Maintenance script (토론 | 기여) |
(차이 없음)
|
2017년 2월 2일 (목) 22:49 기준 최신판
{{틀:던전 앤 드래곤 시리즈/클래스/5판}}
목차
1 정의
RPG 전사 캐릭터의 뿌리
TRPG 체계 던전 앤 드래곤 시리즈의 클래스. D&D의 기본직 중의 기본직이며 핵심이라고 할 수 있는 클래스. 전사
무기와 방패, 중갑옷을 입고 파티의 전위를 지키며, 적과 정면으로 맞서 싸운다.
2 판본별 특징
2.1 D&D 클래식에서의 특징
D&D 클래식에서도 극초기 판본에서는 파이터도 아니고 파이팅 맨이라고 불렸다.
클래식 D&D에서는 HD(생명점 주사위)가 9레벨까지 d8, 10레벨부터는 +2 HP. 최대 레벨 36레벨. 모든 무기와 갑옷을 사용할 수 있다. THAC0 상승이 가장 빠르고 멀리 간다.
특수 능력 없이 오로지 AC와 HP로 밀어붙이는 몸빵 파이터의 상을 정립했다. 사실 특수 능력이 아예 없는 것은 아니고, 시작 레벨에서 기창 돌격(기창 피해 2배)과 창대 세우기(기창 공격해오는 적에 대해 창세우기를 해서 2배 피해로 반격)을 얻고, 9레벨 이상이 되면 파이터 전투 기동(Combat Maneuver)을 배운다. 9레벨에서 분쇄[1], 받아넘기기[2], 무장해제[3], 그리고 12레벨에서 명중 굴림 2로 명중시킬 수 있는 적에 대해서는 2회 공격, 24레벨에서 같은 조건에서 3회 공격, 36레벨에서 4회 공격을 할 수 있다.[4] 이 다회공격 능력은 전사적 능력을 겸비하는 클래스인 데미휴먼과 미스틱만 가지는 능력이었다.
미스틱 같은 선택 클래스가 등장하는 경우 파이터의 입지를 심대하게 훼손할 여지가 생긴다. 미스틱은 16레벨 제한이 있기는 하나 그 이전까지는 파이터와 동일한 속도로 레벨이 오르고 공격 횟수와 강한 피해 등 출중한 전투능력을 갖는 제법 강력한 클래스이기 때문이다. 그 경우 무기 통달이라는 선택 규칙을 채용하면 파이터에게도 공격력의 균형을 맞춰줄 수 있다.
작위 레벨인 9레벨이 되면 영지와 성채를 소유한 귀족(남작)이 될 것인가, 아니면 정치적 권력을 포기하고 여행하는 방랑 파이터가 될 것인가 선택할 수 있다. 영지를 소유하면 일정 봉토를 지배하는 영주가 되어 정치권력을 지니고 세금을 받을 수 있다.
방랑을 선택하면 선한 성향의 파이터는 팔라딘으로 전직 가능하고, 중도 성향은 기사로 전직, 혼돈 성향은 어벤저로 전직한다.
팔라딘은 지혜가 13이 넘는다면 악 탐지가 가능하고 파이터 레벨의 1/3에 해당하는 클레릭 레벨을 가진 것처럼 마법을 사용할 수 있다. 단 선한 클레릭이 그렇듯 사악한 주문을 사용할 수는 없다. 그리고 언데드 퇴치를 하는 좋은 특수 능력을 갖고 있었다. 교단에 속한 파이터라 그런지 교단 등에서 많은 지원을 받을 수 있다. 그런데 그 만큼 많은 의무가 주어진다.
어벤저는 팔라딘을 거꾸로 해놓은 듯한 느낌이다. 마찬가지로 지혜가 13이 넘는다면 악 탐지가 가능하고 파이터 레벨의 1/3레벨의 사악한 클레릭의 주문을 사용할 수 있고 언데드 퇴치 수치만큼의 언데드를 조종할 수 있다. 사악한 기사답게 의무가 거의 없다. 그래서 권리도 적다.(…)
기사는 주군이 부르면 달려가는 정도의 의무만 많고 권리는 형편없다. 적대적인 장소에서도 사흘간 보호를 요구할 수 있는 정도.
레벨 상승은 매직유저보다는 빠른 편이지만 클레릭, 시프보다는 느렸다.
HP가 제일 많은 편이기는 하나, 기본 HD도 d8로 그리 크지 않은데다가 클래식 시절의 매직유저는 개념 없는 피해 상한선 때문에(주사위 20개가 피해 상한선) 높은 레벨에서 매직유저의 마법 한 방을 버티기가 힘들다는 애로사항이 있었다.
2.2 AD&D 2판에서의 특징
이 시절에는 파이터, 팔라딘, 레인저의 전투 전문 클래스를 묶어서 워리어로 대분류했더랬다.
AD&D 2판에서 워리어는 공통적으로 9레벨까지 d10 HD를 갖고, 10레벨부터는 +3 HP를 받았다. 공격 횟수의 상승도 기본적으로는 다른 워리어와 동일하다. 뭐, 레인저나 팔라딘 클래스가 되기 위해서는 높은 능력치 선결조건을 충족해야 하지만 파이터는 힘 능력치가 9 이상이면 되니까 되기는 쉬운 편이기는 하다.
역시 다른 클래스에 비하자면 별다른 특수 능력은 없으나, 유일하게 무기 전문화를 받는 클래스였다. 무기 숙련 슬롯을 추가로 투입하면 전문화를 얻어서, 명중에 +1, 피해에 +2, 그리고 공격 횟수가 일반적인 때보다 더 빨리 올라간다.
9레벨이 되어서 성이나 영지를 가지면, 파이터 계열의 부하들을 얻을 수 있다.
레벨 상승은 팔라딘, 레인저, 위저드보다 약간 빠른 편이고 프리스트, 로그보다 느렸다.
2.2.1 이때까지의 운용법
파이터는 특수한 능력이 아닌 순수하게 갑옷과 무기, 많은 HP에 의지하는 클래스였다. 항상 최전선에서 주사위 열심히 굴리면 되는 간단한 역할이라서 초심자에게 추천되는 쉬운 클래스였다.
구판 D&D에서의 파이터에게 대단한 전략은 필요 없다. 전투가 일어나면 제일 앞줄에서 적과 맞서 싸우면 된다. 적의 이동을 붙잡아놓을 방법이 없다보니 적의 움직임을 제약해 위저드 등의 체력이 약한 아군을 보호하는 방법은 던전의 폭이 좁은 통로를 이용해서 길을 틀어막는 전술이 전부였다. 그 외에는 되도록 역할 연기를 통해 적을 도발하고 자신의 존재감을 확실하게 어필해서 던전 마스터가 나를 공격하도록 유도하는 수밖에 없다. 예컨대 드래곤이 나타나는 경우 다른 클래스는 일제히 산개 및 도주하고, 파이터는 홀로 방패를 들고 달려 나가서 이 한 몸 바쳐 용의 숨결을 뒤집어쓰는 것이 파이터의 의무이고 수십 명의 적 앞에서 최전선에 나가 싸우는 것도 파이터의 의무. ……산 제물과 별 차이점이 느껴지지 않지만, 어쨌든 그런 클래스이다.
모든 클래스 중 가장 THAC0가 낮아서 명중률이 가장 높다. 안정적이고 지속적인 피해를 줄 수 있는데다가 HP가 높고 AC가 가장 낮은 판금 갑옷을 입을 수 있어 최전방에서의 생존율도 최상위다. 여하튼 전투에서 가장 중심이 되는 클래스다. 주요한 능력치는 어떠한 캐릭터로 키우느냐에 따라 다르지만, 우선 힘, 건강, 민첩이 중요시된다.
힘은 공격력과 명중률에 영향을 주는 능력치니만큼 지속적인 피해를 높게 줄 수 있어 공격적인 성향의 파이터로 키울 것이라면 가장 중요한 능력치이다.
건강은 HP 최대치에 영향을 준다. 용의 숨결이나 마법 등은 방어력에 별 영향을 끼치지 않으니 HP를 최대한 높일 필요가 있다. 어떠한 캐릭터로 육성하든 건강은 중요하다. 몸빵을 하든 공격을 하든.
민첩의 경우 ‘파이터가 무슨 민첩이냐?’라고 오해할지도 모르지만, 몸빵을 중심으로 할 것이라면 아주 중요하다. 민첩은 회피에 영향을 주는 능력치니만큼 민첩의 수정값이 높은 파이터가 방패를 들고 회피한다면 물리 공격으론 때릴 수조차 없다.[5] 고급 방어구에 속하는 +3 방패에 민첩 수정값이 +3인 판금 갑옷을 착용한 파이터가 회피를 선택할 경우 AC가 –7이 되는데, 이는 웬만한 드래곤보다도 더 나은 수치다.
한 가지 중요한 점으로, 구판의 파이터에게 가장 중요한 것은 사실 좋은 무기보다도 좋은 갑옷 쪽이었다. '무기는 설령 단검을 들고 싸우더라도 갑옷만은 판금 갑옷을 입고 방패를 들어라!(그렇다고 일부러 단검 들고 싸울 필요는 없고.)' 이것이 구판 파이터의 근본 전략이다. 이를 충족하기 위해 일행은 각자의 장비를 사고 남는 돈을 파이터에게 빌려줘서 파이터가 가장 좋은 갑옷을 살 수 있도록 배려하기도 했다. 위저드 같으면 무기나 갑옷 살 일도 없고, 시작부터 큰 돈 지출할 구석도 없고 해서 돈 빌려주는 일이 많았다. 어떤 머리 잘 굴리는 위저드는, 1레벨에 공짜로 갖게 되는 주문책의 남는 장을 찢어서 파는 식으로 급전을 장만하여 파이터에게 투자하기도 했다.(AD&D 2판에서는, 종이 1장에 2gp였다!) 모험에서 얻는 가장 좋은 무기와 갑옷도 파이터에게 우선 분배했다. 파이터가 튼튼한 몸빵이 되어주어야 일행이 안전하니까. 그때는 그랬다. 그때는…….
파이터의 본분이 몸빵이니만큼 파이터의 생존율이 일행의 생존율이다. 다만 여러 명의 파이터를 운용할 경우 방어보단 공격을 중시해도 좋다. 파이터의 특성상 위저드처럼 주문 제한도 없고 하여 가장 안정적으로 높은 피해를 뽑을 수 있다. 9레벨의 분쇄를 습득한다면 힘에 높은 투자를 한 파이터의 피해량은 폭발적으로 올라간다.
사실 파이터는 복수로 운용할 때 가장 효과가 큰 클래스이다. 위저드는 일정 수준 이상이 되면 전투 중 주문 숫자로 허덕일 필요가 없을 정도로 주문 수가 넉넉해지고[6], 클레릭도 기본적으로는 위저드와 같은데다 게임 체계상 보조 효과 계통의 주문이 중첩이 되지 않으니 강화 효과 떡칠 같은 짓을 할 일도 없다. 로그의 경우 밥줄인 함정 해제 같은 게 별개 자원을 소모하는 게 아니라 한 명만 있어도 충분하다. 반면 파이터는 다수가 있으면 전투에 있어서는 상당히 안정적인 공격이 가능하고 생존율도 높다. 다만 게임의 특성상 마법이 걸린 무거운 갑옷은 상당히 희귀하므로……. 결투라도 하시지?
그리고 일행에 로그가 없고 주문시전자에게 함정 탐지/해제 주문이 없는 경우 함정 해제는 파이터의 몫이다. 왜냐면 함정에 흔한 독 등에 대한 내성 굴림이 높고, HP가 높아서 피해를 입어도 죽을 확률이 낮으니까. 그러니까 몸으로 함정을 뚫는 것이다.(…)
비슷하게 독 내성이 좀 있고 다른 내성도 나쁘지 않은 유사 전사계인 드워프[7]도 몸으로 함정을 돌파하곤 했다.
사실 함정을 해제했더라도, 그 함정이 깔렸던 문, 상자, 복도에 제일 먼저 발을 디디는 것은 파이터. 해제하지 못했거나 탐지하지 못한 함정이 있을 수 있기 때문에 당연한 선택이었다.
대체로 힘이 세기 때문에 장비도 많이 들 수 있어서, 밧줄이나 장대 같은 소소한 모험용 장비를 잘 겨두면 쓸모가 있다카더라.
2.3 D&D 3판에서의 특징
HD가 d10에 좋은 BAB, 좋은 인내 내성을 가져서 여전히 튼튼함을 자랑한다. 다만 HD가 가장 높은 클래스는 바바리안이다(d12). 하지만 바바리안은 파이터처럼 모든 갑옷을 사용할 수는 없으므로 대체로 파이터가 더 단단하다. 팔라딘과 클레릭도 모든 갑옷을 입지만, 파이터는 유일하게 사각 방패를 기본으로 쓸 수 있는 클래스라서 작정하고 나서면 파이터의 방어력을 능가하기 힘들다.
특수 능력은 없다. 단지 굉장히 많은 숫자의 파이터 보너스 재주를 받는데, 20레벨까지 11개를 받는다. 순수하게 레벨을 올려서 받는 7개의 재주에다 인간 종족 보너스 1개를 덧붙이면 총 19개의 보너스 재주를 받는 것이다. 물론 파이터 보너스 재주는 전투용 파이터 재주 유형에만 쓸 수 있지만, 파이터 재주들이 전투에서 꽤 쓸모가 있는 편이다.
