VGA

1 Video Graphics Array

IBM PC그래픽 카드
MDACGAEGAVGAXGA

1.1 개요

1987년 IBM이 개발하여 아직까지도 거의 모든 IBM PC 호환기종 컴퓨터에 내장되는 그래픽 카드의 표준으로 규정된 그래픽 표현 방식이다. 오늘날의 그래픽 카드들도 표준 VGA 호환모드는 당연하게 탑재하고 있다.

VGA는 256KB 비디오 램을 갖고 있었으며 EGA의 14색에 독자적으로 16색, 최대 256색을 표현 가능했다. 해상도는 80x25 / 40x25의 텍스트 모드와 640x480 해상도의 16색 모드, 320x200 해상도의 16색 모드, 320x200의 256색 모드를 지원했다. 거기에 기존의 CGA, EGA의 상위호환성을 가지고 있어 CGA, EGA용으로 만들어진 프로그램을 그대로 사용할 수 있었다. 사실 엄밀한 의미에서의 VGA는 이 초기형의 표준을 가리키는 것. 640x480이라는 해상도는 당시 기준으로는 꽤 고해상도였기 때문에, 흑백이지만 고해상도라는 장점으로 한국 등 동아시아권에서 살아남던 허큘리스가 VGA의 보급과 함께 빠르게 사양길을 걷게 되었다.

원래 VGA는 EGA와 달리 그래픽 카드의 형태가아니라 IBM PS/2(Personal System/2)의 메인보드에 내장된 그래픽 회로였다. 중급기 이상인 모델 50부터 내장하고 있었으며 엔트리 모델인 모델 25와 30은 MCGA(Multi Color Graphics Array)라는 VGA의 너프버전[1]을 내장했다. PS/2는 MCA 등 폐쇄적인 아키텍처 설계로 인해 시장에서 실패하고 PS/2포트[2]와 VGA만 살아남았는데, VGA는 PS/2 VGA의 뛰어난 성능을 본 호환기종 유저들의 아우성 요청에 의해 서드파티 회사[3]들이 리버스 엔지니어링(!)을 통해 일반 PC에도 설치 가능한 AT버스의 비디오카드 형태로 만들어낸 것. 결과적으로는 이 VGA 호환 보드들이 시장에 널리 퍼지며 PS/2만이 아닌 IBM PC 호환기 전체의 표준이 되었다.

CGA, EGA와 달리 A가 Adaptor가 아니라 Array인 이유는 그래픽 카드의 형태가 아니라 PS/2에 내장된 회로내장 그래픽?였기 때문이었다. 여러 개의 이산 논리 칩의 조합으로 그래픽을 표현했던 CGA, EGA와 달리 하나의 칩으로 그래픽 기능을 구현했기 때문이라고도 한다. CGA, EGA의 신호전송이 디지털 방식이었던 것과 달리 아날로그 방식을 채용한 것도 차이점이다. 당시의 디지털 방식으로는 한계가 있었기 때문에 이 한계를 극복하고자 아날로그 방식을 채택한 것이었는데 최근에는 다시 디지털 방식인 DVI가 표준인 것을 보면 세상은 돌고도는 법인 듯.

1.2 SVGA의 시대에서 현재까지

그래픽 카드 제조 업체들은 VGA 호환 카드를 만들기 시작하고 오래지 않아 VGA의 성능을 확장하여 800x600 해상도를 지원하기 시작했다. 처음에는 800x600 모드에서 16색을 지원하는 것부터 시작했는데 이를 SVGA(Super VGA)라고 불렀다. 표준 규격은 아니었기 때문에 SVGA 자체가 정식 명칭이라고 할 수는 없지만 시장에서 일반 VGA보다 성능이 높다는 점을 어필하기 위해서 불렀던 명칭이 정식으로 굳어졌다고 볼 수 있다. 처음에는 800x600에서 16색을 지원하는 수준이었지만 1024x768, 더 나아가 1280x1024[4]에까지 이르며 그런 고해상도에서도 256색을 표시해줄 수 있는 제품들이 속속 나왔다.

그러나 호환업체들의 SVGA 확장은 업체마다 독자적으로 이루어졌기 때문에 제품간에 호환성이 없었다. MS-DOS 시절은 지금처럼 OS가 하드웨어의 차이를 완충해주던 시절이 아니었고 게임 등의 속도에 민감한 소프트웨어는 하드웨어에 직접 접근하는 게 일반적이었기 때문에 게임에서는 이런 확장 모드를 잘 지원해주지 않았다. 당시에 나온 SVGA 지원게임들을 보면 옵션에서 구체적인 그래픽 카드 모델(S3 Trio, Tseng Labs ET 시리즈 등)을 지정하도록 되어있는 것이 흔했다. 이러한 아사리판 상황을 타개하기 위해 VESA(Video Electronics Standards Association/영상 전자 표준 협회)에서는 EVGA, VBE(VESA BIOS Extension) 등의 표준 확장규격을 내놓기도 했고 업체들이 이에 따르면서 상황은 어느 정도 정리되었다.

