게임패드

(조이패드에서 넘어옴)
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엑스박스 원엘리트 패드플레이스테이션 4듀얼쇼크 4닌텐도 Wii U의 게임패드

1 개요

비디오 게임에서 게이머가 게임상에서 원하는 동작을 수행할 수 있게 명령을 입력해주는 입력장치. 한국에서는 줄여서 흔히 '패드'라고 부른다.

2 상세

비디오 게임을 즐기려면 당연히 게이머가 게임 속에 존재하는 개념들과의 상호작용이 반드시 필요하다. 플레이어 캐릭터에게 앞으로 가라고 지시하거나 공격을 하라고 지시하는 등 명령을 넣어야 하는데 이에 가장 대표적으로 쓰이는 특정 명령을 입력할 수 있는 인터페이스를 만들어 사용하게 되었으니 그게 바로 게임패드이다.

북미에서는 흔히 컨트롤러라고 부르기도 하나 게임패드는 컨트롤러의 하위 개념이다. 게임패드 이외의 컨트롤러는 주변기기 항목 참조.

최초의 컨트롤러는 게임기의 조이스틱이라 할 수 있지만 단순한 움직임만을 지원하였고 또한 단순한 구조로만 이루어져 있었으니만큼 오늘날의 게임패드만큼 세밀하지 못하였으므로, 최초의 게임패드는 주로 패미컴(NES)에 사용된 입력장치를 꼽는다. 여기서부터 4방향 방향키(십자키), 2개 이상의 조작 버튼, 스타트 & 셀렉트 등의 편의기능 버튼이라는 기본 골자가 완성되었으며 이후 세대의 비디오 게임 기기들도 이런저런 추가 기능을 넣을지언정 이 구조 자체는 반드시 유지한채로 만들어진다.

1~2세대(1970년대~1980년대 초반)의 게임기들을 보면 다양한 전용 컨트롤러를 쓰는 경우가 의외로 많은데, 그것들을 정리하는 표준에 가까운 의미가 바로 게임패드. 조작하기 쉬운 입력장치 + 이해하기 쉽고 입력하기도 쉬운 인터페이스를 위해 갖춰야 할 조건들 중에 전자가 바로 게임패드다. 동작인식 같은 자연적 입력보다 패드 버튼 하나 누르는 것이 편하다는 것, 이불 속 제한 된 공간에서도 팔을 통째로 휘두르지 않아도 된다는 것이 비디오 게임이 갖는 편의성이자 접근성이고 패드의 장점이다. 때문에 컨트롤러에 힘을 기울인 일부 콘솔의 경우를 제외하면 게임패드의 기본 조건은 가볍고 단순한 구조에 튼튼하고[1] 생산 단가가 낮으며 최대한 모든 게임을 플레이할 수 있는 것이다. 그러다보니 현재에 이르러 게임들이 양적으로 발전하는데 비해 패드가 따라가지 못하는 한계도 존재한다.

2010년 이후로 게임패드의 가장 큰 존재 의의는 진동(흔히 말하는 총기 격발시 타격감)이다.[2] 다른 입력장치에도 진동팩을 넣으려는 시도는 많았지만 (특히 마우스) 구조상 설계가 난감하여 게임패드 이외에 진동 기능을 추가한 컨트롤러는 많지 않다. 단 진동팩 때문에 듀얼쇼크 이후로는 점차 기본 게임패드의 사이즈가 커지면서 위에 언급된 가볍고 단순한 구조라는 말은 점점 옛말이 되어가고 있다. 그것과 상관없이 다른 기능때문에 패드가 거대해진 콘솔도 있다.

한편 높아지는 제작비를 커버하기 위해 한 게임을 여러 플랫폼으로 출시하는 경우가 늘었는데, PC 유저들이 멀티플랫폼으로 출시된 게임을 하다보면 아날로그 스틱/십자키에 배정될 기능을 숫자 키패드에 넣은것 같다거나, 트리거 키 혹은 L/R버튼을 키 두개에 배정한것 같다거나 하는 등 조작키 배치에서 패드의 흔적을 느낄 수 있는 경우가 많다. 이걸 어떻게 잘 꾸며서 PC와 패드 둘 다로도 조작이 편하게 설정했다면 괜찮지만, PC의 키보드/마우스 컨트롤러로는 조작이 힘들게 구현한 경우 욕을 먹는 경우가 많다. 가령 배틀필드 3의 경우는 멀티플레이 도중 장비를 바꾸거나 스폰지점을 바꾸기 위해 조작하는 것을 키보드/마우스로는 한 화면에서 클릭해가며 간편히 할 수 있도록 구현이 가능할 텐데도, 게임패드의 방향키로 조작하는 시스템을 거의 그대로 옮겨놔서 여러 화면을 바꿔가며 조작해야 하도록 되어 있다. 사실 멀티플랫폼으로 나온다고 하면 PC판이 이런 면에서 희생되는 경향이 있어서 PC 유저들의 불만을 사는 경우가 상당히 많다. 와치독스의 경우 PC 유저들에 대한 배려가 아예 무성의한 수준

3 게임패드의 진화

1970년대의 1-2세대 콘솔 게임기에는 패들(paddle), 조이스틱, 숫자패드 등의 다양한 입력장치가 있었다.