파이터만의 고유 능력이라고 하면 이번에도 역시 무기 전문화 계통을 탈 수 있다는 것. 무기 전문화는 재주의 한 종류로 변경됐으나, 파이터 이외의 클래스는 무기 집중까지만 올릴 수 있을 뿐 그 이후 계통을 타지 못한다.
그 외에는 기술 목록도 작고, 기술 점수도 적게 받고, 다른 특수 능력이 없는 안습한 클래스. 싸우기 전까지는 전혀 쓸모가 없다. 체력이 좋으니 술은 잘 마시려나…….
별다른 클래스 특징이 없이 재주만 받다보니, 기본 규칙책만 사용하면 중후반 이후 취할 수 있는 동작의 개수만 늘어나고 정작 동작 자체의 효과는 크게 나아지지 않는다는 치명적인 약점이 존재한다. 일행의 짐이 되기 싫으면 《플레이어 안내서 II(Player’s Handbook, PHB II)》의 무기 통달(Weapon Mastery) 재주, 《완전한 전사(Complete Warrior, CW)》에서 추가된 전술적 재주(Tactical Feat) 등을 꼭 붙여주자. 다른 규칙책을 더 찾아서 파이터의 능력을 강화시키고 싶다고 해도, 새로 등장하는 온전한 BAB 마전사(Gish)나 다른 전사계 클래스와 또다시 비교를 당하게 된다. 가령 《전투의 서: 아홉 검들의 책(Tome of Battle: Book of Nine Swords, ToB)》 한 권이면 파이터는 바로 하위호환 신세가 되어버린다. 때문에 1~2레벨만 찍어서 보너스 재주나 갑옷 숙련을 빨아먹는 용도로 쓰이는 설움을 당하는 신세다.
다른 의미로 요약하자면, 파이터를 비롯한 전사 계열이 안습한 이유는 "법사들이 전사들은 할 수 없는 걸 할 수 있어서"가 아니라, "법사들이 못하는 건 전사들도 못한다"(…)는 거라고 한다. 대부분의 파이터 보너스 재주는 이론상 위저드도 맘껏 얻을 수 있지만[8], 파이터는 눈앞의 발러에게 정신지배를 거는 건 죽어도 못 하니까…….
따라서 다른 클래스, 특히 1~3단계급 클래스 캐릭터와 일행을 짜는 경우에는 초기 능력치에 보너스를 주는 쪽이 플레이어와 DM 모두에게 편하다. 아니면 아예 아래에서 설명된 패스파인더 RPG판 파이터를 쓸 수도 있다.
2.3.1 H·F·O! H·F·O! 대지를 흔드는 대 함성!
Human, Fighter, Otoko를 뜻하는 말의 약자. 일본 비주류 문화계에서 유래한 용어로, 언제가 최초인지는 알 수 없으나 그쪽에서 그럭저럭 유명한 용어인 듯하다.
말 그대로 판타지 RPG에서 인간, 파이터, 남자의 조합으로 이루어진 캐릭터를 가리키는 것으로……. RPG에서 전통적으로 인간은 별다른 특수 능력 없이 평범한 능력치를 갖고, 파이터는 HP만 많고 할 줄 아는 것은 오로지 「공격한다」 뿐으로 별다른 특수 능력이 없는 경우가 많으며, 거기에다 남캐라는 속성까지 덧붙이면 무식하고 땀내가 날 것 같은 추한 인상을 가져다주는 단어의 조합물이 된다. 이와 유사한, 변변찮은 외모적 속성을 농담거리로 삼는 용어로 파이널 판타지 11의 히게남이나 월드 오브 워크래프트에서의 인남캐 같은 것이 있다.
HFO가 한국에 상륙한 것은 일본의 D&D 3판 플레이 기록 한 편이 소개되면서부터였다. 그 이름은 HFO 궐기 집회(HFO決起集会). D&D 3판을 아는 사람이라면 직접 읽어보자.
대저 모험가 일행이라고 하면 파이터, 위저드, 로그, 클레릭의 황금 균형이 생명이다. 함정은 로그가 해결하고, 강력한 적에게는 위저드의 마법이, 언데드에게는 클레릭의 언데드 퇴치가……. 그리고 적의 공격에 대해서는 파이터가 고기방패가 되어야 한다.
언제까지 파이터들이 핍박받아야 하나? 언제까지 위저드님의 짐꾼이 되어야 하나? 파이터의 위엄을 되찾자!
그렇지, 파이터만으로 던전을 돌파할 수 있다면 파이터가 쓸모없다는 말은 두 번 다시 하지 않으리라!
이런 무리한 망상을 한 자가 4레벨 HFO 6인의 일행만으로 던전을 공략한다는 기획에 도전했다. 파이터 뿐이라고 형편 좋게 봐주는 것이 아니라 평범하게 함정 언데드 등등이 등장하는 4레벨 던전에……. 도전이라기보다는 꼴아 박았다고 표현하는 게 옳지 않을까. 보면 알겠지만, 눈에서 땀이 나오는 처절한 모험이었다.
- 매력 9가 일행의 최고 미남.[9] 일행의 얼굴마담으로 대접받는다.
- 난이도 21 이상의 본격적인 함정 탐지는 오직 로그만 가능하므로 함정은 몸으로 해제한다.
- 성수를 던지면서 언데드 퇴치를 흉내 내는 가짜 클레릭(파이터).
- 공격 빗나감 확률 50%의 비실체 언데드와 싸우면서, 그냥 50% 빗나감을 몸으로 감수한다. 그 대가는 능력치(힘) 소모.
- HP 회복 수단이 없으므로, 자연 회복에 의지.
- 악 탐지 같은 편리한 적 식별 수단은 없다. 덤비거든 그때 가서 몸으로 때워라.
- 정신계 주문에는 처절하게 약하다.
하지만 전원 HP가 높고 인내 내성이 높아서 생존능력만은 높다. 일행 중 누구를 때려도 AC 20 이상이 보통일 정도로 물리 공격에 대한 방어는 단단. 심지어는 민첩에 의지하지 않기 때문에 기습받아도 AC에 손해가 없다. 높은 AC 때문에 약한 적에게는 압도적으로 강함. 일행에 장갑이 얇고 뼈가 부실한 로그나 위저드 같은 구멍은 존재하지 않는다! 마법 물품(돈)이 있으면 어떻게든 된다. 어떻게든!
오토코라는 일본어가 익숙지 않은 관계로 한국에서는 HFM(Human, Fighter, Male)로 쓰는 사람도 있는 듯.
2.3.2 3판 파이터의 운용 기법
AD&D와는 달리 3판의 파이터는 예전의 파이터와는 확 달라졌다. 전투 규칙이 좀 복잡해짐에 따라 파이터가 반드시 알아두어야 할 어려운 규칙이 생겼고, 재주의 육성법을 짜야하기 때문에 단순하게 주사위 굴리는 것만으로는 좋은 파이터가 될 수도 없다. 3판의 파이터는 오히려 신경 써서 만들고 교묘하게 운용하는 중~고수용 클래스에 해당한다.
3판은 규칙의 무작위성을 줄이고 세세한 규칙을 명문화했기 때문에, 육성법을 짜기 편리한 규칙이다. 예를 들면 예전에는 높은 레벨 캐릭터의 재산이나 보물, 마법 물품의 숫자 등의 기준이 느슨해서 캐릭터 전력을 계산하기 힘들었지만, 3판부터는 레벨에 따른 평균 재산 기준이 확실하게 제시되고 마법 물품의 구매도 사용자에게 친화적인 편이라 총체적 전력의 계산이 어렵지 않다.
2.3.2.1 능력치
능력치 육성법은 힘과 건강이 제일 중시되고, 가벼운 갑옷 계열의 좀 민첩한 파이터를 하겠다면 민첩이 있으면 좋고 무거운 갑옷 계열로 나가겠다면 페널티 받지 않을 정도로만 해둬도 된다. 그것보다는 정신 내성을 위해서 지혜가 높아야 한다. 지능도 페널티 받지 않을 정도로만 해두자.[10] 궁수형 파이터는 궁술계 재주의 선결 때문에 민첩을 맞춰야 해서 민첩과 힘의 순위가 비슷하거나 역전된다. 제일 쓸모없는 것은 여전히 매력. 힘>건강>지혜 또는 민첩>지능>매력 순.
2.3.2.2 재주와 육성법과 전술
파이터는 D&D의 모든 전투 규칙에 통달하고 있어야 하지만, 3판에서 가장 중요하게 알아두어야 할 것이라면 전투용 재주의 육성법에 대한 것과 기회공격(Attack of Opportunity)에 대한 부분이 있겠다.
앞서 말했듯이 파이터는 20레벨이 될 때까지 총 18~19개의 재주를 받는다. 이것을 이용해서 재주의 육성법을 짜야 하는데, 핵심 규칙책에 나오는 육성법의 예를 들자면
- 무기 집중(Weapon Focus)-전문화(Specialization) 육성법: 파이터는 반드시 골라야 한다. 파이터에게 주어진 유일한 특권이기 때문. 다만 딸림 책(서플리먼트, supplement)을 동원해서 육성법을 짜면 명중 +1, 피해 +2보다 훨씬 좋은 게 널렸다. 솔직히, 성능은 확실히 손색이 있다. 파이터는 재주가 남아돌기 때문에 주력 재주 조합을 완성한 후 주 무장 강화용으로 부가적으로 고르는 것이 좋다. 무기 상성을 타지 않고 다른 재주에 의한 공격 수정값과 중첩되기 때문에, 힘 수정값 받기가 까다로운 장거리 무기 육성법와도 궁합이 잘 맞는 것은 다행. 다만 파이터의 무장 종류가 무기 집중을 찍은 무기 한 종류로 집중되고, 다른 무기로 골라잡는 순간 피해 효율이 눈에 띄게 떨어지기 때문에 무기 집중 계통을 탈 바에야 다른 전술 계통를 타는 것이 낫다는 시각도 있다. 재주가 남아도는 파이터니까 그나마 넣어볼 만하다 정도일까... 딸림 책을 써서 본격적으로 무기 집중 계통를 타면 PHB 2의 무기 우위(Weapon Supremacy)라는 궁극기[11]가 기다리고 있지만, 깡 파이터 18레벨을 요구하기 때문에 정진정명 파이터가 아니면 얻을 수가 없다.
- 스파이크 달린 사슬(Spiked Chain)-전투 전문기술(Combat Expertise)-다리걸기(Trip) 육성법: 반경 10칸 내의 적의 움직임을 다리걸기로 방해하는 육성법. 적에게 직접 타격을 주기보다는 적 여럿의 움직임을 묶는다는 느낌이 강하다. 적 한가운데 돌진해서 적 여럿의 움직임을 묶거나, 물리 공격에 취약한 다른 일행을 보호해주는 역할을 한다. 스파이크 달린 사슬 집중 재주가 아깝다면 공격 거리가 2칸이면서 다리걸기를 가능케 하는 귀자르므를 대신 쓸 수 있다.
- 회피(Dodge)-탄성 공격(Spring Attack) 육성법: 적의 기회공격을 무시하고 적 사이를 요리조리 파고들며 싸우는 데 적합한 육성법.
- 향상된 비무장 공격(Improved Unarmed Attack) 육성법: 맨손공격 강화 육성법. 무기 집중을 전부 맨손으로 찍고, 멀티클래스 등으로 몽크의 연타 공격을 어떻게든 얻을 수 있으면 운용이 가능한 정도는 된다. 잃어버릴 염려가 없는 무기인 양손을 쓰고, 무기 값을 아끼기 위한 육성법. 더욱 강화시키려면 추가 규칙책이 필요해서 아쉽다. 맨손 피해를 강화하지 못했다면, 맨손 피해용이라기 보단 드잡이 육성법용으로 생각하자. 또한 드잡이를 갖는 몬스터는 꽤 많고, 드잡이 당하면 굉장히 전력이 약화되기 십상이기 때문에 드잡이 방어의 의미에서 드잡이 육성법을 만들어두는 것도 좋다.
- 기승 전투(Mounted Combat)-맹렬한 돌격(Spirited Charge) 육성법: 기마의 기동성에 기창의 공격거리를 이용하여 적에게 반격을 받지 않고 공격도 능하며 1레벨에 3d8+힘 수정값의 엄청 강력한 피해를 입힐 수 있는 등 아주 강하고 좋은 육성법이지만, 넓은 공간이 필요하고 몸빵에는 부적합.
- 직사(Point-Blank Shot)-다수사격(Manyshot) 육성법: 궁수 육성법. 속사까지는 괜찮은데 다수사격은 민첩 선결이 힘들다. BAB와 힘이 좋아서 정식 궁수와 비슷하거나 더 높은 유효 피해를 기대할 수 있다. 하지만 힘 수정값을 제대로 살리려면 맞춤 활을 써야 해서 짜증이 날 때가 있다.
- 탁월한 연속공격(Great Cleave) 육성법: 잡졸 무리 한가운데 뛰어 들어가 연속으로 베어내는 육성법. 연속공격을 찍고 공격이 적에게 명중하면 다른 적을 공짜로 한번 공격할 수 있게 되는데, 상급 연속공격을 찍으면 공격이 명중하는 한 계속 다른 적에게 공짜 공격을 할 수 있게 된다. 공격 한 방의 피해로 제압할 수 있는 잡졸 여럿을 상대하고 있는 상황이라면 한 번의 행동으로 상황을 끝낼 수 있다.
