던전 앤 파이터/문제점

< 던전 앤 파이터
Maintenance script (토론 | 기여)님의 2017년 1월 28일 (토) 07:48 판
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1 밸런스 관련

1.1 스겜 문화, 파워 인플레

던파에서의 사냥은 필드 개념이 아닌 레벨 단위로 구분된 인던에 입장하여 보스방까지 클리어하면 최종 경험치를 받게 되는 방식이며, 일정 레벨을 달성하기 전에는 다음 사냥터로 넘어가는 것 자체가 제한된다.(지역 이동시 'XXX에 가려면 XX레벨 이상이어야 합니다'라고 나오면서 이동 불가) 따라서 유저들은 좋든 싫든간에 던전을 돌아야 한다. 결국, 피로도가 없어질 때까지 반복해서 던전을 돌게 만들고, 이는 필연적으로 유저들이 '스겜!'을 외치면서 오직 빠른 클리어에만 집착하게 만들었다. 실제로 이계나 고대 던전 등 특수한 경우를 제외하면 빠르게 몹을 몰살하고 다음 방으로 넘어가버리는 게 일반적이며 심지어 파티플레이시 클리어 시간이 3분을 넘기면[1] 경기를 일으킬 정도로 싫어하거나 아이템은 줍지도 않고 플레이하는 사람이 많다. 이런 문화가 생긴게 당연한게 PC방에서 플레이 하는 학생들은 1분 1초가 소중하기 때문이다. 여러 캐릭터들을 키우는 유저들 입장에서도 시간은 금이나 마찬가지라 스겜을 외친다.

그렇다보니 온라인 게임임에도 불구하고 파티원들과 이야기를 나누거나 하는 일이 거의 없을 뿐더러[2] 파티를 구성할 때에도 캐릭터나 장비를 따져서 대다수의 캐릭터가 파티플레이에서 소외되는 결과를 낳았다. 만약 홀딩이나 메즈를 담당하는 캐릭터가 없으면 고렙 던전으로 갈수록 괴랄해지는 체력과 무적/즉사 패턴, 떡슈아 때문에 난이도가 대폭 상승하고 시간만 더 걸리니 다들 싫어한다. 이는 당연히 던전에서 직업 + 장비차별로 나타나고, 던파의 진입장벽은 나날이 높아진다.

지금은 직업 간 밸런스 조정으로 일반던전에서는 그나마 차별이 없는 편.[3]

다만 이계나 (진)고던같은 경우는 여전히 직업을 필요이상으로 가려받는다. 잡항 유저가 잡항 유저를 안받아 준다거나, 직업 인식이 안좋아서 파티 가입을 안 시켜준다거나. 이계 던전은 패치로 난이도가 대폭 하향되었고, 고대 던전은 몰라도 진 고대던전도 하향을 했었으며, 직업 상향 평준화로 인해 장비만 맞추고 오면 별 문제는 없다. 근데 대부분 사자쩔 찾아가서 별로 못 느낀다[4]

파워 인플레와 몬스터 패턴 단순화도 지속적으로 일어나서 일반 던전에선 적들이 쉽게 죽어서 액션 쾌감과 거리가 멀어지고 상위 컨텐츠에선 공략할 맛이 있는 잘 짜여진 패턴보다는 슈퍼아머 도배, 회피 불가능한 광역패턴, 아예 때릴 수 없게 만드는 무적패턴, 높은 공격력, 방어력으로 무장한 경우가 많아서 액션 쾌감이 멀어지는 현상이 일어난다.

열풍 업데이트로 추가된 시나리오 던전은 기존의 같은 던전만 계속 돌던 방식에서 벗어나서 신선하다는 평도있지만 노멀 난이도 고정이라 강한 전직이나 템이 빵빵한 전직은 던전 광삭이 너무 심해서 재미가없어졌다는 평도있어 호불호가 갈린다

이런 의견을 반영해서 2015년 11월 12일 패치로 시나리오 하드모드가 추가되었지만 하드모드를 하기 위해서 해야 하는 조건이 명확하게 나와 있지 않고 시작할때 로딩 화면에 잠깐 나오고 마는 바람에 어떻게 하드모드에 들어가야 하는지 모르는 사람들이 태반이다.

네오플은 초보들에게 부담이 되지 않게 숨겼다고 말했지만 지금까지 어떻게 해야 마스터, 킹이 풀리는지 공개했으면서 갑자기 숨겼다는 말에 유저들은 어이를 잃고 만 상황이다.

결국 시나리오 이지/하드모드는 하드모드로 흡수되었다. 그러나 몹들의 체력 등 기본적인 난이도가 폭등해 버려 모험단 보너스, 지원병이 제대로 갖춰져 있지 않은 유저들이 기본적인 게임 진행에도 애를 먹고 있다. 즉, 액션성을 살린다는 변명 같지도 않는 변명을 내세워서 유저들 모두가 불편하게 만드는 뻘짓을 한 것이다.

1.2 직업간 밸런스 차이와 각 캐릭터들에 대한 이해력 부족

어느 게임이건 간에 밸런스에 대한 논쟁은 매우 큰 논란이지만, 던전 앤 파이터에서 밸런스가 논란이 되는 가장 큰 이유는 바로 직업 계급표라는 말이 당연시될 정도로 직업간의 성능 차이가 극심하기 때문이다. 때문에 직업간 밸런스 차이를 줄이기 위한 패치를 하지만 게임 이해도가 떨어지는 모습을 보여준다. 크로니클 FGT 때 개발자 측의 "블러디 레이브가 퍼뎀이었어요?" 발언과 가완거 드립을 탄생시킨 남성 거너의 2차각성 패치가 되기 전의 런처에 대한 밸런싱 팀의 발언, 고객센터로 인파이터의 판정문제를 질문했더니 "빅☆뱅☆펀☆치가 있잖아요?"라고 돌아온 답변 등, 도저히 자기들이 운영하고 있는 게임이라는 의식이 있는지조차 의심이 가는 기괴하기 짝이 없는 발언들로, 유저와 개발팀 간의 인식차이는 고사하고 자기들이 만든 게임에 대해 대체 뭘 아는가라는 유저들의 불신감만 불러일으킨다.

2014년 5월이 되면서 밸런스 패치에 대한 방향이 잡혔는데, 원킬앤 파이터를 자제하고 액션성의 활성화를 위하겠다는 방침이다. 한두개 스킬에만 의존하는 현상을 개선하며 상태 이상 등 보조 시스템을 이용한 액션 쾌감의 취지를 강화하겠다는 발표를 하였는데 본래 목적과는 다르게 OP 캐릭터들의 하향폭이 적고 오히려 약캐들이 하향되어서 반발이 컸다. 약캐릭터들 대부분이 주력기 한두개를 밀어줘서 강캐들을 따라가는 형국인데 이런 주력기를 너프하여 오히려 밸런스 차이가 커졌다는 평이 있다. 캐릭터의 성능을 하향하는것보다 '마법의 대격변' 같이 지나치게 성능이 뛰어난 에픽 아이템이나 크로니클 아이템의 밸런스를 조정해야 했다.

던파 역사상 지금껏 모든 캐릭터가 납득할 만한, 그나마 밸런스가 가장 괜찮았던 시대조차 단 한 번도 없었고, 지난 10년간의 네오플의 개발방향과 행보, 처음부터 잘못 꿰인 단추로 인해 밸런스 문제가 복잡하게 엮여버렸다는 것을 보면서 유저들은 앞으로도 밸런스가 맞아떨어지는 날은 오지 않을 것이라는 예상을 하며 사실상 자포자기한 상태이며, 그런 현실에 타협하여 시기별로 강캐만 키워대는 속칭 철새 유저가 지적되기도 한다.

2016년 7월 이후로는 상시 밸런스라는 명목으로 매주 캐릭터 수치 조정을 하며 '이벤트식 밸패'에서 벗어나고 있으나, 여전히 캐릭터마다 희비가 갈리고 있어 불만이 많다. 거기다 같은 직업군인 카이저와 패황이 같이 상시밸패를 받았는데 카이저는 상향 같지도 않은 상향을 받았고 패황은 순식간에 탑딜러가 되어서 네오플은 밸런스 패치 평준화를 절대로 할 수 없다는 인식만 심어주고 말았다.

1.3 없는거나 다름없는 계단식 템 파밍

보통의 RPG는 낮은 난이도를 시작으로 캐릭터의 레벨이 오름과 함께 던전의 난이도가 올라가고, 아이템 파밍 또한 차근차근 난이도를 올려가며 던전을 클리어한 뒤 보스를 잡으며 장비를 획득하는 방식이다. 실제로도 이러한 게임에 대한 열정이 곧 스펙업으로 다가오는 방식이 플레이어에게 성취감을 주기 좋다. 하지만 던파는 이 중간 난이도를 맡아 줄 던전과 아이템이 없다. 톡 까놓고 말해서 던전 앤 파이터의 최종 단계 아이템은 에픽 아이템인데, 이 아이템은 지옥파티를 통해서 얻을 수 있다. 그렇다면 이 지옥파티를 클리어하는데 필요한 것은? 만렙 캐릭터 하나에 그리고 수많은 초대장/도전장이다. 사실상 최종 컨텐츠를 즐기기 위해서 필요한 게임 내적인 노력은 플레이타임 20시간 내외의 캐릭터 하나[5]를 제외하면 돈, 오직 돈뿐인 셈이다.

던파의 스펙업 구조는 다음과 같은 경로를 따른다. 여러 에픽 퀘스트/시나리오 던전을 돌면서 만렙을 달성하고, 죽은 자의 성 순환던전을 돌며 성물을 맞추거나 이계 던전에서 크로니클을 모은다든지[6], 고대 던전을 클리어 하며 레전더리를 파밍한 다음 안톤 레이드에 진입하는 것이다. 부분 유료화 게임 상 중간에 많은 노가다와 게임머니가 필요하지만 그 부분은 어찌어찌 넘긴다고 볼 수 있으나 상식적인 계단식 파밍이라면 현 최종던전에서 최종 아이템 파밍을 하는 것이 맞을텐데, 던파의 최종 던전에서 얻을 수 있는 최종아이템이라고는 특수장비와 악세서리, 그리고 무기뿐이다. 방어구 등의 여러 코어 아이템들은 지옥파티를 통해서 얻어야 한다. 결국 아무리 노력을 해봤자 지옥파티로 삥 돌아오는 것에 불과하다. 이 정도면 사실상 돈을 이용해 아이템을 뽑는 모바일 게임과 거의 똑같은 수준이다.

이에 많은 던파 커뮤니티는 종종 던파 파밍시스템을 슬롯머신에 비유하기도 한다. 지옥파티 던전 입장료는 현금으로 약 1000원 정도인데, 지옥파티가 어려운 것도 아니고, 그냥 스킬 몇번이면 클리어 되다 보니 돈 내고 룰렛 돌려 당첨을 기대하는 슬롯머신과 다를게 뭐냐고 토로하는 것. 많은 플레이어들이 게임을 아무리 해봤자 결국에는 지옥파티 노가다로 돌아오는 것에 불만을 느끼고 있는 것이다.

2016년 9월 1일 마계 업데이트로 90제 아이템이 추가되면서 새로운 파밍 방식이 추가되나 기대했지만 달라진 것이 전혀 없음이 드러나서 유저들은 다시금 한숨을 쉬고 있다.

1.4 유저들 간의 이기주의와 인식싸움

던파는 밸런스 담당팀의 오래된 전통으로 유저간 인식이 높을수록 하향당할 위험이 커지며, 유저간 인식이 낮을수록 상향당할 가능성이 커지는 줏대없는 패치방식을 유지하고 있다. 그 결과로 유저간의 인식전쟁이 발생하게 된다. 그 예시로는 다른 직업에게 사기캐 드립을 치면서 타 직업을 고기방패로 삼아 자신의 직업을 하향패치에서 살아남으려고 하는 것이 있고, 인식이 올라감에 따라 하향될 위험성을 낮추기 위해 타 유저의 딜링이나 공략영상을 강제로 삭제하라고 명령을 하며, 유저간의 원활한 정보공유를 방해하는 영상통제, 그리고 집단적으로 캐릭터의 장점을 부정하거나 말도 안되는 단점들만 들여다 놓으며 하향을 반대하는 협회질과 징징이 있다.

여기에 인기 직업군은 리즈시절 뇌리에 박힌 성능만 기억하여 계속해서 너프를 요구하며, 아예 유저들 사이에서 잊혀진 직업군은 상향될 기미가 없다. 당장의 이기주의의 가장 큰 피해자로는 웨펀마스터, 다크나이트, 레인저, 스핏파이어가 대표적이고 유명한편. 웨펀은 그 놈의 참철식 효율덕에, 다크나이트는 일루전 극딜덕에, 레인저는 고강화 효율과 철갑탄으로 인한 인식뻥튀기 덕에, 스핏은 그냥 철갑이... 게다가 하향당시 다른 캐릭터 2각이 제대로 1오지 않아, 거품이 잔뜩낀 탓에 수많은 하향을 거친결과 거의 망기를 거쳤고..

밸런스와 관련된 문제 외에도 여러 면모에서 유저들의 이기심이 노골적으로 드러나기도 하며, 네오플에서는 이 이기심 가득한 의견을 수렴해버리는 어처구니 없는 모습을 보이기도 한다. 예를 들어 세컨드 임팩트 업데이트 당시 원래 계획은 65제 아이템도 같이 풀리는 것이었지만 장사꾼들과 55렙제 고강템 유저들의 대거 반발로 65제 아이템들이 한참 있다가 추가되는 것으로 노선이 바뀌어버렸다.

또한 진 고대던전 업데이트 이후 독립 오브젝트를 주력으로 하는 메카닉과 소환사는 최종 컨텐츠인 진혼 및 리버 무기의 추가 데미지빨을 전혀 받을 수 없어 불만에 가득 차 있다가 85제 마봉 유니크가 추가된다는 반가운 소식을 접하게 된다. 그러나 기존 진혼과 리버를 따둔 유저들이 진혼과 리버의 가치가 떨어진다며 반발하는 바람에 이 또한 본섭 업뎃이 미루어졌다.[7] 결국 그토록 염려했던 리버레이션 무기의 가치는 상시 장보권 판매와 죽은 자의 성 업데이트로 85제 레전더리 무기가 대폭 풀리면서 바닥까지 떨어졌다.

던저씨 문서를 참고해보면 알겠지만, 몇몇 하드유저들은 과금이 거의 없이 노력으로 획득할 수 있는 퀘전더리 세트들을 달갑게 받아들이지 않는다. "자신들이 던파에 쏟아부은 돈이 얼마인데 고작 저런 퀘전더리 갖고 똑같이 레이드 가는건 말이 안된다."라는 식의 논리를 펼치며 퀘전더리 세트나 그것을 사용하는 유저들을 맹목적으로 비난한다. 예를 들어서 해신세트는 비린내셋, 그라시아세트는 개독셋, 또는 빛린내셋 같은 멸칭을 주로 사용한다. 하지만 애매한 에픽 몇개로 탈크를 시도하기보다는 그라시아+거형 또는 해신+거형이 안정적이고 더 강하다. 이러한 인식이 유저들을 처음부터 퀘전더리로 레이드 입문->레이드에서 초대장수급->에픽파밍같은 순차적 절차를 밟지 않고 바로 과금후 에픽파밍에 돌입하게 만드는 주 원인이다.

