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메이플스토리의 역사
History of MapleStory
정식서비스 이전
(~2003)
서비스시작~빅뱅이전
(2003~2010)
빅뱅~유앤아이
(2010~2014)
황선영 체제
(2014~2015)
현재
(2015~)
메이플스토리 베타테스트빅뱅 이전빅뱅~유앤아이황선영 체제현재

1 관련 사진들

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초창기 로그인 화면과 인터페이스. 연도로 따지면 2003년경이다. 캐시샵이 없는 게임화면은 OBT 당시의 사진. 자세히 보면 당시 헤네시스의 이름이 버섯마을이었음을 알 수 있다. 아래 채팅창에서 볼 수 있듯이 캐시와 게임 머니의 비율이 고작 1/30밖에 되지 않았는데, 2012년 기준으로는 캐쉬와 게임 머니 비율이 무려 1/30000인걸 보면 올드비 입장에서는 세월 참 많이 변했다는것을 실감할 수 있다.
MapleStory_map_01.jpg

초창기 빅토리아 아일랜드 지도. 이 시절에는 소위 "신대륙"이라 불리었던 오르비스나 루디브리엄의 월드맵이 지원되지 않았었다.
빅뱅전 빅토리아 아일랜드의 맵들이다. 불필요하게 많아서 불편한점도 존재했지만 이를 그리워하는 유저층이 의외로 많은편. 추억보정의 대표적인 케이스다.

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아마 가장 많은 유저들이 기억할 것으로 생각되는 로그인 화면과 캐릭터 생성 화면, 인터페이스이다. 2004년 여름에 바뀐 이 인터페이스는 이후 2010년 빅뱅패치 이전까지 계속 유지되어 왔었다.

2 개요

과거에 메이플을 했던 경험이 있을경우 추억팔이 하면 꼭 나오는 얘기 이 때가 과거 메이플했던 사람들이 기억하고 있는 추억의 시기다
하지만 그 많은 온라인게임중 유저들이 잊지못할 추억을 쌓을 수 있었던 몇안되는 게임

이제는 전설로 기억된 2번째 메인테마.메이플에 대한 추억을 논할때 브금을 넣는다면 십중팔구 이 음악을 넣는 사람이많다.길이가 장장 6분씩이나되어주사위 노가다하면서 질리도록 들을 수 있었다. 노가다가 너무 길어서 그만큼 길게 작곡한건 아닐까 당시 메이플 브금중에서도 가장 길었다.이 음악과 함께 나오는 저 로그인 화면은 올드유저들은 절대 잊지 못할 것이다. 이 음악 자체는 빅뱅이후에도 쓰이다가 카오스 업데이트때 현재 나오는 음악으로 교체되었다.

메이플은 초창기 시절 라그나로크 온라인의 영향을 많이 받았다. 특히 몇몇 스킬은 라그를 배껴놨다고 할 정도로 똑같은 스킬이 있을 정도. 대표적으로 라그나로크의 어쌔신이 사용하는 소닉 블로우와 메이플의 시프가 사용하는 세비지 블로우는 때리는 횟수만 빼고 완전히 똑같다.[1] 이후에는 라그의 영향이 줄었지만 던파의 등장 이후의 패치에는 던파의 영향을 많이 받았다. 던파의 사망의탑과 비슷한 무릉도장의 추가[2] 베히모스와 비슷한 시간의 신전, 멤버 비슷한 패밀리 시스템 등.

이름은 "메이플스토리"이지만 사실 게임을 잘 보면 "메이플"보다 "머쉬룸"의 비중이 압도적으로 높을 정도로 버섯이 많이 나온다. 당장 아이콘만 하더라도 버섯집이고 마을부터 메이플 아일랜드에 버섯마을, 암허스트, 빅토리아 아일랜드의 헤네시스는 집 모양이 모두 버섯이고, 전등도 버섯으로 해 놓았다. 이제는 없어진 해외여행의 일본마을의 이름이 버섯신사. 신사의 무녀 NPC 이름은 "키노코노코"(키노코=버섯) 일본 필드에 뜨는 보스 몬스터는 "블루 머쉬맘"(파란 왕버섯)인 것을 보면 제작진이 버섯에 심취해 있다는 것을 알 수 있다. 그 외에도 메이플의 얼굴마담인 주황버섯(혹은 머쉬맘)은 메이플의 기타 아이템이나 소비 아이템(버섯사탕,인형 자판기 몬스터의 드롭아이템,메이플 스노우보드의 버섯그림)이 많다는 점과, 팻중에 키노라는 버섯 모양의 팻이 있다는 점, 몬스터의 버섯 종류의 몬스터가 많은 것(리프레 이후엔 드래곤 계열 몬스터가 많이 추가 됐지만 그 전까진 버섯이 가장 많았다.) 이쯤 되면 보면 이름을 "머쉬룸 스토리"로 바꿔야 하지 않나 하는 이야기도 들었다. 이 문제는 후에 메이플스토리의 철자에 짜맞춰서 스토리를 짬으로써 해결했다.이후 마스코트직을 오르카에게 빼앗겨서 실직당해 평범한 잡몹이 되었다 카더라.

3 스토리와 모험에 관해

일반적으로 현재의 메이플스토리에 존재하는 검은마법사, 시그너스 기사단등의 다양한 '스토리'들은 과거의 메이플이 변화하고 신직업이 추가되면서 점차 만들어진 것이다. 이 때문에 흔히 "모험가 직업군에 스토리가 없었다" "메이플스토리에 '스토리'가 없었다"라고 말하곤 한다.

그러나 초기 메이플스토리의 주제는 "자유로운 모험"이었으며 모험가 항목에도 나와있듯이 초창기 메이플에서 모험가 캐릭터는 플레이어 그 자신이라는 느낌이었다. NPC등의 대사등에서 이러한 분위기[3]를 느낄 수 있었으며, 엄밀히말해 초기 메이플의 '스토리'는 '현실세계의 플레이어가 메이플 월드라는 이세계에 가 자유롭게 모험을 한다'라고 할 수 있을것이다. 실제로 검은마법사등의 정해진 스토리라인 이전에도 다양한 퀘스트와 파티퀘스트들이 있었고 이러한 퀘스트를 하는 것도 재미의 하나였다.

그리고 많은 사람들이 간과하는 것인데, 초창기 '스토리'가 없던 시절의 메이플스토리는 이러한 요소들을 통해 타 RPG게임들과 차별적인 느낌을 제공했다. '자유로운 모험'이라는 컨셉에 맞게 딱히 정해진 스토리라인이 없는 다양한 줄거리의 퀘스트와 파티퀘스트, 그리고 '모험가'라는 컨셉은 메이플스토리에 타 RPG와는 다른 차별적인 구도와 분위기를 만들어주었다. 실제로 "XX의 돌이 어쩌고..." "태초에 XX가 있었는데..."하는 식의 흔한 설정과 스토리, 그리고 "흔히 말하는 판타지 배경"의 타 RPG게임들과 초창기 메이플스토리는 확실히 차별화되는 점이 있었다. 즉, 메이플은 오히려 이러한 구도를 이용하려 널리고 널린 판타지 배경의 게임이나 창작물들과 차별적인 느낌을 내었다.

또한 대부분의 사람들이 초창기 메이플에 대해 놓치는 것이 바로 '다양한 맵과 배경'이다. 커닝시티, 헤네시스, 페리온, 엘리니아, 오르비스 등, 메이플스토리에는 다양한 배경의 맵이 존재했는데, 이러한 맵들은 흔하디 흔한 판타지물들과의 차이를 가장 확실히 느낄 수 있는 요소였다. 헤네시스는 대체로 전근대풍의 시골마을인데 반해, 바로 옆에있는 커닝시티는 현대 도시의 슬럼가이다. 중세 아랍 느낌의 아리안트 옆에는 온갖 기계장치들이 돌아가는 마가티아가 있다. 이 외에도 오르비스는 '천국'을 형상화한 배경, 루디브리엄은 '장난감 마을', 아쿠아리움은 '물속의 도시'등, 메이플 스토리는 어떠한 시대나 공간을 초월한, 말 그대로 '모험'이라는 테마를 잘 표현한 맵들을 가지고 있었다'.

메이플스토리는 다른 판타지물들과는 달리 이렇게 '시대와 공간등을 모두 초월한 신비의 세계에서의 모험'이라는 분위기로 확실히 차별화되었다. 어떠한 고정된 배경을 가진 창작물에서는 인물들의 복식이나 생활양식이 한정된다. 대체로 판타지물들은 중세 서양을 배경으로 하고있는데 중세 배경이라면 당연히 중세의 복식과 생활양식을 가졌으며, 여타 잡다한 판타지물들도 여기에서 크게 벗어나지는 못한다.

그러나 메이플스토리에서는 복식, 생활, 공간, 시대, 장소, 문화등의 제약을 완전히 없애버렸다. 완벽한 '모험의 세계'인 것이다. 대체로 캐릭터와 NPC등은 티셔츠, 청바지등의 현대 복식을 입는데 반해 그들이 있는 장소는 중근세 유럽풍의 헤네시스이다. 물론 반대로 갑옷등을 입고 현대 슬럼가를 배경으로 한 커닝시티에 서있을수도 있다. 중세 유럽 시골이 배경인듯한 헤네시스 사람들의 생활양식은 완전히 현대인이다. 연구인 브루스는 현대 하얀 가운을 입고있고, 장로 스탄은 자식이 가출했다며 걱정하는등, 헤네시스 주민들은 그냥 현대 시민으로 보이지 중세 농노로 보이진 않는다. 중세 배경의 헤네시스든 현대 배경의 커닝시티든 문화와 생활양식등 그 어떠한 것도 고정되어있지 않다.

사실 이러한 것들은 대다수 유저들이 매우 가까이서 느끼면서도 쉽게 놓치는 부분이다. 2D 배경인 메이플 자체가 현실감을 느끼기 힘든 탓도 있지만, 많은 유저들이 이러한 '메이플의 고유한 특징'을 가장 가까이서 느끼고 거기에 빠져들면서도 이러한 것들이 언급되는 일은 거의 없다. 그러나 메이플이 빅뱅 이전에도 오랜 기간 생명을 유지할 수 있었던 데엔 이런 차별화가 결정적이었다. 메이플외에도 과거 2003년~2009년에 2D를 배경으로한 RPG물들은 많았다. 흔히 말하는 '얼마 못가서 사라지는 게임'들도 많았고 메이플같은 2D RPG중엔 정말 거의 인기가 없는 잉여게임들도 수두룩했다. 이런 게임중엔 메이플보다 훨신 나은 그래픽을 가지거나 '메이플엔 없었던' '스토리'를 가진 게임들이 대부분이었으나 이런 게임들은 아무도 플레이하지 않으며 조용히 사라졌으나 메이플은 빅뱅 이전에도 2010년까지 생명을 이어갔다. '판타지 세계관과 스토리를 가진 RPG'와, '스토리도, 세계관도 없는 메이플스토리' 중, 대부분의 유저들은 메이플스토리를 선택하고 유지해 주었다. 많은 사람들이 이를 쉽게 표현하지 못했지만 그 원인을 따져보면 이렇게 시대와 문화를 초월한, 메이플만의 분위기와 배경이 메이플을 잡다한 RPG들과 차별화시켜주었음이 분명하다.

단, 옛날에도 몇몇 떡밥들은 있었다. 저주받은 신전과 골렘의 사원이 사실 과거 빅토리아 아일랜드 전역을 지배한 샤레니안 왕국의 유적들인 것과, 다크스톤골렘을 잡으면 뜨는 고대의 주문서는 설정상 고대의 신비로운 마법의 힘이 적혀있는 주문서이고, 스톤골렘은 무언가를 지키기 위해 만들어졌다 하는걸 보면 스톤골렘은 샤레니안의 마법사들이 만든 존재들이 맞고, 슬리피우드에 있는 거대한 얼굴석상 또한 샤레니안의 왕 중 누군가가 아니냔 설이 있다[4]. 그리고 스킬퀘스트:리저렉션의 아이템 '카론[5]의 노트'에서 슬리피우드에 있는 '기억하고 있는 자'가 한번 죽은적이 있으나 아직 따뜻한 피라며 카론이 돌려보낸 것과 오기로 한 자가 안왔다고 적혔있는데, 이는 정황상 던전에 있는 '의미없는 존재'일 확률이 높다. 게다가 샤레니안의 유적인 신전의 문 앞에 있고. 또한, 의미없는 존재는 과거에 히어로, 팔라딘, 다크나이트를 모두 마스터한 전사 '세이람'과 만난 적도 있고, 궁수 스킬 퀘스트:스나이핑은 '궁수 궁극의 스킬'이라며, 이를 남긴 저자와 친구라 했다. 그리고 그 궁수의 수련서는 헬레나는 소문으로만 들었고 3차 궁수 전직관인 레네는 아예 존재를 모르고 있었다. 근데 그런것을 샤모스는 잘 알고있었단 것 또한 의문. 그리고 이 퀘스트의 아이템인 '투명한 잉크로 쓰여진 책'은 샤크와 콜드샤크가 드랍하는데, 이를 보고 아쿠아리움 최대의 떡밥 홀리코라스나 검은안개와 연관지어 추측하는 경우도 있다. 그리고 전사 스킬 퀘스트:비홀더에서 그 비홀더는 과거에 엄청난 악인이었다고 언급된다.

그리고 이밖에도 고대의 떡밥은 수도없이 많다. 특히 스킬 퀘스트에서.

따라서 옛날 메이플이 마냥 의미가 없던 것만은 아니며, 현재 메이플에는 없던 과거 메이플만의 차별적인 요소들이 있고 이러한 것들을 기억할 필요가 있다는 것이다. 하지만 메이플의 현 주소지가 현질유도와 지나친 경쟁 등으로 옮겨가면서 과거 추억의 메이플에 향수를 느끼는 올드유저도 적지 않다. 물론 이 유저들은 몇번의 대폭발 전후로 이미 조금씩 메이플 월드를 떠났지만..

4 직업군

직업군으로는 전사, 마법사, 궁수, 도적으로 4개의 직업 계열만 있었지만 2007년 말에 새로운 직업 계열로 해적이 추가되어 현재의 메이플과 같은 5개의 직업 계열이 되었다. 궁수는 클로즈베타 1.0.003 패치때 추가되었고, 초기에는 '마법사'가 '마술사', '도적'이 '도둑'이었던 등 직업 이름이 조금 달랐던 흔적이 있다.

각 전직에는 또 다시 레벨이 쌓인 뒤에 할 수 있는 2차, 3차, 4차 전직이 있다. 각 전직을 담당하는 마을은 전사 마을 페리온, 마법사 마을 엘리니아, 궁수 마을 헤네시스, 도적 마을 커닝시티, 해적 마을 노틸러스가 있다.

  • 2008년 12월 겨울방학을 맞아 좀 더 많은 유저를 모으기 위해선지 시그너스 기사단이라는 새로운 직업군이 생겼다. 레벨 20이상의 기존 캐릭터를 가져야만 캐릭터를 생성할 수 있었는데 현재는 둘 중 하나를 선택할 수 있게 되었다. 이 업데이트를 통해서 생성 화면에도 변화가 생겼는데 모험가외에는 없던 메이플스토리에서 처음으로 등장한 직업군이기에 새롭게 직업군 선택 화면이 생겼다. 시그너스 기사단이 먼저 뜨게 되고 모험가는 회색으로 칠해져 있었기 때문인지 모험가가 없어졌다라고 생각하는 사람이 있기도 했었다.
    • 직업은 소울 마스터(전사), 윈드 브레이커(궁수), 플레임 위자드(마법사), 나이트워커(도적) 스트라이커(해적)가 있다.. 기존 직업보다 렙업이 조금 더 빠르다. 정령의 축복이라는 특수 패시브 스킬이 생겨 한 쪽이 레벨 10씩 오를 때마다 스탯 보너스를 얻게 된다. 즉 본 캐릭터가 레벨이 10씩 오를 때마다 시그너스 캐릭터의 정령의 축복 스킬이 1 오르고, 시그너스 캐릭터의 레벨이 10 오르면 본 캐릭터의 정령의 축복 스킬이 1 올라간다. (즉, 이 게임을 더 오래 하란 소리) 사실 고렙유저들이 본캐릭터를 키우다가 질려서 키우던 부캐릭터를 공식시스템으로 바꾼것에 지나지않다.
    • 2009년 7월 아란, 2009년 12월 에반, 2010년 2월 듀얼블레이드가 추가되었다.

전사는 강력한 힘과 높은 체력, 궁수는 민첩성과 명중률, 마법사는 지력과 마나, 도적은 운과 기동성이라는 직업군 간의 개성이 명확했으며 직업별로 육성 방식도 크게 차이가 났다. 2차 전직 이후에는 사용하는 무기에 따라 공략이 달랐으며, 특히 마법사는 2차전직 때 속성이 존재했기 때문에 세부전직별로 또 육성법이 전혀 달랐다. 전사는 좁고 몹이 몰리는 사냥터가, 궁수는 넓은 일자형 사냥터가, 마법사는 속성에 맞는 사냥터가, 도적은 지형을 이용할 수 있는 사냥터가 각광받았다. 물론 헤네시스사냥터1 같은 국민사냥터도 있었다. 스킬들 또한 직업별 특성에 잘 맞도록 구현되어 있었으며 마법사의 텔레포트, 도적의 픽파킷 같은 해당 직업의 이미지에 걸맞는 스킬들이 있었다. 이러한 강력한 개성이 유저들의 이목을 끌었으며, 자기 성향에 따라 전혀 다른 플레이를 할 수 있었던 점이 인기의 원인중 하나였다.