본격적으로 게임패드가 조이스틱과 차별화를 두기 시작한 것은 1983년 3세대 콘솔인 닌텐도 패미컴에서 십자키를 채택한 것을 시발점으로 본다. 이후 모든 게임패드가 왼쪽에 방향키, 오른쪽에 버튼을 위치하고 2개 이상의 시스템 버튼(스타트 + 셀렉트)을 추가된 것은 패미컴이 최초. 패미컴의 기본 입력 버튼 2버튼이지만 메가드라이브에서는 3버튼[3], 슈퍼패미컴에서 최초로 L/R 사이드 버튼(숄더 버튼)이 추가되어 6버튼 시스템이 되었다. 시대가 발전할수록 버튼수는 점점 늘어나 심지어 아타리 재규어의 기본 패드는 방향키 제외하고 17개의 버튼[4]으로 이루어져 있다.

닌텐도 64에서 최초로 아날로그 스틱진동 기능이 추가되어 게임패드가 혁신적으로 진화하게 되었다. 하지만 실제로 진동기능을 먼저 발매한 것은 PS1의 듀얼쇼크였다. PS1에서 처음으로 2개의 아날로그 스틱을 채용해 3D 액션게임을 제대로 지원하기 시작했으며(하나는 이동, 하나는 시점 변화) 새턴과 PS1에서는 방향키, 시스템 버튼을 제외해도 모두 8버튼으로 늘어났다.

6세대 콘솔(PS2, XB)에서 확정된 2개의 아날로그 스틱과 1개의 십자키, 4개의 전면 입력 버튼, 4개의 숄더 버튼, 2개 이상의 시스템 버튼 구조는 차후 발매되는 게임 패드의 기본 구성이 되어 입력 버튼은 더 이상 크게 늘어나지는 않고 있다. 7세대 콘솔(PS3, XB360, Wii)에서는 블루투스 무선 패드가 기본이 되었고 모션 센서를 채택하였으며, 8세대 콘솔(PS4, XBO, Wii U)에서는 마이크 지원, 내장 스피커, 터치패널에 LCD 액정까지 달고 나오고 있다.

4 구성

4.1 입력부

  • 방향 커맨드 입력장치
    • 십자키 : 항목참고.
    • 아날로그 스틱 : N64에서 처음 선보였다. 360도 전 방향, 세부 기울임 강약까지 입력 가능하며 오늘날 패드엔 빼먹을 수 없는 요소다. 생긴것만 스틱이고 내부는 4방향 버튼인 것은 제외. 2000년 이후의 콘솔에는 듀얼쇼크에서 처음 손보인, 양쪽으로 두 개를 넣는 게 대세다.
    • 모션인식 : 보통 패드의 틸트를 인식하는 방법을 쓰지만 키넥트처럼 다수의 카메라로 입체 영상을 인식하는 방법도 있다. 의외로 복잡한 모듈인데 패드 자체의 움직임, 기울임, 관성/가속 전부 다른 부품이 담당한다.
    • 터치패드 : 터치펜을 같이 사용하기도 한다.
  • 기본 입력 버튼 : 패드 전면에 붙어있는 핵심 버튼. 2개에서 6개까지 있다. 다만 6개까지 되면 조이스틱같이 큼지막한 버튼이 아닌 이상 손가락에 혼선이 오기 좋기에 버튼을 그룹화 시키는 걸로 해결해 보려다가[5] 결국 4개로만 제한하는 것이 대세. 닌텐도의 경우 버튼의 중요도와 인체공학 디자인을 접목시켜 버튼의 모양과 크기를 변형한 시도도 있었지만 굉장히 보기 추해져(...)[6] 지금은 대부분 콘솔이 그냥 같은 디자인의 4개 버튼을 쓴다.
  • 시스템 버튼 : 주로 스타트 / 셀렉트 두 버튼으로 구성되어 있으며 게임 패드로 콘솔 전원을 조작할 수 있는 경우 전원 버튼까지 들어가기도 한다.
  • 숄더 버튼 : 패드를 정면에서 보았을 때 상단에 배치되어 집게손가락으로 누르는 버튼. 주로 방향에 맞춰 L, R버튼이라 부른다. 슈퍼 패미컴에서 처음 선보였다. 현세대에서 아래 트리거 버튼과는 입력이 디지털인가 아날로그인가로 분류된다.
  • 트리거 버튼 : 말 그대로 방아쇠 버튼. 숄더 버튼과 구분하지 않는 경우도 있지만 구분하는 경우 그 기준은 1. 숄더 버튼보다 아래에 있거나 2. 패드의 후면쪽에 위치했거나 3. 아날로그 조작이 가능한가로 구별한다. 말 그대로 그립부위와 맞물려 총 방아쇠를 잡아당기는 감각이기에 주로 슈팅게임에서 발사 버튼으로 애용된다. 또한 숄더 버튼과는 달리 정밀한 조작이 가능하기 때문에 레이싱 게임에서 액셀/브레이크로도 사용된다. N64에서 최초 구분하여 사용하였다. 숄더 버튼과 나란히 있는 경우, 즉 숄더 버튼이 위 아래 나란히 두 쌍이 있는 경우 그립감이 떨어지고 조작에 혼선이 오기 때문에 보통 위 아래 중 한 쌍만 쓰거나, 둘 다 쓰더라도 연속적으로 번갈아가며 누르는 일이 적도록 디자인하는 추세다.[7]
  • 마이크 : 음성 인식용.
  • 카메라 : 주로 쓰는 사람의 얼굴 촬영/인식용.