이러한 유저들의 이기주의적 태도와 인식싸움 또한 원인이 되어, 억울하게 관짝으로 들어가거나, 순식간에 1티어 캐릭터에 등극한 직업들도 많다. 최근에는 다른 직업들에 대한 이야기도 조심해야 할 지경이 되었다. 키우지 않는 직업이라면 아예 말도 하지 말고 입 다물라고 하는 여론도 나오고 있다.

1.5 네오플의 원인 제공

유저들이 이렇게 극단적인 징징이나 이기심을 노골적으로 표현하게 되고 밸런스 패치 때마다 관련 커뮤니티에 헬게이트가 열리게 되는 근본적인 이유는 기본적으로 밸런스 패치를 잘 못 하는 네오플에게 있다. 특히 상향을 해 준다고 해놓고 여러 스킬들의 수치를 조정한 것이 실질적으로는 옆그레이드나 하향으로 이어지는 일이 빈번하며, 컨셉이랍시고 신 지역 몬스터에게 속성저항, 상태이상 면역 등을 집어넣어 특정 직업군[8]들이 피해를 보는 사례까지 생각해 보면 과연 자신들이 만든 캐릭터/직업의 특성과 밸런스에 영향을 미치는 요소 등을 제대로 이해하고 있는지조차도 의문이 들게 만든다.

자기들이 밸런스를 잡지 못한다면 유저들 의견이라도 제대로 들어야 하는데 비단 밸런스 문제를 떠나 게임의 전체적인 업데이트조차도 유저들이 박사 학위 논문에나 나올법한 열정과 성의로 작성한 논문급 피드백 자료나 유저 다수가 주장하는 개편안들은 무시하면서 심회왕 등으로 대표되는 별 이상하면서 모처럼 찾아온 개편, 업데이트 기회를 발로 차버릴만한 수준의 저질, 극소수 유저들이 주장한 개편안들은 귀신같이 수용하여 해당 직업은 물론 유저 전체가 피해를 보는 상황을 만든 게 한두번이 아니다.

이런 일이 계속 일어나게 되어 자신의 직업이 약캐가 되면 던파라는 게임의 특성상 앞으로 강해진다는 보장이 없고, 강캐와 약캐에 대한 격차가 매우 심한 던파에서 상대적 박탈감이 매우 심해져 던파를 접게 되거나 자신이 키우고 있는 직업의 무분별한 상향요구를 하게 되거나 남이 키우는 직업들의 무분별한 하향요구를 하게 된다. 상황이 이렇다 보니 패치때마다 강캐만 골라서 하는 속칭 "철새" 유저들이 가장 큰 이득을 보게 되고, 한 캐릭터만을 파는 유저들은 극심한 박탈감과 손해를 보게 되는 것이다.

특히 밸런스 패치에 대한 피드백을 해 줄 유저들도 거의 없는 비인기 직업군에 대한 홀대는 가히 엄청나서, 키리의 약속과 믿음 사태의 후유증으로 급조해서 만들었다는 평을 받는 남법사는 등장 초기부터 유저들의 관심을 받지 못한 것을 넘어 남은 2직업에 대한 기본적인 컨셉조차도 존재하지 않는 등 2차 각성의 추가까지 오랜 기간동안 푸대접이 이어졌다.

성의있는 피드백이 소용이 없고, 오히려 유저수가 많은 직업들이 밸패 때마다 징징대던가 드러 누우면서 난리를 치면 하향 먹을 것들까지 상향되는 일이 계속 일어나자[9] 유저들은 너도나도 피드백 그런거 아무리 성의있게 해봐야 저놈들에겐 쥐뿔도 안 먹히니 그냥 노양심으로 드러눕고 징징대자. 라는 여론이 많아지게 된다. 그리고 어처구니 없게도 실제로 이러한 전략은 어느정도의 성과를 얻어내고 있다.

이런 일들 때문에 캐릭터 개편이나 아이템 개편 때는 다른 게임 유저들이 보기엔 너무하다 싶은 정도의 어마무시한 상향안을 너도나도 내놓는 일도 일어난다. 양심적으로 밸런스를 생각해서 이건 올리는 대신 다른거 내려 달라고 하면 상황이 좋은 줄 알고 아무것도 받지도 못 하고 하향만 당하기 때문이다. 100을 받기 위해 300을, 아니 그 이상을 요구하는 게 이상한 일이 아닌 게임이 바로 던파다.

1.5.1 단순해지는 아이템 디자인

90제 에픽의 옵션을 보면 대부분 할말을 잃게 만드는 옵션으로 가득하다. 물리/마법공격력, 힘 지능 따위의 스탯이 많이 증가하는 건 기본이고, 증가데미지 역시 높은 옵션을 가진 것들이 많다. 문제는 거의 모든 90제 에픽 방어구 및 무기들이 죄다 이런 것들로만 떡칠됐다는 것이다.

방어구 및 무기들의 강약 및 밸런스 문제는 뒤로 미뤄두고, 80제 및 85제 아이템의 효과를 보면 개성있는 아이템이 아주 많지는 않을지언정 어느정도는 있었다. 예를 들어 미지의 다크홀 세트처럼 자신이 암흑 상태가 되면 추가데미지를 더 줄 수 있는 효과를 갖고 있다던가, 자연의 수호자 세트의 경우 각 부위마다 다른 속성을 가진 오브젝트를 소환하는 독특한 방어구 등.

90제 에픽 방어구들의 경우에는 마치 디자인하기 귀찮았다는 듯이 각각 스킬레벨 증가, 모든 속성 강화, 크리티컬 데미지/확률 증가, 그리고 새로 나온 데미지 추가 증가밖에 없다. 그 예시로 90제 경갑 에픽 방어구에 박혀있는[10] 명칭은 컨셉에 아무런 영향도 미치지 않고 그저 데미지를 증가시키는 옵션으로 가득하다.

점점 이런 밸런스를 파괴하고 개성이라곤 눈꼽만큼도 없는 옵션만 내놓으면 게임의 질을 낮추고 더 강한 데미지를 추구하기만 하는 유저들의 게임 플레이 성향을 가속화시킬 뿐이다. 개성을 추구하다 아이템들이 나락으로 떨어진다는 이유로 단순한 옵션을 추구하는 유저가 많다는 의견이 있는데, 그런 무개성일수록 스펙업에 도움된다는 것을 알고 있는 것 자체가 제작자 측의 무능을 뜻한다. 유저들은 캐릭터의 성장을 위해 현재 출시된 장비를 어쩔 수 없이 따라가는 것이다. 애초에 제작진들이 개성있는 옵션을 내놓으면서 성능도 좋은 장비를 만들어내면 되는 것 아닌가. 개성을 추구하려는 노력도 안하고, 사람들에게 피드백을 수없이 받는데도 고칠 생각을 하지 않는 네오플의 나태함과 무능함이 가장 큰 문제다.

1.5.2 크증댐/스증댐으로 통일되는 패시브 스킬의 단순화

현재 대부분 스증댐, 크증댐 위주로 패시브가 단순하게 바뀌어가고 있다. 물론 크루세이더의 버프가 물마독공, 거기다 힘/지능을 올려주니 증댐형으로 바뀌는 게 더 좋은 것은 사실이다. 문제는 캐릭터의 개성과 컨셉을 확실시해줄수 있는 캐릭터간 설정이 많음에도 단순 수치놀음만 하는 스증댐/크증댐 패시브가 난무하고 있다는 것이다. 증댐이 아닌 캐릭터 자체에 변화를 주는 패시브들은 다음과 같다.

  • 검신의 극한의 경지 : 검신의 일부 기술들에 부가효과가 붙는다. 환영검무는 그림자 베기, 맹룡단공참은 회오리가 생긴다. 류심은 슈퍼아머가 생긴다. 다만 최근엔 다른 스킬[11]의 증댐이 붙어 이런 스킬에 증댐만 붙힌 게 좀 성의없긴 해도 최초로 나온 2 각 패시브중에서도 가장 개성있는 패시브다.
  • 인다라천의 뇌신의 기운 : 얼음 기둥만 있던 빙인이나 불기둥만 있던 폭염에도 번개 이펙트가 생기며 파동의 눈은 빨간색에서 파란색으로 바뀐다. 효과도 우수한지라 다들 마스터한다.
  • 레이븐의 헤드샷 연마 : 평타 막타가 헤드샷이 되는 건 물론 헤드샷이 강화되고 쿨타임도 줄어 마치 베릭트처럼 바꿔준다. 다만 헤드샷만 강화되서 호불호가 매우 갈렸는데 사격계 스증댐이 붙어서 나아졌다.
  • 스톰트루퍼의 AJ 강화파츠 : 채널링을 오래하면 불꽃이 파랗게 되어 더 강해지는 효과가 있다. 푸른 불꽃의 이펙트도 좋다. 다만 초기엔 기본기 위주로만 강화시켜서 써든 어나이얼레이션의 나노슈트화를 가속화한 원흉이 되었다. 이후 무큐기들의 증댐이 붙어서 나아지긴 했으나 또 증댐이다.
  • 프라임의 HS-1 친구들 : 스타크래프트로 치면 관문이 차원 관문이 되는 대격변. 로봇을 끊임없이 공급하기 때문에 쿨감과 스증이 둘 다 붙어서 나름대로 탑 패시브 중 하나다.
  • 이터널의 아이스 크래프트 : 아이스 크래시나 빙백검 등을 사용했을 시 얼음창이 나타나 저절로 적을 공격한다. 나름대로 변화를 준 케이스. 이쪽도 증댐이 꽤나 존재한다.
  • 오버마인드의 엘레멘탈 포텐셜 : 가장 플레이스타일을 바꾸는 패시브. 핼버는 유성폭격이 되고, 아크틱은 비채널링, 나할은 진 : 블랙홀로 흡입력 지속시간이 강해지고 길어진다. 썬콜은 또 다른 몹몰이기가 된다. 다만 단점은 댐증이 거의 전무하다시피한데 올라가는 스킬도 핼버/나할 뿐인데 쥐꼬리만큼 오르는지라[12] 아크틱 범위 감소 패널티가 사라지는 10 레벨만 보통 찍게 된다. 좀 아쉬운 부분.
  • 이클립스의 이클립스 하이브 : 소환해놓고 저잡 던지고 패는 플레이에서 아예 소환수들을 부리도록 바꾸는 패시브다. 2 각 전후로 플레이스타일이 확 바뀐다. 대부분 안타까워하는 것은 계약 소환수들은 1 마리만 소환되는데 유일하게 루이즈만 하이브를 쓸수 있다는 점. 그래서 계약 소환수들은 외면받는다. 추가로 스킬레벨이 올라갈수록 소환수 지속시간이 줄어드는 2차각성 패시브중 유일하게 패널티가 있다.
  • 지니위즈의 현자의 돌과 호문클루스 : 현자의 돌은 대미지들을 강화해주는데 특히 성난 불길 가열로는 2 각전과는 비교도 안될만큼 많은 돌덩이가 나와 보기에도 호쾌하고, 드릴은 이동속도 뿐만 아니라 다단히트 까지 감소해 2 차 각성 전에 비해 매우 쾌적하면서도 빨라진 드릴 쾌감을 느끼게 된다. 호문클루스는 플로레 컬라이더의 홀딩을 대행하게 되서 마도의 플레이 스타일을 바꾸는데 일조했다. 호문클루스도 나름대로 변이 파리채/대왕 파리채로 소환하는 마도들 입장에선 많이 바뀌는 쾌감 중 하나.


도중에 추가된 효과들은 대부분 대미지 증가들이다. 다만 빠진 스킬들의 효과가 추가가 되긴 해야했는데 한두가지 강화하는 건 결국 타 스킬들의 효율 저하를 불러와서 현재 메타인 탈크에 정면으로 거스른다. 대표적인 피해 사례가 위에 언급된 스톰 트루퍼. 물론 에픽들이 워낙 좋아서 껴도 좋긴 하나 크로니클과 큰 차이을 벌리지 못하게 되는 문제점을 낳게 된다. 실제로 스톰 트루퍼가 써든 3 셋을 매우 벗기 어려웠고, 에픽 풀이 되서야 그때야 벗을 수 있을 정도로 효율이 그랬었다.

그걸 감안해도 증댐만 고집하는 건 문제가 있다. 극한의 경지는 추가적인 이펙트로 확실히 보는 입장에서 다른 효과를 보게 되니 눈 정화가 되고, 엘레멘탈 포텐셜 혹은 HS-1 친구들은 플레이 방식이 달라진다. 여거너나 도적 2 각 때는 증댐 계열이 꽤나 나왔음에도 크루세이더와의 효율 문제 등으로 수긍하고 넘어갔으나[13] 이후 나온 남격가, 남법사, 여귀검 순서대로 증댐 위주로 찍어내다보니 지적이 안 나올수가 없었던 것이다. 물론 스탯 위주로 올리는 걸로 바꾸면 효율이 저하될수밖에 없으니 증댐 위주가 더 낫지만 위에 언급한 케이스처럼 플레이 스타일에 영향을 주면서도 이펙트같은 부가적인 것도 바꿔주는 패시브로 변경을 해야 할 것이다.

그러나 최근 메타로는 개성 같은거 줘서 캐릭터 하나 관짝으로 보내느니 차라리 성능(증뎀)을 달라고 하는 의견이 매우 많아졌다. 여태껏 네오플이 성능이 아니라 개성을 부여해서 성공을 한 역사보다 실패해서 못 쓰게 만든 역사가 훨씬 많기 때문이다. 거기에 증뎀, 크증뎀, 스증뎀 같은 증뎀 패시브의 성능이 괜찮다는게 증명 되었으니 당연히 유저들은 개성보다 성능쪽을 원하게 된다. 그 증뎀 패시브도 각종 조건을 만족시켜야 증뎀을 받는게 아닌 그냥 증뎀 패시브를 받길 원하는 추세이다. 애초에 개성을 부여함과 동시에 밸런스를 유지하지도 못하고, 새로운 캐릭터들을 주구장창 뽑아낸 네오플의 영향이 크다.

1.6 지나친 스위칭 추가

이전부터 원래 배울 수 있는 스킬보다 레벨을 높여서 데미지를 늘리거나 버프의 효율을 늘리는 플레이가 있었다. 스킬 레벨이 붙은 아이템을 착용후 스킬을 시전하고 본 무기로 교체하는 경우인데 이러한 플레이가 점차 퍼지면서 일상화 되었는데 점차 스킬이 붙은 아바타를 교체하거나 아바타의 소켓에 스킬이 달린 엠블렘을 착용하는 등 여러 방법이 생겨난다.

그리고 개발진은 이것을 적극 권장하려는건지 스킬에 마스터 레벨과 최고 레벨이라는 것을 도입하는데 마스터 레벨은 레벨을 올려서 얻은 sp로 찍을 수 있는 최대 레벨이고 최고 레벨은 마스터 이상으로 레벨을 올릴 수 있는 한도 레벨을 말한다. 처음엔 스위칭의 한도를 정해줬다는 말도 있었지만 결국 스위칭을 통한 레벨 상승을 인정한 것이 되었고 결국 스위칭이 더 성행하게 된다.