5 유저층

  • 유저들의 상당수가 초딩이었기 때문에 '초딩게임'라는 이명이 있었다.[6] [7]
  • 알게 모르게 자식을 둔 가정주부들이 많이 하는 게임이기도 하다. 첫째로 아이들이 학교 혹은 학원에 가서 공부하는 동안 대신 캐릭터를 키워주는 부주역할을 하거나, 아이의 게임플레이를 보조해주는 캐릭터를 돌려 도와주는 형식이다. 이런 가정주부들의 게임 스타일은 아들의 성화에 못이겨 마지못해 해주는 성격이 짙기 때문에 자식들의 요구사항(예:엄마 이제 여기서 이거 계속 잡고 있어야 돼.)에 대해서만 반응하는 수동적인 플레이 성향을 가지고 있다.[9] 둘째로는 자식과 남편을 학교나 일터로 보내면 그야말로 심심해지는 가정주부들이 평소 아이들이 하는 게임을 유심히 보다가 '그래 이 게임이나 한번 해보자' 해서 시작하게 되는 것. 이 경우에는 나중에는 자기 자식보다 더 게임에 심취하는 경우도 있다.그리고 아들은 자신보다 더 전문가인 부모님을 보고 좌절하며 열등감이 생긴다. 타락파워전사도 가족과 돌아가며 만렙을 달성하였다 카더라 그리고 부모님께 이런거 시키지 말자..
  • 플레이 유저수가 많다 보니 고렙들을 흔하게 볼수 있지만 메이플 유저들의 레벨대는 30~70의 2차전직 유저가 거의 대부분이다. 레벨 2~30대엔 월드 랭크가 대략 5~700만위에 들었지만 80이 넘으면 월드랭크가 23만위에 들어간다. 빅뱅패치 2년전 100대의 경우 10만위 안에 들어갔었다. 레벨 70이라도 30만위 안엔 들 것이다.[10][11]

6 시스템

  • 윈도우 비스타와 호환성이 아주 안좋다. 2007.5월에 비스타 이용자를 위한 뭔가의 조치가 취해질 것이란 이야기가 있었지만 결국 짤막한 호환성 설정 이야기로 끝났다고 한다.(사실이 아닐수도 있다.) 그래서 현재도 캐릭터 생성시 한글이 제멋대로 쳐진다던가, 창고를 열때 주민번호 뒷자리를 입력하면 갑자기 컴퓨터가 멈춘다던가, 갑자기 주민번호를 두번 쳐야 되고 치고 나면 게임이 꺼져버린다던가 하는 문제들이 많이 남아 있다. 혹자는 메이플스토리의 보안프로그램인 nProtect에 문제가 있다고는 하지만 정확한 것은 모른다.
  • 이메일 주소로 계정을 만들어야 하는데 그 메일의 주인의 성별(주민번호)에 따라 같은 성별로 강제로 선택되는 시스템을 지니고 있다[12]. 이 때의 계정은 넥슨 아이디와의 연동성이 전혀 없어서 넥슨 아이디가 없어도 메이플스토리만 따로 가입하고 탈퇴하는 게 가능하다.

7 업데이트 내역

업데이트 기간 출처 : [1] / [2]

7.1 2002년

  • 2002년 12월~2003년 1월 20일
1차 클로즈 베타테스팅이 시작되었다. 당시 나름대로 호응이 많았으며 고전게임들이 연상된다는 반응들이 많았다.

7.2 2003년

  • 2003년 1월 21일
2차 클로즈베타 테스트 시작
  • 2003년 4월 29일
메이플이 본격적으로 시작된 날이다. 매년 이 날이 다가오면 ~주년 이벤트를 하는 것을 볼 수 있다.
  • 2003년 5월 21일
인기도 시스템이 추가가 되었다. 메이플의 역사와 함께한 오래된 시스템으로 하루에 한 번만 올리거나 내릴 수 있다든지 하는 것이 이미 모두 이때 정립되어서 출시되었다.
  • 2003년 5월 23일
2차 전직이 출현하였다. 이후 1년 동안 최고차수가 2차전직이었으며, 이때에는 아직 모두가 약한 관계로 직업 간에 사냥효율이 큰 격차가 나지 않았다. 이때에는 보스전보다는보스 자체가 없어서 빠른 레벨업을 위한 사냥이 중요하였고, 많은 적을 잡기보다는 한마리씩 빠르게 잡는 것이 선호되었다. 하얀포션을 구하는 것도 쉽지 않아서 가능한 피해를 입지 않고, 사냥하는 것을 중요하게 생각되었고, 무엇보다 지금은 다 잘려진 넓은 맵을 빠르게 돌 수 있는 이동능력이 중요시 되었다. 이에 텔레포트와 결빙능력이 있는 콜드빔을 가진 위자드(썬,콜), 텔레포트와 힐이 있는 클레릭, 흡혈효과가 있는 드레인과 이속과 점프를 모두 높이는 헤이스트가 있는 어쌔신 등이 선호되었다.[13]
  • 2003년 5월 27일
돈슨의 밥줄캐시샵이 추가되었다. 이때만 해도 판매품목들이 모두 의상아이템들 뿐이어서 큰 반발은 없었다.[14]

7.3 2004년

  • 2004년 2월
오시리아 대륙이 추가되었다. 정확히는 오르비스 마을와 오르비스 공원의 일부만 추가 되었다. 몇몇 사람들이 벌써 메이플스토리가 망했다고 떠들기 시작한 업데이트이기도 하다. 그 이후로 빅뱅 직전까지 6개월~1년 주기로 새로운 지역들이 추가되었다. 또한, 레벨 100의 크림슨발록이 나와 모두에게 충격과 공포를 선사해 주었고, 새로운 보스몬스터를 보기 위해 배를 타고 하라는 피신은 안 하고 크림슨발록을 보다가 비석을 세우는 일도 많았다.[15] 참고로 초보자는 선실안에 들어가지도 못한다... 마을 안가고 계속 있으면 오르비스로 가는 줄 알고 기다리기도 하고
  • 2004년 4월
엘나스 마을이 추가되었고 1주년 이벤트가 시작되었다. 또 오르비스탑이 없어서 엘나스에서 오르비스로 바로 갈 수 있었다. 엘나스 마을 서쪽 포탈을 보면 그 흔적이 아직도 남아있다.
메이플 역사상 처음으로 빅토리아아일랜드의 슬리피우드 던전보다 레벨이 높은 일반 보스 몬스터(예티, 페페 등)들이 나온 업데이트이기도 하다. 헤네시스의 골렘의 사원이나 슬리피우드 던전에서 지겹게 스톤골렘들이나 타우로마시스, 타우로스피어를 잡았던 고레벨[16] 유저들은 대거 얼음골짜기2로 몰려갔다. 이때만 해도 골짜기에는 화이트팽이 아닌, 예티, 페페, 예티와 페페뭐가 달라? 팽귄이 예티 타는 게 다르지.들이 분포해 있었다. 지형과 물약판매 npc는 지금과 변함이 없었다. 즉, 최고의 초고레벨 파티사냥구역으로 안성맞춤이었다. 우리는 걍 죽여라. 또한, 찰나의 시기동안 웨어울프를 무한 리젠했던 라이칸스로프 사냥도 인기가 많았다.
또한, 엘나스 던전인 폐광이 추가되었다. 이때, 빅뱅이전 최고의 국민인기사냥터인 죽은나무의 숲4이 추가되었다. 이때 출현한 죽은나무의 숲은 타 동레벨 사냥터에 비해서 시간대비 엄청난 경험치를 주었고, 엄청난 수의 유저들이 자리싸움, 스틸을 하기도 했다. 많은 유저들이 이 곳에 매일 한결같이 사냥하면서 레벨 55~90까지 사냥하였다. 다만 택시도 없고 마을에서 매우 멀고 중간에 예티와 페페, 웨어울프와 라이칸스로프 등 중간레벨로는 도무지 잡을 수 없는 몬스터들이 있어서 지나가는 것도 고역이었다.
  • 2004년 6월
최초의 파티퀘스트로 커닝시티 파티퀘스트가 추가되었다. 이때에는 레벨 제한이 21~30으로 제한되어있었다. 시간 대비 경치를 얻는 효율이 사냥과 비교 안 되게 대단해서 많은 유저들이 레벨 21되자마자 커닝시티 파티퀘스트로 몰려갔다. 물론 그랬다간, 답도 안 나오는 데미지와 높은 확률의 미스로 리게이터를 잡는 데에 많은 애로사항이 피었다. 사실상 권장되는 레벨은 25이상[17]. 이로 인해 개미굴 집중 현상이 그나마 완화되었다. 대신에, 커닝시티 1채널은 수많은 레벨 20대 유저들도 가득 찼으며, 인기 있는 시간대에는 모든 채널에 이미 다른 파티가 들어가 있다고 라케리스가 앵무새 마냥 같은 말을 하였다.
  • 2004년 7월 14일
메이플스토리 측에서 웹 서비스를 시작하였다. 그 전에는 메이플스토리 아이콘을 누르면 바로 게임이 실행되었지만, 이 때를 기점으로 홈페이지에 들어가서 로그인을 해야 게임이 실행되었다.
  • 2004년 7월 19일
3차 전직이 추가되었다. 이 패치로 모든 직업들에게 다수공격스킬이 부여되었다. 오벨이라고 할 뛰어난 직업이 나타난 것은 아니었지만, 유독 나쁜 직업은 있었다.[18] 크루세이더는 주로 콤보어택와 패닉, 코마, 샤우트가 부여되었는데 샤우트는 사실상 버리는 스킬이었다.[19] 게다가 패닉과 코마는 콤보 5개를 모두 모아야 소모하며 사용할 수 있었다. 결국 사냥할 때 의존하는 것은 1차 스킬은 파워스트라이크와 슬래쉬 블래스트. 이속도 좋은 것은 없어서 기본 이동속도가 100 이때의 이속이 120이 되어야 지금의 이속의 100과 같다는 것을 생각하자. 그야말로 지금까지 전해져오는 사냥암의 전설이 시작되는 순간이었다. 이는 친구, 나이트도 마찬가지. 차지 계열 스킬들로 반대속성 몬스터에게 1.5배 데미지를 낼 수 있다는 것은 참신한 스킬이었지만, 3차 스킬의 유일한 공격스킬인 차지블로우는 쓸 때마다 차지 계열 스킬들[20]을 자동해체 시킨다는 이뭐병스러운 스킬이었다. 당연히 1차 공격스킬만 쓰고...나이트의 사냥효율은 이때만큼은 크루세이더와 비슷하였다. 전사 중 유일하게 드래곤나이트는 버스터, 쓰레셔 스킬이라는 준수한 다수공격스킬을 가져서 빠른 사냥을 할 수 있었다. 그리고 드래곤로어는....하단에 서술.
  • 2004년 9월
엘나스 던전인 폐광이 확장되었다. 이때, 새로운 초고레벨또? 사냥터인 시련의 동굴이 출현하였다. 이번에는 우리가 죽는구나
  • 2004년 10월
최초의 원정대 보스 자쿰이 출현하였다. 지금은 동네북신세이지만...이때에는 가장 높은 레벨의 보스몬스터였다. 무려 30명이 참여하여 도전할 수 있는 이 보스몬스터는 수많은 랭커들에게 좌절을 안겨주었다. 특히, 8개의 팔까지는 어찌어찌 격파할 수 있었지만 본체는 메이플 역사상 1/1 스킬과 물리무효화, 마법무효화를 처음으로 가지고 나타나 충격과 공포를 안겨주었다.지금은 왜 이렇게 되었니.
  • 2004년 11월 17일
윈디아 서버 오픈,엘니도 서버 오픈
  • 2004년 12월
루디브리엄 마을이 추가되었다. 이때만 해도 주로 중레벨 유저들을 위한 마을이었다.[21] 이때 떠오른 인기사냥터는 하늘테라스<5>기계실로, 지금도 각각 숨겨진 꿀사냥터, 최고의 인기사냥터로 인정받고 있다. 그 외에도 마법사가 사용하는 가장 높은 레벨의 두 방패[22]를 드랍하는 크로노스, 플래툰크로노스가 있는 시간의 길도 클레릭들의 인기사냥터로 각광받았다. 마스터크로노스 안습. 지금은 공평하게 셋 다 인기없다.
지구방위본부에오스탑도 추가되었다. 100층이나 되는 규모의 에오스탑은 당시 메이플스토리에 충격과 공포. 에오스탑 중간층~상위층에는 주로 20~30 레벨의 몬스터들이 분포하였고, 하위 층에는 주로 40대 레벨의 블록골렘들이 분포하고 있다. 하지만, 1층에 가까운 몇몇 층에는 다시 블랙라츠[23]들이 살고 있었다. 당연히 오르비스 탑처럼 별로 인기가 많지는 않았지만...에오스탑 8층과 북치는 토끼의 은신처[24]가 어느정도 인기가 많았다. 특히, 북치는 토끼의 은신처는 북치는 토끼가 붉은 채찍과 어둠의 크리스탈[25]을 드랍하기도 하고, 빛을 잃은 크리스탈 퀘스트[26]에 필요한 퀘스트아이템을 모으는 곳으로 인기가 많았다.
지구방위본부는 모험가들의 손길이 거의 닿지 못한 곳이었고, 그만큼 자리가 널널한 좋은 사냥터들도 많았다. 처음 출시될 때만 해도 몬스터들이 모두 짜증난 마법공격을 시전하는데다, 지형도 별로여서 좋은 사냥터로 뽑을만한 곳이 없었지만, 꾸준한 개편 후에는 좋은 사냥터들이 쿨란초원1 등 몇 개 나왔다. 특히, 로스텔초원2은 꾸준히 개편되면서 지형도 작으면서 마티안들이 폭발전인 리젠으로 점점 인기를 얻어갔다.

