 했는데, 샤돌루에게 붙잡혀 생체 실험으로 인체개조된 내쉬가 블랑카로 변한다는 뭔가 코믹한 설정도 있었다. [8] 추가로 이 영화 내에서의 내쉬의 풀 네임은 '카를로스 찰리 블랑카(Carlos Charlie Blanka)'[9]

TVA 스트리트 파이터 2 V에서도 가일의 동료로서 나오기는 하는데, 턱수염 기르고 안경 낀 비주얼이 완전 레옹처럼 나온다. 이 애니 자체가 설정 파괴 동인지같은 애니지만, 그래도 캐릭터의 생명인 얼굴을 멋대로 바꿔버린 건 좀 문제가 있는 게 아닐까. 그래도 안경을 썼다는 것과 베가에게 죽는다는 부분은 동일하다.

여담으로 친구만큼이나 비장미 넘치는 테마곡을 갖고 있다.

4 성능

동료인 가일에게 무술을 전수해 주었다는 설정인지, 이런 종류의 캐릭터들이 다 그러하듯이 모션만 빼면 기본기나 종합적인 성능들은 둘 다 대동소이. 내쉬쪽이 필살기의 개수 및 판정 등의 면에서는 가일보다 조금 더 낫다.[10] 하지만 하필이면 주요 출연작이 스트리트 파이터 제로 시리즈나 배리어블 시리즈다보니 대기군인 스타일은 시스템빨을 못 받아서 실제 플레이 평가나 존재감은 스트리트 파이터 2 시리즈 시절의 흉악한 가일만큼 안 나온다.

4.1 스트리트 파이터 제로 시리즈

4.1.1 스트리트 파이터 제로

첫 등장. 캐릭터 자체의 스타일이나 밸런스는 가일과 크게 다르지 않았으나 시스템의 변경으로 시스템 보정을 못 받아 폭망한 케이스다. 사실 월드 워리어 시절의 강력함 때문에 스파2 시리즈 내에서도 버전업이 될 때마다 나날이 대기군인 스타일이 너프일로를 걷기는 했지만 제로에서는 정말 그야말로 망했다. 여전히 소닉붐은 경직이 적고 서머솔트 쉘은 대공 판정이 뛰어나지만 스피디한 러시 스타일이 절대적으로 유리한데다 공중 가드에 제약이 없던 제로 시리즈라 전통의 대기군인식 니가와 전법 자체가 완전히 말아먹혀 버렸다. 덕분에 내쉬도 방어형 니가와는 거의 불가능하고 소닉붐을 동원한 압박플레이를 시전해야 살아남을 수 있게 되었다.

대공기인 서머솔트 쉘은 가일의 서머솔트 킥에 비해 가로 방향 판정이 작고 세로 방향 판정이 강하다. 여기까지만 들으면 대공지향이겠구나 싶겠지만 문제는 무적시간이 공격판정 발생이 되자마자 끊길 정도로 짧고 중이나 강도 그래픽과 달리 도약 높이만 올라가지 전진거리의 변동은 크지 않기 때문에 러시 차단에 크게 도움이 안된다는 것. 게다가 공중가드 불가능 판정도 발생 직후에만 짧게 있어서 세로 방향 판정이 큰 것은 크게 도움이 되지 않다보니 게이지를 투자해 서머솔트 저스티스를 끌어당겨 맞추면 모를까, 단독 대공으로는 미더운 존재가 못 된다. 상대의 공중 공격은 일반적인 서머솔트 쉘로 충분히 차단할 수 있지만 공중가드로 들어올 것을 예측한다면 끌어치기를 하는 식으로 대공견제 한번에도 심리전을 벌여야 한다. 따지고 보면 가일보다도 대공견제에 더 많은 공을 들여야 하는 캐릭터. 자신이 압박하는 입장에 들어가면 앉아 약K에서 캔슬이 걸리니 소닉붐과 조합하여 끈질기게 상대를 몰아가는 것이 기본 전술.

가일에게서 이어받은 서머솔트 계열 슈퍼콤보인 서머솔트 저스티스는 무적시간이 길고 생각 외로 1타째의 전방 돌진력이 뛰어나서 연속기, 대공, 러시차단 등 많은 용도로 사용할 수 있지만 커맨드가 예의 ↙(저축)↘↙↗+K 커맨드라 문제. 그 밖에도 버튼 연타에 따라 소닉붐의 발사 수와 타이밍을 달리하는 소닉 브레이크와 짧은 무적시간과 후달리는 대미지의 하이리스크 로우리턴 응? 으로 후에 친구의 오프닝 갬빗/토탈 와이프 아웃의 원형이 된 난무기술 크로스 파이어 블리츠 등 필살기보다 많은 슈퍼 콤보와 특수기를 장비한 것 역시 특징이다. 하지만 서머솔트 저스티스를 제외한 슈퍼콤보들의 성능들이 좀....

4.1.2 스트리트 파이터 제로 2

제로 2에서도 크게 변한 점이 없다. 통상기 중에서는 전작과 마찬가지로 서서 중P가 긴급대공으로 쓸만하고, 공대공에서 믿고 내밀 통상기가 매우 부실하기 때문에[11] 부득이하게 공중에서 붙었다면 공중잡기 외에는 선택지가 없다. 소닉붐 이후의 압박 수단도 미묘해 중단인 롤링 소배트는 발동이 몹시 굼떠 거의 봉인기 수준이고 스피닝 백 너클은 시원하게 하단이 빈다.

서머솔트 쉘은 약중강 가리지 않고 죄다 공중가드에 막히는 사양이기는 한데 전작과 마찬가지로 발생 직후에는 공중가드 불가이고 약 버전은 연출과 판정이 달라져서 끌어치기를 하지 않아도 판정과 궤적의 특성상 공중가드가 어렵게 되어 있다. 전방 판정은 좀 작지만 발생도 빠르고 재수없게 공중가드 당했을때 뒷수습도 그나마 양호하기 때문에 대공으로는 약 서머를 쓰는 것이 좋다. 다만 대미지가 좀 안습하다는 것이 문제. 강 서머는 지상 히트시 2히트 하고 대미지도 좋지만 거리가 어중간하면 한대만 맞고 다운이 되지 않아 상대에게 처참한 보복을 당하는 참극이 벌어진다. 이런 판인데 캡콤의 대기군인 갈구기(...) 정책에 의해 제로 2 알파에서는 발생 직후에도 공중가드가 가능한 사양이 되어서 망했어요. 약 서머밖에 믿을 게 없게 되었다.

이렇다보니 내쉬는 오리지널 콤보밖에 답이 없는데 이것도 저축계 캐릭터 특성상 다른 캐릭터들에 비하면 데미지 효율을 내기 무척 어렵다. 화력도 잘 안 나오는데다 상성상 유리한 상대가 거의 없어 성능은 중약캐 수준. 엔딩 연출 때문에, CPU 마지막 상대인 베가 스테이지는 다른 캐릭터들과 달리 베네수엘라의 폭포 위 고지[12]에서 싸우게 된다.