IBM에서도 이런 발전의 흐름에 대응하여 VGA보다 한층 성능이 높은 XGA를 발표하고 이를 PS/2 내장형 뿐만 아니라 그래픽 카드의 형태로도 직접 만드는 한편 서드파티에 라이센스도 주는 IBM 답지 않은 정책을 펼쳤지만 이미 시장의 흐름은 서드파티의 SVGA가 가져가고 있었고 결국 XGA는 IBM 표준이었음에도 불구하고 EGA, VGA와 달리 시장에 파급되는데는 실패한다. PC 아키텍처가 그랬듯이 그래픽스 시장의 영향력 역시 서드파티 제조사들의 손에 넘어가고 있었던 것.

이후에는 이 SVGA가 발전하여 윈도 95 시대에 접어들면서는 더 높은 해상도와 색상을 지원하게 되고 하드웨어간의 차이도 OS가 메꾸어주게 되면서 독자적인 설계의 그래픽 카드들이 속속 나타나게 되지만 이들 역시 VGA의 연장선상에 있었던 제품들이다. 2D 그래픽스 표현 능력이 더 발전할 여지가 없을만한 수준에 도달하고 업계의 추세가 3D로 이행하게 되는 1990년대 후반부터는 VGA에 3D 그래픽스 가속 기능이 들어가기 시작했고 그 추세는 현재에까지 이르고 있다. 오늘날의 그래픽 카드들은 80~90년대의 VGA와 내부적으로는 엄청나게 달라져있지만 그럼에도 불구하고 VGA 하위호환을 유지하고 있다는 점에서는 여전히 VGA의 연장선이라고 볼 수 있는 것이다.

1.3 VGA의 컬러 표현 수

VGA의 컬러 표현력은 초기에는 16색(4비트 컬러)/256색(8비트 컬러)의 성능을 지니고 있었으나 차후 65,536 컬러(16비트/하이컬러), 16,777,216컬러(24비트/트루 컬러)로까지 확장되었다. 대충 눈치챈 사람도 있겠지만 'n비트'라는 것은 1개의 픽셀이 차지하는 비디오 메모리에서의 용량을 의미한다. 예를 들어 16색을 표현하기 위해서는 24=16이므로 픽셀 1개당 4개의 비트가, 256색을 표현하기 위해서는 28=256이므로 픽셀 1개당 8개의 비트가 필요하다. 따라서 오늘날 보편적으로 사용하는 32비트의 경우에는 이론적으로 232=4,294,967,296가지 컬러를 표현할 수 있다는 뜻이다. 물론 실제로는 40억 컬러를 사용하지는 않는데 이에 대해서는 후술한다.

표준 VGA의 색상모드인 16/256색 모드는 218=262,144가지의 미리 준비된 색상(이를 팔레트라고 한다) 중에서 256색을 선택할 수 있도록 되어있었다. 각각 빛의 삼원색인 빨강(R)/녹색(G)/파랑(B)의 컬러 채널에 6비트(64계조)씩을 할당한 팔레트 공간을 만들고 이중에서 16이나 256색을 인덱스로 만들어 대응시켜 사용하는 방식이다. EGA가 64색 팔레트 공간에서 16색을 선택해서 사용했던 것과 마찬가지 방식인데 여기서 색상 수만 늘어났다고 보면 된다.

16비트 하이컬러 모드부터는 팔레트를 사용하지 않고 아예 픽셀 정보에 컬러코드를 지정하는 식이 되었는데, 그래픽 카드 제조사마다 조금씩 다르게 R/G/B 각 채널당 균일하게 5비트(32계조)씩을 할당하여 215=32,768색을 사용하는 방법이 있었고(남는 1비트는 버린다) 인간의 눈이 녹색의 변화에 좀더 민감한 것을 반영하여 녹색에는 6비트를 할당하여 65,536색을 사용하는 방법이 있었다. 24비트 트루 컬러모드는 채널당 8비트(256계조)를 할당하여 224=16,777,216색을 사용하는데 현재 가장 일반적으로 사용하는 32비트 컬러의 경우는 1픽셀당 32비트를 사용하지만 232=4,294,967,296색을 사용하는 것이 아니라 24비트와 동일한 컬러 공간을 지닌다. 나머지 8비트는 알파채널(투명도)에 할애하기 때문인데, 실제로 인간이 구분할 수 있는 색채는 일반적으로 수백만 색 수준이라고 알려져 있어 1670만색의 공간 안에서 모두 표현할 수 있기 때문에 굳이 8비트를 더 할애해 컬러 수를 늘리느니 픽셀의 투명도를 지정할 수 있는 정보를 추가한 것.