- 강격(Power Attack): 양손무기를 사용하는 파이터들의 주력 피해 원천은 강격이다(양손무기를 사용할 때 명중 –1 당 피해 +2로 효율이 크게 뛰므로). 하지만 명중률을 깎아먹기 때문에, 상대 AC와 자신의 공격력을 비교해서 얼마만큼 강격을 넣는지 파악하는 것이 꽤 중요하다. 아래쪽에 계산용 표와 계산법을 간단히 해설했으니 참조. 사실 파이터가 최전선에서 마주하는 주요 적인 몸빵/브루트 유형 몬스터는 AC가 높은 편에 속하기에, 강격을 만땅 넣어서 사용하기 힘들다. 그래서 오히려 강격을 더 많이 쓰는 것은 AC가 낮은 적 후방(위저드나 궁수 따위)을 요격하는 척후 유형 파이터일 가능성이 높다. 이 문제점을 해결하기 위해, CW에 나오는 충격 기병(Shock Trooper)으로 명중 페널티를 AC 페널티로 교체할 수 있다. 여기에 《완전한 모험가(Complete Adventurer, CAdv)》의 도약 공격을 실어주고, 덮치기를 얻을 수만 있다면 조건을 타기는 하나 AC 위주 적에게 굉장한 위력을 낼 수 있다.
- 두 무기 전투 육성법(Two-Weapon Fighting): 명중 페널티를 받지만 공격 횟수를 늘린다. 민첩 선결이 빡세고, 공격 횟수 덕을 보려면 무슨 수를 써서라도 전력 공격을 해야 하기 때문에 운용이 굉장히 애매하다.
등이 있다. 각각의 육성법은 3~6개 정도의 재주로 구성되므로 레벨을 올리는 동안 3~5개 정도의 육성법 선택지를 가질 수 있을 것이다. 일단 무기 집중-전문화는 반드시 탄다고 가정하고 추가로 육성법 몇 개를 자신의 전투 성향에 맞춰 고르자. 계통을 고르는 와중에 선결조건이 아직 덜 충족됐지만 재주 슬롯이 남을 때는 부족한 내성을 올려주기 위해 무쇠 같은 의지(Iron Will)나 번개 같은 반사(Lightning Reflex) 등을 찍어주면 좋다.
파이터의 가장 큰 약점이 반사 내성과 의지 내성인데, 반사 내성을 요하는 마법 공격 같은 것은 대개 피해 주문이므로 맞아도 HP로 버틴다 쳐도, 의지 내성을 요하는 공격은 Save or Die, 걸리면 끝장인 것이 대부분이므로 의지 내성을 좀 올려주는 수단은 매우 중요하다. 솔직히 파이터가 택할 수 있는 최고의 방어 재주가 무쇠 같은 의지이라고 해도 과언이 아니다. 번개 같은 반사 역시 60점의 극대화 화염폭발 주문 피해를 30점으로 만들 가능성이 있으므로 무쇠 같은 의지에 비해 우선도만 낮을 뿐 중요성은 여전히 크다.
어림짐작전투(Blind-Fight)나 빨리 뽑기(Quick Draw) 같은 멋있어 보이는 재주들은 특수 상황에나 쓸모가 있을 뿐이므로 재주 슬롯이 남을 때 나중에 찍어도 충분하다. 기술 보너스를 주는 재주는 전혀 쓸모없다. 수치만 올려주고 끝나는 재주는 낮은 레벨 게임을 일부러 하는 게 아니라면 최대한 피해야 한다.
앞서도 말했지만, 파이터는 재주 계통으로 전투 방식을 완성한다. 그리고 재주 계통이 완성되면 그때부터는 단순 수치나 행동의 선택사항이 많아질 뿐, 전투력 자체는 극적으로 상승할 기미를 보이지 않는다. 이게 파이터의 고민인데, 솔직히 말하면 핵심 규칙책만 쓰는 파이터는 자신의 핵심 전투 기법이 되는 계통을 완성하는 5~10레벨 이후부터는 키우는 재미가 없어진다. 그나마 딸림 책을 동원하면 찍어주고 싶은 재주가 많이 생기므로 이쪽을 좀 연구해라. 근데 주문시전자도 딸림 책 쓰기 시작하면?
어그로 수치를 쌓으면 자신에게만 공격이 꽂히도록 유도할 수 있는 MMORPG의 몸빵 캐릭터와는 달리, 3판 파이터에게는 적을 직접 제어하는 기술이 없다. 비슷한 것이라면 '기회 공격'이 그에 해당할 수 있는데, 기회공격은 자신이 가로막고 있는 영역을 상대방이 통과하려는 등의 방어가 허술한 행동을 할 때 공짜로 기본 공격을 하나 할 수 있는 규칙이다. 이것 때문에라도 파이터는 무기 집중 계통을 꾸준히 강화할 필요가 있다. 기회공격을 우습게보지 말자. 전력 공격 행동으로 공격 횟수가 하나 늘 때마다 피해가 크게 증가하듯이, 기회공격으로 인한 피해 증가도 상당히 쏠쏠하다.
기회공격 자체는 적의 움직임을 제지하는 효과는 없다보니 필요하다면 이동 중지(Stand Still) 같은 딸림 책에 등장하는 재주를 덧붙여야 한다. 또한 일반적으로 한 라운드에 할 수 있는 기회공격의 횟수는 단 한 번이지만, 전투 반사 재주를 얻으면 민첩 수정값 숫자만큼 한 라운드 내에 할 수 있는 기회공격의 횟수가 늘어난다. 현상유지(Hold the Line) 재주를 배우면 적이 공격 거리 내에 들어갈 때에도 기회 공격을 할 수 있게 되는데, 공격 거리 2칸짜리 장창 계열 무기와 궁합이 아주 좋다. 업보의 일격(Karmic Strike), 로빌라의 첫 수(Robilar's Gambit)는 얻어맞으면서 맞은 횟수만큼 적을 다시 때려주는 재주니 기회 공격 중심이면 꼭 들여다보자.
기회공격은 기본적으로 온전한 BAB로 일반 공격을 한 번 하는 것이지만, 다리걸기, 드잡이 등의 특수 공격을 기회공격으로 할 수도 있다.# 이 점을 이용해서 상대를 위협범위에 두고 상대가 통과하려고 하면 기회공격으로 다리걸기 공격을 걸어서 상대의 움직임을 봉쇄하는 어그로 효과를 어느 정도 낼 수 있다. 때려눕히기(Knock-down) 재주와의 궁합도 상당히 괜찮은데, 피해량이 10점을 넘기면 공짜 다리걸기 공격을 하나 준다. 향상된 다리걸기와 기회공격 계열 재주, 그리고 때려눕히기를 조합하면 상대가 죽을 때까지 바닥에서 데굴데굴 구르게 만들 수도 있다.
또한 위협(Intimidate) 기술을 적극적으로 활용해서 상대에게 위협적으로 보여라. 위협 기술로 상대가 나를 공격하게 한다고 하는 조항은 없지만, 합리적으로 생각해서 전투 중 위협은 상대에게 나를 더 무섭게 보이는 효과가 있을 것이고, 말이 통하는 DM이라면 이것이 어그로에 준한다고 생각할 수 있을 것이다.(던전 앤 드래곤 온라인에서 이 논리를 채택해서 위협 기술이 어그로를 담당하게 되었다.)
또한 CAdv에 나오는 성질 긁기(Goad) 재주는 상대가 의지 내성 굴림에 실패하면 근접 공격 대상을 자신으로 고정하는 효과가 있으므로, 어그로 효과를 원하는 몸빵 파이터는 이걸 고려해보는 것도 좋다.
DM이 파이터를 불쌍하게 여긴다면 통솔력(Leadership) 재주를 배울 수 있게 허용할지도 모른다. 물론 파이터의 매력 수치는 8일 테니 지지자(cohort)나 추종자(follower)는 약하고 숫자도 적지만, 저렙이든 어떻든 무조건 파이터의 뒤꽁무니를 따라다니면서 보좌해주는 쫄다구 하나는 얻을 수 있는 게 통솔력 재주이다. 설령 1레벨 클레릭 지지자를 얻는다고 해도 공짜 물약 하나가 매일 생기는 셈이고, 위저드 지지자를 얻는다면 각종 강화 효과를 얻을 수 있다. 괜히 통솔력 재주가 균형 깨먹는단 소리 듣는 게 아니다. 파이터는 파이터 보너스 재주를 왕창 얻기 때문에 타 클래스에 비해 재주 슬롯에 여유가 생기는 일이 곧잘 있으므로 의외로 여유롭게 넣을 기회를 얻을 수 있다.
어떤 식으로 하게 되든 간에, 핵심 규칙책[12]만으로 플레이하는 파이터는 여러모로 불쌍한 느낌이 든다. 파이터를 잘 다루는 데 필요한 정보는 다른 근접전 캐릭터를 플레이할 때도 당연히 알아둬야 하는 필수 상식이고, 파이터 보너스 재주라 해도 파이터 레벨 제한이 달려있지 않은 재주는 다른 클래스도 선결 조건만 갖추면 문제없이 배울 수 있기 때문이다.[13] 《플레이어 안내서 II(PHB II)》, CW, 《마법 물품 개요서(Magic Item Compendium, MIC)》 세 권을 추가하면 플레이를 훨씬 재밌게 즐길 수 있고, 만약 ToB가 허용된다면 굉장한 고수거나 굉장한 변태가 아닌 이상 ToB의 기본 클래스를 대신 하도록 하자. 이런 책에서 허용되는 추가 규칙은 대충 따져 봐도 아래와 같다.
- PHB II– 무기 우위 계통. 로빌라의 첫 수 재주. 방패 파이터 계열을 할 때도 PHB II의 방패 계열 재주가 많이 유용하다.
- CW- 각종 전술 재주들, 특히 전투 난폭자(Combat Brute)와 충격 기병의 경우 돌진할 때 강격 피해 크게 증가. 현상유지, 업보의 일격 재주. 각종 근접 전투 상위직.
- 《완전한 악당(Complete Scoundrel, CS)》- 기술 속임수(Skill Tricks) 재주, 배틀 트릭스터(Battle Trickster) 상위직.
- MIC- 근접 전투력을 늘려주는 각종 물품. 특히 전투의 허리띠(Belt of Battle)와 여러 가지 무기 강화 수정(Weapon Crystals).
- 《확장된 초능력 안내서(Expanded Psionics Handbook, XPH)》- 사이킥 워리어 다중클래스+사자의 돌진, 숨겨진 재능+각종 초능력 무기 계열 재주 계통.
그런데 집중 기술은 또 교차클래스잖아? -
가끔 마셜 어뎁트 안하고 무술 연구-무술 자세 재주만 파이터에 바르는 변태가 있다
파이터는 대체 클래스 특성 중에도 쓸 만한 게 좀 있다. 어차피 바꾼다고 해봐야 재주 하나랑 바꾸는 거라, 재주에 존재하지 않는 기술성을 열어주는 것만으로도 파이터에게는 매력적으로 느껴진다.
파이터 대체 레벨(Substitution Level) 중에서 가장 좋다고 여겨지는 것은 《던전의 경치(Dungeonscape, Ds)》에 나오는 던전 분쇄자(Dungeon Crusher). 함정에 대한 내성과 AC에 보너스를 얻고 문이나 장애물을 박살내는 판정에 힘 보너스를 얻는 것도 나쁘지 않지만, 상대를 황소 돌진(Bull Rush)으로 벽에다 들이박으면 4d6+힘 수정값 2배의 피해를 입힌다. 6레벨에는 8d6+힘 수정값 3배. 대상이 하나로 제한되기는 하지만 적극적인 위치 제어+성대한 피해량 덕분에 몸빵으로도 공격용으로도 훌륭하다. 이거 하나만 보고 6레벨까지 파이터 밀어도 괜찮을 정도.
《용맹한 투사(Champions of Valor, CV)》의 젠타림 병사(Zhentarim Soldier) 대체 레벨은 젠타림 소속이어야 하는 사회적 선결조건을 요구하지만 3, 5, 9레벨에 보너스 능력을 얻고 대신 잃는 것은 전혀 없다. 즉 파이터의 데드 레벨 문제점을 어느 정도 해결할 수 있다. 또한 이때 얻는 능력이 위협 기술 강화 계열이라 굉장히 좋은데, 특히 9레벨에 신속 행동으로 사기 저하(Demoralize)를 할 수 있게 해준다! 깡파이터로 밀고 나가는 HFO라면, DM에게 싸바싸바를 해서 데드 레벨 보강용으로 젠타림 병사의 특성을 달라고 협상해 보자.
데드 레벨 보강용으로는 웹 강화판(Web Enhancement)인 〈캐릭터 클래스 기록보관소: 데드 레벨(Character Class Archive: Dead Levels)〉 파이터 편에 나온 걸 써 보자. 물체 파괴나 원기, 균형 등의 능력치 판정에 보너스를 주는 건데, 실용적으로 큰 보너스는 아니지만 파이터는 이런 거라도 아쉽다.
PHB II의 파이터 대체 레벨 능력도 봐둘 만하다. 16레벨의 압도하는 공격(Overpowering Attack) 대체 레벨은 전체 라운드 행동으로 2배 피해를 입히는 공격 한 번을 한다. 공격 횟수를 다 깎아먹기 때문에 약해보이지만, 사실 상대 AC가 아주 높으면 차라리 온전한 BAB 공격 1회로 2배 피해인 것이 나을 때도 있다. 게다가 2배 피해 효과는 이번 라운드 동안 지속되기 때문에, 기회공격 계열 육성법과 굉장히 궁합이 잘 맞는다. 정말이지 너무 늦게 얻기 때문에 아쉬운 능력.