7.4 2005년

  • 2005년 3월
루디브리엄 파티퀘스트인 차원의 균열이 추가되었다. 설정상, 에오스탑 101층에 기현상이 발생하여, 이를 해결한다는 이야기이었다. 입장가능한 레벨은 35~50이며 총 9단계로 구성되어있었으며 지금하고는 비교되지 않게 많은 시간이 소모되었다. 일부는 메이플스토리/파티 퀘스트에서 그대로 가져왔다. 또한 밑에 보면 알겠지만 마법사 유저(특히, 힐을 마스터한 클레릭)와 헤이스트를 마스터한 도적은 반드시 파티에 넣어주었다[27]. 커닝시티 파티퀘스트와 마찬가지로 인기 시간대에는 모든 채널에 다른 파티가 이미 들어가있다고 표지판이 왱왱거렸다.아오 빡ㅊ.
  • 1단계
라츠와 블랙라츠를 잡아 통행증 25장을 모아야 한다. 라츠를 잡아 통행증을 먹고 파장에게 줘야 하나 안 주고 잠수 타거나 접종을 하여 진행이 막히는 끔찍한 일이 자주 일어났었다.
  • 2단계
상자를 모두 부셔서 그 안에 있는 통행증을 모아야한다. 그런데, 모든 상자가 통행증을 주는 건 아니고, 딱 하나(위에서 두번째 상자)의 상자는 히든스트리트 맵으로 그 안에 있는 모든 유저들을 강제이동시켰다. 그래서 1단계가 끝난 직후, 한 유저만 빨리 들어가 그 상자를 부수고 히든스트리트로 들어가면, 파티채팅을 통해서 들어갔다고 알리고 나머지 파티원들이 들어가서 상자를 캐는 방식이 정석이었다. 히든스트리트 안에도 통행증을 주는 상자가 있었고, 이것까지 모두 모아야 2단계를 통과할 수 있었다. 물론, 실수로 상자를 안 부수거나 표를 안 먹고 히든스트리트 나오면 얄짤없이 다시 해야했다. 1단계와 마찬가지로 가끔 통행증을 가지고 있으면서 파티장한테 주지 않은 파티원이 있으면...
  • 3단계
이번에도 입구에서 위아래에 여러 상자들이 상하로 골고루 분배되어 있다. 상자를 부수면 블록퍼스들이 나왔으며, 이들을 잡으면 통행증을 얻을 수 있었다. 무난하게 많은 경험치를 얻을 수 있는 쏠쏠한 단계이다.
  • 4단계
각 포탈에 들어가 쉐도우 아이[28]들을 잡아야 하며 눈을 감을 시에는 때릴 수가 없다.[29] 그리고 들어가기 전에 입구에 10원짜리 동전이나 아이템을 뿌려 표식을 남겨두는 것이 매너였다. 한 히든스트리트당 한두마리의 쉐도우아이들이 출현했으며 총 5개의 히든스트리트가 존재했다. 위 세 개의 히든스트리트는 온순한 눈매의 쉐도우 아이들이, 아래 두 개의 히든스트리트는 날카로운 눈매의 쉐도우 아이들이 출현했다.
  • 5단계
입구에서 위로 5개의 히든스트리트로 가는 포탈이 있고, 밑에 1개의 히든스트리트가 존재했으며, 밑으로 가고 다시 입구로 오려면 다크블록골램을 통과해야 했다. 그런데 얘들의 몸박데미지가 무려 9000 정도. 다크사이트 계열의 스킬을 쓸 수 있는 직업들만 아래 포탈로 갈 수 있었다. 그리고 맨 위의 포탈에 들어가면 하향점프는 되지 않고 텔레포트 외에는 밑으로 가서 상자를 부수는 방법이 막혀있었다. 즉, 마법사들만 갈 수 있는 곳이었다. 나머지는 줄을 쭉 오르면서 양 옆에 있는 상자들을 모두 깨고 통행증을 모아 나오면 되었다.[30]
  • 6단계
이곳의 발판은 한층마다 세 개 있는데, 옳은 번호의 발판을 포탈처럼 (위 방향)버튼을 누르면 다음 발판으로 올라가고, 틀린 번호의 발판에 (위 방향)버튼을 누르면, 입구로 강제이동 시켜버렸다. 이곳의 옳은 발판번호순서를 아느냐 모르느냐 여부에 따라 루디브리엄 파티퀘스트를 잘 알고 있느냐 모르느냐 여부로 나눌 수 있었다. 그 번호는 133/221/333/123/111
  • 7단계
궁수, 도적만 공격할 수 있는 먼 거리에 라츠와 상자가 있었고( 보통파티원을 구할 때 격수라고 표현했다) 궁수나 도적이 라츠를 잡으면 통행증이 드랍하고, 그 통행증이 상자를 부수면서[31] 아래쪽에서 롬바드가 나타나는 형식으로 총 3마리를 잡아야 했다. 3단계와 마찬가지로 많은 경험치를 얻을 수 있는 쏠쏠한 단계였다.
  • 8단계
한때 극악의 난이도를 자랑했었으며 어쩌면 알리샤르보다 어려웠을지 모른다.[32] 예전 방식은 1번부터 9번까지 구성된 발판 중 정답 발판 5가지를 찾는 것으로 힌트 따윈 일절 없으며 오로지 OX여부만 알려줬다. 따라서 12345부터 56789까지[33][34] 하나하나 풀어야 했다. 당연히 뒷번호가 나오면 몇십분씩 걸리는 건 기본이었다. 이것 때문에 파티를 포기하고 싸움도 자주 일어났다. 게다가 어쩌다 뭐 빠뜨린 걸 모르고 56789까지도 X만 나오면 멘붕
이동기가 있는 캐릭터들이 먼저 1번을 차지하고 의자에 앉아있곤 했다
  • 9단계
룸바드가 출현되는 것처럼, 중앙에서 상단에 있는 블랙라츠를 쓰려뜨려서 통행증을 떨어뜨리면[35], 그 통행증이 박스와 투명해지면서 맴 우측에 보스인 알리샤르가 출현하였다. 스킬 봉인을 걸으므로 만병통치약이나 성수 같이 스킬 봉인을 풀 수 있는 아이템은 필수다. 그리고 레벨이 낮으면(평균 40이하) 그냥 얄리샤르를 잡는 것이 불가능에 가까웠다. 그래서 권장레벨은 40이상이었다. 또한, 힐을 마스터한 클레릭이 있으면 훨씬 안전하게 얄리샤르를 잡을 수 있었다.
  • 보너스 스테이지
알리샤르를 다 잡으면 보너스 맵으로 보내주었는데 거기서 다양한 포션이나 주문서, 망토 등이 자주 나왔다. 보상 드롭하는 게 샤워기로 물 뿌리듯이 막 튀어나가서 먹기는 상당히 불편했다. 득템했다 싶어도 밑에 있던 누가 먹을 수도 있고... 망토나 귀걸이[36], 좋은 주문서 하나라도 얻으면 그 날 메이플스토리를 보람있게(?)했다고 자축할 수 있었다.
  • 2005년 6월 1일
오한별 팀장의 아이디어인 거짓말탐지기가 추가되었다. 메이플이 시작된지 2년 밖에 안 되었는데도 메이플스토리가 매크로에 많은 골치를 겪고 있다는 것을 알 수 있는 역사다. 당시에는 획기적인 아이디어로 인정받아서 오한별 팀장이 승승장구 진급할 수 있었다. 실제로 찰나잠시동안 많은 매크로들은 거짓말탐지기를 해결하는 데에 어려움을 겪었다. 하지만 언제 그랬냐는듯이 약 1달 만에 그 해결법을 찾아버리고 매크로사냥꾼들이 성행하게 된다.
뒤틀린 시간의 길이 추가되었다.
  • 2005년 7월 12일
길드 시스템이 추가되었다. 지금은 길드(특히, 유명길드)에 들어가면 각종 혜택을 받을 수 있었지만 그 당시에는 아무런 혜택은 없었다. 주어진 것은 단지 길드 이모티콘과 길드창 정도. 그 외에도 자쿰 등 원정대를 꾸리는 데에도 길드시스템을 유용하게 사용할 수 있었다. 특히, 연합이 생기면서 더 많은 사람들과의 인맥을 관리할 수 있었다.
하지만 네임드 길드나 연합이 형성되자 그 파급력은 점차 커져갔는데, 빅뱅 전후에 너도나도 보스를 비교적 쉽게 잡을 수 있게 되었지만 보스를 잡을 수 있는 채널은 하나로 고정되어 있었고, 그 채널에 던전도 하나뿐이어서 자리경쟁이 아주 치열했다. 그 결과 네임드길드 몇몇만 보스를 독차지[37]했었다. 이 폐해가 풀린 건 언리미티드 이후.
잊혀진 시간의 길이 추가되었다.
  • 2005년 8월 23일
시계탑 깊은 곳과 시계탑의 근원이 추가되었다. 이에따라 파플라투스도 추가되었다.
  • 2005년 9월 29일
아쿠아로드가 추가되었다. 메이플 최초로 수중에 설립된 마을로 진짜 의미의 잠수를 할 수 있다는 점에서 많은 유저들의 흥미를 끌었다. 엘나스 산맥처럼 처음부터 모든 곳이 동시에 열린 것은 아니고, 오르비스탑 지하서쪽바다가 먼저 나왔고, 아쿠아리움 마을동쪽바다가 이후에 출현했다. 당시에 나온 평은 한마디로 '흥미로운 마을이지만 사냥터로는 빵점이다.'이었다. 잠수 때문에 이속도 떨어지고, 지금과 달리 많은 물고기들이 스티지처럼 바다 속을 자유롭게 수영하였기 때문에 잡기가 꽤나 어려웠다. 특히, 물개들(스파커, 프리져)은 날지는 않았지만 짜증난 원거리 마법공격을 시전하기 때문에 기피되는 몬스터들이었다. 그래도 당시에는 루디브리엄과 더불어 동심을 상징하는 곳으로 기억되고 있다. 아직은 깊은 바다가 현실의 폐광처럼 문이 갇혀 있어서 들어갈 수 없었다.
  • 2005년 11월 08일
보안시스템이 강화되었다. 신고 시스템 및 블랙리스트 시스템이 추가되었으며 게임 실행시마다 만악의 근원nProtect를 해킹 방지툴로 이용하게 되었다.
아쿠아리움과 동쪽바다는 이때 추가되었다.
  • 2005년 12월 21일
아랫마을이 추가되었다. 아랫마을로 가는 길이 두 곳에서 동시에 개통되었는데, 하나는 루디브리엄의 동쪽에 있는 헬리오스 탑에서 엘리베이터를 타고 도서관을 지나 가는 방법, 다른 하나는 아쿠아리움 맨 동쪽에 있는 뾰족한 사각지대로 가서 우물을 타고 올라가는 방법이 있었다. 고유 한글에 가까운 이름에서 볼 수 있는 것처럼 한국 전통동화에서 따온 것이다. 흥부전, 콩쥐이야기, 우애깊은 형제, 심청전, 도깨비와 구미호 이야기들, 햇님과 달님[38]이 있었다. 좋은 사냥터도 몇 개 나왔는데, 월묘들이 대량 출현하던 '까막산입구', 매크로들의 성지 '여우고개'가 최고의 사냥터들의 후보로 뽑혔다.

7.5 2006년

  • 2006년 1월 24일
보스 피아누스와 아쿠아로드의 깊은 바다가 출현하였다. 파풀라투스도 잡기 힘들었던 당시에 피아누스의 출현은 나름 대단한 보스였다. 지금의 핑크빈 급으로 보면 이해할 수 있다. 다른 아쿠아로드 사냥터들과 마찬가지로, 사냥하기에는 안 좋았다. 지형도 안 좋았지만 가장 큰 이유는 보스몬스터들이나 사용할 법한 공무와 마무![39] 당연히 사냥은 매우 힘들었다. 출현 직후에는 시프마스터나 섀도어들이 메소익스플로전[40]을 이용하여 빨리 폭렬망둥이집을 터뜨리고, 저기서 나오는 대량의 폭렬망둥이를 잡는 방식이 유행했었다. 화력인필레가 되면서, 빅뱅 직전에는 폭렬망둥이집을 얼른 잡고 거기서 나오는 망둥이들을 대량으로 잡아서 혹시 이거? 저렙 파티원들을 폭업시키는 소위 '망둥쩔'이 대유행했었다.
좀비머쉬맘, 아이언보어, 믹스골램은 이때 추가되었다.
  • 2006년 2월 21일
빅토리아 아일랜드 던전지역에 신규지역 및 몬스터[41]가 추가되었다.
  • 2006년 3월 23일
아랫마을 지역에 히든 스트리트와 빅토리아 아일랜드 페리온 근처에 있는 유적지 지역이 출현하였다.
  • 2006년 4월 25일
메이플 스토리 3주년 이벤트가 시행되고 길드 대항전이 추가되었다.
길드 대항전은 빅토리아 아일랜드 페리온 근처에 있는 유적 발굴 캠프에서 진행할 수 있었으며 길드끼리 대결하는 것이 아니라 길드원 6명이 파티를 이루어 미션을 해결하는 파티퀘스트와 비슷한 방식이었다. 길드 대항전을 하다 보면 GP를 얻을 수 있었는데 당시에 대부분 보스까지 가지 않고 현자의 분수에서 NPC를 무한클릭하여 몬스터를 무한대로 젠을 시켰다. 보통 레벨 70 ~ 80사이 유저들과 일부 고렙유저들이 많이 애용했었는데, 이러한 방법으로 시간당 30%의 경험치를 획득할 수 있었기 때문에 새로운 경파퀘스트로 주목받았으나... 2006년 10월 젠되는 몬스터 경험치가 대폭 삭감되면서 망했어요
  • 2006년 5월 11일
빅토리아 아일랜드 페리온 근처에 있는 유적지 지역이 확장(군영)되고 새로운 몬스터가 출현하였다.
  • 2006년 5윌 30일
초보자 스킬(달팽이 세마리, 회복, 민첩한 몸놀림)이 추가되었다. 이 중 달팽이 세마리라는 스킬은 달팽이 껍질을 던지는 공격 스킬인데 이 당시에는 스킬 레벨에 따라 해당되는 달팽이 껍질이 있어야 사용할 수 있었다.[42]
  • 2006년 6월 22일
전설의 코크타운이 추가되었다. (열린건 7월 3일)
  • 2006년 7월 20일
오르비스 파티퀘스트인 여신의 흔적이 추가되었다. 입장가능한 레벨은 51~70이며 지금과는 비교도 되지 않을 만큼 시간이 많이 소모되었다. 특히 보스몹 파파픽시는 너무나도 강력하여 처치하기 힘든 경우가 많았다. 그 때문에 가장 시간 대비 경험치효율이 좋은 1단계만 클리어하는 "경팟"이 성행했다.
그리고 리프레지역이 추가되었다. 다만 전부 업데이트가 된 것은 아니며 용의 숲 이전 지역만 추가되었다. (전장 및 하늘 둥지 지역 등)
  • 2006년 8월 24일
리프레의 새로운 지역인 용의 숲 지역이 추가되었다.
  • 2006년 9월 27일
리프레의 새로운 지역인 용의 협곡 지역과 보스몬스터 혼테일이 추가되었다. 당시에는 자쿰도 겨우 잡힐 정도라 혼테일의 등장은...
세계여행 지역(대만 서문정, 중국 상해와이탄, 일본 버섯신사)이 추가되었다. 각 마을에 있는 NPC 스피넬을 통해서 이동할 수 있었고 업데이트 당시부터 사라질 때 까지 인기가 높았던 지역이다. 특히 모 맵은 버그유저들의 성지이기도 했다.
장비를 끼지 않고도 주문서작을 할 수 있는 스킬 장인의 혼이 추가되었다.
  • 2006년 10월 26일
팬던트 아이템 종류와 자쿰 원정대 시스템이 새롭게 도입되었다.
  • 2006년 11월 23일
세계여행 지역의 새로운 지역인 태국 플로팅 마켓이 추가되었다. 역시 스피넬을 통해 이동할 수 있었다.
  • 2006년 12월 19일
대망의 4차 전직이 추가되었다.
120레벨이 되면 엘나스에 있는 장로의 관저에서 4차 전직 퀘스트를 받아 전직을 할 수가 있다. 전직하려면 마뇽과 그리폰을 잡거나 1000만메소를 헌납해야했다. 힘을 쓰냐 돈을 쓰냐의 문제인가
그리고 전직을 하더라도 이전과는 달리 일부 스킬밖에 없었으며 나머지 스킬은 퀘스트를 통해 얻거나 혹은 스킬북을 통해 얻어야 했고 마스터 레벨도 10밖에 되지 않아 마스터리 북이라는 아이템으로 레벨을 확장시켜야 했다. 그래서 메이플 용사와 일부 인기직업의 스킬북[43]은 가격이 몇 억메소를 호가하기도 했다.
신규 이동스킬인 몬스터 라이딩이 추가되었다. 종류로는 맷돼지와 은빛갈기가 있는데 각각 70레벨과 120레벨에 배울 수 있었다. 켄타는 부자가 되었다고 한다.

7.6 2007년

  • 2007년 1월 16일
오시리아 대륙에 신선들만 산다는 무릉지역과 약초를 키우는 마을인 백초마을지역이 추가되었다.
백초마을 파티퀘스트인 해적 데비존이 추가되었고 입장가능한 레벨은 55~100이었다.
  • 2007년 2월 13일
메이플 아일랜드에 스텀프, 슬라임, 돼지가 추가되었다.
  • 2007년 3월 22일
파티장을 양도할 수 있게 되었다. 이제 파티장이 튀어도 파티가 망하지 않는다.
  • 2007년 4월 24일
오시리아 대륙에 사막 마을인 아리안트지역이 추가되었다.
새로운 경쟁 퀘스트 몬스터 카니발이 추가되었다. 입장가능한 레벨은 30~50이었고 여기서 나오는 슈피겔만의 코인으로 30~50 장비와 슈피겔만의 목걸이를 얻을 수 있었다.
200레벨 전용 라이딩(레드 드라코) 및 컨텐츠가 추가되었다.
또한 이때부터 모든 지역의 월드맵이 지원되기 시작하였다.
  • 2007년 5월 29일
퀘스트 알리미가 추가되었다.
  • 2007년 7월 12일
오시리아 대륙 니할 사막에 연금술 마을인 마가티아지역이 추가되었다. 이 곳은 일자인 지형을 가진 맵이 많아 매크로의 온상이 되기도 했다. 특히 연구소 C-2구역은 최강이었다.
결혼 시스템이 추가되었다. 각 마을에 있는 NPC 헤라를 통해 이동할 수 있는 웨딩 빌리지에서 진행할 수 있으며 결혼을 하기 위해서는 캐시샵에서 판매하는 3종의 웨딩 티켓중 하나를 구입해야 한다. 돈슨의 돈줄이 하나 더 늘었다.
그 외에도 몬스터의 이름 및 HP를 표기할 수 있는 기능이나 퀘스트 창 세부 기능이 변경되는 등의 기능 패치도 있었다.
  • 2007년 8월 16일
보스몬스터와 뭐가 다른지 모르겠는 마스터 몬스터가 추가되었다.
  • 2007년 9월 20일
1차 전직 레벨을 지나서 전직하는 유저 중, 11레벨 이상 29레벨 이하의 유저에 한해서 손해 보는 SP를 보상해 주도록 수정되었다.
  • 2007년 11월 29일
새로운 경쟁 퀘스트 아리안트 투기장이 추가되었다. 입장 가능한 레벨은 20~30이었다.
몬스터를 잡아 몬스터의 정보를 알 수 있는 몬스터 북 시스템이 추가되었다.
최초의 통합서버인 옐론드+카스티아일명 옐카섭가 탄생하였다.
  • 2007년 12월 18일
신규 직업인 해적이 추가되었다. 해적은 너클을 쓰는 인파이터 계열과 건을 쓰는 건슬링거 계열로 나뉘어 추가 되었다.
빅토리아 아일랜드노틸러스지역이 추가 되었다.
자주 사용하는 스킬 3종을 등록해서 쓸 수 있는 스킬 매크로 시스템이 추가되었다.