4.2 출력부

게임패드에 출력장치를 부착하는 시도는 비교적 늦게 이루어졌다.

  • 진동팩 : 진동 모터가 들어있다. N64의 진동팩으로 처음 구현되었으며 이후 대부분 진동팩은 패드 내부에 내장하는 것이 기본이 되었다.
  • 스피커 : 패드에 별도의 스피커를 달아 가까운 효과음을 더 가까이 들리게 하거나, 아예 게임 내 음성 출력을 패드 내장 스피커로 처리하는 방법도 생겨났다. 이 경우 이어폰 단자가 달려있기도.
  • 화면 : 패드에 아예 화면을 다는 것. 최초 시도는 꽤 이전부터 있었으나 본격적인 시도는 Wii U가 처음이다. 다만 그만큼 패드가 커지고 비싸진다는 문제가 생긴다.
  • 지시등 : 무선 패드가 대세가 되면서 추가되었다. 패드의 전원 상태, 패드 순번, 배터리 위급 상황을 알려준다.

4.3 연결부

콘솔 본체 또는 기타 액세서리와 연결하는 부위.

  • 케이블 : 콘솔 본체와 연결하는 선. 과거 콘솔 게이머들은 선 정리가 골치덩어리였다.
  • 무선연결 : 무선으로 콘솔 본체와 연결하는 방식. 주로 블루투스를 쓴다. 원래 예전부터 액세서리 전문 제작사에서 자주 무션 패드를 만들긴 했으나 이 시절 패드들은 입력 시간차가 존재하거나 다수의 패드를 쓰면 입력 혼선이 생기는 등 문제가 많았다. 엑스박스 360에서 무선 패드를 기본으로 들고 나온 후 전부 무선이 기본이 된다. 그 외에 적외선 연결, NFC 연결 등이 있다.
  • 슬롯 : 다른 전용 액세서리를 연결하는 슬롯. N64와 드림캐스트에서 주로 사용되었으나, 이 슬롯으로 연결하는 액세서리의 기능 대부분이 이후 쓸모없어지거나 패드와 일체형이 되었고[8] 슬롯이 파괴와 오염에 약하기 때문에 사라졌다.
  • 단자 : 케이블이 사라지고 나서 전원 충전용으로 주로 USB 케이블 연결 단자가 생겼다.

4.4 그립

게임패드를 잡는 부분. 최초엔 아예 그립 개념이 없어 그냥 사각형으로 만들었으나 점차 인체공학적으로 잡기 편하고 그립감이 좋은 방향으로 바뀌게 된다. 기능도 기능이지만 패드 디자인에 큰 영향을 미치는 요소이기에 얼핏 무시하기 쉬운 부위지만 제작사 측에선 굉장히 신경쓰는 부위다. 게다가 손이 큰 사람, 작은 사람 전부 만족시켜야 하는 유니버설 디자인이기에 결코 쉽게 만들 수 있는 부위가 아니다.

여러모로 콘솔 자체만큼 다양한 시도가 많았던 부위로 초기에 그립을 넣은 닌텐도 64에서는 그립 3개짜리 괴악한 패드가 나오기도 하였으나 오늘날엔 양쪽으로 부드럽게 감싸지게 불룩한 그립을 넣는 게 대세다. 덕분에 패드 모양이 점점 비슷해 지고 있다. 엑스박스 원 패드와 Wii U 프로 컨트롤러만 봐도 굉장히 닮았다.