《완전한 투사(Complete Champion, CC)》의 파이터 대체 레벨 능력도 공격에 성향 속성을 붙여주거나, 일시적 AC 증가, 일시적 의지 내성 증가가 가능하게 해 준다. 반대급부 때문에 효율은 약간 좀 거시기하지만 고려해볼 만하다.
2.3.2.3 방어력
갑옷. 여전히 파이터에게 중요하긴 하나, 3판부터는 중간 갑옷만 되어도 이동 속도 페널티와 최대 민첩 제한, 갑옷 판정 페널티라는 페널티가 꽤나 붙는다.(AD&D까지는 갑옷의 무게를 따져서 무게 페널티를 먹이기는 했으나 아주 심각하지는 않았다. 클래식은 완전히 한 벌을 갖춘 판금 갑옷 정도 되는 특수한 갑옷에만 그 정도로 페널티가 붙는다.) 그렇기 때문에 민첩 수치가 높은데 무거운 갑옷을 입으면 오히려 AC가 줄어들 수도 있다. 기동성을 중시하는 유형의 파이터도 만들 수 있기 때문에 상황을 봐 가면서 어느 정도의 갑옷을 입을 것인지 정하는 것이 좋다. 물론 순수하게 힘과 건강에만 몰빵한 파이터라면 무거운 갑옷이 좋다. 전신 판금 갑옷에 사각 방패를 들면, 공격 굴림에 -2 받지만 기본 AC가 22.
흔히 간과하지만 아주 쓸모 있게 써먹을 수 있는 파이터의 강점 중 하나가 유일하게 사각 방패를 기본으로 받는 클래스라는 점이다. 사각 방패는 AC +4라는 아주 높은 보너스를 주지만 명중에 -2 페널티를 받게 되며, 또한 갑옷 판정 페널티 -10이라는 점 때문에 기동성 면에서 큰 지장을 준다. 명중 -2 페널티로 AC +2 보너스는 사실 제법 괜찮은 거래이다.[14] 전투 전문기술 재주의 명중 페널티 대 AC 교환비가 1:1이고, 방어적으로 싸우기(Fight Defensively)의 교환비는 2:1로 나쁘다. 사각 방패는 교환비가 1:1로 전투 전문기술과 같지만 파이터는 공짜로 이걸 얻을 수 있다. 물론 다른 클래스가 재주 찍어서 얻을 만큼 매력적인 것은 아니지만, 방어를 우수하게 생각하는 방어형 파이터에게는 매력적인 수치.
뿐만 아니라 사각 방패에는 다른 방패는 없는 특수 규칙이 적용되는데, 파이터가 공격을 포기하면 완전 엄폐(Total Cover)를 준다는 점이다. 완전 엄폐를 가진 적에 대해서는 공격할 수가 없기 때문에, 적의 화살비를 뚫고 돌진하는 등의 상황에서 100% 안전을 제공하며 기회공격도 받지 않는다. 사각 방패를 들고 방어에 전념하는 파이터는 걸어 다니는 철벽이 될 수 있다. 단순히 공격을 포기한다는 말일 뿐 사각 방패로 완전 엄폐를 얻는 데는 행동을 소모하지 않기 때문에, 공격 이외의 행동은 해도 괜찮다. 이동이라든지, 물약 먹기라든지.
엄폐 규칙에 의하면 엄폐는 어떤 지점에서 폭발하듯 발산된 효과를 막는 경우 반사 +2 보너스를 준다. 그래서, 예를 들어 용의 숨결을 파이터가 막아야 할 때 사각 방패를 든 파이터는 완전 엄폐 선언을 하고 달려 나가면서 반사 +2를 받아 용의 숨결을 뒤집어쓰면서 적과의 거리를 좁힐 수 있다. 이 경우 +2 내성은 생사를 결정할 수 있는 보너스가 될 수도 있다. 다만 일반 완전 엄폐와는 달리 사각 방패가 주는 완전 엄폐 사용자는 대상 지정 주문(targeted spell)의 대상이 될 수는 있다. 대상 지정 주문이란 이는 매혹 같이 주문 범위의 효과가 대상 유형인 주문을 말한다. 범위공격 마법은 대개 구역 주문(area spell)이기 때문에 사각 방패를 완전 엄폐로 사용해서 반사 보너스를 받을 수 있다.(다만 화염폭발 주문은 퍼지는 효과이기 때문에 엄폐 효과가 없는 예외.)
2.3.2.4 공격력
무기. 3판에서는 몬스터에게 피해 유형에 따른 DR(피해 감소)가 있는 경우가 있으므로, 한 가지 무기에만 매달리지 말고 때리는 무기, 베는 무기, 찌르는 무기를 다양하게 소유할 필요가 있다. 아울러 아다만틴 무기, 은제 무기, 차가운 쇠 무기 같은 재질 속성 무기도 두루 갖추는 것이 현명하다. 주 무기는 마법 무기로 해두고 예비용은 걸작 품질 정도로 해두더라도 종류별로 구비해두면 좋다. 사실 3.5에 와서 DR/adamantine 타입이 의외로 많기 때문에, 주무기를 마법 부여한 아다만틴제로 해두는 것이 좋다.
파이터의 공격력. 사실 가장 흔한 오해가 3판 파이터의 공격력이 그저 그렇다는 것인데, 사실 피해량을 생각하면 의외로 나쁘지 않다. 위저드처럼 한 방이 강하거나 로그처럼 주력 공격수 급은 아니더라도, 파이터는 좋은 BAB를 받고 높은 힘을 가지며 꾸준히 얻어가는 마법 무기와 일행들이 걸어주는 힘 증가-크기 증가 마법 등등의 강화 효과를 받았을 때 그다지 속성 타지 않고 꾸준한 전력 공격 평타로 의외로 좋은 피해량를 뽑아낸다. 평범하게만 성장시켜도 중간 레벨 대에서 100대의 피해를 매 라운드 입힐 수 있고, 육성법을 잘 짜면 굉장해진다. 하다못해 1레벨 파이터도 말을 타고 맹렬한 돌격을 하면 3d8+힘 수정값을 때린다. 물론 기승 전투 육성법은 몸빵이 필요할 때는 곤란하지만.
힘 18의 1레벨 양손 검 파이터가 무기 집중을 찍으면 명중 +6, 피해 2d6+6[15]=평균 13 피해를 입힌다. 명중 +6은 AC 15에 대해서는 55% 확률로 명중하므로, 한 라운드 당 피해 기대값은 13의 55%인 7.15 정도 되겠다. 피해 주사위가 높을수록 피해가 높은 것은 당연하지만, 명중이 높아져도 피해 기대값이 올라간다!
무기 전문화를 찍은 힘 19의 6레벨 파이터는 명중 +11/+6의 2회 공격에 피해 2d6+8. AC 15에 대해서는 첫 타는 85% 확률로 명중하고 후속타 55% 확률로 명중하므로, 합계 140%의 피해를 입힌다. 평균값 15에 대해 140%이므로 21 피해.
이런 식으로 공격 횟수와 명중률이 높아질수록 피해의 기대값도 꾸준히 올라가게 되어서, 20레벨의 4회 전력 공격을 하는 파이터가 힘 34[16], 무기 집중/상급 무기 집중 +2 명중, 전문화/상급 전문화 +4 피해, 그리고 +5 양손 검을 사용한다면 명중 +39/+34/+29/+24에 2d6+27의 피해를 입힌다. 한 대 맞을 때마다 기대값 34. 4회 공격이므로 다 맞는다 치면 기대값 136점. 이 정도가 별다른 주변 상황 없이 파이터 혼자서 순수하게 뽑을 수 있는 피해다.
물론 이 때쯤 되면 CR 20급의 적은 AC 30을 넘을 테니 다 박히지는 않겠지만, 그에 대해서는 일행원이 걸어줄 수 있는 몇 가지 강화 효과가 있고, 다른 파이터용의 재주, 특히 강격을 적당히 사용해준다면 상당한 피해 기대값 상승을 노려볼 수 있다. 육성법과 물품을 이용해서 뻥튀기시키면 수백 점의 피해도 뽑는 것이 파이터다. 그에 반해 위저드는 한 턴에 주문 하나(메타매직 이용해서 둘)라는 한계가 있고 대부분의 주문에 피해 상한선이 있다(저레벨에서 10d, 고레벨에서 20d 가량). 게다가 파이터는 하루종일 칼질할 수 있지만, 주문사용자는 일일 주문량 제한이 걸려 있다. 고로 파이터의 약점은 피해가 아니다. 파이터는 피해만 잘 뽑는 것이 문제다.
물론 이 정도 되면 파이터 하기도 만만치 않다. 강격을 어느 정도 넣는 것이 최적이냐를 놓고도 상대의 AC와 나의 공격 수정값을 감안해서 치밀한 계산이 필요하다.[17]
2.3.2.4.1 라운드 당 기대 피해량 계산법
공격 보너스 | AC | |||||||||||||||
10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | |
+1 | 0.6 | 0.55 | 0.5 | 0.45 | 0.4 | 0.35 | 0.3 | 0.25 | 0.2 | 0.15 | 0.1 | 0.05 | 0.05 | 0.05 | 0.05 | 0.05 |
+2 | 0.65 | 0.6 | 0.55 | 0.5 | 0.45 | 0.4 | 0.35 | 0.3 | 0.25 | 0.2 | 0.15 | 0.1 | 0.05 | 0.05 | 0.05 | 0.05 |
+3 | 0.7 | 0.65 | 0.6 | 0.55 | 0.5 | 0.45 | 0.4 | 0.35 | 0.3 | 0.25 | 0.2 | 0.15 | 0.1 | 0.05 | 0.05 | 0.05 |
+4 | 0.75 | 0.7 | 0.65 | 0.6 | 0.55 | 0.5 | 0.45 | 0.4 | 0.35 | 0.3 | 0.25 | 0.2 | 0.15 | 0.1 | 0.05 | 0.05 |
+5 | 0.8 | 0.75 | 0.7 | 0.65 | 0.6 | 0.55 | 0.5 | 0.45 | 0.4 | 0.35 | 0.3 | 0.25 | 0.2 | 0.15 | 0.1 | 0.05 |
+6 | 0.85 | 0.8 | 0.75 | 0.7 | 0.65 | 0.6 | 0.55 | 0.5 | 0.45 | 0.4 | 0.35 | 0.3 | 0.25 | 0.2 | 0.15 | 0.1 |
+7 | 0.9 | 0.85 | 0.8 | 0.75 | 0.7 | 0.65 | 0.6 | 0.55 | 0.5 | 0.45 | 0.4 | 0.35 | 0.3 | 0.25 | 0.2 | 0.15 |
+8 | 0.95 | 0.9 | 0.85 | 0.8 | 0.75 | 0.7 | 0.65 | 0.6 | 0.55 | 0.5 | 0.45 | 0.4 | 0.35 | 0.3 | 0.25 | 0.2 |
+9 | 0.95 | 0.95 | 0.9 | 0.85 | 0.8 | 0.75 | 0.7 | 0.65 | 0.6 | 0.55 | 0.5 | 0.45 | 0.4 | 0.35 | 0.3 | 0.25 |
+10 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.9 | 0.85 | 0.8 | 0.75 | 0.7 | 0.65 | 0.6 | 0.55 | 0.5 | 0.45 | 0.4 | 0.35 | 0.3 |
+11 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.9 | 0.85 | 0.8 | 0.75 | 0.7 | 0.65 | 0.6 | 0.55 | 0.5 | 0.45 | 0.4 | 0.35 |
+12 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.9 | 0.85 | 0.8 | 0.75 | 0.7 | 0.65 | 0.6 | 0.55 | 0.5 | 0.45 | 0.4 |
+13 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.9 | 0.85 | 0.8 | 0.75 | 0.7 | 0.65 | 0.6 | 0.55 | 0.5 | 0.45 |
+14 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.9 | 0.85 | 0.8 | 0.75 | 0.7 | 0.65 | 0.6 | 0.55 | 0.5 |
+15 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.9 | 0.85 | 0.8 | 0.75 | 0.7 | 0.65 | 0.6 | 0.55 |
+16 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.9 | 0.85 | 0.8 | 0.75 | 0.7 | 0.65 | 0.6 |
+17 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.9 | 0.85 | 0.8 | 0.75 | 0.7 | 0.65 |
+18 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.9 | 0.85 | 0.8 | 0.75 | 0.7 |
+19 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.9 | 0.85 | 0.8 | 0.75 |
+20 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.95 | 0.9 | 0.85 | 0.8 |
간단히 이 표를 보고 산출해보자. 표의 법칙이 뚜렷하므로, 확장도 간단할 것이다. 참고로 아무리 공격 보너스가 높아져도 자연 1이 나와 자동으로 빗나갈 수 있으므로 최대 타율은 0.95타. 아무리 공격 보너스가 낮아도 자연 20이 나와 자동으로 명중할 수 있으므로 최소 타율은 0.05다.
예를 들어, 자신의 캐릭터가 힘 +3, BAB +4, +2 무기를 사용해서 공격 보너스 +9이고 상대 AC가 17이라면, 라운드 당 공격 성공률은 0.65타 혹은 65%다. 무기가 +2 양손 검(1d10+4(힘 수정값)[18]+2(무기 수정값))이면 평균 피해는 11.5점. 고로 라운드 당 피해량 기대값은 11.5×0.65=7.475점이다.