7.7 2008년

  • 2008년 1월 31일
월드선택화면이 기존의 세로 선택화면에서 가로 선택화면으로 변경되었다.
채널 수가 19채널까지 확장되었다.
  • 2008년 2월 28일
하향점프가 가능하게 되었다.
장비이름에 등급이 표시 되었다. 하품은 회색, 중품은 흰색, 상품은 파랑색, 최상품은 보라색, 프리미엄클래스는 노랑색으로 표시된다.
  • 2008년 3월 27일
파티 찾기 기능 및 파티원 HP표시 UI가 추가 되었다.
업그레이드에 실패한 아이템의 횟수 1회를 회복 시켜주는 백의 주문서확률이 무려 1%다.와 아이템의 옵션을 무작위로 바꿔주는 혼돈의 주문서가 추가 되었다.
  • 2008년 4월 24일
일부 인기 사냥터에 미니던전이 추가 되었다. 매크로가더 늘어나게 되었다.
길드 시스템의 확장버전인 길드 연합 시스템이 추가되었다.
  • 2008년 5월 29일
아이템 제작 스킬인 메이커가 추가되었으며 이와 관련된 퀘스트 및 아이템이 같이 추가되었다.
110제 드래곤 장비 아이템이 추가되었다.
  • 2008년 7월 17일
펼치기/접기 버튼을 이용하여 인벤토리 창의 크기를 확대/축소 할 수 있는 기능이 추가되었다.
캐릭터 생성시 만악의 근원 주사위를 이용한 스탯을 설정하는 부분이 삭제되고 캐릭터 생성시 모든 캐릭터는 동일한 스탯을 지니다가 전직시 직업에 맞게 재분배가 되도록 변경되었다. 그와 동시에 전직 시 필요한 스탯 조건이 사라졌다.
스탯 자동분배 시스템이 추가되었다.
초보자 스킬 중 달팽이 세마리 사용 시 달팽이 껍질이 사용되지 않도록 변경되었다.
오시리아 대륙에 시간의 신전지역(과거의 문)과 과거의 파편 엘린 숲지역이 추가되었다.
엘린 숲 파티퀘스트 독안개의 숲이 추가되었다. 레벨은 41~55이다.
120제 장비 아이템인 리버스 세트와 타임리스 세트가 추가 되었다.
  • 2008년 8월 21일
칭호(훈장) 시스템이 추가 되었다.
일부 지역에서 택배를 받을 수 없게 되었다. 보스몹 레이드때 택배받던 분들 지못미
  • 2008년 9월 25일
비행선 이용 요금이 마가티아의 연금술사들이 획기적으로 마력이 절약되는 부유석을 개발했다는 설정으로 무료화되었다.
무릉도장 컨텐츠가 추가되었다.
  • 2008년 10월 23일
아직 펫이 없는거지 유저들을 위해 5시간의 기간이 있는 달팽이 펫을 간단한 퀘스트를 통해 얻을 수 있게 되었다.
기부왕 훈장이 메소 회수를 위해 추가 되었다.
  • 2008년 12월 2일
패밀리 시스템이 추가되었다. 하나의 캐릭터는 최대 두 명의 주니어를 등록할 수 있고 자신의 주니어가 열심히 경험치를 쌓게 되면 명성치가 쌓이게 되는데 이 명성치를 이용해 패밀리원이 있는 곳으로 순간 이동하거나 경험치 버프등을 구입할 수 있다. 이 버프는 파티용도 있었는데 경험치를 빨리 올리려고 이 버프를 거래하는 경우가 생기게 되었고 이를 이용해 메소를 버는 일도 가능했었다.(!!!) 다만 이후에 명성치로 구입한 파티용 버프가 삭제되었다.안돼
  • 2008년 12월 18일
신규 직업 시그너스 기사단이 추가되었다. 이 직업을 플레이하기 위해서는 기존의 캐릭 중 하나는 꼭 20이상이어야 한다.[44] 200이 최고 레벨인 다른 직업과는 달리 기사단의 최고 레벨은 120이며 이로 인한 불리한 조건을 극복하기 위해 70레벨까지는 AP를 6씩 지급하고 이후에는 5씩 지급한다. 이 때문에 기사단 직업이 몬스터카니발에서 깡패짓을 많이 했다.
캐릭터 슬롯이 1개 증가되었으며 최대 슬롯 제한도 6개에서 12개로 증가하였다. 물론 슬롯 확장은 캐시로 해야한다.
메이플 월드를 부유하던 에레브빅토리아 아일랜드와 오시리아 대륙 사이에 정박해서 갈 수 있게 되었다.

7.8 2009년

  • 2009년 1월 22일
몬스터 카니발 시즌 2가 시작되었다. 51~70레벨만 참여가능하며 1, 2차스킬만 사용이 가능하다.
세계여행 맵이 삭제되었다. 이유는 불명 하지만 공동 해외측 넥슨 담당에서는 그냥 선택으로 안지우고 꾸준히 개편 하였다.
각 직업의 일부 스킬들이 개편되었다. [45]
  • 2009년 2월 26일
빅토리아 아일랜드 지하 신전에 새로운 보스몬스터인 마왕 발록이 출현한다.
  • 2009년 3월 26일
시그너스 기사단 캐릭터 생성 기준이 삭제되었다.
정령의 축복 스킬이 선택한 캐릭터 외 가장 레벨이 높은 캐릭터를 기준으로 스킬 레벨이 정해지는 것으로 변경되었다.
메소를 다른 유저와 거래시 수수료 6%가 부과되게 되었다. 넥슨의 메소 회수방법 하나 또 추가되었다.
  • 2009년 4월 23일
더이상 코크타운으로 이동할 수 없게 되었다. 안돼
  • 2009년 6월 25일
칭호 시스템이 추가되어 내가 얻은 칭호를 한 눈에 볼 수있게 되었다.
몇 번 울궈먹는 유물대회 이벤트가 최초로 시행 되었다.
  • 2009년 7월 9일
최초의 영웅 직업 아란으로 전직이 가능하게 되었다.
파티 간 경험치 분배 비율이 6:4에서 8:2로 변경되었다. 프리스트만 육성하기 힘들어 졌다.
최대 캐릭터 슬롯 제한이 12개에서 15개로 증가하였다. 물론 확장은 캐시로 가능하다.
메이플 월드에 숨겨져 있던 새로운 섬인 리엔이 발견되었으며 리스항구를 통해 갈 수 있다.
  • 2009년 7월 30일
최초의 테마 던전인 버섯의 성이 추가되었으며 30~38레벨의 유저만 입장이 가능하다.
모험가 1차 직업군의 일부 스킬의 이펙트가 변경되었다.
  • 2009년 8월 25일
각 단계별로 몬스터를 처치하고 다 처치하면 보너스맵으로 가서 보상을 받는 몬스터 서바이벌 컨텐츠인 미개통 구간네트의 피라미드가 추가되었다. 각각 25~30레벨의 유저와 40레벨이상의 유저가 도전할 수 있다.
  • 2009년 9월 29일
팀을 나누어 경쟁하는 컨텐츠. 즉, 듀얼 레이드 컨텐츠인 안개바다의 유령선아쿠아로드에 추가되었다. 60~80레벨의 유저가 참여할 수 있다.
각 마을에 차원의 거울이 추가되어 몬스터카니발, 네트의 피라미드 등의 지역으로 이동할 수 있다.
  • 2009년 11월 2일
커닝시티에 백화점 테마의 던전 커닝 스퀘어가 추가되었다. 35~50레벨 유저가 이용할 수 있다.
미나르숲 동쪽경계에서 이동 가능한 네오시티가 추가되었다. 70레벨이상의 유저만 입장가능하며 2인 이상 파티를 맺어야 입장가능하고 파티해제시 바로 던전에서 쫒겨난다.
퀵슬롯을 원하는 키로 변경이 가능하게 되었다.
  • 2009년 12월 8일
파티 등록 시스템이 추가되었다.
속성 아이템 및 일부 아이템에 내구도 시스템이 추가되었다.
미나르 숲의 파티퀘스트 드래곤 라이더가 추가되었다. 레벨100이상의 유저 3인 이상 파티로 진행할 수 있으며 진행 전에 꼭 플라잉스킬을 습득해야 한다.
  • 2009년 12월 17일
신규 직업 드래곤 마스터 에반이 추가되었다. 초보자 스킬을 제외한 모든 스킬을 드래곤이 사용하며 10회 성장을 통해 강력해진다. 즉 전직이 10차까지 있다는 소리다.
빅토리아 아일랜드헤네시스근처 유타네 집이 개방되었다.

7.9 2010년~빅뱅직전

  • 2010년 1월 7일
모험가의 여러 스킬들이 개편되어 상향되었다. 그 내용은 다음과 같다.
|| ( 전사 공통 )

- 돌진의 데미지와 공격 범위가 상향 되었습니다.
( 페이지 )
- 위협 스킬이 일정 확률로 다수의 적의 공격력과 방어력을 %만큼 감소시키는 것으로 변경되었습니다.

이와 함께 최대 8초간 명중률을 감소(블라인드) 시키는 부가 효과가 추가되었습니다.

( 나이트 )
- 플레임 차지의 데미지가 상향되었습니다.
- 파이어 차지의 데미지가 상향되었습니다.
- 선더 차지, 라이트닝 차지의 속성이 변경되어 다른 속성(불, 얼음, 성)의 차지 스킬과 중복으로 사용할 수 있게 되었습니다.
- 차지 블로우의 공격범위가 확대되었습니다. 그리고, 스턴 효과의 지속 시간이 증가하였습니다.
( 팔라딘 )
- 블래스트의 데미지가 상향되었습니다.
- 홀리 차지의 데미지가 상향되었습니다.
- 디바인 차지의 데미지가 상향되었습니다.
( 다크 나이트 )
- 비홀더스 버프의 속성이 변경되어 유저에게 먼저 적용되어 있는 버프 효과를 판단하여 더 좋은 버프 효과를

가지고 있을 경우 중복되는 속성의 버프를 강제로 캔슬하지 않도록 변경 되었습니다.
단, 기존에 유저가 가지고 있는 버프의 효과가 비홀더스 버프의 것보다 낮은 경우 비홀더스 버프를 우선으로 적용하게 됩니다.

( 위자드 / 메이지)
- 파이어 에로우가 다수의 적을 공격할 수 있도록 변경 되었습니다.

그리고, 파이어 에로우의 스킬 이펙트가 캐릭터 레벨이 성장함에 따라 더욱 화려한 이펙트로 변화하게 됩니다.

- 익스플로젼의 공격력이 향상되고 및 공격 시전 시간이 짧아 졌습니다.
- 엘리먼트 엠플리피케이션으로 증폭되는 마법 공격력이 향상 되었습니다.
- 선더 볼트의 공격 범위가 확장되었습니다.
- 파이어 데몬의 데미지가 상향되었습니다.
- 아이스 데몬의 데미지가 상향되었습니다.
- 페럴라이즈의 데미지가 상향되었습니다.
- 체인라이트닝의 데미지가 상향되었습니다.
- 메테오의 데미지가 상향되고, MP 소모량이 감소하였습니다.
- 블리자드의 데미지가 상향되고, MP 소모량이 감소하였습니다.
( 도적 시프 / 시프마스터 / 섀도어 )
- 인듀어로 회복되는 HP, MP량이 증가하였습니다.
- 시브즈의 공격력이 향상되었습니다.
- 다크사이트의 재사용 시간이 짧아졌습니다.
- 베놈의 독 데미지 지속시간이 증가하였고 성공확률이 증가하였습니다.
- 암살의 데미지가 향상되었습니다.
- 부메랑 스텝의 재사용 시간이 단축되었으며 지형에 따라 사용이 불가능하던 점이 개선되었습니다.
- 어썰터의 공격범위 및 공격력이 상향되었습니다.
- 메소가드의 메소 소모량이 감소하였으며 지속 시간이 증가되었습니다.
- 스틸이 다수의 적을 공격할 수 있도록 변경 되었으며, 데미지가 상향 되었습니다.

부가적으로 최대 4초간의 스턴 효과를 동반하도록 수정되었습니다.

- 스틸의 이펙트 이미지 및 히트 이펙트가 수정되었습니다.
( 건슬링거 )
- 모든 스킬 공격시 근접 타격 공격이 발동되지 않도록 수정되었습니다.
- 더블파이어의 사정거리 및 기본 공격력이 향상 되었습니다.
- 백스텝샷의 재사용 가능 시간이 단축되었습니다.
- 파이어 버너, 래피드 파이어, 쿨링 이펙트의 사정거리 및 공격력이 향상되었습니다.
- 배틀쉽의 내구도가 증가했습니다.
- 속성강화의 도트 데미지 증가폭이 향상되고 결빙 지속 시간이 증가하였습니다.
( 인파이터 / 버커니어 / 바이퍼 )
- 에너지 차지의 스탠스 효과가 발동 확률이 상향되었습니다.
- 피스트의 공격범위가 확대 되었습니다.
- 에너지 버스터의 공격 범위가 상향되었습니다.

그리고, 일정 확률로 적을 스턴에 빠드리는 효과가 추가되어 스턴마스터리와의 연계 효율이 높아졌습니다.

- 드래곤 스트라이크의 공격 시간이 짧아졌습니다.
(헌터 / 레인져 )
- 에로우 봄의 데미지가 상향되었습니다.
- 파이어 샷의 데미지가 상향 되었으며, 최대 6초간 화염 지속 데미지를 주도록 변경되었습니다.
( 사수 / 저격수 / 신궁 )
- 아이언 에로우의 데미지가 상향 되었습니다.
- 스트레이프가 일정 확률로 결빙 상태의 적을 즉사 시킬 수 있도록 수정되어, 아이스 샷 등과의 연계 효과가 상향 되었습니다.
- 피어싱의 차지 속도가 짧아졌습니다.
- 스나이핑의 재사용 시간이 짧아졌습니다.

||
  • 2010년 1월 21일
신규 지역 황금사원과 보스 몬스터 라바나가 추가되었다. 황금사원은 각 마을에 있는 차원의 거울로 이동할 수 있으며 여러 미니던전과 라바나 보스던전을 이용할 수 있다. 황금사원 내 미니던전은 골든 티켓 혹은 프리미엄 골든 티켓을 소유하고 있는 경우에만 입장가능하며 라바나의 보스던전은 태양의 불꽃 5개가 있어야 입장이 가능했다.
  • 2010년 2월 25일
모험가 도적 직업군에 속하는 이도류 직업 듀얼 블레이드가 추가되었다. 이 직업은 모험가임에도 불구하고 같은 모험가 직업군과 캐시 아이템이 공유되지 않았다. 게다가 2, 3차스킬의 마스터리북을 캐시아이템 세트로 판매하기까지 했다. 속보인다. 넥슨!!
커닝시티 인근에 비화원이 추가되었다.
  • 2010년 3월 31일
엘나스 파티퀘스트 호브제왕의 부활이 추가되었다. 레벨 75이상의 3~6인 유저가 진행할 수 있으며 이 파티퀘스트는 다른 파티퀘스트와는 달리 샤모스를 호위해야 하며 마지막 스테이지 전에 샤모스가 죽거나 혹은 1명의 유저라도 일정거리 이상 샤모스와 떨어진다면 파티퀘스트는 실패하게된다.
  • 2010년 5월 13일
장비 아이템의 체계가 변경이 되어 일반/레어/에픽/유니크 등의 아이템의 등급이 추가되었으며 레어 등급 이상의 아이템을 최초로 습득시에는 미확인 아이템으로 분류되어 감정 돋보기를 이용하면 아이템의 등급을 확인할 수 있다. 이 감정 돋보기는 각 마을의 잡화상점에서 구입이 가능하다. [46]
장비 아이템에 잠재능력을 설정할 수 있게 되었다. 이 잠재능력은 레어 등급 이상의 아이템에 적용되는 보너스 옵션이며 잠재능력 부여 주문서를 이용하면 일반 등급 아이템에도 잠재능력을 부여할 수 있고 넥슨의 밥줄인 캐시샵에서 판매하는 미라클 큐브로 잠재능력을 재설정할 수 있다.
장비 강화 시스템이 추가 되었다. 주문서로 업그레이드가 끝난 장비를 장비 강화 주문서를 통해 강화 할 수 있으며 강화 차수가 올라갈 수록 좋은 옵션이 붙고 그만큼 실패할 확률도 올라가게 된다.[47]
보스몬스터 자쿰과 혼테일이 알수 없는 힘에 의해 폭주되었다는 설정으로 카오스 자쿰카오스 혼테일이 등장하게 되었다.
따라가기시스템이 추가되었다. 이제는 미행할 수 있다.
  • 2010년 6월 10일
빅뱅 패치전 마지막 패치. 별 다른 패치는 없고 게임플레이에 불편을 주던 문제점이 수정되었다.
여담으로 이 패치버전이 1.2.100버전이다.

8 그때 당시의 문제점

8.1 미칠듯한 노가다

파일:Attachment/메이플스토리/빅뱅 이전/maplestorydice.gif

자신이 키울 직업과 관련 없는 스탯 2개를 4/4로 맞추기 위해 엄청나게 많은 사람들이 삽질을 했었다. 총 합이 정해져 있었기 때문. 덕분에 마법사를 희망하는 유저들이 매우 고통을 겪었고 이는 과거 마법사의 전직 레벨이 8이었던 이유이기도 하다. 이 문제는 전직 직후 법사들이 미치고 팔짝 뛰는 건 마찬가지였지만 전직 전 자동 스탯 분배로 처리했다.

이때 4/4의 문제는 스탯시스탬의 문제이기도 하였지만 유저들이 어느정도 자초했던 문제이기도하다. 몇몇 유저들은 마법사, 도적의 경우에는 어느정도 힘스탯을 줘야 초반에 빠른 레벨링이 가능하다고 주장하였고 전사, 궁수의 경우에도 굳이 4/4를 맞추기보단 주력스탯이 어느정도 나왔을 경우 스타트해도 상관없으며 불필요스탯의 비중이 너무 크지만않으면 초반 데미지차이도 별로 나지않는다고 했으나 "그래도 4/4를 뽑는게 낫다 필요도 없는 스탯에 1투자하는 것도 아깝다"는 의견에 다수가 동의하면서 다시 4/4의 고행길이 시작되었다.