특수한 경우로 채널당 10비트(1024 계조)를 사용하는 모드도 있다. 230=1,073,741,824로 약 10억 컬러를 사용 가능하기 때문에 '기가 컬러'라고도 부르는 모드인데, 사람의 눈으로 24비트 트루 컬러와 구분이 사실상 어렵기 때문에 일반 사용자용은 아니고 특수용도로 사용되는 경우가 많다. 10억 컬러는 1670만 컬러와 잘 구분이 안가지만 흑백 표시시에는 256계조와 1024계조로 명암 표현력이 꽤 크게 차이나기 때문에 정밀한 흑백표시가 필요한 의료기기 등에서는 기가컬러를 지원하는 모니터와 그래픽 카드를 사용하는 경우가 흔하게 있다.

1.4 그래픽 카드의 통용 명칭으로서의 VGA

VGA가 업계 표준이 되었고 이후로도 VGA의 틀을 유지하며 SVGA, EVGA 등의 확장규격이 계속해서 나와버렸기 때문에 VGA라는 명칭이 '그래픽 카드'라는 의미와 동의어가 되어 오늘날까지도 통용되고 있다. 보통명사가 된 고유명사들의 사례라고도 할 수 있겠다. 두문자의 V가 'Video'라는 범용적인 명칭인 것도 한 몫 했다. 엄밀히 말하면 기술적으로는 틀린 표현이지만 VGA의 하위호환을 유지하고 있다는 점에서 아주 틀린 말만은 아닐 듯도 하다.

1.5 특정해상도 통용 명칭으로서의 VGA

XGA와 마찬가지로 특정 해상도를 지칭할때 VGA 해상도라고 부르기도 한다. 최초의 VGA 표준 화면이었던 640x480을 VGA(=SD)라고 하면서 이 1/4 크기인 320x240은 QVGA라고 한다던지 800x600은 SVGA라고 한다던지 하는 용례가 있다.

1.6 주요 제조사

  • NVIDIA : 단, VGA를 직접 시장에 공급하지는 않고 그래픽 칩셋과 레퍼런스 모델만을 VGA 제조사에 제공한다.
  • AMD(구 ATI) : NVIDIA와 마찬가지로 VGA를 직접 만들지는 않고 그래픽 칩셋만을 VGA 제조사에 제공한다. 원래 ATI는 EGA 호환 그래픽 카드 제조사로 출발했기 때문에 AMD 인수 전에는 칩셋을 제공하는 한편 자사가 직접 레퍼런스 모델격인 제품을 시장에 판매하기도 했다. 이 바닥 최고의 짬밥을 자랑하는 업체.
  • 매트록스 : 한때 잘나갔지만 지금은 방송장비등 특수목적의 VGA에 치중.
  • 3dfx : 원래는 VGA가 아닌 3D 가속기로 출발. Voodoo3 시절엔 직접 VGA를 제조/판매했다. 그러다 망했다.
  • S3 Graphics : 지금은 영 좋지 못한 입장이지만 한때는 SVGA 업계의 제왕이었다.
  • Tseng Labs : 역시 SVGA 시절의 강자. ET 시리즈가 유명했다.

2 Video Gate Array

1984년 발매된 IBM PCjr에 내장되어있던 그래픽 회로. CGA의 개선버전으로 320x200에서 16컬러를 사용할 수 있었다. PCjr가 대박 망하긴 했지만 호환기인 Tandy-1000에 비슷한 설계의 그래픽 회로가 들어가서 가끔 TGA, Tandy 같은 이름으로 지원이 되는 걸 볼 수 있었다. 상세한 내용은 IBM PCjr, CGA 항목 참조.

손자뻘 되는 1.의 VGA가 워낙 유명해졌기 때문에 혼동을 피하기 위해 개선된 CGA라는 의미로 'CGA plus'라고 부르기도 한다.

3 spike Video Game Awards

spike TV가 해마다 주최하는 패키지 게임비디오 게임 수상제이다. 2003년도에 시작하여 라이브 음악 공연과 TV,영화,음악계의 유명인사들의 진행 등으로 유명해졌으며, 무엇보다 출시 예정인 게임들의 트레일러가 우수수 쏟아져 나오므로 겜덕후들에겐 가히 축제중의 축제라 할만하다. 수상식은 GameTrailers TV의 제프 킬리(Geoff Keighley)가 진행하며, 매년 로스앤젤레스, 샌타모니카, 라스베이거스, 네바다 등 다양한 지역에서 개최된다. 2013년부터는 차세대 Video Game Award라는 뜻으로 수장제의 이름을 VGX로 변경하였다.