다회공격도 이 표를 기반으로 계산한다. 힘 +4, BAB +13/+8/+3, +1 양손 검, 무기 집중, 무기 전문화가 있다면 공격 보너스는 +19/+14/+9, 상대 AC가 25라면 평균 타율은 0.75/0.5/0.25. 셋을 합산해서 라운드 당 1.5타. 평균 피해 1d10+6(힘 수정값)+1(무기 수정값)+2(전문화)=14.5. 평균 타율 1.5×평균 피해 14.5=라운드 당 피해량 기대값 21.75점이 된다.
만약 두 무기 전투처럼 피격율과 왼손 무기의 피해량이 각각 다른 경우, 피해량이 다른 것끼리 따로 기대 피해량을 뽑아서 최종 합산할 것.
2.3.2.5 마법 물품
과거 고강화 무기가 아니면 뚫을 수 없는 방어력을 가지는 몬스터가 있던 시절이라면, +가 높은 마법무기는 필수적이었다. 하지만 3.x판부터는 +1이든 +5든 똑같은 magic DR을 뚫는 무기이기 때문에, 수치의 차이는 단순히 공격력의 차이일 뿐이다. 물론 공격력이 높으면 좋기야 좋지만, 파티의 클레릭이나 위저드가 상급 마법 무기 주문을 걸어줄 수 있다면 강화 수치는 충분히 때울 수 있기 때문에 파티 플레이 시는 우선도가 낮다. 단순히 강화를 높이기보다는 특수효과를 붙여 나가는 것이 좋다.
전사의 약점은 전투력이 약한 것이 아니라, 유틸성이 떨어지는 것이다. 물리 공격으로 때릴 수 없는 몬스터가 나오면 처절하게 쓸모 없어지는 것이 전사. 고로 이런 유틸성을 보조해줄 수 있는 마법무기가 좋다. 예컨데 고스트터치는 캠페인 빨을 많이 타지만, 전사가 취약해지는 부분을 보충해주는 유틸성 특수효과에 해당한다.
특수 효과로 화염 같은 속성계 피해 강화는 별로다. 어느 정도로 안 좋냐하면, 속성 피해 강화를 높일 바에야 차라리 깡 강화 보너스를 높이는 것이 좋을 정도. 위의 표를 보다시피 명중률 상승은 평균 타율 상승으로 이어지고 이는 피해량 상승으로 이어지기 때문에, 명중할 때에만 1d6 피해 강화, 그것도 속성을 타는 피해 유형은 생각보다 효율이 별로다. 굳이 붙인다면, 화염 피해 같이 저항이 흔한 속성보다는 산성이나 음파 같은 저항이 드문 유형의 속성 피해가 더 낫다.
무기 선택효과는 일반적인 무기로서는 얻기 힘든 효과를 붙여줄 수 있는 것이 좋은데, SRD 내에서 붙여줄 만한 효과는 신성함(Holy)/부정함(Unholy), 파멸(Bane)과 찬란한 에너지(Brilliant Energy), 상처(Wounding) 정도. 나머지 효과는 강화 수치 값을 하지 못하거나 특정 빌드용, 특정 환경 캠페인용이다. 투척무기 중심이라면 리터닝 달린 투척무기가 쏠쏠하고, 언데드가 많다면 디스럽션도 고려해볼만하다. 다만 내성 DC가 낮은 편이라 Disrupting Weapon 버프를 받기 어려운 경우의 대용품 정도. MIC가 있으면 지금까지 다른 규칙책에 등장한 모든 강화 선택효과에 대한 접근이 가능해서 더 많은 가능성이 열린다. 만약 MIC에 있는 최고급 무기 증강 수정(Greater Weapon Augment Crystal)을 쓰고 싶은데 DM이 까다롭게 군다면 일단 +3 까지는 만들어야 하니 주의. 물론 DM이 떨궈주는 무기를 써야 한다면 그런 거 없다.
같은 이유로 갑옷은 속성 방어나 기타 잡다한 효과는 있어도 좋지만 일단 AC에 집중하는 쪽이 좋다. 충분히 피격률을 낮춘 후에 요새화(Fortification)나 속성 방어를 붙이자.
기타 물품은 주요 능력치를 올려주는 물품(힘 허리띠), 내성을 올려주는 물품(내성 망토)부터 필히 장만하자. 내성을 올려주는 물품은 클래스 따지지 않고 핵심 물품이고, 주요 능력치를 올려주는 것은 가장 훌륭한 전투력 강화 수단이다. 그 다음으로 파이터가 취약한 즉사 공격에 대한 면역을 주는 물품(마인드 블랭크 주문, 죽음의 수호 주문의 효과가 달린 물품 등), 텔레포트(포스케이지 주문에 대항해 필수) 주문이나 비행 같은 지형극복용 물품, 진실 보기와 같은 탐지 수단, 백 오브 홀딩류의 수송용 물품이 핵심 물품이다. 전부 장만하려면 돈이 수월찮게 깨지기 때문에, 순간이동이나 진실 보기 물품 같은 건 하루 X회 제한으로 가격을 낮춘 물품을 최대한 애용하라.
2.3.2.6 기술
파이터의 모든 능력은 물리적 전투 지향이다. 파이터만큼 비전투 상황에서 심심하고 무능한 클래스가 없다. 하지만 이것이 플레이어의 역할 연기를 가로막을 이유까지는 되지 않는다. 클래스 능력과는 관계없는 역할 연기적 설정과 사회적 설정을 최대한 덧붙여라.
파이터는 기술 목록도 적고 기술 점수도 적다. 그래서 더더욱 소중한 것이 기술이다. 어느 기술을 얼마큼 넣느냐에 상당히 고심해야 하는데, D&D의 기술은 대체로 다음과 같이 분류할 수 있다.
- 안 넣어도 되는 것. 대체로 비전투용 기술이므로 여유롭게 10 받기나 20 받기를 할 수 있는 것. 예를 들어 감정(Appraise). 능력치 보너스가 있으면 좋고, 클래스용 도구가 판정에 +2 보너스를 주기 때문에 이런 부류의 기술은 돈과 여유가 있으면 대체로 DC를 맞출 수 있다.
- 딱 1등급만 넣으면 되는 것: 훈련된 경우에만 가능한(trained only) 판정이지만 대체로 비전투용 기술이라 역시 10 받기나 20 받기를 할 수 있는 것. 예를 들어 암호 해독, 마법 장치 사용. 마법 장치 사용 1등급 넣어서 비전투 중에 큐어 운즈 주문과 마법봉질로 HP를 채우는 것은 D&D 모험가들의 기본기다.
- 일정 DC를 넘을 정도의 등급만 넣으면 되는 것: 특정 행동에 고정 DC가 제시되고, 전투용 판정이라 일정 등급가 필요하거나, 비전투 기술이라도 DC가 꽤 높은 것. 예를 들어 제작, 탑승(다만 용도에 따라 다름) 등.
- 기술 최대치까지 무조건 최대로 넣어야 하는 것: 클래스 주요 기술인 동시에 상대의 기술과 대항 판정이거나 가변 DC라서 판정이 높을수록 좋은 것. 예를 들어 위협, 허세 대 의도 파악, 발견과 듣기 대 숨기와 조용히 움직이기 등.
일단 기어오르기, 점프, 헤엄치기는 주변 환경에 많이 영향을 받기 때문에 DM과 PC가 응용하기 나름인 기술이다. 주변 환경의 영향과 장애물을 잘 묘사하는 DM이라면 넣어두면 좋다. 궁수형 파이터라면 기어오르기를 이용해서 바위 위나 나무 위로 올라갈 일이 많으므로 더더욱 그러하다. 하지만 그런 경우가 아니라면 이 기술들을 쓰는 경우는 매우 드물다. DM의 성향이 아주 드물게 특수 상황에서만 지형 관련 기술 판정을 시키는 쪽이라면, 귀중한 기술 점수를 낭비하는 것보다는 거미 기어오르기 물약, 점프 물약 같은 저렴한 물품을 하나 마련해두는 것이 차라리 낫다. DM이 곧잘 괴상한 환경에 몰아넣는다면, 기어오르기는 적어도 갑옷 판정 페널티를 상쇄할 정도는 넣어두어야 하며 헤엄치기는 헤엄을 쳐야 하는 환경에서 익사를 피할 수 있는 생명줄이 된다. 점프는 필수적이지는 않으나, 서플리먼트를 동원해 재주 조합을 짜다 보면 가끔 점프를 요구하는 경우가 있으니 적절히 넣는다.
탑승 기술은 말을 탈 줄 모르는 파이터도 웃기니 1점 정도는 넣어둬야 하지만, 기병 캐릭터가 아니라면 1점에서 멈춰라. 대부분의 실용적인 탑승 DC는 15 정도로 대체로 DC가 낮고, 단순히 이동용으로 말을 타는 정도라면 DC 5 밖에 안 되므로 군마(전투 중에 공황 상태가 되지 않음), 군용 안장 보너스 +2에 민첩 보너스가 있으면 거의 문제없이 DC를 넘을 수 있다. 게다가 대부분 갑옷 판정 페널티도 들어가지 않는다. 더 많이 넣을 이유가 없는 기술이다.
하지만 전문적인 기병은 무조건 최대로 넣어라. 기병의 약점은 높은 레벨인 기병 본인보다 기병의 탈것이 약하다는 점이고, 탈것을 보호하기 위해 기승 전투 재주가 필수적이기 때문.
파이터를 기병으로 기르는 것도 재밌는데, 맹렬한 돌격 재주를 곁들인 기창 돌격은 상대의 기회공격을 받지 않으면서 3d8 피해를 입힌다. 몸빵에는 어울리지 않지만 척후와 공격수를 겸할 수 있어 제법 활약 할 수 있다.
탑승 기술은 의외로 궁수 유형과도 궁합이 발군인 기술이다. 다시 말해 기마 궁수 유형이 된다. 비교적 발이 느린 무거운 말+판금 마갑이라도 직접 발로 뛰는 것보다 빠르다. 고속으로 이동하면서도 전력 공격이 가능한 것도 매력. 물론 탈것이 빨리 움직이면 명중률 페널티를 많이 받으므로 기승 궁술 재주가 필수.
탈것이 색다를수록 탑승 기술은 효과가 커진다. 그리고 색다른 탈것은 돈 주고 살 수 있다. 탑승 기술은 돈빨이 정말 잘 먹히는 기술이다! 또한 마법 물품 다음으로 돈을 투자할 가치가 있는 물품이기도 하다. SRD 기준 주요 탈것은 말(중형 군마 400gp, 가벼운 군마 150gp), 라이딩 독(150gp), 비행 탈것은 페가서스(훈련까지 합쳐 4,000gp), 그리폰(훈련까지 8,500gp), 히포그리프(훈련까지 4,000gp), 스파이더 이터(훈련까지 6,000gp), 거대 수리, 거대 올빼미, 주문으로는 마운트 주문, 팬텀 스티드 주문, 마법 물품으로는 스톤 홀스(10,000gp 이상), 놀라운 힘의 조각상(청동 그리폰 10,000gp, 흑요석 군마 28,500gp) 등이 있다. 대체로 비행 탈것을 타는 것이 좋은데, 위저드의 지원이 없으면 활동이 불가능했던 공중이라는 환경을 파이터가 이용할 수 있게 해 준다. 이동 속도는 페가서스가 발군(120ft)이며 전투력은 그리폰이 발군(덮치기가 있고 7 HD)이지만, 전투 훈련 이전에 교섭 판정으로 비위를 맞출 필요가 있는 까다로운 놈들이다. 그래서 단순 탈것으로 다루려면 일반 말이나 다름없는 동물 지성인 히포그리프(100ft, 3 HD)가 속편하다. 스파이더 이터는 기동성이 좋고 프리덤 오브 무브먼트 주문 효과가 압도적이나 탑승자에게는 효과가 미치지 않아서 운용성은 케바케. 탑승자도 프리덤 오브 무브먼트 주문 효과가 있는 마법 물품을 맞췄다면 기병이 쥐약인 이동 방해형 마법에 면역이 된다. 마운트 주문은 위저드 동료의 지원을 받을 때나 타면 되고, 탈것용 마법 물품은 일반 탈것에게는 필요한 유지비가 필요하지 않고 생존력이 더 높은 편이므로 가성비를 따져보고 택하자. 단순 지형극복용이라면 굳이 탈것의 형태를 한 마법 물품을 쓰는 것보다는 그냥 비행 망토나 비행 장화 따위의 비행 물품으로 때우는 것이 더 나을 수 있다. 이쪽은 하루 X회 사용으로 가격을 억제할 수도 있으니까.
동물 다루기는 의외로 파이터에게 도움 되는 기술이다. 동물 다루기는 날뛰는 동물을 진정시키는 장면 연출용만은 아니다. 판타지 세계에는 당신이 길들일 수 있는 수많은 동물들이 있으며, 이 동물들은 파이터가 할 줄 모르는 많은 분야를 보조해준다. 추적 기술이 필요한가? 추적과 냄새맡기 능력을 가진 개를 길들여라. 밤에 경계 설 사람이 부족한가? 암흑시야와 경계(Alertness) 재주를 갖고 있는 개를 길들여라. 전투에 도움이 필요한가? 늑대는 다리걸기 공격을 기본으로 갖고 있다. 전투에는 늑대가 유용하고, 비전투에는 개가 유용하다. 동물을 공격에 사용하려면 동물 다루기 DC 20이고, 상처 입었을 때는 DC가 2 오른다. 고로 동물 다루기는 주사위 굴림 평균값 10으로 간주해서 11등급 정도만 넣는 것이 가장 적절하다. 또한 동물 다루기가 탑승 기술에 상승 작용 +2를 주는 점도 기억해라. DM이 허용한다면, 좀 더 강한 야생동물을 길들이는 것도 가능하다. 이게 허용된다면 동물 다루기 기술은 계속 투자할 가치가 있다. 에픽 기술 항목에 보면 마법적 야수를 길들이는 DC도 나오니 참고하라.