거기에 스위칭을 위해 네오플에서도 스킬을 붙은 칭호를 파는 등 상술을 보여줬다. 그러나 이러한 스위칭은 칭호를 팔 때 사지 못한 사람들은 이미 구비한 사람들 보다 뒤떨어지게 되었고 거기다 액션 쾌감이라며 싸우던 도중에 아이템을 갈아입기 위해 창을 열어 착용하는 것에 대해 불만을 갖는 사람들도 많았다.

거기에 스위칭이 가능하면 좋은 게 아닌 필수가 되면서 캐릭을 키우는 비용이 늘어 플레이에 지장이 가는 경우도 생겼고 거기다 원래 스위칭이 없던 직업도 스위칭을 만들어 칭호라든지 여러가지 팔려는 상술이 지나친 행동을 보여주게 된다.

2 운영

2.1 현질 권하는 게임

본격 결제쾌감! 현질 앤 파이터!
월급이 무너지고~ 용돈이 무너지고~ 지갑이 황폐화되고~ 이러한 현실 속에서...

과거부터 이어져 온 문제지만 하멜른이나 그로즈니 등 노가다 효율이 좋은 던전이 알려질 때마다 매번 네오플에서는 그 던전의 효율을 하향해버린다. 물론 과거 무한의 제단에 있던 악마의 유혹 시스템처럼 일종의 꼼수[14]를 수정하는 거라면 모를까, 이런 노가다는 물론이고 단순히 재화 획득에서의 시간당 효율이 높다는 이유로 시스템 골드를 조정해버리는 경우가 허다하다. 대표적인 예로 용병 골드 보상 삭제나참고 타락한 신전 템블럭, 네이트람 던전의 시스템 골드 하향매거진 링크 결과적으로 더 많은 모험가분들이 더 좋은 게임을 더 즐겁게 즐기실 수 있도록 만드는 과정이라는 개소리는 덤 때문에 '이 돈을 버는 시스템을 만들려 한다'는 유저들의 비판을 받는다. 참고

세라템 구매도 상위 컨텐츠로 갈수록 절실해진다. 체념의 빙벽 구간까지는 에어리어 별 특산품으로 포션 교환을 할수 있고, 또한 각 레벨 구간에 맞는 회복 포션도 드랍이 된다. 하지만 55레벨부터 만렙까지는 '46레벨에게 적합한' 달인용 HP/MP 포션만 드랍되고,[15] '대가용(55)', '극상(60)', '고농축(70)', '군주용(80)' 등등 그 이후 레벨의 포션들은 드랍되지 않고 연금술사만 제작이 가능하거나 재료 아이템을 모아 NPC에게 교환을 받아야 한다. 그나마 이런 아이템도 세라 회복 아이템에 밀려서 사용되지 않는 판국이며, 상태이상 회복 포션은 더 심각해서 연금술사가 제작가능한 포션은 상태이상 70레벨까지만 제거 가능하기 때문에 고레벨 던전일수록 세라 아이템인 레미의 반짝이는 손길과 반짝이는 세계의 장난감이 필수가 된다. 고작 최하위 소모품에 불과한 마나 및 체력물약 조차 조합을 해야하는 더러운 시스템이다. 현실로 따지면 숨을 쉬는데 호흡세를 매월마다 납부하는 셈이다.

또 인게임에서 밸런스에 적지않은 영향을 미치는 아이템들[16]을 패키지로 한정판매하는 과도한 상술을 저지르고[17] 게임내 경제 상황에 따라 유용한 옵션이 적용되는 확률 또한 입맛대로 마음대로 바꿔버려[18] 운빨좆망겜을 더더욱 심화시키고 있다. 특히 세라템을 이용한 골드회수는 일반 유저들에게 부당하게 느껴질 수밖에 없는 것이, 골드 인플레이션을 방지한다며 일반 유저들이 노가다를 통해 골드를 얻던 주요 던전들의 클리어를 통한 골드 습득량을 줄여놨는데 세라템으로 또 회수를 하려드니 이중 증세로밖에 느껴질 수밖에 없다. 불법 핵이나 사재기 등으로 부당하거나 부조리하게 쌓은 대량의 골드를 거머쥐고 있는 유저들은 잡지도 못하고 오히려 라이트 유저들만 죽어나가는 식의 결과로 이어지는 것이 딱 현실에서 서민증세를 하는 꼴. 아니, 최소한 월급은 그대로에 물가만 오르는 현실과는 달리 던파는 월급도 줄어들고 물가까지 오르는 꼴이 되므로 더 심각하다.

지옥파티에 모든걸 투자하는 흔히 '헬창'도 문제가 된다. 지옥파티 초대장을 몇십만장씩 지름에도 에픽장비 풀세트를 못만드는 사람도 있는 반면에, 몇천장에도 에픽장비 풀세트를 맞추고 있는 경우도 허다하다. 도전장 한장에 평균 30000골드라고 가정하더라도 몇십만장이면 어마무시한 셈. 그러나 헬창을 하지않으면 레전더리로 올리는데는 한계가 있으며 이를위해 현금을 몇백만원~몇천만원단위까지 지르는경우도 있다. 안톤레이드 저지,토벌 보상으로 초대장을 100수십장씩 주기도 하지만, 역시 턱없이 부족한 셈. 그도 그럴것이 지옥파티 초대장으로 지옥파티를 한다 하더라도 잘 뜨지도 않을뿐더러, 중복되지않는다는 보장이 없기때문. 에픽 조각시스템이 도입되었지만 에픽조각 1000개라는 말도 안되는 양[19] 을 모아야되기 때문에 그닥 효과는 없어보인다.

그리고 2016년 이후 시나리오 던전의 난이도조차 대폭 상승하면서 아바타, 모험단 스탯 등 기본적인 세팅이 갖춰져 있어야 그나마 돌만한 수준이 되거나 이계/고던 항마력 조건도 서민 기준으로 만족시키기 어려워지는 등 사실상 신규/라이트 유저들이 기본적인 육성/플레이를 하는 데에도 현질이 거의 필수가 되어버렸다. 여기에 소액이라서 묻혔을 뿐이지 무게 한도가 모자라는 캐릭터의 경우 세라로 판매하는 인벤토리 확장권이나 금고 업그레이드를 구입하지 않으면 게임 플레이가 매우 불편해지는데 그나마 금고 확장권은 PC방 토큰으로 은금고 업그레이드 킷(24칸)을 얻을 수 있으며 인벤토리 확장권도 이벤트로도 간간히 뿌려주기 때문에 상황이 나은 편.

2.2 퍼스트 서버는 장식?

퍼스트서버는(이하 퍼섭) 본서버(이하 본섭)에 신규 업데이트를 적용하기 전에 미리 테스트를 해보는 곳이다. 실질적으로 대형 업데이트의 경우는 대부분 퍼스트 서버에서 먼저 공개되는 편이긴 하지만 이때 밸런스를 무너뜨리거나 원활한 게임 플레이에 지장을 줄 만한 버그가 발생하면 유저들의 신고로 오류들을 수정해야 하는데, 퍼스트 서버에 대한 지원 부족으로 이 역할을 제대로 하지 못하고 있다. 자잘한 내용의 경우 오히려 본섭에 먼저 패치된 뒤 퍼섭에 뒤늦게 패치되는 경우도 종종 있다. 라스트 서버 때문에 퍼섭의 의미가 없다는 의견이 많다.

2.3 이중과금에 가까운 PC방 혜택

본래 던파의 PC방 혜택은 상술에 정신나간 던파 맞나 할정도로 꽤 소소했다. 집보다 50% 가량 많은 피로도와 약간의 경험치 혜택 그리고 코인, 칼레이도박스등의 소소한 세라템 정도를 얻을 수 있을 뿐이었다. 나중에 절망의 탑이 출시되면서 캐릭터 1회에 한해 1층을 더 등정할 수 있는 시모나의 추천서를 지급하게 되었지만 최소한 PC방을 안가는 유저가 크게 박탈감을 느낄만한 눈돌아가는 혜택은 없었다. 그런데 2014년부터 줄어드는 PC방 점유율을 높일 생각인지 현재는 PC방에서 플레이시 일정 시간마다 주는 상자에서 세라를 충전해 살 만한 각종 계약 및 HP/MP 포션및 강화기, 낮은확률로 교환가능한 장비 보호권 및 교환불가 레어아바타 세트(계정 귀속)가 나온다.

여기서 끝난다면 그냥 그런가 보다 할 유저도 많겠지만 던파 최고등급 아이템인 에픽 아이템을 계정 창고로 옮길 수 있는 에픽 초월의 돌을 PC방 장기접속자 보상으로 뿌리거나 PC방에서 이계던전 플레이시 랜덤 크로니클 항아리나 차조 항아리를 주고 보통 명절, 국경일, 방학때나 하는 피로도 버닝 이벤트를 PC방 한정[20]으로 하고 휴일에 플레이 시 헬던전 난이도가 매우 어려움(어려움 던전은 아이템드랍이 4개, 매우 어려움 던전은 6개로 에픽드랍률이 50%나 차이난다)으로 고정된다거나 장기간 접속시 보통 적정던전을 돌거나 하루 한도가 차면 세라템을 구매해야 구매액의 일정 퍼센트만 얻을 수 있는 마일리지를 대량으로 풀어버리는 등 가면 갈수록 더욱 유저들을 PC방으로 가도록 상술을 부리고 있다. 세라로 얻을 수 있는 아이템을 PC방에서 과도하게 증정하는 것도 문제지만 PC방을 안 가면 어떤 방법으로도 얻을 수가 없는 에픽 아이템 초월의 돌이나 이계던전 관련 이벤트, 헬던전 난이도 획일화가 가장 큰 문제다.

안톤레이드가 가능한 토/일은 PC방 버닝타임으로 쿨타임 감소 30%를 먹고 나면 스킬의 쿨타임이 줄어들어서 클리어가 수월해지기 때문에 안톤 레이드를 참가한다면 버닝타임을 위해 pc방을 가는게 필수적이다.

단 비난 여론을 의식해 더이상 에픽 초월의 돌과 직업변경권을 출시하지 않겠다고 밝히기도 하고 버닝이벤트 역시 최근에는 피로도 이외의 혜택은 최대한 자제하는 모양새였는데 2016/05/03 공홈 라이브토크에서 정신나간 림림이 다시 pc방 한정 매우어려움 이벤트를 예고했다.진짜 정신 나갔나. 네오플) 꼬우면 PC방 가세요 심지어 전보다 하루가 더 많아진 레요일[21]로 확장되었다. 심지어 수,토,일 아닌날도 매우 어려움을 돌수 있는 지옥의 물약이 매일 PC방 접속 10분 이후 10개씩 받을수 있게 되었다. 이후에도 에픽 파밍 패치 직전까지 매어 물약을 pc방 일정기간 접속 보상으로 지급했고 에픽 파밍 패치로 난이도가 단일화된 이후에는 보이지 않게될 예정이다.대신 일정 누적시간 달성시 에픽아이템 조각 100개를 지급하는 보상이 등장했다.

2.4 끊이질 않는 사건사고

매주 목요일 업데이트를 실시하는데 이때마다 크고 작은 버그들로 캐스트와 커뮤니티들이 후끈 달아오른다. 물론 아무리 열심히 체크해도 프로그램상의 오류는 남아 있고 던파 개발자들도 사람인 이상 완벽할 수는 없으니 사소한 버그는 넘어가 줄 수 있겠지만 대부분 발견되는 버그들이 던전, 결투장 등을 진행하는데 불편을 주는 버그이거나 그 외의 컨텐츠를 즐기는데 불편을 주는 형식인 등 결코 자잘하거나 사소한 레벨로 쳐줄 수 없는 버그가 많아서 불평이 많다. 그리고 가장 빡치는 것 중 하나가 바로 업데이트 공지에 버젓이 써놓고는 정작 업데이트 당일엔 반영이 안되어 있다가 잠수함 패치로 조용히 추가하거나, 서버안정화를 빙자한 임시점검으로 치명적인 버그 발생을 은폐/축소하는 작태를 저지르고 있다. 그리고 에픽 드랍의 확률도 잠수함으로..읍읍..

대표적인 사례를 보면 사망의 탑 크리쳐 아티펙트 복사 버그나 영정로드 사태와 같이 신규 던전/컨텐츠가 추가되었을 시 게임 내 경제에 엄청난 영향이 가게 만드는 복사, 골드 무한 버그가 벌어지거나 섀도우댄서의 2각 스킬이 버그로 인해 삭제되었다가 다시 추가된 사례를 들을 수 있다. 또한 하드코어 캐릭터의 시나리오 던전 입장 불가 버그가 터졌을 때에도 많은 유저들의 항의에도 불구하고 2~3주 가까이 수정되지 않다가 업데이트 공지도 없이 잠수함 패치로 은근슬쩍 수정하는 등 업데이트 내용이나 버그 수정에 대해서 유저들의 최소한의 알 권리조차 침해하는 일이 잊을 만 하면 발생한다.

2012년 7월 24일에는 운영진 중 한 명이 동생과 짜고 작업장들에게 회사 내부 기밀을 알려 주고 계정이 정지된 작업장을 다시 풀어주고 2억 원 이상의 금품을 받은 것이 걸려 실형을 선고받았다는 기사가 나왔다. 그야말로 진짜 영정구제. 관련기사 유저들은 이 소식을 듣고 막장운영에는 다 이유가 있었구나 하면서 감탄하는 분위기.

여기에 여성 귀검사 및 겨울 방학 신규 업데이트를 소개하는 2012 던파 페스티벌에서도 엄청난 막장행보를 보였다. 오전에 몰린 사람 수가 많다고 오버 인원은 다른 장소에 가두듯 해놓고 아무것도 안 한 채 끝날 때까지 가둬 놓고는 끝난 뒤 고작 1만 세라 상품권으로 입을 닦는 등 황당무계한 짓거리를 자행했다는 분노의 후기가 곳곳에 올라왔다.[22] 다만 하나 주목할 것은 직원들이 직접 손으로 쓴 사과 편지를 당시 주었던 상품과 함께 페스티벌에서 소외된 유저들에게 보냈고 실제로 수령까지 했다는 내용의 포스팅도 보이고 있다. 빈말로 그러고 치우겠지 했는데 진짜 손으로 편지까지 써서 상품과 함께 배송한 것은 그래도 뉘우치는 기색이라도 있다는 소리.

2015년 1월 29일 마계로 가는 길패치로 작정하기 이벤트[23]가 나왔는데 점검이후에는 이벤트가 사라졌다가 31일에 다시 등장. 기존 직업으로만 재전직이 가능하게 만들겠다는 명분으로 작정하기를 참여한 유저들을 5일정지 처분이 내려졌다. 논란이 더 커진건 의도되지 않은 사항을 만들어 놓고 그걸 이용하면 제재를 먹인다는 것. 그러니까 버그를 확인하고도 고치지 않으면서 가만히 있다가 버그를 이용하면 모두 유저의 책임으로 몰아간다는 것으로 이쯤 되면 직무유기나 다름없다.

2016년 3월 초 레이드채널의 취약점을 이용하여 월요일날에도 레이드를 출발한 유저들이 단체로 정지를 먹었는데.. 규정보다 약한 30일 정지란 처벌과 재화 비회수란 솜방망이 조치 탓에 여론은 되려 더 악화만 되고 있다. 사건 발생 후 나흘 간 대다수의 여론이 솜방망이 처벌이라는 평. 그리고 로그를 안보고 스샷에만 있는 캐릭터들만 처벌했다는 의혹도 종종 올라온다.