4.1.3 스트리트 파이터 제로 3

제로 3에서는 성능상 큰 순위 변동은 없으나, 가드 게이지 시스템이 생긴 덕택에 전작에 비하면 훨씬 압박하는 보람이 생겼다는 인상. 대신 니가와는 더 힘들어졌다 전작의 서서 중P가 근접 강P로 바뀌고, 중P가 전작의 강P 스트레이트(근거리에서는 훅) 모션으로 바뀌었으며 점프 중P가 공중으로 주먹을 내지르는 새 모션으로 바뀌어 공대공 상황에서의 선택지가 하나 더 생겼다. 특수기로 전 캐릭터 중 혼자 대쉬(정식 명칭은 퀵 스텝)가 생겼으며, 파생 특수기로 가일도 갖고 있던 니 바주카가 존재하는데 판정이 센 것도 아니고 맞춘 후 우선권도 미묘해서 써먹을 일은 드물고 보통 퀵 스텝만 단독으로 소닉붐을 던진 다음의 원거리 접근 수단으로 이따금 쓰게 된다. 기존 특수기로는 점핑 소배트가 발동이 빨라지고 자세도 살짝 낮춰져 이제야 중하단 압박에 좀 써먹어 볼 수 있게 되어 보이지만 페이크. 웬일인지 중단 판정이 아니게 되었다(!). 대신 공중가드 불가 판정이 됐지만 중단인 것에 비하면 가치가 좀 떨어지는 이점. 카린 한정으로 앉아서 회피가 가능하니 이 점도 주의. 서머솔트 쉘은 발동 직후 공중가드 불가능한 판정이 돌아왔지만 판정은 크게 달라지지 않은 편. 여전히 약버전이 윗쪽으로 판정이 크고 공중가드가 어려운 사양이라 대공은 이것을 사용하게 된다. 결국 이쪽도 결론은 V-ISM밖에 없다는 이야기.

이처럼 모든 시리즈에 걸쳐 강캐라고 하기는 힘든 성능이지만, 제로 3에 가일이 등장한 버전의 경우는 그래도 가일보다 강했다. 가일 안습

상술한 대로 엔딩 대부분이 죽음을 암시하는 새드 엔딩인데, 베가로부터 뒤통수에 기습을 당하거나(제로 1) 아군인 줄 알았던 헬기의 사격을 받고 절벽에서 떨어지는(제로 2) 암담한 전개가 기다리고 있지만 제로 3에서는 엔딩에서도 살아남는 전개로 흘러간다. 심지어 엔딩에서 헤리어로 베가를 박살내는 쾌거를 이루기까지... 물론 가일 엔딩에서는 베가와 샤돌루 기지가 자폭할 때 함께 행방불명되는 전작들과 다를 바 없는 시궁창 전개로 흘러가지만, 제로 3 자체가 1, 2와 달리 과거나 미래와는 상관없는 평행우주적 세계관이기 때문에 누구 엔딩을 보건 스토리에 별 영향은 미치지 않는다.

4.2 배리어블 시리즈

배리어블 시리즈에서는 X-MEN VS 스트리트 파이터의 엔딩에서 샤돌루에 납치되어 섀도우로 개조(그것도 베가의 엔딩이 아니라 자기 자신의 엔딩), 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터에서 히든 캐릭터인 섀도우로 등장하고 있다.[13] 여기서는 서머솔트 쉘이 대각선으로 반달형 광탄을 날리는 장풍판정이 더해졌고 에어리얼 콤보 마무리용 필살기로 문설트 슬래시가 추가되었으며, 소닉 브레이크는 복수의 소닉붐들이 조금씩 다른 궤도로 날아가게끔 그래픽이 조절되었다, 섀도우 버전은 소닉붐이 어째 타이거 샷마냥 덩치캐가 아니면 앉아서 피해지는 미묘한 성능이 되었고, 앉아 강P 모션으로 상대를 쳐올려 타격하는 레벨 3전용 슈퍼콤보 파이널 미션이 생겼다.

참고로 섀도우일때의 승리대사가 일판한정으로 개그와 시리어스가 섞여있는데, "가일이란 남자랑 만날 일이 있다면 내쉬는 죽었다고 전해줘", "미안, (파트너), 오일좀 넣어주지 않을래?" 같은 식으로 개조인간화되었음을 강조하는 대사가 많고 아포칼립스에게의 승리대사는 "정의를 사랑하던 공군중위는 이미 죽었다! 내 이름은 섀도우다!" 로, 존나 의미심장한 성우개그. 또한 섀도우가 K.O되었을 경우 점멸해서 사라지는 다른 캐릭터들과 달리 특촬 괴인처럼 펑! 하는 폭발과 함께 사라지는 전용 연출이 있다. 이건 마대캡의 섀도우 레이디도 마찬가지인데, 마대캡은 띠융디융디융디융하면서 사라지는 애들이 몇명 더 있는지라..

마블 VS 캡콤에서는 숨겨진 스페셜 파트너로 등장. 게다가 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터 의 베가 엔딩에서 베가가 메카 고우키의 제조 데이터를 기반으로 전투형 사이보그를 만들어서 써먹는데 뭔가 생긴게 내쉬랑 너무 많이 닮았다. 제로 3을 제외하면 뭔가 항상 끝이 안좋은 인물. 마블 VS 캡콤 2에서는 다시 원래 모습으로 출연.

마대캡 2의 성능은 가일과 느낌이 같으면서도 살짝 다른데, 강 기술로 나오는 특수기들이 가일은 빠르되 내쉬는 느리게 조정되어있고, 소닉 붐은 가일보다 빠르지만 후딜이 미세하게 있다. 필살기 쪽에서 가일은 서머솔트를 공중에서 사용가능하고 모으기 없이 위아래 눌러줘도 나가는데, 내쉬는 문설트 슬래시 때문에 서머솔트에 공중기가 없다. 공중가드 있어서 결국 똑같잖아 하이퍼 콤보로 나가는 소닉 브레이크는 무수히 많은 소닉 붐을 던지는 기술인데, 발동이 느려서 연속기로 쓰지도 못하고, 보통 상태엔 레이저 기술에 너무 쉽게 뚫려버리는 바람에 원거리에 쓰는 것은 자살행위. 반드시 어시스트를 이용해서 지상 압박을 노리고 쓰자. 여기서 돌진 난무기인 크로스 파이어 브릿츠라는 하이퍼 콤보가 있는데, 지상에서만 쓸 수 있다는 점[14]이 마이너스 요소로 작용되어 가일보다 살짝 아래급.

포켓 파이터에서는 배경 인물로 등장한다.