파이터가 반드시 최대로 넣어야 하는 기술은 위협인데, 위협 기술은 적을 협박하여 정보를 캐내는데 쓸 수 있으므로 정보 조사 장면에서 도움이 되고, 전투 중에도 쓸모가 있다. 위협의 전투 중 사용으로 사기 저하 효과가 있는데, 상대를 동요 상태로 만들어 공격 굴림, 능력치 판정, 내성 굴림에 -2 페널티를 받게 한다.
페널티 -2라고 우습게보지 마라. 파이터 주제에 약화 효과를 쓸 수 있는 셈이다! 게다가 이 효과는 마법이 아니기 때문에 마법 저항이 있는 적에게도 통하고, 위협한 상대를 기회공격 위협 범위 내에 두는 한 계속 지속된다. 다른 페널티와 중첩되기도 한다. 파이터 입장에서는 허세로 견제 행동을 하는 것보다 훨씬 소중하며 강력한 기술이다.
전투를 시작할 때 이동으로 상대의 인접 거리로 들어가서, 일반 행동으로 사기 저하를 걸고, 다음 턴에 다리걸기이나 무장해제를 걸어라. 상대는 저항 판정에 페널티를 받게 되니 훨씬 효과적으로 상대를 무력화할 수 있다.(다만 궁수형 파이터라면 접근할 일이 적으니 상대적으로 효용이 적다.)
그리고 당신의 DM이 역할 연기를 중시하는 인물이라면, 전투 중 위협 판정으로 어그로를 끈 것과 비슷한 효과를 낼 수도 있다. 또한, 위협 기술은 매력 판정이 기본이지만 파이터의 위협이 육체적인 위협이라는 점을 강조해서, 위협 기술 판정에 힘 수정값을 쓰게 해달라고 협상을 해보자.
제작 기술은 별거 없는 기술이고 모험가 입장에서는 푼돈벌이 기술이지만, 의외로 역할 연기에 좋다. 제작 기술이 있다는 것은 어디선가 그걸 배웠다는 것이고, 대장장이 길드이라든지 연금술사 길드 등에 인맥이 있다는 식으로 연결하기 좋다. 지형이나 상황극 중시형 DM이라면 뭔가가 고장 난 상황을 끼워넣는 것을 좋아하는데, 그걸 고치는 기술로도 활약할 수 있다. 그리고 DM은 뭔가 고장 난 것을 안티매직 필드 주문으로 감싸는 수고를 해야 하겠지. 사실 수선(Mending) 주문이나 완전 수리(Make Whole) 주문을 항상 준비해두는 위저드는 드물기 때문에, 그리고 준비해둔다 해도 대개 한두 개로 끝나거나 그냥 두루마리 발라서 돈질로 대신하려하기 때문에, 기술 등급이 있는 것이 전혀 의미가 없는 것은 아니다.
교차클래스 기술 중 고려해 볼만한 것은 우선 듣기와 발견인데, 듣기는 기습을 덜 받게 해주고 물론 무거운 갑옷 파이터는 기습 받아도 플랫풋 AC가 높아 별 문제 안 된다. 발견은 궁수형에게 중요하다. 하지만 기술 점수가 너무 낮아서 정규적으로 올려주기에는 어려운 점이 곤란.
의도 파악은 로그와 상대할 일이 많은 캠페인에서 유용한데, 허세를 이용한 견제 행동을 막을 수 있기 때문이다. 로그의 기술 점수를 따라잡기는 어렵지만, 파이터는 높은 BAB의 보조를 받으므로 교차클래스로 넣더라도 대항할 정도의 수정값은 나온다. 다만 본격적으로 로그와 기술 경쟁을 하려 하지 마라. 지능 중심의 스킬 몽키 파이터(...)같은 괴이한 변종이 아닌 이상, 파이터는 결코 로그와 기술 경쟁에서 이길 수 없다. 명심하라, 기술은 로그의 영역이다.
주문시전자를 상대하는 파이터(강습형의 민첩 파이터 유형)라면 주문기술(Spellcraft) 기술을 넣어보는 것이 좋다. 세 명의 주문시전자가 같이 주문을 외는데, 어떤 놈이 가장 위험한 주문을 쓰는가? 이 지식이 있어야 어떤 놈을 가장 먼저 때려죽일 건지 정할 수 있다.
파이터 입장에서 탈출의 명수(Escape Artist)는 수갑이나 좁은 구멍 통과 같은 건 때려치우고, 전적으로 드잡이 방어용이라고 보는 것이 좋다. 일반 파이터는 온전한 BAB와 높은 힘 덕분에 굳이 탈출의 명수를 찍을 필요가 없다. 또한 드잡이 상황일 때 적 역시 무방비가 되므로, 아군이 있다면 쉽게 도움을 받아서 해결할 수 있다. 하지만 가벼운 갑옷을 입는 파이터나 궁수형 파이터는 힘이 낮은 편인데다 단독 행동하는 경우가 많으므로, 탈출의 명수가 생존기가 되는 수도 있다.
마법적 치유가 횡행하는 D&D 세계에서 치유 기술은 그 입지가 굉장히 좁다. 파이터에게 있어서 치유의 존재의의는 힐러가 쓰러졌고+마법 장치 사용 기술로 CLW 완드을 쓸 시간이 없고+물약이나 기름 같은 치유 물품이 다 떨어졌을 경우뿐이다. 그리고 이런 특수한 상황은 매우 드물다. DC 15의 안정화 판정을 1 표준 행동으로 할 수 있으므로, 파이터라 해도 쓰러진 아군을 전투 중 응급처치하여 힐러에게 인계할 수 있다는 점이 유일한 쓸모.
균형은 기어오르기, 점프, 헤엄치기와 마찬가지로 특수 환경 극복용 기술인데, 파이터에게는 cc다. 용도는 역시 한정되므로 같은 취급을 해도 무방하다.
재주넘기(Tumble)는 기회공격에 대한 방어 체계이기 때문에 기동성으로 적진을 누벼야 하는 게릴라 유형에게 유용하다. 탄성 공격이 있더라도 목표 공격 대상 외의 적에게는 기회공격을 받는다. 상대가 차지한 칸까지 들락거리려면 DC 25라는, cc로는 극복하기 어려운 DC가 요구되기 때문에 대체로 DC 15를 맞추는 선에서 포기하자.
《도시의 경치(Cityscape, Ci)》 서플리먼트 웹 강화판#에 등장하는 능숙한 도시 거주자(Skilled City-Dweller)는 동물 다루기를 정보 모으기로, 탑승을 재주넘기로 바꿔줄 수 있으니 캠페인 환경에 따라서 적절한 것을 택하라.
2.4 패스파인더 RPG(D&D 3.75)의 파이터
클래스 사이의 균형을 중시하는 패스파인더 RPG판 파이터는 파이터의 재주를 그대로 두면서 공격력과 기동성, 무기 범용성을 추가로 늘려주는 무식한 방식으로[19] 다른 클래스와 어느 정도 동등한 성능이 되도록 하였다. 싸움밖에 못하니 싸움이라도 제대로 하게 하자는 뜻.
자세히 추가 사항을 분석하자면 다음과 같다. 먼저 공포 효과에 저항할 때 한정으로 의지 내성 굴림에 민짜 보너스가 주어진다. 가장 대처하기 쉬운 내성이 공포 저항이고, DC도 낮은 편이라 계륵. 저항 폭을 더 넓혔으면 좋았을 텐데... 없는 거보다 나은 수준이지만 대부분의 파이터 전형(Archetype)은 이걸 팔아먹는다.
다음으로 방어구 개선. 레벨이 올라갈수록 갑옷 등을 장착했을 때 민첩 보너스 페널티와 갑옷 판정 페널티[20]가 최대 4점까지 줄어든다. 첫 번째와 두 번째 개선할 때엔 여기에 중간 갑옷과 무거운 갑옷의 이동속도 페널티가 없어진다. 파이터 레벨 19에 도달하면 "DR 5/-", 즉 어떤 비초상능력 피해를 받더라도 피해 5점을 무시할 수 있게 되었다. 여담이지만 공개 플레이테스트 시절만 해도 이게 원래 10이였다가 주문 사용자 플레이테스터들의 징징(…)에 의해 5로 너프당한 바 있다.
마지막으로 파이터의 꽃인 무기술 강화. 네 번에 걸쳐서 특정 무기 그룹을 레인저가 주적을 고르듯이 선택하며, 여기에 해당하는 무기의 명중률과 피해에 각 강화 레벨마다 +1, 총 +4까지 보너스를 받는다.(그룹이 겹치면 높은 쪽만 받는다.) 이 보너스는 단순 공격 외에도 파이터가 해당 무기로 기타 전투 기술(다리걸기나 무장해제 등)을 쓸 때도 주어진다. 파이터 만렙이 되면 파이터가 원하는 무기 하나(주로 위의 능력으로 강화한 것)를 택해 해당 무기를 쓸 때 절대로 무장해제 당하지 않으며, 치명타 판정에 무조건 성공하고 피해 배수가 +1(최대 ×4) 늘어난다.
그 외에도 재주의 수가 엄청나게 늘어나 고르는 재미가 생겼다. 소위 필수 재주도 이전에 쓰기 애매했던 재주(연속공격 등)의 성능 개선이 이루어져서 운용이 한결 편해졌다는 의견이 있다. 다만 강격에 제한[21]이 걸린 것은 아쉽다. 하지만 이 문제는 기존 3.5판과 공식적으로 호환되므로, 3.5판의 강격을 대신 쓰면 만사 해결.
클래스별 전형을 잘 골라도 쏠쏠한 재미를 볼 수 있다. 《상급 플레이어 지침(Advanced Player’s Guide)》에 양손무기를 전문화하는 양손 파이터라는 전형이 있는데, 힘 보너스와 강격의 피해가 1.5배가 아니라 2배가 된다. ‘파이터는 몸빵‘이라는 역할에 질렸다면 한번 시도해 보자. 시전자를 쌈 싸먹는 화력으로 난동을 피울 수 있다. AC에 민첩 수정치는 거의 받지 못하게 되고, 방패도 들지 못하니 방어력은 낮아지지만.
각종 클래스와 서플리먼트 확장으로 인해 도태되어 버려지나 싶더니, 웨폰 마스터 핸드북, 아머 마스터 핸드북에서 각각 어드밴스드 웨폰 트레이닝과 어드밴스드 아머 트레이닝이 나오며 상황이 반전되었다. 브레이버리가 윌 세이브에 더해진다던가, 웨폰 트레이닝 보너스가 리플렉스 세이브에 들어간다던가... 그 외에도 AC를 비롯한 전반적인 능력치, 부족한 스킬 체크를 벌충할 수 있는데 비하여 그 대가는 너무나 저렴하여 최강의 전투 기계로 급부상하였다. 팔라딘과 몽크를 넘보거나 웃도는 세이브 수치와 깡 명중, 깡 AC... 여기에 같이 나온 웨폰 마스터리 피트로 화살도 베고 대포도 베고 레이 스펠도 베어버리는 진정한 소드 마스터가 되어버렸다.
2.5 D&D 4판의 파이터
무술 파워 소스를 사용하는 방어 담당(defender). HP는 15+건강 수정값, 레벨 당 6을 받고, 치유 기회(Healing Surge)는 9+건강 수정값.
클래스 특징은 공격한 상대를 명중 여부에 관계없이 주시하고 주시한 상대가 빠른 움직임으(Shift)로 벗어나려 하거나 파이터가 아닌 상대를 공격하려 하면 기본 공격 한방을 먹이는 전투 도전, 기회 공격을 지혜 횟수만큼 갖는 전투 우위, 한 가지 특성을 고르는 파이터 재능.
파이터 재능은 한손 혹은 양손 유형 무기 중 하나를 골라 +1 명중 보너스를 받는 파이터 무기 재능, 사슬 갑옷 이하의 갑옷을 입고 둔기나 도끼를 휘두르는 전투격노 활력, 작은 무기 두 개를 사용하는 폭풍우 기교, 한손 무기와 맨손을 활용하는 난동 방식으로 나뉜다. 일반적으로 한손 무기 재능이나 난동 방식은 방어 담당 역할에 충실하고, 양손 무기 재능은 무기에 따라 방어 담당 또는 스트라이커로 나뉘고, 전투격노 활력이나 폭풍우 기교는 방어 담당으로서의 입지는 거의 포기한 스트라이커에 가깝다.
모든 클래스가 평준화된 조작 난이도와 자원(클래스 특수 능력)을 갖게 된 4판이다 보니, 예전 같은 파이터의 운용은 할 수 없게 되었다. 파이터라고 특출한 특징이 있는 게 아닌, 그냥 방어 담당 역할의 클래스일 뿐이게 되었다.
먼저 최강의 방패라는 칭호는 내려놓아야 한다. 4판의 최강의 방패는 팔라딘이다. 파이터는 제일 좋은 갑옷인 판금 갑옷를 못 입고(팔라딘은 입는다.), HP는 파이터와 팔라딘이 동일하게 받지만 팔라딘의 치유 기회가 1 더 높다. 그리고 팔라딘은 안수기도로 자가 치유가 가능하다.