5 게임 장르별 사정

게임패드가 게임 콘솔의 주요 입력 도구로 쓰이면서 콘솔로 나오는 게임의 주요 장르가 이 입력도구에 좌우되는 현상이 나타나고 있다.

게임패드로 가장 좋은 조작감을 느낄 수 있는 장르는 액션 게임이다. 360°를 커버할 수 있는 아날로그 스틱과 효율적인 키 배치덕분에 게임패드만큼 캐릭터를 정교하게 움직일 수 있는 컨트롤러는 드물다. 특히 3D이고 정확하고 빠른 컨트롤을 요구하는 소닉 제너레이션즈같은 게임들은 컨트롤러에 따라 실력이 극명히 갈린다. 하지만 이런 액션 게임의 경우도 주변을 둘러보기 위해 3인칭이나 1인칭 시점으로 카메라를 자주 조작해야 하는 경우는 컨트롤러로는 조작하기 어렵다. 때문에 콘솔용 액션 게임들은 보통 자동시점이나 고정시점을 사용하며, 자동시점이 잘 구현되지 않으면 게임플레이가 많이 불편해진다.

레이싱 게임도 게임패드에 잘 어울린다. 아날로그 조작으로 핸들이나 가속페달의 감도에 맞춰 조작할 수 있으며, 보통 카메라 각도에 대한 걱정없이 자동차만 잘 운전하면 되기 때문에 게임패드가 다른 컨트롤러보다 조작감이 뛰어나다. 물론 카트라이더같이 키보드용 레이싱 게임으로 성공한 사례도 있지만, 이쪽은 조작이 간편해서 그렇지 다른 복잡한 레이싱 게임을 키보드로 해보면 불편하다. 요즘엔 자이로스코프를 활용한 컨트롤러를 선호하는 유저도 많다.

대전액션게임 장르에서는 조이스틱 >>> 키보드 >> 넘사벽 >> 게임패드다. 단 같은 버튼을 여러개 눌러야 할 경우 패드가 더 좋은 경우도 있다. QWERTY 자판의 예처럼 콘솔 유저들이 패드를 너무 오래 쓰다 보니 여기에 익숙해져 실력이 패드 > 스틱 > 키보드가 되는 경우도 꽤 많다. 특히 유럽 대전액션게임 유저들은 패드의 고수가 많다고 하며 특히 EVO 2014 울트라 스트리트 파이터 4의 우승자인 Luffy와 4강 진출자인 Snake eyez가 게임패드 유저이며 심지어 Snake eyez는 장기에프 유저이다. 하지만 요즘 나오는 3D 게임은 거의 다 십자버튼이 잉여라서 거의다 아날로그 스틱으로 조작한다. 손 전체로 스틱을 조작하는 것과 엄지손가락만으로 방향키를 움직이는 것의 속도나 피로도도 문제지만 더 큰 문제는 대전액션게임에는 거의 필수적으로 2개 이상의 버튼을 동시에 누르는 조작이 있다는 것이다. 때문에 대전액션게임의 콘솔판에는 대부분 해당 게임에서 쓰게 되는 버튼 조합을 하나의 버튼으로 해결해 주는 단축키 기능을 넣어주지만 아무래도 패드 자체에 남는 버튼이 적기 때문에 모자라는 부분은 결국 엄지손가락으로 어떻게든 해야 한다. 아니면 버튼 조작만 조이스틱 다루듯 하던가. 하지만 같은 대전게임이여도 예외적으로 게임패드의 선호도가 압도적으로 높은 게임이 있는데, 바로 대난투 스매시 브라더스 시리즈 이다. 아무래도 대난투 게임 자체의 콤보 방식이 타 격투게임에 비해 단순한 점도 있었고, 대난투 전용의 조이스틱을 닌텐도 측에서 발매해준 적도, 허가를 해준 적도 없었다. 때문에 많은 대난투 유저들은 게임큐브 세대때 이미 게임패드에 익숙해졌었고, Wii로 발매되었을 당시의 Wii모트는 격투게임으로 사용하기엔 커다란 똥이라고 불릴정도로 너무나도 비적합했고 근데 대난투 대회에서 위모트로 하는 용자들이 가~~~끔 존재한다. 그때마다 관객들은 오오 위모트 오오를 외친다, Wii 게임패드 보급률은 엄청 낮았었다. 또한 Wii 기기에서도 자체적으로 게임큐브 패드를 지원하였기에, Wii 세대에 넘어오고 나서도 많은 대난투 유저들은 게임큐브 패드를 계속해서 사용해왔었다. 이러한 조건때문에 현 세대 Wii U에 와서도 게임큐브 패드를 고수해오는 유저들이 대다수며, 이러한 실정을 안 닌텐도는 대난투 발매에 맞춰 게임큐브 컨트롤러를 Wii U에 사용할 수 있게 해주는 아답터를 발매해 주었다.