바람의 나라 시절부터의 노가다가 메이플에 와서 완성되었다고 말할 정도. 그러다보니 중도에 접는 유저들이 많다. 그래서 2차 직업대에서 흔히 경파라는 방법으로 경험치를 올리는 방법이 있다. 물론 이것도 반복해서 해야하기 때문에 결국 노가다. 빅뱅패치 이후에는 요구 경험치량이 급감하고 각종 컨텐츠가 추가되어서 많이 해결되었다.

2004년 초반까지 한정으로(3차 전직이 없던 시절), 클레릭은 매우 쉽게 노가다 문제를 해결할 수 있었다. 지금은 추억의 사냥터가 된 지하철 기지창 지하 2층, 지하 3층에서 사다리힐을 이용해서 매크로를 돌리면 되었기 때문이다[48]. 힐과 마나이터를 마스터한 상태에서 매번 젠되는 유령만 잡으면 체력 ,마나 포션이 전혀 필요가 없었다. 지하 3층 기지창의 경우 초기에 비교적 쏠쏠한 돈벌이가 되었던 붉은 채찍도 드랍되었기 때문에 더욱 좋은 사냥터였다. 하지만 2005년에 사다리힐 금지와 기지창 시간제한 패치가 이어졌다.

홀심 돌리며 알바비 비슷한 걸(격수들이 전리템 등 약간씩 챙겨주기도 했다.) 받거나, 노가드 사냥하는 프리스트를 제하면 사실상 전 직업이 3차 전직 후로는 적자 사냥에 시달렸는데, 현질을 하지 않는다면 저렙 몬스터를 잡아 돈을 다시 충전해야 했다. 렙업 사냥만 해도 미치겠는데 물약값도 노가다 뛰어서 벌어야 하니 그야말로 노가다였다.[49]

8.2 캐시위주의 치장아이템

사상 최고,최악의 현질유도 게임 마구마구와 비교해도 뒤떨어질 데 없는 극악의 현질게임이다. 캐시로 살 수 있는 의류 아이템의 경우 부가 능력은 전혀 붙지 않음에도 유저들이 캐쉬질을 상당히 많이하는 편인데, 게임에서 캐쉬질을 안하면 거의 왕따취급 당하기 때문이다.[50][51] 게임내에서 구입할수 있는 장비들이 상당히 수수하기로 유명한 게임이기도 하고, 각 레벨대에 착용할 수 있는 장비는 한정되어 있어서 캐쉬를 안하면 똑같은 얼굴에 똑같은 장비를 끼고 있어야 한다.도플갱어 그리고 확성기라는 아이템이 있는데 이 아이템으로는 서버 전체에 자신이 하고싶은 말을 단 한 줄 밖에 쓸 수 없음에도 채팅하듯 사용하는 유저들이 꽤 많다.[52]

하지만 위젯측(현제 넥슨)을 마냥 비판만 할 수는 없는 부분이다. 게임을 만드는것은 영리의 목적으로 만드는 것이며 게임 내부의 아이탬룩을 이쁘게 만들었다가 캐쉬수입이 너무적어 서비스종료하는데 일조했던 온라인게임도 있었다.
당시 리스항구, 헤네시스에 메소로 구할 수 있는 기본룩탬이 있었음에도 사용하지 않았던건 유저들이었고 캐쉬룩을 맞추지 않은 플레이어들을 하대했던것도 당시 유저들이었다. 해당 문제에 관여하지 않았던 운영측이 아주 잘못이 없었던것은 아니지만 부분유료서비스게임에서는 어쩔 수 없는 부분이다. 지금의 큐브, 프로택트, 던파의 룩과같이 게임에 직접적인 영향이 없었음에도 이런 문제가 생긴것은 당시 플레이어들이 조장했던부분도 상당히 있다.

8.3 자리싸움

스틸을 막기위해 암묵의 룰로 있는 "자리제"가 존재하며, 유명 사냥터는 자리잡고 잠수하는 사람들 때문에 사냥터 자리를 돈으로 사야 할 지경이고 보스몬스터도 잡으려는 사람이 너무 많아서 길드 끼리 협상을 하고 시간을 정해야 한다[53]. 겉은 평화로워 보이지만 속은 경쟁이 쟁쟁한 게임. 인스턴스 던전 요소를 도입해서 주요 사냥 명소들의 혼잡도가 매우 낮아졌다. 무한경쟁은 보스몹 레이드에서나 하는 정도지만 실질적으로 3~4개의 길드가 독점하다시피 하는 중. 그나마 미니 던전이 등장해서 몇몇 사냥터의 자리 문제는 상당히 완화됐다. 그리고 2013년 후반에 도로 없애서 다시 헬게이트가..[54]

이때 자리싸움이 유난히 많았던 또 하나의 이유는 후술된 "유저와 스탯. 그리고 공략"에 나와있는 것처럼 많은 유저들이 1급 사냥터만 고집했으며 그 이외의 사냥터는 갈생각도, 공략할 생각도 안했다. 대표적인 예로들만한 사냥터가 "신전, 아이언호그의 숲, 벽넘어"인데 이 사냥터는 몹몰이, 생각이외의 고급아이탬 드랍과 잡탬모두 어느하나 버릴것없는 사냥터였으나 "평지가 아니다, 몹들이 쌔다"라는 이유로 유저들이 들어갈생각을 안했다.
이러게 버려진사냥터들이 수두록했고 이 사냥터에서 조용히 레벨링하는 유저들이 생각보다 많았다. 자리싸움, 자리잡기등으로 인해 시간당 벌리는 경험치가 실질적으로 이렇게 버려진 사냥터들보다 낮다는것을 계산하지 못한 유저도 많았지만 레벨링이 워낙힘들었는지라 수치상으로 시간당 효율이 좋은 사냥터를 찾는것은 당시 유저들에게는 당연한일이라고 할 수 있다.

이 문제점들을 해결하기위에 여러 유저들이 의견을 냈으나 정작 실행된건 하나도 없었고, 그나마 후반부에 인스턴스던전이 도입되긴했지만 이것도 매크로 문제로 금방 닫혀버렸다.
당시 제시된 해결방안중 지지율이 높았던건 필드제가 아닌 던전제로 방이여러개로 나뉘며 파티를 맺은 플레이어만 같이 사냥할 수 있도록 하는것과 유저수비례 필드의 젠율증가였지만 정작 실행된건 하나도 없었다.

8.4 이벤트의 부제

빅뱅이전의 메이플의 아주 큰 문제점. "사냥하는 기계"라는 당시 메이플 비하발언은 여기서 나왔다고해도 과언이 아니다.
현제의 메이플은 각 계절, 명절 등 때마다 비슷비슷하긴 하지만 이벤트를 만들어하기에 이 이벤트를 즐기는 유저도 있다. 하지만 당시의 메이플의 이벤트는 시즌마다 튜브, 서핑보드, 스노우보드 드랍, 여름 이벤트, 명절, 기념 등의 이벤트가 대부분이라 같은 형식이 1년주기로 계속 돌고돌았다. 그덕에 매번 식상한 이벤트에 유저들이 질리기도했고 그 이벤트 기간이 매우 긴것도 아니었다.
당시 어떤 이벤트에서 운영자들이 유저들하고 이벤트 던전을 열어 같이 플레이하는 릴레이, 몬스터 잡기같은 이벤트는 매우 호평받았음에도 불구하도 추후에 거의 열리지 않았다.

또 특정 이벤트 말고 직접적인 스토리 이벤트또한 굉장히 부족했다. 이는 게임에 추억을 쌓을 수단이 별루 없다는 것이다. 개발자에게는 그냥 돈을 벌 수단으로 보일수도있지만 유저들은 이 온라인게임을 통해 타 유저들과 추억을 쌓아가기도한다. 이것이 온라인게임을 운영하는데 꼭 고려해야할 굉장히 중요한 사항이기도하다.
이는 현제 메이플에서도 아직 문제가 되고있는 부분. 분명 스토리 이벤트들이 많이 추가되긴했으나 대부분 싱글로 혼자 즐기는 형식. 다른 유저들과 힘을 합하여 같이 공략하거나 스토리를 진행해 나가는 형식과는 거리가 아주 멀다.

파이널판타지14(리뉴얼전)가 마지막 부분에가서 매우 호평을 많이 받은 이유도 된다. 자신이 플레이했던 세계의 멸망직전에 다른 플레이어들과 함께 힘을 모아 멸망을 막기위해 몬스터들을 함께 공략을 했다는것. 이벤트 형식이라 결국 세계가 멸망하긴했지만 이는 얼마 되지않아도 이 게임을 즐겼던 플레이어들에게는 실로 말할 수 없는 아주 좋은 추억이되었다.

이 추억으로 인해 이때 메이플이 호평받는 이유이기도하다. 게임이 이벤트부제에 아주 지독한 사냥방식의 진행이 대부분이었기 때문에 유저들끼리모여 유저들만의 추억을 만들어갔다. " 당시 메이플은 유저들이 만들어갔다"라는 말은 이 부분에서 나온것이다.

8.5 직업, 몹, 레벨링, 스탯관계의 밸런스 문제

총체적 난국이었다. 직업별 처지가 하늘과 땅 차이인데, 똑바로 손을 대지도 않았다.[55]. 대규모 조정은 2009년이 돼서야 했으며[56], 이후 빅뱅 패치로 그럭저럭 괜찮은 수준으로 만들어 줬다. 허나 그 후에 레지스탕스 출시로 도로 망쳐버렸다.

  • 유저와 스탯. 그리고 공략
사실 폐광 전에는 레벨도 낮고, 고급 아이템도 극히 드물었으며 공략법이 제대로 알려지지도 않았던 시대라 다같이 약캐였다.
이때 대부분의 플레이어들이 몹의 약점, 케릭터 육성방향을 아예잡지도 못하는 경우가 많아 몇몇 고랩, 공략플레이어들이 당시 몇없던 커뮤니티, 인맥을 통해 전파하기도 하였으나 단순 스탯분배 방식의 계산(전사-힘 / 궁수-민첩 / 도적-운 / 마법사-지능)에 밀려 대부분 무시당했다. 그덕에 몇몇 플레이어들을제외하곤 대부분의 플레이어들의 강함은 거기서 거기였던 상황이었는데 이 문제점이 오르비스 출시 이후 수면위로 떠오르게 되었다.

전사와 도적으로 예를들면 어떤 전사플레이어가 "자신의 랩X2의 DEX기본스탯을 마춰야 후반까지가도 MISS가 뜨지 않을 것이라다"라는 발언을 하였으나 해당발언은 당시 전사가 MISS를 남발할만한 빠른 몹이 없었기 때문에 "MISS가 별로 뜨지도않는데 한방의 강함을 위해 당연 올힘이다"라는 발언에 밀려 순식간에 묻혀버렸다.

이후 오르비스가 등장하면서 후자의 발언이 밀리기시작했고 전자의 발언이 다시 떠오르게된다.
도적의 경우는 초창기부터 말랑살의 체력으로 인해 신전, 와일드카고의 굴에서 사냥이 벅차지자 "HP를 아이탬이든 스탯이든 어느정도 올려야 안정적인 사냥이 가능 할것이다"라는 발언이 초기부터 나왔으나 당시 "다크사이트와 헤이스트로 컨트롤 사냥을 하면 HP스탯이 크게 필요하지 않다"라는 의견에 밀렸버렸고 오르비스의 등장이후 폐광에서 도적들이 단체로 불독에게 원킬을 당하면서 전자의 의견이 다시 수면위로 떠오르게되었다.
당시 너도나도 약캐였던 이유는 직업간의 밸런싱도 문제가 있었지만 초기의 공략, 고랩유저들의 의견을 모두 무시하고 단순스탯분배방식을 고집했던 유저들도 한몫했었다고 볼 수 있다.
공략이 부족했다는 것에는 기본적인 사냥터선정이 너무 단조로웠던 것이 상당히 크게작용했다. 당시 대부분은 정해진 사냥터에서만 사냥을 하고 다른 던전을 공략할 생각을 잘 안했다. 예로 당시 고랩 사냥터 "저주받은 신전"의 경우에는 언덕하나 없는 평지 맵으로 도적, 궁수들이 맵이 안좋다며 대부분 공략시도자체를 꺼려했으나 크로아서버의 도적유저가 사냥 중 신전2층의 줄타기하는 곳이 노 데미지존이란것을 알아냈고 이걸 본 유저들의 입소문을 타고 신전 공략이 완성되었다.
이후 몇몇유저가 "주니어 발록"에게 디스오더를 사용하면 발록이 공격하지 않는다는것을 알아냈고 도적의 발록공략의 안전성에 박차를 가하게되었다. 당시 주니어 발록의 파이어볼에는 앵간한 도적들은 1,2방에 모두 끔살당했다.

이때까지만해도 아슬아슬했던 스탯, 몹, 레벨링, 직업간의 밸런스는 "자쿰"의 등장이후 자쿰버그가 알려지면서 무너지게된다.

  • 스탯과 몬스터. 그리고 직업
유저들이 스타트 주사위 4/4를 그렇게 고집했던 이유.
첫번째로 스탯과 직업의 관계에서 문제가 있었다. 전사-힘/민 , 궁수-민/힘 , 도적-럭/민 , 마법사-인/럭으로 직업마다 필요스탯이 딱 정해져있었고 해당 스탯만이 스공과 명중률을 올려주었다. 즉 다른 스탯을 쓸때가 없었다는것. 전사라면 힘/민/인으로 마검사. 마법사라면 힘/인/럭으로 배틀메이지. 이렇게 각 직업마다 꽉막힌 스탯분배형식말고 스탯분배로인한 직업의 다양함을 살렸다면 해당문제는 문제가아닌 자유도 높은 육성으로 장점이 되었을수도 있었던 부분이다.
두번째로 스탯과 몬스터의 관계가 있었다. 예로 많은 전사들이 올힘을 고집했던 이유가 오르비스 등장이전에는 MISS가 나는 몹은 별로 없었을 뿐더러 전사의 파워슬래쉬로 대부분의 몹은 탱킹하면서 데미지로 찍어누를 수 있었다. 하지만 오르비스의 등장이후 올힘으로가면 탱킹은 되는데 MISS남발로 데미지를 넣기도 힘들뿐더러 막상 들어가는 데미지도 그렇게 크지가 않았다는것.
민첩함을 포기하고 올힘으로갔을경우에 타격수는 적으나 묵직한 일격을 날리도록 만들었다면 문제점으로 지목되지는 않았을 것이다. 당시 말많았던 도적의 말랑살문제에도 어느정도 적용이 되는 부분이다. 럭을 올릴시 그만큼 회피률이 보장이 되었다면 HP문제가 덜했을꺼고 이렇게 된다면 회피불가시 들어오는 한방을 버티기 위한 딜탱트리와 컨트롤로 커버하겠다는 회피트리가 나뉠 수 있었던 부분이었으나 이 문제는 리프레까지 이어졌다.
직업과 몬스터는 더욱 문제점이 명확하게 나타난다. 굳이 타 직업들과 비교해볼 필요가 없다. 빠른몬스터들은 빠른대신 데미지가 약하여 명중, 회피계열이 잡기쉽도 힘계열이 잡기힘들도록 만드는게 일반적인 RPG게임밸런스이지만 몬스터가 빨라MISS가 남발함에도 불구하고 전사, 위저드(마나쉴드)이외의 직종들은 버티기 힘들정도의 괴랄한 데미지를 뽑아냈다. 해당 문제는 신전부터 제시됬으며 위의 문제점들과 아래 후술할 문제점들이 모두 합해져 나온 결과물이다. 즉 몬스터가 빠르기에 탱킹과 스턴. 아니면 이와 대등한 속도를 가진직업들이 이 직업들이 필요했는데 표창도적, 전사, 썬콜이다. 궁수의 경우에는 스탠드형식의 딜링으로 빠르게 달려오는 몬스터를 1:다수로는 상대하기 힘들었으며 단검도적의 경우에는 때리기위해 달라붙어다가 몸통박치기, 스킬공격맞고 비석을 떨구는것이 일상이었다. 또 이중 마법사의 경우에는 마나쉴드가 있으나 이것에 의존하기에는 마나쉴드의 방호력이 너무 종잇장이었으며 마나포션값또한 만만찮게 들어갔다. 그래서 서서히 몬스터를 잡는 불독과 힐이 주력인 클래릭보다는 얼림과 다수기가있는 썬콜이 선호되었다.
  • 장비와 몹. 그리고 테크트리
당시 장비는 빅뱅이후 처럼 단순하게 어느정도의 랩과 주력스탯 위주로간다고 해결되는게 절대로 아니었다. 해당 문제점은 이전 가정게임기기에서 RPG를 많이 플레이해보고 클리어해본 플레이어들에게는 별 문제는 없었으나 메이플오픈시 80%가량이 RPG경험이 없고, 이중 60%가량이 저연령층 플레이어였다. 그덕에 당시 문제점으로 지목된 부분이다.
메이플의 튜토리얼은 간단하게 공격, 점프, 이동, 퀘스트 이 4가지만 존재했으며 이외의 스탯, 장비에 대한 설명은 유저들이 스스로 터득해야했고 인터넷환경도 좋지않아 블로그, 커뮤니티도 활성화된곳이 없었기에 플레이어 스스로 알아나가야했다.
이런한 이유로인해 먼저 앞서나간 공략, 고랩플레이어들이 여러 테크를 연구하고 전파하였으나 다수의 사람들이 선택한것은 가장 단순하며 올리기 쉬운 주력스탯 위주의 데미지트리였다. 데미지트리의 유행이 시작되고 이외의 테크는 모두 망캐취급을받으며 많은 플레이어들의 비난을 받았다. 하지만 이것이 뒤집어지게되는 계기가 해변과 신전, 오르비스의 업데이트였다.
전사만하더라도 아이탬과 스킬, 사냥터에따라 여러가지 테크가 존재했는데 크게보면 듀얼, 덱, 힘으로 나눠었지만 세세하게들어가면 체력, 듀얼, 물방, 특정스킬집중, 데미지 이렇게 5가지 정도로 나눠었는고 여기서 해당직업의 클래스에따라 또 나눠었다. 또 테크를 올리는 순서도 "HP업패시브"를 올리는데 10부터 올린것과 20부터 올린것에서 체력이 1000이상 차이가 나게된다. 즉 스킬을 올리는 타이밍도 잘 잡아야 됬다는것. 언제 어떤 스킬을 올리냐에따라 앞으로의 사냥터와 장비가 전부 달라지게된다.
장비는 크게 노멀과 다크로 나눠었으며 다크는 주력스탯2개를 모두 올려주고 노멀의 경우에는 체력과 마나 아니면 주력스탯 둘중 하나만 올려줬다. 그래서 헤네시스에가면 다크셋이 가장 구하기 힘들었으며 이를 착용하기위한 인기도 구걸과 교환도 어딜가나 찾아볼 수 있었다. 장비는 내가 앞으로 어떤 사냥터에서 파티사냥을 할것이냐 말것이냐에서 사용되는 주문서가 달라졌으며 노멀작을 할것이냐 다크작을 할것이냐도 달라졌다. 가장 강화가 무난하고 대부분이 테크에서 먹혔던것이 다크세트였으나 전 직업중 말랑살로 유명했던 도적들은 체력이 붙은 노멀옷에 럭작과 체력작을 해서 입고다니도 하였다.
이 문제점은 신전 업데이트에 차근차근 해결되는 듯 하였으나 오르비스의 업데이트에서 몬스터들의 괴랄한 스펙에 다시 한번 휘청거리고 추천테크트리의 연구에 다시 혼란을 가져오게된다. 그리고 폐광에서 서버에 정말 몇없는 불독사냥 유저들을 토대로 다시 연구가 시작되었으나 이는 리프레의 업데이트 이후 다시 한번 휘청거리며 큰 변화가 생기게된다. 이렇게 완성된것이 덱, 피작, 마나작 테크였으나 이 트리들이 빅뱅직전 흔들리기 시작했고 빅뱅이후 이 연구된 테크들이 깡그리 무너져내리게된다. 또 이것이 올드 공략, 고랩플레이어들의 대거 이탈에 한몫하기도했다. 많은 플레이어들이 수년간의 육성을 통해 완성된 테크들이였던만큼 빅뱅이란 패치하나로 깡그리 무너져내린것에 대한 해탈감은 당연 엄청났을것이다.
그냥 보면 그닥 문제점이라고 볼 수 없는 부분이기도 하나 위에서 언급했다시피 이는 대다수의 유저들이 RPG경험이 없었던것도 있지만 AP, SP초기화도 없던시절 매번 신대륙의 추가마다 몬스터와 사냥터의 성향이 확확 바뀌면서 본대륙따로, 오르비스따로, 리프레따로 놀았던 밸런싱 방식에도 어느정도 문제가 있는부분이다. 즉 이 문제점은 RPG의 경험이 적은 플레어들과 패치마다 따로노는 밸런스가 어울어진 결과물이라고 할 수 있다. 패치에따라 테크가 무너지고 다시 세워지고를 반복한다는것은 SP, AP초기화를 패치시 딱 1번만 무료로 배포해주지 않는 이상 그다지 좋은 밸런싱이라고 할 수 없다. 그덕에 매번 패치마다 망캐가 양산됬다.