사이쿄와 캡콤의 합작 액션게임 건스파이크에 플레이어블 캐릭터로 등장하기도 했다. 그러나 이 게임에서도 싱글엔딩은 폭발에 휘말려서 행방불명, 끝까지 암울하다. 대신 멀티 엔딩에서는 탈출해서 동료와 재회하니 그나마 다행. 이 게임에서도 서머솔트는 밥줄 스킬.

참고로 우동 코믹스에서는 배리어블 시리즈의 설정을 받아들여 섀도우로 등장하는데, 여기서는 소닉붐을 발사한 후에 점프로 소닉붐을 피한 상대한테 달려가서 서머솔트 쉘로 격추하는 사기 플레이를 보여주었다.

4.3 스트리트 파이터 5

캐릭터 일러스트
캐릭터 트레일러
캐릭터 테마
날 방해하겠다면... 없애 주마.

2014년 12월 14일 캡콤컵에서 공개된 트레일러에서 찰리 내쉬로 보이는 인물이 등장하여 그의 등장 가능성을 사실상 확정지었고[15], 2015년 2월 공식 트레일러 영상이 공개되면서 내쉬의 출전이 확정되었다. 대놓고 죽었다고 언급된 캐릭터가 등장한 덕에 팬들은 기대하는 중.

공개된 모습은 신체 일부가 얼굴 우상단쪽을 비롯하여 몸 곳곳에 이어붙인 큰 흉터가 있고 이마에 수수께끼의 물체가 박혀 있는 모습으로 등장. 재생괴인 정황상 죽어 있던 (혹은 거의 죽었던) 상태에서 누군가에 의해 소생된 듯 하다. 내쉬켄슈타인 자기도 군인이고 친구도 군인이니 슈트로하임이 더 적절해보인다 트레일러 마지막에 노이즈 영상으로 아주 잠깐 베가(독재자)가 보인다. 본문의 개요 문단에서 언급했던 것처럼 이번 시리즈에서는 '찰리 내쉬'라는 풀네임이 공식적으로 사용됨에 따라 수출판에서도 내쉬(Nash)라는 이름을 사용한다.

VS 및 네트워크 대전 등을 통해 베가에게 승리했을 때의 메시지를 보면 베가에 대한 복수심이 강한 듯 하다. 캐릭터 스토리에서는 뼈가 으스러질 정도로 몸 상태가 심각한 상태였다가 깨어난 것으로 나오는데, 회상 신에서는 스파 제로2에서 베가와 싸울 때처럼 폭포 스테이지에서 진행되고 베가전 이후에는 스파 제로2의 엔딩 장면을 차용하기도 했다[16]. 스토리 코스튬은 제로 버전의 멀쩡한(?) 내쉬. 어쩔 수 없는 부분이긴 하지만 이 모습으로 5의 초인스러운 기술을 사용하니 괴리감이 좀 있다.

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SF5 내쉬 캐릭터 스토리

개인 스토리에서 내쉬의 관련 인물로 헬렌이라는 여성이 등장하는데, 내쉬를 되살리는데 큰 역할을 한 것으로 보인다. 시네마틱 스토리에서는 좀 더 자세히 그 내용이 드러나는데, 스파5의 오프닝 트레일러에서 그려진 것처럼 베가와의 대립 구도를 형성하고 있다. 정확히는 내쉬는 이미 죽었고 죽은 사람을 어떤 조직의 기술력을 이용하여 살려낸 것. 이마에 박힌 보석 같은 것을 보고 짐작한 사람도 있겠지만 그 배후에 있던 인물은 유리안. 의 비밀결사의 기술력을 사용해 죽은 내쉬를 살린 것이며 엔딩에서 드러나는 헬렌의 정체는 길의 비서 콜린. 스파 3 서드스트라이크 길 스테이지에 나오던 그 비서다. 내쉬의 몸은 이미 죽어있기 때문에 조직의 기술력이 투입되었다고 하나 버틸 수 있는 시간이 길지 않았고 헬렌은 내쉬의 복수심을 이용하여 샤돌루와 베가를 제거하고 길의 시대를 열려고 획책했던 것.

내쉬는 처음에는 베가에 대한 복수심에 사로잡혀 있었지만, 가일과의 재회, 그리고 친구를 위해 자신의 모든 것을 바쳐 힘쓰는 라시드를 보며 심경의 변화를 겪고 자신에게 얼마 남지 않은 시간을 그들을 위해 사용할 것을 결의한다. 결국 마지막에는 "나는 질 것이지만, 나의 방식대로 목적을 이룰 것이다" 라는 말 그대로 베가의 사이코 파워를 흡수하며 자폭. 이 때 자폭하려는 내쉬의 의중을 파악한 베가가 "네놈... 죽을 작정이냐?" 라고 했을 때, 실소를 터뜨리며 "재밌는 조크로군."라는 말을 남겼다. 그야말로 이미 죽은자인 내쉬만이 할 수 있는 말. 결국 내쉬는 사망하고 베가는 멀쩡했으나, 이 때문에 흑월로 얻은 사이코 파워의 대부분이 소실되었고 이는 류가 승리하는 발판이 된다. 결국 자기 희생을 통하여 간접적으로나마 복수를 이룬 셈.

4.3.1 성능

능력치
체력■■■□□
■■■□□
민첩성■■■■□
테크닉■■■□□
사거리■■■□□


종합평가A+~S(4.5~5) 장풍, 대공, 돌진기 등 필요한 요소들은 물론 다양한 특수기들까지 겸비하여 어떠한 상황에서도 대응할 수 있는 올라운더 캐릭터지만 부실한 리버설과 대공의 문제가 발목을 잡기 때문에 고난이도의 컨트롤이 요구된다. 사실상 유저의 역량에 따라 그 플레이가 크게 좌우되는 캐릭터.
콤보A~S(4~5) 일반적인 콤보 대미지 자체는 무난하지만 V 트리거라는 변수와 CA의 존재로 경우에 따라서는 절반에 달하는 수준의 고화력 콤보도 가능.
대공기B(3) 심각하게 나쁜 편은 아니지만 그렇다고 좋은 수준도 아니다. 앉아 중손, 서서 강발 등의 기본기는 상대와의 거리 조절을 감안해서 눈치껏 써야 하며 EX 소닉 사이스는 대공으로서는 고성능이지만 기게이지를 한 칸 소모해야 한다는 단점이 있다.
공격력A(4) 그럭저럭 무난한 수준.
스피드S(5) 기본 걸음은 느린 편이나 대시가 빠르고 V 트리거의 존재 덕분에 예상치 못한 곳에서의 기동전을 펼칠 수 있다. 다만 일반 걸음과 대시의 속도 차로 인해 거리 조절이 어려운 편이다.
리치A(4) 발 계열 기본기와 몇몇 특수기는 중거리에서 상대를 충분히 견제할 수 있을 정도로 긴 편이며, 소닉 사이스나 문설트 슬래시도 전진 비거리가 꽤 되는 편이다.
심리전A+(4.5) 거리 조절과 더불어 적절한 타이밍을 노린 V 트리거 및 리버설의 발동 등 꽤나 깊은 수준의 센스있는 심리전을 요구한다.
V스킬C(2) 사실상 극악으로 활용도가 떨어지는 스킬. 장풍을 없앤다는 점에서는 좋지만 EX 장풍은 물론 대부분의 투사 오브젝트를 상쇄할 수 없고, 장풍을 흡수하지 않고 타격하거나 가드되면 V 게이지 수급량이 적어진다는 점에서 장풍이 없는 캐릭터에게는 활용도가 심각하게 떨어진다. 그나마 상대가 공중에 뜬 중에 히트시켜서 다시 낙법 유도 후 콤보 리셋이나 심리전을 펼칠 수 있다는 활용법은 있지만.
V트리거SS(6) 내쉬의 흥망성쇠를 가르는 핵심 스킬. 콤보 리셋에 활용하여 고대미지의 콤보는 물론, 기습적인 활용으로 정역가드를 노리고 일발역전을 일궈낼 수도 있는 등 그야말로 무궁무진한 포텐셜을 가진 기술이다.
운영난이도A+(4.5) 리버설이 부실하고 무적 스킬의 부재로 한 번 수세에 몰리면 헤어나오기가 어려운 편이기 때문에, 상대의 접근을 잘 끊어주면서 신중히 방어적으로 상대와의 거리를 벌리고 적절한 타이밍에 넣는 V 트리거나 CA 및 EX스킬 등으로 일발역전을 노리는 식의 아웃파이터 스타일로 운영해야 하는 등 세심한 플레이가 요구된다.