FPS의 경우는 마우스/키보드 조작이 더 적합하다. 헤일로 시리즈가 나오기 전까지만 해도 게임패드로 FPS를 한다는 건 상당히 불편한 일로 여겼으나 게임 시스템의 변경과 패드의 FPS 게임에 적합하게 패드 디자인 변경으로 인해 콘솔용 FPS도 굉장히 잘 팔리고 있다. 물론 마우스처럼 정밀하고 빠르게 조준할 수는 없고 패드가 발전하는 만큼 마우스도 해상도와 속도가 계속 업그레이드 되므로 포인트 이동 속도와 정밀도 만큼은 마우스와 게임패드는 비교조차 할 수 없다. 따라서 콘솔에 걸맞게 설계된 FPS가 나오는 경우가 많은데, 특히 기존 PC용 FPS에 대비했을 때 정밀한 조준사격이 별 필요가 없고 자동화기의 반동도 조준점이 잘 튀지 않거나 저격총의 조준 배율이 매우 높고 어느 정도 조준 보정이 들어가는 등 게임 디자인 자체를 바꿔서 좀 더 패드로 조작하기 쉽게 만들어지고 있다. 그래도 아무래도 난이도가 높은 싱글플레이나 멀티플레이 FPS 게임시에는 불편하다. 하지만 진동이 지원되어 타격감이 좋은데다 조준하는 과정 자체를 즐기는 사람도 있다. 물론 한국에서야 콘솔 FPS는 인기가 없으므로 별 해당이 없는 이야기.

RTS 게임도 마우스 >> 트랙볼 >> 넘사벽 >> 게임패드다. FPS 장르보다 더 마우스/키보드 친화적이다. 다수 유닛 선택에는 범위를 지정해야 하는데 특정 공간의 범위 지정 및 특정 좌표를 이동/공격 목표 포인트를 지정하는 것도 마우스가 압도적으로 편하다. 따라서 콘솔에는 순수 RTS 장르 게임은 거의 나오고 있지 않다. 반면 턴방식 전략이나 SRPG 같은 장르는 꽤 흔한 편이다. 패드로 조작하기가 마우스보다 불편하지만 어차피 턴방식이므로 빠르게 조작할 필요가 없기 때문. 또한 AOS 장르도 다수 유닛 선택만 없지 RTS에서 시작된 장르라 콘솔에서 AOS 장르 게임이나 PC AOS 게임에서 패드를 지원하는 게임은 거의 없다.

마지막으로 MMORPG나 각종 시뮬레이션 게임 등의 장르는 거의 나오지 않는다. MMORPG의 경우는 보통 사용 스킬이 많고, 그렇지 않더라도 플레이어간 채팅이 큰 비중을 차지하는데 패드로는 둘 다 어렵다. 도시건설, 비행 시뮬레이션 등의 게임들도 현실성 있고 복잡한 요소들을 넣다보니 사용하는 키가 많아져서 조이패드로는 답이 없다. 물론 조작과 시스템을 간략화시켜서 나오는 경우가 있기는 하지만 보통 소수에 그친다.

6 회사별 상황

  • 닌텐도가 유독 기술력과 아이디어를 이것에 집중하는 편이다. 새로운 콘솔은 반드시 게임패드부터 일신한 디자인과 아이디어를 선보인다. 패미컴때는 '십자키 + 버튼'이라는 게임패드의 기준을 제시하였고 슈퍼패미컴(L, R키를 통한 6버튼 최초 도입), 닌텐도64 전용패드[9], Wii 리모컨 등이 대표적인 사례.
  • 세가메가드라이브, 세가 새턴부터 심플하고 뛰어난 내구도의 게임패드를 선보였다. 새턴 패드의 경우 특히 격투 게임용으로 좋은 평을 들었고 이래저래 평가가 좋아서 새턴이 망한 한참 후에 PC용과 플레이스테이션용으로 다시 만들어지기도 했다.[10] 한편 새턴 시절에는 패드용 진동팩과 아날로그 컨트롤러도 만들긴 했는데, 진동팩은 결국 만들어 놓고 발매가 되지 않았고 아날로그 컨트롤러는 대응 게임이 거의 없다[11]는 안습 상황도 보여주었다. 하지만 새턴 아날로그 패드는 이후 드림캐스트 패드의 기초가 된다.