사실 11년 넘는 서비스 기간 중 밸런스가 맞던 적은 한 번도 없었긴 한데, 그나마 빅뱅 패치 이후엔 직업 순위가 왔다갔다 하기라도 했다.~[57] 그래도 이 당시에는 직업별 특성이 확실히 갈려 있었긴 하다. 비숍은 파티에서 제네시스 활용 딜러 담당이었고, 보우마스터는 샤프아이즈 셔틀 담당 등 파티 구성원간의 화합이 필요했었다. 밸런스는 똥망일지언정 나름 개성은 확실했던 시절.

8.5.1 4차 전직 추가 이전

힐이 공격 기능이 없었을 때의 클레릭 등 초창기부터 문제는 이리저리 많이 있었으나, 3차 전직이 추가되기 이전의 정보는 찾기도 어려우니 생략. 그리고 사실 그때는 만성적인 컨텐츠 부족[58]에 심각한 저효율[59], 개판인 장비 지원[60] 등으로 인해 다같이 힘들었다.

  • 최종 사냥터에서의 속성 문제 : 마법사 직업군
슬리피우드 신전에서는 불/얼음 속성 가지고 갈등이 크진 않았지만, 당장 불 반감, 얼음 약점인 파이어독이 나오자 썬콜은 대박을 건지고, 불독은 폭삭 망해버렸다. 그나마 바로 앞에 있던 불독은 반감이 아니었지만 누가 파이어독 냅두고 레벨이 20이나 낮은 그걸 잡을까... 시계탑 깊은 곳은 듀얼 파이렛(불독)과 기간틱 바이킹(썬콜)으로 나뉘었는데 역시나 불독 쪽이 불만이 있었고 리프레에서도 사냥터가 하나둘 추가될 때마다 대세 사냥터는 바뀌었으며, 그에 따라 양 직업군의 처우는 천국과 지옥을 오고 갔다.

이 문제는 4차 전직이 나오자 둘 다 사이좋게 몰락하면서 조용해졌다. 이른바 최고렙 사냥터 '망둥'과 '남둥'에서의 무한 제네시스를 통한 비숍 전성 시대의 도래. 딜링도 차이가 안 나는데[61] 최고레벨 몬스터가 언데드속성이 붙는 바람에 속성 추뎀으로 인하여 비숍이 더 경제적이고 더 빠른 사냥이 가능했다. 시간의 신전이라는 새 고렙 사냥터가 추가됐으며 후회의 길은 얼음속성에 불,번개 약점, 망각의 길은 불속성에 얼음,독 약점 속성이 있어 양 아크메이지들이 사냥터에 따라 주력 마법을 바꿔가며 공평한 사냥을 하다 비숍이 오면 조용히 튀면 되었다. 그리고 빅뱅 이후 비숍이 개 망하고'엘리멘탈 리셋'이 주어지며 마무리.
  • 프리스트의 반란과 용기사
본대륙 신전, 엘나스 던전까지 프리스트는 혼자 사냥하는 건 효율이 개떡이라 파티 들어가서 홀심이나 돌리는 게 일이였다. 허나 시계탑 최하층 '잊혀진 시간의 길'이 나온 후 상황이 달라졌는데 여기 나오는 웬만한 몬스터들이 언데드였기 때문이다. 심셔틀이나 하던 프리스트들은 이 쪽으로 활로를 찾았고, 연구 끝에 "심 돌리는것보다 효율적이다" 라는 결론이 나왔다. 여기에 하이퍼 바디도 있고, 심볼 경험치 50%를 온전히 먹을 수 있고[62], 화력 증강에도 도움이 되는 용기사가 주로 꼈다. 정확하게는 매직 가드를 끄고 원콤이 안 난다는 전제 하에 힐만 마구 써서 사냥 효율을 극대화시켰기에, 피뻥을 시켜주는 용기사가 환영받았던 것.[63] 리프레가 나온 후 '불과 어둠의 전장'에서 이 두 직업의 위상은 하늘을 찔렀다. 좌우 대칭에 3층 구조로 1,2층을 용기사 로어 + 프리 힐(체력회복)로 처리하고, 3층을 나머지 쩌리 둘이 맡는 방식이었는데, 위쪽 격수들은 3층에 몹이 쌓이지 않게만 하는 청소부였고 버프도 직접 받으러 와야 했다. 더 심한 경우는 아예 파티도 안 받아주는 경우[64]. 덤으로 리프레 최종 사냥터로 추가된 건 언데드 몬스터 스켈로스..긴 한데 여긴 로어로 쓸어담기 적합하진 않았으니 여기서는 전장팟 수준으로 높은 위상을 차지하지는 않았다. 허나 4차 전직이 등장하고..

8.5.2 4차 전직 추가 이후

'하위 차수에서의 불리함을 상위 차수에서 해결한다'는 방식은 이전까지는 통했을지 몰라도, 최종 차수 전직에까지 이런 미친 짓을 똑같이 했다는 것 자체가 문제. 물론 3차 때 유불리가 4차 때 완전히 뒤집어지거나 한 건 아니었다.

  • 비숍
존재 자체가 문제다. 희대의 사기 스킬 제네시스를 들고 나오며 모든 주요 사냥터를 휩쓸어댔다. 3차 전직이 생기기 이전부터 즐겼던 클레릭 계열 유저들에게는 커닝시티 B-3기지창에서 레이스 잡던 시절의 보상이 될지도 모르겠지만[65], 게임적인 측면으로는 힐러 혼자 탱커(힐+무적시간)+딜러(제네시스)+버퍼(홀리심볼) 라는 말도 안되는 게임이 되어버렸다. 1:1은 난사 스킬로는 못 따라잡는다지만, 보스를 뭐 아무때나 잡을 수 있는 것도 아니다. 게다가 최고렙몹인 스켈로스는 언데드. 엘리멘탈 엠플리피케이션 + 매직 부스터 역차별로 아크메이지 둘을 짓밟아 버리고 정상의 자리에서 4년 동안 내려오지 않았다. 빅뱅 이후에 밸런스를 안드로메다로 보낸 직업들이 꽤나 등장했지만, 당시 비숍의 위상을 완전히 따라잡은 직업은 없다.

결국 빅뱅 패치 때 하향 0순위로 지목, 제네시스에 쿨타임을 붙였다. 심지어 제네시스 데미지 상향과 마나소모량이 하향되었지만 고작 제네시스 쿨타임 붙은 거 하나 때문에 쫄딱 망해버렸다. 기존 유저들이 뻔뻔하게 쿨타임 없애달라고 징징댔지만 쿨타임이 없어지는 일은 없었다.
시계탑은 좀 아픈 수준이었고, 와이번까지는 어떻게 버틸 수 있었지만, 스켈로스는 답이 없었다. 피작 없이는 물약 먹고 그런 거 없고 원킬. 이 때문에 알까기라고 낚시 자리에서 뉴트주니어 하나만 때려잡는 사냥법은 있었지만[67] 가는 것부터 심장 쫄깃해지는 모험에다가 경험치 효율은 다른 직업군들 절반도 안 됐다. 물론 피작 안 하면 혼테일도 입장 불가능했는데 닥치고 원킬 났기 때문.[68]

빅뱅 패치 때 몬스터 데미지를 줄이고, 기본 스탯치를 높여 해결했다. 다만 기존에 피작했던 유저들은 피작 안 한 유저들이랑 HP가 차이가 안 나서 절망했다는 후문이 있다.
  • 암울한 궁수 직업군, 특히나 신궁
적자의 영원한 친구 전사들은 4차 전직이 나오자 숨통이 트이기도 했고[69], 애초에 다수기가 부실하지도 않았지만 궁수는 그런 거 없다. 점프샷도 안 되고 가까이 오면 스킬도 못 쓰고[70], 데미지도 들쭉날쭉하고, 육성 과정 중 문제가 꽤나 튀어나왔다. 4차만 하면 샤프 아이즈의 존재 덕분에 귀족 대접을 받았으나 그 이유라는 게[71] 성능도 성능이지만 4차한 궁수가 없어서다. 절대 다수는 알까기 하기도 전에 / 알까기 중에 다 때려치운다. 때문에 샤프아이즈가 메이플 용사 급으로 마스터리 북 가치가 매우 컸다고 한다. 보우마스터와 신궁 직업군 간 차이도 심했다. 3차는 그나마 저격수가 약간 더 좋았기에[72]인구 차가 줄어들다가 애로우 레인의 낚시 사냥의 편의성으로 후에는 레인저쪽이 다시 몰렸고, 4차가 나오고 나서는 초딩들의 영원한 친구 폭풍의 시가 등장하자 망했다.

뭐 초딩들이 4차를 아무나 하지는 못했겠지만, 그 '아무나 못 하는 4차'를 감안하고 본다면 그 당시 신궁은 그야말로 역대급 쓰레기나 다름없었다. 문제점을 하나씩 보자면..
  • 우선 현 신궁 딜링의 핵심인 스나이핑은 빅뱅 이전엔 마스터 해도 쿨타임이 15초인데다 쿨타임 리듀스 그런 거 없었다. 애초에 이 당시는 하이퍼 스킬도 없었지만 그걸 감안해도 쿨타임이 너무 긴 편이어서 보스전에 엄청난 애로사항이 꽃피었다. 그럼 마스터를 안 하면 어떻게 되느냐? 주력스킬 주제에 쿨타임이 무려 5분이 넘어서는 역대급 혈압올리기 스킬이 탄생한다.
  • 피어싱은 충전식이라 타임로스가 너무 심했다. 심지어 카오스 패치 이전엔 충전하다가 맞으면 아얘 충전이 취소되었다. 그 이후로도 약 3년 가까이 충전식을 유지하다가 레드 패치 이후에야 간신히 충전을 내려놓게 되었다.
  • 그 외에도 쓸데없는 스킬들이 많았다. 예를 들어서 적을 암흑 디버프에 걸리게 만드는 버프기술인 '블라인드'나 지금은 모두 3차로 내려간 '드래곤 펄스', '프리저' 등. 정작 이 두 스킬이 4차에 있다고 조금이나마 강했냐면 그마저도 아니었다. 오히려 마스터리 북을 잡아먹기 때문에 육성에 애로사항이 꽃피었다. 보마는 그 당시에 더더욱 쓸데없는 스킬이 많았는데 신궁의 블라인드에 해당되는 스킬로 보마에겐 햄스트링이 있었는데 효과가 적 이동속도 감소라는 아무런 쓸 데가 없는 쓰레기 스킬이었다. 그나마 보마는 폭풍의 시라도 있지만 신궁은...
  • 그래서인지 전직을 하고 나서도 3차의 스트레이프, 아이스 샷, 애로우 이럽션을 그대로 가져다 써야 했다. 유일한 변경점은 그 당시에 3차에 있던 골든 이글 대신 프리저가 나왔다는 것 뿐. 그게 끝이다. 이건 뭐 4차의 강력한 스킬을 쓰고 싶어도 쿨타임이나 충전이 문제가 되니 4차를 하면 더 약해지는 역대급 아이러니한 상황이었다.
  • 맥뎀은 99999(이후 199999로 상향)여서 스나이핑 데미지도 한계치에 빨리 부딪혔다. 한계치라고 해도 잠재능력이나 하이퍼 스킬 추가 전엔 큰 의미가 없기야 했지만...[73] 한계치고 DPM이고 나발이고 그냥 자체 성능이 너무나도 썩어빠진 핵노답 폐기물이었다.
  • 결정적으로 저 모든 문제점들이 시너지 효과를 일으킨다. 보마는 그래도 4차를 하면 폭풍의 시 하나만으로 먹고 살 수 있었지만 신궁은 4차를 하면 오히려 더 약해지는 아이러니한 상황. 때문에 3차 스킬을 그대로 가져다가 써야 했다. 스트레이프에서 2발이 더나간다!! 고생고생해서 키워놓고 캐시떡칠해서 좋은 아이템 줘놓고도 성능이 이 모양인데 사람들이 안 화낼 리가 없다. 안 그래도 아무나 못하는 4차 직업인데 고생고생해서 4차 하면 역대급 빅엿을 던져줬으니 애정을 가진 사람들이어도 분기탱천할 수밖에. 오죽했으면 그 당시 고생고생해서 4차를 했던 저격수 유저들이 칠공분혈을 했다는 소리까지 있었는데다가 '병신궁'이라는 별명이 하이퍼스킬-언리미티드 전까지 내내 따라다녔을 정도.

빅뱅 이후에도 궁수 직업군의 위상은 꽤 우여곡절이 많으니 딱 잘라 설명하긴 어렵다. 리부트와 조섬손 2차까지 모두 끝난 2024-11-08 10:24:44 현재 신궁이나 보마나 둘 다 준수한 직업이기는 하다.
  • 나이트로드와 섀도어
나로는 기본적으로 피작과 알까기의 노예긴 했지만, 샤프 아이즈를 받은 상태에서는 1:1 최강 화력을 자랑했다. 표창 던지는 게 뽀대난다는 이유로 선호되기도 했고물론 돈 없으면 답이 없지만. 극강 데미지로 필드에서도 나름 할만했고, 보스전에서는 날아다녔다. 허나 섀도어는.. 근거리 직업군의 친구 적자는 물론이고, 4차를 했는데 시간당 데미지 효율이 제일 좋은 게 새비지 블로우[74] 연막탄으로 파티원들 보호를 해 줄 수는 있었지만 이거 말고는 남는 게 없었다. 단검을 쓰니까 전사보다 사거리가 짧은 건 덤.
  • 해적 직업군
무기가 총이라고 하자 사기 아니냐는 뜨거운 반응에 직면했지만, 현실은 그런 거 없고 캡틴은 '가난한 자들을 위한 도적' 소리를 들었고, 바이퍼는 윈드 부스터/타임 리프 셔틀. 다만 배틀쉽 캡틴의 딜은 나이트로드를 능가[75]하긴 했다. 물론 캡틴은 원거리 직업군인 이상 피작과 알까기의 노예.
  • 시그너스 기사단 이후의 신 직업들
기사단은 만렙이 120이라는 패널티가 있어 일부 스킬이 악명을 떨치긴 했어도 적당히 넘어가기는 했으나 아란은 사기 캐릭터 반열에 들 정도로 준수한 성능을 보였다. 물론 2.5초만에 모았던 게 싹 날아가는 콤보 시스템은 심각한 문제였지만.