뉴트럴 포즈가 기묘하게 바뀌었고 가일 베이스에 기본기만 크게 달랐던 제로 시절과 달리 기술이 죄다 바뀌었다. 또한 필살기 커맨드 체계는 완전히 변경되어 저축계 커맨드가 없어졌으며, 섬머솔트 쉘이 사라지고 배리어블 시리즈의 기술 1개와 2개의 신기술이 추가되었다. 이로 인해 대기군인 스타일을 탈피함에 따라 플레이 방식이 지난 출연작들과는 확실하게 달라졌다.
기술 소개 영상(영어, 베타 버전)은 해당 동영상을 참조. 희생양이 된 에게 묵념

우선 시스템 변경점으로 인해 기본기의 근/원거리, 전후방/수직 점프의 구분이 사라져서 전부 같은 모션으로 나가도록 변경되었는데, 내쉬는 수직 점프 강K가 서머솔트를 연상시키는 모션이다. 점프 강K가 수직/전후방이 구분된 유일한 캐릭터다.

V-스킬 불릿 클리어(Bullet Clear)는 상대의 장풍을 없애는 기술로, 날아오는 장풍을 없애는데 성공하면 V 게이지가 증가한다. 장풍이 없는 캐릭터와의 대전을 고려해서인지 상대방을 불릿 클리어로 직접 타격했을 때에도 V 게이지가 증가한다. 대신 이 경우 장풍을 없앨 때보다 V 게이지가 적게 채워지며, 가드당했을 경우에는 더 적게 채워진다. V 게이지의 수급량은 1칸 기준으로 장풍 상쇄시 1/3, 직접 타격 성공시 1/5, 가드당했을 경우 1/10이다. 일반적인 1히트 장풍만 제거 가능하며, 레인보우 미카의 마이크 퍼포먼스 캔슬로 바닥에 던지는 마이크에는 장풍 판정이 존재하여 불릿 클리어로 없앨 수 있다.
다만 2히트 이상 장풍, 지면 장풍, EX/CA 장풍은 제거할 수 없다. 또한 일부 장풍, V-스킬, V-트리거 등도 제거할 수 없다. 여기에 해당하는 기술들은 다음과 같다.

  • 베가의 사이코 리플렉트(2히트 장풍)
  • 발로그의 블러디 베제의 장미(이쪽은 장풍으로 취급되지 않는다.)
  • 버디의 바나나 타임(설치형 지면 장풍), 드링크 타임(지면 장풍), 스탠딩 포즈 유지시 날리는 코딱지(...)
  • 의 이승독(이쪽은 특수한 형태로 제거할 수 없다.)

V-트리거 & 리버설로는 소닉 무브(Sonic Move)를 사용한다. V 게이지를 소모하여 발동하는 순간이동기이자 내쉬의 흥망성쇠를 가르는 키 포인트 스킬이다.
우선 V-트리거로 발동하는 소닉 무브는 레버 조작을 통해 상대의 배후로 이동하는 소닉 무브 - 하이드, 공중에서 상대의 전방(소닉 무브 - 블리츠 에어) 또는 후방(소닉 무브 - 스틸 에어) 등에서 나타나는 3가지 형태가 있다. 블리츠 에어와 스틸 에어 사용 후 공중에 있는 동안에도 공격이 가능하다. 참고로 이 때 떨어지는 동안에는 수직 점프로 인정되기 때문에 강K는 서머솔트 모션으로 나간다.
내쉬의 V 트리거는 1회 소모성이기 때문에 지속형 V-트리거처럼 사용하면 손해볼 수 있다. 또한 V-트리거로 발동하는 소닉 무브는 기본기, 특수기 뿐만 아니라 V 스킬 히트시, 콤보 도중에도 캔슬 발동이 가능해, 캔슬 V-트리거 발동 후 새로운 콤보로도 연계할 수 있으며 공중에서 나타난 직후에는 공중 통상기를 사용할 수 있다. 사실상 내쉬의 운영에 있어서 핵심이 되는 기술이자, 상황에 따라서는 일발역전의 콤보나 카운터로도 활용이 가능한 무궁무진한 기술. 다만 상대의 움직임을 읽어내고 적절한 타이밍에 쓰지 않으면 역으로 카운터 및 리버설을 당할 위험성도 있으므로 주의해야 한다.
V-리버셜로 발동하는 소닉 무브 - 어보이드는 가드 후 상대의 뒤쪽으로 넘어간다. 이쪽은 V-게이지 1칸만 소비하며 상황에 따라 구석 회피 또는 포지션 체인지 등으로도 사용할 수 있다.

특수기 중 스피닝 백 너클은 발동이 느리지만 카운터로 히트했을 경우 크러시 카운터를 유발하며 V-게이지가 1칸 기준으로 1/2 채워진다. 지상에 있는 상대에게 크러시 카운터로 히트시킬 경우 상대를 쓰러뜨리며, 후딜이 긴 편이라 필드 콤보 연계가 쉽지 않으나 트레지디 어설트는 연계하기 쉬운 편. 특히 구석에서 EX 트레지디 어설트가 들어갔다면 추가 콤보도 가능하다. 만일 V-게이지가 MAX라면 캔슬 V-트리거 발동으로 콤보 연계가 가능하다.