2.4.1 일베저장소, 메갈리아 논란

2015년 5월 시행된 GET TIME 이벤트 공지에서 노무현 전 대통령의 사망일인 5월 23일자 이벤트 부분을 보면 단진의 모습이 추락하는 형상을 띄고 있다는 점에서 일베 논란이 점화되었다. 게다가 우연의 일치인지 64개의 칭호 중 하나가 랜덤하게 나온다고 했는데 64라는 숫자는 하필이면 노무현 전 대통령의 사망 당시 나이와도 완벽히 겹쳤다. 그로 인해 해당 사이트의 이미지를 수정함과 동시에 네오플의 이인 대표가 고인드립의 의도는 없었다면서 직접 사과문을 게시하는 일이 벌어지기도 했다.

이후 클로저스 티나 성우 교체 논란에서도 던파의 일러스트를 담당한 일러스트레이터들이나 과거 던파 홈페이지에서 웹툰을 연재했던 사람이 메갈리아옹호하는 듯한 글을 남기면서 불똥이 튀었고, 이 때문에 한 일러스트레이터의 예전 트위터 내용이 재발굴되면서 논란은 더욱 격화되었다. 네오플의 압력이 있었는지 이내 일부 글은 삭제되었으나 사회적으로 문제를 일으킨 사이트와 또 다시 엮였음에도 관련 직원에게 권고사직 조치를 내린 시드 이야기나 김자연 성우 하차 후 새로운 성우의 목소리를 선택할 수 있는 절충안을 둔 테일즈샵과는 달리 별다른 해명조차 하지 않고 있다는 점에서 유저들은 분노를 금치 못하고 있다.

이후 몇몇 일러스트레이터들이 블로그 등에 사과글을 올렸다. 그러나 네오플 등 나머지는 아직까지도 사과 한 마디도 없으며 사실상 이들을 옹호하는 것으로 보아 묵묵부답으로 해명할 생각이 없는 것 같다. 게다가 2016년 9월 17일에는 노무현 전 대통령의 사망을 조롱하는 내용의 스킨을 사용한 유저의 영상을 오늘의 던파에 올리면서 또 다시 논란이 되었다.

2.5 끊김쾌감! 팅김 앤 파이터!

현재 유저들이 팅겼을때 불만을 갖는 대부분의 상황이 컴사양이 낮거나 인터넷이 불안정해서가 아닌 게임 자체의 버그나 런타임 오류 때문에 팅김 현상이 일어남에도 접속이 끊기면 엄청난 손해를 보는 상황에 납득할만한 보상이 하나도 없다는게 문제.

일반던전에서 팅기는거 정도는 "에이 씨... 피로도 날렸네..." 정도의 가벼운 일이다. 물론 지옥파티에서 자 에픽 떴는데 팅기면 블러드 이블, 이모탈로 각성하는 자신을 볼수 있겠지만... 그렇지 않고서는 걍 피로도 날린샘 치면 된다. 허나하루에 진입 횟수가 한정돼 있는 이계던전이나 입장권을 만들어 진입하는 고대던전에서 팅기면 짜증을 넘어 금전적 손해 및 기회 상실때문에 분노를 부른다. 그리고 수월한 클리어를 위해 도핑과 물약을 아끼지 않는 안톤 던전 특히 레이드 도중에 팅김 현상이 발생해서 던전 하나가 터져서 레이드 자체를 포기해야 하는 상황이 오면 분노를 넘어 해탈을 부른다...

참고로 대규모 패치를 한 당일이나 그 다음날까지는 유난히 서버 자체에 수많은 렉이 발생한다. 문제는 팅김 현상만이 아니라 버그 등으로 몹을 잡았는데 죽지 않는다던지, 즉사급 패턴이 무한 유지된다던지, 평소보다 매우 자주 발생하는 경우가 꽤 빈번히 발생하므로 해당 사항이 생긴다면 파티원(혹은 공대원)과 빠르게 협의 후 재입장을 권한다. 오일폭등으로 해결할수도 있지만 전자에만 해당하고, 구이계 (구)폭방이 막힌 이후로는 오일폭을 지참한 유저가 눈에 띄게 줄었기 때문.

심지어 마을에서도 사람이 좀 많다 싶으면 아무리 사양 좋은 컴퓨터라도 뚝 - 뚝 끊기는게 대부분이다.

2.6 매우 심각한 발적화

공식 홈페이지에는 권장사양을 펜티엄4 2.4GHz CPU, 512MB(세력전 한정으로 1GB)의 시스템 메모리, 메모리 용량 64MB 이상의 그래픽 카드로 이야기하고 있으나, 시즌3 이후 실제로 원활한 플레이를 위해서는 최소 2GHz급의 듀얼코어 CPU나 [24] 최소 클럭이 2.5GHz 이상인 CPU를 쓰자. 4GB 이상의 시스템 메모리 정도가 필요하다.[25][26] 특히 시간의 문 이상의 던전부터는 최적화를 전혀 고려하지 않은 채로 도트만 떡칠해 놓았기 때문에 메모리 4GB 이상의 유저들도 비명을 질러대고 있다. 공식 홈페이지 권장사양을 믿고 게임했다간 말 그대로 한 번 실행한 순간, 훅 간다.[27] 또한 윈도우 XP에서 거의 안 돌아간다. XIGNCODE가 에러를 일으키기 때문.

과거엔 2D 도트 게임이라서인지 그래픽 카드는 뭘 달아놓건 간에 상관없다는 의견이 많았지만 지금은 전혀 그렇지 않다. 이미 2012년부터 그래픽 카드가 안좋으면 렉이 걸리는 상황에 빠져있다. 던갤이나 루리웹 등지에 가보면 발적화로 유명했던 AVA도 잘 돌아갔던 넷북이 던파 켜니 렉이 걸린다는 등의 유저들의 증언이 매우 많다.

운영체제에 대한 최적화도 막장이라 XP 쓰면 메모리가 아무리 많아도 누수로 렉이 걸리고, windows 7 쓰면 간혹 런타임 오류로 게임이 종료되는 진퇴양난의 상황에 빠져있다. 어쩌라고 8을 쓰면 됩니다

게임의 렉이 얼마나 심각한지 던갤에서는 파티렉 때문에 아이리스 4인퀘를 깨지 못하는 한 사람이 분노해서 병신 컨셉으로 달린 적도 있었고,걍 피씨방 가라ㅄ아 라는 댓글이 달렸다 루리웹에서도 심심하면 렉 관련된 글이 올라온다.

조금이라도 렉을 줄여보려면 다음의 글을 참고할 것. 최적화 방법은 다음의 두 글을 참고할 것.### 물론 작성자가 써놓은 것처럼 이것도 임시방편일 뿐이며 렉을 완전히 없애는 방법은 세종대왕님신사임당님을 소환해서 하드를 SSD로 바꿔 이미지팩 로딩 속도를 올리거나, 메모리를 사서 박거나, 아예 컴터를 새로 교체하는 수밖에 없다.던창이 죄지;;

2014년 4월 27일에 드디어 공식사과문과 함께 처음 개선 패치가 적용되었다. 이전 클라이언트들은 끝없이 메모리에 데이터를 쌓기만 했지만, 패치 이후에는 마을이동이나 캐릭터 선택시 등의 경우에 올렸던 메모리를 다시 내리는 모습을 보여 메모리 최대 사용량을 억제하였다. 그래도 클라이언트 단독으로 900메가를 사용하지만 이정도면 2011년 수준이라 더 많은 개선 패치가 이루어지면 XP 유저들에게 많은 도움이 될 것으로 여겨진다.

2014년 5월 23일 패치에서는 16bit와 32bit 텍스쳐를 고를 수 있게 되면서 클라이언트가 사용하는 메모리가 대략 600~800MB로 줄어들면서 거의 2010년 때의 수준으로 돌아갔다. 이정도 메모리 사용량이면 메인 메모리가 2GB인 컴퓨터에서도 메모리 부족 문제는 안 겪어도 된다. 이외에도 APC 로딩과 몹몰이를 한 이후에 이펙트가 큰 스킬을 사용할 때의 렉도 개선되었다. 일반 던전에서의 미니 퀘스트에서 이제 짜증나는 APC가 안 나와서 불편함도 감소한 채로 끝났으면 좋았겠지만 역시나 네오플의 발퀄리티 패치 덕분에 그냥 끝나지는 않았다. 최적화 이후 갑자기 렉이 증가하는 현상이 생기기도 하였으며 이계던전의 경우 버그들이 난발하게 되었다. 검대 3번방에선 코인 한 번쯤은 써줘야지 데헷♥

2.7 액션을 모르는 개발자들

액션쾌감이라는 캐치프레이즈를 10년 넘게 쓰고 있으면서 개발자들은 액알못을 제대로 보여주고 있어서 유저들의 화를 돋구고 있다. 시나리오 던전 난이도를 일괄적으로 올릴 때 액션쾌감을 내세웠는데, 스킬도 다 쓰지 못 하는 육성을 쉽게 만들려는 의도였던 시나리오 던전의 몹들의 피통을 일던 슬레보다도 높은 수준으로 올려버려서 액션성은 커녕 신규 유저들의 진입장벽과 기존 유저들의 짜증만 높아지는 결과를 초래했다. 게다가 웃긴 것은 시던보다 몹들의 피통이 적고 난이도가 쉬운 일던을 돌기 위해서는 그보다 높은 난이도의 시던을 깨야 하는 앞뒤가 맞지 않는 일까지 벌어지고 있다.

거기에 최근 추가된 마계지역 일반 던전에서도 예전 죽성이 처음 나왔을 때 그렇게 욕을 먹었던 몹들의 무적패턴을 일반몹에게까지 적용시켜서 불만이 터지고 있다. 유저들이 몹들의 패턴을 보기 싫어하는 이유는 몹들의 패턴이 즉사 or 빈사상태를 유발하는게 많고 그렇지 않더라도 짜증만 날 뿐이고 시간만 잡아먹고, 그 패턴을 다 감수해서 나오는 보상이 매우 적기 때문이다. 일반던전의 잡몹들에게도 무적패턴이 튀어나오는 덕분에 순삭메타가 더 심해지고 있는 상황. 특히 서번트나 모래좀비 같은 놈들이 심하고 푸른마녀도 심하다.

설상가상으로 액알못 개발진들은 던전 상향을 통해 캐릭터의 밸런스를 맞추겠다고 예고했는데 이런 사례들을 보면 분명 결과는 매우 비관적이다.다크소울 만들 일 있냐. 이렇게 짜증만 나게 만드느니 일부에서는 차라리 지금의 허벌이 낫다고 하는 상황이다. 이런 조치가 밸런스를 맞추는 데에 효과가 있을 리 만무하며, 지금 뿐만이 아니라 옛날부터 던전 난이도를 상향시켜서 좋은 꼴을 보지는 못 하고 얼마 안 가 던전 난이도를 다시 하향하는 일이 많았다.즉, 뻘짓에 시간낭비다.

3 보안

3.1 막장쾌감! 해킹 앤 파이터

2007년 즈음부터 자체 방화벽 시스템을 만들어서 해킹에 대비한다는 움직임을 보였지만, 이 또한 매우 부실하기 짝이 없어서 이유없이 접속 차단을 걸더니만 나중에는 숫제 심심하면 계정 블록을 날렸다. 예컨대 블록 기준 중 하나가 던전을 빨리 깨는 것인데, 이벤트 아바타를 입은 정도의 평범한 스펙의 캐릭터로 노멀 난이도를 빠르게 클리어했다고 영정을 먹였을 정도로 허술했다. 어찌저찌 영정을 풀고 다시 게임을 접속하면 아이템, 아바타, 장비를 비롯한 전 재산이 다 날아가고 거래정지에 밀봉 아이템을 끼지 못하게 되는 등 게임을 못 할 정도의 고강도 제제를 받은 상태. 그것도 계정 단위로. 새로 캐릭을 만들어도 예외는 없다. 또한 고렙의 고스펙 캐릭터와 함께 돌 경우 블럭을 먹이는 경우도 있었다.

파티원이 치명적인 버그, 또는 을 쓰는 것을 찍어서 신고하면 그 파티원과 자신이 함께 블록 당하는 정신줄 놓은 탁상행정도 널리 알려져 있다. 예컨대, 던전의 몬스터가 한 번에 몰살되는 '몹다이핵' 을 쓰는 파티원을 찍어서 제보했다고 해보자. 해당 파티원은 당연히 제재 당하지만, 자신도 그 파티에 껴서 불법 프로그램으로 이득을 취했으므로 영구 정지 당한다. 이건 그야말로 불법 도박장을 발견해 신고 했는데 신고자도 도박을 했다고 몰아 붙혀 구속 하는 행위다. 버그를 신고하고서 무사할 수 있는 기간은 대규모 패치 후 벌레잡기 기간 뿐이다. 하지만 핵은 안 될 거야 아마 유저들이 얼마나 막장 운영에 치를 떨었는지, 중국의 던파 표절게임인 귀치등을 응원하는 사람들까지 있었을 정도였다.

또한 중국산 해킹 프로그램 WPE를 쓰면 손쉽게 해킹이 가능했다. 이는 서버와 클라이언트 사이에 끼어들어서 데이터를 변조하는 프로그램으로, 모든 기술의 쿨타임을 없애버린다든지 체력을 뻥튀기 시킨다든지 999강 강화 등의 부정행위가 가능했다. 뒤늦게 이를 발견한 운영진은 부랴부랴 WPE 프로그램 사용을 막았지만 곧바로 CCPROXY 등 우회 방법이 나왔었다.

로그인 서버를 해킹해서 계정 내의 아이템을 털어간다는 이야기도 있다. 실제로 해킹당한 유저들의 사례를 보면 아이템에 자물쇠를 걸어놨더니 로그아웃-재로그인 간격 40분만에 모든 아이템이 증발한 경우도 있다. 참고로 자물쇠는 아이템의 거래, 판매, 강화 등을 막는 것으로, 한 번 걸면 해제하는 데 72시간이 필요하다. 현재는 OTP가 있을 경우 OTP 인증으로 바로 해제가 가능하게끔 변경.근데 생각 해보면 이게 더 위험한거 아닌가

해킹 복구절차도 매우 번거로웠으며, 설령 복구 받았다 하더라도 거래 정지 30일 크리에 30일이 지나면 본사에 팩스로 주민등록 초본[28]을 보내야지만 비로소 복구가 완료되는 막장의 극치를 달렸으나, 시간이 지나면서 거래 정지도 3일이면 끝나고, 거래 정지 해제도 간단한 휴대폰 인증으로 끝나는 등 상당히 간소하게 변했다.

이 같은 일련의 업보로 인하여 던파 운영팀은 2006년, 2007년, 2008년 3년 연속 최악의 운영팀으로 뽑혔다. 2008년 3월에 발표된 결과에 따르면 던파는 한국소비자보호원에 2007년과 2008년 2년동안 접수된 피해신고 접수 사례가 가장 많은 게임이었다고 한다.[29]

결국 2012년 여름 '영구정지 구제' 이벤트까지 나오게 된다.[30]

3.2 짜증나는 보안 시스템

던파는 로그인 보안을 위해 AhnLab에서 만든 전세계 평가기준 꼴지보안 프로그램을 이용하는데, 이게 하라는 보안은 안 하고 오히려 빡침을 유발하는 경우가 많다. 기본적으로 홈페이지에 많은 랙을 유발하고 심할 경우 로그인 자체를 막아버리는경우도 있다. 최악의 경우에는 보안 시스템이 이리저리 충돌해서 블루스크린을 소환. 해결책은 C:\Program Files\DNF의 HShield 폴더를 삭제하고 로그인 하는 것이지만 이러면 보안이 취약해진다. 쉽게 말해 답이 없다.