에반은 저주받은 공격 속도 덕분에 넘어갔지만, 문제는 듀얼블레이드. 오한별의 최초 작품인 만큼 사기성이 하늘을 찔렀다. 한방 데미지가 뻥튀기 되보일 정도로 강했기 때문이다. 듀블 유저들은 유료 직업군인데 성능 좀 좋아도 되는 거 아니냐고 따지기도 했지만 결국 빅뱅 패치 때 칼질. 다만 이들도 비숍의 위엄을 완전히 따라잡지는 못했다. 투자비용을 (현금으로) 회수하는 건 도저히 따라잡을 수 없었기 때문.

9 빅뱅 패치 직전의 상황

  • 2008년말 ~2009년초 겨울방학 시즌은 언리미티드 패치 이전까지 메이플역사상 최악의 시즌이었다
  • 2008년말, 당시 나왔던 컨텐츠인 무릉도장에서 스테이지 저장기능과 빨피상태에서 필살게이지가 빨리 모이는 기능이 있었는데 거의 막판스테이지에 등장하는 파풀라투스를 저렙 유저들이 고렙의 도움을 받아 파풀라투스 스테이지를 저장하고 필살게이지를 채워 죽간천격(몬스터체력의 30퍼를 깎음)을 사용해 잡아버림으로써 폭업을 하는 사태가 일어났었다. 제작진은 황급히 이 기능을 막아버렸지만 이 꼼수를 부린 유저들은 영정을 먹는다느니 빽섭을당한다느니 불안 에떨었지만 아무일도 일어나지 않았다.참고로 이꼼수는 중저렙인 90~100대 유저사이에서도 애용되었었다 (그만큼 업이 힘들었던 시절)
  • 2009년 초 겨울방학 시즌에는 어느날 클라이언트 패치가 이뤄지고 오전8시쯤에 접속한 유저들이 2시간만에 긴급패치로 쫓겨나야했다. 이유인즉슨 섀도어의 "픽파킷"이라는 버프를쓰고 "리스 항구 외곽"이라는 맵에서 달팽이를 잡을경우 6~8억의 메소가 드롭되는 역대 최악의 버그가 본섭에서 일어났기 때문이다. 이로 인해 1분도 안돼서 풀메소인 21억가량을 소유할수 있었으므로, 당시 캐시와 메소의 시세비율이 1:3000인걸 감안한다면 영정을 감수하고 시도해볼 가치가 충분히 있었던 버그였다. 결국 이 일로 안그래도 인구수가 적었던 섀도어 랭커들이 단체로 영정을 먹고 메소를 회수당했다. 그런데 택배를 이용해 이 메소를 지켜낸 사람이 있다는 후일담도 들려오는 편.
  • 2009년 봄부터 2009~2010 겨울방학 시즌까지의 상황은 추가바람.
  • 2010년 5월 13일 강화 시스템이 도입되었다. 던파? 그리고 약 2달 후인 2010년 7월 8일 빅뱅 패치 개시. 빅뱅 이후의 패치 내역은 메이플스토리/빅뱅~유앤아이, 메이플스토리/업데이트 내역 문서에서 확인할 수 있다.

10 이때가 과연 정말로 좋았을까?

결론부터 말하자면, 빅뱅 전 메이플스토리에는 빅뱅 전 메이플스토리만의 매력이 있었고, 현재의 메이플스토리에게도 현재의 메이플스토리만의 매력이 있다.

넷상에서 "이때가 제일 좋았다","메이플은 빅뱅 / 언리미티드 때부터 망했다" 등등의 올드 유저들이 하소연하는 글을 자주 볼 수 있다. 이는 해외 유저들도 마찬가지인데, 유튜브의 이 시절의 메이플스토리 BGM 영상의 댓글을 보면 정말 많은 외국인들이 한국인들과 비슷한 추억을 되새기고 있는 것을 볼 수 있다. 오르비스로 가는 배를 한참을 기다렸다든지, 택시 탈 메소가 없어서 10분을 걸어 갔다든지... 과거 한국의 올드 메이플과 다를 게 하나도 없다. 그러나 위의 문제점 항목을 읽어보면 알겠지만 이것은 추억보정 때문일 가능성이 매우 높다.[76] 메이플스토리가 단순한 모험 형식의 샌드박스 게임이었던 것이 점점 스토리가 있는 게임으로 변해가는 것에 대해 거부감을 느끼는 것이라고 착각 할 수도 있으나 정말 원인이 된것은 너무 갑작스러운 변화[77], 레벨층의 붕괴, 시장변화, 그리고 "캐쉬 도박의 본격화" 로 인한 시장과 밸런스의 붕괴. 모험성 상실이 가장 근본적인 원인이다. 즉 빅뱅직전 큐브 아이탬이 추가됨으로써 "돈이면 다 된다" 라는 인식이 생겨나기 시작했으며 캐쉬가 들어가는 육성과 모험성상실에 "캐릭터에 도무지 애착이 가질않는다"라는 주장이 매우 강세이다. 해당 문제점은 현제 메이플의 자유시장에서 NPC가 메소를 팔면서 더욱히 부각되고있는 부분이다. 괜히 사람들이 캐릭터에 캐쉬를 그렇게 써놓고 간단하게 접는게 아니다. 메이플2에서도 부각되는 문제.
또 당시 모험가직업유저들이 가장많이 고생했음에도 불구하고 스토리에 비중이 별로되지않아 "우리는 그냥 들러리였냐"라는 의견이 매우 강세일정도로 빅뱅직후 스토리추가에 기존유저들의 대우가 좋지가않았다.

많은 올드 유저들은 "빅뱅 전에는 우리가 직접 스토리를 만들어나갔다"라는 주장을 하곤 한다. 이는 어느 정도 맞는 말이나, 문제는 그 유저들이 만들어나간 스토리는 대체로 그냥 하루하루 사냥하는 기계가 되는 여정에 지나지 않았다. 사실 그 당시에도 RPG 게임이고 이름에 "스토리"란 단어가 들어간 주제에 사냥만 하는 게임이라고 까이곤 했었지만 마냥 그렇다고 깔수는 없는 부분이었다. "검은 마법사"라는 악역이 당시에도 존재했지만 메이플월드에 본격적으로 영향을 끼치기 이전의 스토리들이다. 즉 당시 메이플은 스토리상 지금보다 많이 평화로웠던것. 그리고 스토리상으로 검은 마법사가 본격적으로 움직인건 빅뱅직전이다.
당시 유저들이 느린 컨탠츠의 추가로 어느정도 렙이되면 사냥터에서 죽치면서 사냥하는 기계가 되었지만 그럼에도 불구하고 그 많은 유저들이 확보 될 수 있었던건 고생이후에 얻는 성취감 때문이었다. 그렇게 메소를 벌기힘들고 레벨링이 힘들었던 시절 어떤 목표를 정해두고 저기까지 육성해보자 하면서 뛰어들고 이후 이 목표를 달성하면서는 얻는 그 성취감 때문에 이때로 돌아가고싶어하는 유저들도 상당히 많다.
그리고 컨탠츠의 부족은 빅뱅전이나 지금이나 거기서 거기인 부분이다. 빅뱅초창기에는 다양한 컨탠츠 추가와 개선에 어느정도 기대가 있었던 유저들도 상당히 존재했으나 빅뱅이후 시간이 지나면서 추가된 컨텐츠들은 대부분 "보스컨탠츠"뿐이다. 즉 기본적인 맵은 빅뱅이전 메이플을 그대로 사용하고 있으며 그마나 추가됬다고하는것은 양산형직업과 거기서거기인 저렙던전들 뿐이고 고랩컨텐츠는 여전히 부족하다. 그마나 추가됬다고 하는 "보스컨텐츠"는 파티냐 솔로잉이냐인데 둘다 "큐브"를 써가며 아이탬도박을 해야만 유저들과 해당 컨탠츠를 즐길 수 있는 구도로 흘러가버린지 오래다. 덕뿐에 "도대체 빅뱅이후 몇년이나 지났는데 아직도 시간이 신전에서 줄창 사냥만 하고있나?"라는 말도 많이 나오는추세다. 즉 스토리와 몇개의 컨탠츠 추가는 좋으나 즐기기위해선 캐릭터에 엄청난 투자를 해야하는데 현질이냐 아니면 몇년전이나 지금이나 별로 추가된것없이 똑같은 마을을 왔다갔다하며 똑같은 사냥터에서 사냥만 하느냐인 문제다. 그덕에 심리적으로 이끌렸든, 캐쉬가 들어가지 않는 밸런스가 좋았든 옛메이플로 돌아가고 싶어하는 사람들이 많은것이다. 또 당시 보스컨탠츠와 현제 보스컨텐츠의 차이도 존재한다.
자쿰과 혼테일이 등장했을 시 이 던전을 공략하기위해 유저들은 많은 실패를하고 전략과 약점을 연구하며 끝내 해당 보스의 사냥에 성공했다. 주니어발록, 크림슨발록도 모두 마찬가지. 하지만 지금은 아주 간단한 기초적은 공략만 존재할뿐 이전과같이 보스하나를 잡기위해 여러유저들이 붙어 연구하고 끝내 공략하고 얻었던 성취감과는 거리가 아주 멀다.
또 이 시절로 돌아가고 싶어하는 올드유저들중 "자쿰"이 등장하기 이전으로 돌아가고 싶다는 사람들도 굉장히 많이 존재한다. 위의 문제점에 언급했다시피 밸런스가 아슬아슬하게나마 맞았던 시점이고 밸런스 붕괴가 수면위로 떠오르기전의 상황이니말이다.

냉정하게 따지자면, 빅뱅 전의 메이플이 빅뱅 후 메이플보다 좋았던 점으로는 컨텐츠의 디테일함 정도이다. 컨텐츠의 디테일함에 관해서는 오한별 시절에 하도 새로운 맵이나 직업 양산에 초점을 둔지라 디테일이 떨어지는 경우가 종종 있으나, 이 항목 맨 위에 있는 링크에서 빅뱅 전 빅토리아 아일랜드의 맵 디자인과 현재 나오는 맵들의 디자인을 비교해보면 현재 메이플은 그냥 일자형식의 작은맵이 주를 이루지만 빅뱅 전 메이플은 맵 하나하나가 길다랗고 거대하며 장애물같은 것도 많이 배치하거나 니은숲 같은 특이한 맵들도 많아서 현재 메이플은 그저 단순히 사냥만하는 맵이라면 빅뱅 전 메이플은 메이플스토리라는 게임의 본질적 목적이였던 자유로운 모험을 추구하는 느낌이 무척 강했다는걸 알 수 있다.[78]

이런 디테일한 맵들을 직접 보기 위해 다크 사이트를 쓰고 이곳저곳을 탐험하거나, 크림슨 발록을 피해 들어간 오르비스 선실 내부에서 처음 얼굴을 마주했음에도 대화를 하는 등, 이런 모험다운 모험을 순수하게 즐겼던 시절을 추억하는 사람들이 많기에 이 때의 메이플을 그리워하고 공감하는 사람들이 많은 것이다. 하지만 이 시절 메이플을 그리워하는 유저들 중 '힘들었던 레벨업'을 그리워하는 유저가 많이 있는가? 물론 고된 사냥 이후 얻는 레벨링, 아이템 획득으로 얻는 성취감이 그리워 돌아가길 원하는 올드 유저도 있지만, 결코 대다수가 바라는 것은 아니다.
현제 올드유저간에서도 "이전 메이플은 그냥 추억으로 끝내자"와 "게임에 현금이 끼치는 직접적인 영향(큐브, 메소판매 등)을 없애고 이전으로 돌아가야한다"의 주장이 서로 충돌되는 부분이 잦으며 레벨링 구간에선 올드, 뉴플레이어할것없이 "이전으로 돌아가야한다"와 "재미도 없이 또 그렇게 사냥만 할 생각인가? 현제의 레벨링을 그대로 보존하자"의 의견충돌은 빅뱅전 메이플 얘기가나오면 어디서든지 나온다만 의미없는 토론임은 분명하다.

상기했듯, 옛날 메이플이 수많은 양산형 RPG가 있었음에도 불구 도태되지 않고 10년 이상 굳건한 이유는 이러한 모험을 즐길 수 있는 점이 있었던 것은 사실이지만, 이제와서 이 시절의 메이플로 돌아가야 된다는 주장은 말도 안되는 소리인 것 역시 사실이다.

11 전설이 된 유저들

※ 개별항목이 있는 유저들은 메이플스토리 참고.
※ 가나다 순으로 정렬.
※ 참고 게시물 #

  • 번개의신vv (보우마스터 계열)
타락파워전사와 끝까지 만렙경쟁을 벌였던 제니스 궁수 유저. 비록 2위를 lkc1031한테 내주긴 했지만 타락파워전사와 함께 굉장히 유명한 네임드였다. 서버 내 여성 랭커였던 '아모제조아'와 사귀는 사이였고, 나중에 웨딩빌리지 추가 후 결혼까지 했다.
  • 아시안느 (보우마스터 계열)
2005년 당시 랭킹 1위. 당시엔 말이 필요없는 유명인이었다. 동년 가을 취업과 결혼을 위해 캐릭터를 삭제하고 자취를 감췄다.
마지막으로 남긴 것으로 알려진 글
  • 유니킹 (썬콜 아크메이지 계열)
극초창기 (2003년) 랭킹 1위. 몇 안되는 여성 랭커이기도 했다.[79]
  • 쇠주애주가 (히어로 계열)
2004년 당시 랭킹 1위. 그 시절 37세의 공무원이었다는 썰이 있으며, 이게 사실이라면 2015년 현재 기준으로는 40대 후반이 된다.
쇠주애주가 본인이 접으면서 남겼다고 알려진 글
남아있는 스크린 샷
  • 지발돈좀 (나이트로드 계열)
베라서버 첫 자쿰 격파의 주인공. 떡메바가 귀하고 토비가 값나가던 시절, 그의 +5 황갑충은 그렇게 간지가 나 보일 수 밖에 없었다.
040617 당시의 랭킹 관련 글
베라서버 자쿰 격파당시 인터뷰
  • lkc1031 (썬콜 아크메이지 계열)
번개의신vv를 꺾고 구 랭킹 2위를 차지한 희대의 반전유저. 그래서인지 레벨업 페이스가 굉장히 빠른 것으로 유명했다.
당시 옐론드 서버는 비인기 서버였음에도 2위를 차지해서 옐론드서버 초딩들의 우상으로 떠받들여졌었다.
  • 므쯔(히어로 계열)
메이플스토리 공략가이자 온라인 게임 UCC의 아버지. 혼테일, 자쿰, 피아누스 등 여러 공략영상과 메이플 가이드북 등을 만든 사람이다.
메이플스토리 유저로는 특이하게 카트라이더 리그에 참가해 본선진출을 한 적도 있다.블로그
  • 청력 (플레임위자드)
시그너스 기사단 직업군이 생기고 첫 만렙(당시 120레벨)을 찍은 사람이다.
  • 샤이닝히로 (페이지 - 나이트)
한동안 페이지 직업을 찬란하게 빛냈던 전사 랭킹 1위. 자쿰의 등장 이후 플레이어가 접속이 뜸해지면서 1위에서 내려왔다. 타유저들과 소통없이 사냥터에서 사냥만 했던터라 그리 부각되지는 않았다. 그덕에 해당 플레이어에 대한 정보는 대부분 소실된 상태. 폐광이 등장한 이후 전사의 기본 DEX 요구치 연구의 표본이 되기도 했다.
빅뱅 이전 "백의 주문서 가격대란"의 주인공이기도하다. 출시당시 성공 확률이 낮다는 이유로 똥값에 매겨졌던 백의 주문서의 가격을 700~1300대로 끌어올려버렸다. 이유는 "확률이 낮다곤 하나 강화횟수을 1회 되돌려주는 주문서의 가치가 이렇게 낮을리가 없다. 또 고급아이템들을 제값을 받아야 사냥터에서 사냥할 맛이 있으며 저자본유저들이 사냥을 통해 케릭터를 육성 할 수 있다."라는 샤이닝히로의 주장이 호응을 얻었기 때문이다.

12 불법 서버

빅뱅 이전의 메이플스토리 서버를 따로 구축해 별도로 운영하는 사람들이 있다. 앞서 말하자면, 이는 명백히 불법이다. 옛날 추억을 되살리는 용도로 서버를 운영하는 것이니까 좋은 것 아닌가 하고 의문을 표하는 사람들이 일부 있고 이용하는 사람도 몇 있는데, 이렇게 서버를 구축하는 행위는 엄연히 저작권이 있는 메이플스토리 게임을 허가 없이 개조하고 배포한, 법적대응을 받을 수 있는 행위다. 특히 운영하는 이들 대부분은 서버 이용자들에게 후원을 받는 방식으로 돈을 끌어모으기 때문에 더더욱 그렇다.

실제로 메이플스토리 측에서 이러한 서버 운영자들을 처벌해 서버를 없애버린 사례가 있었으며, 계속해서 법적으로 처벌할 것이라고 으름장을 놓았다. 정확히 어떤 처벌을 받을 것이라고 명시되진 않았지만, 불법 서버들은 몇 개월, 길게는 몇 년동안 후원을 받아 적지 않은 자금을 얻는 경우가 있기에 상상 이상의 처벌을 받을지도 모른다.