드림캐스트 패드는 아날로그 콘트롤러에 진동 팩을 쓸 수 있는[12] 한편 비주얼 메모리를 이용한 액정 화면[13]으로 게임의 보조 정보를 보거나 아예 미니게임을 즐길수 있다는 선구적인 모습을 가지고 있었고[14], L R 버튼에 아날로그 입력 기능을 넣는 부분에서도 선구적이었다. 하지만, 정작 십자 패드 부위가 격투 게임 등을 하는 데는 새턴 기본 패드에 비해 오히려 조작감이 떨어지는 단점도 있었다. 극복은 가능하지만, 워낙 새턴 패드의 십자키가 격투 게임과 잘 어울렸던 탓도 있겠지만.

  • 소니는 비교적 늦게 시장에 참여해서 이런 기본 성능에 대한 이해도가 부족했던 탓에 현 콘솔에서는 가장 조작감이 나쁜 패드라고 하는 사람들을 평을 듣기도 한다. 특히 듀얼쇼크의 십자키는 패드중에서도 최악이라고 손꼽히는 수준.[15] 그런 한편으로 플레이스테이션 패드(이하 듀얼쇼크)의 인체공학적인 디자인 자체는 처음 등장 당시 상당히 좋은 평을 들었고, 이후 여기 저기에서 카피해 쓰기도 했다. 여기에 아날로그 스틱을 눌러서 새로운 버튼을 추가했으며 버튼감압기능도 듀얼쇼크2 이후로 등장했다. 다만 듀얼쇼크3를 제조하면서 트리거 버튼은... 듀얼쇼크 항목 참조.

다만, 소니의 PS 시리즈로 나온 기본 패드에는 게임에 따라 큰 단점이 존재 하는데 바로 연타. 이는 게임마다 다르지만, 바이오하자드 4와 같은 연타를 요구하는 게임에서 정말 손가락이 부러져라 고속 연타를 해도 힘이 들 정도로 연타가 쉽지 않다. 또한 PSP는 기종에 따라 다르지만, 십자 패드 부분이 상당히 문제가 있을 정도의 내구력에 문제가 있기도 하다. 주로 우측 하단 방향의 입력이 잘 먹지 않게 되는 문제가 있는데 이는 나온지 오래된 중고품에서 잘 찾아볼 수 있다.

한편 닌텐도64의 아날로그 콘트롤러 기능과 진동 추가 예정이란 상황을 보자 재빠르게 아날로그 콘트롤러 기능과 진동 기능을 넣은 패드인 듀얼쇼크를 내놓았으며, 닌텐도64가 외장방식으로 진동에 특허를 내자 소니는 내장방식으로 특허를 내고는 공돌이를 갈아 넣어 발매 자체는 닌텐도의 진동 팩보다 이틀 빠르게 하면서 게임기 사상 최초로 진동 기능을 넣은 패드를 발매한 회사가 되었다.

독특하게도 듀얼쇼크 시리즈는 지역에 따라 결정/취소 버튼이 다르다. 보통 아시아 지역에선 ○가 결정, ×가 취소인데 북미 지역에선 반대로 되어 있다. 이유는 불명. 플레이스테이션2 시절에는 이 부분이 정말 심각해서 지역마다, 제작사마다, 게임마다 다른 경우도 있었다. 예를 들어 버추어 파이터 4는 ○와 ×가 결정, △□가 취소였고 사이드 와인더는 ×가 결정, △가 취소였다. 심지어 이 당시 한국에는 북미판이나 일본판을 그대로 들여오는 경우가 많다보니 유저들이 더욱 혼란할 수밖에. 플레이스테이션3부터는 대체로 국내에 정식발매되는 게임은 일본 방식을 따르고 있다.