예전처럼 끊임없이 기본 공격으로 두들겨 패는 것도 아니다. 모든 클래스가 의지발동, 조우, 일일 파워를 갖게 되어있어서 특수 능력의 자원 양도 위저드와 파이터의 차이가 없다. 파이터가 1레벨 의지발동 파워로 무한 번 공격할 수 있듯, 위저드도 1레벨 의지발동 파워 마법 화살로 무한 번 공격할 수 있고, 위저드가 5레벨 일일 파워 화염폭발을 하루에 단 한 번만 사용할 수 있듯, 파이터도 5레벨 일일 파워 아찔한 강타로 하루에 한 번 큰 피해를 때려 박을 수 있다. 게다가 클래스에 관계없이 기본 명중 굴림 수정값이 동일하다. 예전처럼 파이터라고 좋은 BAB를 받고 위저드라고 BAB가 낮고 그런 것 없다. 4판에서는 위저드도 명중 굴림으로 마법공격을 하기 때문이다.
결국 파이터라고 특별히 좋거나 나쁘거나 쉽거나 어렵거나 하지 않은, 그냥 방어 담당 역할의 일종일 뿐이 된 셈이다. 이 평범함이 좋은 사람도 있고 싫은 사람도 있고……. 캐릭터 전략도 레벨이 오를 때 주어지는 서너 개의 파워 중 어느 걸 골라두느냐로 뻔하게 결정된다. 어떤 파워는 정해진 무기를 골라야만 추가 효과가 나오게 되므로, 무기 선택으로 계통도 거의 고정된다.
파이터 운용에서 특징이라면 전투 도전을 이용해서 열심히 주시하는 정도인데, 주시 역시도 파이터만의 고유 능력은 아니며 모든 방어 담당들이 주시 능력을 갖고 있다. 파이터는 주시 대상이 타인을 공격하면 기본 공격을 하나 가할 수 있다는 정도가 특징이므로 이것을 활용해서 가능한 한 조금이라도 더 때려두어야 한다. 일단 기회공격으로 적의 움직임을 멈추게 할 수 있는 유일한 클래스 이다. 다른 방어 담당들은 상대방에게 지속적으로 상태이상을 걸거나 감히 다른 사람을 때리지 못하게 피해를 주거나 어디로든 쫓아가서 방해하는 느낌이여서 사실상 후방 캐릭터에게 접근을 방해하는 기본적 방어 담당의 역할은 파이터만 할 수 있는 것이다. 그렇기 때문에 적절한 위치를 잡아 적들로부터 주요 스트라이커들을 잘 지켜주는 역할을 하면 된다. 다만 높은 레벨이 되면 날아다니거나 땅을 파고 다니거나 순간이동하는 적들 때문에 걸어 다니는 벽의 역할을 하기 힘들어진다.
2.5.1 4판 정수판의 파이터
D&D 클래식을 계승하는 정수판 답게 고전적인 파이터로 되돌아왔다. 초보자도 쉽게 접근할 수 있는 클래스이지만, 4판의 파워 체계를 채용하고 있어 기존처럼 심심하지 않고 4판의 지나치게 많은 파워에서 어느 정도 간략화해서 깔끔하다.
육성에 있어서도 능력치와 장비 등으로 차별화하던 클래식과 달리 체계적으로 육성에 차별을 두었다. 하위 육성법으로 무거운 갑옷에 방패를 드는 나이트, 중간 갑옷에 양손 무기를 드는 슬레이어가 있다.
나이트는 처음부터 판금 숙련을 지니고 있으며, 유사 어그로 체계인 "방어 담당 오러" 파워를 중점으로 말 그대로 4판에서의 파이터를 가장 깔끔하게 구현한 형태다. 반면 슬레이어는 고전적인 파이터, 즉 핵 앤 슬래시에 모든 것을 걸었으며, 민첩 보너스+a를 근접 기본 공격력에 추가하는 것만으로도 엄청난 평타를 날린다.
2.6 D&D 5판의 파이터
5판 파이터를 포함해 전사계 캐릭터들에게 주어진 가장 큰 변화는 추가 공격을 할 때 이동 속도를 자유로이 소모한다는 점이다. D&D 클래식에서처럼 뭔가 나사 빠진 것도 아니고, AD&D에서처럼 속도 절반을 희생해야 1회라도 때리고 아예 안 움직여야 추가공격을 다 때려 넣을 수 있거나 3판처럼 5피트 경계이동(4판식으로 하면 shift)만 가능한 게 아니라, 예를 들어 10피트 전진해 앞의 고블린 졸개 1마리를 일격에 처단하고 10피트 이동해서 다른 졸개 한 마리를 2방에 처치한 뒤 남은 10피트로 후퇴하는 게 언제든지 가능하게 된 것이다.[22] 그 대신인지 최전방 전사 클래스들은 파이터를 제외하면 1회 추가공격(즉 총 2타)만 날리거나 몽크의 경우 몽크 전용 무기나 단련된 주먹에 한해 3(기 점수 1점 소모하면 +1)회까지 때리도록 공격 횟수 자체가 통제되게 재설계되었다.
5판 파이터는 전통대로 기본적인 전투법에 정통하도록 설계되어있으며, 여전히 d10 HD에 더불어 모든 무기와 방어구를 자유롭게 착용할 수 있다. 가장 핵심적인 특징은 일단 만렙이 되면 적진으로 파고들어 추가공격을 깡으로 3회까지 무조건 날릴 수 있는 유일한 클래스라는 것으로, 말 그대로 수수하지만 강력하게 변했다(3판에서 5피트씩 전진하던 눈물 나는 상황을 떠올려보자). 추가공격 클래스 특성은 정통 전사계 클래스인 레인저, 바바리안, 팔라딘도 갖고 있지만, 2번째와 3번째 추가 공격을 5판에서 얻는 방법은 현재로선 오직 파이터 레벨을 11, 20(만렙)개 먹는 것뿐이다. 40년의 세월이 지난 지금에 와서야 드디어 클래스 콘셉트인 "전투의 최고 전문가"라는 간판에 걸맞게 된 거다. 잠시 눈물 좀 닦고.
한편, "무술 재주" 같은 재주의 분류가 아예 잘림에 따라 파이터에게 3판부터 주어지던 엄청난 양의 무술 재주는 그냥 무술이고 뭐고 아무 재주나 더 많이 배울 수 있도록, 혹은 ‘그냥 먼치킨 되세요.’ 하고 능력치를 풀어버리는 것으로 조정하는 것으로 타협을 보았다. 실제로 파이터가 받는 7회의 능력치 상승(또는 본인과 마스터의 선택에 따라서는 재주 획득)은 다른 클래스와 비교할 때 엄청나게 많다!(2회 더 많다.) 이걸 다 능력치 상승에 쓴다고 치면 총 14의 능력치가 상승하는 거다. 어차피 능력치는 20 이상으로 못 올리기 때문에 꿀 같은 재주들을 마음껏 찍을 수 있는 셈.
거기에 3판과는 달리 진짜 클래스 특성다시 눈물 좀 닦고[23]이 잔뜩 생겼다. 우선 다른 근접 직업들이 좀 늦게 배우는 것과는 달리 1렙부터 기본적인 전투 방식을 1가지 고르게 된다(아래 참조).
또한 4판에 모든 클래스가 갖고 있던 조우 파워 비슷한 자가 치유인 재기의 바람(Second Wind)이 파이터 전용 특성으로 등장해 1d10+파이터 레벨 개수만큼 회복할 수 있게 되어(짧은 휴식 당 1회 충전) 낮은 레벨에서 생존율이 상당히 올라갔다.
한편 2레벨에 얻는 몰아치는 행동(Action Surge)이 대박이다. 이게 뭔가 하면 짧은 휴식 한번마다 충전되는 1회용 추가 행동(일반 행동, 보너스 행동 등 모든 행동으로 사용 가능한 행동)을 얻는다. 파이터가 4회 일반 공격이 가능할 때 이걸 쓴다면 그 턴에 한해 8회나 때려 박을 수도 있으며, 다중클래스나 파이터 전형 선택에 의해 마법을 쓸 줄 안다면 주문시전을 2번 하거나[24] 4회 명중+1회 주문 콤보도 가능한 무시무시한 필살기다! 17렙을 찍으면 휴식 전에 이걸 무려 2번이나 쓸 수 있게 된다(단, 1턴 당 1회 제한은 여전하다).
9렙부턴 불굴(Indomitable) 특성으로 긴 휴식마다 1회씩 어떤 종류든 실패한 내성 굴림을 다시 할 수 있게 되며, 13렙과 17렙에 긴 휴식 사이의 사용 횟수가 1회씩 늘어나 후반 파이터의 생존율을 책임진다.
2.6.1 전투 방식(Fighting Style)
지금까지 공개된 전투 방식은 9가지(PHB에 6개, Unearthed Arcana에 3개)로, 다음과 같다.
- 궁술(Archery)은 원거리 무기 명중 굴림에 +2를 준다.
- 방어(Defense)는 갑옷을 입고 있는 동안 AC에 +1 깡보너스를 선사한다.
- 결투(Dueling)는 한 손에만 근접 무기를 들고 다른 한 손에는 무기를 들지 않은 채[25] 싸우면 해당 무기로 주는 피해에 +2 보너스를 준다.
- 대형 무기 전투(Great Weapon Fighting)는 양손 무기로 싸울 때 피해 주사위가 1 또는 2가 뜨면 해당 주사위 전부를 각각 한 번씩만 더 굴려 최종 피해를 높이는 특성이다.(참고로 시험할 때 이 특성이 공격이 빗나가도 피해를 준다는 뭔가 마법 같은 효과를 가졌던 것 때문에 양덕 사이에 큰 싸움이 난 적이 있었다.).
- 보호(Protection)는 자신이 볼 수 있는 생명체가 자신의 5피트 이내의 누군가를 공격할 때 자신이 방패를 들고 있다면 해당 명중 굴림에 불리함을 적용할 수 있다. 몇 안되는 4판의 흔적 중 하나.
- 두 무기 전투(Two-Weapon Fighting)는 두 개의 무기로 싸울 때 2번째 무기의 피해에 (붙지 않는 게 원칙인) 힘 또는 민첩 보너스를 주 무기처럼 적용할 수 있게 된다.
- 해병(Mariner)은 중갑을 쓰지 않거나 혹은 방패를 쓰지 않을 때, 수영 속도나 등반 속도가 일반 속도로 높아지며 AC에 +1 깡보너스를 얻는다.[26]
- 근접 사격병(Close Quarters Shooter)은 5피트 안의 적대적인 생물에 원거리 공격을 할 때, 명중굴림에서 불리함을 받지 않는다. 또한 30피트 안에서 1/2 커버나 3/4 커버를 무시한다. 명중굴림에서 +1명중 보너스를 얻는다.[27]
- 터널 파이터(Tunnel Fighter)는 보너스 행동을 소모해서 다음 턴이 시작할때까지 리액션을 소모하지 않고도 기회 공격을 소모할 수 있는 방어 자세(defensive stance)를 취해 지나갈 수 있다. 이 방어 자세일 때 반응 행동을 소모하여 자신의 사거리 안에 5피트 이상 움직여서 근접 공격을 할 수 있다. [28]
2.6.2 서브클래스
3렙부터 고르게 되는 하위클래스는 파이터의 경우 '무술 전형(Martial Archetypes)'이라고 부른다, PHB 기준으로 3가지가 있는데, 각각 D&D 기본 규칙에 공개된 "간단한 파이터"인 투사(Champion), 4판식 복잡한 전투 기술을 활용하는 전투의 달인(Battle Master), 그리고 구 상위직이기도 했던 엘드리치 나이트(Eldritch Knight)다.
그리고 Unearthed Arcana 2016년 4월 1일판엔 기병(Cavalier)과 정찰병(Scout)이 무료 배포되었으며 이는 AD&D의 파이터 핸드북에 나온 것을 복원한 것이다. 2016년 4월 4판엔 몬스터 헌터(Monster Hunter)가 무료로 배포되었다. 저작권 때문에 SRD에서 무료 공개된 투사와 Unearthed Arcana에 공개된 것들만 상세하게 기록하고 나머지는 간략하게 남겨둔다.
투사는 육체적 완벽함에 중점을 두는 무술 전형으로, 향상된 치명타(Improved Critical) 특성으로 3렙, 우수한 치명타(Superior Critical) 특성으로 15렙 때 치명타 범위가 1씩 늘어나며(최대 18 이상), 7렙부턴 놀라운 운동능력자(Remarkable Athlete) 특성으로 원래 숙련 보너스를 받지 않는 모든 힘, 민첩, 건강 판정에 절반(올림)의 숙련 보너스를 추가(선제권 굴림 포함이다!)함과 동시에 도움닫기를 하면 힘 수정값과 같은 숫자의 피트(ft.)만큼 더 멀리 뛸 수 있게 된다. 10렙엔 추가 전투 방식을 1개 더 고르고 18렙부턴 생존능력자(Survivor) 특성으로 턴을 시작할 때 HP가 절반 미만이면 의지발동(!)으로 절반 이상이 될 때까지 저절로 차오르게 된다(회복량은 기본 5+건강 수정값). 비록 다양성이 부족해 3판식 단계로 따지면 제일 약하다곤 하지만 항상 최고 위력으로 싸울 수 있기 때문에, DM이 휴식 기회를 주지 않고 장기전 위주로 나갈수록 그 가치가 막대해지는 모습을 볼 수 있다.