13 관련 항목

  1. 도적계열의 스킬, 스킬이 단검 난도질, 게다가 이름도 OO 블로우.
  2. 전에도 똑같은 던전이 있지만 이벤트라서 영구던전이 아니다.
  3. "메이플 월드에는 새로 오신 분이군요?" 등등.
  4. 물론, 앙코르와트가 모티브라지만 아래 떡밥들을 보면 의문이 드는 부분
  5. 그리스 신화의 저승으로 인도하는 뱃사공. 즉, 저승사자
  6. 현재도 이 이명은 그대로지만 정작 초등학생 비율은 별로 높지않은데 그 유저들이 다 컸기 때문. 빅뱅 이후의 메이플스토리는 신규 유저 유입도 그렇게 높은편이 아니고 그나마 남아있는 사람들도 게임의 변화, 나이가 들면서 취향이 변함에 따라 유저 대다수도 많이 떠났기 때문에 하는 사람만 하는 게임이 되었다. 특히 클로즈베타 초기부터 지금까지 남아있는 현역유저는 일일히 숫자로 셀수 있을 정도로 매우 적다! 초딩의 특성상 노가다의 끝을 못보고 대부분 2차 전직 정도 간신히 찍고 접었는데 특히 2000년대 초반에는 이런 류의 스탯 찍고 스킬 찍고 하는 MMORPG 온라인 게임이 드물었기에 대부분의 초딩들은 이전에 크레이지 아케이드 정도만 해본 아이들이었고 공략 등의 존재도 몰라서 초딩 망캐가 양산되었다.
  7. 당시 초딩게임이란 이명을 달았던 이유는 이외에도 시세측정을 하지못하고 고급아이탬을 싼가격에올려 희소아이탬의 가치를 떨어뜨리는 만행을 많이 저질렀던것이 가장크다. 대표적인 예가 백의 주문서 사건인데 출시당시 확률이 낮다는 것, 그리고 장사꾼들에의해 30~70선이었던 백의 주문서가 크로아서버의 유저 한명에 의해 700~1300까지 올라가는 가격 대 변동사건이 있었다. 해당유저는 "주문의 횟수를 되돌리는 주문서의 가치가 이렇게 낮을리가 없다. 그리고 고급아이탬의 가격이 저렇게 낮으면 누가 사냥할 맛이 나겠는가" 라며 해명했다.
  8. 타락파워전사 항목에는 아들이 게임 내에서 구걸하고 다니는 걸 보다못해 시작하게 되었다고 써있다. 어느 내용이 옳은지 확인바람.
  9. 게임에 대한 지식에 전무한 엄마가 아들이 시킨대로 사냥을 하다가 실수로 죽어버린 뒤 사냥터로 돌아가는 방법을 몰라 쩔쩔 맨다거나 실수로 중요 아이템을 사용해버리거나 레벨업을 하고 스탯을 찍어버리기라도 하면 개초딩 아들이 돌아와 그걸로 엄마에게 짜증을 내는 등의 일로 많은 엄마들이 상처를 받기도 했다.
  10. 2012년 현재 가장 흔하게 보이는 레벨대는 레벨 120을 전후로 한 4차전직 초반의 유저가 많은 편이며, 이 레벨을 기점으로 흥미가 떨어져서 접는 유저도 많다.
  11. 아시안느가 랭킹 1위이던 극초기에는 레벨 100만 넘으면 순위권의 랭커였으며 이 당시 초딩 때 메이플을 접했던 사람들이 성인이 되어 추억 삼아 메이플을 다시 시작해 어릴 적의 우상이었던 레벨 120까지만 찍고 관두는 경우도 있다. 한떄 99가 최종목표이었던 예전 바람의 나라와 비슷한 경우라 생각하면 이해하기 쉽다.
  12. 2015년 기준, 미하일, 엔젤릭버스터를 제외하면 전 직업들이 성별을 자유롭게 선택할 수 있다. 미하일은 NPC로 이미 있기때문에 놓고 아이돌을 표방한 엔젤릭버스터는 어쩔 수 없다.
  13. 성능 외에도 이들은 모두 간지폭풍이거나 화려한 스킬을 사용했기 때문에 인기가 많았다.
  14. 이에 대한 반응은 다를 수도 있다.
  15. 지금도 간혹 크림슨발록이 나오긴하나 이제는 빅뱅 이전처럼 지금보다는 많이 나오는 꼴로 많이 나오지 않는다. 아마 초심이기도 하고 두 대륙간의 이동수단이라 많은 유저에게 충공깽을 선물하고 싶었나보다.
  16. 이때만 해도 레벨 80정도만 넘겨도 고레벨 유저로 인정받았다.
  17. 예외가 있다면 올럭표도. 높은 대미지와 낮은 레벨에서도 주니어네키 사냥이 가능할 정도의 명중률을 가진 올럭표도는 21레벨부터 파티에 자주 껴줬다. 반면 전사의 경우 최소 25는 되야 미스가 잘 안떳기 때문에 낮은 레벨의 전사는 천덕꾸러기 취급을 받았다
  18. 사냥이 중요한 시절임을 명심하자.
  19. 스턴이 있고, 다수공격스킬이었지만...데미지도 안 좋고 딜레이도 너무 길었다.
  20. 파이어차지, 아이스 차지, 썬더 차지 등. 공격스킬로 사용되는 지금과 달리 이때에는 착용하고 있는 무기에 맞는 차지 스킬 쓰면, 그 무기에 그 속성에 부여되는 버프스킬이었다.
  21. 대부분 몬스터들의 레벨 주로 30~50이였다. 지금은 110~125 정도. 단, 시계탑 최하층 제외.
  22. 미스틱 실드(렙제 22), 에스터 실드(렙제 33)
  23. 레벨 34
  24. 에오스탑 76~90층에 있던 미니던전이다. 나중에 생긴 맵.
  25. 어둠의 크리스탈은 모험가 3차전직이 개편되기 전에, 퀴즈를 푸려면 반드시 내야하는 고급아이템이었다. 당연히 가격은 지금의 에픽잠재능력주문서가 우스울 정도로 비쌌다.
  26. 당시로는 비싸게 팔 수 있던 전신 갑옷 스텟 주문서 60%를 50% 확률로 주었기 때문에 좋은 퀘스트에 속했다. 그만큼 요구되는 퀘스트아이템인 빛을 잃은 어둠의 크리스탈은 정말로 극악의 드롭율을 자랑했다.50%의 확률로 10%가 나오면 메이플 때려치우고 싶을 정도로.
  27. 정석 조합이라고 한다면 궁수1, 도적1(헤이스트를 마스터하는 37레벨 부터, 시프보다는 어쌔신이 주로 우대받았다), 마법사1(특히 힐이라는 사기적인 스킬이 있는 클레릭이 우대받았다)정도가 갖춰지고 나머지는 최소 40레벨이 넘는 파티원으로 구성된 파티라고 할 수 있다
  28. 날카로운 눈매를 하는 쉐도우 아이는 마법공격에 내성이 있어서, 전사나 궁수 등 물리공격을 하는 유저가 들어가야 쉽게 잡을 수 있었다. 반면에, 온순한 눈매를 하는 쉐도우 아이는 물리공격에 내성이 있어서 마법사들이 들어가야 쉽게 잡을 수 있었다. 하지만 렙 50에 가까운 유저들은 그런 거 별로 신경 안 쓰고 잘만 잡았다.
  29. 지금과 달리 꽤 오래 눈을 감기도 해서 짜증난 상대였다.
  30. 다른 단계에서도 중요하지만 여기서 헤이스트의 진가가 나타난다. 헤이스트를 받고 줄을 빠르게 오를 수 있다는 점이다. 안 받아도 통행증을 모을 수는 있었지만, 시간이 훨씬 많이 소모되었다.
  31. 정확히는 정말 부순건 아니고 같이 점점 투명해지면서 사라졌다.
  32. 운이 가장 중요한 단계이기도 하다. 운이 좋으면 1분 이내에 다음 단계로 갈 수 있었지만 나쁘면 10분은 우스울 정도로 소모되었다.멘탈도 소모되었다.
  33. 12345 12346 12347 12348 12356 12357 12358...등으로 56789까지 하다보면 언젠가는 클리어된다.
  34. 경우의 수는 9C5=126가지
  35. 원거리 직업이 왼쪽에 있는 발판에서 공격하거나 근거리 직업이 그 밑에서 점프하면서 공격하면 된다.
  36. 당시에는 50제 망토나 불루 문 등 40제 귀걸이도 매우 귀중했다.
  37. 유명길드 몇 개가 서로 짜서, 시간대별로 정해져 놓았다. 무명길드? 길드에 없는 유저? 전부 배제되었다. 당시에는 강제추방도 없어서 보스를 잡지도 않으면서 잠수를 탔다.
  38. 구미호와 햇님과 달님은 나중에 추가패치로 추가되었으며, 당장 이때 나오지는 않았다.
  39. 물리공격무효화, 마법공격무효과. 각각 물리공격과 마법공격 데미지를 1로 만든다.
  40. 당시에는 떨어뜨린 돈의 양에 비례하여 데미지가 늘어났다. 물론, 무한정 늘어나지는 않고, 그 증가량이 서서히 감소하여서 5000메소 이상부터는 거의 늘어나지 않았다.
  41. 색깔놀이 아이스 드레이크, 다크 드레이크
  42. 힘을 올리지 않는 직업은 빨간 달팽이를 잡기 매우 힘들어 2렙만(파란 달팽이 껍질 소모) 찍는 경우가 많았다.
  43. 비숍의 제네시스 등
  44. 물론 지금은 그렇지 않다.
  45. 메이지의 엘리먼트엠플리피케이션의 상승량이 140%로 증가하거나 스피어맨의 스킬인 하이퍼 바디의 지속시간이 300초로 증가하는등
  46. 추후에는 아이템 창에서 곧바로 쓸 수 있는 것으로 바뀌었다.
  47. 파괴될 수도 있다
  48. 지하 1층은 버블링이 나와서 힐로 사냥할 수가 없었지만, 지하 2층에서는 주니어 레이스가 나오고 지하 3층에서는 레이스가 나와서 힐로만 사냥이 가능했다. 좀비루팡이 나오는 엘리니아 숲나무던전도 효율성이 높은 사냥터기는 했는데 여기는 자리싸움이 좀 많이 났었다.
  49. 빅뱅 패치 때 몬스터들의 공격력을 하향하고, 물약 드롭을 늘리고(50 넘으면 의미가 거의 없긴 했지만), 지속적인 상향 패치로 기본 스탯이 막 올라가서 적자 사냥은 이제 옛말이 되었다. 2015년 기준으로는 보스들이 뿌리는 파워 엘릭서가 증식해서 상점에 팔아치우는 수준.
  50. 레벨이 높아도 노캐쉬면 사람 취급을 못 받는다. 캐쉬템을 보고 길드나 친구를 사귀는 사람들이 꽤 많기 때문에 안하면 이상한 취급 당한다. 당장 게임 내에서 친구나 길원을 구한다는 말을 보라. 말 끝에 항상 '캐쉬 必(반드시 필)' 이 붙어있다.
  51. 신직업이 양산되어(덤으로 캐릭터 카드 + 링크 스킬까지) 다수 캐릭터를 키우길 반 강제당하고, 연령대가 전체적으로 높아진 지금은 그다지 신경 안 쓰는 것 같다. 뭐 빅뱅 이후로 스공이 최우선이 된 경향도 있고.. 물론 헤네 일진들과 놀거나 할 거면 로얄템을 둘둘 말아야 하지만.
  52. 이제는 아예 자신이 속한 월드 전체에 말을 쓸 수 있는 '고성능 확성기'도 생겼다. 이것 역시 채팅하듯 쓰는 사람들이 부지기수. 이후엔 3줄 확성기까지 나왔다.
  53. 빅뱅 패치 후 기존 보스들이 호구가 되고 입장 제한도 대부분 풀어서 보스 입장 통제는 자연스럽게 없어지긴 했다. 시간표 짜는 수준까진 아니었어도 저스티스~템페스트 쯤에 시그너스 여제 레이드에서도 비슷한 상태가 만들어졌지만.. 언리미티드 이후엔 모두 과거 이야기.
  54. 필드 파티사냥 권장현실은 시궁창 측면도 있고, 무엇보다 미니던전이 매크로 소굴이라 가만히 냅둘 수만은 없었다. 언리미티드 후반기 직전에 물과 불의 전장에 가 보면 매크로들이 미니던전에 못 들어가서(동시 입장 수 제한이 있긴 있었다. 여간해선 다 차진 않지만..) 여럿 바깥에 있고 할 정도였으니.. 무수한 안습 서버들이야 핵쟁이고 뭐고 안 보였겠지만
  55. 4차 전까지는 다음을 기약할 수 있었지만, 4차 전직이 나온 후에는 직업별 순위는 거의 바뀌지 않았다. 특히 4년 가까이 신의 자리에 있었던 비숍.
  56. 다만 비숍에는 손가락도 안 댔다. 상향 패치 위주이기도 했고..
  57. 당시 직업별 편차는 리부트 패치 직전 상황과 비교해 봐도 썩 나을 게 없다. 다만 이 때는 보스전이 전부가 아니라는 차이점은 있다.
  58. 파티퀘스트 같은 건 항상 자리싸움에 몇 개 있지도 않았고, 보스라고는 머쉬맘과 주니어 발록 정도뿐이었는데 얘네가 그렇게 뭘 많이 주지는 않았다. 심지어 그 당시엔 이것들도 쩔쩔매서 파티사냥을 하던 때는 아니었다.
  59. 효율이 괜찮은 사냥터나 퀘스트가 너무 부족했던 반면 레벨 올리기는 더럽게 힘들었다.
  60. 유저 수에 비해 장비 드롭률이 극악이었고, 30레벨 넘어가면 상점에서 팔지도 않아 30레벨에 끼던 걸 그대로 끼고 3차전직을 하는 경우도 흔했다.
  61. 아크메이지에게 있던 '엘리멘탈 엠플리피케이션'(소모 마나 두 배, 최종 데미지 +35%)을 감안해 제네시스의 책정 공격력을 블리자드, 메테오의 1.35배 정도로 책정해 버리고, 매직 부스터를 감안해 공격 속도까지 더 빠르게 만들어 줬다. 결국 아크메이지는 마나만 2배 쓰게 된 셈.
  62. 당시 심볼은 혼자 쓸 경우 +10%고, 둘 이상 있어야 +50%.
  63. 피작이 슬슬 대두되는 시점였다
  64. 4차 전직이 나온 후, 이번에는 다크나이트(=용기사)가 그 쩌리들이 하던 일을 하기도 했다. 물론 홀심 효율과 하이퍼 바디 덕분에 파티도 안 맺고 하지는 않았지만.
  65. 전장팟에서의 위상이 단적으로 보여주듯이 4차 패치 이전에도 안습한 직업은 아니었다. 유저 수도 적지는 않았고. 물론 개인 화력이 안습한 건 사실이었다.
  66. 다크나이트도 이쪽에 들어는 갔다. 4차 스킬 '버서크'가 HP ~~% 이하일 때 공격력 증가였기 때문에. 물론 얘도 빅뱅 패치 때 손을 대서 피작 문제 해결.
  67. 얘는 원킬이 안 난다 쳐도 물약 소모가 너무 심하고, 회복기도 없는데 (유저가) 투킬나는 데서 사냥하다가 잘못하면 경험치 올리러 갔다가 도로 떨구기 십상이었으니.
  68. 자쿰은 본체에 직접 처박히지 않는 이상(데미지 6000~7000 가량) 큰 문제는 없었다.
  69. 다크나이트는 4차 등장 직후에는 썩 좋지만은 않았다. 버서크가 애매하게 찍힌 상황에서는 HP 조건이 상당히 빡빡했는데 30 마스터리북이 초창기에 없어서.. 30북 풀리고서는 할만한 직업으로 다시 복귀.
  70. 그 당시엔 가까이 가면 화살 공격을 하는 게 아니라 들고 있는 무기를 휘둘러 적을 밀쳐냈다.
  71. 보마는 자체 성능(1:1 상황에서)이 괜찮긴 했다. 나로에 밀리는 건 사실이었지만.
  72. 아이스 샷 - 결빙
  73. 잠재능력 이전에 99999가 뜨는 건 스나이핑, 암살 정도였다.
  74. 보스전은 물론이고 필드에서도 당시 영상 보면 다 새비지 쓴다.
  75. 샤프+나로 > 배틀쉽 캡틴 > 그냥 나로
  76. 사실상 메이플을 추억한다기보다는 그 메이플을 하던 어린 시절의 순수했던 자신을 추억하는 쪽에 가까운 것일수도 있다.
  77. 2016년 현재 시점의 메이플스토리와 이 시절의 메이플스토리는 그냥 이름만 같고 완전히 다른 게임이라봐도 무방할 수준으로 과거와 현재의 괴리감이 매우 크다.
  78. 실제로 오한별이 만들었던 테마던전 중에서도 하급에 속하는 판타스틱 테마파크와 황선영 때 나온 아랫마을을 비교해보면 아랫마을의 디테일이 훨씬 더 높다.
  79. 사실 이 시기에 여성 유저가 지금보다 훨씬 많긴 했다. 상기의 아모제조아 말고도 스카니아 만렙 달성자 '분홍루비'도 있다.