소닉붐은 발동 속도가 느려지고 커맨드가 ↓↘→+펀치로 변경되었다. 특이하게도 약→강으로 위력이 강해질수록 탄속이 느려진다. 강 소닉붐은 탄속의 발동이 느리지만 견제용으로도 사용할 수 있으며, 후딜레이가 짧아 가까이 붙은 상대에게 실수로 날렸다고 하더라도 상대의 약 기본기를 막을 수 있다. 근거리에서 히트시킬 경우 후딜레이를 V 트리거로 캔슬 할 수 있으며, 장풍계 기술들의 슈퍼캔슬 조건도 충족되기 때문에 CA게이지가 있으면 저지먼트 세이버로 연계할 수 있다. 게이지만 있다면 약P▶중P▶약 소닉붐▶V 트리거 후 콤보 연계 또는 슈퍼캔슬 등으로 사용 가능하다. EX버전은 발동은 물론 탄속도 빠른 소닉붐을 날리며 일정 시간 내에 P버튼을 입력하면 소닉붐을 한 번 더 날린다. 또한 후딜레이가 매우 짧아 하나만 날리고 V 트리거로 이동하는 등의 패턴도 사용할 수 있다.

문설트 슬래시는 공중에서 회전하여 발꿈치로 내려찍으며 하강하는, 배리어블 시리즈의 그 기술. 원래 공중 콤보로 할게 없어보이니 서머솔트 쉘 모션을 상하 반전시켜 급조한 기술이었는데 정작 오리지널인 서머솔트 쉘이 삭제되고 이 기술이 스파 본가 시리즈에 역수입된게 기묘하다. 커맨드는 ↓↘→+킥으로 공중 전용 기술이었던 예전과는 달리 지상 전용 기술이 되었다. 뛰어오른 뒤 발꿈치로 찍어내리는, 한 마디로 내쉬판 재규어 킥. 착지 딜레이가 짧아 히트시켰을 경우 착지 후 콤보까지 들어간다. EX버전의 경우 점프 높이가 낮으며 공중에서 잠시 머물러 공격을 한 후 착지하면서 후속타를 날린다. 통상 버전의 점프 높이와 전진 거리 등을 고려하여 장풍을 회피하면서 동시에 상대를 압박하는 용도로도 사용할 수 있다.

소닉 사이드는 내쉬의 근접 압박 및 대공 용도로 사용하는 약/중/강에 따라 3가지의 형태로 구성되어 있다. 약은 아래로 내리긋는 궤도로, 중은 살짝 앞으로 이동하며 중단을 돌려차는 형태로 이 두 버전은 전부 히트하면 상대를 날려버리며, 약 소닉 사이드는 공중에 뜬 상대에게 히트시킬경우 띄우지 않고 다운시킨다. 강은 살짝 뛰면서 한쪽 발로 원을 그리면서 공격하는, 일명 내쉬버전 제노사이드 커터. 이 강버전 때문에 유저들 사이에서는 이전 시리즈까지의 내쉬의 대공기였던 서머솔트 쉘이 변형되었을 것이라고 추측하였으나 이후 베타 시작과 기술표의 공개와 함께 소닉 사이드라는 기술로 확인되었다. EX버전은 강버전을 2번 연속 사용하고. 약/중버전은 슈퍼 캔슬을 통한 크리티컬 아츠 콤보로도 사용된다. 다만 가드당할 경우 내쉬가 상당히 불리해지기 때문에 사용에 주의를 요구한다. 그나마 중버전은 범위가 넓기 때문에 끝부분에서 가드당하더라도 반격당할 확률이 적다.

트래저디 어설트는 타격 잡기 기술로 살짝 도약하여 상대의 머리를 잡아 쓰러뜨린 후 상대의 CA게이지를 일정량 흡수한다. CA게이지 1칸 기준으로 약은 1/6, 중은 1/3, 강은 1/2 만큼 흡수한다. EX 버전의 경우 어깨로 들이받는 판정이 추가되고, 상대의 CA게이지를 흡수하지 않는 대신 극소량의 체력을 흡수한다. 고오오옷 시네 강/EX 버전의 경우 타이밍에 맞춰 쓰면 장풍류를 회피하는 모습을 보여주기도 한다. EX 버전은 명중 시 상대가 뜨게 되고, 구석에서라면 이후 추가 콤보를 넣어줄 수 있으며, 구석이 아니더라도 V-트리거 소닉 무브를 통해서 콤보 리셋을 할 수도 있고. 특수기인 스피닝 백 너클이 카운터로 들어가게 되면 비교적 트레지디 어설트를 수월하게 넣어줄 수 있다. 주로 상대의 EX 및 CA 스킬을 방해하고 끊어줄 수 있는 용도로도 사용 가능하다.

크리티컬 아츠로 탑재한 기술은 저지먼트 세이버. 기존의 슈퍼콤보 기술이였던 소닉 브레이크[17]나 서머솔트 저스티스와는 전혀 다른, 완전히 새로운 기술이다. 시전 후 암전이 끝나면 상대에게 빠른 속도로 돌진하는데 이 때 히트하면 화면이 어두워지면서 상대의 뒤로 넘어간 후 양손으로 큰 소닉붐을 만들어 공격한다. 그런데 이 기술, 소닉붐을 세로로 만들기 때문에 소닉붐으로 상대를 반으로 갈라버리는 듯한 무시무시한 연출을 보여준다.진짜로 갈라지면 페이탈리티[18] 약/중 소닉 사이드에서 슈퍼 캔슬로 발동하면 안정적으로 들어가는 등 슈캔 크리티컬 아츠 콤보로도 사용할 수 있다. 돌진하는 모션에서 가드가 가능하지만 단타로 들어가는데 가드 대미지가 무보정 기준 60으로 중 기본기 수준이다.

4.3.2 평가

컨트롤 실력에 따라 고수와 하수가 갈리는 기동성 올라운더
초보의 탈을 쓴 상급 캐릭터

4.3.2.1 장점

1. 올라운더형 캐릭터
기본기는 물론, 장풍 및 대공, 돌진 등의 필살기와 다양한 용도로 쓰이는 특수기까지 겸비한 캐릭터. 그렇기 때문에 상황에 따라 내밀 수 있는 다양한 패가 많고, 여러 루트의 콤보나 패턴으로 상대를 견제할 수 있다는 장점이 있다.
다만 이번 작에서 특수기 등 기술의 판정과 발동이 느린 감이 있고, 시원치 않은 강 소닉 사이스의 판정과 발동으로 인해 대공 처리를 기본기에 의지해야 한다는 점은 유의해야 한다. 그리고 무적 효과를 지닌 기술들이 전무한 상태라 한번 몰리거나 다운당하면 기상심리전에 취약해지므로, 그 상황에 몰리지 않게 상대와 거리를 일정하게 두면서 싸우는 아웃파이터형 플레이가 요구된다.