또한 상술된대로 이 게임의 보안 시스템은 거의 전부 본인 명의 휴대폰 인증이 필요하다. 만일 자신의 ID를 잊었다면 아이핀을 통해서 찾을 수 있고 정지된 ID의 정지 해제시에는 공인인증서 인증도 가능[31]하지만 비밀번호를 잊었다면 오로지 본인 명의 휴대폰 인증만이 요구된다. 대한민국의 경우 상당수가 개인 명의 휴대폰을 가지고 있다지만 여러가지 이유로 본인 명의 휴대폰을 가지고 있지 않은 사람들도 존재하는데 이런 사람들은 비밀번호를 잊었거나 해킹 피해로 본인이 의도하지 않게 비밀번호가 바뀌었을 경우 (발급한지 2주내의)주민등록 초본을 지참하고 본사로 전화하여 확인 절차를 밟아야 한다.현재는 개인정보 수집금지 법 때문에 본인명의 핸드폰으로만 가능하다.

이렇게 공인인증서나 아이핀 등의 다른 인증 수단을 전부 무시하고 대개의 인증을 휴대폰 인증으로 통일해버린 이유는 불명이다. 참고로 게임 시작시의 거래제한 해제에도 휴대폰 인증이 필요한데 이 인증은 본인 명의 휴대폰이 아니어도 가능하다[32]

그러다 사전 공지도 없이 2015년 7월 23일 패치때 보안 프로그램을 XIGNCODE3로 변경했는데 이 프로그램이 같은 넥슨에서 제공하는 서든어택에서도 사용되고 있는데 게임 이외의 프로그램을 작동시 게임을 강제 종료 시키고 괜찮은 게임에서는 별로 쓰이지도 않는 등 악명이 높은 프로그램이었던 터라 불만이 나왔다.

4 그 외

4.1 표절 의혹

D&D 부터 시작해 여기저기서 따온 요소가 많다. 던전 앤 파이터/표절의혹 참고.

4.2 통일성 없는 캐릭터 디자인

10년 간의 긴 역사를 거쳐온 결과, 캐릭터 디자인에 통일성이 사라졌다. 대표적인 예시로 흑요정을 들 수 있는데, 초기에 등장한 인물인 샤란, 카곤, 클론터는 피부색이 짙은 회색 빛이지만, 나중에 나온 미네트와 플레이어블 도적, 메이아 여왕은 그냥 짙은 갈색이다. 근데 메이아 여왕과 같이 추가된 장로 샤프론이나 도적 인트로 만화의 스승님 흑요정은 짙은 회색빛. 때문에 통일성이 없다며 까인다. 그리고 설정 파괴 요소도 있는데 전설의 웨펀마스터 4인중 반을 빼고는 모두 귀수가 없는데 막상 시란, 아간조 APC 버전과 브왕가 수련장에서 나온 브왕가를 보면 귀수가 있다. 근데 마을 NPC 도트는 귀수가 없다! 현제 이미지 팩을 뜯어서 확인해보면 귀검사 피부 아바타중 분명히 귀수가 없는 아바타도 존재한다. 아마도 솔도로스나 양얼때문에 추가한듯 한데 그러면 왜 죽은자의 성으로 리뉴얼 할때 노귀수 피부 아바타로 시란, 아간조, 브왕가 APC를 제작하지 않았는지가 의문. 거기에 아간조는 웨펀마스터인데 귀수가 검고 스텐딩 자세에서 소울브링어의 오라가 흘러나오기까지... 그리고 귀수를 달았으면 웨펀마스터의 필수품인 레귤레이터를 줘야하는데 레귤레이터도 없다. 미치셨나요? 이건 아예 설정을 지들이 스스로 말아 먹고 있는거다... 어벤저 역시 프리스트가 장발 쫄쫄이 디자인에서 숏컷에 단정한 이미지로 바뀐 뒤 나와서 전직 일러스트를 보면 혼자 스포츠 컷을 하고 있어 괴리감이 심하다. 거기에 2차 각성은 변화된 디자인에 맞춘답시고 전부 단발로 교채하는 바람에 원래부터 단발이던 어벤저는 괜찮았지만 전직, 각성이 장발이던 나머지 전직은 역시 괴리감이 들게 되었다. 2차 각성하며 이발을 하네? 거기에 나이트가 등장하면서 화룡점정을 찍는데, 기존 던파의 분위기와는 영 딴판일 뿐더러 각 전직 별 일러스트 간의 그림체가 pixiv의 팬아트를 끌어다 모은 것 마냥 중구난방이다. 유저들은 최정욱 AD를 비롯한 기존 던파의 일러스트레이터들이 교체되면서 일어난 사태로 추정하고 있다.

4.3 난잡한 텍스트와 스토리의 구멍들

텍스트가 심각하게 난잡하다. 그야말로 초등학생 ~ 중학생 수준이다. 사실 그 이하다

NPC들의 대사, 퀘스트 목표, 스킬 설명 등 온갖 부분에서 비문이 넘쳐난다. 띄어쓰기도 엉망이며 문장 부호도 필요한 곳에서 생략하고 필요 없는 곳에서는 남발하는 등, 기초적인 문장 서술부터 똑바로 되어 있지 않다.

그나마 문법 오류를 제외한, 텍스트의 전체적인 '구성'은 정상이냐고 하면 그 또한 전혀 그렇지 않다. 단적인 예로 세 가지가 있는데, 오데사 시가전 스토리에서는 약삭빠른 상인으로서 플레이어에게 항상 존댓말을 하던 NPC가 뜬금없이 거만한 태도로 반말을 하며, 반대로 반말을 하던 친근한 누님 스타일의 NPC는 해당 퀘스트에서 뜬금없는 존댓말을 쓴다. 그리고 이야기가 이어지는 그 다음 던전의 퀘스트에서는 다시 원래대로 돌아간다. 또한 파워스테이션 한정 퀘스트 중에서 페럴 웨인의 경우, 원래 하게체를 사용하는 양반인데, 특정 한정 퀘스트들에서는 갑자기 해요체를 쓴다. 이제는 높임법도 헷갈리냐

리쿠의 천정 던전에서 고블린 발석차 지휘관이 자신이 소환한 고블린에게 '자폭 공격이다.!!'(오타 아님)라고 명령을 내리면 그 고블린은 '으 아아아.!!'(실제로 띄어쓰기가 이렇게 쓰여 있다.)라고 외치며 자폭한다. 호옹 이!! 이 두 가지는 던전 자체가 삭제되며 두 몬스터가 아예 사라짐으로써 해결(?)되기 전까지 고쳐지지 않았다. 하지만 미러 아라드가 나오며 부활!! 그야말로 개판. 그나마 고블린 자폭의 경우 원래 캐스팅 -> 대사 -> 폭발 순서였던 것이 캐스팅이 끝나면 곧바로 폭발하도록 바뀜으로써 저 해괴한 텍스트도 눈 깜짝할 사이에 사라지게 되었다. 순발력이 좋으면 볼 수 있다 카더라 그냥 텍스트를 없애 이 두 가지 외에도 NPC들의 몇몇 대사가 마치 채팅을 할 때나 볼법한 전혀 정제되지 않은 구어체로 입력되어 있는 것이나, 플레이어에게 말을 건넬 때 어조가 들쭉날쭉하는 것 등, 여러 부분에서 봤을 때 정식으로 서비스하는 온라인 게임이라고는 생각할 수 없을 정도로 텍스트의 수준이 처참하다. 달빛 주점에서 등장하는 몹인 '술취한 취객'은 이미 전설의 레전드. 차라리 만취한 취객이면 그나마 나았다. "저놈을 집중 공격하라!"로 수정된지는 꽤 됐지만, 오데사 시가전에 등장하는 네임드 몬스터 거울의 시체프의 대사 중 하나였던 "저 쉐이를 다구리쳐!"도 전설로 남은 명대사(?). 이계의 틈에도 '으하하 운석이 저기 있군아!'라는 대사를 당당하게 내뱉는다. 이쯤되면 노린걸지도

또한 설산 퀘스트 중 만나는 스톰 패스의 NPC '민타이'는 플레이어를 '아저씨' 라고 부르는데, 문제는 남녀노소를 가리지 않고 모두에게 아저씨라고 부른다는 것. 즉, 여성 거너, 여성 격투가, 여성 마법사 등 여성 캐릭터나 남자 마법사 등 어린 캐릭터에게도 '아저씨'라고 부르기 때문에 플레이어에게 대화의 어색함을 줄 수 있다. 화면 너머에 여성 캐릭터를 보고 있는 아저씨를 부르는 건지도 그리고 어떤 아저씨는 아이건 어른이건 성직자건 술을 권한다

아이템 이름에 통일성이 없다. 똑같은 axe(도끼)를 표기하는 데 '액스'(예시: 본 배틀액스)와 '엑스'(리버레이션 배틀엑스)가 공존하고, 수쥬-슈주, 사무엘-사뮤엘, 핏즈-핏츠와 같이 두가지 표기를 마구 섞어써서 혼란을 가중시키기도 한다. 우리의 소원은 통일

아이템 및 스킬 이름을 영어로도 표기하던 시절에는 상당히 한심한 꼴을 보여주었다. 무쇠포의 'Nothing(무) Iron(쇠) Musket(포)', 귀문반의 'Ghost(귀) gate(문) return(반)'가 그 예. 로딩 화면에서는 1st, 2st, 3st라고 써놓기도 한다. 퍼스트 세컨디스트 서디스트 입사시킬때 영어 성적은 안 본다 클린 네오플

이것도 모자라서, 게임상이나 공식 홈페이지 공지사항에 유저들끼리 사용하는 게임용어를 사용하기까지 한다. 공식 용어를 사용해야 하는 업데이트 공지사항에 대놓고 유저들이 사용하는 축약어(ex : '고 강화 장비'를 12강, 13강 식으로 부르는 것이나 몬스터를 몹이라 부르는 것 등)를 사용하는 등인데, 공지사항에 축약어를 쓰는 것이야 유저들의 이해를 돕기 위해서라고 하고 넘어갈 수도 있지만, 게임 내에 대놓고 게임 용어를 쓰는 경우는 빼도 박도 못한다. 몇 가지 예로, 그란디네 발전소 에픽 퀘스트에서 "발전소 내부를 조사해보죠"라고 하면 될 것을 "을 잘 뒤져보죠"라고 한다던가, '지옥파티 Ep.0 : 사라진 아라드의 지옥파티'라는 업적 퀘스트에서는 그란디스가 "77레벨 이후에 저를 찾아오시면 될 겁니다." 라고 당당하게 이야기한다. 메타픽션이라면 모를까 보통 스토리라면 '게임 내 등장인물들은 우리가 실제 사는 현실 세계에 대해서 모르고, 게임 속의 세계가 그들에게 있어서는 현실 세계다'란 전제가 깔려 있는 것인데, 이렇게 NPC들이 대놓고 게임 외적인 용어들을 사용하는 것은 게임의 완성도적인 측면에서 큰 오점이라 할 수 있다. 포켓몬스터 : 네? "지금보다 더욱 강한 힘을 지니게 되었을 때 저를 찾아오시면 됩니다."(캐릭터 레벨 77이후) 이렇게 붙이기라도 하던지...

10년에 걸쳐 스토리가 추가되고 삭제되며 개편되다 보니 게임 내 설정 구멍 및 에픽 퀘스트 구멍도 상당한데, 이런 넘쳐나는 구멍들 덕에 게임 스토리가 스펀지에까지 비유될 정도로 안습한 상황. 대표적인 예시로 결성! 카르텔#s-6 참조. 게다가 대전이 이후, 그나마 버텨오던 기초적인 시나리오 설정마저 완전히 무너져 내리고 말았다. 그림시커, 사도, 카르텔 등 던파 스토리의 주축을 이루던 고대던전 에픽 퀘스트들이 삭제되고는 튜토리얼로 때워버리는 병크를 저지른 것은 물론이요, 리부트가 진행된 1~54레벨 던전의 스토리들은 개연성이라곤 찾아볼 수도 없을 정도로 뒤죽박죽에다가 삼류 라노벨 수준의 스토리랑 다를 게 없는 것에 더불어 천계 스토리와 이어지지도 않고, 전이와 사도 등에 대한 내용은 로터스를 제외하고는 흔적조차 찾아볼 수도 없다.[33] 윤명진 PM과의 인터뷰에서 네오플이 얼마나 스토리를 신경 안 쓰고 있는지를 보여주는 대목이 있는데, 유저들이 고대던전 에픽퀘스트 깨기가 힘들까봐 에픽 퀘스트를 삭제하고 튜토리얼로 대체했다 한다. 네오플이 얼마나 게임 개발과 운영에 무심한지를 보여주는 대목. 이해가 안 된다면, '강을 건널 다리를 만들려고 멀쩡한 자기 집의 대들보를 뽑아다 쓰는 격'이라 비유할 수 있다.

2015년 1월 29일, 마계로 가는 길 패치로 스토리를 대개편했다. 전체적인 스토리는 어느 정도 호평을 받았으나 하츠 폰 크루거메리 수 논란 때문에 여전히 욕을 얻어먹었으며, 개판이 된 스토리를 어쩔수 없어서 체념의 빙벽 에어리어의 검은 악몽을 가져다가 땜빵한게 아니냐는 비판도 있다. 그도 그럴것이 실버크라운 부터 젤바까지 "모든 일의 원흉은 검은 악몽이고 그 악몽을 퍼뜨린게 루크의 짓이다!"로 변경된 스토리를 보면 그런 생각이 들수 밖에 없다. 2015년 8월 13일 던파 열풍 패치로 메리 수 논란을 받던 하츠가 하향되고 모험가는 상향되었다. 다만 캐릭터의 이미지에 어울리지 않는 어투(예: 거친 느낌의 남캐가 '~요'체를 사용하는 등) 등의 문제점은 여전히 남아있다.

4.3.1 몰입하기가 힘든 스토리 전개

현재 던파는 스토리 전개를 시나리오 던전을 진행할 때, NPC간의 텍스트 대화 및 던전 내에서 사건이 일어나도록 구성되어있다. 하지만 아무리 세계관과 이야기가 탄탄해도 빈약하기 짝이 없는 인게임 내 연출때문에 아무리 스토리의 질이 좋아도 몰입하기가 쉽지 않다. 그렇다고 스토리의 질이 좋다는건 아니고...