같은 이름을 가지고 있는 Video Games AWESOME!(VGA)라는 비디오 게이밍 웹 시리즈가 있다.

3.1 올해의 게임캐릭터상

2010년부터 올해의 게임캐릭터상을 제정, 우승자를 포함해 매년 네다섯 명씩을 소개해왔는데, 게임성과 캐릭터성을 고려한 적절한 개그로 많은 이들의 웃음을 자아내고 있다. 위키러들의 쾌적한 인터넷 환경을 위해 영상은 링크로 대체한다.

당연한 이야기이지만, 참고로 VGA의 "올해의 게임상"과 "올해의 게임캐릭터상"은 각각 다른 부문에서의 수상이기 때문에 캐릭터성이 옅다든가 수상식 직전에 발매되어 특전영상을 만들 틈이 없다든가(...), 다른 쟁쟁한 후보들과의 경쟁에서 밀린다는 등의 이유로 후보에조차 들어가지 못하는 게임&캐릭터가 상당히 많다. 예를 들어 2011년 발매된 엘더스크롤 5: 스카이림도바킨이나 2013년에 발매된 크라이시스 3알카트라즈(크라이시스2)만 봐도 그렇다.

2010년부터 2012년까지 연설과 수상에 대한 답

3.1.1 2010년

  • 우승
프랭크 우즈/콜 오브 듀티: 블랙 옵스 #
  • 후보
크레토스/갓 오브 워 3 여러모로 위험했다;;
존 마스턴/레드 데드 리뎀션 영상 추가바람
에치오 아우디토레/어쌔신 크리드 : 브라더후드 수상식에서도 템플러의 위험성을 강조하시는 직업정신!

3.1.2 2011년

  • 우승
조커/배트맨: 아캄 시티 #
  • 후보
네이선 드레이크/언차티드 3 이제 오줌이나 마셔야겠군
마커스 피닉스/기어즈 오브 워 3 올ㅋ 좋은무기 getㅋ
휘틀리/포탈 2 뀨잉뀨잉

3.1.3 2012년

  • 우승
CL4P-TP/보더랜드 2 #
  • 후보
코너 켄웨이/어쌔신 크리드 3 트로피도 무기로 써버리는 위엄
셰퍼드 소령/매스 이펙트 3 이중자아
마스터 치프/헤일로 4 역대 최고로 과묵하다.
라울 메넨데즈/콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2 끔살당한다!/우즈 하사의 수상욕심

3.1.4 2013년

캐릭터별로 분리된 영상을 찾을 수 없어 편의상 영상모음으로 대체한다.

  • 우승
루테스 남매/바이오쇼크 인피니트
  • 후보
라라 크로프트(2013)/툼 레이더(2013)
트레버 필립스/GTA 5
Naiee와 Nyaa 형제/Brothers: A Tale of Two Sons[5]
  1. 320x200 해상도에서 256색을 쓸 수 있는 것은 VGA와 똑같고 호환성도 있지만 640x480 해상도에서는 흑백 표시만 가능했다. 거기에다 CGA 상위 호환 기능은 있는데 EGA랑은 호환성이 없었다고.
  2. 키보드와 마우스를 연결하는 그것
  3. Tseng Labs가 대표적이었으며, Tseng Labs가 1987년에 발표한 ET3000은 SVGA 사양 까지도 만족했다고 한다.
  4. 이 해상도는 당시의 일반 CRT 모니터의 종횡비인 4:3에서 벗어나는 5:4 비율을 가지고 있다. 그래서 픽셀이 정사각형이 아닌 가로로 약간 긴 직사각형 형태이며 일반 4:3 모니터에서 보면 이미지가 위아래로 살짝 짜부라져보인다. 그래서 나중에 종횡비를 4:3으로 맞춘 1280x960의 변형 해상도가 나오기도 하며 LCD 모니터로 이 1280x1024 해상도가 최적해상도로 나온 경우는 모니터 자체를 종횡비 5:4로 만들어 픽셀을 정사각형으로 하여 이 문제를 해결한 제품이 대부분.
  5. 스타브리즈 스튜디오에서 2013년 Xbox라이브와 스팀, 플레이스테이션 네트워크를 통해 발매한 퍼즐 플랫폼 어드벤처 장르의 인디 게임이다. 개별항목이 추가되면 수정바람.