2. 무난한 콤보 화력과 연계성
기술들의 커맨드가 능동적으로 바뀌면서 대부분의 콤보 루트를 자연스럽게 연결하는 것은 물론, 기본기를 통한 각종 짤짤이부터 크리티컬 아츠 연계콤보까지 수준급의 데미지를 뽑아낼 수 있다. 게다가 V 트리거의 존재 덕분에 내쉬의 콤보가 더욱 강화되었다. 만일 V 게이지가 가득히 차 있다면 한 방 콤보에서 절대 빼놓을 수 없는 키 포인트이며, 평상시에는 나올 수 없는 콤보를 V 트리거를 통한 위치 변경으로 추가타를 때려줄 수 있거나 하는 등 콤보 리셋을 통한 화력이 상승하게 된다.
보통 콤보 시동기인 문설트 슬래시 및 구석 EX 트래저디 어설트 등은 장풍 회피는 물론이고 상대를 압박할 수 있으며, 히트했을 시에는 마무리로 소닉 사이드에서부터 크게는 크리티컬 아츠까지 콤보가 들어가게 된다. CA인 저지먼트 세이버의 경우 화력은 타 캐릭터들에 비해서는 그리 강력하진 않지만 대신 웬만한 상황에서도 무난히 콤보 마무리로 들어가는 등 연계성은 무난한 편.

3. 상위급의 기동력
내쉬의 기본적인 걷기는 느린 편이나, 대신 대쉬 속도가 빨라서 생각치 못한 타이밍에 접근전을 펼칠 수 있으며 이를 통한 압박 및 카운터가 가능하다. 보통은 속도가 느린 강 소닉붐을 밑천삼아 상대를 몰고 간 다음 접근해서 잡기 패턴으로 기습하거나, 또는 중단 특수기 견제 및 앉아 중발 히트 후의 콤보로 연계하는 등의 전법이 유효한 편이다. 거기에다가 내쉬의 순간이동기인 V 트리거인 소닉 무브를 통하여 추가 콤보를 통한 일발 역전은 물론 역가드 및 카운터를 노리거나 상대의 압박을 회피하는 등의 트릭키한 패턴으로 상황 역전까지 펼칠 수 있는 등 그 활용도가 무궁무진한 편이다.

4. 고성능의 CA
내쉬의 CA인 저지먼트 세이버는 사실상 무적기가 전무한 내쉬에게 있어서 일발역전기이자 한 줄기의 빛이 되는 기술. 일단 화력은 타 캐릭터들에 비하면 상대적으로 약하지만 무적 판정에 빠른 발동을 가지고 있으며, 이 장점을 토대로 여러 가지 상황에서 다양하게 활용할 수 있다는 것이 최대의 장점. 콤보 마무리는 물론이고, 상대의 장풍 및 점프 공격 등을 봉인 및 카운터내기에도 좋은 범용성이 높은 기술이다. 그리고 내쉬의 플레이 특성 상 위의 필살기 활용 CA 게이지를 쉽게 모을 수 있다는 것도 장점이다.

5. EX 게이지의 원활한 수급
CA가 고성능이고 또한 EX 게이지의 의존성이 큰 내쉬이니만큼 EX 게이지를 빨리 모을 수 있다는 것은 그만큼 상황 주도 및 역전의 발판을 마련할 수 있는 중요한 부분이다. 기를 채우는 량이 준수하고 콤보 중의 히트 수가 많은 내쉬의 특성 상 EX 게이지를 수월하게 모을 수 있으며, 이를 바탕으로 EX 스킬이나 CA 등으로 상대를 효과적으로 압박할 수 있는 등 기게이지만 잘 모으면 상대에게 대응할 수 있는 수단이 많이 생긴다. 또한 타격잡기인 트레지디 어설트는 상대의 EX 게이지를 깎아버리고 흡수하기 때문에 상대의 CA 및 EX 스킬의 활용을 봉인시킬 수 있다는 장점이 있으므로, 상황이 된다면 콤보 중에 기습적으로 넣는 것을 노려보는 것도 좋은 방법이다. 주의할 점은 EX 트레지디 어설트는 EX 게이지가 아닌 체력을 흡수하므로 이를 잘 알아둬야 한다.

4.3.2.2 단점

1. 무적 및 리버설의 부실함
이번 작에서 한 번 몰려서 맞았을 경우의 콤보의 피해나 스턴치의 누적량을 감안한다면, 상대의 공격에서 벗어나거나 카운터로 역전할 수 있는 리버설 및 무적 스킬의 존재는 상당히 중요한 편이다. 특히 구석에 몰렸거나 기상 리버설 및 정역이지 상황일 경우에는.
문제는 상대와 거리를 유지하면서 치고 빠지는 플레이가 주가 되는 내쉬에게 있어서 류의 승룡권 같은 무적 판정 대공기나 리버설로 맞받아칠 수 있는 기술들이 거의 부재하기 때문에, 이러한 문제점들로 인해서 상대에게 몰렸을 경우를 상정하여 내밀 수 있는 패나 경우의 수가 너무나 제한적이라는 것이 현재의 중론이다. 즉 EX 소닉 사이스 및 V 트리거 및 리버설을 사용해 주지 않는 이상 절대로 상대의 계속되는 압박을 견뎌낼 재간이 없다는 이야기. 이로 인해 결국은 울며 겨자 먹기로 EX 소닉 사이스 및 V 트리거 및 리버설 등의 사용을 필연적으로 강요당하게 되며, 특히 구석에 몰렸을 경우 V-트리거 내지는 V-리버설을 써야만 그나마 잡기를 제외한 공격에서 안정적으로 도망칠 수 있다는 것 외에는 답이 없다.
그나마 내쉬가 대쉬가 빠르니 상대가 앞점프를 했을 경우 앞대쉬로 빠져나가면 되지 않겠냐는 말도 있는데 그것은 필드에서의 이야기지, 만일 벽에서 리치가 길고 역가드 추적 성능이 좋거나 벽 압박에서 강세를 보이는 캐릭터들을 만났을 경우에는 그마저도 쉽지 않다는 것이 문제. 특히 레인보우 미카의 경우 벽 구석에서의 잡기, 정역 압박 등이 무시무시하기 때문에 콤보 한 번 잘못 맞거나 심리전에 걸린다면 그냥 조용히 손 떼 놓고 있어야 한다. 오죽하면 그 인생은 잠입분의 내쉬도 골드 랭크의 유저 미카에게 콤보 한 큐에 죽을 정도이니...

2. 애매한 V 스킬, 그리고 양날의 검인 V 트리거
내쉬의 V 트리거는 회피 및 콤보 리셋, 카운터 등 다방면으로 활용할 수 있는 만능 스킬이지만 문제는 1회용이고 타이밍을 재지 않고 함부로 쓰면 역으로 상대의 카운터 제물이 되기 쉽다는 게 문제. 기껏 노리고 일발역전을 하기 위해 썼는데 상대가 그 패턴을 읽어내면 곧바로 자롯 걸려서 콤보 한 세트 맞고 쥐어터진다. 이런 점을 감안하고 상대의 위치를 잘 포착하고 입력해줘야 문제없이 콤보 리셋을 이행할 수 있다.