마을에 NPC가 떡하니 있는데 던전을 들어가자 죽어버리고, 분명 던전 내 등장인물은 잡혀가거나 위험에 처한 상황임에도 불구하고 도트상으로는 멀쩡히 서있는 등, 분명히 던전 내에서 이야기가 진행되는 것인데도 대화 내용과 던전 내 상황은 전혀 딴판인 상황이 매우 많다.
시각적 요소가 다분한데도 불구하고 시각적으로 사건을 전개하지 않으면 아무리 긴박한 상황이라도 긴박하게 보일 수가 없다. 분명 시나리오 던전으로 전개되는 던파 세계관과 스토리를 좋아하고 파헤쳐가는 사람들도 있지만 대다수는 시나리오 던전을 경험치 수급용으로 쓰기 마련. 이야기에 아예 관심을 두지 않는 성향을 가진 유저가 많은 것이기도 하지만 애초에 게임 자체가 가진 한계와, 이야기에 몰입하기 힘든 연출력을 펼친 제작진의 능력부족 및 나태함이 엿보인다.[34]

4.4 넥슨의 책임감 없는 운영과 갑의 횡포

게임을 즐기는 유저들을 통수를 후려갈기는 솜씨가 아주 현란하다. 아무렇게나 이상한 패치를 던져놓고는 유저들에게 순응을 강요하는 일이 비일비재하다. 이른바 확률조작, 줬다 뺏기, 잠수함 패치, "의도된/의도되지 않은 사항입니다."라는 말 한 마디만으로 모든 걸 가차없이 수정해버리는 등 유저 우롱에 있어서는 따라올 회사가 없다. 단적으로 남은 차원의 조각으로 모순의 결정체를 교환할 수 있었던 기능을 쥐도 새도 모르게 삭제하고, 자신들이 부정하는 템블럭 등의 요소까지 넣으면서 노가다 던전을 잠수함 패치로 하향시키며, 특정 던전/몬스터 공략 시의 꼼수 등을 막아버리고 시던 탑승 경험치를 대폭 너프해버린 사례가 대표적. 특히 다른 회사에서는 버그가 수정되었다는 식으로 이야기 할 만한 것을 네오플에서는 기획의도, 표기오류 드립까지 치면서 합리화를 하는 경우가 많다.

대표적으로 2013년 10월 10일에 있었던 정기점검 때 아무 말도 없이 75제 에픽 소검인 '세븐즈 러키'라는 아이템의 물리 공격력을 자그마치 200씩이나 까버리는 만행을 저질렀는데, 그로 인해 초특급 통수세례를 받은 이 아이템을 쓰던 유저들이 항의하자 의도치 않게 수치조절 실수로 일어난 버그라고 진술하며 뻐겨댔으며, 결국 옵션 변경/단종이 취소된 끝에 드랍률이 하향되는 선에서 끝났지만 또 한번 유저들의 불신만 쌓이고 말았다. 사실 이게 정말로 의도되지 않은 사항이었다면 지난 대전이 패치 이후 즉각적으로 수정되었어야 할 사항이다. 그런데 이런 중대한 사항을 1달 가까이나 방치해서 이 아이템을 얻기 위해 많은 자금을 투자하고, 획득 후 그 아이템을 쓰는 유저들의 수가 불어난 상황에서 갑작스럽게 수정해 버린 것은 서비스를 운영하는 회사의 직무유기나 이미 알고 있었음에도 PC방 이용에 따른 수익이나 칼레이도 박스 등의 세라아이템 매출의 극대화를 위해 최대한 늦추다 터뜨린 상술로밖에 해석되지 않는다.

그리고 얼마 되지 않아 바람의 기사단의 무구 아이템의 15% 추뎀 옵션을 표기오류 드립을 치면서 증뎀 옵션으로 둔갑시켰다.[35] 이후에도 (구)플루의 영혼이 봉인된 인장 아이템의 옵션에 쥐도 새도 모르게 쿨타임을 추가한다던가, 항아리에서 80제 아이템만 나온다고 해 놓고는 정작 75제 아이템이 등장하는 사실이 알려지자 표기오류를 수정하는 등 여러 원성을 사고 있다. 결국 XX유업 사건의 네오플판으로도 해석할 수가 있다.

더군다나 장판류 스킬 Z축 범위 완전삭제도 잠수함 패치로 진행했었고 유저들의 반응은 "또 이럴줄 알았다... 에휴... 항의를 포기하고 말지...." 같은 반응뿐. 아니 적어도 라톡을 통해 '이번 장판 스킬의 Z축 판정 삭제에 대해 많이 분노하셨을텐데요. 바닥에 깔리는 장판 스킬들이 하늘높이 뜬 적들을 때리는게 이상하다고 결론이 나와서 패치된거라고 하더군요. 그동안 장판스킬의 Z축으로 다양한 전술을 쓰시던 유저분들껜 죄송한 마음뿐입니다.' 이 한 마디 하는게 그리도 어렵단 말인가? 이 한 마디라도 적으면 반발은 있을지언정 수긍은 하겠거늘... 이부분은 패치상의 오류로 수정되었지만 그럴경우 라톡이나 공지로 안내한번 하는게 그리도 어렵나?

그러나 이 문제는 네오플의 문제점이 아닌 넥슨, 고객센터의 문제점임이 밝혀졌다. 허구한날 매크로 답변만 전송하는 고객센터는 제주도, 네오플은 서울에 있단다.관련글 또한 네오플이 넥슨에 인수된 뒤 현재 네오플은 던파의 개발만을 담당하고 있으며 던파의 경영, 고객상담 관련 권한은 넥슨으로 대부분 넘어갔다는 것이다. 관련글[36]

4.5 기준을 알 수 없는 컨텐츠/직업의 추가 순서

던파는 아무리 봐도 신 캐릭터, 신 직업 등 컨텐츠를 추가하는 순서, 기준을 도무지 알 수 없을 정도로 혼돈의 카오스다. 이상적으로는 2차 각성 등의 상위 전직 시스템은 모든 직업이 동시에 적용되어야 하고, 신 직업군이 추가될때는 기존 직업처럼 4직업이 같이 추가되어야한다. 물론 이상적인 경우일 뿐이며, 최소한 업데이트 된 순서에 걸맞게 이루어져야 한다. 먼저 추가된 직업군이 다 나오지도 않았는데 나중에 나온 직업군이 갑자기 신 스템이 추가된다고 하면 박탈감을 느끼는건 당연한 말 아니겠는가 그런데 던파는 상당히 기형적으로 직업군도 2직업만 일단 추가한뒤 나중에 나머지 직업을 추가한다거나 그 직업군 업데이트가 끝나지도 않았는데 다른 신직업군이나 기존 직업군 2차 각성이 추가되는등 상당히 중구난방으로 업데이트가 되고 있다. 심지어 공개되었던 기존 직업군 컨셉을 이용해서 신 직업군을 만드는 일도 일어난다.

지금까지의 행보를 보면 다음과 같다.

  • 남성 귀검사 : 클로즈베타 시절부터 있었던 캐릭터였음에도 1차 각성이 추가된 순서가 동기인 격투가와 거너에게 밀린건 그렇다치더라도 정식 서비스때 추가된 마법사에게까지 밀려서 2008년 1월 17일에야 업데이트 되었다.
  • 여성 마법사: 정식서비스 시작할 적에 추가된 직업군이나 마도학자2008년 4월 28일에야 추가되었으며, 1차 각성 업데이트도 마도학자보다 늦게 나온 여거너에게 밀렸다.
  • 프리스트: 2007년 2월 8일에 나온 이후 각성 추가가 여성 거너 추가에 밀려서 2008년 11월 20일에야 업데이트 되었다. 또한 어벤저는 그야말로 어벤져가 나오는날은 던파가 망하는 날이다는 말이 나올정도 나올 기미가 없었다가 2011년 7월 14일에야 추가됐다. 듀크 뉴켐 포에버보다 늦다니 참... 그마저도 기존컨셉 내다버리고 별 이상한 놈을 꺼내놓았다
  • 도적 : 2차 클로즈베타 때 원화와 설정이 공개되었지만 직업 추가가 마법사, 프리스트, 여성거너 모두에게 밀리고 5년 뒤인 2009년 8월에야 추가가 되었고 그나마도 인트로 만화가 없었다가 2013년 2월 24일에 추가. 또한 쿠노이치2014년 7월에야 추가되었다. 더욱이 진작에 추가되었어야 할 섀도우댄서2015년 2월 26일, 6년만에 추가되었다. 현재 미구현 기간 최고 기록 어벤저처럼 컨셉이 이상하게 바꿨다 이런 상황에서 남도적은 직업은 커녕 생각조차도 불가능하다.
  • 여성 귀검사 : 2008년에 처음 떡밥을 뿌린 뒤 2012년 12월 20일에야 추가되었다. 그나마도 2직업이 먼저 업데이트 되었고 9달이 지나고나서야 2직업이 추가로 업데이트 되었다. 그나마 여성 귀검사는 도적 이후 추가된 캐릭터 중 4직업을 모두 보유하고 있는 유일한 캐릭터다.[37]
  • 남성 마법사 : 다른 직업군들은 설정상으로나마 4직업 모두가 정보가 있는데 남성 마법사의 경우는 업데이트 된 건 2직업이고 다른 직업은 컨셉상에서 명칭만이 공개되었다. [38] 다만 그중에 3개가 추가 되어 총 5개 직업으로 가장 많은 직업수를 가진 직업이 되었다. [39]
  • 나이트 : 남거너 2차각성과 여성 프리스트를 원하던 유저들을 통수치고 2014년 1월 16일에 뜬금없이 추가. 그것도 캐릭터가 추가되면서 전직할 수 있는 직업은 엘븐나이트 하나였고, 좀 지나서야 카오스가 추가된 뒤 남은 두 직업인 드래곤나이트와 팔라딘은 감감무소식이다.

대략적인 업데이트 순서를 보면

정식 서비스(이 당시 직업은 귀검사, 거너, 격투가)-마법사 3직업 -격투가 각성 -런처, 레인져 각성-프리스트 2직업- 메카닉, 스핏파이어 각성- 퇴마사- 마도학자- 여성거너 - 프리스트 각성 - 여성거너 각성- 마도학자 각성- 도적 2직업 - 남성 격투가 - 어벤져- 남성 마법사 2직업 - 외전 캐릭터 2직업 - 여성 귀검사 2직업 - 남귀검사 2차 각성 - 여격투가 2차 각성 - 여성 귀검사 2직업 - 나이트 1직업 - 나이트 1직업 - 남거너 2차 각성 - 쿠노이치 - 여마법사 2차 각성 - 프리스트 2차 각성(크루세이더, 인파이터) - 프리스트 2차 각성(퇴마사, 어벤져) - 여거너 2차 각성 - 섀도우 댄서-도적 2차 각성-남격투가 2차 각성(2015.06.18 스트리트파이터, 그래플러 / 2015.07.16 넨마스터, 스트라이커) - 남마법사 2차 각성(엘리멘탈 바머,빙결사)

이며 앞에서도 말했듯 기존 직업군이 신 직업군에 각성 추가 순서가 밀리고 아직 캐릭터가 다 추가되지도 않았는데 신 직업이 추가되는 등 매우 중구난방인 모습을 보여준다.

그나마 나이트 패치 이후로 반성을 했는지 그이후 부턴 순서에맞게 잘내고있는것으로 보인다.

거기다가 대전이로 추가된 베가본드, 다크템플러의 경우도 뜬금포 + 컨셉 훔쳐감 + 4직업 선수치기의 콤보인지라 컨셉을 빼앗긴 도적 유저나, 남법사도 추가되지 않은 4직업도 선수쳐버리며 어그로를 끌었다. 심지어 2013 던페에서는 많은 유저들의 바람은 안중에도 없이 나이트를 공개해버리는 뜬금포로 인해 민심은 이미 싸늘해질 대로 싸늘해졌다.

몇 번이고 반복된 내용이지만 회사는 수익을 추구해야 하는 집단임과 동시에 이용자에게 질 높은 서비스를 제공할 의무가 있는 집단이기도 하다. 던파측이 수익의 상당부분을 사로잡고있는 특정 성별의 특정 직업군을 우선하는 것은 응당 당연해 보이는 일이지만, 이러한 콘텐츠의 추가는 필연적으로 기존 게임 내의 요소를 재조정한다는 것을 전제로 하고 있다. 문제는 이러한 불규칙한 클래스의 업데이트는 기존 콘텐츠는 도외시한채 새로 발매되는 콘텐츠에만 중심을 맞춘, 반쪽 짜리 밸런스 조절이라는 것이다. 더 볼 것 없이 2차각성 초창기의 캐릭터와 신규 직업의 대중적인 인식, 어벤저와 신규 도적을 비교해보자. 신규직업과 초창기직업의 유틸성 문제는 계속해서 불거지는 던파의 문제점이며, 이에서 비롯된 직업간의 선호도 문제는 캐릭터 밸런스의 붕괴라고까지 불리고 있다.

나이트 이후 크게 데인 네오플은 이후 공식석상에서 직접적으로 이를 언급하며, 콘텐츠 직업 순서를 지킬 것을 명시하였다. 실제로 이후 도적의 남은 직업인 섀도우 댄서, 도적의 2차각성 남격가의 2차각성 등을 2015년 상반기 내로 업데이트 할 것을 언급하며 이러한 순서를 지킬 것이라 이야기 했다. 하지만 6년만에 출시된 섀도우댄서는 어정쩡한 컨셉으로 이전 어벤저의 전철을 밟을 듯한 모습[40]을 보여주며 아직 직업군의 모습조차 드러나지 않은 남법사 유저들을 불안에 떨게 하고 있다.

그리고 올 것이 왔다. 2015년 12월 6일 던파페스티벌 신 에서 뜬금없이 마창사라는 신캐릭이 갑툭튀하여 유저들을 충공깽에 몰아넣고 있다. 남마법사 신직업을 밀어내고 마창사가 나온 이유는 디렉터가 '남법 신직업을 테스트 해보니 노잼이라서' 라고 밝혔고 실망한 유저들이 분노하면서 또다시 피바람을 몰고 왔다. (다만 디렉터의 약속대로 결국 그 해 여름 남법 신직업이 추가되었다.) 이제 남은 피해자는 여프리뿐

4.6 심각하게 꼬여있는 코드들

공대생, 프로그래머 지망생, 심지어 일반인들까지 눈치챌 수 있는 사항으로 던전 앤 파이터는 코드가 심각하게 꼬여있다는 사실을 알 수 있다. 오죽하면 던파의 경우 다른 게임에 비해 유독 프리서버가 드문 이유가 심각하게 꼬여있는 프로그램 코드 때문이라고 하니 말 다했다.

애초에 추가 대미지, 증가 대미지, 크리티컬 증가 대미지, 어그로 증가 대미지, 스킬 대미지 증가, 속성 강화, 강화, 증폭, 재련, 쿨타임 감소, 마법 봉인 아이템부터 달린 수많은 스텟 강화 옵션들, 유물 이상 무기에 달린 스킬 레벨 증가, 유니크, 크로니클, 레전더리, 애픽에 달린 특정 스킬 성능 강화 옵션, 일부 아이템의 대미지 반사 옵션 등등 데미지를 올리고 성능을 강화하는 수단이 한두가지가 아닌 던파는 그만큼 코드가 복잡해질 수밖에 없고, 그만큼 버그가 생길 확률도 높아진다. 물론, 버그가 없으면 이 문단도 없었겠지만 현실은 시궁창. 버그 덩어리 그래플러 등 수많은 버그들이 알려져 있는데 그 중 특별히 눈에 띄는 베메 사출버그 같은 극히 일부만이 고쳐지고 있는 것이 현실이다.

이런 버그들이 고쳐지지 않는 이유는 도대체 왜일까? 던전앤파이터는 세계적으로 유저수만으론 TOP을 달리는 RPG게임으로서 피드백이 끊임없이 들어가는데도 불구, 고치지 않는 이유가 뭘까?