전투의 달인은 시험 판본보다 훨씬 자유도가 올라갔으며, 사실상 워로드를 흡수한 듯한 클래스다. 전투기동(maneuvers)의 레벨 제한이 사라지고 그 종류도 많이 늘어났기 때문이다. 대부분의 전투기동에서 우세 주사위(Superiority Dice)와 상대의 능력치 보너스를 비교할 필요도 없어져서 사용하기도 편리해졌다. 레벨이 높으면 높을수록 더더욱 강해지는 서브클래스. 일단 액면 평가는 3개 전투 전형 중 최강으로 평가되나, 휴식 기회가 적고 장기전이 많아질수록 위저드처럼 우세 주사위를 아껴야 해서 약해질 수도 있다.[29][30]
엘드리치 나이트는 기본적으로 지능을 활용해 위자드의 8개의 학파 중 강신술(Evocation)과 보호술(Abjuration) 계열의 주문만 레벨별로 정해진 개수만 외워 습득할 수 있되, 일부 레벨에서 배우는 주문들에 한해 아무 학파든지 위저드 주문을 골라 배울 수 있다 [31]. 고렙으로 올라가면 행동을 써서 무기 공격을 날린 직후 보너스 행동을 써서 초반엔 캔트립, 후반엔 일반 주문까지도 쓸 수 있게 된다. 유일한(그리고 가장 큰) 단점은 3분의 1짜리 주문 사용자라는 점으로, 다중클래스 규칙 상 최대 주문 슬롯이 4레벨이라는 점. 그것도 19렙을 찍어야 겨우 얻을 수 있다.
기병은 1레벨에 동물 다루기, 통찰력, 공연, 설득 중 2개의 스킬에 숙련될 수 있으며 한개의 스킬과 한개의 도구에 숙련될 수 있다. 3레벨에 낙마가 될 때 패널티를 줄여주며, 전투의 달인과 비슷한 우세 주사위를 사용한다. 내용은 그것과 크게 다른데 주로 탑승물에 탈 것을 전제로 해서 적을 넘어뜨리거나 받는 피해를 줄여주는 등의 이득이 많다. 7레벨엔 랜스 공격에 우위 주사위를 둘려서 데미지를 늘리거나 더 써서 적을 넘어뜨리는 데 불리함을 줄 수 있으며, 15레벨에선 전투의 달인과 똑같이 우위 주사위 하나를 회복하는 특성을 가지게 된다.
정찰병은 1레벨에 운동, 곡예, 조사, 약학, 자연학, 감지, 은신, 생존술 중 3개에 숙련될 수 있다. 그것 중 하나 대신에 도둑도구에 숙련될 수 있다. 3레벨엔 우세 주사위를 얻을 수 있으며 이 효과는 은신이나 운동 곡예 등 이동 관련 체크에서 보너스를 받거나 무기의 딜을 올려주거나 방어력을 올려주는 정도다. 7레벨엔 레인저의 1렙 특성과 같은 천부적인 탐험가(Natural Explorer) 특성을 얻으며, 15레벨엔 위의 그것과 같이 우세 주사위를 회복하는 특성과 천부적인 탐험가의 특성을 강화한다. [32],
괴물 사냥꾼은 3레벨에 마법학, 역사학, 통찰, 조사, 자연학, 지각력 중 2개를 숙련 기술로 얻을 수 있으며, 그렇지 않으면 아무 도구에 대한 숙련으로 바꿀 수 있다. d8 수치를 가진 4개로 전투의 달인과 비슷한 우세 주사위를 얻는다. 10레벨에선 우세 주사위 값이 d10, 18레벨에선 d12로 증가한다. 또한 디텍트 매직을 의식 주문으로 시전할 수 있고 심연어, 천상어, 지옥어중 한가지 언어를 얻을 수 있다. 7레벨엔 우세 주사위를 소모할때마다 2배로 주사위를 소모하고 두 주사위 값 모두를 피해에 더할 수 있다. 이때 공격 대상이 변이체, 요정, 악마, 언데드면 피해굴림과 상관없이 두 주사위 다 무조건 최대값을 갖게 된다. 15레벨에선 우선권을 굴릴 때 남은 우세 주사위가 없다면 즉시 주사위 하나를 회복한다.
그리고 약간의 재주 조합과 능력치의 조합으로 꽤 다양하고 특이한 캐릭들을 만들 수 있다.
장대무기 달인(Polearm Master)과 보초(Sentinel) 재주를 찍고 자신을 지나가는 적들을 막아 세우는 파이터가 있을 수도 있고, 기동성(Mobile) 재주와 전투의 달인의 전투기동을 조합하여 사방으로 튀어다니며 AC를 높이는 방향으로 진행해도 되고, 민첩 파이터+방어 전투 방식+방패 달인(Shield Master) 재주+전투의 달인의 회피 발놀림(Evasive Footwork) 전투기동 조합이 상당히 강력하다.
힘보다 민첩에 투자한 후[33], 방패 달인 재주를 찍어 민첩 내성 주문에 방패 AC를 더할 수 있게 조합 하고, 마법 방패를 구한 후 광역주문을 맞아가며 버티는 변태 파이터가 될 수도 있다. 방패 달인 재주는 반응행동을 사용해서 반사 내성 관련 효과에 대한 내성 굴림을 성공하면 그 관련 효과에 대한 피해를 무시 하게 된다. 그렇다고 낙법 따위를 넣진 말자. 이 경우 아군 소서러가 가속 메타매직 등을 써서 화염폭발 주문을 한 라운드에 두 번 날리거나 하는 경우 몰아치는 행동 등을 써서 반응행동을 하나 더 확보해 두면 한 라운드에 최대 두 번까지 대응 할 수 있다. 일행에 마법 지원이 빵빵하다면 재주 하나를 마법 입문(Magic Initiate) 재주를 찍고 칼질 대신 마법봉을 쓰는 것도 괜찮아 보인다. 적이 많으면 화염폭발 마법봉, 적이 일렬로 오면 번개 화살 마법봉, 적이 미친 AC를 자랑한다면 마법 화살 마법봉 등등.
3판 이래로 전통적(?)으로 홀대받아오던 클래스인 파이터가 정말로 꽃피는 5판인 셈. 극단적으로 단순하게도[34] 복잡하게도 만들 수 있고 그 어느 쪽으로 가든지 모자람 없이 자기 맡은 바를 다할 수 있는 클래스가 되었다.
그러니까, 5판에서 공격 담당 캐릭터 육성법과 거기서 나오는 라운드 당 피해량을 파이터가 같은 육성법을 탔을 때와 비견할 수 있느냐 없느냐로 그 유용성을 점칠 수 있을 정도로 성공가도를 달리고 있다.- ↑ 우선권 잃고 명중 -5 받는 대신 피해에 힘 능력치를 그대로 더한다. 힘 보너스가 아니다!
- ↑ 공격을 포기하고 방어에만 전념해서 AC를 -4 상승시킴. 클래식과 AD&D에서는 AC는 낮을수록 좋다.
- ↑ 상대의 무기 쳐서 떨구기
- ↑ 그냥 공격 횟수가 늘어나는 것이 아니라 명중 굴림 2라도 명중시킬 수 있는 AC로 제한된다. 그래서 졸개 외에는 효과가 없다.
- ↑ D&D 3판과 3.5판에서는 방어구가 좋으면 AC에 적용할 수 있는 민첩 수정값에 제한이 있지만, 구판에서는 그런 것이 없었다.
- ↑ 3.X판도 학파 보너스나 능력치에 의한 보너스가 붙지만, 클래식에서는 최대 레벨 당 주문 슬롯이 9개까지도 올라가서 주문 수가 더욱 많았다.
- ↑ D&D 클래식에서는 엘프, 드워프, 하플링등의 유사인간 종족들은 종족 자체가 클래스였다.
- ↑ 효율이 달려 보통 하지는 않지만 변이 계열이 유독 강력했던 3판에서는 위저드가 자기 자신을 강화한 후 마법 같은 거 버리고 격투전을 벌이는 것도 가능했다. 이것의 극단적인 경우가 그레이호크의 텐서.
- ↑ 인간 평균이 10~11이다. 다른 능력치를 높이기 위해서 파이터에게 가장 쓸모없는 능력치인 매력을 최하치인 8로 깎는 것은 파이터의 대표적인 전략.
- ↑ 전투 전문기술 계통 등 일부 지능 13을 요구하는 육성법도 있다.
- ↑ 공격 1회에 10 받기 선언이 가능, 다회공격을 할 때 2회째부터의 공격 하나에 명중 수정값 +5 등, 효과가 엄청 좋다.
- ↑ 《던전 마스터 지침(Dungeon Master’s Guide, DMG)》와 PHB I.
- ↑ 서구권에서 일행에 끼워달라고 할 때 "자리 하나 남았는데 파이터 할래? 핵심 규칙책만 써."라는 말은 멤버를 더 안 받겠다는 표현을 돌려서 말하는 표현이다.
- ↑ 무거운 방패를 사용하면 공격에 페널티를 안 받으면서 AC +2를 받으니까, 사각 방패로 바꾸면 여기서 공격에 –2, AC +2인 셈.
- ↑ 힘 +4에 양손무기이므로 1.5배해서 +6.
- ↑ 순수 힘 18에 레벨이 오름에 따른 힘 +5, 힘 허리띠 +6, 힘 교범 +5, 합계 34에 수정값 12. 참고로 CR 20짜리 늙은 붉은색 드래곤의 힘은 35.
- ↑ 노트북 사용이 허용되거나 ORPG를 할 때는 미리 엑셀로 계산기 하나 만들어둬서 써먹자.
- ↑ 양손 무기는 힘 1.5배 소수점 내림이므로.
- ↑ 패스파인더 RPG는 "레벨이 오를 때 빈자리가 남지 않도록 한다."는 설계 철학에 따라 레벨이 오를 때 한꺼번에 받았던 특수 능력을 여러 레벨에 나눠서 받는 식으로 바꾸었는데, 파이터는 그냥 이전에 빈 자리였던 부분에 새로운 강화 요소를 쑤셔박았다.(…) 사실 3.5판의 파이터는 레벨이 오를 때 보너스가 1레벨과 이후 짝수 레벨마다 보너스 재주를 하나씩 받는 게 전부라 다른 클래스처럼 어떻게 나누어 넣을 게 없기도 했지만.
- ↑ 갑옷을 입으면 몸을 쓰는 기술을 쓰기 힘들어진다. 특히 헤엄치기 기술.
- ↑ 원래는 자신이 원하는 만큼 BAB에 1턴 동안 페널티를 주고 그만큼 추가 피해를 주는 방식이었다. 패스파인더에선 처음에 -1, 이후 BAB가 4의 배수가 될 때마다 -1씩 추가되어 만렙이 되면 고정 -6 페널티를 받는 대신 그 2배 보너스 피해(기본 12, 양손 무기 18, 보조무기는 6)를 받는 식이다. 즉 플레이어들의 불만은 페널티가 고정되어 더 늘릴 수 없게 되었다는 것이다. CW의 충격 기병과 전투 난폭자는 기본적으로 -5 이상의 페널티를 요구하기 때문에 패스파인더의 강격과 더 이상 호환이 되지 않는다.
- ↑ 3.5판에서 이런 식으로 이동과 공격을 번갈아가면서 하려면 쌍수 시미터를 들고 더비시(Dervish) 상위직을 힘겹게 얻어야 했다. 더비시 춤이라고 부르는 특수 능력인데, 이 능력으로도 공격 한 번에 이동 한 단위(5피트 또는 1칸)씩을 무조건 번갈아가면서 하지 않으면 공격 횟수가 낭비되고, 그마저도 항상 유지되는 것이 아니라 하루에 일정 횟수씩만 사용할 수 있고 지속 시간도 수 턴으로 제한되었다. 지속 시간이 끝나면 몸이 지치기까지 했다. 그러니까 5판의 근접 공격 클래스는 기본적으로 상시 지속되는 더비시 춤의 강화판을 깔고서 들어가는 수준으로 상향된 것이다.
- ↑ 3판에서는 클래스 특성 따윈 없고(...) 재주만 엄청 많을 뿐이었다.
- ↑ 일반 액션 주문 말이다 (즉 대부분(...)의 주문). 만약 실드같이 보너스 액션 주문을 해당 턴 내에 쓴 적이 있는 순간 그 경우 두 액션을 전부 다 1액션 시전시간인 캔트립에만 소비할 수 있다.
- ↑ 무기가 아닌 물건(방패 등)은 들어도 된다.
- ↑ Unearthed Arcana 2015년 4월호에 새로 추가되었다.
- ↑ Unearthed Arcana 2015년 2월호에 새로 추가되었다.
- ↑ Unearthed Arcana 2015년 2월호에 새로 추가되었다.
- ↑ 전투기동은 우세 주사위 하나를 소모해서 발동시키는데, 이를 충전하기 위해 1시간 정도 짧은 휴식을 취해야 하고, 이 때문에 보스전 등에서는 활약할 여지가 적어진다. 물론 이를 보강하기 위해 일정 레벨 이상이 되면 선제권을 굴릴 때 우세 주사위가 하나도 없으면 하나를 공짜로 주는 재주가 있긴 하지만...
- ↑ 게다가 총 개수가 겨우 6개!
- ↑ 따라서 고렙을 찍으면 가속 주문을 자력으로 쓰는 것도 가능하다
- ↑ 레인저의 경우 1/6/10레벨에 주지형(favored terrain)을 선택할 수 있지만, 이 정찰병은 7/15레벨에 얻는다.
- ↑ 힘 수정값의 문제는 오우거 힘의 건틀렛이나 힘 허리띠를 차서 해결하고 초반엔 시미터 등 기교(Finesse) 성질이 붙은 무기를 사용하는 게 유용한 편.
- ↑ 추가 능력 신경 쓸 것 없이 순수 능력치빨로 미는 투사라든지.