  • SNK는 자사의 콘솔인 네오지오(AES)에 기본 컨트롤러로 조이스틱을 넣어 주는 대인배짓을 저질렀으나 아무래도 감당이 안 되었는지 네오지오 CD에서는 패드를 넣어주는 방향으로 돌아섰다. 이 패드는 다른 것보다도 상당히 독특한 십자키를 선보였는데, 쉽게 말하면 아날로그스틱에 조이스틱의 달깍거리는 느낌을 더했다고 보면 된다.[16] 다른 패드들보다 돌리고 비비는 조작에 특화되어 있는데 네오지오로 나온 게임들의 대다수가 2D 대전액션게임이라 알게 모르게 호평을 받았다. 새턴패드 정도는 아니지만 꽤 팬이 있었던 모양이라 나중에 플스2, 3로 복각판이 나오기도 했다.
  • 마이크로소프트의 경우 가장 늦게 시장에 진입했으며 최초의 엑스박스 패드는 서양인에 맞게 매우 큰 사이즈였으나 나중에 동양인도 잡을수 있도록 소형화된 개선 모델이 나왔다. 그 이후 엑스박스 360 컨트롤러는 그야말로 총질을 위한, 총질에 의한, 총질의 패드가 되었으며 트리거 버튼에도 감압 센서를 장착해 총질에 최적화된 패드때문에 총질박스라고 부르는 가장 큰 이유가 되었다. 다만 십자키는 매우 좋지 않았지만 신형발매 이후 개선된 편이다.엑스박스 원 컨트롤러는 여기에 진동트리거[17].가 추가되어 진동트리거가 지원된다면 총을 쏘는게 훨씬 찰져졌다. 특이점으로는 닌텐도나 소니 콘솔의 패드와 ABXY(○×△□)키의 배치가 다르다는 것.[18] 닌텐도등은 A, X키가 바깥쪽에 B, Y키가 안쪽에 위치하나 액스박스는 반대로 배치 되어있어 한쪽을 하다 다른쪽을 접하게 되면 다소 혼동될 수 있다. 다만 이것은 엑스박스에서 처음 발생한 문제는 아니고 드림캐스트에서부터 그랬다. 엑스박스의 패드 디자인은 아무리 봐도 드림캐스트의 후속작스러운 디자인이다.
  • 주변기기 전문메이커 호리는 새 콘솔마다 그에 특화된 패드를 잘 만드는 메이커로 명성을 쌓았다.

7 PC용 게임패드

PC에서는 전통적으로 게임패드를 많이 쓰는 편이 아니었다. FPSRTS 장르에서는 마우스 + 키보드 조합이 월등히 강세였고 DirectInput이라는 DirectX용 표준 API가 있긴 했지만 지원하는 게임도 한정되어 있고 진동이나 아날로그 입력이 표준이 아니어서 고전 게임이나 대전격투게임용으로 게임패드보다 조이스틱을 쓰는 경우가 많았다.

2000년대 후반부터는 PC의 성능이 콘솔을 뛰어넘고 스팀 같은 ESD 망의 발달로 정품 게임 사용 빈도가 늘어서 PC 게임 시장은 갈수록 커지고 있다. 따라서 XB360/XBO, PS3/PS4 로 출시되는 상당수 게임이 PC로도 발매되고 있다. 따라서 XB360 패드를 연결하면 사실상 콘솔로 즐기는 것과 거의 다름없는, 아니 PC 사양만 좋다면 콘솔보다 더 뛰어난 그래픽으로 즐길 수 있다.

2010년대 부터는 XB360 패드[19]사실상 표준으로 자리잡게되어 XInput이 표준 API로 정착되었다. 물론 XBO 패드도 XInput을 지원하기 때문에 PC에서 사용할 수 있다. 따라서 시중에 발매하고 있는 게임패드는 대부분 XB360 호환패드 혹은 DirectInput(고전게임. 특히 각종 에뮬레이터 지원을 위해)과 XInput을 모두 지원하는 모델이 대세를 이루고 있다. HORI나 로지텍 제품은 가격은 비싸지만 높은 품질로 좋은 평가를 받고 있다. x360ce 같은 기존의 DirectInput 패드를 XInput으로 변환해주는 에뮬레이터도 있으니 참고.[20]

엑스박스 컨트롤러를 지원하는 게임 목록은 다음과 같다. 엑박패드 공식지원 호환목록 위키피디아의 엑박패드 공식지원 호환목록 하지만 이제는 이 목록이 크게 의미가 없는게 2010년 이후로는 사실상 XInput이 표준 API로 정착되었기 때문에 2010년 이후에 발매되는 게임은 대부분 XInput을 지원한다.[21] 특히 PC와 XB360 또는 XBO으로 동시출시되는 게임은 100% XB360 패드를 지원한다고 봐도 무방하다.

8 스마트 패드

스마트폰, 태블릿 컴퓨터 같은 휴대성을 중시한 기기들이 늘어나고 그를 위한 게임 또한 늘어났다. 이 게임들은 본래 게임패드가 없어도 할 수 있도록 화면의 센서를 통해서 조작할 수 있지만 얇은 사각형이라는 구조상 불편함을 느끼게 된다. 이와 같은 게임을 위한 패드도 늘어난 상태인데 유선식 케이블을 통한 혹은 블루투스를 통한 연결을 해서 사용한다.

9 게임패드를 잘 다루기 위한 팁

트리거 버튼을 제외하고 엄지손가락 이외의 손가락을 쓸 수 없다는 점 때문에 RPG나 어드벤쳐와 같이 많은 조작을 요구하지 않는 게임에서는 컨트롤러의 무게 이외에는 딱히 중요한 요소가 없으나, 액션이나 대전 격투처럼 빠르고 많은 조작을 가해야 하는 게임이라면 장시간 붙들기가 힘이 들 수 밖에 없다. 때문에 손과 손목의 근력과 지구력을 늘려주고 반사신경과 반복 학습에 따른 동작과 타이밍의 연습을 해두는 것이 좋을 때가 많다. 손과 손목 등을 단련하고 올바른 자세로 허리에 부담을 주지 않고 하는 것이 중요하다. 즉 손아귀 힘과 지구력의 단련을 해두면 플레이에 이점이 생기게 된다. 다만 빠른 액션과 반사신경을 요구하는 게임 방식에 약한 게이머라면 상대적으로 필요 없는 일.