예측 가능한 이유로는

1. 버그 따위에 관심이 없다.
2. 고쳐주고는 싶은데 너무 많은 코드들 때문에 건들기 힘들 정도로 코드가 꼬여있다.

정도인데 약믿 사태로 휘청이긴 했지만 그래도 아직까지 큰 인기를 끄는 대형 게임인데 1번일리는 없고 2번 이유가 적잖은 비중을 차지하고 있다고 추측할 수 있다. 실제로 개발자 노트등에서도 고치려고 하고 있지만 하나부터 열까지 다 베베 꼬여서 뭘 시도조차 못하겠다는 개발진들의 한탄이 있을 정도다.

그러나 쉬운 조건으로 개나소나 이득을 볼 수 있는 버그[41]나 버그가 아닌 일종의 꼼수[42]는 아주 칼같이 수정하는 반면 유저들 대다수에게 피해를 입히는 버그 수정은 세월아 네월아 차일피일 미뤄대는 등 이게 하루이틀도 아니고 11년째 이러다 보니 다들 두번째 이유인걸 알고 있어도 첫번째 이유로 안한다고 생각하게 되어 유저들의 불신은 하늘을 찌르다 못해 우주를 찢고 있다.

더군다나 유저들은 유용한 버그만 칼같이 수정되는 꼬라지를 알기에 버그에 대해서는 그게 유용한 버그던 불이익을 받는 버그던 일절 언급을 금지시키거나, 오히려 유용한 버그를 악용했다는 이유로 계정을 정지시키는 등 언론 통제까지 하는 마당에 수정이 될 리가 없다. 안타까운 현실이다.[43]

4.7 심각한 확률, 운 의존도

사실상 현재 던파가 갖고있는 가장 큰 문제점.

이계나 진고던, 안톤 등의 최종컨텐츠를 이용하지 않고 라이트하게 던파를 즐기는 유저라면 상관없겠지만, 조금만 깊게 파고들어가 본다면 이 게임에 확률, 운으로 결정되는 요소가 얼마나 많은지 뼈져리게 깨달을 수 있을 것이다. 물론 확률적 요소는 현재 한국의 거의 모든 게임에 깊게 관여하고 있으나, 유독 던파에서 이 확률적 요소가 심각한 문제점으로 작용하는 이유는 스펙업을 하기 위해 필수적으로 거쳐야하는 거의 모든 관문이 확률과 운에 의존하고 있다는 것이다! 시간을 들이기만 한다면 확정적으로 얻어지는 요소는 극히 적으며, 그나마 있는 것들도 폭발적인 스펙업을 보여주지는 않는다!

도박의 대명사로 알려진 강화나 증폭, 봉인의 자물쇠는 말할 필요도 없고, 고정 데미지 캐릭터들이 필수적으로 거치는 관문, 재련은 장비가 파괴될 염려가 없다지만, 하루 피로도를 전부 투자하여 재련을 준비해도 겨우 한 번 재련에 도전할 수 있는데, 5재련 이상의 고재련은 실패를 밥먹듯이 하다 보니 8재련까지는 기약 없는 강기 노가다가 이어지는 등 역시 확률로 고통받긴 마찬가지다.

지금이야 던전드랍을 통해서 유물의 강화판인 성물을 얻을 수도 있게 되었지만, 옛날에는 결투장의 교복이라 불리우는 유물 장비들은 항아리를 까면 확률적으로 등장하고 상위 장비인 레전더리 장비들은 고대던전 노가다를 하면서 확률적으로 획득,[44] 한때 던파의 최종무기였고 지금도 상당히 좋은 무기로 평가받고 있는 리버레이션 무기는 진혼 무기를 업그레이드시켜 확률적으로 얻어지는 것이다.

그나마 위의 요소들은 현질이나 노가다 등을 통해 다른 유저들에게 고 강화/증폭/재련된 아이템을 구할 수라도 있고, 1년~2년 이상 꾸준히 이계를 돌며 차원의 조각을 모으거나 드랍에 의존해야 했던 크로니클 장비는 입수 난이도가 많이 낮아졌지만, 거래가 불가능한 던파 내 최강의 아이템인 에픽 세트를 맞추는 과정은 그야말로 확률의 지옥이며, 현존 최강의 무기로 취급받고 있는 구원의 이기는 안톤 레이드의 보상 카드를 까서 확률적으로 얻을 수 있다. 안톤의 영혼 조각을 모아 구입할 수는 있으나, 이렇게 얻으려면 아주 기나긴 시간이 걸린다. 에픽 아이템이 던파 내 최강 아이템이라는 사실은 맞지만, 원하는 에픽템을 골라서 먹을 수 있는것도 아니고 몇몇 에픽템은 레전더리나 심지어 유니크보다도 딸리는 경우도 있기 때문에 에픽 아이템이 드랍된 후에도 운이 필요하다. 동일 렙제에 동일 부위의 에픽중에서도 성능 격차가 심한 아이템들도 있기 때문에 원하는 아이템을 먹으려고 지옥파티를 도는것은 그야말로 지옥

이 외에도 운에 의존하는 요소는 수없이 많은데, 마법부여 카드 업그레이드, 카드 합성, 이벤트 아바타 셋트의 칭호(특히 전직의 서를 필두로 하는, 스킬 레벨을 올려주는 종류의 칭호), 아바타 엠블렘 합성(특히 플래티넘 엠블렘), 레어 아바타 합성(특히 클론 레어 아바타), 마법 봉인 아이템 옵션 설정, 칼레이도 박스, 신비한 ~ 주머니 시리즈 등 기타 세라샵 아이템들도 상당 부문 확률에 의존하고 있다. 물론 운에 의존하지 않는 요소도 있기는 있다. 대표적인 것이 바로 고대던전 한정퀘스트를 깨서 모은 재료로 구입할 수 있는 특수 레전더리 장비들이 그러한데, 얼마나 많은 던파 유저들이 던파의 운빨요소에 시달렸으면, 고대던전 레전더리 개편 패치가 혜자패치라고 칭송을 받을 정도.

운빨X망겜으로서의 씨앗은 사실 던파가 나온 지 얼마 되지 않았던 초창기부터 그 싹수가 보였다. 알프라이라 임시주둔지로 가기 위해 필수적으로 깨야 했던 하이퍼 재머 퀘스트는 미니마이저에서 일정 확률로 나오는 미니 재밍 칩을 획득해야 완료되는 것이었으며[45], 과거 1차 각성을 위해 돌아야 했던 빌마르크 제국 실험장을 해금하는 퀘스트에서도 단진 인형을 뽑기 위해 전 재산을 탕진하는 유저들로 가득했던 등 과거에는 최소한의 게임 진행을 위해서도 확률 싸움을 뚫어야 했던 등 이러한 문제점은 과거부터 이어져 왔고, 이는 지금껏 단 한 번도 제대로 완화되거나 개선된 적이 없다. 지금은 단진 인형이 사라지는 등 1차 각성에서의 운빨 요소는 사라졌지만 결국 새로운 컨텐츠가 나타난 뒤에야 사라졌으니, 랜덤/확률 요소로 컨텐츠 소모를 막는다는 점은 변함이 없는 셈.

적절한 확률 요소의 사용은 게임의 재미를 위해 바람직하지만, 컨텐츠의 소모 속도를 전적으로 확률 요소로만 늦추려고 하는 등 던파는 이미 그 정도를 넘어선 지 오래다. 스펙업을 하기 위해 거쳐야 하는 코어 컨텐츠들 전부가 확률적인 요소를 내포하고 있는데다가 그 확률이 높은 것도 아니다. 최종 아이템 획득에 대한 진입 장벽이 너무 낮아지는 것은 좋지 않지만, 그 진입 장벽을 단지 확률이라는 요소 하나만으로 구성하는 것은 너무나도 안일한 처사다. 더군다나 이 확률적 요소는 정도가 너무 심각해 유저별로 운이 좋은 유저와 그렇지 않은 유저간의 격차가 심해져 시간과 돈만 있으면 아이템을 확정적으로 맞출 수 있는 것과 시간과 돈을 아무리 투자해도 어떤 유저는 운이 좋아 비교적 적은 노력으로 맟추고, 어떤 유저는 아무리 시간과 돈을 쏟아부어도 맞출 가망이 안 보일 정도로 차이가 나게 되어 상대적인 박탈감이 심화되는 결과를 낳게 되고, 장기적으로는 이 게임의 진입장벽으로 남아 많은 유저들로 하여금 게임을 접게 만드는 요소로 꼽히게 된다.

괜히 대다수 커뮤니티 사이에서 운빨X망겜, 될놈 앤 파이터 소리를 듣는게 아니다. 오죽하면 디렉터도 개발자 노트에서 대놓고 언급하며 이러한 이미지를 개선하겠다고 했지만, 열풍 업데이트를 통해 추가된 에픽 아이템을 제작하는 에픽 조각 시스템도 사실상 차 한 대 값 분량의에픽 확정드랍! 모아라 에픽의 조각! 무슨 리니지냐 초대장을 쏟아부어야 에픽 아이템을 만들 수 있고, 다른 에픽 조각도 원하든 원하지 않든 모이기 때문에 원하는 에픽을 만들기 위해서는 천문학적인 금액을 투자해야 하는 등 사실상 있으나 마나한 수준의 업데이트인지라 전혀 신뢰가 가지 않는다. 그뒤 패치로 지옥파티를 돌면 일정확률로 가브리엘이 나타나 에픽 조각을 원하는 조각으로 교환해주긴 하나, 이것도 무슨 에픽 마냥 잘 뜨는 것도 아니라서 교환도 힘들다. 평균적으로 원하는 에픽 하나에 몰빵한다고 하면 15만장정도는 필요하다. 덕분에 항아리 베팅을 막겠답시고 2016년 3월 25일 패치로 항아리, 도박, 아프리카 등의 단어가 금칙어로 추가되자 유저들은 도박 게임에서 도박이란 말을 하지도 못하게 하는 건 모순이라며 냉소를 보내고 있다. 게다가 2016년 9월 새로 추가된 마계 던전에서도 과거의 헬 파밍 방식을 유지하는 것은 물론 합성/강화, 랜덤 능력치 등의 요소가 들어가 있는 오드 시스템을 추가하면서 불난 집에 기름을 붓는 등 사실상 운빨X망겜을 포기할 의사가 전혀 없다는 것이 드러나고 말았다. 여기까지 보면 잘 알겠지만 그냥 운빨좆망겜이다. 당신이 운빨이 좋다고 생각외면 해도 되지만,아니라면 하지 마라. 좋다고 해도 여기와선 안 좋아지는게 대부분이다.운이 좋다고 해도 그 운 한번으로 바뀌는 게임이 아니기 때문이다.

참고로 한국 온라인 게임의 대척점에 서 있는 북미 등 외국 발 게임들과 비교하자면, 던파에서 최종 컨텐츠(레이드)에 입문할 수 있는 스펙을 갖출 수 있는 플레이타임을 들이면 외산 게임에서는 최소한 다섯 번은 최종 컨텐츠 졸업(급 스펙)을 맞출 수 있다고 해도 과언이 아니다. 외산 게임의 대표격인 월드 오브 워크래프트와 단적으로 비교해보자면, 현금으로 19만원 상당을 던파에 쓰면 한 캐릭터 레이드 입문, 와우에다 쓰면 5캐릭(현존하는 직업의 절반) 졸업이다, 물론 이렇게 '하드코어' 한 성장이 던파의 장점이라 볼 수도 있겠으나, 그 하드코어한 난이도를 즐기기 위해서는 무조건적으로 '운' 에 의지해야한다는것이 큰 문제점이다. 극단적인 예로 운이 아예 없어서 풀 레전더리를 입고 현재 '일반루크' 나 곧 출시될 '루크 레이드' 에 도전할 수 있겠는가? 물론 운 요소가 게임을 재미있게 만드는 한가지 요소이기도 하지만, 던파는 너무 도가 지나치다. 예시로 '탐식' 시리즈 아이템은 완제를 구매할 방법이 없기때문에 (항아리 제외), 처음업적 퀘스트를 제외하면 순수하게 운에 의존해야 한다

4.8 안톤 레이드에 치중된 게임 컨텐츠와 진입장벽

안톤 레이드는 비교적 적은 투자량으로 다량의 초대장을 입수할 수 있고, 게임 내 최강 무기인 "구원의 이기"와 고성능 에픽 장비인 탐식 장비를 얻기 위해 반드시 가야만 하는 현존 최고효율 던전이다. 그리고 여기서 스펙이 더 오를 경우 현질없이 다량의 골드를 얻을 수 있는 "레이드쩔"까지 할 수 있는 마치 던파의 금광과도 같은 던전이다.
던파 어떤 던전과도 비교할 수 없는 엄청난 수익성을 지니고 있는 만큼 수 많은 유저가 안톤 레이드에 가기 위해 혈안인데, 문제는 이 장벽을 넘어서기가 다소 상식을 벗어났다는 점이 문제이다.
에픽만을 파밍해서 가려면 기본적으로 수 십 만원은 우습게 도전장에 때려박아야 하며, 단순히 노동력만으로 레이드에 참가하기 위해선 퀘전더리를 제작해야 하는데, 이벤트를 겸하더라도 적어도 2~4개월은 꾸준히 던파에 매일마다 출석해야 한다. 이게 비록 자본이 덜 드는 방법이라도 던파에 특별한 애정이라도 없는 이상 십중팔구 중도포기하게 된다.
대체안으로 밸런스 조절에 실패하여 과도한 위력을 지닌 날먹캐릭을 선택하거나, "비교적" 적은 시간과 자본 투자량으로 레이드에 갈 수 있는 크루세이더를 선택해야 한다. 만약 이 두 대체안에 해당하는 캐릭터가 취향에 맞다면 다행이지만, 그렇지 않다면 지옥이 펼쳐진다. 자신이 키우고 싶다는 캐릭터를 보조하겠답시고 하기도 싫은 캐릭터를 키울 고통을 겪을 바에야 던파를 접고 다른 게임이나 하는 편이 나을 상황이 펼쳐지는 것이다.
무엇보다도 안톤 레이드, 일반/각성 안톤 이하의 던전이 너무 지루한 관계로 안톤 레이드를 위한 준비과정이 재미가 없다는 점이 이 문제를 가속화한다.

4.9 한국 서버 홀대 및 외국 서버와의 차별

던파가 서비스 되는 지역은 한국 이외에도 중국, 일본 여러 국가가 있는데 특히 중국에서의 매출이 가장 크다고 한다. 던파로 버는 수익의 80%가 중국에서 번다는 카더라가 있을 정도다.

그런데 중국이나 일본, 글로벌 서버에서 선보인 컨텐츠 중에는 한국에서 선보인 적이 없는 것들이 많은데 일본의 서커스 던전이나 중국의 헬릭스 발전소, 삼국지 & 아서왕 & 올림푸스 이벤트 던전등이 그렇다. 거기에 그러한 이벤트를 하면서 관련 테마 아바타를 같이 판매하기도 하는데 아바타만 들어와도 감지덕지일 수준으로 그런 것이 우리나라에 들어오는 경우가 거의 없다. 들어와도 스베누 신발을 사면 제공했던 고스로리 아바타나 이벤트 던전 없이 들어온 올림푸스 아바타 등 그냥 사람들이 원하니까 대충 던져주는 식으로 판매한다.