그리고 V 스킬의 성능이 타 캐릭터들에 비하여 활용도가 떨어진다는 문제도 제기되었다. 즉 내쉬에게 있어 V 트리거의 중요성이 큰 만큼 여러 모로 잘 활용하여 게이지를 채울 수 있는 기술인 V 스킬의 성능이 심하게 떨어진다는 말이다.

V 스킬인 불렛 클리어는 장풍을 없앤다는 점에서 상대의 장풍 견제를 막는 데에는 좋지만 장풍이 없는 상대에게는 활용도가 떨어진다는 것이 흠. 물론 상대를 직접 타격해도 게이지를 채울 수는 있지만 채우는 양이 장풍을 제거했을 때보다 적은 데다가 기술에 붙은 효과가 달랑 장풍 제거라는 거 한 가지를 빼고는 당최 써먹을 구석도 없다. 게다가 막히면 게이지 수급량은 더 적어지고 EX장풍 등 대다수의 투사체를 제거할 수 없으며 기술 자체의 발동은 빠르긴 하지만 화력도 판정도 후딜도 그렇게 좋다고 볼 수 없다.

더군다나 옛날 파동승룡이나 대기군인식 플레이가 유행했던 시절과는 달리 이번 작에서 장풍 플레이가 약화되고 반대로 러시 위주의 플레이가 흥행하는 상황을 감안할 때 다른 캐릭터들의 V 스킬과 비교하는 것 자체가 그야말로 실례인 수준이다. 결국 내쉬를 운용하는 핵심인 V 트리거의 발동을 위한 게이지 수급에서 기술 자체의 너무나도 초라한 성능이 발목을 잡는 셈.[19]

다만 이 V 스킬에도 어느 정도 연구가 이루어져서 쓸 만하다는 여론이 생겼는데 콤보 연결 중에 상대를 띄운 뒤 공중에서 V 스킬을 히트시키면 상대가 다운되지 않고 그대로 다시 착지하게 되고, 그렇게 되면 다시 심리전 및 이지선다를 걸어주어 상대를 지속적으로 압박하면서 주도권을 잡아가는 패턴이 연구되어 V 스킬의 활용성이 재조명되고 있다. 장풍 제거 효과만으로는 어느 정도 한계가 있지만, 대신 콤보 캔슬 이후 다시 심리전이나 압박 지속 용도로는 쓸 만해졌다는 것이 중론.

3. 2% 부족한 기술들
장풍, 대공기, 돌진기 등 필요한 기술들을 모두 가지고 있지만 잘 보면 모두 하나씩 나사가 빠진 것이 문제. 특히 대공 처리에서의 문제점이 큰 편이다.
강 소닉붐의 경우 후딜이 거의 없으면서 근접 가드 시에도 상대를 압박하는 용도로 사용해 줄 수 있지만, 대신에 발동이 느리다 보니 어느 정도 거리를 유지하지 않으면 무작정 내밀 수 없다. 이는 중 버전도 마찬가지.
소닉 사이스는 대공으로 쓰기에는 민망한 판정인데, 모션만 봐도 대공 용도로 쓰이겠다 싶은 강 버전은 무적 판정이 없고 상대에게 쓰면 동귀어진해야 한다는 각오로 써야 한다. 게다가 소닉 사이스는 막히면 후딜이 있어 각종 딜캐가 확정이 되기에 콤보 연계 중간에 쓰거나 그러지 않는 이상은 절대 함부로 지를 게 못되는 스킬. 물론 EX 버전이 대공으로는 최선의 선택이지만, 대신 기게이지를 모으고 써야 한다는 단점이 존재한다.
문설트 슬래시는 거리가 어느 정도 있을 경우 상대의 점프를 끊어줄 수는 있지만 대신 히트 판정까지의 선딜이 있으므로 상대가 무적 대공기로 맞받아치면 아무런 소용이 없다. 트레지디 어설트의 경우는 히트하지 않으면 의미가 없는 것이고.
기본기들이나 특수기 역시 마찬가지. 판정은 좋으나 발동이 느린 편이라 상대보다 반 박자 먼저 예측하고 내밀지 않으면 역으로 카운터를 맞게 되며, 타격 판정이 비거나, 또는 피격 판정이 무방비 상태로 노출되는 단점을 하나씩 안고 있기에 상대의 움직임을 잘 보고 써줘야 한다. 고로 섣부른 근접전보다는, 어느 정도의 거리를 유지하고 견제와 압박을 조절해야 하는 아웃파이터 스타일의 플레이가 요구된다.

4. EX 게이지 활용의 딜레마
내쉬는 EX 스킬, 특히 소닉 붐이나 소닉 사이스 등의 의존이 큰 편이다. 사실상 EX 소닉 붐은 적은 딜레이 및 1타와 2타의 타이밍의 조절 등으로 상대를 압박할 수 있고, 소닉 사이스는 대공 역할은 물론이고 판정도 우수한 고성능의 스킬이며, 내쉬에게는 빛과 소금 같은 기술임은 말할 필요도 없다.
문제는 EX 스킬을 사용했을 경우 CA의 사용 타이밍이 더뎌지고 그를 통한 콤보 연계 등이 불가능하다는 것이다. 게다가 내쉬는 위에서 서술한 2번 항목의 내용처럼 리버설이 빈약한 관계로 EX 스킬들의 활용이 강제되는 캐릭터라서 CA를 함부로 지를 만한 상황이 나오지 않는다는 것이 문제이다. CA의 성능은 말할 필요도 없이 고성능이지만 대신 잘못 질러 막히거나 헛치게 된다면 기게이지가 전부 날아간 만큼 뒷감당이 안 되니 그것을 감안해야 한다.
내쉬의 CA가 워낙 고성능이라 어떻게 EX 게이지를 빨리 채우느냐가 관건인데, EX 게이지 없이는 상대에게 대응하기가 까다로운 내쉬의 특성상 필연적으로 EX 스킬을 강요받게 되고, EX스킬을 계속 남발하다 보면 게이지 부족으로 CA를 통한 일발역전 등은 거의 불가능해지는 상황. 내쉬의 CA가 그나마 얼마 없는 무적 판정에 장풍 및 대공, 카운터 등의 용도로 활용되는 것을 상정한다면 이는 크나큰 핸디캡이나 마찬가지. 그나마 내쉬가 EX 게이지를 잘 모으는 편이긴 하지만, 결국은 어떻게 상대에게 콤보를 안정적으로 넣고 효과적으로 압박하며 EX 스킬을 어느 타이밍에 적절하게 넣거나 또는 아끼느냐를 잘 조절해야 하므로 운영이 그만큼 까다로워질 수 밖에 없다.