연사기능이나 두 가지 이상의 버튼을 하나의 버튼으로 묶어주는 매크로 기능 등 패드의 기본 기능 이외에 추가적인 기능을 가진 패드를 따로 구해 게임의 어려움을 이겨내는 방법도 있다. 대개 기본 패드를 제외한 추가 기능을 가진 패드들은 가격이 더 높은 편이기 때문에 가격은 좀 나갈 것이다.

또한 어느정도 플레이를 하고나면 어깨도 조금씩 움직여 주어야 근육에 피로가 축적되지 않으니 주의할 것.

10 나무 위키에 별도의 문서가 있는 게임패드

11 관련 문서

  1. 게임하다 열 받으면 뭐부터 집어던질까?
  2. PS3에서는 진동을 구시대의 유물이라고 없애고(실은 저작권 문제 때문에) 육축기능만 넣어서 발매했다가 지저분하게 문제가 해결된 뒤 다시 진동기능을 넣어서 발매한 바가 있다.
  3. 나중에 메가드라이브용 6버튼 패드도 발매했다.
  4. 3x4 배열의 숫자 버튼이 있다(...)
  5. N64가 좋은 예다. A, B버튼이 있고, C 버튼은 4개로 상하좌우 묶었다.
  6. 하지만 확실히 효과는 있었다. 게임큐브 패드는 어느 패드보다 일찍 손에 익는다. 괜히 대난투 4 용으로 전용 포트와 함께 재생산 된 게 아니다!
  7. 듀얼쇼크가 이 때문에 고생이 많았다. 4개의 숄더 버튼을 조작하다 보니 유난히 그립을 담당하는 약지와 새끼손가락에 부담이 많이 갔다. 조작 혼선은 듀얼 쇼크 4에서 두 버튼의 터치감이 확실히 구분되게(하나는 볼록, 하나는 오목)함으로써 해결하였다.
  8. 메모리 > 콘솔에 대용량 메모리 내장. 진동 > 패드 내장. 타 기기 연동 > 무선연결
  9. 아날로그 콘트롤러를 최초로 도입했고 패드에 진동 기능을 넣는다는 아이디어도 처음 선보였다. 하지만 진동 기능은 '럼블팩'이라는 추가 장치를 장착해야 했기 때문에 소니가 잽싸게 새치기를 쳐서 듀얼쇼크를 발매해 최초 발매 회사가 되지는 못했다. 하지만 대부분 닌텐도64를 최초로 보는 편이다.
  10. 다만 이 복각판은 방향키의 조작감이 오리지널보다 좀 떨어지고 내구성에 문제가 있었다.
  11. 근데 그 숫자가 약 120종이다.(...) 물론 그 중 아날로그로 쓰라고 대놓고 광고한 게임은 나이츠 시리즈들 뿐...
  12. 아예 특정 게임을 위한 특수진동 팩도 있다. 바로 ReZ라는 리듬게임 요소를 차용한 액션슈팅게임에 호환되는 트랜스 바이브레이터라는 진동팩. 그런데 정작 하반신 그거 목적으로 쓰는 사람들때매 그건 그거대로 문제
  13. 다만 액정크기나 표시가능한 화소범위는 다마고치(...)보다 조금 큰 정도였다.
  14. 소니 플레이스테이션의 포켓 스테이션도 이에 자극받아 나온것.
  15. 다만 그걸 보강하기 위해서인지 PSP 고무 패드를 팔기는 한다. 이걸 십자키에 덧붙이면 조작감이 비약적으로 상승한다.
  16. 내부 구조도 다른 회사의 십자키와 달리 조이스틱과 유사하게 되어 있다.
  17. 트리거인 LT,RT에 컨트롤러 본체와는 별개인 개별 진동기능 이다
  18. A가 결정 B가 취소인건 동일하다.
  19. 유선/무선 모두 PC를 지원하지만 유선 패드가 좀 더 게임 호환성이 좋다고 알려져있다. 가격도 유선쪽이 훨씬 저렴하기도 하고.
  20. https://code.google.com/p/x360ce/
  21. 다만 예외적으로 특정 장르(FPS, RTS, 시뮬레이션 등)나 저자본의 인디 게임, 디아블로 3 같이 XInput을 지원하지 않는 경우도 있다.