특히 2016년 들어서 이벤트가 작년의 이벤트를 재탕하거나 이전의 이벤트와 달리 보상이 적어지는 등 창렬 행보를 보이면서 박탈감을 느낀 한국 서버 유저들이 많이 불만을 표하고 있다. 거기다 할로윈 이벤트를 성대하게 해 주는 중국과 달리 한국의 할로윈 이벤트는 지옥파티 프리패스 딸랑 던져주는 수준에다 만렙이 아닌 신규 유저들에게는 전혀 도움이 되지 않는 이벤트라서 많은 비판을 받았다.

물론 중국이나 일본은 한국과는 달리 아바타를 기간제로만 판매하고 있으며, 그 밖에도 한국에 비해 과금 유도가 심한 편이라 그래도 한국 서버가 낫지 않냐는 말도 있었지만 2015년 중반부터 점차 유저들에게 좋은 소리를 듣지 못하는 업데이트가 계속되고 고대하던 마계 업데이트도 빛 좋은 개살구였다는 점이 알려지면서 불만이 점차 늘어나고 있는 상황이다.

  1. 그 옛날 제 2 척추처럼 직으로 가도 16 맵을 클리어해야 하는 정도가 아니면 보통은 8~9 피로도를 소모하기 때문에 2 분 내외로 클리어하게 된다.
  2. 이야기를 나누면서 하는 곳은 안톤 레이드 정도라고 보면 된다. 일던은 파티를 거의 안하고, 고대 던전은 잽싸게 모여서 잽싸게 돌아버린다. 일반/각성 안톤도 구인 중에는 그럭저럭 얘기하는 경우도 있으나 일톤/각톤 역시 빠르게 진행하는 터라 시작하면 만담을 거의 안 나눈다. 다만 안톤 레이드는 던전 플레이를 제외하면 공대원 모집중, 혹은 저지-토벌 휴식간, 던전 대기 중에 대화를 나누는 경우가 많다. 특히 보상 카드 나올 때 대화를 보라
  3. 애초에 일반던전은 파티를 안한다(...) 혼자서 깨는게 사람 모아서 가는것보다 훨씬 빠르고 쉬우니까. 다만 60 레벨대에는 추섬킹, 70 이후엔 시나리오 400 만, 거기다 90 만렙 확장으로 자기 시나리오만 깨면 88 레벨 중반에 시나리오가 없어지기 때문에 다른 이들의 시나리오를 깨다가 88 쯤 되서 자기 시나리오를 진행하는 방식을 하게 되어 파티하는 경우가 꽤 생겼다. 레벨업을 빨리 하기 위한 방법이니까.
  4. 농담이 아니라 현재 대부분 딜러들은 그라시아 세트가 현재 메타인데 진 : 노페 한두판이면 그날 한정퀘 재료는 모으게 되다보니 그냥 사자쩔 가서 사자 보면 보통은 끝난다.
  5. 이벤트나 기존유저의 부캐의 경우를 생각하면 훨씬 단축된다.
  6. 요즘에는 성물도, 크로니클도 생략되는 경우가 왕왕
  7. 같은 85제라고 해도 마봉 유니크가 결코 진혼이나 리버를 따라잡을 수가 없다. 그나마 최선은 봉인 풀었을 때 3옵션 걸리고 강타에 증폭, 회심 등 우수한 옵션만 골라서 붙는건데 그래도 추가 데미지는 결코 따라잡을 방법이 없다.
  8. 대표적으로 스트리트 파이터, 강제속성 캐릭터들
  9. 이에 대해 설명하자면 긴데, 원래 2월 밸런스 패치 때 쇼타임의 쿨감/캐속증가율이 하향되는 대신 지속시간과 쿨타임을 120초로 상향하여 무한 지속되게 할 예정이었는데, 엘마 유저들이 쇼타임 무한지속은 엘마만의 컨셉인데 컨셉에 맞지 않는다며 단체로 불만을 토로했고, 그래서 충전스킬 무충으로 쓰는거는 컨셉에 맞나보죠? 결국 추가 패치에서 쿨감/캐속증가율만 하향된 채로 지속시간/쿨타임만 다시 20/40으로 롤백해 버렸으며, 오히려 하향의 대상이었던 엘마는 초월의 룬 습득시 쇼타임 능력치가 강화되는 기능이 추가될 뿐 아니라 중급기들까지 상향되어 사실상 거의 하향되지 않았고, 결국 애꿎은 소환사, 마도학자 유저들만 피해를 보게 된 것이었다. 쇼타임 무한이 넘어왔다면 마도학자는 쿨타임, 답답한 캐속 문제에서 어느 정도 해결되었을 것이고, 소환사는 신속한 소환/하이브 발사가 가능해졌을 것이다.
  10. 초대륙 - 지진/대시/화산/용암/지각이라는, 과거 초대륙의 이름에서 따온 명칭
  11. 1 차, 2 차 각성기 등등
  12. 그나마 다행인건 핼버는 소형 운석이 추가되는 것으로 강화되는 방식이고, 나할은 지속시간이 늘어나는 걸로 타격 횟수를 우회적으로 늘리는 방식이다.
  13. 언홀리 마스터리는 초기에 또 암속성 강화냐고 하면서 암속성 깎이 많은 사령 입장에선 효율이 저하될 수밖에 없었고 스증댐으로 교체되었다.
  14. 던전 입장에 골드가 드는 대신 매주 월요일 추첨을 통해 막대한 양의 골드를 보내주는데, 입장하자마자 퇴장해도 추첨 대상에 포함되어 손쉬운 복권 구매(?)가 가능했다.
  15. 당장 입장 레벨이 70인 이계 던전만 봐도 달인용 포션만 후두둑 떨어진다.
  16. 다양한 옵션의 칭호들과 그에 옵션을 더해주는 보주들, 오라아바타. 애당초 기존에 아바타에 붙어있던 능력치와 세트 효과만 하더라도 밸런스에 미치는 영향력이 적다고 보기는 어려운 수준이었다.
  17. 장비 아이템으로만 효과를 접할수 있었던 증뎀,크증뎀 옵션이 붙은 칭호및 크리쳐도 인게임에서 끼치는 영향력이 적다고 할수 없지만 해당 옵션의 장비아이템들이 대중화 되어가며 의존도가 낮아지는 추세이지만 초창기 1~2레벨 정도 올려주던 스킬 칭호들이 해당되는 스킬들의 범위가 넓어지고 레벨값 또한 최대 3렙까지 늘어나고 스위칭이 보편화된 현재 스킬칭호들이 게임내에서미치는 영향력은 장난이 아니다. 인기직종의 핵심 버프스킬이나 디버프 스킬의 최대렙 효과가 붙은 칭호가 판매기간 종료뒤 품귀현상을 보이며 가격대가 억대를 뚫는것이 흔히 보이는 모습이다. 부분 유료화가 정착하며 길들여진 유저들이 당연히 구매해야한다고 길들여진 아바타,레어아바타 처럼 상시 구매가 가능한것도 아니고 공급 물량을 조절하고 이익을 극대화 시키기 위해 게임 밸런스에 영향을 끼치는 이런 아이템들을 가지고 유저들의 골수를 뽑아먹는다고 비난할수밖에 없다. 이제는 추가데미지라는 새로운 영역까지 개척한 상황. 그 수치도 무려 아름다운 10%다. 실시간 적용을 받는 버프나 패시브는 3레벨 칭호를 껴도 남녀 그래플러의 반드시잡는다 3레벨 이외에는 실증뎀 수치를 이길수가 없는 끝판왕급 칭호. 물론 택틱 풀세트,폐눈,형상같은 추뎀 장비를 주렁주렁 달고 있다면 실 증뎀치가 쭉 내려가긴 한다.
  18. 공지를 통해 소명한적은 없지만 가장 최근에 나온 스킬 칭호 패키지인 아라드의 선비 패키지는 다른 스킬칭호와 달리 +2 스킬레벨업 확률이 출시된 스킬 칭호중 가장 낮아서 다른 스킬 칭호들이 출시될때보다 골드 시세가 안정적이었음에도 인기직업들의 +2~+3 스킬레벨업 효과를 볼수 있는 칭호들의 가격이 한정 판매기간 중임에도 가장 높은 가격을 자랑했다. SAO 패키지 판매기간에는 비싸야 4~5천만골드대 가격을 형성하던 영광의 축복 +3 칭호가 패키지 판매기간임에도 불구하고 1억골드 밑으로 내려가지 않는 기현상을 자랑했다. 너무 비싸게 형성된 시세에 직접 제작을 하던 유저들의 상당수가 골드만 허탕친 눈물젖은 사례도 속출했다.
  19. 이걸 다 모으는 던창들도 많지만 라이트 유저들에겐 터무니없는 양이다.
  20. 물론 평일내내 하진 않고 토요일1일 한정이었지만 2014/10/23부터 새로시장하는 PC방 이벤트에서는 주말 2일로 확장되었다.
  21. 레이드가 열리는 수,토,일
  22. 이때 한 말은 '예상보다 사람들이 너무 와서 상품(피규어)을 준비하지 못했다', 행사상품(후드티)은 조기매진되었다(이것도 방송으로 알려주지않고 A4 용지 한장을 교환소에 붙이고 끝냈다. 도장 모은사람 지못미) 여기서 모순인 것은 던페 입장은 선착순 입장권으로 했다는 것이다. 자신들이 선착순으로 사람 모아놓고도 던페에 온 정해진 수의 유저들을 제대로 감당 못 했다는 것.
  23. 어떤 레벨이던 작정하기를 한 캐릭터는 레벨 1부터 다시키우는 이벤트
  24. 던파 자체는 멀티 스레드 지원이 안 되지만 os의 자원배분에 의한 효과를 볼 수 있다.
  25. 멀티쓰레딩은 지원이 안 되며, 메모리 사용량은 대략 2GB 이상이 소모된다.
  26. 이전에 쿼드코어인 경우 시작 로딩 화면에서 '쿼드코어 감지! 쾌적한 던파가 시작됩니다.'라는 텍스트가 나왔었는데, 시스템 관리자로 확인해 본 결과 멀티쓰레딩 지원이 안되는 것으로 확인된 뒤에 쥐도새도 모르게 텍스트가 사라진 적이 있다.
  27. 게임 인터페이스만 살펴봐도 극초기의 인터페이스와 미사용된 스프라이트, 맵 이미지가 아직까지 남아있다.
  28. 현재는 개인정보 수집금지 법령 때문에 본인소유 핸드폰으로만 인증이 가능하다.
  29. 모두 영구정지 관련 피해 신고다.
  30. 관련 기사 http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?sf=subject&sw=%EC%98%81%EC%83%81&sdt=2012-07-07&n=34345
  31. 유료인 범용 공인인증서를 사용해야 하는데, 멀쩡한 본인 명의 범용 공인인증서를 먹지 않는 경우가 있어 이쪽도 코미디인 건 마찬가지다.
  32. 현재는 본인명의 휴대폰만 가능.
  33. 이 부분은 2015년 1월 29일 스토리 리뉴얼으로 비교적 개연성 있게 바뀌었다
  34. 지역을 이동할 수 있는 레벨이 될 때 자동으로 출력되는 고퀄리티 동영상이나 레니가 죽는 장면같이 어느정도 신경쓴 부분도 있지만, 일부분에 불과하다는 게 문제. 보통 시나리오를 진행하면 이런 건 많이 찾아보기 힘들다. 마계 시나리오가 특히 심한 편.
  35. 하지만 이 무구 아이템의 경우, 표기상으로는 추뎀이라고 했지만 실제 게임상에서 적용되던 옵션은 증뎀이었다.
  36. 그렇다고 이걸 쉴드를 처줄수가 없는게 던파는 넥슨이 운영하기 이전부터 심심하면 버그라고 우겨대며 게임 내 온갖 사항을 수정하곤 했다. 대표적으로 혼란 버그 수정의 경우 패치 전에는 혼란 상태이상은 단지 방향키 입력만 반대로 되는 효과 밖에 없었는데 갑자기 버그라며 아군을 공격하는 효과를 추가하는 바람에 던전에서 팀킬이 마구 벌어지게 되었다. 던파 런칭 때부터 몇년 동안이나 있었던 상태이상 효과를 수정도 아니고 버그라고 하면서 바꾼 것이다. 당연히 온갖 욕을 처먹고 나서야 선심쓰듯이 되돌렸다.그러니까 쉽게 말해 이놈이나 그놈이나 원래 네오플은 신뢰가 없었다
  37. '여성귀검사'이긴 하지만 남성 격투가나 여성 거너는 여성 격투가, 남성 거너와 직업 컨셉을 공유하는 것과는 달리 남성귀검사랑 직업이 그렇게 컨셉이 공유되지 않는다.
  38. 원래는 기획의도상 6종의 직업을 출시한다 했으나 2015년 8월까지도 남법사 최초 런칭으로 출시된 엘리멘탈 바머, 빙결사만이 2차 각성을 맞이 하였다. 4개의 직업만 나와도.. 2016년 6월 전까지안습
  39. 2016년 7월에 블러드 메이지, 스위프트 마스터, 디멘스 워커등 추가 되었지만 한종류는아직도 안나온다. 언제 나올꺼니
  40. 기존 스킬의 재활용, 연계성 떨어지는 스타일, 차별화되지 못하는 플레이 스타일 등으로 인해 몇년간 표류하다 대규모 업데이트와 2차각성 이후를 즈음하여서야 비로소 개성을 확립했던 모습.
  41. 태일백 러너 슈즈 버그, 극 귀검술 시공섬 더블 대미지 버그, 마검 발현 방어 무시 대미지 버그, 학살자의 공포 물마공 감소 버그
  42. 사룡의 봉인, 시간의 문 시던쩔 등.
  43. 대표적으로 2016년 10월 13일 모 커뮤니티에서 메트로센터에 용병을 보냈다가 건설자 루크 카드를 먹은 유저가 나타났는데, 이 글이 커뮤니티에 올라온지 몇 시간도 안되어 긴급 공지가 뜨고 버그 수정이라면서 획득한 유저의 루크 카드를 수파르나 카드로 바꾼 일이 일어났다. 물론 최고급 카드를 전혀 다른 던전의 용병으로 획득하는 것은 버그가 맞기에 수정하는 것이 당연하지만, 이 일의 문제점은 획득한 사람에게 아무런 고지 없이 실행했으며, 무엇보다 이런류의 버그만을 칼같이 고친다는 것이 확실하게 드러난 예. 당장 지금 안톤에 남아있는 팅김 버그들을 비롯한 각종 버그들은 2년이 지난 루크레이드가 오픈됐음에도 수정되지 않고 있다.
  44. 확률적으로 등장하는 비밀상인 가브리엘이 확률적으로 파는 레시피를 구입하여 제작해야 한다.
  45. 나중에 불량 제조 칩 4개를 모아가면 미니 재밍 칩을 얻을 수 있게 되었지만 이 조치도 사실상 신규 던전이 추가되거나 만렙이 좀 풀린 후에야 이루어졌다. 사실상 확률 요소로 퀘스트를 깨기 힘들게 만들어 컨텐츠 소모 속도를 조절한다는 의도로 볼 수 있다. 물론 지금도 사룡의 봉인 퀘스트에서 이 부분은 건재하다.