5. 은근히 난해한 운용과 심리전
사실 내쉬의 기동력 자체는 전체적으로 나쁘지는 않은 편이나 빠르고 긴 대쉬와 대조적으로 느린 걷기 속도의 편차 때문에 거리 조절을 하기가 어렵다. 스트리트 파이터 4 시리즈의 마코토만큼은 아니지만... 이 때문에 대쉬로 들어가는 타이밍을 잘 잡지 않으면 무작정 들이대다가 카운터를 맞거나 하는 등의 위험 부담이 있다. 특히 카린이나 네칼리처럼 근거리 깡패들의 경우는 기본기 등의 발동이 빠르다 보니 접근전이 수월하지 않은 터라 아웃파이트로 일관해야 한다.
그리고 내쉬의 핵심 운영 스킬인 V 트리거 & 리버설이자 회피기인 소닉 무브도 V 게이지가 없으면 꿈도 꿀 수 없다는 점에 유의해야 한다. 특히 V 트리거로 발동하는 소닉 무브의 경우는 상대방의 움직임을 읽어내거나 또는 콤보 연계 중에 안정적으로 넣을 생각을 해야지 무작정 회피나 카운터를 노리고 쓰면 역으로 당할 위험성이 크다. 즉 상대의 반응을 하나하나 뜯어가며 읽으면서 상대의 허점을 노리고 치고 들어갈 때와 빠질 때를 잘 관찰해야 한다는 것이 내쉬의 숙제.

4.3.2.3 종합

초창기에는 장풍을 비롯하여 대공, 돌진기에 타격잡기까지 보유한데다가 동료인 가일 못지 않게 다양한 특수기들을 골고루 갖춰 초보자들에게 추천되는 캐릭터들 중 하나였다.(그 외의 다른 캐릭터는 화력이 강력하고 비교적 손이 덜 가는 류나 네칼리, 켄 등이 있다.)
그러나 스파5 출시 이후 위에서 언급한 대로 빈약한 리버설 및 양날의 검인 V 트리거 등의 단점이 서서히 드러나면서 6월달까지는 중하위급으로 평가가 내려가 버렸다. 이런 명확한 한계점 때문에 내쉬를 잡은 고수들이 계속적으로 좋은 성적을 냈음에도 불구하고 정작 고수들의 평가는 박한 편이었으며, 한동안 캐릭터 자체의 성능 자체에 대한 평가는 여전히 거의 바뀌지 않았다.

그러나 이후 인생은 잠입(이선우) 선수가 여타 캐릭터를 연구하는 와중에도 내쉬만큼은 꾸준히 주력 캐릭터로 연마했으며, EVO 2016 우승자가 됨으로서 스트리트 파이터 5 최초의 에보 우승 캐릭터의 영예를 얻게 되었다. 여기에 에보 상위랭킹 탑5에 내쉬가 무려 세명[20]씩이나 안착하면서 내쉬는 명실상부 2016년 탑 티어 캐릭터에 이름을 올리게 되었다.

요약하자면 캐릭터 자체는 일단 올라운더지만, 위에서 언급된 대로 리버설에 취약하고 트리거를 사용하는 타이밍을 잘 맞춰야 하는 등의 복잡한 심리전을 요구하는 등 보다 요묘하고 섬세한 상황 판단을 요구하는 스타일의 캐릭터라고 볼 수 있다.

  1. 제로 3와 SVC, CVS 시리즈, 남코 크로스 캡콤의 와 중복 성우.
  2. 스트리트 파이터 5 발표 직후 처음에는 토리우미 코스케가 담당 성우로 배정되었다가 중간에 모리카와 토시유키로 바뀌었다. 정식 발매 후에는 다시 토리우미 코스케로 확정.
  3. 순직 이후 대위로 1계급 특진되었다.
  4. 마블 VS 캡콤, 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터X-MEN VS 스트리트 파이터 등.
  5. "머리는 차갑게, 마음은 뜨겁게."라고 내쉬가 가일과의 대련 중에 언급한다.
  6. 오리지날 스파2 가일 엔딩 대사 참조
  7. 제로 시리즈의 경우 패러렐 월드라고는 하지만, 다른 시리즈나 특정 캐릭터들의 설정 및 스토리 등을 통해서도 알 수 있듯이 제로 시리즈의 설정이 채용되고 있다.
  8. 참고로 내쉬를 블랑카로 개조시킨 박사는 달심 박사다(...)
  9. 별명이 내쉬라는 설정. 참고로 이거 무겐에서도 구현되었다!
  10. 다만 모든 시리즈가 그런 것은 아니고, 가일이 조작 난이도 및 콤보 연결 등의 면에서는 내쉬보다 나은 부분도 있다. 즉 하위 호환만은 아닌 셈.
  11. 약공격 외에는 대부분 판정이 하단이나 극하단으로만 치우친다. 그나마 옆으로 넓어 보이는 점프 중K는 역가드용
  12. 드라마틱 배틀 모드의 고정 스테이지로도 나온다.
  13. 냇가 스테이지에서는 내쉬가 앉아서 책을 보고 있는데 싸우는 캐릭터 중에 섀도우가 포함되어있을 경우 배경에 내쉬가 등장하지 않는다라는 소소한 특징이 있다.
  14. 물론, 가일의 크로스 파이어 어설트는 공중 전용 기술이지만 공중 콤보를 이용한 기술들이 많은 배리어블 시리즈라서 오히려 득이 된다.
  15. 영상 자체는 그냥 내쉬와 비슷하게 보이는 인물이 등장하는 수준이나, BGM으로 대놓고 제로1, 2 시절의 내쉬 스테이지 BGM이 흘러나와서(...) 누구나 내쉬의 등장을 확신할 수 있었다.
  16. 스테이지 BGM도 도입부에서 제로2의 내쉬 엔딩 BGM이 흘러나온다.
  17. 대신 가일이 V 트리거 전용 필살기로 사용한다.
  18. 이 외에도 버디, 장기에프의 경우 CA로 KO시키면 상대를 땅에 박아버리며 알렉스는 머리만 박히는 등 스파 5에는 KO 관련 특수 연출이 많은 편이다.
  19. 알렉스나 미카의 경우에도 V 스킬이 쓰기 어렵거나 성능이 좋지 않은 편인 것은 마찬가지이지만, 알렉스의 경우는 그래도 카운터를 노리고 쓰면 후속 콤보를 세게 넣을 수 있다는 점에서는 이득이 있고, 미카의 경우 마이크에 장풍 상쇄 판정이 붙어 있어서 상대의 장풍을 끊어주거나 상대에게 히트시킬 수 있는 것은 물론, V 스킬을 유지시킨 시간에 따라 잡기 기술이 강화된다는 이점이 있다. 결국 자체적으로 강화를 시킬 수 있는 두 명에 비하면 성능도 영 좋지 않거니와 한정적으로밖에 못 쓰인다.
  20. 1위 인생은 잠입, 3위 유카돈에 미국선수 LI Joe가 5위에 이름을 올렸다.